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登録日:2014/02/13 (木) 03 24 03 更新日:2024/05/04 Sat 16 59 25NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 まさかのバトルアクス ウルトラスーパーデラックス ガチバトル ジャイアントマスクド・デデデ タランザ ダークマインド デデデトルネイド デデデ大王 デデデ大王の本気 トリプルデラックス ニューデデデハンマー パロディ ブラックデデデ マスク マスクド・デデデ マスクド・デデデ リベンジ マスクド大王…一体何デデデなんだ… マスク・ド・オウガ←ではない ラストリベンジ 何これかっこいい 公式が本気 大王の逆襲 悪役 戦闘マシーン 星のカービィ 星のカービィキャラクター項目 最初からクライマックス 正統強化 王位の復権:D.D.D. 神BGM 星のカービィシリーズに登場するボスキャラクターの1体。 概要 平たく言ってしまえば…というか隠す意味も無いが、マスクをつけただけのデデデ大王。 ネーミング的にはマスク・ド・サタンや覆面神機使いを思い起こすものがある。多分(*1)。 マスクは『星のカービィ 鏡の大迷宮』のラスボス「ダークマインド(第1形態)」を基にデザインされている。 勿論ただのコスプレではなく、これは彼にとって本気の証の勝負衣装であり、自身のパワーを高める増強装置の役割を果たしてもいる。 そもそもこのような格好をしている理由は、 マスクド・デデデが初登場した『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』のモード「大王の逆襲」自体(特にラストステージ)が、 ほぼ初代エクストラモード「メタナイトの逆襲」のセルフパロディだったからというのが大きい。 ラストステージ道中のデデデとワドルディの会話、ラスボス戦前の演出からもそのことがうかがえる。 仮面は最早メタナイトの真似事であろう。 しかし、デデデ自身が「全ての力をもってカービィを倒して見せる」という強い意気込みもあってか、今までのデデデ大王よりも明らかに強くなっている。 「はるかぜとともに」のデデデは星形弾の吐き出しなどの攻撃を食らうと怯んでいたが、マスクドデデデはそれ以外全てのボスのようにほとんど怯まなくなり、簡単に隙を曝さなくなった。 当然ながら体力もガッツリ上がっているため、軽い気持ちで延々と技を出し続けるだけで勝てる程甘くはない。 そして、武器を木製のハンマーから機械仕掛けの「ニューデデデハンマー」にチェンジ。 攻撃性能の強化はもちろん、高所から叩きつけた際に衝撃波を出し、 槌の部分にも2種類の重火器を搭載するなど抜かりが無い。ちなみにスマブラXの機械仕掛けハンマーとは無関係。 BGMも従来の「デデデ大王のテーマ」の倍速3拍子アレンジである『カービィのきらきらきっず(SFC)』版を、更に2倍速アレンジした「マスクド・デデデのテーマ」を専用BGMまたはその原曲としている。 きらきら版と同じく、サビをあえてイントロに持ってきた名アレンジはかなり好評。 作品毎の活躍 参加している作品数は少ないが、いずれもゲーム全体の後半で登場する宿敵として、初見にとってインパクトの大きい活躍を残している。 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス「大王の逆襲」 デデデ大王と しゅくめいのたたかい! ニューデデデハンマーをひっさげた 大王あいてに どうするカービィ!? 初登場作品。追加モード「大王の逆襲」のラスボスを務める。 前述した通り本モード自体が「メタナイトの逆襲」パロディであるため、 原作の台詞を元ネタにした2人の会話がいちいちおかしく笑いが込み上げてくる。 特にあの名台詞も、デデデにかかれば一転して迷台詞に… メタナイト「…しにぞこないどもめ。かってにするがよい」(どうしても戦いたいメタナイツに対して) デデデ大王「…しにぞこないめ。かってにするがよい」(自分じゃムリだと嫌がるワドルディに対して) そしてラストバトル。 なにやらいつもと違うリングの中央には、台座に収まったハンマーが… 入手すると勿論「ハンマー」をコピー。直後に現れるデデデ大王…いや、マスクド・デデデ。 やはりメタ逆意識である。 仮面被っていてもデデデ大王その人だと分かるのがまた何とも言えない。 本人は端から隠す気など無いだろうが。 ステージ上空が電撃金網のダメージゾーンで覆われてたり、ガードすると余計に痛い回転攻撃、 元から大幅に怯みにくくなったことなど、前置きがネタまみれだったのに対しガチな強化がされている。 頑張って撃破すると例によって屋根を突き破り、城の外に吹っ飛ばされる。 メタ逆と同じ夕日をバックに、しょんぼりしながら荒野を歩くデデデ大王は実に哀愁漂う… 「真 格闘王への道」では追加ラスボスだけで構成された四天王の1番手。 後にはワムバムジュエル、ギャラクティックナイト等の強敵が控えており、 ここでつまづくようでは先が遠い。 ちなみに、「はるかぜ」のデデデが前屈み姿勢で身体=当たり判定がやや低かったのに対して、 マスクド・デデデは「背筋を常に伸ばし(要は夢デラ等でおなじみの体勢)、当たり判定が広くなっている」という違いがある。 従って、ずっこけ攻撃などがジャンプだけだと飛び越しにくい…という細かいところまでさりげない強化が入っている。 星のカービィ トリプルデラックス タランザの あやつりの まほうに かかり、なぞのマスクを そうちゃくした パワーみなぎる 大王さまと ひさしぶりのマジバトル… 目をさますんだ、デデデ大王! 浮遊大陸フロラルドのレベル6「ロイヤルロード」でラスボス前座として復活。 「大王の逆襲」は半分ネタに近かった為、戦闘前のムービー終盤でまさかのマスク装着に驚かされたファンも。 ただし、今回は敵のタランザに操られた状態での戦闘となる。 操られているマスクド・デデデは目のハイライトが消えている。 戦闘開始時のアクションがBGM「リベンジ オブ エネミー」のイントロに合わせており中々格好良い。 初めは「大王の逆襲」の時とほぼ同じ攻撃パターン・性質だが、デデデトルネイドは使わない、一部動作が元より素早い、などの違いも幾つかある。 他にも大きな変更点として、ホバリングを除いた全ての動作が中断させられなくなった。 というか全く怯む様子を見せない。 前座であることを考慮しても体力が中ボス並に低めだが… 撃破するとニューデデデハンマーを失い、マスクも半壊して倒れる。 あっさり終わりすぎて拍子抜けしたプレイヤーもいただろう。 すると、タランザが魔法で大量のエネルギーを送り込み、彼の中のリミッターを解除。 ここから今回のアレンジ版BGMとして「「王位の復権 D.D.D.」」が流れだし、次の瞬間、紫色に染まり戦闘マシーンと化したデデデ大王は柱からバトルアクスを引っぺがして柱を粉砕、 続いてアクスに溜めたエネルギー弾で隣の柱も破壊するという衝撃的なデモンストレーションを実行。 そして名を「マスクド・デデデ リベンジ」と改め、再度カービィに戦いを挑む。 …そう、ここからが彼の本領発揮なのである。 やぶれてなお、あふれるほどパワーを おくりこまれて よみがえる大王! リミッターは外され、巨大なアクスを かるがるあやつる かつての ライバルは、 せんとうマシーンとなって あばれくるう! 強制的に潜在能力を引き出されたと言うべきか、復活したマスクド・デデデは本当に強い。 なんせ追加された攻撃の殆どが見たこともないモーションばかりであり、 初見では常にヒヤヒヤ(そして興奮)させられる戦闘を味わうことになる。 激しい戦いを決すると、マスクが全壊したデデデは気絶して動かなくなり、タランザが悔しがる。 そして、万物の女王がカービィの前に姿を現す… 初っ端からマスクド・デデデとして戦い、得物をハンマーからアクスに変える衝撃の展開、 今まで片鱗も見せてこなかった強烈な技の数々… まさに面目躍如と言うべきパワーアップを遂げており、これでも前座扱いとは信じ難い強さである。 思えば、コピー能力が使える作品で戦うシチュエーションは『ウルトラスーパーデラックス』から実に約6年ぶりと久しく、 近年では見られなかった本気の真っ向勝負が出来たこと、納得の強化を遂げたことに喜んだファンは多い。 しかし、サプライズはこれだけでは終わらなかった。 ブラックデデデ 女王の間に かざられていた なぞのカガミ。 そこに うつしだされた ブラックなデデデ、 りゃくして ブラデ があらわれた! 大王が のりこえるべき あいて… それは、大王じしんの 心のカゲだった。 デデデ大王操作で挑むタイムアタック「デデデでゴー!」のラストバトル3連戦の2番手は、本人の代わりにデデデ大王の心の影から生まれた存在が立ちはだかる。 見た目は深く黒ずみ、真っ白な目をしたデデデ大王といった所。 略して「ブラデ」。あれ?どっかで聞いたことが… 本編のスタッフロールにもディメンションミラーに映った姿でこっそりと登場しており、 この時点で悪心サイドのデデデの登場を予想していた人もいる。…ということはやっぱr(デンショッカー! ストーリーモードのマスクド・デデデの更なる強化版という位置づけで大体の攻撃がまんべんなく強化されており、 地上ではハンマー(アクス)を2度叩きつけるほか、衝撃波が一段と高くなった。デデデジャンプのはA長押しでギリギリ回避可能。 前半はマスクド・デデデと同じニューデデデハンマーを扱うが、後半は自力で起き上がり 空間からアクスを召喚するというカッコいい行動を見せつけてくれる。 そして攻撃もより激化し、ストーリーモード以上に苛烈な猛攻を仕掛けるようになる。 倒すと鏡のごとく砕け散り、消滅する。 「真 格闘王への道」でもカービィと戦う。 元が強いのに余計パワーアップしていることもあり、ちょっとした油断からすぐにダメージが嵩んでしまう。 特に真・格闘王はワンミスが後々まで響く余裕のないゲームの上に次の相手がやたら強く、本気で死活問題に発展するので極力ダメージを抑えたいところである。 なおデデデ本人にしろ、ブラックデデデにしろ、本作で作られたモーションの数々は後の作品のデデデとその亜種にも多く流用されている。 カービィのすいこみ大作戦 コピー能力無し、ラスボスが(表も裏も)デデデ、と初代リスペクトを突き詰めた本作であるが、 本作のデデデ大王は一度倒されても、きらきらぼしの力で巨大化した「ジャイアントデデデ」として復活するという、初代エンディングの趣返しのような展開がある。 で、本作の真の最終ステージ「シークレット」ではここもラスボスはデデデ大王(リベンジ)なのだが、 その後の巨大化形態では何と例のマスクとニューデデデハンマーまで装備した「ジャイアントマスクド・デデデ」になる。 まさかのマスク装着&巨大化の合わせ技である。 攻撃パターンはジャイアントデデデ(リベンジ版ではないのがミソ)の延長線上で、やはりニューデデデハンマーを使った新技も追加されている。 しかも、マスクが巨大化して防御力も高まったのか通常の星型弾に完全耐性を持っており、例外なく跳ね返されてしまう。 ダメージを与えられるのは2個以上星を吸い込んで作った貫通弾のみであり、カービィがまんぷく状態になるぐらい大きな貫通弾でようやくまともなダメージ量になる程。 ラスボスだけあって動きも早く、おまけにシークレット自体が5ステージぶっ通しの長丁場なので、初見だとここまで到達した時点で体力が減っていると心細い。 今回もBGMが専用アレンジ版になっており、『みんなで!カービィハンターズZ』で「巨大ボスとの戦い」がアレンジされて登場した「強大なボスとの決戦」+後半部分にマスクド・デデデのテーマを連結したロックアレンジの終始激しい一曲となっている。 カービィファイターズ2 本作のほんとにほんとの最終決戦で再び登場。だが本作ではメタナイトも似た仮面を被り、従来の物とは違う。 詳しくはカービィファイターズ2を参照 星のカービィ ディスカバリー 本編作品にはしばらく出ていなかったが、遂に別の形で復活。 詳しくはこちらから。 攻撃パターン ずっこけ(ヘッドスライディング) おなじみの転倒からのヘッドスライディング攻撃。 だが前述のように縦の判定が強く、一度走り始めると怯まないので止められなくなる。 『USDX』では稀に膨らんで突っ込む事があり、この場合は完全にジャンプだけでは飛び越し不可能。 3連デデデジャンプ 3回連続でスピーディーにホーミング大ジャンプ。 『USDX』は前半と後半でホーミング精度が劇的に違う。後半はもう疲れてるんじゃないかってぐらいに落ちる。 リベンジ版は着地時に衝撃波を左右へ飛ばすようになり、ただ走って移動するだけでは回避できない。 ブラデは直接ターゲットの頭上に飛んでから急降下する(マスクド・デデデは山なりの軌道)。 ハンマー(アクス)叩き 共通して、ジャンプからの叩きつけで前方に衝撃波が走るという特徴がある。 『USDX』では空中のカービィに用いる対空カウンターを平常時から使うことも。 リベンジ版は地上のハンマー(アクス)叩きでも衝撃波が走り、ブラデは前後半ともに地上では2回叩く。 『吸いこみ大作戦』では叩きつけると360度に衝撃波が広がり、引っ込めると同時に大量の星が出現する。 すいこみ おなじみの吸い込み攻撃で使用の際はマスクを目元あたりまで上げている。 『USDX』の時は従来のものと同じ性能だったが『TDX』では性質が大きく変わり、 前方の全てが効果範囲になって吸い込み時間も非常に長くなった。 しかし全力で走って踏ん張れば近距離であっても吸い込まれずに済み、うまく背後に回れば絶好の攻撃チャンスにもなる。 『吸いこみ大作戦』ではジャイアントデデデのそれと同じく吸引力が異常強化され、まんぷく状態だと絶対抗えずに吸い込まれてしまう。 それに加えて吸い込み時間が延び、画面手前からゴルドーの群れがどんどん転がってくる。 左右端まで逃げながら走ればやり過ごせるので、正面から避けるのに自信がなければ。 ホバリング カービィを追うようにして空中を舞う。 攻撃を当てれば技を中断させることが出来る。 デデデミサイル ハンマーの柄を接地し、砲口からデデデ柄のミサイルを3発(ブラデは4発)撃つ。 『TDX』では発射までの時間がやや短くなっている。 ホーミングではなく、角度は3種類で固定(どの角度が先に来るかはランダム)。 吸い込むと「ボム」をコピーできる。 『吸いこみ大作戦』では横一列を薙ぎ払うように連射する。 たまに一往復したり、一気にまとまった数のミサイルを撃つことも。 デデデファイア ハンマーの柄を接地し、砲口から火炎放射を出す。 『TDX』では発射までの時間がやや短くなり、ブラデ版は射程距離が僅かに伸びる。 ちなみに『USDX』での性質はヘビーロブスターのそれと全く同じで、後半は攻撃時間が延びるのも同じ。 ビーム攻撃 『吸いこみ大作戦』のみ登場。上二つの命名法則から推測するなら「デデデビーム」だろうか。 フタ部分が左右に開き、極太ビームを真下に照射しながらカービィを追い回してくる。 かなり追尾性能がきつく、途中で星が出るものの吸い込む余裕はあまり無い。 しかも、照射が終わった直後そのままハンマー叩きに移行するので、(重なって貫通弾が作れそうな)星に釣られるとペシャンコに。 デデデトルネイド/アクストルネイド マスクド・デデデを象徴する必殺技。 突然ハンマーを構え、凄まじい勢いで高速回転しながら目を回すまでカービィを追跡し続ける。 一度回転し始めてから攻撃終了までは完全に無敵と化す、非常に恐ろしい攻撃。 空中まで追いかけて来ないのが弱点だが『USDX』では天井の金網に電気が流れているので、 落ちず浮き過ぎずの高度を保ってホバリングする必要あり。 しかしこの攻撃の最も恐ろしい点は、ガード状態でくらうとそのまま連続で削られてしまうこと。 『USDX』では普通に直撃した時はダメージ1回だけで済むのが、迂闊にガードすると直撃するよりも体力が遥かに大きく減らされてしまう。 生半可な体力ではあっという間に即死コース。 ゆえに、いかなる状況であろうと絶対にガードしてはならない。 『TDX』以降は普通に直撃しても連続大ダメージを食らうようになったので、ガードしても割と削られるがしなかった場合は更に危険なので注意。 アクストルネイドは溜め時間が非常に短いこと、手前と奥に行き来する独特の軌道になっていることを除けばデデデトルネイドと同じ。 以下、リベンジ・ブラデの追加行動 アクスショット 画面端でアクスが赤く光ると、赤いエネルギー弾を2回発射する。 軌道がかなり初見殺しで、1発目は空中に向かって飛び、2発目は普通に直進(ブラデは逆の順番で飛ばす)。 空中に向けて撃つ弾はカービィをホーミングする性質があり、 「何か来る!」と思って迂闊に飛んだら追撃された…という経験をした人もいるはず。 フライングアクス スピア能力の「スピアコプター」の要領で空を飛びながら体当たり。 それも普段のホバリングとは比べ物にならないほど素早い。 画面奥に飛んでからこちらに急襲し、続いて手前からも飛んでくる。 最後は左右どちらかに着地して目を回すが、デデデ(アクス)トルネイドと違って星が出るのは 奥・手前から突っ込んでくる時だけ。 リベンジ版では意外とバリエーションが細かく、上述したパターンの他に 奥から一回だけ突っこむ 奥→手前→奥→手前としつこく狙い打ち なんてものが存在する。 後者は戦闘が長引かないと見れない可能性あり? ブラデは1往復と片道の2パターンだが、どちらのパターンでも最後は横からの突進が加わる。 アクスボンバー アクスが炎を纏うと、凄まじい大ジャンプからアクスを叩きつけて大爆発を引き起こす。 最初の爆発に巻き込まれると連続でダメージを喰らってしまう。 また、攻撃終了まではマスクド・デデデに攻撃が届かなくなる。 ブラデは3回連続で行う。 実は爆風の当たり判定が最初ぐらいにしかない上に、精密な位置調整が苦手。 どちらかと言うと見た目の派手さで驚かせる技。 シャイニングアクス 飛び上がって斧が白く光ると、大量の白いエネルギー弾で床一面を攻撃する。 射出された時点で当たり判定を有しているため、軌道に奥行きを感じて油断すると当たる。 実は普通にエネルギー弾を吸い込むことも可能。飲み込めばビーム能力が手に入る。 ブラデは必ず画面中央で行い、赤黒いエネルギー弾を2回に分けて掃射する。 斧の舞 画面端から連続で斧を振り回す、大変危険な攻撃。 前半のうちは4回斬り→回転→短い突進斬りだが、体力低下後に出すものはこれよりも長く、 初めに4回、間にやや多めの回転を挟んで更に4回振り回し、トドメに溜めてからの突進斬りを繰り出す。 いずれにせよ攻撃範囲が広く、デデデの頭上から反対側に飛び越す手は使えない。 無敵になれる突進技ですれ違っても、キッチリ方向転換する周到ぶり。 そして最後の突進斬りは端まで届くほどリーチが長く、完全な初見殺しモーションである。 アクストルネイド同様、上空が安全地帯なのが救い。 ブラデはどちらのパターンにせよ、最後に必ず突進斬りを加える。 長いパターンの場合は直前に回転を挟んでから行う。 タランザボウル~バッティング/スーパータランザボウル~タッグでバッティング 画面奥からタランザが投げる魔力球「タランザボウル」をガンガン打ち返す。 タランザボウルは徐々に飛んでくる間隔が短くなり、最後は巨大なタランザボウルを打ち返してくる。 「スーパータランザボウル~タッグでバッティング」は上下にバウンドするだけでなく、 フィニッシュに奥からデデデが打ち返して大爆発を引き起こすため、最後まで油断してはならない。 何より爆風が思った以上に広く、最初からダッシュしていないと確実に巻き込まれる。 戦闘が長引くと、バッティングとタッグでバッティングを分けて使うようになる。 ブラデ戦ではタランザがいないのでこれを使わない。 ベリィブラックマター タランザボウル~バッティングと差し替えで追加されたブラデの大技。 画面奥で腹が大きく裂けた口に変化し、紫がかった黒い球を連続で撃ってくる。 更にこちら側へ戻ると、上下にバウンドする巨大な黒い球を3連続で放つ。 もちろん軌道は全部バラバラで、ブラデの真上や真下に避難してもなぜか余裕で当たる。 つまり無敵技が無い時はガチ避けを強いられてしまう。 3つの黒い球の軌道に入らない安全地帯をいちはやく探すことが重要。 お察しの通り、完全に『3』『64』の乗り移られたデデデ大王を意識している技。 心の影がこんなものを再現してくる辺り、相当デデデのダークマターに対するトラウマは深いという事か… よくぞきたWiki篭り……さぁ、そのキーボードをとれ! いよいよ、お前との宿命の編集に決着をつける時… この新兵器「ニュー追記・修正キーボード」の力、ぞんぶんに味わうがよい! 出典 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 2008年11月6日発売 (c)1996-2008 HAL Laboratoly.inc./Nintendo. All Rights Reserved. 『星のカービィ トリプルデラックス』任天堂 ハル研究所 2014年1月11日発売 (c)2014 HAL Laboratoly.inc./Nintendo. All Rights Reserved. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙ZOY! -- 名無しさん (2014-02-13 03 31 00) USDX版はトルネイドさえクリアすれば後はちょっと強いデデデだから案外簡単に倒せる。真格闘王の四天王では一番楽かも? -- 名無しさん (2014-02-13 09 07 11) マスクドデデデ…いったい何デ大王なんだ… -- 名無しさん (2014-02-28 23 28 49) スマブラに登場してもおかしくない。 -- 名無しさん (2014-03-12 07 57 34) マスク割れとはな -- 名無しさん (2014-03-31 08 20 44) 最後の切り札に出てきて欲しい… -- 名無しさん (2014-04-01 01 10 06) ブラックデデデは海外ではシャドーデデデと呼ぶらしい… -- 名無しさん (2014-05-12 21 32 59) ミサイル吸い込めたんだ・・・知らなかった -- 名無しさん (2014-05-28 11 28 41) デデデ仮面「君の視線を釘付けにするッ!」 -- 名無しさん (2014-08-20 12 29 02) デデデの強化版であるマスクド・デデデのさらに強化版であるマスクド・デデデリベンジ、その強化版のブラックデデデを倒したデデデ大王の強化版がマスクド・デデデ、その強化版が・・・なんだこの無限ループ -- 名無しさん (2014-12-31 22 38 43) 更にブラデ以上の最強のデデデがまた登場するという最近のデデデ推し -- 名無しさん (2015-02-06 12 32 22) 冒頭の部分が画像掲載のルールにかなり引っかかるようなのであえなく変えさせて頂きました -- 名無しさん (2016-01-02 03 25 42) 3回も憑りつかれてたら心の闇も深くなるわな -- 名無しさん (2016-05-11 16 28 22) ニューデデデハンマーがスマブラと関係ないって書いてあるけど「機械仕掛けのハンマー」って要素自体はスマブラからの逆輸入じゃないかね -- 名無しさん (2016-05-17 17 34 19) スマブラXとUSDXの発売日が同じ年なのでそうとは言い切れない...と思う -- 名無しさん (2016-12-25 09 27 26) マスク旦那のbgmはこれから起こる闘いに対する恐怖と興奮を煽り立てるのにこれ以上ないくらい良い曲だと思うな。これからもアレンジの機会があるのならまた聞いてみたいね -- 名無しさん (2017-05-23 08 13 55) スマブラ新作での切り札に実装!! -- 名無しさん (2018-06-26 21 00 43) 切り札スピード感あってほんとかっこいい、総攻撃系も感動するけど単体の「良さ」は個人的ぶっちぎり一位だ -- 名無しさん (2020-07-24 03 22 35) ファイターズ2でラスボスとして再登場! -- 名無しさん (2020-09-26 02 41 03) ↑×4 メドレーやリミックス中心にこのBGMのアレンジもすっかり定番になってきた感ある -- 名無しさん (2020-11-21 22 12 38) BGMはUSDX以降で見られる「強い・かっこいいデデデ」の象徴だよなぁ -- 名無しさん (2021-04-09 00 45 14) 登場するたびにいろんな仮面を身につけていて今回はスタアラ以上に獣化してしまった。 -- 名無しさん (2022-03-31 19 22 18) ワイルドはこっちの分類でいいのだろうか? -- 名無しさん (2022-04-14 21 27 51) ディスカバリーでもBGMアレンジ出てきて感動した。 -- 名無しさん (2022-04-25 12 26 54) こういう隠す気ゼロの覆面キャラ好き -- 名無しさん (2022-04-25 12 31 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/2597.html
【作品名】押忍!!魁男子校 【ジャンル】ホモビデオ 【名前】青田 【属性】マスクド永谷園 【年齢】22歳 【長所】癖になる棒読み 【短所】苛められた学生から仕返しを頼まれたなどと、依頼人が誰であるかを推測される事を言う 【備考】大学に通い教員免許取れる最低年齢は22歳。最低値で22歳とする vol.5
https://w.atwiki.jp/usdx/pages/54.html
マスクドデデデとは? 攻撃パターン 攻略 マスクドデデデとは? ニューデデデハンマーという機械仕掛けの鉄槌を構え、仮面をつけたデデデ大王。 試合前にハンマーを渡す(格闘王では渡さない)等、某仮面騎士を意識していると思われる。 リングの上での試合だが、壁と天井には電流が流れている。観客はバンダナワドルディ1ぴきだけ。 攻撃の一部はしびれ効果を持つ。 HPは420~440程度。 攻撃パターン ずっこけ、吸い込み、飛行、腹プレスいつもの大王と変わらないが、攻撃時はひるまなくなっている。 連続デデデジャンプデデデ得意の大ジャンプを2~3回連続で繰り出す。 着地するたびに星がでるが、油断しないように。 ハンマー叩き地上ではいつものハンマー攻撃。 大ジャンプしてハンマー叩きする場合、星ではなく衝撃波が出るので注意。 火炎放射ハンマーを構え、ハンマーから炎を出す。 攻撃中はひるまないので後ろからガンガン当てるべし。 ミサイルハンマーからミサイルを3発出す。吸い込むとボムをコピーできる。 吸い込んで当てる場合、ハンマーに当てても意味はないので注意。 ジャイアントスイング今回の大王の魅せ技。思いっきりハンマーを振り回す。 この技は絶対にガードしてはいけない。HPがどんどん削られるので空中に逃げること。 この技を繰り出している間は完全に無敵なので手出しはしないように。 この技のあと、大王は一定時間へろへろ(ただし、例によってひるむ)になるので鬼殺しを1発叩き込もう。 それにしても仮面が外れすぎである。 攻略 試合前に壊れ性能のハンマーを渡してくれるので、攻略はそれほど難しくはない。 ただし、いつもの大王と一緒にすると痛い目にあう。やはり攻撃を読むことが大事。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/558.html
ページ編集のやり方 このページではこのwikiの編集のやり方について説明します。 キャラクターのページを新たに作成するには ① キャラクター・テンプレートのページを開きます。 (上のリンクは別のタブで開きます) ② 「@メニュー」にマウスカーソルを合わせます(「@メニュー」はページの左上辺りにある) ③ 「新規ページ作成(その他)」にマウスカーソルを合わせます。 ④ 「このページをコピーして新規ページ作成」をクリックします。 ⑤ 新規ページ名を要求されるのでキャラクターの名前を入力します。 名前の後に(L)は付けなくて大丈夫です。 ⑥ あとはテンプレートの内容にキャラクターの情報を記入するだけです。 表の作り方や、文字の色の変更のやり方が分からない場合、 既存のキャラクターのページの編集画面を見て参考にするとよいでしょう。 ⑦記入が終わったら画像で表示された文字列を入力し、ページ保存をクリックします。 意見・コメント このwiki自体が現部員からの需要が無いらしいので新キャラ・新能力カードを作ってもwikiに載せる必要はないと思います。(私個人としてはこのwikiは非常に有用だと思うけど) -- waka (2019-01-24 12 12 18) もちろん新キャラ等のページを作ったら自分はOBとしてコメント等はすると思います。 -- waka (2019-01-24 12 13 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1340.html
マスクドクワガタ 少年剣士型メダロット(KWG) 登場作品 navi 機体説明 関連機体 機体性能メダロット・navi 機体説明 メダロットnaviカブトver.に登場する、謎の少年剣士。その正体は? ・・・一見して彼とわかる。 本作では額当てを付けた頭巾を被り、両腕にはダンダラ模様の袖、脚部は袴を着け、さながら新撰組のよう。 カメオスタッグの弟として登場し、クラスター内を彷徨っている。 ランダムで登場・戦闘回数が限られていることに注意。 頭部はショックに代わり、両腕は相変わらず速度属性のビームである。 やはり両腕の行動はうつ・ねらいうちであるが、射程が0~1と極端に短くすることでビームソードであるという事を表現している。 戦闘アニメはさすがに普通にビームを発射しているが。 成功が低いがAP消費も低く、速度攻撃といってもいい性能。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 KWG型メダロットシリーズ クワガタムシ型メダロットたちのリンクはこちら マスクドカブト だれかな? シンセイバー 新撰組繋がり ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット・navi 「マスクドクワガタ」(男) 頭部 カンテナ KWG-61BX 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 50 4 40 3 速度 なぐる ショック 1~2 敵1体 右腕 タンタンソード KWG-62BX 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 6 23 7 速度 うつ ビーム 0~1 敵1体 左腕 タイタイソード KWG-63BX 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 4 37 11 速度 ねらいうち ビーム 0~1 敵1体 脚部 コトントン KWG-64BX 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 45 40 38 28 13 9 速度 二脚 ▲ページ上部へ▲
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■ソース管理のやり方 アフィリキングの機能「A8Twiking」のソース管理のやり方について解説します。 アフィリエイト広告に関連するRSSを設定を基に、ツイートの中心部分の記述を設定します。 まず、ソース管理の「ソース追加」をクリックします。 ソース名、種類、URLを入力します。 ソースをRSSにしたい場合は、アフィリキングのツール「 RSSコレクター 」を 使うと簡単にRSSのURLが取得できます。
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■白回しとは? L陣営やキラ陣営が警察に投票先を指示するシステムです。 では早速説明していきます。 1,連絡役を決める まず陣営チャットで仲間と相談し連絡役を決めます。 ニア→【捜査本部】 「連絡役いきまーす 」 このように自分から立候補しても構いませんが L→【捜査本部】 「メロさん連絡役お願いします 」 Lが決める場合もあります。 もし始めたばかりで連絡役にいけない場合は メロ→【捜査本部】 「すいません、自信がないので他の人にお願いしてもいいですか? 」 と、しっかりと仲間に伝えましょう。 L→【捜査本部】 「ではニアさんお願いします 」 ニア→【捜査本部】 「了解でーっす 」 2,白回しの作り方 L、第二は調査(目)の対象を仲間に伝えます。 L→【捜査本部】 「松田を調査する 」 このように調査対象が分かったら ニア【捜査本部】 「白>松田 合わせタヌキ」 こういった具合に白を作ります。白の作り方は調査してキラではなかったものを左から順番に加えて行きます。合わせは怪しいと思う人物に合わせます。初日は適当で構いません。 3,白回しを送ろう L→【捜査本部】 「★調査の結果、松田はキラではありませんでした。」 そして調査の結果キラではなかったら ★ニア→松田 「白>松田 合わせタヌキ お願いね☆ミ」 用意していた白回しを1番左の名前に私信で送ります。※1番左が死んで死んでしまったり、キラ側や中立の疑いがある場合は2番目や他の人に送りましょう。 こうして白が送られてきた警察は 松田 「合わせタヌキ 」 全体チャットで合わせを言います。 そして他の警察が合わせ先へと投票します。これが白回しのシステムです。 基本的にはキラ側とL側の両方(キラ側が2つ回したり、中立が回したりと場合とっては複数)の白回しがありますので警察はどれがL側の白回しか推理して投票しましょう。 L2日目以降の白回しの作り方 L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 2日目以降も初日と一緒です、まず調査対象を伝える。 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 新しい名前を加えて白を用意する。 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 この時連絡役が送る相手は一人だけいいです。他の白には連絡役から私信を貰った警察が送ります。 松田 「合わせ加藤鷹 」 このうように全体チャットで合わせを言ってから ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 私信で他の人に送ってあげます。 断定が出たら L→【捜査本部】 「夜神月を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 夜神月 合わせ明日花キララ」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 そのまま断定を白に送りましょう。 ★ニア→松田 「→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 」 そして断定が送られてきた警察は合わせと同じように公開します 松田 「 →【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」」 ■流れ L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 松田 「合わせ加藤鷹 」 ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 以上が主な白回しのやり方です。これはあくまで定石のようなものなので状況によっては仲間と相談し臨機応変に対応していきましょう。
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改造のやり方の説明です。 注意事項 ※このページは改造方法の一例を挙げているだけです。 このページは改造を助長するためのものではありません。 はじめに のびハザを改造するには、基本的なツクールの使い方をマスターしておく必要があります。 ツクールの使い方については、 やどっと 辺りを参考にするといでしょう。 元々のびハザはRPGツクール2000のゲームですが、 2003、VX、VXAce、MVでも作ることは可能です。 のびハザの改造に係わる基本的な疑問は、制作関係の質問を参照。 質問スレはのびハザの攻略などの質問をする場所ですので、 ツクールの基本操作については他所で質問してください。 新米作者が手軽に改造の基礎を学んだり、最新の技術を習得できるように、 改造の教本として製作された改造版もあります。 ドダイ版は基本的な製作の知識が身に付くよう解説がされているほか、 主人公の交代や武器の追加等が、スムーズに行えるようなシステムも導入されています。 改造はやってみたいけど、何から始めればいいのかわからないと悩むなら、 これを利用してみると良いでしょう。 また、新訳版やG版の様な、派手なアクションゲームを作りたいという方は、 高速戦闘のびハザ製作ツールを利用してみるのもいいかもしれません。 これはその名の通り、本家のびハザよりも高速でスタイリッシュな戦闘が可能な、 戦闘システムのモデルとして製作された改造版です。 弾丸システムや戦闘アクションの管理などが一元化されており、 武器やキャラクター等を追加し易い構造になっているのも特徴です。 製作に行き詰ったときは、先人たちの作品をツクールで覗いてみるのもいいでしょう。 最初はソースの意味が分からなくても、少しずつ手を加えながら試行錯誤していけば、 少しずつでも内容を理解できるようになっていくはずです。 なにはともあれ、根気強くベースとなるシステムを理解していくことが改造の第一歩です。 初心者が改造版製作を始めて数週間で、まともな改造版を完成させることは無理だと思います。 手馴れた作者であっても、wikiに掲載されているレベルの作品を製作するには、 短くても3ヶ月、長ければ2年以上かかることもあります。 (※参考までにaaa氏は本家のびハザ2の製作に対して、構想段階を含め10年近くもの歳月をかけています) あまり焦らずに、半年、一年とじっくりと腰を据えて製作に取り掛かりましょう。 ゲーム製作というのは、そういうものです。 なお、のびハザ特有のソースに関してどうしても分からないことがある場合に限り、 のびハザ掲示板 内のドラえもん のび太のBIOHAZARD制作関係質問所にて随時質問を受け付けております。 ※本スレ、質問スレ等、該当スレッド以外のスレッドで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮願います。 用意する物 RPGツクール製品版(RPGツクール2000Value版、2003、VX、VXAce、MV等) 改造ベース(本家リマスター版、Arrange mode等。バグが少なく、システムが安定しているものが望ましいです) 素材(なくてもいいです。使いたい方はこちらをどうぞ) 改造するときの注意 「改造したいがやり方が分からない。」「よく機能が分からない」 と言う人がいますが、分からないのなら作らないでください。 少々言葉がきついかとは思いますが、こういう人には作ってほしくないです。 どうしても作りたいならまず短編のゲームを作ってみましょう。 ハンドブックをよく読みなおしてみたり使い方をまず学びましょう。 最低限でも スイッチの使い方、変数の使い方、イベントの作成を学びましょう。 改造するときの注意を言います。 挫折しない事。 スイッチの使い方等などを学ぶ事。 これであなたものびハザの改造ができるようになりました。 あとはシナリオ、新キャラ等などはメモ帳などにお書きください。 のびハザを取り巻く環境の変化と課題 のび太のBIOHAZARDを取り巻く環境も随分と変化してきました。 RPGツクール2000が公開された当初は一般に流通していたOSの殆どが32bitのものであり、 ハード面でもシングルコアが一般的でした。 ですが今現在、ツクール2000発売から既に十年余りが経過し、 当時最先端だったWindows XPも公式のサポート外となり、64bitのOSも一般に普及してきました。 ハード面ではデュアルコアは最早一般化し、クアッドコア等それ以上のマルチコアの流通量も増えてきました。 これによりのびハザをプレイするにあたっても、環境の変化に合わせた対応が必要になってきています。 とくにRPGツクール2003で製作された作品については、 文字化けなどにより正常なプレイができない という報告もあります。 またRPGツクール2000製の作品であっても、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動が正常に動作しない という問題があります。 これはプレイそのものは可能ですが、操作性を著しく落とす要因に成り得ます。 動作環境によってその程度は様々のようで、数回に一度向き固定が途切れる程度の場合もあれば、 そもそも向き固定移動自体がまともにできないレベルの場合もあるようです。 流石にそのレベルまでいくと、ゲームのシステムとして機能していません。 これは前述したマルチコア、即ち複数のCPU(PCの計算を司る部分で、人間では脳に当たるもの)を持つPCが普及したことが原因です。 マルチコアはその名の通り複数のCPUを持つため、同時に複数の処理を行うのに適しています。 また同一の作業でも複数のCPUで分担することにより一つ一つのCPUにかかる負荷を下げ、 PCそのものの寿命を延ばす働きや熱暴走を防ぐ強みもあります。 このようにマルチコアPCというのは非常に便利なものなのですが、 元々シングルコア(CPUが一つだけのPC)が一般的だった当時に作られたRPGツクール2000は、 マルチコアの仕組みに対応しておらず、CPUが切り替わる際に一時的にキー入力処理が途切れてしまうようです。 これが原因で、CPUの切り替え回数が多ければ多いほどキーの「押しっぱなし」が「連打」と認識されてしまい、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動や、Shiftキー押しっぱなしによる武器構えが安定しない原因となってしまいます。 本来ならこのような不具合は、プラットフォームであるRPGツクール2000側で対応すべき事柄なのですが、 Windows 7以降にも対応させた最新のバージョンでも、この点に対する対応はされていないのが実情です。 ツクール側で対応してくれない以上、プレイヤー側か、製作者側で対応するほかありません。 そこでプレイヤー側で可能な対策として、 タスクマネージャーから使用するCPUを固定する 方法があります。 しかしこの対策は、ゲームを終了するたびにリセットされてしまうため、起動するたびに設定する必要があり非常に面倒です。 またタスクマネージャーの設定を変更する必要があるため、家族等と共用のPCを利用していて管理権限がない場合は、 この方法を使うことすらできません。 このように決して万人に勧められた方法ではないので、やはり製作者側で事前に対応策を取っておくのが無難だと思われます。 しかし現状この問題に対して対策を行っている作品はVX系列の作品ばかりで、200X系列では新訳くらいです。 この不具合に対してシステム的な対策が可能であるということ、それ以前にこのような問題があることすら作者側にあまり周知されていないようです。 ここでは、この「押しっぱなしが連打になってしまう」不具合に対応した、向き固定移動システムの導入方法を解説したいと思います。 連打処理対策の方法 では、対策を施したソースを具体的にRPGツクール上の表記を模して表してみます。 (ここでは、 リマスター版(ver.1.06以降) で導入されたソースを元に解説していきます。) ◆キー入力の処理:[0014 歩行キー] ◆条件分岐:変数[0014 歩行キー]が1以上 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆変数の操作:[000X 連打処理対策キー入力]代入, 変数[0010]の値 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が6 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定, スイッチON ◆ :分岐終了 ◆ :それ以外の場合 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.0秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.5秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ 以上が連打対策を施したコモンイベントの内容です。 色が変化している部分が、本家のコモンから改変されている部分なのですが、 まず、赤い部分を見てください。 [000X 連打処理対策キー入力]という新しい変数が追加されています。 この変数は名前の通り、連打処理対策の為の変数なのですが、変数のIDと名称は自由に設定して構いません。 000XというIDはあくまで仮のものなので、実際に利用可能なIDを設定してください。 さて、この変数を利用することで連打処理の対策を行えるわけですが、 この変数を追加しただけでは何の効力もありません。 実際に利用する方法についても見ていきましょう。 赤い部分では、この変数に[0010 向き固定キー]の値が代入されていますね。 この変数処理を覚えておいてください。 次に、青い部分を見てください。 0.0秒のウエイトが追加されていますね。 0秒のウエイト?意味がないじゃないか!と思われる方も居いるでしょう。 しかし、このウエイトにはれっきとした意味があります。 実はツクール上では、この0.0秒とは1/16秒として処理されており、 最も短いウエイトを使いたい場合、これを利用します。 そしてその次に二回目の[0010 向き固定キー]へのキー入力処理と、 そして[0010 向き固定キー]が[000X 連打処理対策キー入力]と同値かどうかの条件分岐があります。 さて、やっと上で設定した[000X 連打処理対策キー入力]が役立つときが来ました。 なぜここで、既に設定したはずの[0010 向き固定キー]へ二度目のキー入力をしたかというと、 先にキー入力を確認してから1/16秒後に、キー入力が変化しているかどうか確認するためです。 [000X 連打処理対策キー入力]には、1/16秒前の[0010 向き固定キー]の値が記録されているため、 これと現在の[0010 向き固定キー]の値を比べることで、極短期間の間のキー入力の変化を確認できます。 通常の人間の操作では、1/16秒という速さで連打することは困難ですから、 秒速16回の連射で スイカを割るような強者 もいましたが この速度で値が変化していた場合、機械的な操作の可能性が高いですね。 この条件を満たした場合、プレイヤーが意図しない操作だと認定し、 キー入力の処理を無視するように設定してあります。 緑の部分の内容も、青い部分とほぼ同様です。 唯一異なるのは、ウエイトが0.5秒に変更されていることです。 0.5秒?なんでそんなにウエイトを長くするんだ?と思われる方も居いるでしょう。 これにもやはり意味があります。 青い部分が配置されているコモンの列の上にある、条件を見てください。 「変数[0010 向き固定キー]が0」となっていますね。 これはつまり、向き固定キーが押されていない、ニュートラルな状態で機能する部分ということです。 さて、ここで気づいた人も居るかもしれません。 そうです、この部分はゲームをプレイしている間、ほぼ常に並列処理されることになります。 そのような部分で0.0秒しかないウエイトで並列処理した場合、 ゲームに負荷がかかって動作が重くなったり、PCがフリーズする原因となってしまいます。 ここではそういった無用な負荷を避ける為、あえてウエイト時間を先ほどより少し長くしているのです。 このテクニックは、様々は並列処理コモンに応用できるので、覚えておくと良いでしょう。 連打対策用コモンの解説は以上です。 長々と解説しましたが、内容自体は至極単純なものなので、 慣れてしまえば簡単に使いこなせるようになると思います。 押しっぱなし処理の不具合という問題が広く認知され、 この記事がその対策に少しでも役立てたなら幸いです。 新武器作成方法 新武器作成の例を試しに書いておきます 例・敵を攻撃すると体力が回復する武器 データベースの与えるダメージ ◆条件分岐:のび太がパーティーにいる ◆スイッチの操作:[0011 クリティカルショット]をOFFにする ◆変数の操作:[0008 攻撃力]代入,のび太の攻撃力 ◆変数の操作:[0009 ダメージランダム]代入,乱数[0~10] ◆条件分岐:のび太が××を装備している ◆HPの増減:のび太の体力をV[0008]回復させる ◆ :それ以外の場合 ◆変数の操作:[0019 クリティカルP]加算,1 ◆ :分岐終了 データベースのアイテムで新武器の追加。 (攻撃力や装備可能の有無など基本的な設定) データベースのコモンイベントの「アクション」にて、新武器のアクションを追加。 (武器の構え、構えからの解除) データベースのコモンイベントの「攻撃」にて、新武器の攻撃方法を追加。 (弾丸装填数、発砲アクション、撃つ弾丸の種類の選択など) データベースのコモンイベントの「与えるダメージ」にて、新武器の特殊な効果などを追加。 (常時クリティカル、与えたダメージ分HP回復、実際の攻撃力以上のダメージにするなど) マップイベントのイベントナンバー1「こうげき」と2「こうげき2」が実際の弾丸になるので、 それぞれの弾丸のアクションを追加、設定する。 (弾丸の速度、弾丸の種類、弾丸の軌道、ほか特殊効果など) 簡単ではありますが、以上の項目を必要に応じて追加、変更すれば新武器の完成です。 よく分からないときは、それぞれのイベントの中身をよく見てみよう。
https://w.atwiki.jp/sakura3065/pages/10.html
~画像挿入のやり方~ 例) らい☆のページに らい.jpgの画像を挿入したいとき 1. 画像を入れたい自分の名前のページへいきます(ここではらい☆のページにいきます) 2. 下のほうの選択メニューから、「このページへのアップロード」を選びます 3. 参照で らい.jpg を選択して submitをクリックします 4. らい.jpg をアップロードしました と出るはずです。そしたらその下の自分の名前のページに戻ります(ここではらい☆です) 5. もう1回下のほうの選択メニューで「このページを編集する」を選びます 6. 編集画面の下のほうに 「添付ファイル らい.jpgと出てると思うのでファイル名の方の らい.jpg の上にマウスを乗せて右クリックで 「ショートカットのコピー」を選択してください 7. 編集画面に戻り、画像を入れたいところにカーソルを合わせて、上のメニューから、太字にする下の「画像を挿入」を選びます 8. スクリプト画面がでてくるので、画像URLを指定するところに右クリックで「貼り付け」してください。 さっきのショートカットのコピーが貼り付けられたと思います 9. 後はOKを押すだけで画像挿入完了! ページを保存するの忘れないでね!
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■自動投稿のやり方 アフィリキングの機能「オートブロガー」の自動投稿について解説します。 まず、ブログ管理にて使用するRSSと自動投稿のテンプレートを作成します。 ブログ管理にて、設定したいブログを選択して右クリックします。 RSS設定をクリックし、使用したいRSSにチェックをつけます。 再度、設定したいブログを選択して右クリックします。 自動投稿設定をクリックし、タイトル、記事を設定します。 ※ここで、投稿内容は以下のように構成されます。 記事タイトル: タイトル1 + RSSのタイトル + タイトル2 記事本文 : 記事1 + RSSの本文 + 記事2 「自動投稿開始」をクリックし、自動投稿を行います。 投稿した結果がこちらです。