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マホ・ソット・ボーチェ 所属: 上野店 誕生日: 1月8日 血液型: AB 身長: 150cm 長所: なんでも楽しむところ! 趣味: 読書、まんが、イラスト、楽器いじること 特技: 木琴、おいしくカクテルをつくること 好きな食べ物: おすし、馬刺、オムライス 自分を漢字1文字で言うと: 妹 好きな顔文字: (*`ω´) 自己アピール: チャームポイントは八重歯!いつも元気なあなたの妹、マホです!みんなとにこにこしてるときが1番大好き!もっともっとマホとお話しよーね☆ アヤミ・チェルシー・スノウ アリア・M・ミルヴァーナ カレン・クラシュカ クルミ・ラーラ・ミルク コヒメ・リト・プッチ マホ・ソット・ボーチェ ミク・ドール・シャルロット ミィナ・M・フラーチェ メイリ・マロンフィール ユカフィン・ドール ルイズ・スフォルツア ロゼ・ガーデンフェアリー ローラ・シュクレーヌ エミュウ・ヴァイルシュミット
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【妄想属性】パロディ 【作品名】ゲル子とロボ子と悪い魔術師 【名前】ロボ山マホ郎 【属性】魔術師 【大きさ】人間の40代男 【攻撃力】【防御力】【素早さ】軍人並み 【魔術】 片手の手のひらを上に向けて念じるだけで色々な現象が起こせる。具体的には以下の通り。 任意の空間を対象とし、そこにある物体全てを巨大な見えない手で握られたように潰す。 強度に関係無くどんな物も破壊できる。一度に破壊できる範囲は成人男性の体の大きさぐらい。 射程は視界内全域。発動にかかる時間は約1秒。 任意の人間一人を対象とし、それを蛙にする。 蛙にされた者は大きさ、攻撃力、防御力、素早さ、知能の全てが蛙並みになり、特殊能力も失う 射程は視界内全域。発動にかかる時間は約1秒 任意の思考能力を持つ生物一体を対象とし、それの記憶を全て奪う。 記憶を奪われた生物は発狂して戦闘不能となる。 射程は視界内全域。発動にかかる時間は約1秒。 任意の生物一体を対象をし、それの魂を奪う。魂を奪われた生物は死亡する。 射程は視界内全域。発動にかかる時間は約8秒。 任意の生物一体を対象とし、それの負傷を完全に回復させる。 射程は手を伸ばして触れられる範囲。発動にかかる時間は約3秒。 【長所】魔術 【短所】肉体的には常人 【備考】対戦相手の【属性】が「ゲル状の生命体」である場合、無条件でこちらの勝利となる 662 :KoroSK ◆dEZ0De.XXc :2013/01/15(火) 00 25 53.97 ID Y88PT5iU ロボ山マホ郎考察 決まればどれも一撃必殺級の魔術ではあるが、発動まで一秒以上かかるのがネック。 拳銃持ち相手では魔術発動よりも先に撃たれるだろう。また、それ以下でも瞬時発動の能力があれば負ける。 拳銃の壁以下から見る。 × コケトリス 石化負け ○ 鉈少女 避けつつ念じれば勝てるか × 三笠○ーズの方から来た者 事故米負け ○ アルテマ 触れる必要はないのでいけるだろう × パンツマン 魔術発動前に倒されるか × lion龍 0.2秒後にあの世行きで負け × 岩佐 視界内から消えるので認識不能、チマチマ攻撃されて負け ○ 10メートルおじさん 大きいだけだしいけるか? ○ イクシオン ホルスターは口が閉まっている。抜くのを邪魔しながら念じればいけそう ○ ラーミア 接触する必要はないので勝てるだろう ○ 肉弾戦マン 格闘しか攻撃手段がない。攻撃を食らっても1秒くらいなら耐えられるだろう × メイドウルフ 斬られて負け ○ 重い人 動きは成人男性クラス。いけるだろう これ以下は特に問題なく勝てる。 岩佐 > ロボ山マホ郎 > 10メートルおじさん =イクシオン =ラーミア
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151 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/03(金) 15 47 24 ID ??? じゃあ、場の流れをかえるために半年くらい前のプチ困をば。 コンベのAマホでPLに1人女が居たんだ。SDは男たちの時間はストップウォッチで正確に計り、 初心者相手でも容赦なくぶったぎり、失敗にするくせに、その女の時だけ制限時間を過ぎても ぶったぎりしない。しかも後半になって時間が押してるから経験者の男2人の制限時間を短縮する とか言い出した。ブリッツで時間が足りないなんて普通ありえねえっつうの。 ■用語補足 ブリッツ Aマホの選択ルールの1つ。行動の宣言や前提変換や成功要素の提出やロールプレイに 制限時間を設けるスタイル。 153 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/03(金) 15 48 50 ID ??? まずAマホがわからんw 154 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/03(金) 15 52 10 ID ??? 俺もわからんが、女をGMが優遇してそのしわ寄せが経験者の男二人に来たでおk? スレ202
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10月30日 +... ~都内某所~ 和田「マホ、久しぶりだな…」 マホ「監督もお変りなく、少し貫禄が出ましたかね?」 和田「この仕事も4年目になるからな…」 マホ「もうスパイス()じゃありませんね」 和田「だが本当の監督になるためには、やはり優勝しなければダメだ」 マホ「監督…」 和田「マホ、俺を男にしてくれ」 マホ「…はんざいしゅーがするです…」 和田「そうじゃなくて…」 ~鳴尾浜~ 秋山「来年こそはCSで先発を任せられる投手になるぞ…」 大松「無理だぞ」 ??「ファッキューマッツ」 田面「こ、この声は…」 マホ「まほーん」 加藤「まほーん」 西田「まほーん」 建山「君がマホちゃんか…俺は建山だ、よろしく頼む」 平田「あ~お前はクビやけどな」 建山「ファッ!?」 マホ「53番はマホの数字なので、すまほ( ・`ω・´)」 清水「ってことは…マホ、もしかして阪神に!?」 マホ「マホが来たからには、マホ船にのったつもりでいてください!(ドーン」 秋山(かわいい…) 陽川(あ^~ロリコンになる~) マホ、阪神タイガース再入団 猛虎復活なるか…激動の2014年が終わろうとしていた 10月31日 +... マホ「ふんっ」ポイ 清水「が、外野定位置からこのレーザービーム…あの小さな体の何処にこんな力が…」 平田「誉、台詞が長いわ、小豆畑と交代」 清水「まほーん」 小豆畑「よーし、今度は俺だ、来い、マホ!」 中村「小豆畑、名前3文字は文章が見にくいから、岡崎と交代しろ」 小豆畑「まほーん」 平田「中村、豊つけんとお前も負広と見分けにくいから、もう出番ないで」 中村「まほーん」 一二三(やべえよ、やべえよ) マホ「あ、一二三さん、こんにちは!」 一二三「マホ、悪いけど、これからは俺のこと、慎太って呼んでくれないか(真顔」 マホ「なんかキモいから嫌です」 一二三「まほーん」 平田「という訳で、慎太は育成落ちっと…」 一二三「」 小嶋「悲惨すぎる…」 北條「…」 マホ「あれ、北條さん暗いですね、どうかしました?」 北條「鳥谷さんが、海外FAを行使するってネットで見てな…」 マホ「あぁ、これからタイガースの二遊間はどうなるんでしょうね」 北條「俺が、もっと頑張らないと…」 平田「マホ!次はショートにつけ!練習や!」 マホ「あ、はい!」 北條「うわあ、がんばろう…ビッグになろう…」 その夜、大阪某所、居酒屋 マホ「ぷはぁ~、もう一杯!」烏龍茶グビー 上本「おい…飲み過ぎだぞ…」 マホ「止めてくれるな上本さん背なで泣いてるNo4」 大和「中学生が使うネタじゃねえだろ…」 マホ「来年のショート、敬さんが出てったら、私達3人での争いですよ」 上本「俺は…セカンドでも良いけど…」 大和「ショートかぁ…」 ニュース速報:和田決断、中島獲る!西岡セカンド、ショート福留、中島サード! マホ上本大和「」 つづく 11月1日 +... マホ「炭谷さんは残留、成瀬さんは移籍…FA戦線も本格化ですね」 坂 「お、マホ、そろそろ中継が始まるぞ」 俊介「咲リーグ指名会議…か。マホ以外の女の子がうちに来るんだな」 田上「注目はやっぱり宮永姉妹なんすかねえ」 マホ「どのポジションにも素晴らしい選手がいるので、当たり外れはないと思うですが…」 俊介「あ~宮永照巨人に行っちゃったよ」 大和「妹の咲ちゃんはソフトバンクか…ちょっとまずいんじゃないかこれ」 隼太「またクジを外した…」 マホ「憩先輩とまたチームメイトになれると思ったんですが…」 ※指名、抽選の流れはTwitter@mahojanを参照 読売 宮永照 阪神 辻垣内智葉 広島 愛宕洋榎 中日 白水哩 横浜 エイスリン 東京 石戸霞 福岡 宮永咲 大阪 園城寺怜 札幌 荒川憩 千葉 大星淡 西武 獅子原爽 楽天 天江衣 坂 「この辻垣内って選手はどんな選手なんだ?」 マホ「咲リーグでは間違いなくNo1内野手ですね、1,3番が殆どですが足が早くケースバッティングが出来るので、かなりの万能選手です」 上本「逆に弱点とかないのか…」 マホ「強いて言えば今回加入した12人の中では長打は少し劣るでしょうか…あと投手としはほどほどですね」 大和「投手も出来るってのが、マホ達の凄いところだよな」 和田「クジには負けたが素晴らしい選手をとれたと思う」 マホ「3順目まで残ってたのが驚きです!怜先輩や洋榎先輩と闘う事になるのは残念ですが…」 和田「うちには智葉とマホ、2人の選手がいる強みがある…頼んだぞ」 マホ「Zzz…」 和田「えぇ…」 つづく 11月2日 +... 内川「今日からうちのチームに入った宮永咲ちゃんだ!よろしくな!」 咲 「あ、お、お願いしまひゅ…」 松田「な、なんかイメージしてたより"女の子"だな…」 デホ「당신은 긴장하고 있습니까? 」 咲 「???」 摂津「おいおい、来てそうそう取り囲んじゃ可哀想だろ…」 武田「けど、この子が噂の宮永照をも凌ぎかねない妹さんだなんて…」 咲 「が、がんばひまふ…(便器なのにおトイレが見つからないよう…)」 坂本「照、ソフトバンクにいる咲ってのはお前の妹なのか?」 照 「はい!私の可愛い妹です!(営業スマイル」 長野(なんか聞いてたのとキャラが違うぞ…) 由伸「おーい、宮永、ブルペンで少し投げてみてくれ」 村田「おええええええ」 照 「フンッ」149kmストレート 坂本「…本当に女子高生なのかこいつ…」 澤村「ひょっとして、実は凄い筋肉なんじゃ…」 山口「あかん、筋肉を狙う大仏の目をしてる…」 中畑「絶好調!!」 エイ「ゼッコーチョー!」 中畑「絶好調!!」 エイ「ゼッコーチョー!」 荒波「…なんだあれ」 梶谷「なんか、あの外国人、監督と意気投合しちゃったみたいで…」 三上「ほ、本当にあの娘が僕らと同じくらい野球が出来るんですか…」 久保「咲リーグの方では横浜ipsってチームでエースだったらしい」 荒波「あ、ips?」 中畑「絶好調!!」 エイ「ゼッコーチョー!」 伊東「このキャンプから大星が加わる」 淡 「よろしくね、ツトム!」 今江「お、おい、監督に向かってツトムって…」 伊東「いや、俺はアリだと思う」 岡田(マジで…) 鈴木「流石にそれは…チームの雰囲気というものもありますし…」 淡 「堅いこと言わないでよ!ダイチ!(アワッ」 鈴木「…アリですね」 佐々野「いちごのように可愛くて~♪」 多田野「ん?あれは、ちゃちゃのん?」 佐々野(…あのおじさん、こっちを見とる…もしかして、ちゃちゃのんのファンかのう…) 多田野「ま、どうでもいい(ドン」 大沼 「おう、兄ちゃん、何処見て歩いてんだ」 多田野「いや、あの…」 大沼 「免許証出せや」 多田野「センセンシャル…」 佐々野「……帰るか…」 つづく 11月3日 +... 怜 「ふぅ…監督、うち、病弱なんで投げ込みは程々でお願いします」 森脇「よし…どうだ、光」 伊藤「噂通りというか、変化球はプロでも一級品すね」 怜 「あまり直球で押すタイプやないから…」 森脇「このルックスと実力…来年はオリックスのファンも3人からいっきに増えるかもしれんな」 ベル「それは良かった」 怜 「…ベルちゃんて喋るんか…」 ベル「これからもオリックスを盛り上げるために一緒に頑張りましょう」 怜 「は、はい…」 ベル「選手としては応援するけどマスコットとしてはライバルだからね」 怜 「べ、別にライバルだなんて思ってへんし…」 ベル「こ~ら、先輩の言葉には"はい"で返さなきゃダメでしょ?」 怜 「はい…」 怜 (竜華…うちはとんでもない闇を知ってしまったようや…) 山田「そうか、石戸さんは一塁も出来るのか」 霞 「九州ホークス時代は捕手もやりました」 雄平「石戸さん、今日は守備練習はそこまでにして、神宮と練習場を見学しよう」 霞 「あらあら、私のために態々ありがとうございますね」 木谷「うおおおお靭帯があああああ」 山田「!!…またか…」 霞 「また…というのは?」 森岡「実はヤクルトでは今謎の靭帯断裂ブームで、そのせいで多くの戦力が削られてるんだ」 上田「靭帯さえ無事なら…」 大松「お前は靭帯が無事なのにお荷物だぞ」 霞 「ふんふむ…せっかくだし、一回お祓いしてみましょうか」 川端「石戸さんはそんな事が…」 霞 「本家から巴ちゃん達を呼ぶので今日中とはいかないけど…得意分野、いかせてもらいますね」 淡 「ねぇテルー、なんでヤクの選手たちは皆カスミにさんづけなの?」 照 「……さぁ」 玄 「たぶん、おもちですのだ!」 淡照「」 衣 「皆の者聞け、私こそが大東京と長野で4番を務めた天江衣だ!」 則本「な、なんだこの可愛い生き物は…」 銀次「ま、マホより小さいぞ…小学生みたいだ…」 衣 「衣は高校生だ!あのリボン娘より年上だ!」 岡島「データによると、1度の本塁打王、2度の打点王らしい…」 宮川「こ、この子供がですか…」 衣 「こどもじゃない衣だ!お、お前たちいい加減にしろ!それがこれから1年を共にする仲間への態度か!」 辛島「いや、これを信じろという方が…」 美馬「写真で見る限り宮永照って子は風格があったんだけど…」 衣 「うぅ…デーブ、みんながいじめる~(ウワーン」 全員「!?」 デーブ「ころたんいぇ~い」 全員「」 デーブ「ころたんはチームの柱だ、お前ら、ころたんに優しくしろよ!な!」 全員「う、うす…」 安楽(だめみたいですね) 哩 (姫子がチームにおらんばい、リザベは使えん…私だけでやってけるやろか) 大島「白水、難しいそうな顔してるな…」 周平「話だと九州以外でプレーするのは初めてだそうで…」 哩 (姫子にはすまんが、ここでリザベの相手見つけるしか…) 谷繁「白水!打撃練習だ!打席に入れ!」 哩 「は、はい!」 哩 (ええいままよ!…リザベーション、3翻!) 小笠原「!?」ビビクン 哩 (ファッ!?) 哩 「そりゃ!」カキーン 小笠原「」グワラキーン 三ツ俣「うわ、凄え当たり…」 工藤「やっぱ小笠原さんは凄えな」 姫子「…部長、私以外とリザベばしたとですか?」 哩 「ひ、姫子!なしてここに!?」 姫子「なしてやなかです!一生懸命練習してやっと身につけたリザベばあんな髭の親父と…」 哩 「こ、これはチームのために…」 小笠原「話は聞かせてもらったぞ」 哩姫「!?」 小笠原「白水くん、君はリザベに頼らずとも十分チームの為に活躍できる 後輩を泣かせるようなことはダメだぞ」 哩 「小笠原さん…」 小笠原「君がチームを想うことは良くわかった リザベーションの分まで、俺が打つぞ」 姫子「か、かっこよか…」 マホ「マホ、出番がなくて落ち込みます」 新井「俺なんて出番0のまま退団しかけてるんだぞ…」 鳥谷「僕もですね」 マホ「まほーん…」 11月4日 +... 憩 「よろしくおねがいしますぅ」 大谷(うわぁ…滅茶苦茶可愛い) 上沢「よ、よろしく荒川さん」 憩 「もう…荒川さんだなんて他人行儀なこと言わんで、憩って呼んでください(にっこり」 近藤「け、憩?」 憩 「はい?(にっこり」 中田(あ^~ノンケになる^~) 栗山(う~ん、憩くんにはGFが使えないし…このままじゃ北の大地がノンケだらけになってしまう…多田野戦力外はミスだったなあ) 爽 「そりゃっ」154kmストレート 菊池「」 浅村「獅子原爽…ってイメージ的に170位ある子かと思ってたんだけど」 栗山「150丁度くらいか?…にしても速いな…」 爽 「次、フォーク!」142kmフォーク 炭谷「もう少し、手前で落とせるか?」 爽 「りょーかい!」137kmフォーク 栗山「あの速さであの落ち方って、正直見たことないレベルだぞ…」 秋山「それにしても…西武ってネタにしづらいな。中継ぎも少しまともになってきたし」 岸 「言うな」 洋榎「なんで、なんでうちがカープやねん…せめてオリックスに…」ブツブツ 菊池「なんか、あの新入り暗いな…」 堂林「男だらけのチームに1人っすからね、不安もあるんすよ」 丸 「俺達がしっかり励まさないとな…おい、愛宕!」 洋榎「おおう…はい!」 菊池「そう固くなるなって…そんなんじゃ長いシーズン保たないぞ?な?」 洋榎(そうか、うちに気ぃつかって…) 田中「困ったことがあったら俺達に聞いてくれ」 梵 「よし、今日は洋榎のために食事会だ!」 洋榎(なんやカープの選手めっちゃいい人ばっかやん…)ジーン ~その夜~ 會澤「ん?どうした洋榎、食わないのか」 洋榎(こ、このお好み焼きは…これを食べたら心まで広島に染められてまう…うぅ…) 菊池「やっぱり、悩みがあるんだな…」 野村「俺達がしっかりしないと…」 智葉「という訳でマホ、よろしく頼むぞ」 マホ「お任せください!先輩がいれば心強いです!」 智葉「とは言え、鳥谷と新井…2人の選手が抜けるとなると、厳しくなるな…」 マホ「ショートは必然的に先輩が守ることになると思いますが…」 智葉「甲子園は中々難しい球場だからな…ご教授頼むぞ、夢乃先輩」 マホ「!!…はい、はい!マホ先輩、頑張ります!頑張ってご教授します!」 智葉(やっぱり面白いなこいつ…) つづく 11月5日 +... マホ「…もう、行くんですか…」 新井「マホ…見送りは良いと言ったはずだ」 マホ「……お疲れ様でした」 新井「…ありがとう……甲子園で、戦おうな…」 マホ「……ど、どうせ新井さんなんて、スライダーで三振です…」 新井「マホ、最後に一つだけ言っておいてやる」 マホ「なんですか…告白ならお断りなのです」 新井「…タイガースを頼むぞ」 マホ「っ……はい!!」 さようならお兄ちゃん!新井、退団へ!! 良太「兄さん…」 福原「新井の選択は誰にも責められん、球団の判断もや」 今成「けど、やっぱ寂しいなり」 一同「…」 智葉「新井貴浩という選手は、やはりチームにとって数字以上に欠かせない存在だったんだな」 マホ「ファンからの愛され方が凄かったですからね…」 智葉「マホは…」 マホ「…?」 智葉「いや、何でもない…マホ、一局打ってみないか?」 マホ「麻雀ですか?暫く打ってない気がするです」 智葉「ロン、2900の2本」 上本「ま、マホも大概だと思ってたけど…」 坂 「さすが本職って感じだな…」 マホ「そりゃあ、臨海のエースですもん…マホなんて智葉さんと比べれば月とまほまほですよ…」 智葉「さて…練習に行くか…」 マホ「あ、もう終わりですか?」 智葉「終わりだ」 マホ「さ、智葉さんのことなんで、何かこう、深い意味があるのかと思いました」 智葉「別に、私がただ打ちたかっただけさ…」 マホ「そうなんですね」 坂 「…委員長タイプだと思ったけど、案外面倒見いいな…」 上本「委員長タイプだから面倒見がいいんじゃないですか?」 坂 「一理ある」 隼太「姉御肌っていうか、なんか、いいっすよね…」 上本「こりゃ他球団の選手もマホの先輩たちに骨抜きにされてるかもしれないな…」 ~千葉~ 淡 「もうカツヤ!なんで今のが捕れないの!」 角中「大星がすごすぎるんだって…」 淡 「そりゃ私は高校100年生レベルだもん…あと淡でいいって」 角中「あ、淡…って、いねえ…」 淡 「わあ!今の凄いね!ヨシフミ…だっけ?」 岡田「まぁこれくらいわな(ドヤッ」 角中「…」 まりーんずの しゅびりょくが あがった ~横浜~ エイ「Sliderナゲル!」138kmスライダー 高城「ナイスボール!」 エイ「niceball!」 後藤「天使だ…天使がいる…」 山崎「おれ、横浜に来て良かったっす…」 胡桃「お~、エイちゃんやってるね~」 塞 「豊音、何食べてるの?」 豊音「エイスリンシウマイだよ!ちょ~おいしいよ~」 シロ「元気そうでよかった…」 胡桃「横浜って聞いた時はあちゃ~って思ったけど」 塞 「ねぇ、私達、来年は楽天と横浜どっち応援しよっか?」 豊音「うぅ…迷うよお…」 胡桃「エイちゃんが投げるときだけ横浜応援!」 シロ「リーグが違うんだし、両方応援すれば…」 塞 「まぁ、それもそうか…あ~…私も選ばれたかったなあプロ野球…」 つづく 11月6日 +... マホ「流石に毎日更新するのはどうかと思うんです」 俊介「…マホ?」 マホ「…こっちの話です」 阪神、成瀬獲り断念!宮西、残留! マホ「なんか今年のストーブリーグは寒くなりそうですねえ…」 智葉「投手力がな…マホがいるんだから、監督も私でなく投手を選ぶべきだったろう」 マホ「咲リーグNo1内野手が残ってたら、放っておけませんよ」 智葉「…仕方ない…マホと鷺森辺りを交換するか…」 マホ「ま、まほーん><」 ~その夜~ マホ「えぇ!ピッチャーですか!?」 中西「上層部の判断でな。マホは咲リーグの方ではセットアッパーを務めていたと聞いてる」 和田「映像でも見たが、まさかアンダースローだったとは…」 マホ「名づけてマホマリン投法です!」 中西「…」 和田「…」 マホ「続けろ」 中西「そこでだ、来春のキャンプでは是非、マホにブルペンに入ってもらいたい」 平田「歳内や松田にとってもええ刺激になるやろ」 マホ「わ、わかりました…」 和田「チームの為だ…わかってくれ…」 ~河川敷~ <新井「…阪神を頼むぞ」> マホ(新井さん…マホ、投手になりそうです…) 灼 「…マホ、こんなところで何してるの?」 マホ「灼先輩…実は…」 灼 「ふーん…案外プロ野球も大変だね」 マホ「同じアンダースローとして助言があれば教えて下さい!」 灼 「助言…あ、憧れの人がいると人は強くなれると思う」 マホ「…赤土さんみたいな人ですか?」 灼 「そうハルちゃ……コホン…私にとっては赤土コーチ。マホにとっては?」 マホ「マホにとっては…やっぱり和先輩ですかねえ」 大松「最近俺の出番が少ないぞ」 灼 「原村和に相談してみたら?」 マホ「なるほど、和先輩に連絡ですね(メモメモ ありがとうございました!マホ、明日からも頑張ってきます!」ダダダッ 灼 「行っちゃった……」 灼「私も、いつかプロ野球で…」 つづく 11月20日 +... マホ「日米野球、凄かったのです!マホもいつかメジャーに挑戦したいです!」 上本「138cmメジャーリーガーか…アルトゥベより30cmも低い…」 マホ「そ、その頃にはもう少し、もう少し伸びてるはずです」 マホ「そう言えば、今日、ファンの方々と麻雀しました」 http //tenhou.net/0/?log=2014112017gm-0001-0000-f5eae73d tw=2 今成「なんか、こう、やるせないな」 マホ「+80overは久々なのです♪」 智葉「判断ミスも処理ミスも多すぎる…こんな雑な麻雀をファンの前で打ってるのかお前は…」 マホ「う……マホ、ちょっと良いところを見せようと思っただけで…」 智葉「いつ何時も、真剣で戦うに越したことはない」 マホ「気をつけるです…」マホーン 森越「智葉はこう言ってるけど、あまり気に病むなよ、マホ!」 マホ「…誰ですか」 森越「あ、中日から来ました、森越です」 マホ「あぁ、戦力外の…」 森越「うっす」 マホ「マホ、余り知らないので、二度と出番ないと思います。さよなら」 森越「」 マホ「さて、そろそr」 桑原「やあマホ、元気か?」 マホ「…まぁ、一軍で活躍するようなら出番もありますから、頑張ってください」 桑原「」 陽川「ふんっ」カキーン カキーン マホ「もう少し、下半身をしっかり抑えこんで、こう」カキーン 陽川「なるほど」カキーン 和田「マホは指導力もあるのか」 マホ「和先輩にめちゃくちゃ指導されたので、ばっちりです!」 和田「将来はコーチかもしれないな…」 マホ「その時は監督を支えますね♪」 和田「いや、それはもう、俺なんかおじいちゃんだから…」 マホ「えへへ」 岩本「マホって監督に物凄くなついてるな…」 秋山「ファンの間では実は隠し子なんじゃねえかとか言われてるらしいぞ」 清水「マジかよ…」 福原「何を馬鹿なことを…」 岩本「し、忍さん…」 関本「マホは、和田監督を優勝させたい、それだけやろ」 秋山「そ、そうなんですか…」 福原「なんでも、マホちゃんは選手和田豊の大ファンだったらしいしな」 関本「最初に買ってもらったユニフォームはWADAだったらしい」 清水「ちょww和田がYUNIFORMにwww!?」 福原「俺ももう先は長くないが、監督を胴上げしたいという気持ちは一緒だ」 関本「後輩たちに優勝の喜びを知ってもらいたい・・・・思いは、あの時の背番号6と一緒だよ」 一同「…」 マホ「見ててください監督…マホ、来年こそは必ず監督を日本一に導きますから!」
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ゆるマホ 詳細は、 戯言屋さんのまとめ2月分 戯言屋さんのまとめ3月分 あたりを参照のこと。 判定結果 ゆるマホ課題11 大草鬼2021/02/23 成功:0 失敗:2 計:2 2021/02/24 成功:0 失敗:2 計:2 2021/02/25 成功:1 失敗:0 計:1 2021/02/26 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/05 成功:4 失敗:0 計:4 2021/02/27 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/08 判定保留:1 2021/03/10 成功:1 失敗:0 計:1 課題12 ゴブリン討伐2021/03/08 成功:1 失敗:0 計:1 課題13 ミノタウロス2021/03/03 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 課題14 野外狩猟2021/02/24 成功:2 失敗:0 計:2 2021/02/25 成功:1 失敗:0 計:1 2021/02/27 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/02 成功:1 失敗:1 計:2 2021/03/03 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/04 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/08 成功:2 失敗:0 計:2 課題15 熊梟討伐(敵介入案件)2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 2021/03/08 成功:0 失敗:2 計:2 その他(突発的に発生した課題など)2021/02/27 課題14中のチームがケンタウロスと遭遇 2021/03/03 ケンタウロスの少女と意思疎通を図ろうとする 課題11 大草鬼 2021/02/23 成功:0 失敗:2 計:2 ハールート@はる 課題11判定 見事な、本当に見事な推理だったのだが、油虫ではなかった。複数の邪悪な魔法が使われている形跡がある(大草鬼の状態からしてそう説明するしかないような感じだ) 状況が変わったので撤退した。 一応情報料で価値50が貰える。(今度は仲間を誘ったりして)もう一度挑戦しても良い。ただ、次は逃げられると限らないので注意すること。 ゴウラ・ラオダーワ@白河 輝 課題11判定 残念使役はまったくききそうもない! 走って逃げだした。 (今度は仲間を誘ったりして)もう一度挑戦しても良い。ただ、次は逃げられると限らないので注意すること。 2021/02/24 成功:0 失敗:2 計:2 ○すわろうチーム 統制判定は成功した。 課題11 前提変換による包囲効果が成立した。成功要素も全部通った。 理想的な包囲戦で被害もなく完勝したよ。どうも強化魔法が使われていたくさい。んんん? 2021/02/25 成功:1 失敗:0 計:1 ○チーム世界忍者 課題11 前提変換による包囲効果が成立した。成功要素も全部通った。 理想的な包囲戦で被害もなく完勝したよ。報酬も+100多く貰えた。 2021/02/26 成功:1 失敗:0 計:1 ○アオイ@玄霧チーム 課題11判定 成功。 盾役の完璧な防御のもと、射撃戦であっさりけりをつけた。一ターンいらなかった。パーフェクトゲームだね。あまりの鮮やかさに報酬が+100された。 2021/03/05 成功:4 失敗:0 計:4 ○ダムレイチーム 課題11判定 奇襲は出来なかったのだが、火力的には十分だ。盾役で防いで問題なく倒すことができた。 ○トラノスチーム 統制判定を受理した。 課題11判定 特に問題もなくあっさり片付いた。こんなに弱かったっけ? 攻略法がみつかればこんなものかもしれない。 ○ユーラチーム 課題11判定 特に問題もなくあっさり片付いた。盾役は偉大だなあ。 ○鷹臣チーム エモルンダは言った。「ひよっこじゃあな?」 どうやら活躍せねばならぬようだ。 仕方ないので泣きながら課題11をクリアした。大草鬼は良く燃えた。煙の中をどうにか生き残った。前提変換で生存難易が3まで下がってたのが良かった。 2021/02/27 成功:1 失敗:0 計:1 ○青狸チーム 成長は受理された。 鎧の統制判定も成功した。 課題11 判定;問題なく囲んで撃破した。 大草鬼を調査するなら難易6だ。挑戦することができるのは2名までで魔法関係の成功要素のみ抽出される。 2021/03/08 判定保留:1 ○マツ・チーボー@マ棒 課題11の判定 一人で立ち向かうのはよかったのだが、一人のせいもあって着火に苦戦する。魔法の火でないと良く燃えないようだ。一度攻撃を受け(10HIT)つつ、どうにか放火して倒した。 放火、生存に使用した以外の成功要素と防具を用いて防御を提出すること。 2021/03/10 成功:1 失敗:0 計:1 ○マツ・チーボー@マ棒 課題11の防御判定。 素晴らしい。前提変換で難易は7まで下がった。成功要素も全部成功して生き延びたよ。おめでとう 課題12 ゴブリン討伐 2021/03/08 成功:1 失敗:0 計:1 ○ユーラ課題12 ゴブリンは200体だ! が、奇襲で倒せた。反撃受けずにどうにかなった。 課題13 ミノタウロス 2021/03/03 成功:1 失敗:0 計:1 ○玄霧チーム 課題13 ミノタウロスはまんまとモリモリを狙って集中攻撃のクアッドアタック! 痛恨の64HIT! 一撃死間違いなし。 しかし残る味方がどうにか攻撃を減らそうと懸命に攻撃! 打撃を半分まで減らした。モリモリは32hit受けた。さらに誤射で二発の矢を受けた。 誤射はさておき、丸太で殴られて防御18Hitのモリモリは即死。いや、防御専念に切り替えてどうにか生き残っていた。なんとか勝った。 2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 ○すわろうチーム 課題13判定 事前の練習が効いてあっさり勝てたぞ。良かった良かった。 課題14 野外狩猟 2021/02/24 成功:2 失敗:0 計:2 ○玄霧チーム 統制判定は全て通った。 課題14判定 前提変換で難易は10になった。成功要素も全て通るので、ダイスの数から考えて成功とする。 思ったよりも獲物が沢山狩れてしまった。報酬は400ではなく、600だ。悪くない儲けだった。いつもより稼いだよねえ、ゴブリン出た後は普通減るのにね、と話をした。 ○Lei 成長については了解した。 課題14判定 成功。ただし報酬なし。 「会いたい人に会えましたか?」 「たぶんね?」 良い笑顔だったよ。彼は満足したので、別の人が来ることになったらしい。 2021/02/25 成功:1 失敗:0 計:1 ○チーム青狸 課題14 熊は全然いないねえ。鹿は二頭狩れた。成功要素は全部通りはした。ただ、短剣や棍棒、剣は役に立たなかった。なんとか報酬分は稼げたのでよしとするか…… (もっとも、野生動物相手でなければ特殊短剣は使えそうだが) 2021/02/27 成功:1 失敗:0 計:1 ○トラノスチーム 統制判定(協力含む)は成功した キャラクターは受理された。 課題14 判定:何のてらいもなく。十日かけて狩りを成功させた。肉の保存に苦労したが、逆に言えばそれくらいですんだ。 2021/03/02 成功:1 失敗:1 計:2 ユーラチーム 課題14 完璧な連携で狩りを行った。報酬が+200される。稼いだ稼いだ。 ○追加判定 komura 難易10までは下げられたが一人なんで40まで上がった。一人は警戒を解けずに厳しい。疲弊が溜まる。しかしそれでも11HItは取って2倍で22。一人にしては頑張ったんじゃなかろうか。荒野から戻れずに行方知れずになった 2021/03/03 成功:1 失敗:0 計:1 ○風色鉛筆チーム 課題14 今度は無事に狩りに成功した。ケンタウロスに会うこともなく、脱出出来た。 2021/03/04 成功:1 失敗:0 計:1 ○戯言屋チーム 課題14判定 奇襲に成功した。万全の体制だった。敵は200体だ。しかし200HIT以上を確定で出せたので勝てたぞ。鮮やかに勝って200体分の報酬を得た。やった、やった。 2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 ○まさいぬチーム 課題14判定 がんばってケンタウロスの女の子と意思疎通を図っていたのだが、逃げられてしまった。釣りしようとしていたらドボンと河に飛び込まれて逃げられた。狩りには普通に成功して帰ってきた。 2021/03/08 成功:2 失敗:0 計:2 ○すわろうチーム 課題14 狩猟には成功したが帰りにケンタウロスの大部隊を見かけた。渡河準備をしているようだ。鉄船が大量に見える。 ○鷹臣チーム 課題14 狩猟には成功したが、ケンタウロスの大部隊に遭遇した。ケンタウロス7000と戦闘に入った。もうダメだ 課題15 熊梟討伐(敵介入案件) 2021/03/07 成功:1 失敗:0 計:1 ○玄霧+混成チーム 課題15判定 熊梟は対抗魔法をかけられていたようだ。魔法が効かず、作戦が瓦解した。しかし防御で粘った結果どうにか単なる殴り合いで勝つことが出来た。マルマー、ズーゲン、クドムーヅギの防具が全損した。領主からの見舞いで報酬が800増えた。 防具破壊状態で3mほどの男が出現したので全力で撤退した。 2021/03/08 成功:0 失敗:2 計:2 ○トラノス組課題15 作戦は完璧だったのだが、先頭の盾役がガトリングホーリーガンで撃たれまくってドルキ(月松堂)が倒れる。トラスティーリャも流れ弾を受けた、その後は作戦が崩壊して全面撤退に陥った。 ○グラン・メットー混成チーム 課題15 挑発を行っていた四名がガトリングで撃たれる。防御で700HITのダメージを受けて壊滅した。ところだったが、策として撤退宣言があったのでエモルンダを盾にして退避できた。エモルンダは倒れた。 その他(突発的に発生した課題など) 2021/02/27 課題14中のチームがケンタウロスと遭遇 ○刻生・F・悠也チーム 喚声魔法を使ってたらやばい敵 (ケンタウロスの襲撃部隊)が襲撃してきた。逃げて回避は無理そうだ。もはや戦うしかない。 ケンタウロスは10匹で統制しており、分断はできない。包囲をかけて、弓をいかけてくる。 名前、攻撃力、防御力、対甲、装甲、移動速度、命運 ケンタウロス,8,8,3,2,600,6(射程40m) このピンチに援軍が間に合うかもしれない。他チームで気合いがあれば協力してもよい。 ○刻生・F・悠也チーム 救出作戦 投石や短弓で奇襲した場合、敵は魔法を使ってくる。 のだが、なぜか(w)冒険者たちが大動員されていて一瞬でケンタウロス隊を全滅させた。 一瞬だったので攻撃されていた刻生・F・悠也チームも防御せず済んだ。 マズいことをしていても数が揃えば問題にならないという形だ。数は力だな。 ケンタウロス隊はどうも尖兵のようで、結構な部隊がこっちにまで足をのばしているようだ。 え。なんでこんな西のはずれに来るかな。迂回してるの? そんな声も聞こえる。 確かに、北軽油で迂回するような迂遠な動きだ。 2021/03/03 ケンタウロスの少女と意思疎通を図ろうとする 謎はともかく領主に報告し。 全員(一人づつ)価値100を得る。魔法の場合は1/2の価値を得る。 また、全員判定したものとして。提出成功要素全部に対して成長機会を得る。 ○まさいぬチーム おっと残念、言葉が通じないぞ。(この想定はなかった。)相手も意思疎通はしたそうだが、困ったな。ケンタウロスの少女は泣いている。どうでもいいが行方不明のkomuraのキャラを見つけた。
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1/8 529 須賀家に来るマホ マホです! 久しぶりの出番です! 今日は随分前に約束した京ちゃん先輩の実家にご挨拶(意味深)に来ました! 「忙しくて遅くなっちゃったね」 「いえ、先輩も忙しいですし仕方ないですよ」 ここは一歩引いて貞淑さをアピールします! きっとデジタル先輩とか悪待ち先輩だったらガツガツして引かれてると思いますよ! それに、京ちゃん先輩だってお仕事は忙しいと思いますし、無理は言えません。 マホはお嫁さんになった後のことも完璧です! 女は男の仕事に文句を言ってはならない、って聞きました! でも、やっぱり構ってもらえないと寂しいですよね……。 「カピーと会うのも久しぶりだなー」 「もしかして、京ちゃん先輩がカピちゃんと会いたかったんじゃないんですか?」 「ち、ちげーし!?」 「ふふっ」 ああっ、先輩かわいいですっ。母性本能をくすぐられます! 先輩みたいに身長が高くて体ががっしりしている人がペット好きってかわいいですよね! あっ、もちろん『※ただしイケメンに限る』ですよ?――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 2/8 「こ、ここが先輩の実家ですか?」 「おう。帰ってくるのも久しぶりだなー」 えっ。 えっ、えっ。 (二二二ニ/二二ニ/二|二二ヽ二ヽ二ニニ) //_/__//_/__//_/| |ヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ //_/__//_/__//_/_| |__ヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ //_/__//_/__//_/__| |_ヽ_ヽヽ__ヽヽ_ヽヽ 二二二ニ/二二ニ/二二二//_/__//_/__//_/_| |__ヽ_ヽヽ__ヽヽ_ヽヽヽ二二ヽ二二ヽ二二ヽ二二ヽ //_/__//_/__//_/__///_/_//_/__//_/_ | |___ヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ //_/__//_/__//_/__//○====○====○======.○=====○===○===○===○ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ //_/__//_/__//_/__//_| |┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬|__|_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ_ヽヽ ○====○====○====○===.| |││││││││││││││││|| ||===○===○===○===○===○ | |││││││││││││││││|| || | |┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴|| || | |┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬||__|| ___________| |││││││││││││││││| |____________ \/\/\/\/\/\| |││││││││││││││││| |\/\/\/\/\/\/ /\/\/\/\/\/| |││││││││││││││││| |/\/\/\/\/\/\ """ ̄ ̄ ̄'''''''''''''''""""" ̄""" ̄ ̄''''''''''""""""""""""""""""""""""""" ̄ ̄'''''''''"""" ̄ ̄ ̄ ̄""""""""" ,ィぃ _, -――- ,_ ,ィマママム , '" ` , ,イママママム /. vママママママム , / / ヽ /マママママママム / / // / ト、 丶 付寸ママママママム / /. ///| | | 丶 ハ 寸マママママメメ、 | l _jレ代ト、 ト、 .ト、 ,ハ ト、i 寸ママママママ | | | ハ|∧ l ` 'l l l 寸マママママ 人∧,ハl \l l i | i .寸ママママ l 刈,r==く ,zx、ノノイ / /`マママ | | l/l/ , ⌒ヽ. レ⌒Y | | ┌ ―┐ l/l/l ノんノ | ,仆、 マ. 丿 rく__/| 「……えっ?」 l !i ト、「>rf^h_, ィ ノ|人| / /イ |寸〈V j i | i匕 、 レ′ 人| ,rく〉V l i | ̄ ′ \` 〉 i_〉⊥i, hく ∧ ∧/ ,r一' |rヘ、 /ヽ', / r| 〈 / ̄ヽ >く l∧ / 〈 \レ' / `ヽノj_, / ! / | `ー\ /  ̄`ヽ ト一 V ∧ `| V / \ | 〉ー< \ , イ / ---く |――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 3/8 ,. ⌒ヽ、/⌒ 、-- 、 /_,..- ヽ ` 、 / /´ / ∨ \ , ´ / ,' 、 ヽ / , , / /| | . | | | ∨ _/ / / |_|__'_| | _}_|_|_| | |  ̄ ̄´/ イ ' { ´| |/__{ | , ´/}/_}∧ | | | / / , rⅥィ笊 从 {∨ /ィ笊_ヽ}/、 | | / イ ∧{ 从 Vり \∨' Vり /' / ∧{ ´/イ }从lム ; \ ,ノ / \ 「? 俺の実家だけど」 | ∧ ∧,イ Ⅵム - - イ // _ヽl\ //イ__ |////} ` ー ´「////| |////| . / |/[__}/| ,...<////∧ , |/////> 、 , <///////////\ ///////////> 、 , </////////////////}____{/////////////////> 、 //////////////////////| |////////////////////∧ {/////////////////////∧ ,'//////////////////////} |//////////////////////∧ ////////////////////////| 何気なく言う京ちゃん先輩。 マホは今まで見たことがないような大豪邸にビックリです。 マホだって先輩がカピバラを飼っていると聞いてすぐに調べました。 とっても育成にお金がかかるとのことでしたので、ある程度は予想していました。 それでも目の前に広がった光景は予想外です! 時代劇で見たような昔ながらのお屋敷が広がっています。 「せ、先輩、おっきいですね……」 それでも発言にはちょっと含みをもたせて恥ずかしげに言います! 性的アピールです! 興奮してください! 「そういや実家はでっかいな。 今の俺にはあんまり関係ないけど」 「そ、そうなんですか」 こ、これは気合を入れなおす必要がありそうです。 こんなことで圧倒されていたら京ちゃん先輩のお嫁さんになんてなれません! マホは先輩が貧乏でも裕福でも関係ありません! 先輩だから好きになったんです!――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 4/8 …… … マホはその日、和先輩や優希先輩と同じ清澄高校に入れてとっても喜んでいました。 インターミドルで全国制覇した和先輩、そのまま高校でも好成績を残して有名になっていました。 そこまでとは言わなくても、マホにとって二人は大好きな先輩です。 憧れの和先輩と優希先輩と同じ高校というだけで、浮かれていたんです。 気づけば早足で麻雀部を探していました。 だから、曲がり角で注意することが出来なかったんです。 「きゃっ」 「うおっ?」 誰かにぶつかって弾き飛ばされました。 思わぬ衝撃に体がすくみ、とても固いものにぶつかった感覚。 マホはみんなに心配されるようにちょっと小柄です。 見事に弾き飛ばされて、浮遊感が身を包みました。 「(あ、ああ……)」 一瞬のことで何が起こったのか理解できなかったんですが、そこから先はやけに長く感じたのを覚えています。 宙に浮いて、地面に向かって落下。 痛みが来る前に目を瞑ると、力強い何かに抱えられました。 / / / / 〃 i{ | \ / / / / 〃 | i{ | / / / / i{ | i{ l ', __/ / ′ 〃 /{ ハ { | |ヽ ⌒ ̄ ̄ ̄ ̄ ア i{ l l i{{ l i{ { | | } i{ /. / ィ' i{ | l 从| l i{ { | | } 从 〃 ′ l {/ / i{ |jI斗===ミ i{ { | 厂}/}/ }/ } /⌒ 、 ' ∧ 狄Ⅵ汞≧八 {\ | ィ'“ 汞笊ぅ/ / 厂^ l ′ / / { ', { ∨こリ \l 、! / Vこツ{/i / 从 ′ / / 人 ', ',{ }ノ }/ / ハ/ ∠ ∠ イ l\ 、 V } / / 八 ! Ⅵ ヽl j l=‐≦/ \〉 v 汯 { 爪 〃 } ∧ / // 「大丈夫かっ」 \{ 込、 ___ /{ ィ/ _ -=\ に ̄ ̄_) {从 〃 }N\ / j_ノ_}Y ri{ i{ 、 /_ -=ニニニニ| |ム i{ ー―― r≦ニニニニニニニ=| |ニ} /{ |ニニニニニニニニ=‐ |――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 5/8 「ひ、ヒィ!?」 痛みは訪れませんでしたが、慣れない男の人がすごく近くにいて怖かったのを覚えています。 高身長にがっしりした体。漫画で見たような金髪。 マホを包み込んでしまえるような体格がとっても怖かったんです。 , ──-、 . , ‐-、. { } / \\ ノ . { ;/  ̄ ̄ ̄ `゙ 、 〉゙´, ヽ / / / ハ ヽ ヽ ', ', ,' / ! .│_|_,}! }| .トー、}. }゙ } { ,'. { ‐ナレ゙レ|ノ |丿|从.ノ.!.| | { ハ | ⌒> <c_ソ丿 | } |\つ、、、 、、| } | | / ̄ ̄} ! 「ご、ごめんなさいぃぃぃ」. 丿, | ト 、. _ { /ノ リ、. !ィ〉,}. ー,‐、' ゙. >゙ \ ! } `ー-、 /、 \___| ∥ /⌒ヽ\ \!. i| 「あ、いえ、こちらこそ……」 「うえーん!」 「な、泣かないで」 今までの浮かれた気持ちが全て霧散して、大泣きしてしまいました。 その後、先輩がオロオロしていて、私たちに気づいてくれた優希先輩が来てくれるまでこの場所を動けませんでした。 先輩なりに何かしようとしたらしいんですが、近づこうとするたびに私がビクッとしていたので何も出来なかったみたいです。 今思えば、一方的にぶつかって助けてもらったのに大泣きするなんて失礼ですよね。 マホ、反省です……。――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 6/8 …… … / / | | | | | l l | | | | | / / | |__ | | | | | l l /| | | | |. /// | |\ |‐\八 | | | |__,l /-|‐ リ リ | | / / - 、 | x===ミx|‐-| | `ー /x===ミノ// / ∧{ / | .八 _/ { { 刈`| | l /´{ { 刈\,_| イ /ー―‐ ..__. / / | |/ \{^ヽ 乂辷ツ八 |\| /' 乂辷ソ ノ^l/ } / . . . . . . . . . . `「⌒ .. // /| l、 ー‐ \{ | / ー‐ j/ /}/ . . . . . . . . . . . . . .| . . . . . / _,/ . ..| | \ ! j/ ′/ . | . . . . . . . . . . . . . . .| . . . . . . / . . . . { |\ハ_, ノ ,___/{ . .| . . . . . . . . . . . . . . .| . . . . .∧. / . . . . . . . ′ | . .|\圦 / j/l/. . ′ . . . . . . . . . . . . . . . ./ . . .∧. /. . . . . . . . . . ′_,ノ⌒ヽ | 、 、 _ -‐' / . / . . . . . . . . . . . . . . ./ . / . . / . 「マホちゃん、麻雀打とうぜ!」 /\ . . . . . . r‐ ' ´ ∨\/ ̄ )  ̄ ̄ / /. ./ . . . . . . . . . . . . . . / . / . . ./ . . / . . . . . .\ . .ノ ----- 、 ∨/ / 、 / ,/ . / . . . . . . . . . . . . . . / . / . / . . . . . . . . . . . . . / ‘, ‘, ./、 \ / /. . / . . . . . . . . . . . . . . ./ . // . . . . . . . . . . / . . . . .{ ---- 、 ‘, } / . . } ̄ \ ̄ ̄ ̄/ ̄ / .{/ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -<⌒ . . . . . ./ . . . . ./ ‘, ‘,「l /⌒^\________/}/ . . . . . . . . . . . . . . . . . /´ \ . . . . / . . . . . .{ . . ‘, 人U{ . . . . . . .| \ / .| . . . . . . . . . . . .―‐┐ / \ . . . . . . . . } -- /\ . ノ r/ / . . . . . .| . . . \ ,/ . . . | . . . . / . . . . . . . . . . . ./ その後、マホは先輩に苦手意識を持ってしまいました。 それでも先輩は諦めずにマホに話しかけてくれました。 ちょっと距離をとって話してくれて、驚かせないようにしてくれたり。 麻雀の弱いマホに対して、自分だって弱いと慰めてくれたり。 怒られるようなミスをしたマホに、こっそり買い食いでクレープを奢ってくれたりしました。 先輩にとっては妹や後輩にしていた当たり前のことだったのかもしれません。 それでもマホにとっては、初めて男の人に優しくしてもらえたです。 先輩は大きくて、頼り甲斐があって、優しくて、ちょっと意地悪で。 買い食いみたいなちょっと悪いことも教えてくれた。 宮永先輩の恋人だってわかっていました。 それでも、マホにとっても初恋だったんです。――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 7/8 …… … __ /⌒ヽ ⌒\ ∨ ヽ___ _, ----` ∨ `ヽ、 /´ | \ / ____ / l| | . \ /// / | |l | ヽ / / // ,∧ / ,イ l| . . . / イ / // l | ' / ! 从 | . .'/ ' ' /-|-{ { | /}/ | / } } | . }' / |Ⅵ { 从 ' , }/ /イ } . / イ | l{ { ∨/ ' } ∧ . ´ | {|从三三 / 三三三 / /--、| ∧{ {从 | , ムイ r 、 }} /} \ | ノ ' }/イ/ 「あぁぁぁぁーかぴーかわいいー……」 { _,ノ 人 _,.. ァ r }/ ` ゝ - ' イ |/ ` ーr ´ ___|_ ___| |//////| {|___ノ __|[_]//∧_ /// |____|///////////> 、 ///// | /////////////////> 、 /////// { //////////////////////} //////////∨///////////////////////| だらしなく口を開けてカピちゃんを撫で撫でする先輩。 京ちゃん先輩の方がかわいいです、という言葉は胸にしまっておきます。 「先輩、私も触っていいですか!?」 「おお、もちろんだ!」 「えへへ」 カピちゃんに触る振りをして、先輩の横に座れました。 肩が触れそうで触れない距離。 今の私と先輩はこの距離が限界です。 これ以上近づくのは、宮永先輩の特権ですから。 それでも、私は京ちゃん先輩を諦めません。 優希先輩は別の恋を探す、と言っていましたが、私は諦めません。 だから宮永先輩、覚悟してくださいね。 ___ ´ `丶、 / \ /\ . / / \ '´ |__ / / / / | く │ // / | /| | | .〈_ __/ i 八\ |│ |/| .. /| ヤ ⌒\ | | | | |≫‐ミト| j斗|七| .| 〉 |八 ..|Y ん゚い 八 N≫ーミ| .| / / \ 从弋 ツ \| ん゚いノ / リ 〉 / (| 、、、 , 弋 ツ7イイ\/ / 从 、、、/_ノ │ ; | | \ ( ) イ . |│ 「油断してたら、奪っちゃいますから!」 | 八ト、 . | _,,〕ト _,,... < 人| |/∠⌒\]I⌒∀ 厶イ /]/ xz‐=ニマ \┃ ∧ \〕く_ 〈/_  ̄\_ ┃ ー-、 ‐リ ニ=┰x ___/ `ヽ ∨^〉|┃ マ⌒∨ ┃|∧ / 〈_ノ }__ノ //|┃ , / |│. / 〈 │ }ー マ / i|┃ ∨ ┃| \ \ ヽ、{ _λ `≪__i|╋━━__厶__━- ┃| \ ー宀ー'^ー=ミ `ヽ ̄ ̄ V7⌒ニ=ー╋|/ |个ーァ'’ 爪 / ̄ [ノ { |ハ 〈\――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 8/8 …… … ・過去 / / |i / / | |\ | \ ∨ \. / |i / >ト ., | | | ∧ | ヽ. . / | 八 /{/,.斗=ミ. | / |< ̄ | | ∧ . ′ | / . ,ィ´ん) iト, |/ .斗=ミ| | Ⅳ ∧ | | |i ∧ ! \{ | 〈 {h iノ } ん)ト |/!/ | ∧ | |i |.∧ | , .乂こン {h iノ} ゚ | | /. \八| | | , .,.,.,. , 弋こソ { | ノ }/ | \! , ,.,., |/ | , ゝ , } | | |i イ / 「のどちゃん帰りになんか食べに行こうじぇー」 |人 |i | | |i }> イ | . \八/\人八/} ー┬‐ ≦ 人/|/ {^辷ー^ヽ/\/ヽア /. ,r‐=ニニ二二二\ 〈二ニニニニニニ┐ /. / -=ニニニニニニニ.\ ∧ニニニニニニニ.!∨ /. / -=ニニニニニニ\ Y⌒Y⌒Y}ニニニニニニニj{. ∨. / | . i .| . . . i| | . . . . . .|! . |i . | 、 . .゙、 、 ゙、゙、 ; イ/ i ./ | i .| . . . i .| . . .i| | . . . . . . .|! .| i . i 、 . . 、 .、 . . .! . iヽ/ . . .|/ i i | | . | .| . . . i| | . . .| ! | .. |i. | .i i ゙、 . .i.;A-‐ハ .! . . . . . . ..! ___| ! .i | . | . . .i .! . . .|!.i! l | . ! . . . . ..i . .i ゙、! _/ハ ハ/ |ィ;. .,.-‐-、! /. . . . .V/i |.| . . i i i_ |、!、 . .! i !、i . . . . . .i . .i _;彡';tr=、 ヾ、"' /ヽ |' . . . . . .i . | . . . . ! i i! | .. i i . . i`iー ト-!、丶 . . . . i 、^V i_; ヽ / i . | . | . . . 、 ! i、 . .i . . . .| .i 、 .7メ'f ヾー\ . . . 、`ヾ ;;; ン ′ ノ . . ! .| . . . ヾi 、 .\ . \ .]〈 っ ; i  ̄` _,∠| | . | .|―- ヽ! .i、`゙ー-r≧ ≠ , " " / | ! . | .!//// | .| . . . . . . \! ,, ,, / i! i .i//// 「私は須賀君のアレをペロペロしたいです!!!」 | .| . . .i i r== "ヽ / i . i .|//// | | . i . |\ ∨__ノ) / / . i. |//// | | . .| イ | |l`ー-..、  ̄ ̄ / / . |///// |.| . | ∧ i . !i `i ー-‐ ' ,..-‐ / . .i!///// / . . , . ! . . . . . . ,、 . .ヽ . . ヽ/ _; -' / . ./ . . /.!. . .|. . .ハ . ! ヽ....iヽ.......゙、_; ===ニ二.._ / , /. / . i| | .|... | ! . .i i . .| ゙、 . . .゙、 7 / / i i i | |i ! . . .!、 .i、_ト- !-‐!´!`ーi . . .i | / / / .! ! .|.ハ__;,A !'、 . !ヽ . i´ゝi==;V、、 |ハ . .| !、 / i ハ ..|. ! .|リ´、 .|'ヾ \! ヽ! '"r‐-、 ヾ | .ハ! .ヽ / | | | . . .! .i .| ,..ゝ≠ミ ! } } レi'´`ヽ!;イ | | | . . .゙、 i.、イ f' ヽ _ノ } .| 「うわぁ……」 .fヽ f`h !| | . . . ..ヽ !.{ ン " " ,.イ. . !.r 、 ゙、 ゙、 i i ゙、 | . . . . . . ..i ,, ,, ' __ ,.-' . . ! . |. ゙、 ゙、゙、゙、! .i i ! . . . . . . i _,..-‐' ヽ 人 . . | .ハ! ヽ、、j `' | | . . . . . . . i ! __ノ / Vレ ゙、 !〉 ! . |. . . . . . i`ー 、 ヽ-‐'´ ___/_,..-―┴―--、 | i | ハ . . . . . i | `ー-、/='_´`ヽヽ \ .!_,..--、__|_ i . ! | . . . . |、! / ̄ ̄`ヽ ヽヽ `ヽ i i |;ハ . . . . | / / ゙、 ゙、゙、 \ ! ; --、 ゙、 i . . . .|| r'´,..---―― ゙、 ゙、゙、 ヽ !/  ̄`ヽ、 ヽ .! .i| ノ ´ ゙、 ゙、゙、 ゙、 | r‐-!、 ヾ. !i /´ _,..-― 〉 ゙、゙、 ゙、 | ヽ | \ / ,..-ー' / ゙、゙、 ゙、 カン!
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学マホ 学マホの流れ 基本的にはキャラクターを自由に動かしたり会話を行いながら、 ターンの回ったキャラクターごとに1つの行動を提出して判定を行い、 参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのが大まかなゲームの流れとなります。 学マホの流れ 全体難易度について 通常ロール 行動提出の流れ1.予定する行動の難易度を質問する 2.前提変換を追加する 3.行動を提出する SDの判定 ダイス判定クリティカルとファンブル 手番のパス 制限時間 サポート 応援ボーナスの獲得 成長と経験点経験点の持ち越し 経験点の消失 マイナス成長 その他の成長ルール 経験点ボーナス 戦闘システム 封殺・相殺 サンプル戦闘 敵のサポート行動 ボスバトル キャラクター キャラクター設定など 魔人能力 成功要素身体スキル 知的スキル 固有スキル オプション スキルポイント魔人能力のスキルポイント 不利な特徴 万能成功要素 オプション依存スキル ライフと精神力ライフ・精神力減少のペナルティ 初期ライフ・初期精神力の変更 ライフと精神力の回復 その他のルール なんでもダイスシステム コンボの登録 スキル変化 キャラクターの参加スタンス 全体難易度について セッションが開始すると、 SDは以下のように、セッションの目的およびその全体難易度を提示します。 第0話『たのしい学園祭』 目的:妃芽薗学園の学園祭を成功させろ。 難易度:20 セッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。 最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、 よりセッションの解決に貢献する行動=より達成度の高いチャレンジに成功する事で、 成功した行動の達成度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。 残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。 2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は(人数×5)となります。 通常ロール キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、 手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。 例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、 行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。 このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、 セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。 キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。 ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。 行動提出の流れ 手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、 以下のようなテンプレートに則って提出を行います。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換1) 前提変換2:(前提変換2) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 1.予定する行動の難易度を質問する 全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を思いついたなら、 その行動に必要な難易度をSDに質問しましょう。 ここでは行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、 どのリソースを消費する行動なのか、周囲の状況が現在どうなっているのか、 などの様々な情報を得ることができます。 難易度を質問した場合に得られる回答の例を以下に示します。 難易度3 達成度2 消費ライフ 行動を成功させるためにはここで得られた難易度分、成功要素を通す必要があります。 難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は4つまでです。 つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。 そして、行動を成功させた場合、達成値の分だけセッションの全体難易度は減少します。 つまり、難易度に対して達成度が大きいほど、効率が良く、通しやすい行動であるといえます。 消費は、その行動で消費されるリソースを示しています。 この行動の場合は、行動終了後に行動キャラのライフが1減少し、 失敗時にはライフが2減少する、という事を示しています。 2.前提変換を追加する 1つの行動につき、2つまで「自分に有利な状況」を設定しておくことができます。 例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、 学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。 ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。 状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。 「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、 門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、 体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、 「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。 3.行動を提出する 行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、 今回の行動に用いる成功要素と、「それらが有利に働く理由」を書いてください。 「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、 成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。 SDの判定 通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。 この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。 また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、 中間判定として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。 この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。 ダイス判定 無条件成功に達しなかった場合も、中間判定を行うには分が悪いと判断した時、 あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、 ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。 ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。 また、この時通った成功要素は、固定値2として加算することも可能です。 つまり、成功要素が3つ通った場合、 1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1 のいずれかを選択してダイスを振ることになります。 ここで得られたダイス目がその行動の難易度の2倍以上であれば、行動成功です。 ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。 それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。 クリティカルとファンブル ダイス目に6が出たなら、6が出た分だけダイスを振り足すことができます。 つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。 ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に1が出るとファンブルとなり、 他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。 手番のパス リソースの不足時や、後の展開に備えてリソースを温存したい場合などには、 敢えて行動を起こさずにそのターンの手番をパスする事ができます。 制限時間 行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、20分です。 それを過ぎた場合、提出した行動の成否に関わらず、 その時々のSDの判断によって、状況や行動結果に不利な変化が生じます。 一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。 また、行動キャラの決定など、行動提出時以外のシーンであっても同様に、 参加者はSDの定めた制限時間には原則的に従わなければなりません。 サポート 今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、 現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。 (行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです) 行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。 例えば、自分の操作するキャラクターがキャラ2である場合、 以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポートとします。 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) + 【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由) 【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由) 1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。 一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、 最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。 サポートを提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。 ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、 サポートを行うことはできません。 サポートは専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、 代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、 行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。 さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。 応援ボーナスの獲得 セッションのログは、応援として提出可能です。 参加者キャラクター全員に応援ボーナスが与えられます。 成長と経験点 セッション内でキャラクターが行動を成功させると(サポート行動でも)、 その行動の難易度に関わらず、通った成功要素の数だけの経験点を獲得する事ができます。 一つのセッション中に6以上の経験点を獲得したキャラは、 そのセッションの終了後に、成長処理を行うことになります。 この時のみ、所持経験点6を消費するごとに、 このセッションの行動でピックアップされた成功要素を1レベル上昇させることができます。 経験点が許せば、ピックアップされたものの中から 2つ以上の要素を選んで成長させても、一度に2レベル以上を上昇させても構いません。 経験点の持ち越し ピックアップされた要素に成長させたいものがない場合などには、 敢えて経験点を消費せずに、次のセッション以降に持ち越す事もできます。 ただし、キャラクターが再び成長の機会を得られるのは、 再び一つのセッション内で6以上の経験点を獲得したときのみです。 経験点の消失 セッションが失敗したときには、そのセッション中に獲得した分の経験点は0として扱われます。 失敗ペナルティとしてのマイナス成長は、所持経験点とは無関係に行われます。 また、死亡したキャラクターの経験点は、失われます。 マイナス成長 マイナス成長は、通常の成長とは逆に、セッション失敗時に、 ピックアップされた成功要素のうち1つのレベルが減少するというペナルティです。 基本的にはスキルに適用されますが、オプションを失うという形のペナルティもあり得ます。 その他の成長ルール レベルの変化に伴い、イメージに合うように成功要素の名前を変えて構いません。 【雰囲気イケメンLV.1】⇔【ルックスもイケメンLv.2】⇔【福山雅治並のイケメンLv.3】 ⇔【警視庁からサングラス着用を義務付けられたイケメンLv.4】⇔【銀河美少年Lv.5】 といったような具合です。 オプションがレベルアップする事は基本的にありませんが、セッション中に拾ったり探索する、 敵のドロップアイテムをゲットする等の方法で、アイテムを新たに手に入れる事ができます。 ただし「オプション」の枠は2つしかないので、持っているものを1つ捨てる必要があります。 同種のアイテムであれば、まとめて持つ事が可能です(その分レベルが上昇します)。 他にも、上級者向けの特殊な成長ルールとして、通常通りスキルを成長する代わりに、 ピックされなかったスキルをより相応しいスキルに変化させる、スキル変化が存在します。 詳しくは、その他のルールを参照してください。 経験点ボーナス SSやイラストを提出することで、SDの判断と提出物の内容次第では、 経験点にボーナスが付与される場合があります。 経験点ボーナスでは経験点の増加以外にも、ピックアップ要素が増えたりと、 他のキャラクターよりもやや有利な条件で成長を行える場合もあります。 ただし、提出物とシナリオとの関わりが薄いとSDが判断した場合や、 シナリオ終了後(成長処理完了後)に提出されたものは、ボーナスには反映されません。 また、ゲーム的な判断やロールプレイ、キャラ作りが優秀だったMVPキャラクターにも、 SSやイラストによるものと同様に、応援ボーナスが付与される事があります。 MVPキャラクターは基本的に、一つのシナリオに付き0~1人までです。 戦闘システム 敵との格闘や、交渉、説得などの「相手NPCが関わる」行動では、 通常の行動提出とは異なる、戦闘ルールが適用される事があります。 NPCはプレイヤーと同様にステータス及び成功要素を持っており、 格闘や交渉を行う事で、そのライフや精神力を削り、行動内容を達成する事になります。 基本的には通常の行動提出と同様に判定しますが、いくつか特殊なルールがあります。 戦闘時の行動提出のテンプレートは、以下のようになります。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換があれば、その1つめ) 前提変換2:(前提変換があれば、その2つめ) 封殺:(敵の成功要素を封殺する場合のみ。いくつでも可) 相殺:(敵の成功要素を相殺する場合のみ。いくつでも可) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) こちらの行動の成功によって、敵NPCのライフや精神力も、PC同様に減少します。 例えば、「敵を叩きのめして瀕死にする」という行動提出ならば、 その行動が成功した時点で、敵のライフは即座に1となります。 この際、敵のライフや精神力の大小が、行動難易度に関わってきます。 封殺・相殺 封殺と相殺は、戦闘時におけるメインシステムです。 敵NPCは、通常キャラと同様に4つ~8つの成功要素を持ちます。 当然、これらの成功要素はこちらの行動の成否にも大きく関わりますが、 行動提出の際、任意の相手の成功要素に対して、 自分が元々持っている成功要素8つの中から、 「封殺要素」…相手の成功要素に対抗できる、相性の良い成功要素 「相殺要素」…レベルが同等以上の、同種の成功要素 を提示する事で、対応する成功要素を打ち消して、 「最初からそのスキルをなかった事にする」事が可能です。 ここで「封殺要素」は敵の成功要素を一方的に打ち消す事ができ、 「相殺要素」では自分と相手の成功要素が、互いに打ち消しあいます。 これらのシステムを利用すれば、こちらに都合の悪い成功要素を無効化して、 判定を有利に進めていく事ができます。 封殺や相殺に用いる成功要素は、行動提出での4つの成功要素とは別に、 いくつでも同時に提出する事が可能です。 (行動提出で使用している成功要素と被っていても問題ありません) ただし封殺や相殺も通常の行動同様に、無理があると判断されれば失敗し、 成功したとしても、相手の成功要素を打ち消すだけの効果しか持たないので、 本来の行動の成功判定には加算されない事を留意してください。 封殺や相殺はサポート行動でも提出可能です。 この場合、協力者も本来の2つの提出枠を超えて、 いくつでも封殺要素や相殺要素を提出することができます。 サンプル戦闘 以下のキャラクター2体の戦闘を例に挙げて解説します。 キャラクター名:桂珪連(PC) ライフ:3 精神力:2 設定: 黒スーツの暴力少女。全ての幽霊をサンドバッグとしか思っていない。 [魔人能力]『反転霊体』 霊体の攻撃全てがすり抜ける、生まれつきの能力体質。 成功要素 「身体スキル」:【凶悪な眼光Lv.3】【暴力Lv.3】 「知的スキル」:【ダーティーファイターLv.2】【脅迫Lv.2】 「固有スキル」:【反転霊体[魔]】【トラップLv.2】 「オプション」:【ピアノ線Lv.2】【クリスタル灰皿Lv.1】 -------------------------------------------------------------------- キャラクター名:供犠透(NPC) ライフ:3 精神力:3 設定: セーラー服と三つ編みが特徴的な幽霊。生前は釘バット使いの通り魔だった。 [魔人能力]『心中道中膝栗毛♪』 接触した相手を、強制的な幽体離脱状態にする。 成功要素 「身体スキル」:【幽体Lv.2】【暴力Lv.3】 「知的スキル」:【常識的Lv.1】【落ち着きLv.3】 「固有スキル」:【心中道中膝栗毛♪[魔]】【浮遊Lv.2】 「オプション」:【釘バットLv.2】【駄菓子Lv.1】 例えばセッションの目的達成の為には、 「廃屋を占拠する悪霊、供犠透を追い払う」必要があるとします。 ここで桂珪連のPLは、敵固有スキルの【心中道中膝栗毛♪[魔]】の能力説明から、 敵への接触が発動条件として必要である事を確認し、 【反転霊体[魔]】で幽体からの接触を無効化する事が可能であると考えました。 この能力の組み合わせは一方的に相性が良いため、封殺要素として扱う事ができます。 さらに自分と相手が同じ【暴力Lv.3】を持っている事から、 お互いにこれらの要素を打ち消しあう事が可能であるという事が分かります。 相手が暴力を行使してきても、膠着状態に持ち込む事が可能という事です。 これは同種の成功要素が互いに打ち消しあうので、相殺要素として扱う事ができます。 これらの要素を打ち消せば、供犠透にはほとんど暴力的な抵抗はできなくなります。 しかし、自分の側も相殺が成功すれば【暴力Lv.3】が消えてしまいます。 よって桂珪連のPLは、脅迫をメインに据えて供犠透の立ち退きを迫る事を決定しました。 さらに前提変換として、「供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である」を付け足し、 一般的な脅迫の要素を通りやすくする事で、成功の確率を高めておきます。 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 ここで封殺・相殺判定が成功すれば、供犠透は暴力に訴えることができず、 魔人能力も発揮できない状況で桂珪連の脅迫を受けた、と判断されます。 また、この例では【暴力Lv.3】と【暴力Lv.3】は互いに打ち消しあいますが、 彼我のスキルレベルに差がある時(【暴力Lv.5】と【暴力Lv.2】など)では、 相殺成功時、レベルの高い方のスキルレベルを、低い方のスキルレベルだけ減算します。 これによって、本来はLv.5の暴力をふるう事が可能なキャラを、 Lv.3と同程度の暴力の持ち主として扱い、行動判定を行うことが可能です。 1つの成功要素で2種類以上の要素を封殺したり、相殺する事は不可能です。 【反転霊体[魔]】の要素では、【幽体Lv.3】と【心中道中膝栗毛♪[魔]】について 一方的に無効化できると判断されますが、実際に封殺できるのはどちらか1つのみです。 逆に、2種類以上の成功要素を使って、1つの要素を相殺する事ができます。 例えば、【暴力Lv.5】に対し、【暴力Lv.2】で相殺を行う場合、 少なくともLv.3以上の暴力に相当するスキル(【参式波動球Lv.4】など)を同時に提示すれば、 これを相殺する事ができます。(ただし、自分側も使用したスキル全てが打ち消されます) この場合は、以下のように同じ対象について複数の相殺要素を表記します。 相殺:【暴力Lv.2】⇔【暴力Lv.5】 相殺:【参式波動球Lv.4】⇔【暴力Lv.3】→○ キャラ2の以上の成功要素を打ち消した。 封殺や相殺された要素は最初からなかったものとして判定されますので、 場合によっては、判定が逆に不利になるケースがある事を考慮してください。 上記の例では、桂珪連は元々幽体に対して有利に戦う事が可能ですが、 供犠透の【幽体Lv.2】を封殺してしまうと、通常の人間相手と同等と判断され、 【反転霊体[魔]】による威圧が通用しなくなるかもしれません。 特に敵の不利な特徴は、打ち消す事で逆に敵のマイナス補正が消えてしまいます。 判定時には、敵キャラクターも逆に封殺や相殺を行ってくる事があります。 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】→○ 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】→○ 供儀透の以上の成功要素を打ち消した。 封殺:【落ち着きLv.3】⇔【脅迫Lv.2】→○ 桂珪連の以上の成功要素が打ち消された。 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 →× 封殺された。 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 →○ 学園上位レベルの眼光の恐ろしさは、やはり効果があったようだ。 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 →○ 理解不能の体質で、相手に恐怖を与える事に成功した。 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 →× 供儀透は【浮遊Lv.2】しているため、効果が薄かった。 敵に打ち消された成功要素は、判定に持ち込むことができません。 また、この例では敵が【浮遊Lv.2】していたために、 SDに【トラップLv.2】の効果が十分に発揮されないと判断されました。 桂珪連が成功要素【トラップLv.2】を通すためには、 仲間と協力するなどして、敵の【浮遊Lv.2】を打ち消しておくべきだったといえます。 よって、自分が使う予定の成功要素と相性の悪そうな敵の成功要素は、 別の成功要素を用いて先手を打って打ち消しておくか、 あるいは味方に頼んで協力行動の中で打ち消してもらう必要があるでしょう。 敵のサポート行動 2体以上の敵NPCを相手にする場合や、敵が複数のチームで襲ってくる場合などは、 敵がサポート行動で封殺や相殺を狙ってくる場合もあるという事に注意してください。 特に大量のザコ敵を1人で相手取るケースでは、1体1体の力は弱くとも、 相殺:【神速抜刀術Lv.5】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動1):【神速抜刀術Lv.4】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動2):【神速抜刀術Lv.3】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動3):【神速抜刀術Lv.2】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動4):【神速抜刀術Lv.1】⇔【にわか剣法Lv.1】→○ キャラ1の以上の成功要素が打ち消された。 というように、高レベルスキルであっても数の力で押し切られてしまうかもしれません。 複数の敵と戦う際には、目くらましや巧みに隙を突くなどの工夫を行い、 敵集団に真正面から切り込んでいかないように、賢く戦いましょう。 ボスバトル シナリオの最後に出現するボスは、 通常のキャラクターよりも強力なステータスや能力を持っています。 ボスは通常キャラと同様に8つの成功要素を持っており、 魔人能力や不利な特徴を持つ場合もあります。強さの目安は以下の通りです。 弱(SP合計16程度)……即興で出現するボスや、最後の障害となる普通の魔人です。 中(SP合計21程度)……戦闘系シナリオの中目標~大目標となる標準的なボスです。 強(SP合計26程度)……遭遇してはいけない相手です。正面からの撃破は困難でしょう。 ボス戦に関しても通常戦闘と同様、 ライフか精神力を1に削りきれば勝利となります。 通常、セッション開始時はそのステータスは伏せられています。 戦闘がメインとなるセッションでは事前に相手の能力を調査するなどして、 最終ターンで対抗できる戦力を温存するよう、戦略を立てた方が良いでしょう。 キャラクター キャラクターは、基本的には以下のようなテンプレートに則る事になります。 キャラクター名:(キャラクター名) ライフ:(初期ライフ) 精神力:(初期精神力) 設定: (キャラクター設定など) [魔人能力]『(能力名)』 (能力説明・能力原理など) 成功要素 「身体スキル」:【(身体スキル1)】【(身体スキル2)】 「知的スキル」:【(知的スキル1)】【(知的スキル2)】 「固有スキル」:【(魔人能力)】【(固有スキル1)】 「オプション」:【(オプション1)】【(オプション2)】 キャラクター設定など 設定の内容は、それだけではゲームに影響を及ぼす事はできません。 例えば、設定の中で「あらゆる事を器用にこなす」と書かれていたとしても、 ゲーム中では成功要素に登録されたスキルしか使いこなす事はできません。 魔人能力 能力名と、能力によって引き起こされる効果(能力原理)の記入が必要です。 基本的に、魔人能力は既存の物理法則などには支配されません。 「どんな大きさの物質も胃に収めることができる能力」のように、 概念的な威力を発揮する能力となっていても問題ありません。 ただし魔人能力の効果の規模や範囲は、ある程度制限した方が良いでしょう。 限定的な能力を使いこなしてこそ、ロールプレイには価値が生まれます。 あまりに強力すぎる効果や、応用範囲が広すぎる効果である場合などには、 SDの判断で能力に制限がかかることがあります。 成功要素 成功要素は、そのキャラクターの持つ長所やスキルを表しています。 「身体スキル」、「知的スキル」、「固有スキル」、「オプション」の4ジャンルが存在し、 それぞれについて2つの成功要素を設定する事ができます。 身体スキル 例…【イケメン】【筋肉質】【警察官】【生ける屍】【ゴムゴムの実のゴム人間】など 外見、体格、印象、種族、特異体質、身体能力などを表現します。 キャラクターの外面や肉体的性質全般を表す特徴です。 知的スキル 例…【威圧】【怒りっぽい】【うそつき】【危機に敏感】【考古学知識】【推理力】など 性格、気質、思想、宗教、言葉遣い、知識、話術などを表現します。 キャラクターの内面や心的性質全般を表す特徴です。 固有スキル 例…【各種魔人能力】【格闘技】【ピッキング】【車両改造】【失せ物探し】など 上記以外の、キャラクター固有の特技や技術全般を表現します。 魔人能力を持つ場合は、その魔人能力が属するジャンルを問わず、必ずここに含めます。 本来「身体スキル」や「知的スキル」で表現可能なスキルをここに含めても構いません。 「固有スキル」は瀕死や衰弱の際にレベルが低下する事のない、有利なスキル枠です。 オプション 例…【家宝の日本刀】【携帯電話】【ベンツ】【部下の黒服】【式神「朱雀」】など 日用品/各種武器/特殊な物品/下僕/召喚獣などです。 所持しているアイテムや協力者です。スキルポイントの付け方が、他とは多少異なります。 スキルポイント それぞれの成功要素には、14のスキルポイントを1~5まで振り分けることができます。 例えば割り振ったポイントが2であれば、【イケメンLv.2】のように表示します。 ただし「オプション」に関しては、そのオプションの強力さに応じて、 レベルが自動的に決まります。(SDが判断してレベルを決定します) それぞれのレベルごとの対応表は以下のようになります。 身体スキル 知的スキル 固有スキル Lv.1 一般人レベル~それより気持ち優れているレベルです。少なくともマイナス要因にはならないという程度です。 Lv.2 その単語から通常連想されるレベルです。無理のない提出ならほぼ成功しますが、相手が悪いと失敗します。 Lv.3 学園上位レベルです。同様の技能で上回られるか、成功要素として無理がない限り、確実に成功するでしょう。 Lv.4 世界で通用するレベルです。基本的にLv.3と変わりませんが、通常ロールの中でも効力を発揮する事があります。 Lv.5 異能レベルです。本来なら関係ない分野に関しても、多少の屁理屈が通る事があるかもしれません。 オプション Lv.1 普通に身の回りに転がっている日用品や、用途のないアクセサリーです。Lv.1~Lv.2では、基本的に1つ(または1回分)しか持てません。 Lv.2 ホームセンターに行けば買える程度のアイテムです。包丁、ハサミ等の武器や、オサレなファッションも含まれます。 Lv.3 下僕や現金等、一般的に利用価値の高いアイテムです。特殊武器や、同種のものを大量に持ち歩く場合も含まれます。 Lv.4 魔人能力が関連するような、特殊な力を発揮する便利なアイテムです。拳銃やライフルレベルの強力な武器も含まれます。 Lv.5 エッフェル塔や列車砲等、常識では考えられない所持アイテムや、より強力かつ便利なものが含まれます。 魔人能力のスキルポイント 魔人能力に関しては、レベルは存在しません。 代わりに、そのスキルが魔人能力であることを[魔]のアイコンで表します。 【バキューム・ブラックホール[魔]】のような表記となります。 魔人能力はスキルポイントを消費せずに大きな効果を生み出す可能性があるため、 便利なスキルではありますが、魔人能力を使用したキャラは一回休みの状態になり、 そのターンの間は、行動も他キャラの支援も不可能になるというデメリットがあります。 不利な特徴 成功要素の中に、不利な要素しかない特徴を1つだけ設定することができます。 例…【頭が悪い】【ヘタレ】【凄い形相】【常にみさくら口調】など ※必ずしも不利な特徴を設定する必要はありません 初期作成時の不利な特徴のレベルは常にマイナス2となり、【頭が悪いLv.-2】のように表記されます。 マイナスされた分のスキルポイントは、他の成功要素のレベルに加算する事ができます。 その代わりゲーム中、設定した不利な特徴が悪影響を及ぼし得る場面では、 他の成功要素に対して常時マイナス補正をかける事になってしまいます。 【巧みな剣技Lv.3】と【ヘタレLv.-2】を同時に持つキャラが重要な戦闘に臨む場面などでは、 SDは「うーん……だけど、こいつヘタレだからな~」という先入観を持って判定しますので、 格下の【剣技Lv.2】程度の戦闘技能を持つ相手に対しても判定が失敗する可能性があります。 【料理下手Lv.-2】など、限定された場面でしか意味のない特徴は、認められません。 キャラメイクの時点で、作り直しを要求される事があります。 万能成功要素 成功要素を登録する際には、それが万能成功要素にならないように気をつけてください。 例…【全知全能】【器用】【物知り】【幅広いコネクション】【大金持ち】など 特に方向性の限定なくどこでも使えるようなスキルが、万能成功要素です。 このような要素は、レベルに関係なく作り直しとなる可能性があります。 勿論、これらの要素を実現する魔人能力に関しても同様です。 さらに、ゲーム中にスキルを万能過ぎる方向に利用していると判断された場合などは、 それを万能成功要素とみなし、無効なスキルとして扱います。 万能成功要素を避けるため、キャラの能力には専門性を持たせるのが良いでしょう。 上記の成功要素を例に挙げると、 【器用なナイフ術】【怪談について物知り】【教師へのコネクション】【現金10万円】 といったように、能力に指向性を持たせる事で、万能成功要素を回避できます。 オプション依存スキル レベルの高い「オプション」の中には、一般人の技能では使いこなせない装備も存在します。 例…【日本刀】【リボルバー】【麻酔薬】【ピッキングツール】など これらの特殊な「オプション」を活用するための成功要素が、オプション依存スキルです。 例えば、【リボルバー】で射撃戦を行うためには【魔人警官】や【射撃】のスキルが、 【麻酔薬】の性能を適切に発揮するためには【医者】や【薬学知識】が必要です。 特殊なオプションには、対応するオプション依存スキルをセットで提出する事ができます。 オプション依存スキルなしに特殊なオプション単独で行動提出をする事も可能ですが、 その場合、素人の知識や技能でオプションを使用したとみなされるため、 オプションの見た目上のレベルに対して、成功の確率は大幅に低下するでしょう。 逆に、【ナイフ】や(成人なら)【バイク】、【ペットの虎】や【狂信者】といったような、 常人程度のスキルでも十分に使用できる、または元々従順な協力者のオプションでも、 【ナイフ捌き】【運転技術】【猛獣使い】【扇動技術】といったオプション依存スキルを 組み合わせて提出すれば、普通に使用するよりも高い効果を得ることができます。 オプション依存スキルは何個でも同時に提出が可能です。 (【元レーサー】【車の知識】【運転技術】の3つで【スポーツカー】を運転するなど) また、可能であれば魔人能力を応用して特殊なオプションを扱っても構いません。 オプション依存スキルを使用した行動の成否は、常にオプションとセットで判定されます。 つまり、そのオプションを用いた行動が状況に対して不適切であったり、 オプションが相殺・封殺されるなどの事態に陥った場合、 それを使用するために提出した全てのオプション依存スキルも、同時に失敗してしまいます。 ライフと精神力 通常は、ライフ精神力共に全てのキャラクターの初期値は3となります。 ライフは戦闘など、体力を要する行動を行うたびに1減少します。 精神力は交渉、潜入など、精神にプレッシャーのかかる行動を行うたびに1減少します。 提出した行動に失敗した場合は代わりに2減少することになります。 相手の攻撃手段を全て封じて勝利した場合に限り、減少しません。 ライフ・精神力減少のペナルティ ライフが0になると死亡です。以後行動ができません。 精神力が0になると疲弊します。こちらも基本的には死亡と同じ扱いです。 以後行動が不可能となりますが、死亡したわけではないので、 回復すれば同じキャラで再びゲームに復帰することができます。 ライフ1では瀕死状態です。「身体スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。 精神力1では衰弱状態となり、「知的スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。 衰弱状態や疲弊状態では、敵の精神攻撃に注意してください。 精神攻撃は、精神が消耗した相手に確実に命中する攻撃です。 よって、精神攻撃の成功要素を備えた敵と戦うためには、 精神力に余裕があるキャラクターで戦闘を挑むか、 相性の良い成功要素で精神攻撃を相殺するといった工夫が必要でしょう。 初期ライフ・初期精神力の変更 初期ライフと初期精神力は一律ですが、「虚弱キャラ」や「狂人」を表現するために、 初期値を減らすことはできます。減らした分のポイントは、スキルに割り振ることができます。 ライフと精神力の回復 ライフと精神力は、死亡していない限りセッション終了時に初期値まで回復します。 起こったイベントの内容によっては、初期ライフや精神力の増減が起こる可能性もあります。 その他のルール 追加ルールや、学マホ独自のシステムなどです。 なんでもダイスシステム 前提変換や通常ロールでの捜索、状況の設定などの判定で、 SDが可否を迷ったり自分でも設定を決めていなかったりする場合、 あるいは突発的なトラップ等の発動判定を行う場合は、 SDはいつでもダイスを振って、その成否を判定することができます。 なんでもダイスでは『5以下』の目が出れば成功となり、それ以外の目は失敗です。 この時、SDの想定する難易度によって、振るダイスの種類が変わります。 1D6:まあありそう 1D10:五分五分かな 1D30:一応可能性だけなら 1D100:無いだろ…… SDの判断とダイスの対応関係はおおよそ以上の通りです。 不利な特徴や、使用を宣言されたレベル4以上のスキルは、 この時のダイスの種類に影響を及ぼす可能性があります。 「確実にありそう」「確実になさそう」といった、ダイスに頼るまでもない状況では、 SDの一存で成功・失敗を決定します。 コンボの登録 上級者向けルールです。必ずしも登録しなくても構いません。 プレイヤーはキャラクター作成時、あるいは新たなセッションへの参加表明時のタイミングで、 同一キャラの複数の成功要素を組み合わせて、一つの成功要素として登録する事ができます。 コンボは、成功要素の下に追記する形で、以下のように表記します。 成功要素 「身体スキル」:【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】 「知的スキル」:【弾道計算Lv.2】【瞑想Lv.2】 「固有スキル」:【気弾[魔]】【見切りLv.2】 「オプション」:【日本刀Lv.3】【ハチマキLv.1】 コンボ 【剣撃[連]】―【剣術】+【日本刀】 日本刀を用いて、高度な技術で斬撃を与える。 【カウンター[連]】―【見切り】+【瞬発力】+【剣術】+【日本刀】 敵の攻撃を見切り、即座に日本刀を用いて反撃する。 【跳弾[連]】―【気弾[魔]】+【弾道計算】 気弾を周囲の壁や障害物に反射させ、軌道の読みにくい跳弾を放つ。 【波動昇竜[連]】―【気弾[魔]】+【見切り】+【剣術】+【日本刀】 遠距離から気弾を放ち、相手が回避した隙に接近、日本刀で一撃を与える。 【剣撃[連]】や【カウンター[連]】などは、通常の成功要素と同様に提出できます。 コンボ自体にレベルは存在せず、常に構成される成功要素のレベルを元に判断されます。 成功要素としてコンボを提出した場合、合わせて一つの成功要素として判定されます。 これはコンボを構成する全ての成功要素を同時提出したのと同じ扱いとなるので、 提出したコンボに含まれる成功要素を別途に提出する事はできません。つまり、 【跳弾[連]】【日本刀Lv.3】【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】の4つを同時に提出する事は可能ですが、 【跳弾[連]】【見切りLv.2】【弾道計算Lv.2】【瞬発力Lv.1】は不可能という事です。 コンボを用いると、抽出される成功要素の数が減ってしまうため抽出数では不利になりますが、 一つの成功要素の質が高まるため、抽出される可能性は大きく高まります。 仲間のサポートを行いたいときや、行動の成功に5つ以上の成功要素が不可欠である時など、 様々な局面で役立つでしょう。 一人のキャラクターに登録できるコンボの数は、4つまでです。 3つ以下でも構いませんし、登録しなくても問題ありません。 セッション中に新たにコンボを登録する事はできませんが、 セッションが始まる前であれば、いつでも自由に成功要素を組み合わせて、 4つの枠内に登録するコンボの内容を変更できます。 スキル変化 上級者向けルールです。通常のプレイでは、意識しなくても構いません。 スキル変化は、所持している成功要素の内容を書き換える事のできる成長の形式です。 キャラクターが6以上の経験点を獲得して成長の権利を得た時に限り、 プレイヤーはその回でピックされなかったそのキャラクターの成功要素を、 キャラクター設定に整合する任意の成功要素へと変化させる事を希望する事ができます。 SDが許可すれば、通常の成長の代わりに、スキルが指定したものに変化します。 変化後のスキルのレベルは、通常は元の成功要素のレベルに関わらず、Lv.1となります。 失われたレベル分のスキルポイントは還元されません。 スキル変化は通常の成長とは違い経験点を消費しませんが、 その回で通常の成長を同時に行う事は出来ません。(オプションの取得は可能です) あくまで、キャラクター付けのための救済措置的な特殊ルールだと考えてください。 キャラクターの参加スタンス セッションに登場する参加キャラクターは、 基本的にその回のプロローグに書かれた通りの立場及び目標を持つものとします。 例えば「妃芽薗の生徒達は~」などと書かれていれば、スタンスは妃芽薗の生徒であり、 「この戦いを生き延びろ」などと書かれていれば、目標は生き延びる事のみです。 プレイヤーは責任を持って、キャラクターにこの目標を達成させなければなりません。 これらの条件から大きくかけ離れた参加者に対しては、 そのキャラが事件に関わる動機および目標をプレイヤー側で設定していただく事になります。 SDは、シナリオにそぐわない目標や動機を持つキャラクターの参加を拒否する事ができます。 このルールは、「周囲を巻き添えに死にたい」「任務はどうでもいいから早く帰りたい」といった、 円滑なプレイ上迷惑な参加スタンスを持つキャラクターの投稿を予防するための措置です。
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学マホ 学マホの流れ 基本的にはキャラクターを自由に動かしたり会話を行いながら、 ターンの回ったキャラクターごとに 1つの行動 を提出して判定を行い、 参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのが大まかなゲームの流れとなります。 学マホの流れ 全体難易度について 通常ロール 行動提出の流れ1.予定する行動の難易度を質問する 2.前提変換を追加する 3.行動を提出する SDの判定 ダイス判定クリティカルとファンブル 手番のパス 制限時間 サポート 応援ボーナスの獲得 成長と経験点経験点の持ち越し 経験点の消失 マイナス成長 その他の成長ルール 経験点ボーナス 戦闘システム 封殺・相殺 サンプル戦闘 敵のサポート行動 ボスバトル キャラクター キャラクター設定など 魔人能力 成功要素身体スキル 知的スキル 固有スキル オプション スキルポイント魔人能力のスキルポイント 不利な特徴 万能成功要素 オプション依存スキル ライフと精神力ライフ・精神力減少のペナルティ 初期ライフ・初期精神力の変更 ライフと精神力の回復 その他のルール なんでもダイスシステム コンボの登録 スキル変化 キャラクターの参加スタンス 全体難易度について セッションが開始すると、 SDは以下のように、セッションの目的およびその全体難易度を提示します。 第0話『たのしい学園祭』 目的:妃芽薗学園の学園祭を成功させろ。 難易度:20 セッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。 最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、 よりセッションの解決に貢献する行動=より達成度の高いチャレンジに成功する事で、 成功した行動の達成度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。 残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。 2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は (人数×5) となります。 通常ロール キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、 手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。 例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、 行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。 このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、 セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。 キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。 ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。 行動提出の流れ 手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、 以下のようなテンプレートに則って提出を行います。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換1) 前提変換2:(前提変換2) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 1.予定する行動の難易度を質問する 全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を思いついたなら、 その行動に必要な難易度をSDに質問しましょう。 ここでは行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、 どのリソースを消費する行動なのか、周囲の状況が現在どうなっているのか、 などの様々な情報を得ることができます。 難易度を質問した場合に得られる回答の例を以下に示します。 難易度3 達成度2 消費ライフ 行動を成功させるためにはここで得られた 難易度 分、成功要素を通す必要があります。 難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は 4つまで です。 つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。 そして、行動を成功させた場合、 達成値 の分だけセッションの全体難易度は減少します。 つまり、難易度に対して達成度が大きいほど、効率が良く、通しやすい行動であるといえます。 消費 は、その行動で消費されるリソースを示しています。 この行動の場合は、行動終了後に行動キャラのライフが1減少し、 失敗時にはライフが2減少する、という事を示しています。 2.前提変換を追加する 1つの行動につき、2つまで 「自分に有利な状況」 を設定しておくことができます。 例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、 学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。 ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。 状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。 「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、 門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、 体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、 「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。 3.行動を提出する 行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、 今回の行動に用いる成功要素と、 「それらが有利に働く理由」 を書いてください。 「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、 成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。 SDの判定 通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。 この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。 また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、 中間判定 として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。 この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。 ダイス判定 無条件成功に達しなかった場合も、 中間判定 を行うには分が悪いと判断した時、 あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、 ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。 ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。 また、この時通った成功要素は、固定値2として加算することも可能です。 つまり、成功要素が3つ通った場合、 1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1 のいずれかを選択してダイスを振ることになります。 ここで得られたダイス目がその行動の難易度の 2倍以上 であれば、行動成功です。 ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。 それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。 クリティカルとファンブル ダイス目に 6 が出たなら、 6 が出た分だけダイスを振り足すことができます。 つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。 ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に 1 が出るとファンブルとなり、 他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。 手番のパス リソースの不足時や、後の展開に備えてリソースを温存したい場合などには、 敢えて行動を起こさずにそのターンの手番をパスする事ができます。 制限時間 行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、 20分 です。 それを過ぎた場合、提出した行動の成否に関わらず、 その時々のSDの判断によって、状況や行動結果に不利な変化が生じます。 一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。 また、行動キャラの決定など、行動提出時以外のシーンであっても同様に、 参加者はSDの定めた制限時間には原則的に従わなければなりません。 サポート 今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、 現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。 (行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです) 行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。 例えば、自分の操作するキャラクターが キャラ2 である場合、 以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) 以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポートとします。 行動:(キャラ1の行動内容) 前提変換1:(キャラ1の前提変換1) 前提変換2:(キャラ1の前提変換2) 【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) + 【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由) 【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由) 1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。 一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、 最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。 サポートを提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。 ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、 サポートを行うことはできません。 サポートは専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、 代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、 行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。 さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。 応援ボーナスの獲得 セッションのログは、応援として提出可能です。 参加者キャラクター全員に応援ボーナスが与えられます。 成長と経験点 セッション内でキャラクターが行動を成功させると(サポート行動でも)、 その行動の難易度に関わらず、通った成功要素の数だけの 経験点 を獲得する事ができます。 一つのセッション中に6以上の経験点を獲得したキャラは、 そのセッションの終了後に、成長処理を行うことになります。 この時のみ、 所持経験点6 を消費するごとに、 このセッションの行動でピックアップされた成功要素を1レベル上昇させることができます。 経験点が許せば、ピックアップされたものの中から 2つ以上の要素を選んで成長させても、一度に2レベル以上を上昇させても構いません。 経験点の持ち越し ピックアップされた要素に成長させたいものがない場合などには、 敢えて経験点を消費せずに、次のセッション以降に持ち越す事もできます。 ただし、キャラクターが再び成長の機会を得られるのは、 再び一つのセッション内で6以上の経験点を獲得したときのみです。 経験点の消失 セッションが失敗したときには、そのセッション中に獲得した分の経験点は0として扱われます。 失敗ペナルティとしてのマイナス成長は、所持経験点とは無関係に行われます。 また、死亡したキャラクターの経験点は、失われます。 マイナス成長 マイナス成長は、通常の成長とは逆に、セッション失敗時に、 ピックアップされた成功要素のうち1つのレベルが減少するというペナルティです。 基本的にはスキルに適用されますが、オプションを失うという形のペナルティもあり得ます。 その他の成長ルール レベルの変化に伴い、イメージに合うように成功要素の名前を変えて構いません。 【雰囲気イケメンLV.1】⇔【ルックスもイケメンLv.2】⇔【福山雅治並のイケメンLv.3】 ⇔【警視庁からサングラス着用を義務付けられたイケメンLv.4】⇔【銀河美少年Lv.5】 といったような具合です。 オプションがレベルアップする事は基本的にありませんが、セッション中に拾ったり探索する、 敵のドロップアイテムをゲットする等の方法で、アイテムを新たに手に入れる事ができます。 ただし「オプション」の枠は2つしかないので、持っているものを1つ捨てる必要があります。 同種のアイテムであれば、まとめて持つ事が可能です(その分レベルが上昇します)。 経験点ボーナス SSやイラストを提出することで、SDの判断と提出物の内容次第では、 経験点にボーナスが付与される場合があります。 経験点ボーナスでは経験点の増加以外にも、ピックアップ要素が増えたりと、 他のキャラクターよりもやや有利な条件で成長を行える場合もあります。 ただし、提出物とシナリオとの関わりが薄いとSDが判断した場合や、 シナリオ終了後(成長処理完了後)に提出されたものは、ボーナスには反映されません。 また、ゲーム的な判断やロールプレイ、キャラ作りが優秀だったMVPキャラクターにも、 SSやイラストによるものと同様に、応援ボーナスが付与される事があります。 MVPキャラクターは基本的に、一つのシナリオに付き0~1人までです。 戦闘システム 敵との格闘や、交渉、説得などの「相手NPCが関わる」行動では、 通常の行動提出とは異なる、戦闘ルールが適用される事があります。 NPCはプレイヤーと同様にステータス及び成功要素を持っており、 格闘や交渉を行う事で、そのライフや精神力を削り、行動内容を達成する事になります。 基本的には通常の行動提出と同様に判定しますが、いくつか特殊なルールがあります。 戦闘時の行動提出のテンプレートは、以下のようになります。 行動:(行動内容) 前提変換1:(前提変換があれば、その1つめ) 前提変換2:(前提変換があれば、その2つめ) 封殺:(敵の成功要素を封殺する場合のみ。いくつでも可) 相殺:(敵の成功要素を相殺する場合のみ。いくつでも可) 【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由) 【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由) 【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由) こちらの行動の成功によって、敵NPCのライフや精神力も、PC同様に減少します。 例えば、「敵を叩きのめして瀕死にする」という行動提出ならば、 その行動が成功した時点で、敵のライフは即座に1となります。 この際、敵のライフや精神力の大小が、行動難易度に関わってきます。 封殺・相殺 封殺と相殺は、戦闘時におけるメインシステムです。 敵NPCは、通常キャラと同様に4つ~8つの成功要素を持ちます。 当然、これらの成功要素はこちらの行動の成否にも大きく関わりますが、 行動提出の際、任意の相手の成功要素に対して、 自分が元々持っている成功要素8つの中から、 「封殺要素」…相手の成功要素に対抗できる、相性の良い成功要素 「相殺要素」…レベルが同等以上の、同種の成功要素 を提示する事で、対応する成功要素を打ち消して、 「最初からそのスキルをなかった事にする」事が可能です。 ここで「封殺要素」は敵の成功要素を一方的に打ち消す事ができ、 「相殺要素」では自分と相手の成功要素が、互いに打ち消しあいます。 これらのシステムを利用すれば、こちらに都合の悪い成功要素を無効化して、 判定を有利に進めていく事ができます。 封殺や相殺に用いる成功要素は、行動提出での4つの成功要素とは別に、 いくつでも同時に提出する事が可能です。 (行動提出で使用している成功要素と被っていても問題ありません) ただし封殺や相殺も通常の行動同様に、無理があると判断されれば失敗し、 成功したとしても、相手の成功要素を打ち消すだけの効果しか持たないので、 本来の行動の成功判定には加算されない事を留意してください。 封殺や相殺はサポート行動でも提出可能です。 この場合、協力者も本来の2つの提出枠を超えて、 いくつでも封殺要素や相殺要素を提出することができます。 サンプル戦闘 以下のキャラクター2体の戦闘を例に挙げて解説します。 キャラクター名:桂珪連(PC) ライフ:3 精神力:2 設定: 黒スーツの暴力少女。全ての幽霊をサンドバッグとしか思っていない。 [魔人能力]『反転霊体』 霊体の攻撃全てがすり抜ける、生まれつきの能力体質。 成功要素 「身体スキル」:【凶悪な眼光Lv.3】【暴力Lv.3】 「知的スキル」:【ダーティーファイターLv.2】【脅迫Lv.2】 「固有スキル」:【反転霊体[魔]】【トラップLv.2】 「オプション」:【ピアノ線Lv.2】【クリスタル灰皿Lv.1】 -------------------------------------------------------------------- キャラクター名:供犠透(NPC) ライフ:3 精神力:3 設定: セーラー服と三つ編みが特徴的な幽霊。生前は釘バット使いの通り魔だった。 [魔人能力]『心中道中膝栗毛♪』 接触した相手を、強制的な幽体離脱状態にする。 成功要素 「身体スキル」:【幽体Lv.2】【暴力Lv.3】 「知的スキル」:【常識的Lv.1】【落ち着きLv.3】 「固有スキル」:【心中道中膝栗毛♪[魔]】【浮遊Lv.2】 「オプション」:【釘バットLv.2】【駄菓子Lv.1】 例えばセッションの目的達成の為には、 「廃屋を占拠する悪霊、供犠透を追い払う」必要があるとします。 ここで桂珪連のPLは、敵固有スキルの【心中道中膝栗毛♪[魔]】の能力説明から、 敵への接触が発動条件として必要である事を確認し、 【反転霊体[魔]】で幽体からの接触を無効化する事が可能であると考えました。 この能力の組み合わせは一方的に相性が良いため、封殺要素として扱う事ができます。 さらに自分と相手が同じ【暴力Lv.3】を持っている事から、 お互いにこれらの要素を打ち消しあう事が可能であるという事が分かります。 相手が暴力を行使してきても、膠着状態に持ち込む事が可能という事です。 これは同種の成功要素が互いに打ち消しあうので、相殺要素として扱う事ができます。 これらの要素を打ち消せば、供犠透にはほとんど暴力的な抵抗はできなくなります。 しかし、自分の側も相殺が成功すれば【暴力Lv.3】が消えてしまいます。 よって桂珪連のPLは、脅迫をメインに据えて供犠透の立ち退きを迫る事を決定しました。 さらに前提変換として、「供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である」を付け足し、 一般的な脅迫の要素を通りやすくする事で、成功の確率を高めておきます。 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 ここで封殺・相殺判定が成功すれば、供犠透は暴力に訴えることができず、 魔人能力も発揮できない状況で桂珪連の脅迫を受けた、と判断されます。 また、この例では【暴力Lv.3】と【暴力Lv.3】は互いに打ち消しあいますが、 彼我のスキルレベルに差がある時(【暴力Lv.5】と【暴力Lv.2】など)では、 相殺成功時、レベルの高い方のスキルレベルを、低い方のスキルレベルだけ減算します。 これによって、本来はLv.5の暴力をふるう事が可能なキャラを、 Lv.3と同程度の暴力の持ち主として扱い、行動判定を行うことが可能です。 1つの成功要素で2種類以上の要素を封殺したり、相殺する事は不可能です。 【反転霊体[魔]】の要素では、【幽体Lv.3】と【心中道中膝栗毛♪[魔]】について 一方的に無効化できると判断されますが、実際に封殺できるのはどちらか1つのみです。 逆に、2種類以上の成功要素を使って、1つの要素を相殺する事ができます。 例えば、【暴力Lv.5】に対し、【暴力Lv.2】で相殺を行う場合、 少なくともLv.3以上の暴力に相当するスキル(【参式波動球Lv.4】など)を同時に提示すれば、 これを相殺する事ができます。(ただし、自分側も使用したスキル全てが打ち消されます) この場合は、以下のように同じ対象について複数の相殺要素を表記します。 相殺:【暴力Lv.2】⇔【暴力Lv.5】 相殺:【参式波動球Lv.4】⇔【暴力Lv.3】→○ キャラ2の以上の成功要素を打ち消した。 封殺や相殺された要素は最初からなかったものとして判定されますので、 場合によっては、判定が逆に不利になるケースがある事を考慮してください。 上記の例では、桂珪連は元々幽体に対して有利に戦う事が可能ですが、 供犠透の【幽体Lv.2】を封殺してしまうと、通常の人間相手と同等と判断され、 【反転霊体[魔]】による威圧が通用しなくなるかもしれません。 特に敵の不利な特徴は、打ち消す事で逆に敵のマイナス補正が消えてしまいます。 判定時には、敵キャラクターも逆に封殺や相殺を行ってくる事があります。 行動:供犠透を脅迫して、いわく付き物件から追い払う 前提変換:供犠透の恐怖感覚は普通の人間と同様である 封殺:【反転霊体[魔]】⇔【心中道中膝栗毛♪[魔]】→○ 相殺:【暴力Lv.3】⇔【暴力Lv.3】→○ 供儀透の以上の成功要素を打ち消した。 封殺:【落ち着きLv.3】⇔【脅迫Lv.2】→○ 桂珪連の以上の成功要素が打ち消された。 【脅迫Lv.2】 相手は常識人なので、DQNの脅迫には普通にビビるでしょう。 →× 封殺された。 【凶悪な眼光Lv.3】 幽霊だろうと関係なく、眼光で怯ませます。 →○ 学園上位レベルの眼光の恐ろしさは、やはり効果があったようだ。 【反転霊体[魔]】 幽体に対して無敵なので、やりたい放題です。 →○ 理解不能の体質で、相手に恐怖を与える事に成功した。 【トラップLv.2】 必要なら汚い手段も平然と使います。 →× 供儀透は【浮遊Lv.2】しているため、効果が薄かった。 敵に打ち消された成功要素は、判定に持ち込むことができません。 また、この例では敵が【浮遊Lv.2】していたために、 SDに【トラップLv.2】の効果が十分に発揮されないと判断されました。 桂珪連が成功要素【トラップLv.2】を通すためには、 仲間と協力するなどして、敵の【浮遊Lv.2】を打ち消しておくべきだったといえます。 よって、自分が使う予定の成功要素と相性の悪そうな敵の成功要素は、 別の成功要素を用いて先手を打って打ち消しておくか、 あるいは味方に頼んで協力行動の中で打ち消してもらう必要があるでしょう。 敵のサポート行動 2体以上の敵NPCを相手にする場合や、敵が複数のチームで襲ってくる場合などは、 敵がサポート行動で封殺や相殺を狙ってくる場合もあるという事に注意してください。 特に大量のザコ敵を1人で相手取るケースでは、1体1体の力は弱くとも、 相殺:【神速抜刀術Lv.5】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動1):【神速抜刀術Lv.4】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動2):【神速抜刀術Lv.3】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動3):【神速抜刀術Lv.2】⇔【にわか剣法Lv.1】 相殺(サポート行動4):【神速抜刀術Lv.1】⇔【にわか剣法Lv.1】→○ キャラ1の以上の成功要素が打ち消された。 というように、高レベルスキルであっても数の力で押し切られてしまうかもしれません。 複数の敵と戦う際には、目くらましや巧みに隙を突くなどの工夫を行い、 敵集団に真正面から切り込んでいかないように、賢く戦いましょう。 ボスバトル シナリオの最後に出現するボスは、 通常のキャラクターよりも強力なステータスや能力を持っています。 ボスは通常キャラと同様に8つの成功要素を持っており、 魔人能力や不利な特徴を持つ場合もあります。強さの目安は以下の通りです。 弱(SP合計16程度)……即興で出現するボスや、最後の障害となる普通の魔人です。 中(SP合計21程度)……戦闘系シナリオの中目標~大目標となる標準的なボスです。 強(SP合計26程度)……遭遇してはいけない相手です。正面からの撃破は困難でしょう。 ボス戦に関しても通常戦闘と同様、 ライフか精神力を1に削りきれば勝利となります。 通常、セッション開始時はそのステータスは伏せられています。 戦闘がメインとなるセッションでは事前に相手の能力を調査するなどして、 最終ターンで対抗できる戦力を温存するよう、戦略を立てた方が良いでしょう。 キャラクター キャラクターは、基本的には以下のようなテンプレートに則る事になります。 キャラクター名:(キャラクター名) ライフ:(初期ライフ) 精神力:(初期精神力) 設定: (キャラクター設定など) [魔人能力]『(能力名)』 (能力説明・能力原理など) 成功要素 「身体スキル」:【(身体スキル1)】【(身体スキル2)】 「知的スキル」:【(知的スキル1)】【(知的スキル2)】 「固有スキル」:【(魔人能力)】【(固有スキル1)】 「オプション」:【(オプション1)】【(オプション2)】 キャラクター設定など 設定の内容は、それだけではゲームに影響を及ぼす事はできません。 例えば、設定の中で「あらゆる事を器用にこなす」と書かれていたとしても、 ゲーム中では成功要素に登録されたスキルしか使いこなす事はできません。 魔人能力 能力名と、能力によって引き起こされる効果(能力原理)の記入が必要です。 基本的に、魔人能力は既存の物理法則などには支配されません。 「どんな大きさの物質も胃に収めることができる能力」のように、 概念的な威力を発揮する能力となっていても問題ありません。 ただし魔人能力の効果の規模や範囲は、ある程度制限した方が良いでしょう。 限定的な能力を使いこなしてこそ、ロールプレイには価値が生まれます。 あまりに強力すぎる効果や、応用範囲が広すぎる効果である場合などには、 SDの判断で能力に制限がかかることがあります。 成功要素 成功要素は、そのキャラクターの持つ長所やスキルを表しています。 「身体スキル」、「知的スキル」、「固有スキル」、「オプション」の4ジャンルが存在し、 それぞれについて 2つ の成功要素を設定する事ができます。 身体スキル 例…【イケメン】【筋肉質】【警察官】【生ける屍】【ゴムゴムの実のゴム人間】など 外見、体格、印象、種族、特異体質、身体能力などを表現します。 キャラクターの外面や肉体的性質全般を表す特徴です。 知的スキル 例…【威圧】【怒りっぽい】【うそつき】【危機に敏感】【考古学知識】【推理力】など 性格、気質、思想、宗教、言葉遣い、知識、話術などを表現します。 キャラクターの内面や心的性質全般を表す特徴です。 固有スキル 例…【各種魔人能力】【格闘技】【ピッキング】【車両改造】【失せ物探し】など 上記以外の、キャラクター固有の特技や技術全般を表現します。 魔人能力を持つ場合は、その魔人能力が属するジャンルを問わず、必ずここに含めます。 本来「身体スキル」や「知的スキル」で表現可能なスキルをここに含めても構いません。 「固有スキル」は瀕死や衰弱の際にレベルが低下する事のない、有利なスキル枠です。 オプション 例…【家宝の日本刀】【携帯電話】【ベンツ】【部下の黒服】【式神「朱雀」】など 日用品/各種武器/特殊な物品/下僕/召喚獣などです。 所持しているアイテムや協力者です。スキルポイントの付け方が、他とは多少異なります。 スキルポイント それぞれの成功要素には、14のスキルポイントを1~5まで振り分けることができます。 例えば割り振ったポイントが2であれば、【イケメンLv.2】のように表示します。 ただし「オプション」に関しては、そのオプションの強力さに応じて、 レベルが自動的に決まります。(SDが判断してレベルを決定します) それぞれのレベルごとの対応表は以下のようになります。 身体スキル 知的スキル 固有スキル Lv.1 一般人レベル~それより気持ち優れているレベルです。少なくともマイナス要因にはならないという程度です。 Lv.2 その単語から通常連想されるレベルです。無理のない提出ならほぼ成功しますが、相手が悪いと失敗します。 Lv.3 学園上位レベルです。同様の技能で上回られるか、成功要素として無理がない限り、確実に成功するでしょう。 Lv.4 世界で通用するレベルです。基本的にLv.3と変わりませんが、通常ロールの中でも効力を発揮する事があります。 Lv.5 異能レベルです。本来なら関係ない分野に関しても、多少の屁理屈が通る事があるかもしれません。 オプション Lv.1 普通に身の回りに転がっている日用品や、用途のないアクセサリーです。Lv.1~Lv.2では、基本的に1つ(または1回分)しか持てません。 Lv.2 ホームセンターに行けば買える程度のアイテムです。包丁、ハサミ等の武器や、オサレなファッションも含まれます。 Lv.3 下僕や現金等、一般的に利用価値の高いアイテムです。特殊武器や、同種のものを大量に持ち歩く場合も含まれます。 Lv.4 魔人能力が関連するような、特殊な力を発揮する便利なアイテムです。拳銃やライフルレベルの強力な武器も含まれます。 Lv.5 エッフェル塔や列車砲等、常識では考えられない所持アイテムや、より強力かつ便利なものが含まれます。 魔人能力のスキルポイント 魔人能力に関しては、レベルは存在しません。 代わりに、そのスキルが魔人能力であることを[魔]のアイコンで表します。 【バキューム・ブラックホール[魔]】 のような表記となります。 魔人能力はスキルポイントを消費せずに大きな効果を生み出す可能性があるため、 便利なスキルではありますが、魔人能力を使用したキャラは一回休みの状態になり、 そのターンの間は、行動も他キャラの支援も不可能になるというデメリットがあります。 不利な特徴 成功要素の中に、不利な要素しかない特徴を1つだけ設定することができます。 例…【頭が悪い】【ヘタレ】【凄い形相】【常にみさくら口調】など ※必ずしも不利な特徴を設定する必要はありません 初期作成時の不利な特徴のレベルは常にマイナス2となり、【頭が悪いLv.-2】のように表記されます。 マイナスされた分のスキルポイントは、他の成功要素のレベルに加算する事ができます。 その代わりゲーム中、設定した不利な特徴が悪影響を及ぼし得る場面では、 他の成功要素に対して常時マイナス補正をかける事になってしまいます。 【巧みな剣技Lv.3】と【ヘタレLv.-2】を同時に持つキャラが重要な戦闘に臨む場面などでは、 SDは「うーん……だけど、こいつヘタレだからな~」という先入観を持って判定しますので、 格下の【剣技Lv.2】程度の戦闘技能を持つ相手に対しても判定が失敗する可能性があります。 【料理下手Lv.-2】など、限定された場面でしか意味のない特徴は、認められません。 キャラメイクの時点で、作り直しを要求される事があります。 万能成功要素 成功要素を登録する際には、それが万能成功要素にならないように気をつけてください。 例…【全知全能】【器用】【物知り】【幅広いコネクション】【大金持ち】など 特に方向性の限定なくどこでも使えるようなスキルが、万能成功要素です。 このような要素は、レベルに関係なく作り直しとなる可能性があります。 勿論、これらの要素を実現する魔人能力に関しても同様です。 さらに、ゲーム中にスキルを万能過ぎる方向に利用していると判断された場合などは、 それを万能成功要素とみなし、 無効なスキル として扱います。 万能成功要素を避けるため、キャラの能力には専門性を持たせるのが良いでしょう。 上記の成功要素を例に挙げると、 【器用なナイフ術】【怪談について物知り】【教師へのコネクション】【現金10万円】 といったように、能力に指向性を持たせる事で、万能成功要素を回避できます。 オプション依存スキル レベルの高い「オプション」の中には、一般人の技能では使いこなせない装備も存在します。 例…【日本刀】【リボルバー】【麻酔薬】【ピッキングツール】など これらの特殊な「オプション」を活用するための成功要素が、 オプション依存スキル です。 例えば、【リボルバー】で射撃戦を行うためには【魔人警官】や【射撃】のスキルが、 【麻酔薬】の性能を適切に発揮するためには【医者】や【薬学知識】が必要です。 特殊なオプションには、対応するオプション依存スキルを セットで提出する事ができます。 オプション依存スキルなしに特殊なオプション単独で行動提出をする事も可能ですが、 その場合、素人の知識や技能でオプションを使用したとみなされるため、 オプションの見た目上のレベルに対して、成功の確率は大幅に低下するでしょう。 逆に、【ナイフ】や(成人なら)【バイク】、【ペットの虎】や【狂信者】といったような、 常人程度のスキルでも十分に使用できる、または元々従順な協力者のオプションでも、 【ナイフ捌き】【運転技術】【猛獣使い】【扇動技術】といったオプション依存スキルを 組み合わせて提出すれば、普通に使用するよりも高い効果を得ることができます。 オプション依存スキルは何個でも同時に提出が可能です。 (【元レーサー】【車の知識】【運転技術】の3つで【スポーツカー】を運転するなど) また、可能であれば魔人能力を応用して特殊なオプションを扱っても構いません。 オプション依存スキルを使用した行動の成否は、常にオプションとセットで判定されます。 つまり、そのオプションを用いた行動が状況に対して不適切であったり、 オプションが相殺・封殺されるなどの事態に陥った場合、 それを使用するために提出した全てのオプション依存スキルも、同時に失敗してしまいます。 ライフと精神力 通常は、ライフ精神力共に全てのキャラクターの初期値は3となります。 ライフは戦闘など、体力を要する行動を行うたびに1減少します。 精神力は交渉、潜入など、精神にプレッシャーのかかる行動を行うたびに1減少します。 提出した行動に失敗した場合は代わりに2減少することになります。 相手の攻撃手段を全て封じて勝利した場合に限り、減少しません。 ライフ・精神力減少のペナルティ ライフが0になると死亡です。以後行動ができません。 精神力が0になると疲弊します。こちらも基本的には死亡と同じ扱いです。 以後行動が不可能となりますが、死亡したわけではないので、 回復すれば同じキャラで再びゲームに復帰することができます。 ライフ1では瀕死状態です。「身体スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。 精神力1では衰弱状態となり、「知的スキル」にそれぞれ-1の補正がかかります。 衰弱状態や疲弊状態では、敵の精神攻撃に注意してください。 精神攻撃は、精神が消耗した相手に確実に命中する攻撃です。 よって、精神攻撃の成功要素を備えた敵と戦うためには、 精神力に余裕があるキャラクターで戦闘を挑むか、 相性の良い成功要素で精神攻撃を相殺するといった工夫が必要でしょう。 初期ライフ・初期精神力の変更 初期ライフと初期精神力は一律ですが、「虚弱キャラ」や「狂人」を表現するために、 初期値を減らすことはできます。減らした分のポイントは、スキルに割り振ることができます。 ライフと精神力の回復 ライフと精神力は、死亡していない限りセッション終了時に初期値まで回復します。 起こったイベントの内容によっては、初期ライフや精神力の増減が起こる可能性もあります。 その他のルール 追加ルールや、学マホ独自のシステムなどです。 なんでもダイスシステム 前提変換や通常ロールでの捜索、状況の設定などの判定で、 SDが可否を迷ったり自分でも設定を決めていなかったりする場合、 あるいは突発的なトラップ等の発動判定を行う場合は、 SDはいつでもダイスを振って、その成否を判定することができます。 なんでもダイスでは 『5以下』 の目が出れば成功となり、それ以外の目は失敗です。 この時、SDの想定する難易度によって、振るダイスの種類が変わります。 1D6:まあありそう 1D10:五分五分かな 1D30:一応可能性だけなら 1D100:無いだろ…… SDの判断とダイスの対応関係はおおよそ以上の通りです。 不利な特徴や、使用を宣言されたレベル4以上のスキルは、 この時のダイスの種類に影響を及ぼす可能性があります。 「確実にありそう」「確実になさそう」といった、ダイスに頼るまでもない状況では、 SDの一存で成功・失敗を決定します。 コンボの登録 上級者向けルールです。 必ずしも登録しなくても構いません。 プレイヤーはキャラクター作成時、あるいは新たなセッションへの参加表明時のタイミングで、 同一キャラの複数の成功要素を組み合わせて、一つの成功要素として登録する事ができます。 コンボは、成功要素の下に追記する形で、以下のように表記します。 成功要素 「身体スキル」:【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】 「知的スキル」:【弾道計算Lv.2】【瞑想Lv.2】 「固有スキル」:【気弾[魔]】【見切りLv.2】 「オプション」:【日本刀Lv.3】【ハチマキLv.1】 コンボ 【剣撃[連]】―【剣術】+【日本刀】 日本刀を用いて、高度な技術で斬撃を与える。 【カウンター[連]】―【見切り】+【瞬発力】+【剣術】+【日本刀】 敵の攻撃を見切り、即座に日本刀を用いて反撃する。 【跳弾[連]】―【気弾[魔]】+【弾道計算】 気弾を周囲の壁や障害物に反射させ、軌道の読みにくい跳弾を放つ。 【波動昇竜[連]】―【気弾[魔]】+【見切り】+【剣術】+【日本刀】 遠距離から気弾を放ち、相手が回避した隙に接近、日本刀で一撃を与える。 【剣撃[連]】や【カウンター[連]】などは、通常の成功要素と同様に提出できます。 コンボ自体にレベルは存在せず、常に構成される成功要素のレベルを元に判断されます。 成功要素としてコンボを提出した場合、 合わせて一つ の成功要素として判定されます。 これはコンボを構成する全ての成功要素を同時提出したのと同じ扱いとなるので、 提出したコンボに含まれる成功要素を別途に提出する事はできません。つまり、 【跳弾[連]】【日本刀Lv.3】【剣術Lv.3】【瞬発力Lv.1】の4つを同時に提出する事は可能ですが、 【跳弾[連]】【見切りLv.2】【弾道計算Lv.2】【瞬発力Lv.1】は不可能という事です。 コンボを用いると、抽出される成功要素の数が減ってしまうため抽出数では不利になりますが、 一つの成功要素の質が高まるため、抽出される可能性は大きく高まります。 仲間のサポートを行いたいときや、行動の成功に5つ以上の成功要素が不可欠である時など、 様々な局面で役立つでしょう。 一人のキャラクターに登録できるコンボの数は、4つまでです。 3つ以下でも構いませんし、登録しなくても問題ありません。 セッション中に新たにコンボを登録する事はできませんが、 セッションが始まる前であれば、いつでも自由に成功要素を組み合わせて、 4つの枠内に登録するコンボの内容を変更できます。 スキル変化 上級者向けルールです。 通常のプレイでは、意識しなくても構いません。 スキル変化は、所持している成功要素の内容を書き換える事のできる成長の形式です。 キャラクターが6以上の経験点を獲得して成長の権利を得た時に限り、 プレイヤーはその回で ピックされなかった そのキャラクターの成功要素を、 キャラクター設定に整合する任意の成功要素へと変化させる事を希望する事ができます。 SDが許可すれば、通常の成長の代わりに、スキルが指定したものに変化します。 変化後のスキルのレベルは、通常は元の成功要素のレベルに関わらず、Lv.1となります。 失われたレベル分のスキルポイントは還元されません。 スキル変化は通常の成長とは違い経験点を消費しませんが、 その回で通常の成長を同時に行う事は出来ません。(オプションの取得は可能です) あくまで、キャラクター付けのための救済措置的な特殊ルールだと考えてください。 キャラクターの参加スタンス セッションに登場する参加キャラクターは、 基本的にその回のプロローグに書かれた通りの立場及び目標を持つものとします。 例えば「姫代の生徒達は~」などと書かれていれば、スタンスは姫代の生徒であり、 「この戦いを生き延びろ」などと書かれていれば、目標は生き延びる事のみです。 プレイヤーは責任を持って、キャラクターにこの目標を達成させなければなりません。 これらの条件から大きくかけ離れた参加者に対しては、 そのキャラが事件に関わる動機および目標をプレイヤー側で設定していただく事になります。 SDは、シナリオにそぐわない目標や動機を持つキャラクターの参加を拒否する事ができます。 このルールは、「周囲を巻き添えに死にたい」「任務はどうでもいいから早く帰りたい」といった、 円滑なプレイ上迷惑な参加スタンスを持つキャラクターの投稿を予防するための措置です。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/5940.html
663 :NPCさん:2011/05/17(火) 02 05 31.22 ID ??? 無双と言えば、うちの鳥取でも最近また榊ガンパレの新作の影響でAマホやり出したんだけど、俺らが苦労してる横で原作キャラ無双は勘弁してほしい。 スレ271
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/119.html
2マホセッションログ 2006年7月分 その2 このページでは、7/16-31 に行われたオンラインセッションのログを集めてあります。 参加者の皆様へのお願い ログへのリンクだけだとあまりにも味気ないので、よければ紹介文など書いて頂ければと思います 突発オンラインセッション Aの魔法陣専用ダイスチャット(by海法せんせ)にて行われたオンラインセッションのログファイルです。オンラインセッション参加ご希望の方は、2マホ実況スレ(なんでも実況・土星)・アルファ本スレ(ゲサロ板)・Aマホスレ(卓ゲ板)あたりで、「2マホやりたい」と宣言してみてください。 07/30 Aの魔法陣専用ダイスチャット N … 195 日曜日Aマホ 伝奇セッション わがまま娘を狭間市外まで送り届ける 07/29 Aの魔法陣専用ダイスチャット… 8 土曜のAマホ 伝奇セッション バッカスの杯奪還作戦 07/28 Aの魔法陣専用ダイスチャット… 7 昼マホ 簡易伝奇セッション ミニキャンペーン第3回 光吏の動く岩 07/27 Aの魔法陣専用ダイスチャット N … 191 深夜までAマホ 伝奇セッション 温泉宿行方不明事件 07/26 Aの魔法陣専用ダイスチャット N … 190 8時だよAマホ 伝奇セッション 巻き起こる猟奇殺人をとめろ 07/24 Aの魔法陣専用ダイスチャット … 403 2マホ@月曜の魔法陣 簡易日常使用 すね毛とナース服 07/20 Aの魔法陣専用ダイスチャット… 2 突発Aの魔法陣 続き 簡易日常セッション 宇宙世紀セッションのはずが、いつの間にか地獄のテロリストのあの方が・・・ 07/17 Aの魔法陣専用ダイスチャット… 396 海の日Aマホ 伝奇セッション 駆け抜けるマッハ屋台を追え 07/16 Aの魔法陣専用ダイスチャット… 395 夜でもAマホ 伝奇セッション 落し物を届けに行こう