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https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/16.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント
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▽タグ一覧 マテリアル 一覧 マテリアルはパノラマに干渉できるが、パノラマはマテリアルに干渉できない。 パノラマはそれぞれの世界同士で干渉してはいけない。(例、一番目の宇宙と二番目の宇宙はお互いの存在を認知していないし、認知出来ない) マテリアルは全てのパノラマの共通項として存在する。 パノラマにはある程度定められた世界の流れ、所謂、《運命》が存在する。 箱庭はパノラマと違い、《運命》が存在せず、マテリアルからの干渉も受けない。 マテリアルはマテリアル同士で干渉し合うが、箱庭は基本的に閉鎖空間。 その他は共同創作やキャラ化譲渡創作や元アバターなど。 未定は自創作落ち後の世界観未定の現行企画キャラなど。 月の世界(制御クラス:Self) 月迷譚 太陽の世界 (制御クラス:Self) 天界(天王星)(制御クラス:Self) 冥界(冥王星)(制御クラス:Self) ミアズマナラカ 冥界の地下(冥王星)(制御クラス:Self) 海底の世界(海王星)(制御クラス:Self) 火星の世界(制御クラス:Self) 金星の世界(制御クラス:Self) 木星の世界(制御クラス:Self) 土星の世界(制御クラス:Self) 水星の世界(制御クラス:Self) 大図書館(世界の裏側)(制御クラス:Self) AnotherMoon/Archive
https://w.atwiki.jp/muuyan/pages/136.html
マテリアル (まてりある) 物的なもので表される物理世界。具象とも。 アストラルとは対になる言葉。 その平行世界のマテリアル比が高いほど、魔術や呪術や霊、個々の能力といった概念的要素が低くなり、平均化された世界になる。 また世界に設定されたマテリアル比とは別に、個別でアストラルやマテリアルを視る能力が違ってくる。それをチャネルという。 戻る→用語集 ま行 用語集/ま行/ま
https://w.atwiki.jp/civcraft_jp/pages/32.html
マテリアル(Material) マテリアルはCivcraftで必要となる設備や装備の材料である。 バニラと同じ部分もあるがCivcraft独特のマテリアルが多く存在している。 ・Tier Tierはマテリアルのランクを示している。基本的にTierが高くなると貴重で製作にかかる材料の量が多くなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tierとは)
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/58.html
更新日:2013-04-23, r57 色や陰、テクスチャを指定する。 面 マテリアルの種類 MeshBasicMaterial |面用マテリアルの基本。陰がつかない。 MeshLambertMaterial |ランバート・マテリアル。 MeshPhongMaterial |フォン・マテリアル。ランバートの上位互換。 MeshFaceMaterial |複数マテリアルから選択して使えるようにまとめる。 他に、THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(複数マテリアルを同時に表示させるための3Dオブジェクト)も関連項目かもしれない。 プロパティ side [= THREE.FrontSide] |THREE.FrontSide:オモテ面。THREE.BackSide:裏面。THREE.DoubleSide:両面。 visible bool [= true] |表示するかしないか。false指定で見えなくなる。 opacity float [= 1] |不透明度。 transparent bool [= false] |透過。opacityを下げただけでは色が薄まるだけでモノは透けない。trueにすることで半透明合成が有効になる。 depthTest bool [= true] |陰面処理。falseにすると陰面処理(陰にかくれて見えないモノを消去する操作)を行わない。 線 LineBasicMaterial |線用。 LineDashedMaterial |点線用。 THREE.LineStrip:つながった1本の線。例えば、[0]━[1]━[2]━[3] という線が引かれる。 THREE.LinePieces:1本ずつ分かれた線を引く。例えば、[0]━[1]、[2]━[3] という2本の線が引かれる。
https://w.atwiki.jp/venus_blade/pages/220.html
マテリアル 同じシリーズのマテリアルを7つ集めると、対応したレアブレイド1体とマナクリスタル1個を獲得できる。 ゲーム開始時に選択した属性によってクエストで手に入る6つのマテリアルが異なり、残り一つは対戦かプレゼントでしか手に入らない。 残り1つでコンプできるマテリアルやまだ手に入れたことがないシリーズのマテリアルは、対戦で奪うことやプレゼントでもらうことはできない マテリアル・コンプ報酬ブレイド一覧 通常クエスト マテリアル エリア マテリアルコンプ報酬 ダイヤ エイングル島エリア1~3 名槍如意棒 リング サウスプロセエリア4~6 神剣ハルパー アミュレット ヘアストエリア7~9 魔剣ティルウィング 腕輪 エレ湖エリア10~12 神鎚ミョルニル 聖杯 ミッドプロセエリア13~15 神剣天羽々斬 王冠 ノースプロセエリア16~18 神弓サルンガ 石版 カーリギルエリア19~21 魔剣グラム 鍵 アヌトス砂漠エリア22~24 宝剣干将・莫耶 壷 アルジェルエリア25~27 聖剣アスカロン 宝玉 ノースアルジェルエリア28~30 神槍ミスティルテイン 羽ペン ターゼントエリア31~33 名刀青龍偃月刀 オカリナ サウスピルナーエリア34~36 神槍トライデント 砂時計 ノースピルナーエリア37~39 魔槍ゲイボルグ イベントクエスト マテリアル イベント マテリアルコンプ報酬 太陽の魔法書 封印の森 毒槍ピサール 月の魔法書 封印の森 名刀斬鉄剣 星の魔法書 封印の森 名剣フローレンベルク ソルオーブ マウアノス奪還作戦 聖剣ソード・オブ・アレクサンダー・改 ルナオーブ マウアノス奪還作戦 神剣ソード・オブ・ヴィクトリー・改 ステラオーブ マウアノス奪還作戦 神笛ギャラルホルン・改 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陽水晶.GIF)陽水晶 ニヴルヘイムの追走 聖槍イシューリエル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (月水晶.GIF)月水晶 ニヴルヘイムの追走 神剣タンキエム #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (星水晶.GIF)星水晶 ニヴルヘイムの追走 名剣スコフニュング このページでの情報提供、間違いの指摘等ありましたらこちらへ ※最新の30件のみ表示しています。 以前のブレイド削除で変更があったようです オカリナ:トライデント→トリシューラ 砂時計:ゲイボルグ→グングニル 他にも変更があったようですが… -- (名無しさん) 2012-08-25 23 07 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 必殺技①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) ②サンダーボルト 421+AorC ③サンダースパーク 624+AorC 超必殺技◎☆サンダーバースト 6426+BorD ガードキャンセル技 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 マテリアル(まてりある) 職業 不明 年齢 不明 誕生日 不明 星座 不明 血液型 不明 身長 不明 3サイズ 不明 出身 不明 格闘技能 不明 得意技 不明 趣味 不明 好きなもの 不明 嫌いなもの 不明 声優 小島朋子 前作のK1、K2と同様にミランダによって作られた生体因子研究用サンプル。 K1、K2よりも人間性が失われている。 クローンなので容姿はK2とまったく同じである。 どんなキャラクター? AVG2における中ボス的存在で、ストーリーモードをクリアすることによって一部モードで使用可能となる。 2種類の変則的な飛び道具と、全キャラ中№1といっても過言ではないほどに優れた通常技が特徴のスタンダートキャラクター。 通常技は特に発生面において優れており、他のキャラクターであれば弱攻撃の発生スピードで強攻撃が出せるといっても過言ではない。 身長と座高が全キャラクター中最も小さく、一部の飛び道具がしゃがむだけで当たらなかったり、コンボが入りにくかったりする。 最終ボスのミランダに次いで攻撃力・防御力に秀でている等、ステータスにも恵まれている。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5B→(5C→5D or 5D→5C) 5A→(5C→5D or 5D→5C) 5C→5D 2A→2B→2D 空中 JA→(JC or J2C or JD) JB→(JC or J2C or JD) 主要通常技 5A リーチは短いが発生が3Fと早く技後の硬直も異様に短い。 ガードさせて有利、しゃがみ喰らいにヒットさせると前歩きでこの技をタイミング当てていくだけで永久コンボになるなど、破格の性能。 とりあえずこの技をガードさせるだけでも強い、マテリアル近距離択の主力技。 5C 発生・リーチ共に2Dと同じだが、5Dへの連携ルートを持つ。 5A始動の場合は、5Dからこの技へ繋ぐことも出来る。 キャンセルで出した際は約1キャラ分前進するので、コンボの安定感は抜群。 牽制からコンボ中継にまで役に立つ重要な技。 5D 上段回し蹴り。発生5F。 上記の5C同様、連携で出すと大きく前進しながら技を出す。 コンボに組み込む他、判定が強い点を活かし、2Cではフォローしにくい中~遠距離からの飛び込みに対応する対空技として使える。 リーチは長くないので、中途半端な間合いで5Cからキャンセルをすると空振りしてしまう点だけには注意。 2A この技から→2B→2D、とキャンセルする連携ルートを持つので使いやすい。 目押しで全ての通常技が連続ヒットする点も見逃せない(2Cは届かないが) 2B 目押しで2A、5A、5Dが連続ヒットする。 昇りジャンプ攻撃以外中段技を持たないので利点は少ないが、目押しで下段始動のコンボに発展させることも可能。 2C しゃがみアッパー。発生が3Fと抜群の速さを持つ。 全体モーションも短く、少し振りの大きい弱攻撃といっても過言でないレベル。 対空として使った場合、判定はそれほど強くない為相打ちになることも多い。 しかし、その後のコンボで圧倒的なリターン勝ちが狙えるので、マテリアルの防御力が高いことも相まって何の問題もない。 マテリアルの立ち回りの中核を成す、重要な技。 2D 全身を使って蹴っている為、キャラの小ささからは考えられないほどリーチが長い。 キャンセルも可能なので、牽制から2A始動のコンボにまで幅広く使える地上戦の主力技。 JB 発生4Fで、一部の座高の低いキャラクター以外のしゃがみ状態に、昇りで出すと中段技になるレベルの速さ。 リーチはそれほど長くはないが、横と下方向への判定は強め。 持続が15Fとマテリアルのジャンプ攻撃中最も長いので、空対空はまずはこの技に頼ることになるだろう。 ジャンプの昇りでこの技を出した場合、降り際に強攻撃が出せる。固めの一環として使おう。 JD 発生が4FとJBと同じで、横と下方向への攻撃判定に優れている。 特に、相手を飛び越した状態で背面ヒットさせる、いわゆるめくり判定が非常に広く、 間合い調節がある程度適当でもめくってくれる。 JBと並び、接近の為の一手から崩しまで、幅広く使えるマテリアルのジャンプ攻撃の主力技。 必殺技 ①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) 掌から槍状の雷を放つ。 射程制限こそあるが、発生は9Fと早く、一瞬で中距離を攻撃出来、技後の隙も小さい。 牽制からコンボまで役に立つマテリアルの主力技。 ボタンによる性能差は以下。 A 攻撃力30。何故かヒット時とガード時では全体動作の時間が異なり、ヒット時は29F、ガード&空振り時は34Fとなる。 先端部分をガードさせれば技後にマテリアル側が有利というとんでもない性能。 この技の射程距離では連発するだけで一部のキャラは成す術も無い事態になることもある。 C 攻撃力は36で、全体動作は38Fで固定。リーチも僅かだがA版よりも長い。 最先端の持続部分をガードさせれば有利だが、発生が遅くなってしまうので、牽制に使うのはやや難しい。 攻撃力がA版よりも高いことを活かして、主にコンボに組み込んでいくことになる。 EX版 最大で5ヒットする多段技に変化。 EXキャンセルでこの技をヒットさせた場合、技後の硬直が大幅に短縮されるという謎の仕様がある。 地上の相手に当てた場合はそれなりの攻撃力で、上記の硬直短縮を利用すれば技後に更なる追撃が可能。 サンダーバーストを使用しない1ゲージコンボを組み立てる際は、この技を使おう。 ②サンダーボルト 421+AorC 手を掲げ、落雷を発生させる。 Aは自キャラの目の前に落とし、発生は35F。Cは相手の位置をサーチし、発生は42Fとなっている。 EX版 この技の真に恐るべきはEX版で、自キャラの目の前から7本の雷を連続で落とす。 ガードさせた際の削りダメージが常識外れであり、画面端でガードさせるとそれだけで2割程の体力を奪う。 フルヒットさせると10ヒットで4割のダメージ。 主に遠距離の飛び道具牽制に対してC版を使うか、画面端に追い詰めた時の連係でEX版を使うことになるだろう。 ③サンダースパーク 624+AorC 全身からオーラを吹き上げる。 発生はAが12F、Cが15Fとやや遅く、見た目のワリに無敵時間も一切無いので、起き上がりやリバーサル等、咄嗟の防御技としては使えない。 一方で見た目通り攻撃判定は全身を包み込んでいるので、早出しさえ出来れば強い。 超必殺技 ◎☆サンダーバースト 6426+BorD 両手で巨大な雷の波動を放つ。 攻撃力が高く、相手との距離が近ければ近いほどヒット数は上昇する。 生当てのフルヒットで7割と、全キャラ中の超必殺技の中でも最大の火力を誇る。 発生は暗転後2Fだが、暗転後のガードは不可。 攻撃力の高さを活かしたコンボとしての使い道が主となる。 ガードキャンセル技 ボタン 対応技 A 5A B 5C C Aサンダースパーク D Aサンダースピア 主に使うのはAとCで、どちらも連携からコンボに発展できるのが強い。 コンボ 1.5A 5D 5C Cサンダースピア サンダーバースト 2.2A 2B 2D サンダーバースト 5Aや2A始動の連携を使った基本コンボ。 サンダーバーストは相手との距離によってヒット数が変化するので、ある程度の距離調整が必要。 そのため、地上での通常技連携は4発ではなく3発に留めておいた方がいい。 2.のコンボはキャンセルが必要ない為、ヒット確認がしやすく、難易度も低いのが特徴。 3.(画面端)5A 5D 5C Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 4.(画面端)2B 5D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 5.(画面端)2A 2B 2D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 画面端で、1ゲージを使用した際の基本コンボ。 EXキャンセルでEXサンダースピアを出した場合におきる硬直短縮を利用して、さらに追撃。 コンボ後の状況もいいので、そのまま攻勢を継続できる点が強み。 6.(空中ヒット)2C (ハイジャンプ)JB JD 5C 5D Aサンダースピア 対空の主力となる2Cからのコンボ。 2Cが相打ちになっても問題なくその後がヒットする為、結果ダメージ勝ちが狙える。 マテリアルの攻撃力と防御力が高いことを活かした、強気なコンボといえる。 7.(空中ヒット)5D Aサンダースピア サンダーバースト 2Cよりも少しだけ遠い距離での対空に使う5Dからのコンボ。 サンダーバーストはノーキャンセルでタイミングよく出そう。 8.(空中ヒット・画面端)【5D Aサンダースピア】×2 2D Cサンダースピア or サンダーバースト EXサンダーボルトを空中ガードされた後や、画面端のチキンガードでジャンプした相手に対する対空からのコンボ。 2D サンダーバーストの繋ぎは642D6D、と流れるように複合入力をするとやりやすい。 9.2B 2A 5C Cサンダースピア サンダーバースト 10.2B 5D Cサンダースピア サンダーバースト 目押しによる下段始動のコンボ。対になる中段技が昇りジャンプ攻撃ぐらいしかないのがやや残念。 11.(画面端)通常投げ EXサンダーボルト 連続技ではなく連係の一環ではあるが、コンボといっても差し支えないレベルのダメージが奪える。 EXサンダーボルトの削りダメージの大きさを活かしており、ガードで3割程のダメージを取ることが出来る。 空中ガードをされた場合は、相手が大きくノックバックで上空に上がるので、降りてきたところに5D対空からAサンダースピアに繋いで更にダメージを奪おう。 ただし、2ゲージを所持しているサキのみ対空5Dを焔で刈ることが可能なので、そこは読み合いとなってしまう。 他にも、千穂、かおり、レイミは超必殺技で、久保田はコマンド投げで、優香、聡美、えりりん、綾子、はガードキャンセルで反撃できる。 立ち回り Aサンダースピアと2Cという高性能な二つの技を軸に、格闘ゲームの定番ともいえる「飛ばせて落とす」戦法で相手を封殺していくのが立ち回りの基本。 サンダースピアは常に先端当てを意識して、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想。 座高が低いので、飛び道具はかおりの裂尖蹴以外は基本的にしゃがんでいれば当たらないのも強み。 サンダースピアを相手に十分意識させたら、JB→JDの連携で飛び込んで接近戦に持ち込む。 接近戦では、投げとJDを中心に崩していこう。 特に、昇りJB(一部のキャラクターに対しては中段)→めくりJD(左右逆ガード)とガード方向を惑わすことが出来るので、相手の頭上をジャンプで往復しながら、しつこくめくりJDを狙うのも有効だ。 画面端では、相手はそれ以上逃げることが出来ないので、Aサンダースピアの固めは加速する。 さらに、投げ→EXサンダーボルトの削り連係が回避困難且つダメージを稼げる手段として優秀。 チキンガードでやり過ごそうとする相手には、5Dの先端当てで落としてゆこう。 防御事情はさり気なく厳しい状況で、入力1Fから無敵になる技を持たない。 バックダッシュが入力2Fから無敵、2Cが3Fで発生。この二つを意識して切り替えそう。 どうしても厳しい時は、ガードキャンセルに頼ることになるが、そもそもそんな状況にならないようにするのが理想。 安定した立ち回り&崩しで、相手を圧倒しよう。 対戦テクニック ・ダッシュとダウン回避について マテリアルの前後ダッシュは、姿を消してワープする。 姿が消えている間は無敵時間となっており、キーを入力し続けることで持続時間を延ばす事が可能。 点滅している際の姿が表示されている部分はやられ判定があるので、完全に姿が消えるまでの出掛かりの無敵はやや信頼性にかける。 一応、バックステップは入力後2F目から無敵なので、相手の動きを見切って一瞬だけ無敵になる場合には頼りになる。 無敵時間を完璧に活かすなら、早めに出すように心がけよう。 また、ダウン回避は下入力だけだと一瞬で終了してしまうため、ダウン回避を延長&持続する為には、後ろ方向を再度入力し直す必要がある。 その分、ダウン回避の移動距離を任意に調整することが出来る点が特徴。 この際も姿を消している時間は無敵状態になっているので、受身狩りでの反撃を受けにくい。 ・画面端の起き攻め+α 相手を画面端に向かって投げた後、最速でCサンダースピアを出すと、持続重ねになり、マテリアルが大幅に有利な状況となる。 打撃ガード後には投げ無敵がないので、そこからの打撃と投げの択が非常に強力。 投げ択が通った場合は、再びCサンダースピアを重ねて攻めがループする。 前述のEXサンダーボルト重ねと組み合わせると、一気に相手の体力を奪える攻めになるだろう。
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マップに時々見かけるクリスタルから入手。 プロンテラ十字路から東に進むとマテリアルラボ。 マテリアルの使用限界回数は1キャラにつき30回らしい。 失敗しても泣かない 増やしたステータスポイントは転生しても継続されるが、スキルポイントは消失するらしい・・・・
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「はぁあ…サンダーボルト!」 知る人ぞ知るエロ格闘ゲーム『ヴァリアブル・ジオ』シリーズの登場キャラの1人。 『AVG2』における中ボスの役割を演じるキャラクターである。 CVは 小谷朋子 女史。 その正体は、ミランダ・謝華が生み出した、強化人間の生体兵器である「ハイブリッズ」シリーズの1体である。 「ハイブリッズ」シリーズの一人目と二人目が『AVG』のラスボスを務めた曾根崎啓一(K-1)と曾根崎恵(K-2)であり、 このキャラクターの外見は恵そのままである事から、彼女のクローンであると分かる。 言い方を変えると、前作のラスボスをクローンという形で名前を変えて再登場させたとも取れる。 ストーリーの演出なのか尺の都合なのかは不明だが、台詞が全く無い(このページ冒頭の台詞は対戦中の掛け声)ので、 虚ろな表情と相まって人間性が乏しいという印象がある。 ストーリー中ではミランダの前座として、御剣珠緒と武内優香の前に2体登場。 ただしプレイヤーである珠緒が戦うのは1体のみで、もう1体は優香が相手をする事になる。 優香はこの1年の間に多くのハイブリッズを倒したと言っているが、全員同じ姿だったのだろうか? ゲーム中でのディスプレイネームやアナウンスではこのページ名の通り「マテリアル」だが、 ストーリー中では「今倒したハイブリッズやK-1・K-2は全て同じマテリアルから生まれた」とミランダが解説しているように、 このキャラの事は単に「ハイブリッズ」、ハイブリッズを製造するための素体となる人間の事を「マテリアル」と呼んでいる。 そのため本来このキャラに「マテリアル」という名前は正しくないのだが…。 17 22~ 当初は曾根崎恵とは異なる外見のハイブリッズを「K-3」として登場させる予定があったようだ。 結局この案は流れ、その名残かディスク内のマテリアルのファイル名が「K-3」になっている。 以上の事からこのキャラの事を「K-3」と呼ぶユーザーもいる。 『AVG2』でもクローン元同様、電撃を操る強力なキャラクターになっている。 まだ幼いため間合いが全体的に短いが、その分動きが鋭く、技の出も速い。ダッシュは姿が消えるワープ型。 間合いが短い割に必殺技は飛び道具系統が多く、あまり飛ばないが誘導性能がある「サンダースピア」や、 落雷で攻撃する「サンダーボルト」などがある。超必殺技「サンダースパーク」も、飛び道具の系統である。 このため、基本的には逃げ回りながら飛び道具で牽制し、隙を見て間合いを一気に詰めて攻撃する事になると思われる。 MUGENにおけるマテリアル 2体が確認されている。 + Rまーかー氏製作 Rまーかー氏製作 現在は氏のサイトが閉鎖されているため入手不可。 原作でも見られた技を搭載しているが、「EXサンダーボルト」に誘導版の別技があったり、 オリジナル超必殺技「ハイブリッズイリュージョン」を持っていたりと、改造も加えられている。 + エス氏製作 エス氏製作 現在はカッ昏倒氏のOneDriveにて代理公開中。 原作の技は一通り揃っており、それに加えてオリジナル超必殺技「サンダーブレーク」が追加されている。 あと大ポトレをよく見ると、何故か額に「无(ウー)」の文字が…。 小柄な見た目に反し、立ち強弱K、J強Kなどかなり判定の強い技が多い。 特に「サンダースピア(↓↘→+P)」および「サンダーブレーク(↓↘→↓↘→+P)」に顕著で、 その縦判定の強さは飛び道具でありながら対空として機能するほど。 しかもこの二つの技についてはヒット・ガードを問わず拘束時間が非常に長く、 弱スピアx2~3→ブレークで4割を一挙に持っていく事も可能。 AIはデフォルトで搭載されている他、溝星氏、ペパーミント氏により外部AIも公開されている。 出場大会 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント デップー主催☆女性親衛隊結成大会 あまり(ry 大体作品別チーム大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 地獄の果てまで仲良し! ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 削除済み 真冬のランセレサバイバルトーナメント 出演ストーリー 夢幻暁光奇譚
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