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機動戦士ガンダムオンライン台湾版サービスのページです。 まだ情報は少ないですがみんなで充実させて行きましょう。 Internet ExplorerでのWEB報酬受取や課金コードが入力出来ない不具合が見受けられます、 WEB系報酬が受取れない方や不具合ある方はChromeやFirefoxをお試し下さい。 課金時贈送序號にコードが有る場合は、課金イベントが開催されており報酬受取可能です、GoOne公式→會員中心→遊戲管理紀錄で確認しましょう。 (報酬内容は発券時の報酬内容となります。) http //msol.goone.tw/index.php?show=5 step=1でガンオン用ID・パス・文字認証を入力し登録でログイン、贈送序號コードを入力し兌換を押すと受取可能 MyCard1000点=13400MB 手数料込で3450円 100MB=26円 DX・マスチケ1枚=600MBとなりますので、1枚当たり日本円で156円ぐらい。 2000P(6740円)=26800MB 1150P(3968円)=15410MB 1000P(3450円)=13400MB 500P(1725円)=6700MB 450P(1554円)=6030MB 400P(1380円)=5360MB 350P(1208円)=4690MB 300P(1035円)=4020MB 150P(518円)=2010MB 50P(173円)=670MB ※為替により変動ありますの目安として下さい。 【2018年11月19日 24時更新】機動戦士ガンダムオンライン 台湾サービス終了告知 ガンダムオンライン 台湾HP 2018年12月3日:課金停止 2019年 2月4日:台湾サービス終了 2019年 3月4日:台湾サービス終了に伴う未使用課金アイテム変換プログラムのサービス終了 ガンダムオンライン 台湾HP 11/29以降デイリー7個達成報酬 50000GP+ハロコイン1枚マスターチケット1枚 に変更。 30VS30戦 開始時間:日本時間3:00~8:00(11月29日のメンテ後より2時~10時に変更) 日本時間の20:00~24:00で階級戦場実装 (変更)准尉~ 大將 (專場) 各種武器調整 【強襲】 【3点式マシンガン系】威力調整,DP增加 【単発式マシンガン系】威力調整,DP增加,射程增加 【BR系(SA)】威力調整,DP上昇,射擊間隔縮短,射程增加 【榴彈(炸裂彈)、マゼラ、180mm炮系】DP增加,射擊間隔縮短,彈數增加 【ショットガン、ビームスプレーガン、拡散式MEGA粒子炮系】威力調整 【重擊】 【3点式マシンガン系】威力調整,DP增加 【単発式マシンガン系】威力調整,DP增加,射程增加 【BR系(SA)】威力上昇,DP增加,射擊間隔縮短,射程增加 【榴彈(炸裂彈)、マゼラ、180mm炮系】DP增加,射擊間隔縮短,彈藥數增加 【ショットガン、ビームスプレーガン、拡散式MEGA粒子炮系】威力調整 【支援】 【リペア系】威力調整、弾数増加 【3点式マシンガン系】威力調整,DP增加 【榴彈(炸裂彈)、マゼラ、180mm炮系】DP增加,射擊間隔縮短,彈藥數增加 【ショットガン、ビームスプレーガン、拡散式MEGA粒子炮系】威力調整 【砲撃】 【3点式マシンガン系】威力調整,DP增加 【単発式マシンガン系】威力調整,DP增加,射程增加 【ショットガン、ビームスプレーガン、拡散式MEGA粒子炮系】威力調整 【狙擊】 【3点式マシンガン系】威力調整,DP增加 【単発式マシンガン系】威力調整,DP增加,射程增加 【BR系(SA)】威力調整,DP增加,射擊間隔縮短,射程增加 【ショットガン、ビームスプレーガン、拡散式MEGA粒子炮系】威力調整 イベント情報 更新内容 メンテ時間 日本時間9 00~12:00 ゲーム課金カード購入サイト(MyCardを購入して下さい。) SEA Gamer Mall KA-CN hairui.jp MyCard1000点=13400MB 手数料込で3450円 100MB=26円 DX・マスチケ1枚=600MBとなりますので、1枚当たり日本円で156円ぐらい。 2000P(6740円)=26800MB 1150P(3968円)=15410MB 1000P(3450円)=13400MB 500P(1725円)=6700MB 450P(1554円)=6030MB 400P(1380円)=5360MB 350P(1208円)=4690MB 300P(1035円)=4020MB 150P(518円)=2010MB 50P(173円)=670MB ※為替により変動ありますの目安として下さい。 貴方は本日 - 人目の連邦軍・ジオン公国士官学校入校者です。 今日までに - 人の卒業生が連邦軍及び公国軍に奉仕しています。 このサイトは『 機動戦士ガンダム オンライン(台湾版) 』の情報攻略WIKIです。 ジオン軍、連邦軍に限らず誰でも編集できます。
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ドミノ星人は、「シルバー仮面」(1971)第9話に登場する。 スーツアクター: デザイン:池谷 仙克 声: 概要 光子ロケットの秘密を狙う宇宙人。春日兄妹を人間社会から抹殺し、ドミノ星人に協力しなくてはならないような状況に追い込もうとした。 分身して複数の人間に変身することができるので、春日兄妹4人に化けて各地で大量殺人を繰り返し、春日兄妹を警察に追わせた。 春日兄妹を悪に仕立て上げたが、崖で鬼頭警部と谷刑事が乗っているパトカーを奪おうとした際、本物の春日兄妹と対峙してしまい、兄妹の攻撃を受けてしまう。 手負いの状態で元の姿に戻り、シルバー仮面と戦うが分身と変身以外の特殊能力を持っていないため劣勢に陥り、崖から投げ飛ばされて絶命した。 変身体 偽春日光一 演:亀石 征一郎 本物の光一と同様に車の運転も担当している。 偽春日光二 演:柴 俊夫 シルバー仮面に変身することはできない。 偽春日光三 演:篠田 三郎 本物と同様にやや好戦的である(台本より)。 偽春日ひとみ 演:夏 純子 甲高い声で笑うのが本物にはない特徴。 技・武器 ※印のあるものは本wiki独自名称 ドミノ星人 ドミノ・リデュクション ※ 分身体を合体させ、本来の姿に戻る。この際、爆発が生じる。 投げ転がし ※ 相手を力いっぱい掴み、転がす。 正拳突き ※ 相手の顔面をめがけて拳を突き出す。 首締め ※ 相手の首を並外れた腕力で締め上げる。 偽春日光一 マシンガン 車内照射 運転を光二に任せ、走行中の車の助手席からマシンガンを放つ。 兄弟一斉照射 偽光二、偽光三と共にマシンガンを撃つ。 手首撃ち 相手の手首を撃ち、武器を落とさせる。 偽春日光二 マシンガン 兄弟一斉照射 偽光一、偽光三と共にマシンガンを撃つ。 偽春日ひとみ マシンガン マシンガン照射 マシンガンを撃って人間を殺める。 偽春日光三 ナイフ 懐からナイフを取り出し、素早く相手に突き刺す。 マシンガン 兄弟一斉照射 偽光一、偽光二と共にマシンガンを撃つ。 関連人物 三田博士 葬列の参加者 偽春日兄妹に惨殺された。 目撃者 偽春日兄妹による葬列襲撃を目撃した。 警察 偽春日兄妹と激闘を繰り広げた。
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発売前情報 射撃 マシンガン 格闘 ビームサーベル サブ射撃 バルカン 特射 一斉射撃 特格 ジャンプ アシスト ジム・キャノンⅡ(5回かそれ以上) 特殊能力 被撃墜後フルバーニアンで再出撃
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下位ページ一覧 100mmマシンガン 100mmマシンガンx2 100mmマシンガン[改良型] 120mmマシンガン 135mm対艦ライフル 170mmキャノン砲 180mmキャノン 240mmサブロック・ガン 280mmバズーカ 2連装ビームガン 2連装ビーム・ライフル 2連装ビーム・ライフル【TB】 2連装メガ・ビーム・ガン試作型 3連装ビーム・ライフル 3連装ロケット・ランチャーx2 4連装120mm砲 4連装ガン・ランチャーx2 4連装ボップ・ガン 4連装ボップ・ミサイルx2 4連装ロケット・ランチャー 5連装フィンガー・バルカン砲 5連装メガ粒子砲x2 5連装メガ粒子砲x2[低出力] 75mmスナイパー・ライフル 8連装ミサイル・ランチャー 90mmサブマシンガンx2 95mm狙撃ライフル B・カスタム用ビーム・サーベル B・カスタム用メガ粒子砲 B・サマーン用B・トマホークx2 B・サマーン用ビーム・ガン caution01 caution02 caution03 caution04 caution05 caution06 caution07 D・ゲルググ用ビーム・ライフル E-2ビーム・スプレーガン EJ用ヒート・ナイフ EJ用狙撃ライフル Ex-Sガンダム用B・サーベル Ex-Sガンダム用ビーム・S FAZZ用H・B・サーベル FAZZ用ダブル・B・ライフル FA百式改用L・メガ・バスター FA百式改用ビーム・サーベル FA陸戦用2連装ビーム・ライフル FGMkⅡ用2連装B・G[GN] FGMkⅡ用B・サーベルx2 G7用ビーム・ライフル GC・D専用B・ライフル[GN] GD用ビーム・ライフル[SN] GM指揮官用ビーム・ライフル GR型用ビーム・ライフル[GN] Gβ(FS)用L・R・ライフル Gβ(FS)用ビーム・サーベル Gガンダム用ビーム・ライフル G・D用B・マシンガン[GN] G・Gカスタム用ビーム・ダガー G・テトラ用ビーム・サーベル G・テトラ用ビーム・マシンガン HG用ビーム・カノン H・ナイフ付きB・サーベル JS JS/ネタバレ注意 JS/ネタバレ無し JS/荒らし報告 JS/規制強化 JS/開閉メニュー log_updating L・ビーム・ライフル[改修型] Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Mk-Ⅴ用ビーム・サーベル Mk-Ⅴ用ビーム・ライフル MMP-78GN[対空砲弾] MMP-78マシンガン[GN] MMP-80マシンガン MMP-80マシンガンx2 MMP-80マシンガン[GN] MMP-80付属グレネード MS_footer MS_pcomment_caution N・トレーナー用B・サーベルx2 Pガンダム用ビーム・ライフル P・アテネ用2連装ビーム・ガン P・アテネ用ビーム・サーベル R-4タイプ・ビーム・ライフル restriction01 R・DⅡ用ジャイアント・バズ R・ジャジャ用ビーム・サーベル R・ディアスⅡ用ビーム・サーベル R・ディアス用ビーム・サーベル Sジェガン用H・バズーカ ZE用ビーム・カノン ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル ΖⅡ用クレイ・バズーカx2 ΖⅡ用クレイ・バズーカx2[散弾] ΖⅡ用ビーム・サーベル Ζガンダム用ビーム・サーベル Ζガンダム用ビーム・ライフル ΖプラスA1型用B・サーベルx2 νG用ニュー・ハイパー・バズーカ νG用ビーム・ライフル νG用ロング・ビーム・サーベル アイアン・ネイル アウターシェル・バレル アウターシェル・バレル[強化型] アクト・ザク用ビーム・サーベル アクト・ザク用ビーム・ライフル アクト・ザク用ブルパップガン アサルトアーマー用ショットガン アサルトアーマー用ヒート・ランス アレックス用ハイパー・バズーカ アレックス用ビーム・サーベル アレックス用ビーム・ライフル アーム・パンチ アーム・ビーム・ガンx2 イフリート改用腕部グレネード イフリート用ヒート・ソード カプール用アイアン・ネイル ガザC用ナックル・バスター ガザC用ビーム・サーベル ガザD用ナックル・バスター ガザD用ビーム・サーベル ガズエル・グラウ用B・サーベル ガズエル・グラウ用B・ライフル ガズエル用ヒート・ランサー ガトリング・キャノン ガトリング・シールド ガブスレイ用ビーム・サーベル ガルスJ用エネルギー・ガン ガルスJ用ビーム・サーベル ガルバルディα用ビーム・サーベル ガルバルディα用ビーム・ライフル ガルバルディβ用ビーム・ライフル ガンキャノン用ビーム・ライフル ガンダム用ビーム・ライフル ガ・ゾウム用ビーム・サーベル 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掲示板_easter_egg 掲示板_etc 掲示板_event 掲示板_header 掲示板_notice 掲示板_random_caution 掲示板_update 掲示板_今北産業 有線アーム式3連ビーム砲 武器_footer 水中用偏光ビーム・ライフル 特殊ハンマー・ガン 狙撃用ビーム・ランチャー 百式用ビーム・サーベル 百式用ビーム・ライフル 簡略式ミサイル・ランチャー 編集衝突注意 胸部4連装メガ粒子砲 腕部3連装ガトリング 腕部40mmバルカン砲 腕部バルカン砲 腕部メガ粒子砲 腕部メガ粒子砲x2 腹部2連装メガ粒子砲 色キーワード 要更新 試作1号機用ビーム・ライフル 試作2号機用MLRS 試作2号機用ビーム・バズーカ 試作4号機用L・レンジ・ライフル 試作5連装メガ粒子砲x2 試作型2連装ビーム・ライフル 試作大型ヒート・サーベル 試作大型ビーム・ライフル 連装ヒート・ロッド 連装式100mmマシンガン 連邦軍機体一覧 量産型キュベレイ用B・サーベル 量産型キュベレイ用ビーム・ガン 銃剣付きビーム・ライフル 陸戦型G用試作ビーム・ライフル 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル 雑談板利用に関する管理人の見解 零式弐型(AR)用ビーム・サーベル 零式用ビーム・サーベル 零式用ビーム・ライフル 高出力ビーム・バズーカ 高機動型Gα用ビーム・サーベル 高機動型G用ロケット・ランチャー ZプラスC1型用B・スマートガン ZプラスC1型用ビーム・サーベル
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1526.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 B.D.2号機(NS) RX-79BD-2 ニムバスが奪ったB.D.2号機。 EXAMは出撃時に発動、体力低下で停止する。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 290 コスト 240・270 被撃墜時の-pt 57・72 pt バランサー 中 着地硬直 小 ブーストゲージ回復速度 遅~極遅 支給ポイント イベント特別支給 REV2.52にて実装された、ジオンが連邦から奪取したブルーディスティニーシリーズの2号機。 軍勢力戦「スプリングバトル2011」に参戦し 【少尉】以上で以下の条件のどちらか一つ、もしくは両方を満たすことで支給される。 【勝利数】30勝以上(CPU戦を含む) 【貢献ポイント】220ポイント以上 2011年オフィシャル全国大会の地区予選に出場が決まっていたチームには先行限定支給されている。 正式支給のスケジュールは現在のところ未定。 《EXAMシステム》 他のEXAM搭載機と異なり出撃時にEXAMが発動し、アーマー値が一定値(機動4で5割弱)を下回ると解除される。 また、拠点にてアーマー値が最大値まで回復することによって再発動する。 発動時はコスト280に匹敵する機動力を誇り、格闘威力も高い。 しかし耐久力が減少するとシステムがダウンしてしまうためアーマー値管理は慎重に。 以上からEXAMとコストの観点から通常より早めに拠点に帰還するというのも良い。 作戦開始と同時に「EXAMシステムスタンバイ」とシステムボイスが鳴り、解除時には「STOP」のシステムボイスが鳴るが、原作と声優は異なり男性の声である。 解除アーマー値が一定範囲に集中しており全セッティングで共通の可能性あり(要検証) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 24/3連射 密着 8最高 6 低 3:6発中 4:9発高 6:12発超高 7:12?発 8.0cnt ?? フルオート可青ロック??m赤ロック??m射程??m 100mmマシンガンB 18/3連射 密着 ??最長 ?? 低 1:3発中 1?:3発高 2?:4発 ??cnt ?? 青ロック??m赤ロック??m射程??m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 ??最長 ?? 低 ??:??発中 2:??発高 3:??発 ??cnt ?? 青ロック??m赤ロック??m射程??m ビーム・ライフル 3/単発 密着 40最長 70 1発ダウン 常時リロード13cnt/発 × コスト+30青ロック??m赤ロック??m射程169m 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 連邦では一般的だが、ジオンの格闘機ではフルオート可能な射撃兵器は珍しい。 集弾は余り良くないが、弾幕を張る事も可能で威力も高めと非常に高性能である。 ただし、最小HITからのQSは若干仕掛けにくいので弾幕を張りながら仕掛けると良いだろう。 しかしよろけが発生するのが遅いため、弾幕を張っている所に強引に斬り込まれる可能性がある。間合い調節は他の武装より慎重に行いたい。 超高バランサー機は、7発目でヨロケが発生する。 QSは以下の通り 低バランサー機→3発から3連撃+3連撃 中バランサー機→6発から3連撃+3連撃 高バランサー機→9発から3連撃+3連撃(超高バラも同様) QSを仕掛けなかった場合 中バランサー機→3連撃QD外しマシA→3連撃 高バランサー機→3連撃QD外しマシAx2→3連撃 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数18発。 ジオン軍格闘機では珍しい高ダメージ・高ダウン値のマシンガン。 連邦の類似するマシンガン同様、発射硬直がマシンガンとしては大きい。 低・中バランサー機には1セットでダウンし、高バランサー機にQSを仕掛けると1撃でダウンする。 格闘に繋げる場合カス当てを意識したり、QSを仕掛けない等の独特の運用が必要になる。 この事から比較的格闘機の運用に成熟した上級者向きの武装だろう。 しかし格闘機の持つマシンガンとしては1発約10ダメージと破格のダメージを誇る。 BRと違ってコストアップもなく、柔軟に射撃と格闘を織り交ぜる立ち回りが可能。 またトリガーを引いてから弾が出るまでにやや長めの遅延があり、QD外しがしやすい反面、射撃戦では咄嗟の反応ができないため注意が必要。 発射間隔、弾速共にマシンガンAより遅いためQD外しをしようとすると滞空時間がどうしても長くなるので注意が必要。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数13発。ジオン格闘機唯一の単発式マシンガン。 トリガーを連射することで弾幕も張れ、威力高め、集弾良好と良い性能。 しかし弾数が少ない点には注意。また連射しすぎるとQSも仕掛けられない。 発射数で巧くバランサー管理して格闘へと繋げていきたい。 連邦の単発式マシンガン武装と同様、赤ロックでのQD外しは不可能ではないが、出が早くQD時に1発ダウンのためやりにくい。外しメインで立ち回るのであれば、他のマシンガンの方がやりやすいのは確かだが、外し後に素早い格闘に移れないことも多いので、その点では単発式の方が便利と言える。バルカン外しを主に多用するのであれば本武装は更に選択の余地に入る。 未検証だが、連邦のB.D.2号機と武装性能が全く同じと仮定すると QD時は1発ダウンで密着7ダメージのため、他のマシンガンどころかバルカンにも劣る。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+30。 貫通性能あり。連邦の2号機と大差ない性能と思われる。 貫通後のダメージは(敵機を挟んでも、味方機を挟んでも)半減する模様。 旧REVのゲルググ(S)程の性能はないものの、良好な射撃性能を誇る。 QDに良し、威力から射撃戦も可能と万能な性能だが、ロック内では最大ダメージが出ないため、ロック外からの置き撃ちも駆使したい。 QD時バックブーストを行うことによってダメージ上昇がある。 機動4 EXAM時 密着40 バックブースト46 元々連邦軍の機体だったためかビームの色もピンクとなっており、乱戦時敵の攻撃と見間違えやすいので注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 ??最長 ?? 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 13cnt ?? フルオート可持ち替え動作無白表示??m射程??m 胸部有線ミサイル 4/2連射 密着 ??最長 ?? 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 12cnt ?? 白表示??m射程??m 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 Rev2以降のQDの仕様上、格闘からQDをした相手に対しては、単発あたりのダウン値がマシンガンよりも低くなる一部機体のバルカン特有の特性により、QD時は3発ダウン。 カス当ての場合は敵機がよろけず、3連撃を入れることが可能だが、タックルなどで反撃を喰らう可能性もあるので注意。 EXAM発動状況、セッティングに関わらず青ロックでの格闘入力でQD外し可能。 赤ロックで格闘をした場合は銃口補正で2発当たる模様。 当然だが青ロックでもQD外し封じされた場合は外せないため低ダメージとなるリスクもある。 状況によってはメインでQDする事も見極める必要がある。 BR装備時はメインでのQD外しに難がある為、選択しておくと幅が広がるだろう。 ロック内でBRを外した際には即座に本武装を発射可能なのでリカバリーする事も可能。 ゲルググ(S)にはない利点なので是非、活用したい。 《胸部有線ミサイル》 1トリガー2連射、装弾数4発。 右→左と時間差を付け交互に発射する。 QD時には2HITでダウンし、足の止まらない武装によるQDとしては良好なダメージを誇る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 30→30→27EXAM発動時34→34→32 6回 合計威力87追尾距離59m合計威力100 タックル 50 1発ダウン 機動 40装甲 50 《ビーム・サーベル》 モーションは連邦のB.D.2号機と同様の右下から左腹辺りへの斬り払い→左腹辺りから右上に斬り上げ→ほんの少し溜めてから左に回転し、その際にサーベルを左手に持ち替え、横一閃(左回転斬り)。 EXAM発動中はコスト280クラスの威力。 EXAM解除に伴い減少するが、コスト相応の高威力を維持する。 《タックル》 こちらも連邦側B.D.2号機と同様に盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 255(160~171?) +2 +6 84m(88m) +6 ブースト消費率??% 機動重視3 268(???) +1 +4 ??m(??m) +2 ブースト消費率??% 機動重視2 276(156~171?) +1 +2 ??m(??m) +4 ブースト消費率??% 機動重視1 284(???) +1 +1 ??m(??m) +1 ブースト消費率??% ノーマル 290(???) 0 0 ??m(??m) 0 ブースト消費率??% 装甲重視1 298(167or168) -? -? ??m(??m) -?? ブースト消費率??% 装甲重視2 305(???) -? -? ??m(??m) -?? ブースト消費率??% 装甲重視3 313(???) -? -? ??m(??m) -?? ブースト消費率??% 装甲重視4 320(???) -? -? ??m(??m) -?? ブースト消費率??% ()はEXAM解除アーマー値、EXAM発動時のダッシュ距離。 《ノーマル》 EXAM発動時は、N設定でも問題なく動けるが、未発動時は、各種速度に若干難がある。 少人数戦では、避けた方がよいだろう。 《機動重視》 格闘型の立ち回りをする場合、基本通り機動セッティングが有効。 また、最大アーマー値が減少することによりアーマー値完全回復(EXAM再発動)までにかかる 時間が短くなることも本機における機動セッティングの利点と言えるかもしれない。 《装甲重視》 装甲重視にすることで、他のB.Dシリーズと同じく俊敏性が向上するが、旋回・ダッシュ・ジャンプ速度は機動重視と比べて遅くなっているので注意。 最大アーマー値が向上することでよりEXAM発動時間の向上が望める。 BR主体の射撃中心の立ち回りを行う場合は選択の余地がある。 多人数戦や、単機護衛など大きな被弾が想定される場合は機動重視よりも、こちらの設定を考えた方が前線に長く留まれるため有効。考えて選ぼう。 ■支給(コンプリートまで 12800) 順番 武装名 ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 100mmマシンガンB 1500 4 セッティング3 500 5 セッティング4 600 6 胸部有線ミサイル 1800 7 セッティング5 600 8 セッティング6 700 9 100mmマシンガンC 2100 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ビーム・ライフル 2400 支給ポイントが連邦軍B.D.2号機と若干異なる模様。意図は不明。 コンプリートまでに必要なポイントは同じ。 まとめ 良好な機動力とBRで今後のジオン格闘機の主力を担うと考えられる機体。 格闘主体の立ち回りはもちろん、以前のゲルググ(S)に似た射撃主体の立ち回りも可能と汎用性に優れる。 EXAMシステムはダメージ蓄積で解除されてしまうため、性能を維持するためにもなるべく被弾を抑えた立ち回りが重要となる。 その他 セガサターン用ソフト「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 裁かれし者」で初出した主人公のライバル機。 連邦から奪取した機体で、絆には連邦に同型の機体が存在するが、一般的に「B.D.2号機」と言った場合、肩が赤い本機の方を思い浮かべる人が多い。 基本的に連邦軍のB.D.2号機と肩の色の違いしか無い(サーベルや格闘エフェクトも含む)ため、乱戦時やレーダーの確認を怠ると味方機か敵機か区別が付き難い。 また、EXAM未発動時のみスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、こちらはオレンジ)。
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクII(F2) 軽量化とジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクII。 白兵戦装備がやや充実した。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 349700 24 4153 14 2535 444 182 275 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 10% 0% -10% 405 203 95 本機は、大幅にランク・操縦性を犠牲にして、初期支給されるザクIIを近距離型に特化させた機体といえる。 連邦軍仕様の同型機に比べて防御力は高いものの高価でランクも高く操縦性も高い為、総合的に連邦軍仕様より取扱いにくい機体となっており、使い勝手が悪い量産機といえよう。 しかし、追加効果の高い武装がそろっているため、市街地で遠距離機体やアクア・ジムを相手にひと暴れできるかも。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクII(F2) 405 203 95 2535 182 275 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 近 ハンド・グレネイド+5 +764 +97 +58 +302 0 0 中 3連装ミサイル・ポッドB +302 +463 +302 0 +101 0 中 MMP-80マシンガン+S +487 +610 +29 +174 +350 +154 中 シュツルム・ファウスト+S +570 +578 +105 +348 +175 0 中 MMP-78ザク・マシンガン+S +191 +678 +220 0 +291 +321 遠 ザク・バズーカ中期型+S +58 +376 +704 +348 0 +1399 火力や追加効果の高い武装が多くそろっているのが本機のメリットであろう。 武装例A(攻防バランス型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 MMP-80マシンガン+S -- +610 -- +174 +350 +154 遠 ザク・バズーカ中期型+S -- -- +704 +348 0 +1399 機体性能 1169 813 799 3359 532 1828 強化カスタム型開発でMMP-80マシンガンの装甲値と守備力の追加効果が向上(索敵力は低下)した上にザク・バズーカ中期型に索敵力の追加効果が驚異的ある事で、全レンジの火力を大きく上げながら防御・索敵面も大幅に上昇する事ができる。 武装例B(防御力重視) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 シュツルム・ファウスト+S +570 -- -- +348 +175 0 中 MMP-80マシンガン+S -- +610 -- +174 +350 +154 遠 MMP-78ザク・マシンガン+S -- -- +220 0 +291 +321 機体性能 975 813 315 3057 998 750 装甲値と防御力に固執すると火力が落ちるが、攻撃系スキルで補える場合は、損壊率を抑えるために一考する価値があるかもしれない。 武装例C(索敵力重視) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 MMP-78ザク・マシンガン+S -- +678 -- 0 +291 +321 遠 ザク・バズーカ中期型+S -- -- +704 +348 0 +1399 機体性能 1169 881 799 3185 473 1995 武装装備のみで近距離型では異例の索敵力1995という数字を叩きだせる。各距離攻撃力も最高であり、自機としては一番使いやすい組み合わせではないだろうか。 武装例D(強化カスタム仕様) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 シュツルム・ファウスト+S +570 -- -- +348 +175 0 中 MMP-78ザク・マシンガン+S -- +678 -- 0 +291 +321 遠 ザク・バズーカ中期型+S -- -- +704 +348 0 +1399 機体性能 975 881 799 3231 648 1995 強化カスタム仕様。 索敵力の高さが軽視できないものの、他においてはもう一声欲しいところ。ただ、本機としてはバランス良く底上げされている感がある。 全部装とも発展の余地あるので目が離せない存在と化するかもしれない。 索敵力は十分あるので、中距離:MMP-80マシンガンにして装甲値,防御力を上げるのも一つ(火力は低下)。 僚機仕様の場合、遠距離装備は防御力の上がるシュツルム・ファウストの方が望ましい(ただし強化カスタム型は火力面で不適)。 どうしても先手を取らせたい場合はバズーカにする手もある。 近距離装備はコストからヒートホークを選んだが、ハンド・グレネイドでも性能差はない。 中距離装備は装甲値と防御力の追加効果が高いMMP-80マシンガンが最も安定するか。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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エキスパンション 第2弾 カードNo 024 種類 メカニック レアリティ R 名称 ギラ・ドーガ(フル・フロンタル機) 所属 ネオ・ジオン コスト 175 出典 機動戦士ガンダムUC MSV HP/ATK/MOV 16(37000)/12/16 武装A ビーム・マシンガン 武装B ビーム・サーベル 武装C ビーム・マシンガン 武装D グレネード・ランチャー 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・マシンガンATK 9250 DEX 75 TP 1 STRIKER ○【Lv9】シールド(シュツルム・ファウスト)ATK 17300 DEX 65 TP 2 STRIKER - MSスキル 【Lv1】主力MSチームが「主力MS」を持つユニットを多く登録しているほど、自身の命中率と回避率がアップし、攻撃時にSAが発動しやすくなる。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:A・Bモード 左からSモード1:ビーム・マシンガン、Sモード2:シールド(シュツルム・ファウスト) 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 フル・フロンタル ? MSスキル「主力MS」について詳しくはここをクリック コメント 名前 (第2弾/メカニック/ネオ・ジオン/Rギラ・ドーガ(フル・フロンタル機)/コメント,reply,20) ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ガンダムEz8 以後はバックアップです。 ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダム?をベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 機体名[Ez8]はEXTRA-ZERO-EIGHTの意。 基本戦術は近接格闘機体戦術?を参照。 2007年2月14日実装。 取得方法は格に合計80回程度搭乗で取得できます。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 275 コスト 210 防御力 重装甲かつ高機動型で、軽快さではジム・ライトアーマー?に匹敵する機体。 コストは地球連邦軍の格闘機で最も重いが、格闘の威力は既存機体よりも上の模様。 QDが使えるなら、かなりHPの残った敵でも一瞬で撃破できる。 三連撃は出来て当然、QDまで極めたプレーヤーが乗ってこそ真価を発揮する機体だろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 ? 3 7秒 × 3連バーストタイプ 陸ジムのAとそれほど変わらない 100mmマシンガンB 100mmマシンガンC ※100mmマシンガンAによるQDC外しも可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 ? 4 × ダウンはとりやすい ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 10 × 三連撃の威力123(N設定GP-02に三連撃で350→227) タックル 50? 10 × ※ビーム・サーベルの威力が高い。3連撃は、他の近接格闘型MSの3連撃によるダメージを上回る威力を有す。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 235 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 249 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 268 ノーマル 0 0 0 0 HP 275 装甲重視1 +1 - - - HP 装甲重視2 +2 - - - HP 装甲重視3 +3 - - - HP 機動5まである格闘機はゴッグ以外ではこの機体のみ。 ちなみに対となるグフカスタムは逆に機動3、装甲5となっている。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 100mmマシンガンC 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時08分55秒/管理人に連絡.
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陸戦型ガンダム RX-79(G) 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 295 コスト 200・240 被撃墜時の-pt 40・57 pt バランサー 中 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 2200P ■メイン 武器名 100mmマシンガンA 100mmマシンガンB ブルパップ・マシンガン ビーム・ライフル 弾数 - - - - ダメージ - - - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m -m ロック距離 -m -m -m -m 発射遅延 -f -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f -f フルオート - - - - ダウン値 - - - - 弾速(?/f) - - - - ノックバック距離(m) -m -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m -m 備考 - - - コスト+40 ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 胸部マルチ・ランチャー 弾数 - - ダメージ - - リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m ロック距離 -m -m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 - - 弾速 - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m ■格闘 武器名 ビーム・サーベル タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:30N:40装甲:50 ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲4 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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シグー 正式名称:ZGMF-715 CGUE シグー 通称:シグー コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 101 トドメにも、削りにも、牽制にもどうぞ。単発21 サブ射撃 バルカン砲 30 98~132 シールドに内臓されたバルカン。高威力単発40 通常格闘 重斬刀 192 3回入力の3段攻撃3段目が前入力で前格に 前格闘 シグーキック 100 かなり優秀 横格闘 2連袈裟斬り 148 2回入力の2段攻撃 特殊格闘 ローリングスラッシュ 231 高威力だが誘導性があまりない。だが慣れれば意外と使いやすい? ■更新情報 02/25 覚醒コンボ追加 02/24 特格追記 02/01 全体整理 ■解説&攻略 シグーを使う上で重要なことは、射角を把握すること。 マシンガンは振り向き射撃、着地射撃がはっきり言ってカス。どちらも射撃したまんま振り向く&着地してくれない。 ZDXのハイザックMGみたいな戦い方はまず出来ません。 しかし、それを踏まえた上で立ち回ると意外とシグーが使えることに気づきます。 機動性はバスター並み、そこそこの耐久力、そしてシグーはサブ射撃、格闘に優秀な技を持っている。 ■射撃武装 《メイン射撃》 マシンガン 通常[101] 覚醒[174] 基本的な性能はジン(マシンガン)等の他マシンガン機体と同じ。 ボタン長押しで1~5連射、覚醒時は1~10連射の間で射ち分け可能。 3HIT/6HITでよろけ、7HITで受身不能。 サブ射撃よりも射撃時の隙が少なく、射ちながらの移動も可能なのだが、その分、連射速度とダメージが劣る。 3HITでよろけが発生する為、3発射ちを狙って行くと良いでしょう。 近距離ではマシンガン(3HIT)→バルカン(3HIT) の連携も狙える。 弾切れしたらリロード開始なので数発余っている場合はわざと無駄撃ちしてリロードしておくのも手。 リロード速度は約10秒。 《サブ射撃》 バルカン砲 通常[98 ~132] 覚醒[198] シグーの要。射撃する際に若干の隙があり、発動中は動けない。 2HITでダウンを奪え、5HITで受身不能(きりもみダウン)。ダメージは☆3.5のBR並。 ちなみにボタン長押しで3~10連射の間で射ち分け可能。 狙い所は敵着地時。しかし自機の位置が遠いと当たらなく反撃を食らってしまう。 感覚としては格闘に行くには若干遠いかな?くらいの距離。 空中で相手の格闘をよけた場合、高度によっては前格闘で 反撃できる距離であっても確実にダウンするこちらで敢えて取るのもいいと思います。 弾切れしたらリロード開始なので数発余っている場合はわざと無駄撃ちしてリロードしておくのも手。 緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 リロード速度は約11~12秒 ■格闘解説 《通常格闘》 [60→118→192] 三段攻撃。威力はトータルで見ると高め。 しかし射程が短く、体当たりをするように当てにいかないと相手の直前で止まってしまう事もしばしば。 無理して当てにいく必要は無し。 空中で当てた場合最後が叩きつけなので相手が自分より先に地面に着く。ただしダウンしているが。 《前格闘》 ライダーキック [100] 隙が少なくて出が早い、埼玉キック並みの当てやすさ、シグーの中では一番性能のいい格闘。 当たり判定が発生しながら移動するので同時格闘には大抵勝てる。 例として埼玉キックやダムキックなどのキック対決にどうぞ。 通常格闘の伸びが悪いために相手の格闘をステップでよけて反撃する場合にも使う。たまに届かない場合があるが、そのあと強引にバルカンを撃つと、格闘を狙う敵は直撃する。 ただしこの場合は素直に最初からバルカンで硬直を取るべきであり、あくまでも失敗した場合の選択肢の一つでしかないので注意。 相手が低高度のとき当てればダウンになるので積極的に狙っていきたい。 《横格闘》 [60→148] ジンマシンガンの横格と同様に考えてよい。2段攻撃で二段目が前格闘で変わるわけでもなし。 射撃を出す直前かブースト中の相手くらいしか当たらないだろう。 《特殊格闘》 回転アタック [80→157→231] 多段ヒット技。技の出と突進力は前格より優秀だが誘導性が低い。 間合いを間違えるとカス当たりになりやすい。 残りHPが少ない敵に思い切って打ち込むとカス当たりでもギリギリで墜とせる事も。 ちなみに1HitでもすればBDC可能。 特格を出しているシグーは当たり判定が相当小さくなっているらしく、正面からのフォビドゥンのエクツァーンを避けつつ当てられる。フリーダムのバラエーナはきっちり真正面から行った場合は避けられるが少しでもずれてるとあたってしまうので要注意。 弾幕シューティング好きにはたまらない攻撃。 ■コンボ 通常時 N格二段→MG×5 [192] ダウン確定だが、N格闘三段と同威力。弾が勿体無い。 N格二段→MG×3 [164] 攻撃を継続させたい時用。だが威力が低すぎるか。 N格二段→前格 [192]→上昇マシンガンキャンセル [203] 通常格闘二段当てた後、レバー上にして格闘ボタン連打しておけば勝手に前格闘のキックが出る。 やり方としてはブリッツの通常2段後の前格と同じ。キック時は多少移動するのでカットされにくいが 角度によっては普通にあたる。上のコンボよりはダメージは高い。 さらに追い討ちで威力を10高くすることができる。 『上昇マシンガンキャンセル』についてはページ下記にある【小技】参照のこと。 前格→上昇マシンガンキャンセル [136] 前格だけでは威力100と低めだが、MGで追い討ちすることでダメージが136まで上昇する。 前格を出した時は常に追い討ちを心がけよう。 覚醒時 N格→横格→特格三段or特格二段→前格 [313 or317] 何処でも確定お手軽コンボ。地上だろうが空中だろうが海だろうが相手が覚醒中だろうがお構いなし。 横格から特格が2段まで確定で繋がるが3段目は微妙。その際に前格が入る。 無理して特格3段を狙うより前格を狙う方が威力が高いのだからそっちを使うべき。 カッコ良さ的にもいいと思われる。なお〆をサブ(バルカン砲)にすると[308]に下がる。 N格二段→横格→前格→サブ射 [268] バルカン砲は入力一瞬でOK。 特格→N格→特格→N格→特格 [314] 特格が途中一発でも当たれば、あとは特格を連打してるだけで300以上持っていけるお手軽かつ高威力なコンボ。 特格は横への誘導はさっぱりだが、突進力はすさまじいので、軸さえあわせれば割と簡単に入る。 ちなみにこれは地上限定コンボ。 空中の敵に当てると特→前→特→前 に(多分)なってしまい相手が吹っ飛んでしまうので、最後の特格が当たらない。頑張って突進するけど届かない。なので地上の敵を狙おう。 特格(1hit)→N格→特格(2hit)→前格 [321] 上のコンボの発展版。多分最大ダメージ。(N格を横格にしても同ダメージ) 2回目の特格は3ヒット目が外れるが、この時相手の横を通り過ぎて後側に回るため、前格を出すタイミングで蹴り飛ばす方向を変えられる。早いと前方、遅いと後方。 なお特格が3hitしても[317]与える事が出来る。 特格→N格→特格→N格→マシンキャン [302] バルキャンならぬマシンキャンで攻めを継続。ダメージ表記はマシンガンは一発の場合。 簡単なのでおすすめ。 ■戦術 立ち回り これらの優秀な技を生かし、シグーはどう立ち回ればよいか。 それは徹底した敵コカし作戦! 敵2体の内一体をマシンガンをばらまきつつ近づいてライダーキックかサブ射で確実にこかす。相手が格闘機体の場合サブ射は特に効果的。片方をダウンさせている間に、マシンガンでもう一体を仲間と削る(このとき牽制にマシンガンが有効だが、振り向き撃ち、着地撃ちをしない様に気をつけること)。 この繰り返しで常に2対1の状況を作れるので、戦いを有利に運ぶことが出来る。 仲間とはぐれると遅い機動性の為、ピンチになる場合もあるので注意。 味方が強力なアタッカーなら囮役をしてもらい後ろからバルカン連射するのもいい。 つまらないかもしれないが、タイマンに持ち込まれた場合は、ここぞという時以外は待ちに 徹しよう、うまくキックやサブ射があたったらすかさず仲間のところに行こう。 混戦時にはキックが意外と当たり易く、離脱もしやすい。 片追いされた時は上昇して回避。味方の援護を期待するしか。敵の真上を取りマシンガンもなかなか有効。 弾切れになった場合、リロード時間が長いため回避に専念。 放置された時はサブ10連射。案外当たるがダメージ源が欠しくなるので、味方が近づいてくる事を祈るしかない。 いずれにせよシグーはいかに上手く相手をこかし、先落ちを防ぐ事が勝利の鍵になるのではないだろうか 僚機考察 ☆4:フリーダム、ジャスティス、プロヴィデンス 大体の場合、慣れている人ならシグーを片追いしてくるでしょう。 最初埼玉を除いて、いかに僚機の近くで回避に専念できるかが肝。 相手も☆4☆3の組み合わせで、☆4同士がガチを始めた場合、☆3同士でのタイマンになる場合がある。 ダメージの取り合いではデュエルや指揮ゲイツを相手にした場合かなり不利なので注意。 体感だが、BR装備型の☆3と☆4が組んだ場合は序盤に☆3を沈める→☆4を削りつつ放置→☆3or4を沈め→最後に覚醒ラッシュで残りをトドメ という展開が有利だと思われる。 だがシグーと☆4の場合は、シグーの特徴故に最初は相手に主導権がある場合が殆ど。展開としてはシグー片追い→時折☆4の硬直を狙い攻撃 となる。 攻撃を当てたタイミングで☆3が攻撃してきた場合、回避したあとサブ射でダウン→仕切りなおし といったパターンに持ち込めれば、かなり有利に試合を運べるだろう。 序盤でのバルカン反撃をしてる間にもう片方から攻撃を貰ってシグー先墜ち、というシナリオは禁止。 ☆2.5:シグー1墜ち、僚機2墜ちまで可能 序盤は僚機に突っ込んでもらおう。わかってる相手ならまず開幕からシグー狙いで来る。 よって序盤から中盤は回避専念。☆4と組んでいる時と似たような感じになるかもしれない。 マトモに攻撃させてくれないかもしれない。 仲間がアストレイの場合、相手によってはシグー3墜ち狙いの場合があるので気をつけよう。 アストレイの武器ゲージを浪費させるだけさせておいて、殆ど無傷で放置してきた場合は要注意。 しかし互角の勝負で相手がどちらを落とすか迷って分散した場合はそこがつけいるチャンス。逆に利用してあげよう。 指揮ディンの場合、シグーは赤ロックギリギリで回避しながら援護。指揮ディンが落ちたら、今度は2対1の状況を作って攻撃! マシンガンのコンビネーションは威力もそこそこでダウンを取りやすい。指揮ディンのショットガンの後にシグーのマシンガンというのもいいし、指揮ディンにミサイルを使ってもらうのもアリ。 相手にとってはかなりウザく思わせる事もでき、結構強い(というか楽しい)! だが両方マシンガン機体なので、くれぐれも気をつけて。 小技 上昇マシンガンキャンセル 格闘ヒット直前に特射(射撃+ジャンプ)を先行入力し押しっぱなしにすることで、 格闘ヒット後のモーションをキャンセルしマシンガンを上昇しながら撃つ事ができる。 通常のマシンガン追い撃ちとは違い、上昇要素も入れることにより ダウン系格闘ヒット後でも、相手のダウン軌道に軸が合い、マシンガンを無駄なく撃ち込むことが可能となる。 格闘のフィニッシュに先行入力すべし。 マシンガン系にはこの技が応用できる機体が多い。 ■総括 本スレのブースト時間の表や修正所の機体一覧に忘れられていたりと、シグーは何かと影の薄い機体である。 存在自体がミラコロ発動中と言われたり(´・ω・)カワイソスな機体でもあったりする。 しかし、職人クラスの腕前があれば相当強い。 生スト・生デュエルなどに比べれば劣っている点は多い。しかし、勝っている点があるのもまた事実。 シグーを使いこなすためには日々の練習がものを言う。まずは、マシンガンの射角を覚えよう