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マグネットフォーカス ワイマール=アーリア(セイジ時)専用の奥技。 磁力中継点を作り、そこに大質量の金属を集束させる魔法。
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日立マグネットワイヤ 本社:茨城県日立市川尻町4丁目10番1号 【商号履歴】 日立マグネットワイヤ株式会社(2002年8月1日~) 花島電線株式会社(1947年7月~2002年8月1日) 【株式上場履歴】 <店頭>1996年9月18日~2002年1月28日(日立電線株式会社に株式交換) <店頭管理>1984年3月 日~1996年9月17日(店頭登録指定) <店頭>1978年7月 日~1984年 月 日(管理銘柄指定) <東証2部>1961年10月2日~1978年7月1日(資本の額不足) 【合併履歴】 2001年4月 日 花島実業株式会社 2001年4月 日 花島物流株式会社 【沿革】 1920(大正9)年 電線販売業として発足 1947(昭和22)年7月 合名会社組織を経て、資本金120万円を以って各種電線製造販売を目的に花島電線株式会社設立 1952(昭和27)年11月 株式会社日立製作所電線事業部(現日立電線株式会社)の下請業務開始 1959(昭和34)年6月 日立電線株式会社と資本提携(日立電線株式会社出資比率20%) 1961(昭和36)年10月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場 1968(昭和43)年7月 日本工業規格表示許可工場に指定 1969(昭和44)年2月 埼玉県入間市武蔵工業団地に埼玉工場を竣工、操業を開始 1970(昭和45)年3月 オート化学工業株式会社へ資本参加(現・関連会社) 1971(昭和46)年6月 本社工場にて電気機器部品(コイル)の製造開始 1977(昭和52)年1月 販売強化のため花島実業株式会社設立(現・連結子会社) 1978(昭和53)年7月 日本証券業協会店頭登録取扱銘柄となる 1978(昭和53)年8月 電線製造設備埼玉工場集中化 1982(昭和57)年9月 コイル、成型品、放電加工用カッテングワイヤーの製造設備拡充 1984(昭和59)年3月 日本証券業協会店頭管理銘柄となる 1987(昭和62)年2月 日立電線株式会社の出資比率50.3%となる 1988(昭和63)年11月 埼玉工場内に第二巻線工場を増設 1989(平成元)年7月 プラスチック等樹脂による複製品の製作開始 1990(平成2)年8月 大阪府大阪市中央区に関西営業所開設 1993(平成5)年3月 埼玉工場高付加価値製造設備の増強 1996(平成8)年9月 日本証券業協会店頭登録銘柄となる 1997(平成9)年7月 花島物流株式会社設立(現・連結子会社) 1998(平成10)年3月 埼玉工場内に第三巻線工場を増築 2000(平成12)年5月 兵庫県宍粟郡に関西物流センターの倉庫開設 2001(平成13)年4月 花島実業株式会社及び花島物流株式会社を吸収合併 2002(平成14)年2月1日 株式交換で日立電線株式会社の完全子会社になる。 2002(平成14)年8月1日 日立マグネットワイヤ株式会社に商号変更。
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2018年秋のMHF-ZZアップデートで追加された完全新規武器種。 別名は磁斬鎚(じざんつい)。 概要解禁条件 アクション・仕様仕様 アクション 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 武器種専用のシジル 秘伝スキル 概要 キーワードは「超重量級の近接武器」、「磁力」、「斬モードと打モード」。 1つ目は読んで字のごとく、抜刀時の通常移動は大剣より少し速い程度のようで、 攻撃モーションも重たいものになっている。 2つ目の磁力はこの武器の大きな特徴の一つであり、武器に内蔵された「磁筒ビン」を活用することで、 磁力を利用したアクションを行うことができる。 3つ目ももう一つの独自要素であり斬モードと打モードを操ることが可能。 斬モードではアーチ状の本体の外縁部に刃を展開し弓で言う弦の部分を柄として持ち前後左右に引くように斬り、 打モードでは本体と柄を二つ折りに閉じてハンマーのように打ち付ける。 重さやヒット感のある超重量級の武器に磁力による高速移動を組み合わせることで独自の狩猟アクションを実現し、 これまで体験したことの無い新たな狩りを目指すことがコンセプトであるとのこと。 斬打を切り替えられることからいわゆる万能武器的なポジションともいわれる(実際、器用貧乏にならないよう調整しているとのこと)。 実際、回避系、ガード系、磁力アクション共にモーション値自体はかなり高めに設定されているようだが、 弱点として、定点攻撃できるアクションがほとんどない(打モードの連続攻撃ぐらいしかない)ことが挙げられる。 また、モーション値は高いと言っても一撃の威力そのものは大剣に、気絶値蓄積はハンマーに劣るようである。 打点の高い高威力攻撃は全て移動技になっているため張り付きつつ普通の攻撃で尻尾などを狙うのはやや大変で、 PTプレイで威力を発揮する技もあるがマグネットスパイクオンリーでは真価を発揮できないなど、他の武器種との連携も考慮された仕様になっている。 設定的には西方で次々と試作された武器の中の成功例らしい。 グラハムが各地の古龍を狩る旅をしていた際にこの武器と出会い長い年月をかけて扱いを体得、メゼポルタに戻り広めることになった。 グラハムによると元々は「不完全がウリ」で、例えば海竜種が多く潮風で武器が錆びやすい沿岸地域では変形機構を抜いて磁力を強める、というような運用だったが、それでは弱く流行らなかったため現在の全部盛り状態になったらしい。 解禁条件 穿龍棍、スラッシュアックスFと同様にG級に昇格していること。 また、昇級後に発生する入手イベントをクリアする必要がある。 イベントについては3つのクエストで構成されており、製造したマグネットスパイクの磁筒ビンに磁力を込めるべく、 ゴウガルフ、レビディオラ、そしてルコディオラの狩猟に挑むことになる。 かつての穿龍棍のような長丁場にはならないが、秘伝書入手がこのイベントに含まれており、 特典武器についてもイベントをクリアしないと生産解禁されない。 武器ラインナップの項でも触れるが基本的にはGR200到達ハンターを想定した武器種となっているようで、 ゴウガルフとレビディオラはともかく、最後のルコディオラは強制HCかつ本体自体がノーマルG級モンスターとしてはかなり強い(みなもとアリでも即死する技を持つ)。 完全ソロというわけではないが他のハンターも同行できないので、G級上がりたてでは厳しいかもしれない。 ちなみに、秘伝書を入手することで他の武器の秘伝書効果も強化される。 特に属性耐性が強化されるのは大きく、GR200になるころにはクリアしておきたいものである。 なおレジェンドラスタ「グラハム」が同時実装されるため、 ZZ当初からパートナーにマグネットスパイクを持たせることができる(一連のイベント後にグラハムに話す)。もちろん磁力アクションも行う。 試作用の素材は2個もらえるので、パートナー用の武器もすぐ用意できる。 解禁イベントの流れ 各クエストは武器制限などはないが参加人数は1名。 ただし過去のコラボクエでも見られたが、この状態でもレジェンドラスタ、つまりグラハムがアシストコースなどの有無を問わず同行してくれる。 武具工房の親方に話しかける これをしないと酒場にグラハムが出現しない。 酒場のグラハムに話しかける 磁筒ビン入手。 教官ネコに話しかける(広場入口左、ガイドの向いにいる) ゴウガルフの情報を教えてもらう。 ゴウガルフを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磁力の双星ゴウガルフ」を受注してクリアする。ハードコア専用。 酒場のグラハムに話しかける 調合屋のあるじに話しかける レビディオラの情報を教えてもらう。 レビディオラを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磊落の磁将レビディオラ」を受注してクリアする。 酒場のグラハムに話しかける 武具工房の親方に話しかける 磁力モンスターの情報を知っている人を紹介してもらう。 狩煉道受付に話しかける ルコディオラの情報を教えてもらう。 ルコディオラを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磁界の王者ルコディオラ」を受注してクリアする。ハードコア専用。 酒場のグラハムに話しかける 磁筒ビンに永久的な磁力が貯まる。 武具工房の親方に話しかける マグネットスパイク解禁&秘伝書を入手。グラハムをレジェンドラスタとして雇用したり、パートナーに磁斬鎚を持たせられるようになる。 アクション・仕様 秘伝書スタイルは極ノ型のみ。 一応秘伝書を外すこともできるがアクションに変化はない。 これは他武器種の極ノ型がGR1~入手可能になって久しいことが理由とされている。 逆にいうとグラハムとパートナーも極ノ型であるということになる。 磁界接近・離脱を使って移動をする傾向があり抜刀ダッシュは殆ど使わないが、戦闘能力はラスタNPCとしては非常に高い。 仕様 【磁力ゲージ】 斬れ味ゲージの横に表示されるマグネットスパイクの専用ゲージ。 5本あり磁力アクションを使った場合に1つ減るが、モンスターを攻撃するか時間経過で回復する。 集中なしでも攻撃さえ当てればもりもり回復するのでゲージ管理は難しくない。 また、ゲージの左側には磁石のマークがあり、後述する磁力接近・離脱の判定はこちらでも判別できる。 【磁纏】 攻撃することで武器にも磁気が蓄積していき、磁力ゲージの下にあるアイコンの色が変化していく。 赤色になったらボタン6+2(クラシック操作時)で「磁纏強化」となる。 磁纏強化は斬モードと打モードで別々に管理されており、それぞれのモーションエフェクトが変化しモーション値が1.1倍になるほか、 一部のアクションでは追加エフェクトも発生する。 有効時間は80秒と比較的長いが、一度効果が切れると100秒は磁気が貯まらないクールタイムになる。 斬モードと打モードで別々に管理されているので両方をためてから片方の磁纏強化を発動、 効果が切れたら変形してもう片方の磁纏強化を発動、といったこともできる。 磁気の蓄積はモンスターに当てた攻撃のモーション値でカウントされており累計1250で磁纏強化可能になるとのこと。 【モードチェンジ】 斬モードと打モードを切り替える。操作はクラシック操作だとスラッシュアックスFとは異なり、右スティックボタン押し込みで変形。 単発の切り替え以外にも一部の攻撃アクションからは横斬り1→横振り1というようにモードチェンジしつつ攻撃可能。 スラッシュアックスF(の地/極ノ型)に比べるとやや派生ルートが少ない。横にぶん回す攻撃で変形攻撃可能と覚えておくとよい。 モードチェンジが可能な攻撃斬モード横斬り1→横振り1 横斬り2→横振り2 横斬り3→振り回し 打モード横振り1→横斬り1 横振り2→横斬り2 振り回し→縦斬り2 アクション モーション値は現在のところ参考程度の精度とのこと。 衝撃波や追撃といったエフェクト部分は剣晶や剣術が無効。 【抜刀ダッシュ】 極ノ型なのでもちろん標準装備。 斬、打モードどちらでも可能で、速度については大剣の抜刀ダッシュと同程度。 ダッシュからは斬り上げ、横斬り1、振り下し、振り回し、磁力強襲(斬・打)と回避、磁界接近/離脱が出せる。 打モードのみ二連磁力振りもダッシュから出せる。 ダッシュ時限定の攻撃は無いが、ダッシュからの振り回しは普通のものと軌道が違う。 当然だが任意の位置に移動したい場合以外は磁界接近の方が遥かに速い。 磁力ゲージに余裕があれば強襲と抜刀ダッシュを交互に繰り返すと速いかもしれない。 なお武器が大きいからか、入力からダッシュに入るまで一瞬だけ間がある。 斬モード 構え方は大剣やスラアクFの剣モードのようで、 柄の両端を結ぶ三日月型に展開し外側に刃を出す。 縦斬りと横斬りは組み合わせることも可能であり、 その場合縦斬り1or斬り上げ→横斬り1、縦斬り2→横斬り3、 横斬り1or2→縦斬り1、横斬り3→縦斬り2といった派生になる。 リーチは短めなうえにハンターごと動くモーションが多いが、 モーションが全体的に打モードより速く取り回しやすい。 【縦斬り、斬り上げ】 両手で構えたマグスパを縦に降る縦斬り1、 振り下ろしたところから返す動作の斬り上げ、 そこから再び勢いよく振り下ろして斬り抜く縦斬り2がある。 モーション値はそれぞれ43、35、46。 いずれも前方の縦範囲を斬りつける技であり、 1→2→3→1とループが可能。 斬モードの立ち状態などから直接斬り上げを出すこともできる。 【抜刀縦斬り】 抜刀斬モード攻撃。 モーションは縦斬りと同じと思われるが、モーション値は61。 【横斬り】 体を捻った反動で左から右に薙ぎ払う横斬り1、 返しで逆に薙ぐ横切り2、 更に返しで回転しながら思い切り斬る横斬り3とこちらも3段攻撃。 何気に斬るたびに振りやすい側に持ち手を変えている。 モーション値はそれぞれ56、46、64。 前方横範囲を攻撃するもので、縦斬り同様のループもある。 出が遅いが水平方向の範囲が広く低所部位に当てやすい。 【フィニッシュ斬り】 縦斬り2、横斬り3、ガードカウンター成功後に派生できる。 斬鎚を片手で思い切り前方へ叩きつけて斬るアクションで、 斬った際に磁力を思わせるエフェクトが発生する。 また、磁纏強化時は衝撃波が発生し、これにも攻撃判定が存在する。 モーション値は120、磁纏強化の衝撃波は10*3ヒット。 ガードカウンター成功から以外では斬り上げ→縦斬り2→フィニッシュ斬りという出すと速い。 磁力ニ連斬り→斬り上げ、磁力回避左右→斬り上げ、磁力強襲→斬り上げなどとっさに斬り上げに繋げることを覚えたい。 ガードカウンターやその場・ダッシュ中の斬り上げから始める以外は移動が発生する攻撃なので注意。 【ガードカウンター】 武器を前方に構えて防御する。 スラッシュアックスFのガード吸収と同様一瞬しか判定が出ないタイプだが、 他のガード系アクションと違って直後(ガード成功しなくても)に武器を押し出すアクションが出る。 成功すると押し出した際に衝撃波が発生するほか、フィニッシュ斬りに派生できる。 また、成功した後武器を押すまでは無敵になるらしく、多段ヒット攻撃にもある程度拮抗可能で、 更に大剣のガード斬りのようにガードポイント発生中にガードを成功させた回数によって衝撃波の威力が強化される。 その代わりガード成功の隙をキャンセルすることはできないようで、再ガードも可能だが出が遅い。 ちなみに磁力ゲージは消費しないが、一度出すと武器を押し出すところまでキャンセル不可なので注意。 モーション値は30、ガード成功時の衝撃波はガード成功回数1で80、2で95、3以上で120。 【磁力回避(斬モード)】 磁力を使った回避行動で前後左右に出すことができ、全て無敵時間のある回避攻撃になっている。 磁力ゲージを1ブロック消費するが連発可能。ただし棍のEX回避やスラアクFのスラッシュ回避と違い、スタミナもきっちり減る。 特徴として、携帯機操作の場合は回避方向の指定が移動スティックの入力ではなくボタンとなっている。 クラシック操作の場合は左スティックではなく右スティックで方向指定をする。 [磁力二連斬り] 前方への回避。二連回転斬り。 磁力回避以外では縦斬り1、斬り上げ、横斬り1、そして磁縛に派生可能。 モーション値は44・54。 [下がり斬り] 後方への回避がこれになる。これも複数ヒット攻撃。 磁力回避以外では縦斬り1、横斬り1に派生可能。 モーション値は20・20。 [左右回避] 前後と違いこれそのものに攻撃判定はないが、斬り上げと横斬り1に派生が可能であり斬り上げの場合踏み込んで斬り上げる。 踏み込む方向は若干調整可能。 この斬り上げのモーション値は(回避成功時?)55。 【磁力強襲(斬モード)】 磁力を利用して前方へ飛び込み、落下の勢いを込めて武器を振り下ろすアクション。これにも無敵時間がある。 使用時には磁力ゲージを1ブロック消費する。 高い打点を狙ったり、二連斬りより素早くかつ長めの距離を踏み込んで一撃を浴びせられる。 ただしモンスターに誘導はされないので射程を把握する必要がある。 モーション値は80。 打モード 斬モードでの柄の両端を合わせるように刀身と柄が2つ折りになり、 長さが半分になった柄の先に折り畳まれ刃が収納された本体が鈍器として付いたハンマーのような形になる。 こちらのモードでは武器を引きずるように構える。 もちろん打モードの攻撃は気絶蓄積がありモンスターをスタンさせることもできるが、 スタンプのように出しやすく頭を狙いやすい技がなにのでスタン性能はハンマーには劣る。 形状的に斬モードよりは若干リーチが長く威力が高いがモーションは全体的にゆっくり。 【振り下し】 肩に背負って打ち付ける。 モーションはそこそこ素早いが、入力してからの出は遅い。 モーション値は46、気絶蓄積は25。 【振り回し】 大剣の斬り上げのようなモーションで下から後方に向かって振り回す。 大剣のそれに比べ動作が遅いが威力はその分高い模様。 なお味方に当たっても怯むだけなので安心。 モーション値は100、気絶蓄積は45。 【横振り】 右から左にぶん回す横振り1と、 折り返して振る横振り2がある。 移動入力しながら出す必要がある。 モーション値はそれぞれ44、53、気絶蓄積はどちらも30。 抜刀打モード攻撃は横振り1。 縦ループは振り下し→振り回し→振り下し、 横ループは横振り1→横振り2→振り回し→横振り1となっている。 組み合わせは振り下しからは横振り2、横振り1,2からは振り下しが出せるほか、振り回しからはループ同様振り下しと横振り1が出せる。 振り下し、横振り2からは三連強打(1)に派生も可能だがそこからは三連強打しか出せない。 【三連強打】 ハンマーの横振りのような攻撃を2回行ってから、ホームランよろしく思い切り振り抜く攻撃。 この3段目は溜めることが可能でその場合は斬モードのフィニッシュ斬り同様の磁力エフェクトが出る。 ただし溜めないor溜めすぎると威力が下がってしまう。 三撃目を出す時にすぐに振った場合は溜め失敗、一旦間をおいてエフェクトと共に振り抜いたら溜め成功。 相応のチャンスは必要だがスラッシュアックスFの属性吸収大解放同様威力は絶大であり、 三段目溜め成功時のモーション値ははなんと300をゆうに超え、気絶蓄積も200近い。 更に溜め威力スキルえ強化すれば1.1倍ほど強化される。 三連強打 モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 1 51 - 10 2 58 - 20 3(溜め失敗) 130 - 50 3(溜め成功) 338 363/373 190 地味に最初の二段にもダウン気味の横振り→アッパー気味の横振りという違いがあり、 三段目は溜めの有無に関わらずアッパースイング。 チャンスになったら三連強打からバックスタンプを出すとフルヒットでモーション値にして664にもなり、 スタンからもう一セットを狙うことも可能。 【バックスタンプ】 立ち状態もしくは振り回しから派生可能。 モンスターに背を向け後ろに放り投げるように斬鎚を叩きつける。 超重量級のマグスパの中でもかなりダイナミックなアクションとなっている。 この攻撃も磁力エフェクト付き。 隙が大きいが様々なアクションから派生できるため、ひるんだ相手の追撃などに便利。 2ヒット攻撃でありモーション値は96・121とこちらもかなり高威力、気絶蓄積は50・65。 【ジャストガード】 武器を前方に構えて防御する。斬モード、及び他武器種のジャスト系ガードと違いガード成功時は確定で後方に飛び退く(この間無敵の様子)。 そこから任意で追加入力することで「ガード強襲」に派生が可能で、これは入力によって飛びかかる距離を2段階に調節できる。 この特性上素早い連続ガードはできないが、飛び退く動作で短時間の多段ヒット攻撃をしのぐことはできる模様。 ガード強襲のモーション値は73・90、気絶蓄積は30・45。 ちなみにガード強襲も磁力強襲同様無敵時間が発生はするが、秘伝スキルの攻撃力UPの対象外となっている。 なお、納刀状態から6+右スティック押し込み(クラシック操作)、6+3+4ボタン(携帯機操作)でも出せる。 横振りは動きが遅いがこっちは回避や抜刀ダッシュのキャンセルが効くので、 納刀からいきなり打モードにしたい場合はジャストガード経由にするのも手。 【磁力回避(打モード)】 基本的な仕様は斬モードと同じ。 [磁力二連振り] 打モードでの前方への回避。 振り下し、横振り1、バックスタンプ、磁縛に派生可能。 モーション値は42・52、気絶蓄積は30・35。 [磁力回避(左右後)→磁衝撃] 打モードでの左右、後方の回避には攻撃判定がないが、成否を問わず「磁衝撃」に任意派生可能。 「磁衝撃」は素早い振り上げ動作となり、磁力回避が成功していると威力が上がる。 また、磁衝撃から振り下し、横振り1、三連強打(1)、バックスタンプに派生可能。 磁衝撃のモーション値は回避なしで75、回避成功で125+5*3の追撃エフェクトが発生、 気絶蓄積はそれぞれ30、60+5*3。 【磁力強襲(打モード)】 基本的な仕様は斬モードと同じだが、打モードはジャストガードからのガード強襲も可能。 モーション値は40・50、気絶蓄積は35・35であり、 同じモーションでもガード成功時限定であるからかガード強襲のほうが威力・スタン値が高い。 磁界照準/磁界接近・離脱 変形と共にマグネットスパイクの目玉。 ハンドガンのような見た目の「磁界銃」で撃ち出す「磁界弾」をモンスターに当てて磁界を生み出し、それによって引力や斥力を発生させることで超高速移動が可能となる。 【磁界照準】 当該ボタンを2回押すと画面中央に照準を出すことができる(携帯機操作はワンボタンも可能)。 更に入力すると照準に向けて磁界銃で磁界を生み出す磁界弾を撃ち出す(射程は無限と思われるがハンターが遮られる壁は超えられない)。 これがモンスターにヒットすると当たった部位に磁力のエフェクト(磁場)が発生し、 「磁界接近」「磁界離脱」というアクションが可能になる。 攻撃ではないと説明されているのでダメージは与えられない模様。 また、発射入力するとハンターがカメラの正面を向き画面中央に向かって撃ち出す仕様。 磁場発生中はモンスターとの距離が一定より近いと青、遠いと赤に照準の色が変化し、 青の時は磁界離脱、赤の時は磁界接近を使用可能。 磁界離脱/接近は照準が出ている状態での入力で発動となるが、 現在のモンスターとの距離による色は照準を出していなくても磁力ゲージの左上部分に表示される。 余りにも離れすぎると白になってどちらも使用不可となるが、闘技場程度なら端から端まで範囲内らしい。 秘伝スキルが無い場合は着弾から5分間で磁力が消えてしまうようである。 なお他のハンターが付けた地場エフェクトは見えない。 ちなみに磁界は味方を素通りしてモンスターに当たる。 【磁界接近】 引力を利用して磁気を帯びた部位に一気に接近するアクション。磁力ゲージを1ブロック使用する。あとスタミナも減る。 先述の通り一定以上の距離が離れることでこれになるが、モンスターを追尾しつつ突撃するため一気に距離を詰めることができる。 また、磁界を付与した位置より高い高度に跳ぶ。 高度の判定は接近し始める瞬間の位置を基準にしているらしく、遥か上空に跳んでキックなどをするモンスターに使うと、 自身もとんでもない高さまでぶっ飛んでいくことがある。 新武器恒例なのか体内の弱点に磁界弾を当てればラオシャンロンの背中にも乗れる。 一度飛び始めたら下記のアクションでキャンセルして着地するか攻撃アクションを出すかになり、 モンスターが動いても多少は追従する。 なお発動した瞬間は無敵時間があるが、接近中には無敵時間は一切ないため、これでモンスターの攻撃をすり抜けつつ接近することはできない。 軌道上にブレスやヒプノックのシャボンなどがあるとそこで止められ、墜落してしまう。 緊急着地飛んでいる最中に回避入力することで真下に着地する。 垂直落下斬り(斬)/振り(打)飛んでいる最中に攻撃入力をすることで出せる派生技。その名の通り空中から落下の勢いで攻撃する。狙うのは非常に難しいが攻撃の出だしに回避判定がある。 モーション値はなんと斬が200、打が25・80・120&気絶蓄積20・35・75。 特性上当てられさえすれば確実に高打点を叩けるのも利点(特に斬)。 【磁界離脱】 斥力を利用してモンスターから一瞬で距離を取るアクション。磁力ゲージを1ブロック使用する。 先述の通り磁界を帯びたモンスターに一定以上接近している場合はこれになる。 さえぎるものが無い場合、一瞬で長距離離脱が可能であり、多くの範囲攻撃から逃れることができる。 また、こちらには無敵時間があるが、直接攻撃には派生できない(即座に磁界接近で距離を詰めなおすことはできる) なおあくまでモンスターとの反発を利用して距離を放すため、 壁際に居る場合はうまく調整しないと壁にぶつかって距離を放せなくなってしまう。 磁縛 マグネットスパイクでモンスターを攻撃していくと磁気が蓄積していき、一定まで溜まることで使用可能になるアクション。 磁力ニ連斬り/振りからしか派生できず、これ自体も磁力ゲージを1ブロック使うため、磁力ゲージ2ブロックが必要。 跳躍してモンスター、厳密にはモンスターに付与された磁気をスパイクを地面に突きさして繋ぎとめることでモンスターを磁力で拘束、 更に特殊なゲージが表示されモンスターのアイコンが右端に進むのをボタン連打(左スティック回転、3、4ボタン連打)で妨げることで拘束時間が伸び(ゲージバトル)、 ある程度拘束に成功すると赤いエフェクトと共にフィニッシュ技が使用可能になる。 この状態でモンスターアイコンが右端に到達した際にフィニッシュボタンを入力すると、 モンスターを確定で転倒させることのできる磁縛フィニッシュを出せる。 なおこの転倒は普通のダウンと違ってすぐに起き上がるようになっており、磁縛中に麻痺の蓄積が溜まった場合などは転倒せず磁縛が切れ次第その状態異常になる。 始動攻撃は「突き刺し」なので磁縛を行う際は斬モード形態であり、打モードの磁力二連振りから磁縛に派生させた場合は自動で斬モードに切り替わって磁縛→フィニッシュ後に再び自動変形し打モードに戻るということになる。 フィニッシュ技のモーション値は600であるらしく、一撃のものとしては破格。 剣術剣晶が無効である以外は普通の攻撃と同じで、攻撃力・属性値・会心・斬れ味・肉質といったものの影響を受ける。 また、磁縛からフィニッシュまで斬形態で行うためダメージ計算・攻撃自体の物理属性共に斬であり、 肉質は磁界弾を当てて磁場が発生している部位で計算される。 磁場発生部位への部位耐久ダメージもカウントされるため磁縛フィニッシュによる部位破壊も可能であり、 尻尾切断用の斬ダメージ蓄積としても有効判定だが、 残りの尻尾耐久<磁縛フィニッシュダメージであっても磁縛フィニッシュ自体では切断できずその後斬ダメージを1以上与える必要がある。 ちなみに始動の突き刺しにもモーション値1の判定がある(これも斬扱い)。 磁力を用いるモンスターや超大型モンスター、及び一部の高難度クエストではモンスターに磁気が貯まらないため使用不可能。 具体的には磁力を使うルコ、レビ、ゴウガルフ、 超大型であるラオ、シェン、ヤマツ、ラヴィ、オディ(同様の骨格でもアカム、ポボル、ケオ、ボガバドルムには効く)、ヤマクライ。 また、有効なモンスターであってもSA行動や形態変化モーション中に割り込んで磁縛することはできず、 外した扱いになるため手痛い反撃を食らってしまうこともある。 部位破壊の進み具合など戦闘全体におけるタイミングとモンスターに対して有効なタイミングを考えて使いたい。 なお突きさした場所がモンスターから多少離れていても拘束可能であり、始動の跳躍、磁縛中のハンターは無敵(突き刺しを外した場合はすぐに無敵が無くなる)。 パートナーやレジェンドラスタも、蓄積が完了した時点で拘束を試みる。 蓄積が必要なのは同じだがスタンや麻痺より任意のタイミングで拘束しやすいのが強み。 また、ゲージバトルの関係上拘束時間そのものも麻痺より長くできる傾向にあり、ボタン連打は2種類を交互ではなくどちらかだけでも有効。通常はスティック回転+1つのボタン連打は必要だが、フィーチャー時はどれか一つだけでもフィニッシュに持っていける(とはいえ回転+1ボタンのほうがより長く拘束できるのでそのほうが良い)。 拘束中は無敵だが自分自身も動けなくなり、行える攻撃はフィニッシュのみであるためPTでより効果を発揮する技である。 自分一人の場合はフィニッシュ技が使用可能になったら連打をやめてさっさとフィニッシュでいいが、 PTの場合はその後も最大まで拘束時間を増やすよう努めよう。 この磁気蓄積も磁纏同様モーション値でカウントされており、状態異常のように磁縛が使用可能になるまでの必要値はモンスターによって異なり、使う度耐性が上昇していくらしい。クエストにもよるが元から数分もなく終わるようなものでなければ2,3回は使用できる。 磁気の蓄積は一人でもマグスパ4人でもそこまで差はみられないほか、PTで共有されているので誰か(NPC含む)が磁縛を使用したら磁気は貯め直しとなる。また、4人同時に突き刺したりということもできず磁縛はあくまで一人でしか行えない。 これはマグネットスパイクオンリーよりも他武器種との混在の方が力を発揮できる、という意図であるとのこと。 なお磁縛による拘束中は部位破壊が進行しない。 蓄積はするのでフィニッシュの一撃で達成するか、もしくはフィニッシュor磁縛解除後に殴る必要がある。 発達部位は磁縛中に破壊できる不具合があったが修正された。 相性 磁力による高い回避能力と斬打モードによって相性が悪い相手というのはほとんど存在しないと思われる。 ただしどのモンスターに持っていっても強いのは確かだが、どのモンスター相手でも最適なわけではなく、定点攻撃がし辛く重い一撃を狙った部位に当て続けるのが難しい、斬モードのリーチの関係上通常攻撃で地面についていない尻尾を切断するのが苦手(磁縛フィニッシュを使えば楽になる)といった面もある。 基本の立ち回り とにかく出せる技、できることが非常に多いため、最初はコマンドを覚えるので精一杯となるだろう。 また、前述の通り密着状態から放てる高威力技が限定されるため、磁力アクションを活かしたヒットアンドアウェイを意識する必要がある。 現状まだ立ち回りは確立されていないが基本は狙う部位を決めてそこに磁界弾を撃ち、 磁界接近や抜刀ダッシュ、磁力強襲で近づいて軽い攻撃はガードや磁力回避で対応し攻撃しつつ大きな攻撃には磁界離脱。 磁界離脱したりモンスターに距離を離されたりしたら再び磁界接近、 狙った部位の破壊に成功などしたら次に切り替えるといったところだろうか。 また、上記の立ち回りの中にも斬打でより有効な方のモードにする、 頭を狙う場合は打モードでスタン値を蓄積させる、尻尾を狙う場合は斬モードで切断を狙うといったことが求められるだろう。 加えて磁気が溜まってきたら磁縛、磁纏を使うのも忘れずに。 磁纏が各モードごと管理され、一つのモードで磁気を貯めて磁纏強化発動から終了>=使用後のクールタイムなので、磁纏強化に関しては両方のモードをバランスよく使用すると最大限利用できる。 とは言っても前述の通りコマンドなどが膨大なため慣れてきても全ての機能を完璧に使いこなすのは難しいと思われれる。 いわゆる何でもできる武器ではあるが、実際に"何でもする"かはまた別問題で、 スキル構成などである程度立ち回りの方向性を限定するなどするといいかもしれない。 変遷 構想は実装の2年前(スラッシュアックスFが実装された後辺り)からあり形になったのが1年前とのこと。 その後2017年末に完全新規武器種の実装が明かされた。 7/6の生放送でマグネットスパイクという名前が発表されたほか、 大きな双剣を背負ったような見た目でモンスターの素材の部分と金属の持ち手のような部分があり、 左右に1つずつある持ち手の中央にはそれぞれ赤と青(SとN極?)の部品が嵌っているデザインも公開された。 次いで8/24の生放送で最後のキーワードと主なアクションが公開されその全貌がほぼ明らかになった。 9/7は生放送が前日に発生した地震の影響で中止となり、プレビューサイトでさらなる磁力アクションが、 9/14には進化武器などの武器ラインナップ、レジェンドラスタ、秘伝スキルについて公開された。 武器選定 辿異種がメインになっているという現行のプレイヤー環境上、メインは辿異武器となっており、 G級武器は解禁直後の時点では試作磁斬鎚-α(デザインは骨系)しか存在しない。 決意シリーズ、遷悠武器も、少なくともZZアプデ時点では存在しない。 これも前述した「GR200以降を想定」している裏付けといえる。 ただ、天廊武器は従来の素材で銀色と黒色のものを作ることができるため、GR1~199まではそれをメインにしていくことになるだろう。 コンテンツの仕様上、いずれは祈歌武器も登場するとは思われる。 辿異武器は水属性以外は単属性のものは一通りそろっている。複属性も、キット武器の他祭典武器で黒焔属性のものが確認されている。 麻痺についてはルコディオラのもの(龍麻痺)のみで、自力拘束できるためか麻痺値は低い。 ギアオルグ、ミドガロン、ルコディオラといった、他武器種では性能(特に属性値)が若干低いと称されてしまった武器についても、 マグスパに関しては調整されており、いずれも高い性能を有している。なお辿異スキルは概ね元のモンスター(他武器種)のものを継承している。 ちなみに鉱石系デザインの「試作型磁斬鎚-β」も辿異武器である(強化はできない)。 なお進化武器については4種類すべてが存在する。強化方法はスラッシュアックスFなどと同じである模様。 武器の選定については、基本的には他武器種における辿異武器と同じと考えてよい。 手数は少なくとも大剣よりはあるため、属性を合わせられるなら合わせたほうがいい。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、マグネットスパイクに有用なスキルの紹介。 スキル自体の詳しい効果などはココ! なおマグネットスパイクにのみ効果があるのは秘伝スキルだけとなっている。 可能なアクションが多いためマグネットスパイクが効果対象のスキルも多い。 このため、自分で立ち回り(主に使うアクション)を決めてそれを強化するスキルを発動させるのが良いだろう。 特に攻撃対処を回避、ガード、位置取りのどれに重視するかでスキルの方向性はかなり変わる。 色々試してみて自分の立ち回りに合うものを選ぶのがよい。 一応秘伝スキルでは「回避」が推されており無敵時間持ちアクションも実際非常に多いが、 ガード行動の派生も強力なので、ガード(とそれに関連するスキル)がマグスパでは弱いという訳ではない。 スキル 説明 非G級スキル 集中 打モードの溜め攻撃の溜め時間短縮、及び磁力ゲージの蓄積量がUPする。相変わらず集中スキル単体での発動は困難であり、ZZアップデートで追加される「手練」を頼ることになるか。磁力ゲージの管理は素の状態でも難しくなく(+秘伝スキルで補助可能)、唯一の溜め攻撃は足を止めて二撃入れてから出す(=元々それなりのチャンスが必要)ものなので重要度は低いと思われる。 回避性能 回避の無敵時間をUPする。通常回避と磁力アクションほぼ全ての無敵時間が増えるため、基本的には抜納術などで発動させておきたい。 ガード性能 ガードカウンターとジャストガードの有効時間を延長し、+2でガード不可攻撃もガード可能となる。ガードを軸にするのなら重要となるが発動は要塞スキルを利用することになるだろう。 いたわり マグスパの攻撃(特に打モード)は大振りかつ攻撃範囲が広いため味方を妨害しやすいので有効。ただし、吹っ飛ばし攻撃はないためぶっちゃけPT構成次第。発動するにしても、ZZで使いやすくなった猟団料理のほか手練や「喝強化」で類似効果を得た方がよいかもしれない。 ランナー、絶倫 磁力回避アクションは全てスタミナを消費するためあると便利。抜納術又は要塞(か、激励+3)で機能させるのがベター。 希少スキル 雌伏 ガード成功時に攻撃力が段階的に強化される。ジャスト系ガードを持つマグスパとの相性は良い。アノルパティスの武器に雌伏強化が備わるため併用すると尚よい。 G級スキル 溜め威力 打モードの溜め攻撃の威力が上がる。溜め強打の威力強化はロマンがあるが発動させ辛い。手練スキルとセットになっていれば或いは、というところ。 要塞 ガード性能を発動させるならこれ。地味に納刀速度が非常に遅いので武器捌き効果が便利。 抜納術 回避性能を発動させるなら、スタミナ消費を減らしつつ武器捌き効果があるこれが一番便利だと思われる。 巧流 無敵時間を発生するアクションが多く、斬れ味回復量も多い。巧流強化も機能しやすい。回避を軸にするなら。 巧撃 同上。ミドガロンの武器には巧撃強化があり相性もよい。 猛進 武器を仕舞わずとも高速移動する手段が豊富にあるため良相性。 獅子奮迅 攻撃、回避、ジャストガードで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇するスキル。マグネットスパイクは段階を上げる手段が豊富。 手練 集中、体術に加え、味方へのリアクションを無効化する複合スキル。打モードの使い勝手を引き上げることが出来るだろう。 狩人珠スキル KO術 打モードのスタン値が1.1倍になる。 刹那の守り 刹那ガードに成功するとガードの斬れ味消費が無効になり回避でガードモーションをキャンセルできる。【大】の場合更に反射+3より威力の高い反射エフェクトが放出される。 [発動に注意が必要なスキル] スキル 説明 闘覇 磁力による移動アクション全てでスタミナが減るため、回避を軸にした運用ができなくなる。というか機動力を完全に削がれるためマグネットスパイクの長所を殺しかねない。ガードについてはこの限りではないが、一度離れられると何もできなくなる。 絶対防御 磁界接近時の被弾を防げるが、ガードメインでは相性が悪い。 武器種専用のシジル 秘伝スキル 磁斬鎚技【磁星】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 磁界弾の効果が時間経過で消滅しなくなる 移動速度UP(抜刀/納刀時移動速度1.2倍) 磁力ゲージを使う回避に成功すると、一定時間攻撃力UP&磁力ゲージ自然回復速度UP30秒間磁力ゲージ自然回復量1.5倍、攻撃力1.03倍 秘伝防具、「HL秘伝珠」ともに当初から対応。朱雀珠GXに耐状態異常が付くのがちょっと珍しい。 スラッシュアックスFとは対照的に回避行動(磁力ゲージを使うもの)で攻撃力がUPする。 条件を満たしやすく維持しやすいこともあってか、スラアクF(1.05)や穿龍棍(約1.06)より更に補正が低い1.03倍のため極端に恩恵があるわけではないが底上げには便利。 また、自然回復速度の向上で元々管理しやすい磁力ゲージが更に管理しやすくなり、 回避のために磁力ゲージアクションを使いたいが多用できない、という事態を避けられる。 このため、秘伝スキルを発動させている場合は積極的に磁力アクションでの回避を狙いたい。 具体的に言うと磁力回避、磁力強襲、磁界接近(発動の瞬間及び垂直二連斬り(振り)、緊急着地)、磁界離脱が該当する。 磁界接近は実装週では効果が出なかったが不具合とのことで10/3に修正された。 ガード強襲はゲージを使わないためか非適用。 移動速度UPは抜刀時はもちろん納刀時も適用され、移動速度スキル(複合スキルに内包されるものを含む)と効果が重複する。
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【チップ名】 マグネットマン 【読み方】 まぐねっとまん 【該当チップ】 マグネットマン、マグネットマンV2、マグネットマンV3、マグネットマンSP、マグネットマンDS 【アイコン】 「バトルチップGP」: 【種類】 メガクラス 【属性】 電気属性 【入手方法】 マグネットマンを倒す 【派生チップ】 NSタックル 【PA】 なし 【登場作品】 『2』『5 チームオブブルース』 【英語名】 マグネットマン:MagnetMn(MagnetMan)マグネットマンV2:MagntMn v2(MagnetMan v2)マグネットマンV3:MagntMn v3(MagnetMan v3)マグネットマンSP:MagntMnSP(MagnetManSP)マグネットマンDS:MagntMnDS(MagnetManDS) 【詳細】 使用すると画面が暗転し、その場にマグネットマンが出現。 前方横一列を「NSタックル」で攻撃する電気属性のナビチップ。 ブレイク性能を持ち、障害物があろうとも構わず突き進む。 ただし、前方に相手がいないと何もしてくれないまま退場してしまう。 なお、貫通はしないので1番手前の一体にしかダメージを与えられない。 また、相手を挟んだ対極のパネルが開いている場合はそこに青いマグネットマンが現れ背後からタックルを行う。 相手が目の前にいるならば、その後ろのマス(マグネットマンから見て2マス前)が、 相手が2マス前にいればその2つ後ろのマス(マグネットマンから見て4マス前)が空いていればいい、ということ。 その結果、ダメージが2倍になる。または横に連なっている2体の相手を両方攻撃できる。 このほか、ヒットした相手の行動を磁力で封じるという追加効果も持つ。 ウッドスタイルならばコガラシで追撃に追撃を重ねる事が可能。 『3』のミストマンと性質が似ているが、こちらは電気属性。 つまりアイスパネル(『5』ならアクアパネル)上の相手と、水属性の相手にそれぞれ倍のダメージが狙える。 もちろん条件が重なれば、それだけダメージが倍加する。 たとえば『2』のV3は無強化で150ダメージなので、挟み込めれば300ダメージ。 加えてアイスパネルの上なら600ダメージ、そして相手が水属性ならば1200ダメージということになる。 暗転かつブレイク性能を生かし、岩やキューブ、ナパームマンのバルカンアームの破壊や、ガード状態の敵を突破する際にも使える。 ただし、前述の通り進行方向に敵がいなければタックルしない点には注意。 ちなみに『5』ではチップグラフィックでマグボールを構えているが、別にコマンド入力で撃てるという事はない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.217 ナイトマンV3 ← 218 マグネットマン 219 マグネットマンV2 220 マグネットマンV3 → No.221 フリーズマン 「5」 メガNo.33 ナパームマンDS ← メガ34 マグネットマン メガ35 マグネットマンSP メガ36 マグネットマンDS → メガNo.37 メディ 「バトルチップGP」 No.215 ナイトマン ← 216 マグネットマン → No.217 フリーズマン
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「終わりにするダス!」 【所属】 不明 【名前】 マグネット・ジョー 【読み方】 まぐねっと・じょー 【種族】 サイボーグ 【H.N】 殺戮者【パイロン】 【番付】 位 【登場巻】 5巻~ 【人物】 アフロ頭でボクサーのような姿をした鎮伏屋の男性。 ファイターズ・ストリートで仁木・弾正と交戦中観客ごと飛縁魔・於七に殺害された。 その後登美能那賀須泥毘古命復活に関わる争いの中手駒として飛縁魔が蘇らせた鎮伏屋の一人として足洗邸に現れる。 生前は何らかの理由から肉体を失い全身をサイボーグ化していたが、飛縁魔の能力で復活したことにより生前の生身の肉体を取り戻した。 サイボーグだったころは全身のパーツを分解し磁力によって操る「マグネ流・磁極拳」の使い手だったが生身の肉体を得たことで弱体化。 しかしそのアフロヘアーがこまの猫としての本能を刺激しあと一歩まで追い詰めることに成功。 とどめを刺そうとするがマサライによってアフロを切られ正気に戻ったこまの攻撃で再び死亡した。 猫が好きらしい。
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【名前】 マグネット・バッファロー 【読み方】 まぐねっと・ばっふぁろー 【英語表記】 MAGNET BUFFALO 【登場作品】 仮面ライダー剣 など 【分類】 ラウズカード 【カテゴリ】 ♠・8 【消費ポイント】 1600 【所有者】 仮面ライダーブレイド 【詳細】 仮面ライダーブレイドの所有するラウズカードの1枚。 スペードスート系統のカードの1つ。 バッファローの祖たるバッファローアンデッドが封印されている。 武装となる醒剣ブレイラウザーへと読み込み、磁力を自在へ操る能力のある「バッファローマグネット」の発動が可能。
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《マグネット・シールド》 通常罠 自分フィールド上の「磁石の戦士」と名のつくモンスターが攻撃対象に 選択された時発動可能。墓地に存在する「磁石の戦士」と名のつく モンスターを表側守備表示で特殊召喚し、攻撃対象をそのモンスターに 変更する。バトルフェイズ終了時そのモンスターは破壊される。 part17-330 コメント 名前 コメント
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マグネット・フォース アンコモン 水 コスト1 呪文 ■自分の山札の中から、クロスギアを1枚選んで、それを墓地に置き そのクロスギアと同名のクロスギアを、さらに1枚選び 手札に加えてから、自分の山札をシャッフルする。 そのあと、このカードで手札に加えられたクロスギアを 文明を無視してコストを支払い、ジェネレートする。 (コストが支払えず、クロスギアをジェネレートできなかった場合 手札に加えたクロスギアを自分の山札の一番下に置く) 作者 mpedm 評価 アドバイス
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マグネットコーティング: 必要MCP:15 前提:なし 命中判定+2 能動防御+2 MSの関節駆動部分の抵抗を緩和するために、磁気シールドで覆った駆動部品に交換し 機械同士の摩擦係数を軽減することで、動作の最適化を図るためのシステムの総称です。 実際は磁気シールドだけでなく、電気系統の交換や駆動部品の高性能化も併せて処置してあります。 技術開発者のモスク・ハン博士によれば「錆びた部分に油を差すようなもの」だそうですが 実際の効果はそれを遥かに上回る成果を上げており、一種の謙遜であると推測されます。 また、純粋な性能向上のみに焦点を絞った装備であり、どんな機体構成にも無理なく使えるという 非常に汎用性の高い装備となっています。 あらゆる攻撃の命中判定に+2され、能動防御にも+2のボーナスが得られます。 登場作品:「機動戦士ガンダム」 戻る
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ID.218 マグネットマン ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 218 マグネットマン エレキ 130 3 48 M* 効果 備考 穴の上に出現 穴の上を攻撃が通過 障害物が攻撃の邪魔になる場合 × ○ 破壊して貫通する コード 入手法 M マグネットマンV2、マグネットマンV3 * -