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登録日:2009/05/27(水) 09 58 59 更新日:2024/04/10 Wed 21 20 59NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 DG細胞 Gガンダム HGFC_128 MF MS ガンダム クーロンガンダム ダークネスフィンガー チート デビルガンダム四天王 ネオホンコン ハイパーモード フィンガー系 ブラックオックス マスターアジア マスターガンダム 東方不敗 格闘の鬼 機動武闘伝Gガンダム 流派東方不敗 石破天驚拳 超級覇王電影弾 風雲再起 黒いガンダム ふっふっふっふっ…そうだ! これが東方不敗の真の姿… そう! マスター・ガンダムだ!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するモビルファイター(MF)。 ■基礎データ 大会登録番号 GF13-001NH II 頭頂高 16.7m 本体重量 7.2t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属 ネオホンコン、デビルガンダム軍団 主な武装 マスタークロス ディスタント・クラッシャー ニア・クラッシャー 主な必殺技 ダークネスフィンガー ダークネスショット 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 十二王方牌大車併 超級覇王電影弾 帰山笑紅塵 石破天驚拳 他 ガンダムファイター(搭乗者):東方不敗マスター・アジア ■機体解説 第13回ガンダムファイト世界大会において、東方不敗マスター・アジアが駆る漆黒のMF。 同時に大会の裏で暗躍するデビルガンダムの配下・デビルガンダム四天王の一機。 頭部にある後方に伸びた大きな角状のパーツと背面にある赤いマントのような装甲が特徴。 ネオホンコン代表機として公式登録されており、手続き上は前大会優勝機であるクーロンガンダムから乗り換えた機体とされているが詳細は不明。 この機体にはかつて東方不敗が搭乗したMFと類似・共通点が多く見られ、一般的にクーロンガンダムがDG細胞で変異した機体ではないか、と言われる。 装甲をはじめとした機体各部がDG細胞によって構成されているが、東方不敗の強靱な精神力によって完璧に制御され、無秩序な進化・増殖を遂げる事はなく機体修復のみに活かされていた。 シールドを前面にマント状に展開した状態を「ノーマルモード」、ウイングのように背部に折り畳んだ状態を「アタックモード」と呼ぶ。 ノーマルモードは防御形態であるがマントの一部が展開するのでこの状態でもダークネスフィンガーなどは使用可能。 また、マントを半分だけ展開し半身だけを覆う場合もある。 MFとして最高峰の運動性能を誇り、東方不敗の動きを完璧に再現し流派東方不敗の技を繰り出せる。 パイロットと合わせ、第13回大会最強候補の機体。 ちなみに前期OPでは他の四天王同様デザインやカラーリングが微妙に異なるマスターガンダムが描かれている。 メカデザインはカトキハジメ。 デザインモチーフは『鉄人28号』のライバルメカブラックオックス。 ■武装 マスタークロス 手から伸びるピンク色のエネルギーの帯。東方不敗の腰布に連動して鞭のように操る。 エネルギーロープなどと同じくマスタークロス自体には熱による溶断能力は無いが、東方不敗の技量をもってすればビームサーベルのように目標を切り裂いたり、瞬時に敵を簀巻きにして拘束したりといった芸当ができる万能武器と化す。 ディスタントクラッシャー 肘から先を射出し接続したビームワイヤーで制御、ロケットパンチの要領で目標を打ち抜く武装。 劇中、腕部を破損した際にはこの機構とDG細胞の再生機能を合わせて短時間で修復を行っている。 ニアクラッシャー 前腕部の伸縮ギミックによって伸長させた状態で手刀を繰り出す武装。 他作品で言うとボトムズのアームパンチが類似している。 必殺技 ダークネスフィンガー 右手に黒いオーラを集め敵に叩き込む代表的な技。 シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに酷似しているが液体金属を用いているかは不明。威力はゴッドフィンガー並でシャイニングフィンガーを物ともしない。 集めたエネルギーを離れた位置の目標に向け放出することもできるが、初登場時など機会が少なく、そちらはあまり使われない。 ダークネスショット 掌にある5門の小口径ビーム砲から、ダークネスフィンガーのエネルギーを転用した紫色の気弾を放つ。 酔舞(すいぶ)・再現江湖(さいげんこうこ)デッドリーウェイブ 気の波動を発しつつ突撃し「爆発!」の掛け声と共に敵を粉砕する。 十二王方牌大車併(じゅうにおうほうぱいだいしゃへい) 掌を円状に回しその軌跡に沿って宙に描いた「十二王方牌大車」の梵字から「気」で生み出した六体の小さな分身を出現させ、それらが飛び出し敵を攻撃する。 気の消耗が激しいため「帰山笑紅塵(きざんしょうこうじん)」を用いて分身を回収し回復する。 劇中では「秘技」とされていた。 かつてスパロボで「大車輪」とされていたため間違われやすいが、「大車併」である。ちなみにスパロボでは牌を「はい」と読み間違えていた。 超級覇王電影弾(ちょうきゅうはおうでんえいだん) 機体を回転させて巨大な気の砲弾と化して突撃し敵を消し飛ばす大技。 新宿編でクーロンガンダムの姿のまま放った際にはシャイニングガンダムに後ろから撃ち出してもらっていたが、ランタオ島での決戦時にはゴッドガンダム共々自力で突撃している。 石破天驚拳(せきはてんきょうけん) 流派東方不敗最終奥義。 天然自然のエネルギーを借り、それを巨大な気の拳に変え敵に放つマスターの最強技。 ゴッドガンダムのものは赤い気だがマスターガンダムのものは紫色の気を放出する。 ■劇中の活躍 第13回ガンダムファイト予選期間中、東京の旧新宿地区にてクーロンガンダムに擬態した状態で初めて姿を現す。 その後正体を明し、デビルガンダム軍団を率いてドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に幾度となく立ちはだかり苦しめた。 この頃マスターとまともに渡り合えるのはシュバルツのガンダムシュピーゲルくらいしかおらず、圧倒的な強さを誇った。 だが、ギアナ高地の決戦ではドモンに対する絶対的な侮りや介入したシュバルツの反撃などで機体のエネルギーと体力を消耗するという墓穴を掘ってしまい、明鏡止水の境地に達したドモンのシャイニングガンダムに為す術も無く打ち負かされてしまう。 直後残ったエネルギーで一気に機体を再生させ再度勝負を挑むも既に東方不敗も体力の限界だったため起動したゴッドガンダムに一蹴され、大爆発した。 ……しかし、乗り手共々完全にやられてはおらず、再生しながらMF・風雲再起に乗ってネオ香港に到着。 そのまま決勝大会のシード枠としてシャッフルの面々の前に再び姿を現す。 その後も度々姿を見せており、風雲再起に跨がり颯爽と駆けたり、変形した状態で台座として使用していた。 そして、ランタオ島の決戦においてはドモンのゴッドガンダムと死力を尽くす激闘を展開。 一進一退の攻防の末互いに石破天驚拳を打ち合い、遂に石破天驚ゴッドフィンガーの前に敗れ大破。 機体は東方不敗の亡骸とともに火葬された。 最終決戦時にはゴッドガンダムと同じく黄金に輝くハイパーモードとなり、更にマスターの顔の部分が東方不敗になったりしていた。 ■話題 「ガンダムより本人の方が強いのでは?」という問いに対して公式で 「ルールだから仕方なくガンダムに乗っているが生身が一番強い」と回答があった、 とか言われることがあるがこれは完全なデマなので注意。 奥義伝授前のドモンの反応からも、生身ではガンダムヘッドクラスを相手にすると石破天驚拳を使わなければ厳しそうだが、 MFに乗っていれば通常技で楽勝であるため、MFに乗っているかどうかで戦力差はかなり大きい。 敵の動きがしょぼければ生身での石破天驚拳連発(師匠だと年齢と病気から体力がきつい)でそれらをポンポン破壊出来ることも確かではあるが……。 そもそも、劇中で東方不敗が「ルール上ガンダムに乗らなければならない」場面はランタオ島におけるドモンとのガンダムファイト決勝戦のみ。それ以外の新宿やギアナ、ネオホンコンなどでの戦いはいわば私闘であり、本当に生身の方が強いのであれば、「ルール上仕方なく」ガンダムに乗る必要などないのだ。 「搭乗者の動きをリアルタイムで差異なく再現する」というモビル・トレース・システムの性質上、動きや『気』を操り放つ練度はそのままに、193cm→16.7mへ、85kg→7.2tへとリーチ及び重量が増している状態で戦えるため、マスターガンダム搭乗時の方が圧倒的に戦闘力で勝るのは明白なのである。 (ドモンとの決勝戦も、目的はガンダムファイト優勝ではなくドモンとの決着である為、「ルール上仕方なくガンダムに乗った」という可能性は限りなくゼロに近い) ■関連機体 クーロンガンダム 第12回大会での優勝の際に東方不敗が使用していたMF。 元はシャッフル・ハートの残骸を使いくみ上げられた機体とも言われている。 こちらも東方不敗の動きを完璧に再現するだけの性能を持ち、マスタークロスと同様のクーロンクロスなどを使用する。 射撃戦に傾倒しようとしていた当時のガンダムファイトを格闘主体の流れに戻すほどの強さを見せた。 本編に登場したのはマスターガンダムが擬態した姿であり、ドモンに正体を明かした際にクーロンの外装を脱ぎ捨ててマスターに戻った。 デスマスター デスアーミーがマスターガンダムに偽装した機体。 マスターガンダムの角とウイング部分を装備しておりノーマルモードへの移行も可能だが機体性能自体は大したことは無い。 グランドマスターガンダム コロニーデビルガンダムの動力炉が変化したデビルガンダム四天王の合体MF。 マスターガンダムの上半身のコピーがそのまま流用されている。 風雲再起 東方不敗の愛馬・風雲再起が駆る同名のモビルホース。 普段は円盤状になりアタックモードのマスターガンダムの足元に接続されているが、戦闘時には白いユニコーンのような一角馬に変形。 自由に空を駆け抜けることが出来、単独での大気圏離脱入が可能。飛行時には胴体からエネルギーの翼を展開しペガサスに似た姿になる。 風雲再起がモビルトレースシステムを用いて操縦しており、騎乗の際には東方不敗もコクピットで風雲再起の背に跨る。 元々は前大会優勝の褒美として贈られた物。 東方不敗の死後は彼の意志に基づきドモンの友としてゴッドガンダムを乗せる。 ■ゲーム作品 「ガンダムvsガンダム」シリーズ MF特有の高速かつトリッキーな移動に加え、強誘導強判定のBD格、異常な回り込みと攻撃範囲を誇る空ステ格、突進速度が速く射撃を無効にするダークネスフィンガー、 牽制硬直取り格闘潰しなんでもござれなアシスト、更には異常な誘導性かつスタン属性持ちの十二王方牌大車併、更にはどのコスト帯とも組める2000GPなどの要因から4厨の1角と認識されている。 一人旅はともかく対人戦の使用はなるべく控えるべし。 次回作“ガンダムvsガンダムNEXT”からは大幅に弱体化された。 特に前作で猛威を振るったフィンガーが射撃バリア無し、前蹴りは発生と伸びが劣化、大車併は出撃後30カウントでリロードなどだいぶ落ち着いた。 そのため出撃直後は武装ゲージがすべて弾切れ状態である。 システム上接近戦がしづらくなり肩身の狭くなったMFだが、相変わらず強烈な誘導を誇る空中格闘や、新技のマスタークロス縛りなどまだまだ十分暴れられる性能を持つ。 因みにアムロ、キラと組んで勝利すると、「戦闘力の底が読めん…」と評価。 ■機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSで、初回アップデートで追加参戦。 コストが3000に上がり、全体的に性能は上がった。主人公機のゴッドガンダムがコスト2500なので、破格の待遇といえる。 しばらくは全格闘機中最強の座に居座り続け、家庭版、アーケード版問わずマスターガンダムがとりあえず対戦ではよく見られた。 プレイヤーの技能がさほど高くなくとも、高性能な格闘で分からん殺し気味に勝てることが多々あり、本当に上手い人が使うとまさしく「手も足も出ない」状況に陥れられる。 その高い性能は、さほど近接戦闘を得意としない機体を使っているプレイヤーからすれば『マスターに寄られる=逃げないと死ぬ』という図式が成立するほど。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは、アシスト武装に風雲再起を得たものの拘束系射撃武装に弱体化を受け、更に中間アップデートでお仕置きを受け続けるが、3回目の調整でやや上方修正を受けマシな性能に落ち着いた。 システムとは格闘性能を助長するA覚醒と相性が良い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、ガンダムヘブンズソードが新たにアシスト武装で追加。一度張り付けば長い時間拘束してくれるので、風雲再起よりもこちらを出す人が増えた。また全機体共通調整の体力上昇の恩恵が著しく高く、850という破格の数値を持っている。 ドライブシステムではFドライブ一択と呼べるほど相性が良く、覚醒と併せると横格三連で敵機の体力の半分以上を奪うまでに狂暴化している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、上方修正をいくらか貰った上で登場。迎撃手段としての強みが大きかったサブ射撃のマスタークロス技に飛び上がって上から叩き落とす前サブ射撃が追加され、追撃や上昇する敵機を叩き落とす攻撃方法を得た。 機動戦士ガンダムVSでは、当初シリーズ自体登場が無かったが、発売後に有料DLC機体として追加。横格闘後派生にマスタークロスの乱舞が、横特殊格闘に百裂拳が追加された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではコマンドはガンダムVSの新規技を得て、ほぼ全ての技に調整が入っている。 射撃機体が優勢で純格闘機はガンダムエピオンのような機体が占めている環境において、詰めれば最強格だが詰めるまでの方法が難しい当機は不遇の立場に甘んじている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは更に調整が入った。 顕著なものは、『酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ』が後特殊格闘に単独移行した。やや構えを取る時間はあるが、その後超高速で一直線に進み進路上にいる敵機をスタン⇒爆発打ち上げするという技に変更されている。 事前のスタッフによる実機プレイで、プレイ機体視点で対面から急激な速度で迫ってくるマスターガンダムに戦々恐々としたプレイヤーが多かった。 他は、石破天驚拳が射撃CSへ移行、格闘CSに射撃ガード付き超級覇王電影弾が移行、前特殊格闘に射撃派生が追加など追い込み性能が高くなった。 新規覚醒のレイジングとの相性は微妙で、安定択なら相変わらずファイティングが推奨。 「ガンダム無双」シリーズ 初代から参戦。 基本素手の攻撃であるためややリーチは短いが、コンボの〆の十二王方牌などで範囲攻撃が可能。 SP攻撃のフィンガーショットや天驚拳も強力であり、ゴッドに引けを取らない性能を有する。 『無印』では石破天驚拳で惑星の落下を止め、『2』ではキラが搭乗するストライクフリーダムガンダムのビームサーベルによる斬撃を易々と回避し、その顔面へ強烈な一撃(パンチ)を放って吹き飛ばした。 更に『3』では月光蝶発動中の髭に正面から突っ込み片方の腕と翼を失いながらも蹴りを叩き込みぶっ飛ばすなど、ムービーではインパクトの強い場面が多い。 スパロボシリーズ 性能そのものは、大概ラスボスやそこいらの主人公格よりも強い外道、もとい東方不敗仕様。 特に、GBA版の『A』では自軍スーパー系ユニットの必殺技が軒並み「切り払いLv9」で無効化され、逆に師匠の反撃でフルボッコにされる。 酷い時にはMAP兵器「超級覇王電影弾」が我らのスーパーロボット達をまとめて吹き飛ばしたり、「ダークネスフィンガー」でスーパー系でも即死したりするほど。 一方、格闘家であることから射程はめっぽう短く、遠くからフィン・ファンネルやヴェスバーでフルボッコにされることもある。 仲間入りするシリーズでは、多くの元敵で途中から自軍に参入するキャラが所持技能が見直されたりするので「敵の時より弱くなってね?」状態になるなか、 師匠だけは自軍版でも弱体化するケースが稀なため、仲間入りした次の話から無改造でも無双し始める。 マスターガンダムの性能は多少自重するものの、パイロット側の精神コマンドだけでなく、 ボス特有のHP以外の強み…EN、射程、燃費、そして火力などで強みを損なっていないため、味方ユニットとしてはまず間違いなく大御所クラスの強さを発揮する。 特にGBA版の『A』では、2周目以降、風雲再起に乗ることで強化パーツが8つ装備可能になる。これにV-UP系なぞ乗せようものなら…。 更に師匠が仲間になった場合、ドモンと超級覇王電影弾や爆熱!究極拳(ダブルダークネスフィンガー)などの合体攻撃ができる事が殆ど。 特に合体攻撃の概念がなかった時代のスーパーロボット大戦F完結編にて、究極石破天驚拳をぶっ放し(しかもオリジナルムービー付きという凄まじい好待遇で)、 オリジナル合体攻撃の先駆けとなった。 ちなみに、F完結編の掛け声はこんな感じ。ちゃんと初代キング・オブ・ハートも出てきます。 「ドモンよ、これで決めるぞ、良いな!」 「はい、師匠!」 『我等のこの手が真っ赤に燃える!』 「悪を倒せと!」 「轟き叫ぶ!」 『今こそ、流派東方不敗が最終奥義!』 『ばぁぁぁくねつ!ゴッドフィンガァァッ!』 「石!」 「破!」 『究極!天驚ぉぉぉぉ拳!』 Gジェネシリーズ モビルファイターらしく射程が短く必殺技に賭ける一発屋タイプ。ただし、ダークネスショットや大車併があるので他のMFよりは遠距離戦もやり易い。 だが『F』では風雲再起搭乗時のユニコーンヘッドが最大ENに対して異様に消費ENが低く、ゴッド共々馬に乗ってつっついてるだけで敵を壊滅させることもザラであった。 (当時は現在の作品と違い、チャンスステップ発動に回数制限がなかったため) また専用ムービーが用意され、ガンダムW勢と対峙し5対1という圧倒的不利な状況にもかかわらず、技量でむしろ互角以上に立ち回っていた。その後の実際の攻略でも本ゲーム屈指の強敵として立ちはだかり、中距離や近距離で攻撃されると豊富なリミットブロックから繰り出される攻撃力でよほど強力な機体で防御しないと瞬殺される攻撃力を誇る。 『OVERWORLD』では容量削減の影響もあってか、他のMF同様にハイパーモードが技演出限定となった。また、意外だがアビリティとしてのDG細胞もGジェネ初採用。 なお、ダークネスフィンガーに固有の特殊台詞を持つキャラクターもいるが、シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーと比べるとやや少な目。 ■ガンプラ 1/144、1/100、MG、HGFCで発売。 1/100はマントが可動するが、腰アーマーが非可動であるため足を前に出せない。公式ムックでは1/144の頭部を移植するとバランスが良くなるとマスター…の言葉を借りた今川監督自らが推奨している。 MGは素晴らしい可動だが、マントの可動はオミットされている。 が、実は1/100のマントを無改造で取り付け可能。 HGFCにはなんと風雲再起が付いてくる。 マント…ウイングシールドは差し替えで展開状態を再現。 ダークネスフィンガーのエフェクトパーツがクリアーパーツで付くが、さらに巨大なダークネスフィンガーも付属。(通常のパーツに被せて装着) マスタークロスのパーツもクリアーパーツで付属するのだが、何故か腰布で攻撃を繰り出す師匠のフィギュアも付いており、通常のマスタークロスor師匠のどちらかとして組み立てる(切り取る)ようになっている。 だが構造上、上半身と下半身はプラ製の軸ひとつ(ランナーD1の26)のみで支えるようになっており、しかもその軸も何を思ったか裏側が肉抜きしてありかなり脆い。 ヘタに腰を捻ろうとしたが最後、いともあっさりと逝くので要注意。真鍮線などに置き換えるのが無難か。 ■その他 『ガンダムビルドファイターズ』において、メインキャラの一人であるヤサカ・マオの師匠であり、ガンプラ心形流の開祖である珍庵和尚の使用ガンプラとして登場している。 外見は本体はノーマルのマスターガンダムであるが、肩や脚部の一部がハイパーモードのように金色になっている。 お手軽改造にも見えるが、戦闘力は凄まじくラルさんのグフR35と共にセイ達の苦戦していたモックの大軍を瞬く間に薙ぎ払い、他の面々がボロボロになってる中、無傷で戦い抜いていた。 なお、珍庵和尚は回想シーンではクーロンガンダムを使っていたことから、師匠繋がりでマスターアジアの機体を好んで使っていると思われる。 必殺技 ダークネスフィンガー 登場時にモックを貫きながら画面いっぱいのドアップで使用したマスターガンダムの代名詞。 マントを羽織った状態でも使用可能。 珍庵蹴り グフR35の起こした竜巻に飛び込み、マスタークロスを振り回しつつ凄まじい勢いで放つ飛び蹴り。 その際、竜巻に「ガンプラ心形流」の文字が浮かび上がる。 追記修正電影弾!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マスターガンダムのかっこよさは異常 -- 名無しさん (2013-12-09 09 46 48) マント状の装甲が展開してウィングとなる、というギミックに当時衝撃を受けた -- 名無しさん (2013-12-14 07 14 14) 正しく敵、なデザインがカッコ良かった。ゴッドも好きだけどこっちの方が好き -- 名無しさん (2013-12-14 08 42 31) 頭の形がなんとなくゲッターっぽい -- 名無しさん (2013-12-31 16 34 33) ↑実はゲッター1もそうなのだが、あの巨大な双角はライバルメカの元祖・ブラックオックスがモデル。ガンダム系では00のグラハム専用GNフラッグもそうだとか。 -- 名無しさん (2013-12-31 18 57 47) パトレイバーのグリフォンもこのモビルファイターに似ているな。 -- 名無しさん (2013-12-31 22 51 47) あれもブラックオックスの系譜wバンプレストオリジナルのゲシュペンストも。偉大だな、ブラックオックスw -- 名無しさん (2013-12-31 23 31 49) bb戦士でマスターガンダムと魔星大将軍をリメイクして欲しい -- 名無しさん (2014-01-01 09 35 03) 今宵もやるぞ、馬鹿弟子ども! 流派! -- 名無しさん (2014-01-02 18 06 55) 東方不敗は! -- 名無しさん (2014-01-02 18 20 31) 王者の風よ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 23 42) 全珍! -- 名無しさん (2014-01-02 18 33 10) けぃぃれちゅ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 34 22) 電波狂乱! -- 名無しさん (2014-01-02 18 38 35) 見よ!東峰は紅く燃えている!! -- 名無しさん (2014-01-02 18 39 53) マスターアジア暁に死すと同じ流れではないか!この馬鹿弟子どもが!流派! -- 名無しさん (2014-01-02 18 41 16) 豆腐腐敗は! -- 名無しさん (2014-01-02 18 47 35) 汪邪の加勢よ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 49 20) 珍珍! -- 名無しさん (2014-01-02 18 53 18) ゲイ烈! -- 名無しさん (2014-01-02 18 59 58) 天は供覧! -- 名無しさん (2014-01-02 19 02 11) 美代! -- 名無しさん (2014-01-02 19 07 16) 豆腐は赤く萌えている! -- 名無しさん (2014-01-02 19 14 27) スペック上はゴッドガンダムを軽く凌駕している。さらに再生機能ありで正に死角なきガンダム -- 名無しさん (2014-02-17 02 19 42) ツンツン(?)頭に赤いマントとどこかの馬鹿弟子を意識してるようにも見えるデザイン -- 名無しさん (2014-02-17 02 48 30) 流派!東方不敗は! -- 名無しさん (2014-02-17 03 56 21) 逢坂の風よ! -- 名無しさん (2014-02-17 07 46 44) 善事! -- 名無しさん (2014-02-17 11 07 50) 冏埒! -- 名無しさん (2014-03-02 14 55 52) ダークネスフィンガーなんだけど、媒体によっては暗黒絶手と表記されてた -- 名無しさん (2014-03-06 10 35 12) お前ら遊ぶなww -- 名無しさん (2014-03-06 14 40 26) ビルドファイターズでも珍庵という師範の愛機として登場、ラルさんのグフR35と電影弾もどきしたりスーパーイナズマキックしたり石破天驚拳で凪ぎ払いしたりで -- 名無しさん (2014-04-02 00 55 26) ↑マスターガンダムは金の装飾がされてたな。 -- 名無しさん (2014-04-02 01 45 30) BFのマスタークソかっこよかったな -- 名無しさん (2014-04-02 11 36 36) マキシでも相変わらずの初見殺しっぷり。対策を意識して立ち回れば恐るるに足らずだけど、出来ていないと好き勝手に蹂躙される。 -- 名無しさん (2014-04-02 15 26 10) IMPACTで飛影を落とされたときは唖然とした -- 名無しさん (2014-09-02 21 25 24) ↑2たとえ並程度の腕のマスター使いでも、基本下位コストで射撃武装がビームライフくらいしか無い万能機、マトモな射撃の無い純格闘機は正直キツイよ。相方が3000ならなんとかなるけど。 -- 名無しさん (2014-09-02 21 48 17) スパロボでは2Gから登場。ちゃんと2形態とも登場。新にも出てくるけど絶対に倒せない。SPディスクではボス扱いで登場し、こっちでは倒せる。 -- 名無しさん (2014-09-02 22 02 28) スパロボRだとDG細胞は使っておらず、保存されたデータから組み上げられた複製品。なので性能はだいぶ落ちる。・・・はずなんだが -- 名無しさん (2014-09-02 22 25 40) スパロボAはトラウマ。ソウルゲインが八千越え食らって撃墜とか目が点になった。 -- 名無しさん (2015-02-09 17 56 04) 情報なしで最初に石破究極天驚拳のデモを見た時は開いた口が30分位塞がらなかったなぁ -- 名無しさん (2015-02-09 22 56 48) 今にして思うとこの機体だけなんじゃなかろうか?DG細胞をまともにコントロールできたのは(デビルガンダム本体を含めて)。 -- 名無しさん (2015-02-09 23 25 42) ↑4 IMPACTのマスターガンダムも話の流れ上DG細胞使ってないはず。何せドモン・アレンビーと一緒にデビルガンダム追ってる段階で既にマスターガンダムだったし -- 名無しさん (2015-02-09 23 36 59) 腕組みをする姿がこれほど絵になるガンダムは他に無い -- 名無しさん (2015-04-21 11 30 40) 東方不敗の亡骸とともに火葬された。 師匠もマスターガンダムも火葬程度で葬れると思えない今日この頃。EWのガンダムみたいに太陽に送り込まないと消えないんじゃね? -- 名無しさん (2015-04-21 12 06 11) ぶっちゃけ場合によるけど全力を出した髭にも勝てそう -- 名無しさん (2015-05-05 15 09 41) ↑流石の師匠搭乗マスターでも無理。全力の髭は月光蝶以外の性能もヤバイし、最悪月光蝶でDG細胞で構成されてる部分が分解されかねん。 -- 名無しさん (2015-05-05 22 52 30) 師匠は存在がガチチートだけどマスターガンダムがチートってのは違う気がする -- 名無しさん (2015-05-05 23 02 17) ↑じゃぁマスターガンダムが砂になって中から全裸の師匠が突っ込んでくるんですね分かります -- 名無しさん (2015-10-25 11 04 18) 本編中の髭にはパイロットの差で勝てそうだけど……黒歴史時代の全盛期の髭は無理だよな……全会月光蝶とか紛失した武装もあるだろうし、何より乗ってるのは正式なパイロットだろうし…。 -- 名無しさん (2015-10-26 03 57 02) ↑そもそもGが黒歴史では? -- 名無しさん (2015-10-26 11 25 58) 「ルールだから仕方なくガンダムに乗っているが」はデマ。 え、マジで!? -- 名無しさん (2015-10-26 11 37 33) ↑ マジ。スパロボで知って本編ちゃんと見ずに生身バトルだけまとめた動画とか見て知ったかしてる様な連中が本編見ろとか言ってくるけど冷静に本編見ると普通にガンダムの方が強い -- 名無しさん (2015-10-26 19 14 27) ギアナでやられた後って風雲再起に乗って再生しながらドモン追撃したん? -- 名無しさん (2015-11-05 14 52 14) 飛影さんが返り討ちにされたって本当ですか -- 名無しさん (2015-12-03 06 58 27) ↑飛影は撃たれ強さはフツーなので当たればイチコロ。当然運が絡むので普通にセンセイがニンジャにスレイされることだってある。 -- 名無しさん (2015-12-03 07 44 35) デッドリーウェイブって、GBA版スパロボAやRだと分身(残像?)をしながら連続攻撃する技になってたよな。本編ではただの膝蹴りだったのに・・・。 -- 名無しさん (2016-04-23 04 25 10) スパロボAではホントに鬼だったな敵でも味方でも当たらんし、当てられると沈むし -- 名無しさん (2016-05-03 15 29 23) ↑初めてプレイした俺は為すすべなく全滅させられた… -- 名無しさん (2016-05-03 16 03 40) 超級版では「ギアナ高地での戦闘では遠隔操作で動かしていた為、不完全だった」と理由付けをしたのは良かった。 -- 名無しさん (2017-04-09 20 06 03) ぶっちゃけそこは賛否あると思うけど。アニメ版にまでその設定持ちこもうとする人いるし。師匠も人間だから負ける時は負けるでいい -- 名無しさん (2017-04-09 20 12 58) 腕組みして直立してるだけでめちゃくちゃ絵になるガンダム -- 名無しさん (2017-06-01 08 11 44) 黒と赤の使い方が非常に上手い。 -- 名無しさん (2018-05-19 12 49 26) 意外と黒が少なくて、グレーが多いんだよな。ただ立体化すると、黒が多くて、グレーが無いんだよな。でも立体化すると、黒が多い方が、かっこいいんだよな。 -- 名無しさん (2018-08-08 13 10 43) リアルグレードになる時は、どんな色になるか楽しみ。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 09 03) マントと翼。ロマンだ! -- 名無しさん (2018-12-01 11 50 30) 金色になる時は、元々緑の眼が何故か赤に変わるんだよな。ゴッドは元々の緑のままなのに。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 16 19) OPではマスタークロスとビームソードのぶつかり合いがあったが、本編中には無かったのが残念。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 37 57) 準備稿の段階では中堅幹部ガンダムと呼ばれていました。 -- 名無しさん (2020-04-27 19 48 37) ゴッドとは石覇天驚拳の撃ち合いで敗北したけど、拳法対決だけでやりあってたら技量差でマスターが勝ってたかも。東方不敗の持病で長期戦が不利だから確実にどうなるかはわからんが -- 名無しさん (2023-09-20 14 29 06) 実は前期OPでシャイニングガンダムのビームソードとぶつかり合ってるのはマスタークロスではなく、ビームソードだったりする。スローで見ると柄を抜いてビームソードを出してる -- 名無しさん (2023-11-22 16 24 20) 名前 コメント
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「足を踏ん張り、腰を入れんかァ!! そんなことでは悪党のわし一人倒せんぞ、この馬鹿弟子がぁぁ!!!」 型式番号:GF13-001NHII 頭頂高:16.7m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属:ネオホンコン 武装/技:マスタークロス、ダークネスフィンガー、ダークネスショット、ウイングシールド 十二王方牌大車併、超級覇王電影弾、掃山笑紅塵、石破天驚拳、他 (HGFC 1/144 マスターガンダム&風雲再起 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するネオホンコン代表のMF(モビルファイター)。 搭乗するガンダムファイターは先代のキング・オブ・ハートである東方不敗マスター・アジア。 第13回ガンダムファイト(以下GF)に登録されているネオホンコンの二番目の機体であり (GF国際条約にて、一回のみであるが機体の乗り換えが認められている)、 「001」は前回(第12回)のGFでのネオホンコン代表の順位、つまり優勝した事を示す。 手続き上は、マスター・アジアはクーロンガンダムからマスターガンダムに乗り換えた事になっているが、 一般的にはクーロンガンダムがDG細胞によって変異して誕生したものがマスターガンダムだと言われている。 ただし、本機のシルエットはどちらかと言えばマスター・アジアがシャッフル同盟に所属していた際に搭乗していた機体、 「シャッフルハート」に似ているため、こちらとも何らかの関わりがあるのかもしれない。 あるいはマスターガンダムとクーロンガンダムは無関係で、単にマスターガンダムがクーロンガンダムに擬態していただけという説もある。 東京の旧新宿シティーにて初めて姿を現わし、彼の弟子であるドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に 何度も立ちはだかり、その圧倒的な実力や各種の奥義により視聴者に強烈な印象を残した。 ギアナ高地にてドモンと対決した際は、真のスーパーモードに目覚めたドモンのシャイニングガンダムに敗れるも、 DG細胞の力により機体を修復。 一方のシャイニングガンダムはエネルギーは尽き、後継機としてドモンの元に到着したゴッドガンダムも動かなかったが、 シャイニングガンダムのデータをゴッドガンダムへ移植し終えると、「お前と遊んでる暇は無いッ!!」と一蹴され爆散。 ……したと思ったら、次の回にも平然と登場。 「わしはこうしてここにおる。何の不思議があろうか!」 うん、師匠ならしょうがない。 ネオホンコンでの決勝ラウンドではシード選手のため、マスターガンダムの出番は少ない。 最終的には決戦の舞台となったランタオ島でドモンの駆けるゴッドガンダムと一騎打ちを行い、 ドモンの放った「石破天驚ゴッドフィンガー」の前に敗れる。 なお、コロニーデビルガンダム内で登場したグランドマスターガンダムはDG細胞の力により新しく作り直された機体で、 マスターガンダムらデビルガンダム四天王を修復したわけではない。 本編以外では、 ガチャポンのフィギュアを基にした漫画『フルカラー劇場』では最強候補の一角として数えられる一方、 『SDガンダム外伝』では、黒幕の「暗黒卿マスターガンダム」として登場。 スペリオルドラゴンの亡骸からデビルガンダムがモチーフの「暗黒神デビルスペリオル」を生み出した。 『SD戦国伝超機動大将軍編』では「魔星大将軍」として登場。 こちらもガチの悪役で、天鎧王と合体してデビルガンダムそのものになる。小悪党呼ばわりされたけど (あんまり知られていないが、 『SD』戦国伝においては死後に自身を見つめ直して改心したという設定がある。 さらに武神機羅鋼編では普通に悪役として復活したが) 『SDガンダム ムシャジェネレーション』ではただでさえ異様な強さだったのが、 東方不敗の乗る一体を倒したら、更に強い無人機の武者マスターガンダムの大群が現れ、 緋色と射亜を愕然とさせた。 『三国志』の世界観を基にした『SDガンダム三国伝』では、 他の四天王共々パワーアップした主要キャラに新必殺技で倒されるかませ要員と化す、 『SDガンダムフォース』では「爆覇丸」として登場するも、いわゆる「中ボス」扱いとなっている等、 扱いにかなりの落差が生じている。 なお『三国伝』のアニメ版では、本編におけるパイロット(の中の人)が袁紹バウを演じている。 余談だが、マスターガンダムの後頭部の角は『鉄人28号』のブラックオックスがイメージ元だとか。 監督が横山光輝作品大好きだから仕方がない(『スーパー横山大戦ジャイアントロボ 地球が制止する日』『2004年版鉄人28号』の監督も務めている)。 またマントが展開して背部ウイングになる変形機構が印象的であるが、プラモデル化するにあたりこの機構の際現に設計担当者が悩んでいたところ、 デザイナーのカトキハジメ氏が「こうしたら変形できますよ」と図案を描き、それを基に設計したら難なく変形できた、なんて逸話もある。 氏のデザイン能力の高さを窺わせるエピソードであり、後にカトキ氏がガンプラ設計に携わる切っ掛けになったとも言われている。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、はっきりきっぱりとゴッドガンダムより使いやすい。 ゴッドもマスターも基本は格闘戦に特化した性能なのだが、 特化し過ぎて射撃武器が「マシンキャノン」だけ(ぶっちゃけかなり弱い武器。最大射程3)のゴッドガンダムとは違い、 そこそこの火力を持つ「ダークネスショット」(最大射程4)があるため、多少距離が空いてもそれなりに戦える。 …それどころか、ウォーズにおいてはハイパーモードともなると、このダークネスショットが「十二王方牌大車併」に変化し、 攻撃力6000になってしまう。ここまで来ると単純な格闘専門の機体とは言い難い (ツインバスターライフルやハイメガキャノンと同値。コロニーでも破壊するつもりだろうか)。 え?ゴッドガンダム?ハイパーモードになってもマシンキャノンのままですが、何か? しかし、『OVER WORLD』にてハイパーモードが奪われてしまい、スペックがゴッドガンダムと全く同じになってしまった。 ……ハイパーモード削除の煽りを受けて、デッドリーウェイブと十二王方牌大車併がいつでも使えるようになったが。 い、一応攻撃力は下げられたんだよ?特殊属性もOPパーツで攻撃力上げれるようになったけど。 また、スタッフの愛故か、『F』ではゴッドガンダムとの石破天驚拳の撃ち合いをムービーで再現(デビルガンダムとの最終決戦はムービーじゃないのに)、 『NEO』では『ガンダムW』のGチームを一人で相手取った挙句、ツインバスターライフルをダークネスフィンガーで相殺するムービーが存在する。 ……ドモンはムービーが用意されてないのに。 戦闘アニメも力が入れられており、『Wars』におけるハイパーモード時の「格闘」は攻撃力だけを見ると、 同機体の武器の中では最弱の攻撃力なのだが、一通り敵をフルボッコした後に暗転した画面でポーズを決めて、 東西南北中央不敗SUPER ASIAの文字が出てきて爆発という演出。 大切な事なのでもう一度言うが、マスターガンダムの最弱武器である。 一方で、デビルガンダム四天王中、唯一DG細胞(HP・ENが毎ターン自動回復する)を持っていない。 師匠がDG細胞を制御しているからだろうか?まぁ、確かにこれでDG細胞まであったら凶悪過ぎである。 …などと言ってたら、『OVER WORLD』で追加されてしまった。 ちなみに、恐ろしい事にデビルガンダム四天王はマスター以外もWARSではビーム×8を持つウォルター、 通常射撃×8を持つヘブンズソードとグランド以外は皆優秀である。 クセがあり過ぎるシャッフル同盟も少しは見習ってほしい…と溜息をつくプレイヤーもいたであろう。 流石に『WORLD』以降弱体化したけど + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは師匠と共に様々な作品に登場している。 自軍キャラで使えるようになるにはGガンダム系のルートを通らなければいけない事が多く、 そのために別の隠しキャラを諦めなければならない。 というか、隠しキャラとしては厳しい条件を取られている事が多い。 例えば『IMPACT』ではドモン以外で東方不敗を倒す事という原作ファンでは知らないと絶対に満たせない、 原作ファンじゃなくても勘違いするであろう条件だった事や、地上ルートの分岐でバイストン・ウェルを通る形だとフラグが折れてしまう。 しかし、仲間にしてしまえば一騎当千。ゴッドガンダムとドモンを超える性能でバッタバッタと薙ぎ倒してくれる。 ちなみに『スーパーロボット大戦R』では、「クーロンガンダムがDG細胞によって変化したもの」ではなく、 「東方不敗が過去乗っていたマスターガンダムを参考にした新しいモビルファイター」という設定なので、 設定上は性能がダウンしている。まあ、仲間にする条件簡単だしね。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。 原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。 超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた必殺技は一通り網羅している他、 発生は遅く使い所は皆無の魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。 だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。 分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、 ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。 さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、 使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。 格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。 とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、 よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速いモビルアシスト「デスアーミー」からローリスクでコンボ始動する事も出来るため、 近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。 コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。 このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。 問題は、この性能ながらコスト2000である事。 即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えばフリーダムガンダムとコンビが組める。 このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。 続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、 新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、 優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、 カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。 モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、 稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。 (まあ、プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが) 本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。 性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、 マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。 ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、 コスト3000に相応しい高性能を誇る。 中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。 石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、 誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。 サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。 どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。 そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。 迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。 おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、 復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうかスパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。 さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、 上記のハエコンを使えばコスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。 …と、バランス調整を怠ったのか、はたまたスタッフにファンでもいたのか、 格闘機最強どころか一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった。 …しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。 このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。 が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、 ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。 またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。 ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。 特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、 さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、 天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。 しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、 中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。 そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、 射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。 2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。 かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、 新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。 単純な強さ以外でも、 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください*1。 それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、 プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、 周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。 なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、 誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。 この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。 また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる ……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、 また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、 強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。 本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる (N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。 ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。 『FULL BOOST』にも引き続き参戦。 大きな変更点はアシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。 風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。 …と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、 覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、 フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。 システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化。 低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、 風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、 各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。 これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。遅ぇよ 特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された 現環境におけるウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ジオング・バンシィ等の強機体が、 軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。 相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。 上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。 不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。 その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。 『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。 顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。 ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。 『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。 環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、 未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。 + コンパチヒーローシリーズでは… SFCの『グレイトバトルV』のボスキャラの一人として初参戦。 西部劇風の世界観に合わせ、ノーマルモード時の姿がポンチョを羽織っているかの様にアレンジされているのが特徴。 なお、本作ではゴッドガンダムとは師弟ではなく幼馴染という設定だった。 ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』では、敵組織リジェスの幹部の1人として登場。 ゲーム中盤の舞台となる光の国がモチーフとなっているステージ「ウルトラ・キューブ」では、 キューブの所有権をかけての武術大会「リジェス・ファイト」を主催。 光の国奪還とウルトラマンタロウの救出を目的としたヒーローチームも参加するが、マスターは他作品の悪役と共に妨害工作を仕掛けてくる。 このステージではクエスト名が全て「戦えヒーロー!光の国がリングだ!」等Gガンダムのサブタイトルをもじった物になっていたり、 各参加者同士の意外な因縁を見る事が出来たりと、非常に愉快かつカオスな内容となっている。 その後もファイトを勝ち抜いたヒーロー達にゼットンをけしかけてきたり、 リジェス・ファイトで好成績を収めたザムシャーをデビルガンダムのコアにしたりと様々な形で暗躍する。 13 32~ 開会式 『ヒーローズバーサス』でもゴッドガンダムと共に参戦している。 + 『ガンダムコンバット』では… 1996~1997年に展開されたトレーディングカードゲーム『ガンダムコンバット』では、 「次なる目標は海中不敗になる事だ」という設定で「マスターガンダム改[海中型]」として参戦している。 海中不敗ってなんだよ…… 『ガンダムコンバット』は「宇宙」「陸」「海」のどれかで戦うルールなのであるが、ジオン水泳部やジムとかは出さずに、 ガンダムのバリエーションを「高機動型」「飛行型」「森林迷彩型」「砂漠迷彩型」「海中型」などと増やす方向に舵を切っているため、 やたらと海中型に改造されたガンダムが多いTCGなのである。 マスターガンダム改[海中型]のBS(バトルステージ)は「海」(このカードで攻撃する際に相手は海でのダメージを受ける)。 DP(各BSのカードで攻撃された時にプレイヤーが受けるダメージ)は宇宙25・陸20・海10。 ちなみに師匠の機体は1種類だが、馬鹿弟子の機体は、 ゴッドガンダム…BS:宇宙、DP:宇宙15・陸20・海25 ゴッドガンダム[飛行型]…BS:宇宙、DP:宇宙10・陸15・海30 シャイニングガンダム…BS:陸、DP:宇宙20・陸15・海25 ゴッドガンダム(ハイパー)…BS:陸、DP:宇宙15・陸10・海30 ゴッドガンダム[市街地戦用]…BS:陸、DP:宇宙30・陸00・海30 シャイニングガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸25・海10 ゴッドガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海10 ゴッドガンダム[深海潜行型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海05 の8種類が参戦。中でもゴッドガンダム[深海潜行型]は、 「ゴッドガンダム[海中型]ではマスターと互角だったので、さらにバージョンUPして海中不敗となった」 という設定である。マスターじゃなくドモンがなるのかよ…… + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ジオンの興亡 1弾」で参戦。 レアリティはマスターレアでシャイニングガンダムと共に参戦。 ステータスはスピードが高め。敵の攻撃を防御した後、防御効果無視の反撃を行うアビリティ「武闘」を持つ。 適正は地上★で地上戦に強い。ただしそれ以外は普通かそれ以下。 必殺技は「最終奥義・石破天驚拳」。型を取ったあと、敵に接近し格闘で相手を吹き飛ばし、ハイパーモードになり石破天驚拳を撃つ。 敵のマスターガンダムにマスター・アジアが搭乗している場合は、この必殺技の使用時に特殊カットインが挿入される。 っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん 下位カードの必殺技は「ダークネスフィンガー」。シャイニングガンダム同様、下位カードでも専用演出持ち。 「ジオンの興亡 2弾」でもマスターレアで登場。 アタック・スピード共に高いが、その分HPの低いステータス構成。 特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。 マスターガンダムの場合はシャイニングガンダムと同時に出撃すると最終ラウンド突入時に仲間全員の必殺技を+1000する「流派!東方不敗」。 「ジオンの興亡 4弾」で三度マスターレアで登場。シャイニングガンダムがパーフェクトレアに再昇格したからだろうか。 アタックに特化したステータスを持ち、スピードが低い。アビリティは「武闘」。 Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では4度目のマスターレアで登場。 今回もアタック特化のステータス。HPはZ4弾より上がったが、スピードは更に下がった。 アビリティはHPが0になったときに1度だけHPを少量回復し撃墜を回避する「不沈」。DG細胞の再現だろうか。 「鉄華繚乱4弾」ではCPで、「VS IGNITION 05」と「DELTA WARS 02」ではマスターレアで登場。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗したマスターガンダムが「マスターガンダム&風雲再起」としてマスター初のパーフェクトレアで参戦。 アタックが高めのステータスと、HPが減っているときに追加ダメージが加算される「逆襲」。 必殺技は「風雲秘技・十二王方牌大車併」 専用機パイロットはもちろんマスター・アジア。 こちらも「ジオンの興亡 1弾」でマスターレアで登場。スピード高めで高レベルスピードバースト持ち。 単機でロックオンした時、そのラウンドのみ必殺技が+800されるスキルを持つ。 ちなみに、カードイラストは『超級! 機動武闘伝Gガンダム』のものが使われている。 「VS IGNITION 05」では風雲再起を携え「マスター・アジア&風雲再起」としてマスターレアで登場。 スピード高めのスピードバースト持ちで、覚醒:明鏡止水を持つ。 スキルはアタック、必殺技アップと、必殺技コストダウン。 「DELTA WARS 02」ではマスター・アジアが初のパーフェクトレアで登場。機体より先のPレア化となった。 HPの高いスピードバースト持ちで、EX覚醒:明鏡止水(相手を撃破すると全バースト開放)を持つ。 スキルはGパワーが7以上の時に必殺アップと必殺コストダウンと必殺を大きく強化する物になっている。 「EVOL BOOST!! 03」ではマスターレアで登場。 MUGENにおけるマスターガンダム + Hyukke氏製作 Hyukke氏製作 現在は公開されていない。 SFCの格ゲー『機動武闘伝Gガンダム』のドットを用いている。 「十二王方牌」や「デッドリーウェイブ」などの必殺技や、 SFCでは未搭載だった「超級覇王電影弾」「石破天驚拳」等のアニメでお馴染みの技が搭載されている。 更に各種必殺技にはアニメより切り取った東方不敗のアツいカットインも搭載されており、ファン感涙の出来映えとなっている。 デフォルトAIは搭載されていない。 まあ今は生身の方が人気な訳だが + STG氏製作 STG氏製作 SFC版の他、かつてi-modeで配信されていた『機動武闘伝GガンダムDX』のスプライトも使用している。 AIもデフォルトで搭載されており、対応ランクは狂中位下限~狂上限との事。 必殺技は所謂『EXVS』などのVSシリーズのようにコンボを繋げる事ができ、 それらに加えて瞬間移動により瞬時に距離を詰めたり、回避に使用するなど手強いAIになっている。 超必殺技では「デッドリーウェイブ」「十二王方牌大車併」「超級覇王電影弾」「ダークネスフィンガー」「石破天驚拳」 といった奥義が『スパロボ』風の演出で再現されている。 中でも石破天驚拳はアニメでのカットインやBGMなどがふんだんに使用されており、とても再現度が高い。 ただし、それだけに容量も大きく180MBもあるため、事前に4GBパッチを導入しておく事をオススメする。 これらの他にとけい氏のマスターガンダムも存在していたが、現在は公開停止中。 出場大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 *1 尤も『EXTREAM』の場合、バグの塊なのはマスターガンダムに限った話ではなかったりする。 ……無印のフリーダムガンダムの方がマシにも思いたくなる。
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マスターガンダム:塗装
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合体四天王 グランドマスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 103700 1060 XL 27600 198 40 40 25 5 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 獅王争覇 6500 30 0 2~3 特殊格闘 75% 5% 笑微江湖 5000 24 0 3~5 BEAM拡散 90% 10% 天剣絶刀 5000 24 0 4~7 特殊射撃 85% 5% デスボール 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% HP ENダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 7 ガンダムヘブンズソード 6 グランドガンダム 7 ウォルターガンダム 6 マスターガンダム 5 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウォルターガンダム 2 ガンダムヘブンズソード 3 マスターガンダム 3 グランドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ウルべが搭乗したデビルガンダム四天王全部乗せ機体。 移動5と鈍速だが、XLサイズゆえの大きさと天剣絶刀の最大射程7である程度はカバーできる。それでも気になるならブースター系OPを付けよう。 射程2~7までが特殊攻撃のため、防御アビリティの影響は受けづらい。 残った射程1も必殺技なので防がれづらいが、MP消費を強いられるのでできれば接近戦は回避したいところ。 全ての武装の威力が5000以上と高火力だが、それだけにEN消費も全般的に高め。
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GF13-001NHII マスターガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58800 900 M 16330 420 31 31 36 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16330 420 34 34 38 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 マスタークロス 4000 20 0 1〜2 通常格闘 105 7 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1〜2 必殺技 90 5 ダークネスショット 4000 16 0 3〜4 特殊射撃 85 5 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 ダークネスフィンガー 6500 36 30 1〜2 必殺技 90 5 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 30 0 2〜3 特殊格闘 90 7 十二王方牌大車併 6000 40 0 3〜4 特殊射撃 85 5 石破天驚拳 8000 65 120 3〜6 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダム デスアーミー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 1 デスアーミー 3 ガンダムヘブンズソード 3 ウォルターガンダム 3 グランドガンダム 備考 ノーマルモード時は、射程1〜2のマスタークロスや中距離のダークネスショットと穴のない射程が魅力。 ダークネスフィンガーでの一撃もある。 超強気でハイパーモードを発動すれば、高威力のデッドリーウェイブや十二王方牌がMP消費無しで使える。 また、石破天驚拳は戦艦も一撃で落とす火力がウリ。
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マスターガンダム 機体名 マスターガンダム 全長 16.7m 主武装 マスタークロス ビーム布で、東方不敗が布を使った攻撃が得意だったためつけられた武装。 ダークネスフィンガー シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに酷似した技。手が黒くなるのはゴッドフィンガー同様液体金属によるものなのか、はたまた東方不敗の気によるものなのかは不明。 ニアクラッシャー マスターガンダムの二の腕の伸縮により威力を上げた必殺の抜き手。バルカンとかマントとかもそうだがあの操縦システムでどうやって……? ディスタントクラッシャー 肘から先を有線制御で飛ばして攻撃する。だからあの操縦(ry 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 気を出しながら敵に突進し、爆発の声と共に爆発する技。 十二王方牌大車併 手を前方で回転させ12個の文字のようなものを出して分身を召喚し、オールレンジ攻撃を仕掛ける。 超級覇王電影弾 頭以外に渦巻いたエネルギー(らしきもの)で自分を包み込み、突進する技。頭だけ本人の顔になるある意味キモイ技。 帰山笑紅塵 十二王方牌大車併でだした分身を帰還させ、エネルギーを回復する技。 流派東方不敗最終奥義・石破天驚拳 自然の力を借り、『驚』の字が書かれた掌を飛ばす。生身でも使える、もはやトンデモを通り越した技。 特殊装備 マント型シールド マントの形をしたシールド。だが戦闘になると背後に回り、ウイング代わりになるため使われない。第一MFにシールドは邪道だと俺は思う。 移動可能な地形 空中○、陸地○、水中△(搭乗者次第でやや変質するかも)、地中× 備考 東方不敗の搭乗機のクーロンガンダムにDG細胞が取り付いた姿。元々高性能だったクーロンガンダムがDG細胞によって、スピード、パワー共に向上している。また操縦者の東方不敗はこのDG細胞に犯された機体に乗っても、一片たりともDG細胞に犯されてなかったという。武装面においては殆ど流派東方不敗流の技であるため、ガウルンに使えるかは不明。また、当ロワでは本編通りDG細胞に犯された状態であり、搭乗者や交戦した機体に対してDG細胞を感染させている。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは2.5秒で手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 ただそもそも格闘の間合いで出すような攻撃でもないため中距離ではあまり困らない。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] 大きな拳を撃ち出す。 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
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R-Number174 マスターガンダム(Master Gundam) 【ますたーがんだむ】 「だからお前はアホなのだぁ!!」 情報 作品名 機動武闘伝Gガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 5,184円 発売日 2015年01月24日(土) 再販日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×10(右×5、左×5) 武器:マスタークロス その他:無し 商品画像 機体データ 声優:秋元洋介(HEROES VS) 所属:ネオホンコン、デビルガンダム四天王 分類:第13回ガンダムファイト用モビルファイター 形式番号:GF13-001HNⅡ 全高:16.7m 重量:7.2t パイロット:東方不敗マスター・アジア 第13回ガンダムファイトにおけるネオホンコン代表のモビルファイター。 その出自には諸説あり、DG細胞により前大会代表のクーロンガンダムが変異した姿とも、純粋なDG細胞製とも言われている。 装甲はDG細胞で構成されてるものの、東方不敗の強靭な精神力により細胞の特性は制限されており、高度な再生力による機体修復のみにとどまっている。 背部にあるウイングは機体制御やスラスターの役割を果たすほか、マント状に展開することで全身を覆う装甲となり高い防御能力を発揮する。 搭乗者の東方不敗は普段からファイティングスーツの機能を組み込んだ服を着用しており、機体搭乗時にファイティングスーツに着替える事はない。 この技術はガンダムファイト初期の産物だが東方不敗の動きを完全にトレースしており、レギュレーション違反の疑いは皆無であった。 必殺技はシャイニングフィンガーを打ち破った「ダークネスフィンガー」や流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」など。 商品解説 魂の夏コレ2014にて展示。 同イベントで共に展示されていた搭乗者である東方不敗のフィギュアーツとの同時発売となる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 S.H.Figuarts 東方不敗(外部リンク) マスターガンダムオプションパーツセット ゴッドガンダム コメント 名前 コメント
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解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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GF-13-001NHII マスターガンダム [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U BN015R 6-茶3 戦闘配備 強襲 (防御ステップ)[2]:このカードと交戦中の、キャラがセットされていない全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで*/±0/±0を得る。 (注:*が加えられた数値は、0として扱う) マスター系 MF 専用「マスター・アジア」 茶-武 宇宙 地球 [7][0][7] キャラがセットされていないユニットの格闘力を無効化できる、茶の大型ユニット。 他の6国力ユニットであるシナンジュやユニコーンガンダム(デストロイモード)と比較すると、1枚制限が無いにも拘らず7国力のウイングガンダムゼロに匹敵する戦闘力を持つ。 その上で戦闘配備に強襲持ちと、攻撃役として積極的に仕掛けて行く事ができる。 キャラがセットされてなければ格闘力を無効にできる為、戦闘ダメージで破壊する事は非常に難しい。 ロラン・セアックで防御を更に高めつつユニットを排除したり、ソシエ・ハイムで攻防共に出撃できる様にすると、戦闘では手が付けられなくなる。 フラット等による高機動対策も忘れずに行なえると尚良い。 しかし、あくまで戦闘一辺倒である事は否めない。 茶という色の性質上、除去に対する耐性は(EX01環境現在)キャラに依存する事が多く、キャラがセットされた自身より大型になったユニットを対処できなければ、タダの大型のユニットでしかない。 破壊に対してはチボデー・クロケットを、大型ユニットに対しては自信喪失等、フォローする手段は様々なので大事に維持したい。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN153S 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[マスター系] (○常駐):このカードは、部隊の先頭以外にいる敵軍ユニットの効果の対象にならない。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードは、敵軍ユニット1枚につき、ターン終了時まで+2/±0/+2を得る。 マスター系 MF 専用「マスター・アジア」 茶-武 宇宙 地球 [7][0][7] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。 商品情報より。