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危険度 体力 移動速度 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ☆ 低い 速い 無し 無し 無し モハビ各地で路上などに散見される、ただのカラス。 近づくと飛び立ってしまうが、なぜかその後数秒間はその場に透明の判定が残る。 一定時間経過するとまた同じ場所に戻って来る。 ボクシンググローブなどで死なない程度に攻撃すると地味に敵対するが、攻撃は一切してこない。 倒すとXPを1ポイントもらえる。 最小の攻撃対象ということで、エイムの練習などにどうだろうか。 彼らを倒してもアイテム類は全く落とさないが、攻撃カウントは増えるのでチャレンジ消化などにも使える。 無視してもいいが、場所によっては群れを形成しておりマーカーを撹乱して地味に鬱陶しい。 マーカーで表示される場合も敵対行動をしてこないため敵扱いにならず、赤いマーカーですら表示されないので、近づいてみてガッカリ・・・なんてことも・・・
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RZ/S46-080 カード名:激しい怒り パック カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:6000 ソウル:2 特徴:《魔法》?・《精霊》? 【永】 他のあなたのキャラがいないなら、このカードのパワーを+10000。 【自】 このカードが控え室から舞台に置かれた時かアタックした時、あなたは自分の山札の上から1枚を、このカードの下にマーカーとして置く。 【自】 相手のターンの終わりに、このカードの下のマーカーが3枚以上なら、あなたは自分の手札を1枚選び、控え室に置き、このカードの下のマーカーすべてと、このカード以外のすべてのプレイヤーのキャラすべてを、控え室に置き、すべてのプレイヤーは自分の控え室のカードすべてを、山札に戻す。その後、それらの山札をシャッフルする。 見ればわかるだろ、というのは意地悪な話か レアリティ:U Re ゼロから始める異世界生活収録 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 朝の一コマ エミリア 0/0 1500/1/0 青 対応カード
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autolink GT/W29-004 カード名:幸せな時間 ぎんか カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《タロット》?・《商人》? 【自】チェンジ[② あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置き、このカードを思い出にする]あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の「お父さんっ子 ぎんか」を1枚選び、このカードがいた枠に置く。 【起】[このカードをレストする]このカードの下にマーカーがないなら、あなたは自分の山札の上から1枚を、このカードの下にマーカーとして置く。 【起】[このカードをレストする]あなたはこのカードの下のマーカーを1枚ストック置場に置く。 永瀧名物、チリンチリンアイスやで! レアリティ:R illust. 13/11/11 今日のカード。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 お父さんっ子 ぎんか 2/1 7500/1/1 黄 チェンジ先
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ドラゴンポーカー wiki
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ロード中に表示されるヒント。 01. 4対4 / 最大4人のチーム戦で5ラウンド形式。敵を排除したチームが勝利し、両チームとも生存者がいる状態でラウンドが終了すると、ドローとなり再びラウンドが始まる 02. ダウンしたプレーヤー / 敵はチームメイトを蘇生しようとする。これを利用してダウンした敵の近くで待ち伏せたり、罠を仕掛けたりできる 03. マーク / 双眼鏡、ドローン、エイムで敵をマークできる 04. マーク / マークは見失うと消える。マークされたプレーヤーには通知が表示される。ただし通知までには数秒の時間があり、マークしたプレーヤーが先手を打てる 05. リコンタワー / リコンタワーはマッチ中に使用できるようになり、使用する事で残った敵を全員マークできる 06. サプレッション / 敵をサプレッション状態にすることで、一定時間射撃能力を著しく低下させられる 07. サプレッション / サプレッションの利用:攻撃されているチームメイトを援護したり、敵を足止めしたりする際に有効 08. 体力 / ゴーストウォーでは基本的に体力は自動回復しない。チームメンバーの体力は、画面上部のアイコンの横に表示される 09. 弾薬箱 / 弾薬箱で弾薬やアイテムを補充し、体力を回復できる 10. ノイズマーカー / サイレンサーの付いていない武器を使って発砲するとノイズマーカー◎が発生する。頻繁に移動しながら攻撃すれば、位置をハックされずにすむ 11. サイレンサー / アサシンの武器にはサイレンサーが装着され、ノイズマーカーが発生しない 12. アクティブアビリティ / パッド上ボタンでアビリティを発動できる。右スティック押込を使ってエイムしてから発動しなければならないアビリティも存在する 13. アドレナリンラッシュ / チーム内で生き残った最後の1人はアドレナリンラッシュが発動し、体力が自動回復し、味方への蘇生時間が減少する。1回のマッチにつき各1回のみ発動する 14. 双眼鏡による偵察 / 双眼鏡↓は遠くの敵を発見、マークすることができるため、偵察に利用できる 15. 弾丸の貫通 / 弾丸はさまざまな対象を貫通する。貫通力は武器の口径によって決まる 16. クラス選択 / リクルートを除き、各クラスはチームごとに1人ずつしか選択できない 17. 援護射撃 / チームメイトが攻撃を仕掛ける際は、援護射撃で敵をサプレッション状態にするのが効果的 18. ドローン破壊 / 敵のドローンは撃ち落とすことができる。アサルトライフル、LMG、スナイパーライフルは他の武器に比べてドローンに有効 19. 爆薬のトラップ / 地雷やC4は敵に対するトラップとして利用できる 20. フラッシュグレネード / フレッシュグレネードは敵の視覚を奪い、怯ませる。プレーヤーはHUDマーカーとミニマップを見ることができない 21. 隠された爆発物 / フラググレネードを使えば隠された爆発物を爆発させることができる 22. 近接攻撃キル /無警戒の敵に近接攻撃を仕掛けることで隠密行動を継続できる 23. 迫撃砲ドローン /迫撃砲ドローンを利用すれば、隠れている敵をあぶり出すことができる 24. ナイトビジョン / 全てのクラスに、暗闇で視界を改善するナイトビジョンゴーグルが装備されている 25. 位置のタグ / Aボタンを使って任意の位置に一時的にマーカーを表示し、チーム全体で共有することができる 26. 位置のタグ /観戦中はAボタンでチームメイトのために任意の位置にマーカーを表示できる 27. 偵察ドローン /偵察ドローンのHUDには敵の動きがノイズマーカーとして表示される。この情報を利用してプレイヤーを見つけ、マークできる 28. 隠れた敵 / 隠れている敵を感知するには、周囲の音に注意する必要がある 29. ノイズマーカー / サイレンサーの付いていない武器を使って発砲するとノイズマーカーが発生する。頻繁に移動しながら攻撃すれば、位置を把握されずにすむ 30. ステルス /草木の中を移動し、物陰に隠れることで敵に気付かれずに戦える 31. 急所 / 急所を狙えば、より大きなダメージを与えることができる。手足より胸などがダメージは大きく、ヘッドショットはさらに効果が大きい 32. 妨害プレイヤー / マッチの進行を妨害するプレイヤーは、ミュートするかマッチから除外することができる。BACKボタンで戦略マップを開き、Rスティック押し込みでランキングのアクションを使用できる
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Colorfall 【からーふぉーる】 ジャンル パズル 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Prison Games 配信開始日 2021年4月22日 定価 599円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応 判定 なし ポイント 色と音色が心地いい一筆書きパズルスライド必須な操作性低難易度であっさりクリアできやすい 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 ポーランドのメーカーであるPrison GamesからリリースされたNintendo Switch専用ダウンロードソフト。 ジャンルは一筆書き系のパズルで、色と音色を強調した演出を特徴としている。 ゲームルール ゲームの流れ 全200ステージを順々に攻略していく。一度プレイしたものはステージセレクトが可能。 問題の解き方 画面内にあるマスの集合体を線で引き、すべてのマスの線引きを達成すればステージクリア。 マスには同じ色のマーカーが2箇所配置されており、線引きはこのマーカー同士でないと受け付けない。線引きは必ず直進もしくは直角で行う必要あり。 マーカーは各ステージごとに複数色存在し、同色マーカー同士の線引きが遮断されない操作が求められる。別色マーカー同士の線引きや重複引きは行えない。 マス集合体のサイズとマーカーの最大色数は「4×4マス(4色)」「5×5マス(5色)」「6×6マス(6色)」「7×7マス(7色)」の4種類あり。 クリアすると3段階の星ランクがステージ別で記録され、さらには累計スコアが溜まり続ける。オンラインよる累計スコアランキングにも対応。 操作体系 コントローラーとSwitch本体のタッチパネルの両操作に対応。前者はアナログステックとボタンで、後者はスライドで線引きを行う。 専用ボタンかアイコンの操作にて、ステージ中におけるマス集合体の視線を「クォータービュー」か「トップビュー」のどちからに切り替えられる。 評価点 シンプルルールと軽快テンポ ルールや操作体系はシンプルそのもので、ゲームテンポも至って軽快なためとんとん拍子でステージクリアできる。 とりあえずは「同色マーカー同士を線引きする」と認識しておけばOKで、小難しいルールや操作は微塵も存在しない。要は一筆書きそのものな内容である。 難易度はこの手のパズルゲームとしてはかなり控えめな部類で、腕前にもよるが1ステージあたり30秒以内でクリアできる場合がほとんど。 そもそも操作できるマスの範囲が狭く、線引きの位置が容易に特定できやすい。制限時間もないため、結果を気にしないのであればじっくりプレイでも支障はない。 色と音色の心地いい演出 カラフルな色のマーカーを線引きするたびに綺麗な効果音が鳴る演出が心地いい。 プレイが事務的になりがちなこの系統のゲームにおいて、こういうプレイを華やかに感じさせる演出の導入は嬉しいところ。 グラフィックはリラックス的な癒し風の外眼であり、BGMに関しても優しい楽曲が流される。 問題点 やり応えやボリュームに乏しい 評価点で述べた通り、本作の難易度はかなり控えめでその気になれば、あっけない位にオールクリアできてしまう。 先のステージに進んでも根本的な難易度の変化に乏しく、問題のサイズも4種類しかないためやり応えという意味では相当な薄口さであるのは否定できない。 総ステージも全200と一見ではそこそこ多そうに見えるが、実際のところは即答でクリアできやすく推定1時間程度で終わってしまうボリュームである。 絶対優勢なスライド操作 スピードクリアを求めるのであればタッチパネル側のスライド操作の方が絶対優勢であり、コントローラー側のアナログスティック操作は不利となる。 すらすらと線引きできるスライド操作に対し、アナログスティック操作は線引きの度に微小のもたつきが発生する傾向にあるため、クリア時間の差が開きやすい。 クォータービューでのアナログスティックの操作性が極めて悪く、スピードクリア以前にまともな操作が期待できない。 どれ程の操作性かといえば直進に線引きをしても高確率で直角に曲がる酷さ。よってコントローラー側はトップビューでのプレイが推奨される。 ステージセレクトがやり辛い ステージセレクトがスクロールの先に縦一列かつ同色配列へとずらっと並んでおり、プレイしたいステージの目安が分かりにくい。 さらには各ステージにおける見本表示やサイズ数の確認ができず、なぜかタッチパネル側ではスクロールができないのが極めて不便である。 総評 遊びやすさという面では非常に優秀な一作であり、線引き系パズルとしての難易度も低いためライトゲーマー向けといえる。 逆にいえばやり応えに乏しいあっさりしすぎな内容でもあるため、本格的な頭脳パズルを求めるのはあまりお勧めできるものではない。 余談 アセットフリップ Unityのアセット『J Connect Kit』(リンク)の流用が指摘されている。 Piotr Skalskiが発売した『Connect It!』でも同様のアセットが確認されている。 同じアセットを流用した、殆ど内容の変わらない作品が別々のメーカーから発売されるという事は残念ながらe-shopに限らず殆どのストアで起きてしまっている。こういった悪質な販売を防ぐ手段は現状無く、主に海外のゲーマーから嘆かれている。
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休眠と覚醒_メイプル カード番号 BFR/S78-040 レアリティ U カード名 休眠と覚醒_メイプル 種類 レベル コスト トリガー 色 ソウル パワー 特徴 キャラ 2 1 ソウル 緑 1 6000 ゲーム・盾 フレーバー シロップ、喰らいつき! 【永】 応援 このカードの前のあなたのレベル3以上のキャラすべてに、パワーを+2000。【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の控え室の「覚醒_シロップ」を1枚選び、このカードの下にマーカーとして表向きに置いてよい。【起】[(1) 手札のキャラを1枚控え室に置く] あなたはこのカードのマーカーの「覚醒_シロップ」を1枚選び、舞台の好きな枠に置く。そのターンの終わりに、あなたはそのキャラをこのカードの下にマーカーとして表向きに置いてよい。 レベル3応援と覚醒_シロップのサポートを行う。 覚醒_シロップは場持ちがいいので、次ターンも使うのかを考慮しつつ ターンの終わりに引っ込めるかどうかはよく考えた方がよい。 覚醒_シロップも実質レベル3扱いなのでセットで採用したい。 このカードは後列カードという特性上、枚数を積みにくいので どこまで依存するかは構築段階から検討する必要がある。 最低限攻撃するだけのパワーはあるので、前衛で使うことも考慮しよう。 早出しカードと相性がいい。早出しギミックがあるならこのカードの価値が上がる。 同じ緑だと守護天使_メイプルがあるのでぜひ採用したい。 早出しでレベル3が並ぶ黒薔薇ノ鎧_メイプルと大海の衣_サリーのサポートもしたいが 色が合わないので構築難易度、プレイ難易度が上がってしまう。 スタンバイアイコンとも相性は良いが、枠があるかどうか。 関連カード 覚醒_シロップ マーカー対象
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極魔神セフィロト討滅戦 タケノコに掘られる蛮神戦 開幕フェーズ(開幕-64%まで) 主なギミックは2種類だけ、複合ギミックを全員で動く必要がある ギミック外でも強力な全体攻撃とMT向けの2連強攻撃を繰り返すのでヒーラーは攻撃が飛んでくるタイミングに注意 セフィロトのHPを64%まで削ると次の雑魚処理フェーズに移り、セフィロトをターゲットすることができなくなる T字+2連頭割り 触ると被ダメupと強ダメをくらう4つの緑玉がフィールドにPOPし、徐々に広がるので触らない位置に移動して緑玉を避ける 直後にヒーラーとDPSから一名ずつ選出で頭割りマーカーが来るのでセフィロトの左右でDPS組、STヒーラー組に分かれて頭割り、頭割り攻撃にはデバフが付くので2回連続で食らったら即死、MTはデバフが付くと頭割り直後の通常攻撃で即死するのでどちらの頭割りにも参加しない、壁まで走れ 緑+紫マーカー フィールドに散開して各マーカーのダメージを捨てる、タンク以外は重ねて食らっちゃダメ マーカーが付く前に緑玉POPとセフィロトのランタゲ前方広範囲吹き飛ばし攻撃のチャージが来るので玉POP確認→全員セフィロトと緑玉の間に立ってセフィロトの前方範囲を緑玉方面に誘導→全員同時で散開して各自受け マーカーのダメージが消えたらすぐ中央に向かわないとヒーラーからヒール届かなくて死ぬ 雑魚フェーズ(フェーズ開始からビナー3匹が4回とコクマーを2回処理まで) ただの雑魚処理、コクマーが単体デバフ付き攻撃を繰り返し、そのデバフがあるとビナーからの攻撃で死ぬのでMTSTで雑魚を分けて取る 雑魚を倒す度にビナーなら2000、コクマーなら10000の全体ダメージを振りまくの予め順番を決めて処理 なんか難しいこと書いてるけど要はベンヌ 火力出すのはいいけどコクマー倒した直後にビナーをぼんぼん爆発させるとヒーラーがしぬ 雑魚処理終了後にセフィロトの履行技発生、次フェーズのギミックのために予め決められた位置で待機しよう 巨大化フェーズ ギミック盛りだくさんの楽しいフェーズ ちょっと立ち位置ズレたらテロされただの落ちただの即死しただのとギスギスの温床がたのしー;; 近接は方向指定なくなるのでうろちょろすんな +ギミック解説折りたたみ イェソドクラッシュ(別名:タケノコ・岩) 地面が淡く光る予兆の後、当たるとダメージと自身に与ダメージ減少デバフをつけるタケノコが生えてくる 集合時に避け損なうとケツから大量のタケノコに貫かれて死ぬ 散開時にこっそり当たるとヒーラーから恨まれながら自身のDPSも死ぬ フォースフィールド 光の柱とともに「魔神のオーラが激しくゆれる!」という文章が表示され、全員に耐性変化デバフをつける デバフは2種類あり、緑色が魔法up物理down、黄色が物理up魔法downでそれぞれ4名ずつに付与 後述のギミック対処に関係するので自身のをしっかり確認すること スピリット ライフフォース(別名:2色全体攻撃) セフィロトの両手に2色の玉が現れ、フィールドに半面ずつ強力な魔法攻撃と物理攻撃を繰り出す攻撃 玉の色が緑は魔法、黄色は物理なので前述のフォースフィールド中は同色のアイコン側に立つ 反対側を食らうと即死 フォースフィールドのデバフがない状態はただの痛い全体攻撃 魔神の嘆き(別名:塔) マーカー範囲内に強力な物理攻撃 マーカーの中で誰かが着弾ダメージを喰らわないと直後に全体に大ダメージとデバフを振りまくので誰かが入り耐える 物理攻撃なのでフォースフィールド中は黄色のデバフ持ちが中に入って耐え、それ以外はタンクが耐える ただし着弾ダメージもものすごく痛いのでフォースフィールドなし時はバフを セフィロトではなく塔に向かって立つと受け流しブロック判定あり ダアト フォースフィールド中とそれ以外で挙動が変わる攻撃、どちらも対象に小範囲攻撃 フォースフィールド中はセフィロトからPTメンバー4名へ線が伸び、一定時間経過後に線がついていた対象に小範囲攻撃 セフィロトから伸びる線を前述の緑デバフ持ちが遮って奪い取り、代わりに受けてやらないとデバフ持ちが死ぬ フォースフィールドの効果時間外はヘイトトップへの強力な小範囲攻撃からランタゲ小範囲攻撃3回 こちらは散開し各自で受けてMTのみバフをして耐える アースシェイカー DPSとヒーラーから一名ずつマーカーが付き、セフィロトからの距離が近いほど受けるダメージが大きい直線範囲攻撃 よくマーカー対象者によるテロが行われる ピラー・オブ・メルシー(別名:3連パンチ) 青い円形のマーカー位置にセフィロトがパンチをする、下に居ると死ぬ、外にいると吹っ飛ぶ、 3回来る 緑玉がフィールドに出現してるので位置を確認して吹っ飛び先を変える、ただし角度が悪いと落ちる マルクト セフィロトからふっとばされるだけのノックバック攻撃、そこそこ痛い ふっとばされる距離が長すぎて中心よりに居るだけで落ちれる ストーム・オブ・ワード めっちゃ硬い雑魚、倒したら風脈へと変化 POP時からレベレーションの詠唱を開始し、詠唱完了で全体攻撃を行った後に消滅する 倒せないと後述のギミック処理の対処が不可能になるのでPOPしたら全力で倒せ ホドインパクト→ピラー・オブ・セビリティ セフィロトが行うなぎ払い、落ちて死ね的な攻撃 前兆の腕を置くだけでも全体ダメージと小ノックバックが発生する ストーム・オブ・ワードを討伐したら出る風脈でジャンプして避ける 風脈がない?なら死ぬ アセンション 風脈入ると食らう攻撃、ダメージと共に飛び上がる 飛ばなきゃ死ぬ ループ開始からフォースフィールド終了まで ギミックの流れ:タケノコ(集合)→フォースフィールド→2色全体攻撃→塔→線ダアト→塔→2色全体攻撃 開幕タケノコが生えるので定められた位置にタケノコが生えるように立ち、そののちにフォースフィールドが付与され、直後に2色全体攻撃が来るのでデバフの色を見て受け、受けた後は黄デバフ持ちが塔に入り、緑デバフ持ちが前へ出る。フィールドに緑玉が現れるので黄デバフ持ちは触らないように退避し、緑デバフ持ちが線ダアトを奪って受ける、緑玉が消えたら塔再出現で踏み直し、直後の2色全体攻撃を色を見て受ける。 初回アースシェイカーから3連パンチまで ギミックの流れ:アースシェイカー+タケノコ(集合)→ダアト→塔→2色全体→3連初弾予兆→タケノコ(集合)→3連パンチ DPSとヒーラーから一名ずつアースシェイカーのマーカーが付くので速やかに捨て位置まで移動、対象以外は1箇所に集まり、アースシェイカー着弾にあわせて生えるタケノコを避ける タケノコを避けたら散開し、ダアトを受けた後MTST共にバフを炊いて塔に入る 塔が終わった後2色全体攻撃の時に集合し、3連パンチ開始時のタケノコをみんなで捨ててノックバック受ける、緑玉には入らないように吹っ飛べ 2回目アースシェイカーからマルクトまで ギミックの流れ:アースシェイカー→ダアト+タケノコ(散開)→塔→2色全体→マルクト 2回めのアースシェイカーが来るので速やかに捨てる、直後はダアトなのでアースシェイカー着弾を見て速やかに散開してダアトを受ける、この時同時にタケノコなので予兆を見て被らないように回避、MTSTは先程と同じように続けて塔へ入ったら2色全体攻撃で全員が集合してヒールを受け、すぐに前に出てマルクトで吹っ飛び。 雑魚POPからループ終了まで ギミックの流れ:雑魚POP→2色全体→塔+タケノコ(集合)→2色全体→タケノコ(集合)→2色全体→風脈ジャンプ→ループ マルクトでのノックバックと同時にストーム・オブ・ワードとビナー4体がPOP、タンクはそれぞれ2体ずつビナーのタゲを取り、ストームはLB入れて倒す、2色全体攻撃の後塔とタケノコが同時なのでタンクは塔を受けながらタケノコ回避、他は風脈付近の中央集合から回避、そしてまた2色全体攻撃 この時ビナーが残っているのならビナーを処理、ビナー処理は2色全体攻撃が来るタイミングで自爆させまくるとヒールしきれなくて死ぬ しばらくセフィロトがおとなしくした後またタケノコなので集合して回避、2色全体攻撃をまた受けたらやっと腕置きからの風脈ジャンプでループ終了 マクロ /p 基本散開図 /p 巨大化時は近接サークル内までずれる /p ボス /p 近1 紫 近2 /p MT ST /p 遠1 遠2 /p ヒ1 ヒ2 /p 【P1】頭割り 左手側:ST+ヒラ 右手側:DPS /p 【P2】大MT 小ST /p 処理順は小→大→小→小→大→小 /p 【巨大化後】タケノコ:集合C 散開字は図基準 /p 塔(デバフあり):黄色と反対方向へタンク>ヒラ>近接の優先度で入る /p 塔(デバフないとき) 西:MT 東:ST /p 線:緑は生え際から西にずれる /p シェイカー 西:ヒーラー 東:DPS マーカー位置はタケノコ集合用のCをセフィロトのサークル後方、3連パンチの中心付近に置く シェイカーマーカー置くなら4時8時くらいにAB
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応用戦術 ルールとマップを大体理解できたら次は本格的に勝ちに行く。本稿ではデモリッションで特に重要な立ち回りについて解説する。 基本的に攻守ともに使える戦術ではあるが、主に不利な状況になりやすい攻撃側において特に重要である。 戦術マーカー 基本は『装備』の項を参照のこと 戦術マーカーを使った立ち回りを覚える。戦術マーカーにはデモリッションに勝つために重要な要素が3つある。 1,リスポーンポイントの撹乱 防衛・攻撃側ともリスポーン場所が大体決まっているということは自分の来る方向を相手に読まれやすいということ。そのため、リスポーン位置を自分で指定できる戦術マーカーを使い相手に自分がどこから来るのかを読みにくくさせることが非常に有効。 2,安全かつ迅速な爆弾へのルートの確保 攻守にわたって爆弾へ速やかに安全に到達できるリスポーン位置を確保することが必要である。比較的安全な場所に戦術マーカーを設置することによって爆弾への到達率が格段に上昇し、移動時間も大幅に短縮することが出来る。例えばリスポーン位置から爆弾への最短ルートの中ほどに設置するだけで、焚きなおしの時間を含めても場所によっては半分以下の時間で爆弾に到達することが出来る。 3,戦力の強化 防衛・攻撃に分かれて行うゲームの場合、敵の防衛ラインを突破するにはいかに多くの兵力を前線へ迅速に大量に投入できるかとなってくる。 その為前線でキルされてリスポーン位置からもう一度前線に走っていくというのは大きな不利に繋がる。戦術マーカーを使えば単純に2倍というわけには行かないがリスポーン位置から前線へのルート上の半分の位置に焚いておくだけで半分の時間で、しかも半分の危険で前線へ到達できることとなる。 それだけ多くの戦闘のチャンスが巡ってくるわけである。 もう少し戦術的な視点で言うなれば、例えば敵と遭遇し、1対1の状況でで撃ち負けた場合を考えてみる。 戦術マーカーを後方に焚いておくことにより自分を倒して進撃してきた相手ともう一度戦うチャンスが巡って来ることになる。さらに敵は自分を倒した状況により油断していることが多い。敵のルートの死角に焚いておくことにより瞬時に奇襲をかけることが出来る。 一瞬前の自分を一回犠牲にして、次のチャンスで倒せればキル数で言えば±0、しかも結局自分は前線に残れることとなる。 上記の単純に1対1で撃ち負けた場合と、自分が死ぬ場合に多いのは複数人と相対したときであるだろう。 例えば1対2の場面において、一人は倒すことが出来たが、残るもう一人にやられてしまったという場合。この場合において戦術マーカーが後方にある無しでは全然違ってくる。設置してない場合、自分はリスポーン位置からのスタートでその間に敵に爆弾に到達されてしまうが、設置してある場合は残った一人ともまた戦えるチャンスが巡ってくる。 ここで倒せれば2人を1人で倒したも同義であるし、もし自分がやられたとしても、相手の弾を消費させたりダメージを与えたりと味方にとっても良い事ずくめである。 この3点を一度に出来る戦術マーカーは必須。勝ちたければ絶対に持って行くことをオススメする。 遅滞行為 敵を前線および爆弾に近づけにくくするためには敵に楽に戦争をさせてはいけない。そのためのテクニックの一つが遅滞行為である。一番分かりやすく効果が大きいのはお約束の敵の背後を突く事である。 1,まずは敵のリスポーン位置より背後に戦術マーカーを設置し、敵のリスポーン位置より後方に自分がリスポーンするようにする。 ただ背後を突くだけといっても単純に大きく遠回りして敵の背後を突いたとしても倒されればまたリスポーン位置に逆戻り。また迂回ルートを一から走りなおすハメになる。そこで戦術マーカーを使い迂回ルートを短縮しいきなり背後からリスポーンするように準備する。 2,敵の主要ルートを奇襲、前線に辿り着ける戦力を可能な限り減らす アドバイスとしては敵のルートをただなぞって走ると背後を突ける場合もあるが途中で背後から撃たれる可能性が出てくるので、出来るだけ背後といっても側面からの攻撃を意識する。斜め後ろから攻撃すると効果的。 3,前線を背後から突く いかに堅牢な敵の防御陣地であろうと背後は非常に脆い場合が多い。2~3人倒すだけで味方の負担はぐっと減るのでこの場合遅滞行為というよりはより直接的な味方の援護となるだろう。 上記3点を行うことにより、敵も正面から侵攻する敵だけでなく背後をも気にしなければならなくなる。とにかくしつこく繰り返すことが重要。 それだけで敵の前線の圧力は大幅に変わってくる。 流石に2~3回背後を突くと賢い敵は戦術マーカーの可能性に気づいて、マーカーを消しに来るので注意が必要。 少し慎重になりマーカーの場所がバレた場合は設置場所を変える必要がある。 しかし、このマーカーを敵が消しに来ると言うことはそれだけ敵の戦力を前線から引き離していると言える。もちろん自分は前線から離れた場所にいるので条件は同じだが、消しに来る敵が2人以上になるとより効果が出ていると言える。出来るだけ多くの敵を自分の方へ引き付けられるようにしよう。 リスポーン固め(操作) 上記の遅滞行為を突き詰めると最終的には敵をリスポーン位置に釘付けにすることになってくる。 マップによってリスポーン位置は2~3箇所ほどあり、敵と味方の位置関係によって決定する。 基本的には敵の多い場所から遠い位置、味方の多い位置に設定され、そこからリスポーンする。 そのため破壊したい爆弾により近い場所にリスポーンするように敵の位置を操作する。 敵のリスポーン位置を固定することによって、相手の侵攻方向予測が容易になるうえある程度の火力があれば完全に敵をリスポーン位置に押し込めることも可能となる。 非常に難しいテクニックだがある程度慣れてくると味方と連携することによって可能になるだろう。 この件に関しては、別項のマップ考察をあわせて参照のこと。あとは実戦あるのみ。 キルストリーク 各キルストリークについては別項の『キル/デスストリーク』にて解説する。 デモリッションにおいてのキルストリークは他のルールと比べてそれほどは勝利の要因にはなりにくい。 が、使いどころさえ見極めれば非常に強力な戦力となるので是非色々と試してみて欲しい。 キルストリークのメリット 1,状況の把握がしやすくなる UAVはもちろんのこと。 他にも空爆により何人倒したかなどのキルログ情報は非常に有益。 空爆地点の戦力がどれだけ排除されたか分かっているのと居ないのとでは突入の際の心構えが全く異なってくる。 2,単純に戦力として有益 自立運動型のキルストリークは基本的に狙った獲物を逃さずキルしてくれるので火力支援としては非常に強力。 空爆型のキルストリークは面攻撃において最強の攻撃手段である。 11連続キルの航空支援においては戦況を覆せるほどの潜在能力がある。 3,強力な妨害手段 カウンターUAV、EMPなどレーダーを妨害するものは、サイレンサーを装着しなくても敵に位置がバレにくくなるうえに味方の位置まで分からなくなる。 目に見えていないようで実は強力。 攻撃型のキルストリークは敵の戦力軽減を引き起こし、スティンガーを構えている間の時間も稼げるため遅滞行為にも優れている} キルストリークのデメリット 1、リスポーンが遠い為比較的安全な位置からスティンガーで落とすやすい デモリッションでキルストリークがそれほど有用ではない理由の第一がコレ。リスポーンした敵に即行落とされるからである。 2,キルストリークによる攻撃は冷血には作動しないため完全には信用ならない 基本中の基本であるが冷血にはキルストリークは作用しない。効果があると言えばカウンターUAVかEMPくらいだろう。 3,航空支援の場合、屋根のある場所に効果が無い マップ上に設定されている爆弾の半分は屋根のある場所に設置されている。 このため航空支援などの上空から攻撃するキルストリークはほぼ無力化されてしまう。 4,発生から効力が発揮するまでの時間が意外と長い 目まぐるしく状況が変化するデモリッションでは、ペイブロウなどの呼んでから攻撃しはじめるまでの時間があるキルストリークは呼ぶタイミングを計りにくい。爆弾設置・解除にかかる時間が5秒であるため、常にいつ設置されるか分からない、設置してから即要請してもキルストリークが発動するまえに解除されてしまう場合が多い。 5,高キルスト設定故の機動力の低下 キルストリーク設定を高めに設定していると、やはりどうしても軽々しく死ねなくなる。 敵に圧力をかけなければならないこのルールの性質上前線に積極的に参加できないのは味方にとって損失になってしまうだろう。 しかしAC-130やヘリガンナーを安定して呼べるのであれば一概にデメリットとも言えないところである。 キルストリークの運用 基本的に有利な防衛ラウンドで、キルストリークを貯めておいて攻撃ラウンドでの積極運用をオススメする。 両ラウンドでのピンチの場合や、敵の呼吸を乱す際など時と場合によって使い分けるといいだろう。 特に呼ぶべきタイミングとしては、 【攻撃側】前線突破直後 爆弾の設置直前・直後 【防衛側】敵に防衛ラインを突破された直後 敵に爆弾周囲を制圧された時 設置された直後 だろう。 基本的には敵味方が入り混じっている激戦のタイミングに呼んでおけば間違いない。 あと絶対に呼んではいけないタイミングとして、「ラウンド開始直後」が挙げられる。 ラウンド開始直後は一時的にクラス変更が可能で、ペイブロウやAC-130などを開幕で呼んでしまうと普段スティンガーを持っていないような人まで撃ち落しにかかってくるので注意。 プレデターミサイルは開幕直後はスタート地点に敵が固まっているので直撃するとマルチキルを狙えるが実際はあまり効果が無い。それならば爆弾の周辺の攻防の際に使ったほうが良いだろう。 しかし、プレデター取得後死んでいないのならば、ラウンドが変わってもそのまま連続キル扱いとなるのでそれ以降のキルストリークを設定しているのであれば狙ってみる価値は非常に大きい。 デモリッションでは、チームデスマッチやドミネーションと違って取得後・即要請ではなくタイミングを見計らい上手く運用すると、その効果は特に大きい。
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縦方向への組み立て(1)前を向いてボールを持った出し手低い位置なら 高い位置なら (2)受け手はボールを受けるために動く動き出し オーバーラップ (3)ボールを受けて前を向ければ受けた選手が(1)になる (4)ボールを受けて前を向けなければポストプレー 横への展開、ピッチを広く使う 数的優位をつくること スペースを作る・スペースを使うボールを持ってマーカーを引き付ける例.ポストプレーから ボールを持たずにマーカーを引き付ける例.サイドに流れて スペースを作る人と使う人の意思疎通 タイミングを合わせる 受け手がスピードに乗ったところにパス 縦方向への組み立て まず、相手ゴール付近までボールを運ぶ必要がある。 縦へリズムを作るには? まずボールの出し手と受け手がいる(ボールを持っている選手とそれ以外の選手)。 受け手はボールを受けやすい位置に動き、パスをもらって前を向ければ今度は自分がボールの出し手になる。 前を向けなければポストプレーをし、他の選手が前を向いて持てるようにする。 (1)前を向いてボールを持った出し手 低い位置なら 持ち上がる くさび フィード 高い位置なら ドリブル スルーパス シュート (2)受け手はボールを受けるために動く 動き出し ウェーブ ダイアゴナル オーバーラップ (3)ボールを受けて前を向ければ受けた選手が(1)になる (4)ボールを受けて前を向けなければポストプレー 詳しくはポストプレー参照。 他の選手が裏へ動き出している場合はダイレクトで裏やサイドへ 上がりが若干遅い場合はタメてから出す 並走しているならダイレクトで横パス 落として他の選手が前を向いてボールを持てるようにする 落としてシュートを狙わせる 落として3人目を使わせる。この場合はタメて相手を1枚引きずり出すのが有効 戻して組み立てなおし 横への展開、ピッチを広く使う 縦方向と合わせて横にも展開する。 中央に集めてサイドへ。 サイドから中へ。 さらにピッチを広く使う。 オーバーラップ 横パス ロングフィード サイドチェンジ 数的優位をつくること 選手の数が局面において相手より多くなるように心掛ける。 フォーメーションの相性による。 後ろの選手が積極的に攻撃参加しなければならない(ただし当然守備との兼ね合いを考える必要がある)。 スペースを作る・スペースを使う サッカーはスペース、つまり相手選手が近くにいない場所でボールをもらうことが重要です。フリーでボールを受ければ次のプレーに正確につなげることができますし、ゴールの近くでフリーになればシュートをねらうこともできます。ここでは、どのようにしてその状態を作るかを考えます。便宜的に2つの場合に分けます。 まずボールを持った選手がドリブルするとマークについた相手はその選手を追いますから、マーカーがいた場所にはスペースができます。とくに相手がプレスを志向するほどその傾向も強くなります。 また、ボールを持った状態でなくても、前線でボールをもらいにいく動き(おとりの動きなど)をすると相手はマークに行かなくてはなりません。そうするとその相手選手が動く前にいた場所にスペースができます。まあ言葉では分かりにくいでしょうから、以下でいくつか例を挙げながら説明していきます。 ボールを持ってマーカーを引き付ける ボールを持って動くとマーカーが引きずられる。そして今までいたところにはスペースができる。 例.ポストプレーから いま(1)がボールを持って前を向きました。 そして(2)に向かってくさびのパスを入れます。 他の例 クロスオーバー/リバースパス 突破したあとの対応 ボールを持たずにマーカーを引き付ける ボールを持っていなくても、もらう動きをすれば相手を引き付けることはできます。 例.サイドに流れて いま、(1)が前を向いてボールを持ちました。 サイドに起点を作るため(2)が右に流れ、これにパスを出しました。縦に抜けられると困るため、相手DFは(2)について来ます。その瞬間に相手DFが最初にいた場所にはスペースができています。(3)は素早くそこへ向かって動き出します。これをいかに早く判断できるかが勝負です。無意識に体が反応するレベルまでいければベストです。 次々にズレることによってスペースが生まれていきます。 こんなに都合よくいくの?と思われる方もいるでしょうが、これはJリーグで見た試合からとった例です。いつもとは言いませんがこれくらいのことは狙っています。 他の例 おとりの動き 突破したあとの対応 具体的に2つだけ見てきましたが、似たようなケースはいくらでもあって、ここですべてを扱うことはできません。ですから今後のページで出てくるたびに指摘することにします。 スペースを作る人と使う人の意思疎通 さて、以上で見たように、スペースを作るための方法があることが分かりました。しかし、せっかくスペースを作っても、それを使わなければ意味がありません。意味がないどころか、スペースを作るために選手が激しく動き回って消耗しているわけですから、むしろ使うことが義務と言ってもいいくらいです。 そのためには、作る人と使う人の間に意思疎通がなくてはなりません。少なくとも敵の選手より早くスペースの発生に気付いて、そこに入り込む必要があります。上で見たように、スペースのできかたにはある程度パターンが有るわけですから、これをしっかり選手に叩き込む必要があるでしょう。前の選手が動いてスペースを作ったら後の選手がそこに走りこむ。これがオートマチックにできてくると、攻撃にかなり連動性が生まれ、パスがスムーズにつながるようになります。 タイミングを合わせる オフサイドというルールがあるため、DFラインの裏へ抜けるタイミングを合わせるのにはそれなりの工夫が必要です。 いま前線で(2)が動き出しました。このタイミングでパスを出せれば、おそらく決定的なパスになるでしょう。 しかし(1)がラインを越すまで時間的余裕はほとんどありません。ちょっとでもタイミングが遅れるとオフサイドになってしまいます。またパスが出る前に相手DFがラインを上げてしまえば、(2)はオフサイドポジションに取り残されて、けっきょくオフサイドを取られます(いわゆるオフサイドトラップ)。 このように、オフサイドというルールのせいで、ラインの裏に抜けるタイミングにパスを合わせるのはかなり難しい。もちろん、難しいからこそ、戦術的な工夫がいろいろとあるわけです。 例 3人目の動き スルーパスのための工夫 受け手がスピードに乗ったところにパス 足元ではなく… 動き出す先へパス スペースへパス