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ドカポン城について アジナ大陸の中央にあるゲームのスタート地点です。 ここではステータス異常/HPの回復や特産品の贈呈、転職、カツラの変更 そして死んだ時の復活地点になったりもします。 役割 ステータス異常/HPの回復 特産品の贈呈 復活ポイント 転職 カツラの変更 名前の回復 特産品の贈呈について 特産品を王様に贈る時に王様が嫌いな特産品を贈くってしまうとプレイヤーの特産品価値を下がってしまいます。 教会とは違い、贈り主の名前を変更できないので注意が必要です。 前へ | 次へ
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ドカポン実況動画関係 このページはドカポンキングダムの実況動画を 紹介するページです。 ドカポンキングダムのプレイのイメージを つかめれば幸です。 なお、当サイトの方針には重い動作を 極力設置しないというのがあります。 よって、当サイトで動く動画の貼り付けは いたしておりません。 動画視聴の際は下記リンクからどうぞ。 ノラモンさんによるゆっくりゲーム実況 めたんお金持ちになれる?プレイリスト プレイスタイル: シナリオモード ゆっくり実況 2023/07/16時点では未完 動画に対する評価 ノラモンさんによるシナリオモードのゆっくり実況。 ゲーム内の1週間〜2週間を ダイジェストで見れる動画。 ターンが始まる時に 「〇〇している△△のターン」とか 「□□を狙っている△△のターン」等を 言ってくれるが特徴。 その為、よくありがちな 「何をしているのかが、さっぱり伝わってこない」 という状態がありません。 とても見やすい動画です。 一話あたり10分〜15分程度とまちまちですが ほぼ毎日更新されているので 日々の楽しみとしては、お勧めの動画です。 ちなみに当サイトの管理人の独断と偏見ですが 7話くらいからが本格的にフォーマットも確立されて 見やすくなって来ます。 ぼたぼたさんによるゆっくり実況 ぼたぼたさんのドカポンキングダムプレイリスト プレイスタイル: シナリオモード ゆっくり実況 (完遂) 動画に対する評価 ぼたぼたさんによるシナリオモードのゆっくり実況。 管理人が知る限り 最も早くゆっくり実況で最後までやり遂げた動画です。 早いからといって品質が悪いわけではなく 楽しく見れる動画です。 話数や長さとしては全8話で 一話あたり10分程度と非常に見やすく 購入を考えている人が このゲームの"良い側面"を 掴むのには適した動画だと思います。 くずてつさんによる対人戦解説 くずてつさんによる対人解説【プレイリスト】 プレイスタイル: オンラインノーマル 動画に対する評価 くずてつさんによる実戦解説の プレイリスト。 移動の基本や作戦、及び 相手の警戒の仕方などを総合的に 解説した動画。 テクニックや内容がぎっしりで とにかく強くなりたいという方には おすすめ動画です。 また、勝った回だけではなく 負けた回も載せているので 単純に対戦動画としても楽しめます。 個人的は対デビルが お勧め中のお勧めです。 管理人の言い訳 最初お勧め動画として 2つ挙げたのですが その後、名勝負と思われる動画を 幾つも挙げられており 1つ1つ挙げていくと 「くずてつさんコーナー」になってしまう為 プレイリストと言う形でご紹介となりました。 『友情破壊』が起きない【ドカポンキングダムコネクト】 『友情破壊』が起きない【ドカポンキングダムコネクト】 プレイスタイル: バトルロイヤル 村レース 動画に対する評価 動画配信者のぴらのHOUSEさんの動画。 実況動画としては まず選ばれないであろう、村レースという 世にも珍しい動画。 最初から最後まで 三十分くらいと短い動画ですが その分、グダる事なく 見ていてやってみたくなるほどの 楽しい雰囲気が伝わって来る動画です。 また、手探り状態なのに関わらず 理解した時の視聴者への説明があって 素晴らしい動画。 管理人の言い訳 多少の嫉妬もありますが、管理人は 「人気者がグダるだけの映像」と言うのが嫌いです。 なので、当サイトでは 極力、数万フォロワーを持つ方や 数万再生の動画は お勧めとして挙げない方針てした。 ただ、この動画に限り 「人気者がグダるだけの映像」ではなく 見ていてわかりやすい事と 初心者でも 「やってみたくなるような内容」だったので お勧め動画として挙げさせていただきました。 【RTA】#10ドカポンキングダムコネクト 【RTA】#10ドカポンキングダムコネクト プレイスタイル: シナリオモード RTA 動画に対する評価 動画配信者のコヒロックマさんによるRTA。 シナリオモードを わずか3時間以内でクリアした動画。 ちなみに当サイトの提唱するやり方である 全員操作で挑むのとは異なり コンピューター1、人間1の挑戦です。 こちらの動画を応用すれば 攻略が楽になるかも…。 【ドカポンキングダム】強力武器TOP7 【ドカポンキングダム】強力武器TOP7 プレイスタイル: 解説動画 動画に対する評価 動画配信者のくずてつさんによる解説動画。 解説がランキング形式で 装備に絞ってあるので とても見やすくわかりやすいです。 マスヲが友人としゃべりながらゲーム・・・ドカポン マスヲが友人としゃべりながらゲーム・・・ドカポン【ニコニコ動画】 プレイスタイル: ノーマルモード 動画に対する評価: ドカポンキングダムをいち早くプレイ実況を 取り入れた老舗動画です。 多少無謀なプレイをするきらいがありますが、 ゲームの仕様を判り易く解説しながら 楽しくプレイしています。 全5話と書いてありますが 全19話で完結します。完結済み。 北の国からドカポンキングダム 北の国からドカポンキングダム【ニコニコ動画】 プレイスタイル: ノーマルモード 動画に対する評価: 投稿者の方が多忙のため、 更新頻度はありません。 順位変動で喜ぶ姿や、 無謀な挑戦、つい同じ行動を とってしまうところなどは、 初心者や初心を懐かしむ方に最適な動画です。 2009/05/15時点では未完。 ドカポンdeポン 大学四年生、男四人がドカポンをやってみた・・・ドカポンdeポン【ニコニコ動画】 プレイスタイル: シナリオモード 動画に対する評価: 実況動画には向かないシナリオモードに 果敢に挑戦している動画です。 シナリオの進行度や更新頻度は コンスタントで安定しています。 ドカポン初心者の方たちですが 同じミスを繰り返すことが少ないので ストレスなく見れる動画です。 初回は、荒削りだが光るものがある動画です。 また、回を追う度にドカポンの楽しさを うまく表現しています。 なお、第30回は傑作の神回動画です。 2009/05/15時点では未完。 ドカポンキングダム動画募集中 当サイトでは、ドカポンキングダムの下記のプレイ動画を 募集しております。 もし、やってみたいと思われる方はご連絡ください。 お勧めルールでの動画 ルールやその他の詳細はお勧めルールを参照。 実践!シナリオモード最短攻略 ルールやその他の詳細は最短攻略を参照。 お世話になります。素晴らしいサイトでよく閲覧させて頂いておりました。ここ最近ドカポンの動画を挙げているくずてつと申します。 -- くずてつ (2023-04-20 13 58 22) もしよろしければ自分の作成した動画も拝見頂けたら幸いです。近日中に最短挑戦動画も作成したいと思っております。よろしくお願い申し上げます。 -- くずてつ (2023-04-20 13 59 55) 是非よろしくお願いします。 -- 管理人 (2023-04-21 09 54 24) ドカポンキングダムコネクトの動画配信をしている者です。こちらのサイトをよく利用させていただいてます。良くできたサイトなのでYouTubeの動画概要欄にこちらのサイトのリンクを載せても大丈夫でしょうか? -- コヒロックマ (2023-04-23 08 09 12) はい。是非。ただ、恥ずかしながら、わたくしswitch版は、やれていないので、あくまでもPS2版の情報であることを書いておいてもらえると助かります。 -- 管理人 (2023-04-23 11 01 36) 動画のコメントありがとうございます。 COM3人でのプレイ(シナリオ)を楽しんでる者です。 -- みにたまちゃんねる (2023-04-30 12 27 48) 名前 コメント ドカポンキングダム動画のススメ ドカポンキングダムの実況動画は数多くあります。しかし完結に至っている動画は一本しかありません。(2009/09/03現在) 原因はドカポンのシナリオモードの所要時間の長さとそれから来る中だるみによるものです。 下手にシナリオモードを選ぶよりもノーマルモードで期限を決めた方が良いです。 是非、動画をやってみようと思われる方は、シナリオモードよりも期限を決めたノーマルモードでやってみてはいかかでしょうか? 関連ページ:お勧めルール プレイ時間の目安 投稿された方たちへのメッセージ このページの作者は動画の作成が出来ない環境にあります。 動画を作成できる環境の方をうらやましいです。 これからも、頑張ってくださいね。
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「大変なことに巻き込まれましたわ……」 少女は一人、闇の中呟く。 少女の名は四葉アリス。 四葉財閥の令嬢。 「流石にクシャポイすればいい問題ではありませんわ」 四葉財閥の力をもってすれば、たいていの事なら揉みつぶせる。 かつて、親友がプリキュアになった際も正体が隠せるように裏で手を回していたのだから。 あたしを誰だと思ってるの?大貝第一中学校生徒会長、相田マナよ! まぁ、もっともキングジコチューとの最終決戦は流石に隠すことはできなかったが。 何しろ、全世界に中継されている中での宣言。 「それに、私のこの姿から……どうやら乃亜さんの力は既に人智を超えた力を有しているとみていいですわね……」 その根拠が自分の姿。 ありすは今、キュアロゼッタとして大地に立っているのだから。 本来、プリキュアに変身するためには、パートナーが必要不可欠。 なのに、自分のパートナーであるランスがいないのにキュアロゼッタとしているのは、おそらく乃亜の力によるもの。 「……」 (あまり、いい状況じゃありませんわね。乃亜さんのどんな願いも叶えるといったとき、明らかに殺気めいたのを抱いた参加者が何人かいましたので……) あの場に集められていた多くはルフィやエースの年齢に見受けられた。 善悪の判断がまだつきにくい年頃だからこそ、願いと言う甘い果実を食するために乗る可能性が高い。 そして、プリキュアは、人を超えた力を有する。 それなのに、プリキュアの姿のままで参加するということは…… つまり、プリキュアの力でもこの殺し合いが成立する支給品があるということ。 血と血が飛び散る絶望の状況。 「ですが……それでも、マナちゃんなら、立ち向かうはずですわ」 ありすが口にするのは幼馴染の一人。 外の世界を知らなかった私を教えてくれた大切な友人。 相田マナなら、この絶望といってもいい状況でも諦めずに助けようと動くはず。 なら、自分も。 相田マナの友人である自分が諦めるわけにはいかない キュアロゼッタ、動きます。 【四葉ありす(キュアロゼッタ)@ドキドキプリキュア 】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況]基本方針:乃亜の企みを阻止する 1:まずは、他の参加者と接触、力なき参加者は庇護する [備考] 最終回後からの参戦です。 キュアロゼットに変身中で、そのまま変身が解けることはありません。 外見はキュアロゼッタですが、名簿の表記は四葉ありすとされています、
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「じまんのおわらいロボじゃ。たさいなわざがみりょくじゃぞ。」 任天堂がファミコンで発売したロボット対戦格闘ゲーム『ジョイメカファイト』の登場ロボット。 同作品の主人公であり、リトル・イーモン博士によって作られたお笑い芸人ロボット。 楕円を組み合わせたシンプルなフォルムにピンク色の外見、1ドットの点目と愛らしい容姿をしている。 本作のオープニングではスカポンの開発過程が描かれているが、その頃はホノオのような凛々しい顔つきで目が大きく眉毛が生えていた。 しかし研究所の爆発事故と共に今のとぼけたような顔つきになってしまったようだ。 ゲーム開始時点ではカンサイへ修行に行っていたが、イーモン博士の親友であり共同研究者だったイワン・ワルナッチ博士が、 研究所のロボット7体を全て連れて行き世界征服に乗り出したため、急遽イーモン博士によって呼び戻され、戦闘用ロボットとして改造された。 基がお笑い用のため、技もどこかユーモラスなものが多い。つまり主人公(笑)ならぬ主人公(お笑い)。 ラスボスのロボットを撃破し、ワルナッチ博士を改心させた後のエンディングでは再び元のお笑いロボに改造し直され、 今度はお笑い界のナンバー1を目指すために演芸の舞台『笑店』に出演している姿が描かれている。 名前の由来は恐らく「スカポンタン」(アニメ『ヤッターマン』で使われた「すかたん」や「あんぽんたん」を捩った造語)や、 ギャグマンガなどで殴り合いのケンカを表すオノマトペとして使用される「ポカスカ」など。 「格ゲーのお笑いキャラ」である事が一目で分かる、シンプルかつ秀逸なネーミングである。 また、敵に上位互換のスカポカーンが居る。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズへの参戦や出演も検討されていたのだが、以前は「オトナの事情」により登場する事はできなかった。 一時は桜井氏も「あきらめてください」と言うほどだったが、『X』製作中に著作権問題が解決されたためシールとして出演。 そしてついに『SPECIAL』にてアシストフィギュアとして参戦を果たした(この辺りの詳細は『ジョイメカファイト』の項も参照)。 フィギュアとしては、距離などに応じて下記の「ローリングスカ」「トンデケー」「スカポンナゲ」の3つを使い分けるタイプ。 ダメージを与えれば倒す事も可能だが、似たタイプのガイルやアキラなどと同じく空中回避されたり容赦ない反撃が飛んできたりする恐れもあるため結構侮れない。 勿論スピリットも存在。レアリティは最高ランクの「LEGEND」で投げダメージが強化される。ジョイメカと言えば投げ、という事だろうか。 そしてスピリッツバトルでは何故かくまスーツを着た射撃タイプのMiiファイターと一緒に襲いかかってくる。*1 しかしそのシュールな見た目に反し、LEGEND級スピリットの例に漏れず中々強い。 原作での性能 主人公ながら若干トリッキーな所のあるキャラ。 必殺技は飛び道具・突進・投げと立ち回りの上では十分なラインナップだが、 主力技が溜めコマンド、昇龍拳に代替する技を持たないなど、少しスタンダードから外れている部分がある。 移動速度が遅く、ジャンプもふわふわとしたものになっているため、素の機動力はイーロボの中でも低い部類。 そのため飛び道具「トンデケー」と突進技「ローリングスカ」を中心に立ち回っていく事になる。 このローリングスカが速度・判定ともになかなか優秀で、CPU戦ならこれ一本でもかなり善戦できるほど。 その上派生技が多く、これらを活かす事でより幅の広い立ち回りが可能。 一見主人公らしからぬイロモノに見えるが、その実単純な立ち回りでもサクサクストーリーを進めやすく、使い込む事で出てくる味もちゃんとあるという、 初心者から上級者まで長く付き合える理想的な主人公キャラに仕上がっているのだ。 対人戦におけるキャラランクは残念ながら低め。 イーロボの宿命としてどうしても終盤のキャラには基礎性能で劣る上、前述の通りスカポカーンというほぼ完全上位互換がいる。 それでもイーロボの中では比較的戦える部類ではある。 技性能解説 ローリングスカ(←ため→+B 12POW) スカポンの主力と言える必殺技。 見た目は高速で回転しながら突進するだけだが、派生技もある。 + 以下、派生技一覧(威力は5番目を除き全て12POW) 対空ローリングスカ(←ため十字キー右斜め上+B) 空中ローリングスカ(空中で←ため→+B) 急停止し垂直に跳ねる(ローリングスカ後追加入力でA) 速度を維持しつつジャンプする(ローリングスカ後追加入力でB) 赤く発光し放物線を描いて飛ぶ(ローリングスカ後追加入力で→↓←A+B 20POW~27POW) また、ローリングスカには空中・Bジャンプ・赤verの着地際を当てる「先端」というテクニックがあり、 これを用いると技のヒット後の隙を0にする事ができる。 ちなみにこの先端ロリスカをガードしてしまうと、投げが確定してしまう。 5番目の派生はスカポンの最強技であり、威力はランダムに変動するがボスにも迫る高火力を叩き出す。 その上、当てる位置によってはゲームシステム的なガード不能にまでなり、足払いヒットから狙える超高性能技。 これらの豊富な派生とテクニックにより、二連続でロリスカを当てたり、ガード硬直を投げたり、 相手を一度飛び越えて裏から一撃!!といった撹乱戦法・予測がしづらい戦法を仕掛け、読み合いに持ち込む事が得意である。 トンデケー(↓ためA 8POW) 驚いた顔の頭を増やして飛ばす事以外は何の変哲もない飛び道具。それでも持ってるだけで有利である。前後で速度調節可能。 リアルにこんなものが飛んできたら、それだけで戦意を喪失しそうなものである。 + トンデケーのテクニック トンデケーが相手にヒットする瞬間に、上述の「ローリングスカ」の5番目派生(通称赤スカ)の攻撃判定を同時に出しておくと、 赤スカの威力上昇補正がトンデケーにかかり、通常の約3倍ほどのダメージを与える事ができる。 ちなみにスカポンの強化型スカポカーン、ネオとネイのウェーブ・カイテンアッパーでも同様のテクニックが存在する。 コンナンイラヘン(A+B 14POW) 頭を外して飛ばす。飛ばした頭は途中で戻ってくる。いらんのじゃなかったのか 判定が強く、威力はもう一つの飛び道具である「トンデケー(8POW)」よりも高い。 モーション中に前入力すれば前方に頭を追って本体が移動できる。 基本の用途は近距離戦において空中を飛び回る相手の撹乱。しかしあまり他に使い道はない。 地味に対空にも使える隠れた武装だが、微妙に使いづらい。 強化型のスカポカーンからはこの技は外され、連打技ハチャメチャクチャが搭載されている。本当にいらない子だった…… スカポンナゲ(相手の近くで十字キー+A 12POW) 相手を後方へと投げ飛ばす技。間合いは広い。 MUGENにおけるスカポン + とけい氏製作 とけい氏製作 「ローリングスカ」が一部アレンジされており、赤点滅のローリングスカがランダムの大ダメージを与える上に、 たまに相手を気絶させる仕様になっている。 ただし、対空版のローリングスカが搭載されていない。 また、勝利するとBGMと共に原作エンディングでのダンスを踊ってくれる。 クモ氏による外部AIも存在し、現在は弾丸マックス氏によって代理公開されている。 + 山辺氏(yamabe氏)製作 山辺氏(yamabe氏)製作 Yahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅したため、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。 基本的には原作再現だが、スタートボタンを押しながら決定する事で、性能や必殺技等が同作のボコボコやホウオウのものに変化する。 全バージョン対応のAIを搭載していたが、現在はスカポンのAIでのみ動作するようだ。裏キャラカラーだとバグでナゲだけ変化する。 なお、末期に公開されていたスカポンはMUGEN1.0用の記述になっており、そのままではWinMUGENでは動かない。 WinMUGENで使う場合はdefファイルのSt0をskapon.-2_hiに書き換えよう。 また、jmf.-3の[Statedef -3]の真下に長すぎる行が3行あるので、triggerallを分割してあげよう。 + 址乃マツリ氏製作 址乃マツリ氏製作 上記の山辺氏のスカポンを参考にして製作されたD4仕様のスカポン。 2016年4月のフリーティケットシアター終了によるリンク切れで現在入手不可。 モーションは元のFCグラフィックに負けず劣らずの滑らかさで完成度は高い。 操作が4ボタン式(弱強パンチ+弱強キック)になっており、それに伴って新しい通常技も追加されている。 他にも二段ジャンプや超必殺技が使えるなどといった格ゲー風味のアレンジが施されている。 デフォルトでAIは搭載されていないものの、5%オフ氏による外部AIが公開されている。 + アフロン氏製作 アフロン氏製作 何故かルガールの技をコピーしたスカポン。 操作はシンプルな4ボタンにアレンジされている。 ルガールとしての再現度は高く、殆どのモーションがルガールのものになっている。 7Pカラー以降はEXモードとなり、オメガ・ルガールとゴッドルガールの技が使用可能。 AIは未搭載だが、IX氏による外部AIが公開されている。 上記の他にも、たまご寒天氏の「スイカポン」、maitake氏の「MC翡翠」、Hohei氏の「セキポンキ」というキャラが存在。 ただし、たまご寒天氏のものは公開先のブログ及びMediafire解約により現在入手不可。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 作品別主人公ボスタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 素数杯 作品別トーナメント2011 伝統の作品別トーナメント 六大連合総力対抗チームバトル 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 賢者軍×英霊軍 遭遇サバイバル大戦 その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 ハイスピードメカアクション杯 打倒剣帝!無差別級大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出演ストーリー 戦え!爆炎少女ヒロ *1 基本的にスピリッツバトルはキャラクターのカラーバリエーションやアイテム、ステージ等を駆使してスピリッツの原作のシチュエーションを再現しており、 例えば豪鬼とのスピリッツバトルでは、 「HP制乱闘においてお互いの防御力・ジャンプ力が極端に低下した状態で、必殺技の威力が上がった黒胴着のリュウと戦う」といった感じで、 再現度に差はあれど原作をプレイした事のあるユーザーなら大体どういったシチュエーションを再現したものなのかが概ね分かる物が殆どなのだが、 このスカポンのスピリッツバトルにおいては、アシストフィギュアでスカポン本人が出てくるのはともかく、 その護衛対象である対戦相手のくまコスチュームの射撃Miiファイターが何を模した物なのか非常に分かりづらく、 「これはジョイメカファイトの何を再現したものなんだろうか?」 という疑問の声が多かった。 あまりにも分かり辛かったためか、海外の任天堂公式Twitter(現・X)にて、 「このMiiファイターのモチーフはスカポンの開発者であるリトル・イーモン博士であり、 着ているコスチュームがくまスーツなのは射撃タイプのアームキャノンで科学者を表現しつつ、 くまの口周りでイーモン博士の特徴である長い口ひげを再現できるためである」 と説明された(ちなみにスピリッツバトルにおいてはDr.ワイリーを始め、博士系・医者系のキャラにはドクターマリオが当てられる事が多い)。 つまり、アシストフィギュアのスカポンがイーモン博士役のMiiファイターを守るシチュエーションという事になる。
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スカポン とは、【ジョイメカファイト】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール スカポン 他言語 種族 ロボット・イーロボ 初登場 【ジョイメカファイト】 『ジョイメカファイト』の主人公ポジションロボ。【リトル・イーモン博士】?自慢のお笑いロボだったが、戦闘用に改造された。 作品別 【ジョイメカファイト】 1Pクエストで最初から使えるイーロボ。オープニングではスカポンの開発過程が描かれており、その当時は【ホノオ】のような凛々しい顔つきで目が大きく眉毛が生えていたが、研究所の爆発事故と共にゲーム中の顔つきになってしまった。 主人公ポジションだが主力技が溜めコマンド、昇龍拳のようなポジションの技を持たないなどオーソドックスな主人公キャラではない。 1Pクエストのステージ4には上位互換のワル・ロボ、【スカポカーン】?が登場する。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 出そうとしたが権利関係の所在の問題で出せなかった。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 権利関係が整理されたことでシールで登場を果たす。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 アシストフィギュアとしてバトルの場に降り立つ。原作の必殺技を駆使して攻撃する。 赤く光るローリングスカがないのは幸か不幸か 能力・武器 ローリングスカコマンドは「←ため→+B」。高速で回転しながら突進する。派生入力が多く、対空版(←ため十字キー右斜め上+B)や空中版(空中で←ため→+B)、急停止し垂直に跳ねる(追加入力でA)、速度を維持しつつジャンプする(追加入力でB)、赤く発光し放物線を描いて飛ぶ(追加入力で→↓←A+B)があり、赤く発光するものは特に威力が高い。 トンデケーコマンドは「↓ためA」。驚いた顔の頭を増やして飛ばす飛び道具。 コンナンイラヘンコマンドは「A+B」。頭を外して飛ばす。モーション中に前入力すると前方に飛ばした頭を追って本体が移動する。ちなみにスカポカーンにこの技に相当する技はない。 スカポカーン「"コンナンイラヘン"?コンナンイラヘン」 スカポンナゲコマンドは「相手の近くで十字キー+A」。相手を後方へと投げ飛ばす。 元ネタ推測 スカポンタン 主人公がロボット、元々は非戦闘用で戦闘用に改造された、という点では【ロックマン】と似ている。 関連キャラクター 【スカポカーン】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページは、ポカポカな人たちが集うまあ集会的ななにかだよ。 かなりアバウトなルールだし、荒らしがなかったらそれでいいよ。 雑談とか質問とかでもいいよ。 テストだじょ! -- 甘酒 (2012-03-27 15 23 10) 名前 コメント
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めにゅぅ 甘酒ぽっかぽかAVA室@トップページ ポカポカな人たち 予定企画 ぽっかぽかクラントーナメント戦@企画中 開催中の企画 終了した企画
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心も身体もポカポカ「温浴名人」 日本全国の温泉旅館やスーパー銭湯などでご使用いただいている機能性を備えた天然石やセラミックスで、ご家庭のお風呂で手軽に温泉気分をお楽しみください。ゲルマニウム・ラジウム・ミネラル温浴で疲れた心と身体をリフレッシュ !! 関連 ストアミックス>コスメ・健康
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ドカポンキングダム、こうすりゃもっと面白い!! このコーナーはドカポンキングダムを もっと良くするための案を管理人が独断と偏見で提案していくコーナーです。 逆に言えばここに書いてあることは、 仕様として実装されていないものです。 また、一部トレードオフが成立していない仕様も 指摘させていただいております。 皆さんの様々な意見を取り入れたいので コメントよろしくお願いします。 基本理念 このページは以下のことを目標に改善案を提案しています。 最後の瞬間まで高揚感を持続させること ゲームバランスが崩れてしまう可能性のある仕様の指摘 ユーザに戦略の幅を持たせ、色々な遊び方を提案できること トレードオフが成立していること ※トレードオフとは、 一つを追求して他を犠牲にしている状態のこと。 例えば、{ターン数を費やす代わり}に、 高額な価値の村を手に入れゲームを有利に進められる などがトレードオフであると言えます。 ですから、このゲームの 【カツラシステム】や【図鑑システム】は 膨大な時間を費やす割りに何も報われません。 つまりトレードオフが 成立していないシステムといえます。 記事一覧 36.アイテム枠の持ち枠数の最低を7つにする 35.買い物レースで納入法を一括から分割にする。 34.バトルロイヤルモードに終了期間を設ける 33.過去のプレイでなったことのある職業を最初から選択可能にする。 32.特定のダンジョンに特産品価値を付与するアイテムの設置。 31.中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 30.強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 29.フィールドイベントの発生頻度を下げる 28.魔法の鏡に反射効果をつける。 27.パラダイスやDSのようなキャラによる特技固定をしない。 26.ザコ敵の特技の使用頻度を下げる 25.ミッションモード追加 24.ハイスコア追加 23.戦闘時にクリティカルヒット&カットイン演出を設ける。 22.COMの個性を設定可能にする。 21.懸賞金を特産品価値に追加 20.ノーマルモードにサブイベントを追加する。 19.カジノフォースリール廃止 18.村襲撃成功時の報酬変更 17.旅のワープ屋追加 16.図鑑を詳細に記述する 15.ノーマルモードにも特別賞をつける 14.最終週に順位を非表示する 13.最終週インフォメーションの追加 12.村価値、特産品価値エディットモードの追加 11.ラリアット大陸の村価値と特産品価値の変更 10.wifi対応 09.お勧めモードの追加 08.村レベル6の価値のアップ量変更 07.図鑑完成のご褒美モード追加 06.ビックボス打倒時のボーナス予告(ノーマルモード) 05.スキルアップ条件の緩和 04.キルモードの設定について 03.カツラの特殊効果追加 02.ヘアカタログ屋の追加 01.ミッチーの村価値バグ修正 00.公式がもっとやる気を出す 36.アイテム枠の持ち枠数の最低を7つにする アイテム枠の持ち枠数の最低を 現状の6つから7つにする。 現状の問題点: このゲームはあらゆる場面で アイテムを駆使する必要がある。 その為、開始時ならば 煮詰まってくると 6個しか持てないウォーリアや マジシャンは敬遠され アイテム枠の多いシーフに偏ってしまう。 改良後の予測: 多様性の増加。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (61) 反対 (1) 名前 コメント このページのTOPへ 35.買い物レースで納入法を一括から分割にする。 買い物レースの納入法を 一括のみではなく 一個ずつ納品可能にし 勝敗は全てを納入しきった者が 勝者となるようにする。 現状の問題点: 買い物レースはアイテムを4つのアイテムを 一括で納入しなければならない。 その為アイテム欄が圧迫され 移動にストレスを感じる。 全て持ち歩く必要があるため メッセヨやスリなどで 失うリスクが非常に高く 終わりが見えない状況に陥る。 また、アイテム枠の関係から 結局はシーフに偏り 多様性が乏しい。 改良後の予測: 遊び安さの向上。 案34と組み合わせれば ユーザーが感じる中だるみ状態を減らす事が出来る。 別のモードのようにもなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (19) 反対 (4) 名前 コメント このページのTOPへ 34.バトルロイヤルモードに終了期間を設ける バトルロイヤルモードで 終了の週数を設定出来るようにする。 もし期間内に条件を達成出来ない場合は 以下の優先順位で優劣を決める。 村レースや買い物 総資産の多さ キルレース プレイヤーキル数 総資産の多さ 現状の問題点: 条件を達成しない限り ゲームがいつまでも終わらないので垂れる。 案外、条件達成が難しい。 キルレースは逃げ回られたら終わらないし 買い物レースはアイテムの入手自体難しく その上持ち物を一括納入なので 終わりが見えない。 改良後の予測: 遊びの幅が拡がる。 特にキルレースならば 「相手をやるか、資産を稼いで逃げきるか」 =「足の引っ張り合いで勝つ」 というニーズを埋められる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (7) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 33.過去のプレイでなったことのある職業を最初から選択可能にする。 一度なったことのある職業は 次に新規でプレイするとき 最初から就けるようにする。 現状の問題点: どんなに急いでやっても ヒーローなどの上級職は なるまで7,8時間くらい掛かる。 (1操作30秒×人数分×必要戦闘回数) そんなに時間が掛かると プレーヤーは必ずダレるし みんなでワイワイという雰囲気も薄れる。 改良後の予測: 遊びの幅が拡がる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (49) 反対 (28) 明らかにバランスの悪い職業に偏るから反対。 -- あああ (2023-04-13 22 37 15) おっしゃる通り、結果的に偏ると思います。ただせっかく有る面白そうな仕組みなのに、時間的誓約で全く使われないというのも勿体ない感じで…う〜ん。 -- 管理人 (2023-04-22 21 38 18) この職業制度は個人的に好きなのですが、ただ改善案「05」にもあるように熟練度稼ぎが円滑になる手段があればまだいいのにと思います。 -- TT (2023-04-27 15 41 17) コメントありがとうございます。最上級職となるとそれでも時間が掛かってしまいサクッと遊べないんですよね。ホントに惜しい -- 管理人 (2023-04-27 22 58 11) 名前 コメント このページのTOPへ 32.特定のダンジョンに特産品価値を付与するアイテムの設置。 改良案: 踏襲難度の高い(行きにくい)ダンジョンに特産品価値を付与するアイテムを設置する。 このアイテムは従来の品物とは異なり入手した時点で特産品価値に加算される。 価値としては、最高で一番高価な村の2倍くらいが良い。 但し、シナリオモードではプレイ時間が増えてしまう要因になるので ノーマルモード限定にした方が良い。 現状の問題点: ノーマルモードでは、踏襲難度の高いダンジョンにはほとんど行く必要がない。 改良後の予測: 戦略性の向上。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (63) 反対 (2) うんうん -- 907 (2011-05-03 11 15 14) 名前 コメント このページのTOPへ 31.中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 改良案: 中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。 現状の問題点: ユーザは様々な事柄により一瞬で総資産を失ってしまい長期プレイの場合 経過がどうでもよくなる。 これによりモチベーションが下がってしまう。 改良後の予測: ユーザのモチベーション低下の抑制。 ただし、あまり付与しすぎると順位の固定化を招きかえって逆効果にもなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (10) 反対 (9) 名前 コメント このページのTOPへ 30.強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 ※この内容は改善案というよりも現状維持案です。 改良案: 強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。 現状の問題点: 最新の操作法を取り入れた結果 ユーザがコントローラを持ち代える動作が増えてしまい煩わしさが増える結果をまねいているものがあります。 ドカポンの売りはシンプル&簡単な操作です。 無理をしてまで、ミニゲームでタッチペンとかリモコン操作を取り入れる必要はないと考えます。 これはドカポン以外のゲームでも言えます。 改良後の予測: 改悪の防止 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (56) 反対 (3) 名前 コメント このページのTOPへ 29.フィールドイベントの発生頻度を下げる 改良案: フィールドイベントの発生頻度を下げる。 現状の問題点: 満足にレベルアップも出来ない。 特に、職業マスターを目指している時にイベントが連発してイライラする。 改良後の予測: バランスの調整。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (111) 反対 (5) いらないイベントが多いバトルならいくらあってもいい -- kut (2010-03-09 17 43 56) コメントありがとうございます。 -- K (2010-03-18 23 29 17) 特定アイテム取得等の条件でイベント頻度を上下できると嬉しいですね -- n (2012-09-05 10 24 49) 単純にイベント数が増えれば嫌じゃないかも・・ -- re feel (2013-02-01 04 30 47) カジノで稼いだお金がイベントでひたすらもっていかれるw -- たくと (2020-06-12 13 06 23) 名前 コメント このページのTOPへ 28.魔法の鏡に反射効果をつける。 改良案: 魔法の鏡に反射効果をつける。 または、使用・未使用をユーザの任意で選べるようにする。 ただし、反射効果と使用・未使用を同時につけるとバランスが崩れる恐れがあるので、それは避けるべき。 ※魔法の鏡の反射威力・成功率については、『魔法使用側』対『魔法使用側』で再計算するべき。 ※それら計算を『『魔法使用側』対『魔法被弾側』で行うと魔法使用側のリスクが高すぎてしまいバランスを崩す恐れがある。 現状の問題点: せっかくアイテム欄を一つ潰しているのに弱すぎる。 改良後の予測: バランスの調整。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (16) 反対 (16) いくらなんでもそれはチートだろ? -- DDD (2010-01-14 23 58 33) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 28 44) 使い切りなのでチートではないとは思いますが、効果や威力の計算の仕方いかんでは -- K (2010-01-16 05 28 44) ゲームバランスを崩す恐れがありますね。 -- K (2010-01-16 05 32 44) 青字のような修正をさせていただきました。 -- K (2010-01-16 05 38 44) ただ、CPU『ズルイ』については案の仕様だと強すぎてしまうかもしれませんね。。。 -- K (2010-01-16 05 40 35) まぁ弱い魔法をぶつけて即効で魔法の鏡割れるしな魔法の鏡の耐久性をもっとあげてもいいかも -- (2013-04-01 05 53 58) 名前 コメント このページのTOPへ 27.パラダイスやDSのようなキャラによる特技固定をしない。 ※この内容は改善案というよりも現状維持のままにした方が良いと思う意見です。 改良案: パラダイスやDSのようなに職業と性別の組み合わせによる特技固定をしない。 特技をつけるシステムについてはドカポンキングダムの現状維持が望ましい。 現状の問題点: DSやパラダイスは、特技を職業と性別の組み合わせによって決められている。 キャラのデザインを自由に選べないようになってしまっている。 これでは、ユーザの自由度が下がってしまう。 改良後の予測: システム改変による改悪の防止。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 26.ザコ敵の特技の使用頻度を下げる 改良案: ザコ敵の特技の使用頻度を下げる。 但し、一律に下げても面白みに欠けてしまうので以下のような確率が良い。 タイプ 確率 バットステータス付加系 現状維持 即死&武器破壊系 10回に一度程度 現状の問題点: リスクが大きすぎる。 改良後の予測: ゲームバランスの調整 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (65) 反対 (19) そもそもなんか対策が採れた方がいいですね。魔法扱いのままで良かった気がします。 -- mk2 (2009-08-20 13 59 36) コメントありがとうございます。魔法扱い案もシンプルでいいですね。 -- K (2009-08-25 13 59 36) あるいは、特技防御とか良いかもしれません。 -- K (2009-08-25 13 59 36) キューブ版では特技ごとに防御できるコマンドがあったそのほうがよい -- kut (2010-03-09 17 42 03) ほんこれ、せめて武器破壊や即死は防御で追加効果出ない、とかの救済措置が欲しい -- du (2023-05-09 05 23 22) コメントありがとうございます。本当になんかしらの対抗手段は欲しいですよね。 -- 管理人 (2023-05-09 11 08 23) 物理特技と魔法特技に区別して物理→防御、魔法→魔法防御で追加効果を無効化出来たらいいかな割合ダメージも成功時半減とかで -- コヒロックマ (2023-05-26 19 04 09) 名前 コメント このページのTOPへ 25.ミッションモード追加 改良案: ミッションモードを追加する。 但し、ミッションモードの数があまり多いとユーザのプレイ意欲が減少してしまうので10個位が適切。 ミッション案 1~3.やり方やテクニックを覚えるミッション 4~7.詰め碁系ミッション(アイテムや特定の村の解放することで必ず勝てるようになっているミッション) 8~10.トライアルミッション(苦境な状況下で様々なテクニックや運を用い優勝するミッション) ※8~10は運の要素も必要なので必ず勝てるようにしなくても良い。 但し、テクニックと運の割合が重要。あまり運の要素を入れすぎてもユーザーが離れてしまうので テクニック:運 = 9:1 ぐらいの割合が望ましい。 現状の問題点: 現在のドカポンにはチュートリアルが無い。 また、テクニックなどを覚えたりする機会もなければ、それを披露する機会もあまりない。 改良後の予測: チュートリアル的な物を設けることで、初めてプレイするユーザーがやり方を覚えることが可能。 詰め碁系のミッションを設けることにより、ユーザが考えながらプレイする事を喚起できる。 ユーザの『やり込み意欲』を喚起できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (29) 反対 (2) おお、いい案 -- n (2012-09-05 10 31 26) 名前 コメント このページのTOPへ 24.ハイスコア追加 ※この案は本ページの基本理念から少し外れております。ご了承ください。 改良案: 今までのスコアや収益グラフをランキング形式で閲覧出来るような画面を設ける。 また、ユーザーが任意でコメントを残せるようにする。 表示内容案 ・シナリオモード最短クリア週数 ・シナリオクリア時のレベル ・1週あたりの利益率 ・週間ランキングのグラフ ・コメント(タイトル) ※シナリオモード最短クリア週数、シナリオクリア時のレベル、1週あたりの利益率のランキングは別々に設けた方が良い。 ※また、週間ランキングのグラフとコメントは上記のランキング画面で選び、その詳細という形で表示するのが良い。 現状の問題点: その場限りのプレイでは味気ない。 改良後の予測: しばらくプレイしていなかったユーザーが記録を見てプレイの状況を思い出すことでドカポンの楽しさを再認識できる。 また、ユーザーのハイスコアアタックなどの『やり込み意欲』を喚起できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (17) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 23.戦闘時にクリティカルヒット&カットイン演出を設ける。 改良案: 戦闘時にクリティカルヒットを設ける。 また、クリティカル発生時の演出は、キャラクターのカットインを設ける。 ただし、3秒以上かかる演出は、ユーザーにダラ長く感じさせてしまうので一瞬が望ましい。 現状の問題点: 戦力差がある状態のバトルは期待が持てない。 改良後の予測: 戦力差がある状態でも期待が持てる。 ただし、開発側でクリティカルの発生率の調整に失敗すると ゲームバランスが崩れてしまう恐れがある。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (30) 反対 (6) キューブばんではあったようですが… -- あ (2009-05-01 22 18 25) あのときは、1,5~2倍くらいだったと思います。 -- あ (2009-05-01 22 19 27) コメントありがとうございます。 -- K (2009-05-07 15 28 47) キングダムが今までよりどうかはわかりませんが、 -- だーいー (2012-01-09 22 46 34) 全体的に速度(COM時の会話速度やルーレット、その他)を速くするべきだと思います -- だーいー (2012-01-09 22 49 58) コメントありがとうございます。確かに細かい所は速くすべきですね。 ただ、あまり早すぎるとゲーム自体が性急な感じがしてしまうので どこか一か所だけ演出が入ってるのが良いと思います。 例えばこの場合の演出は派手なものはなく 稚拙な言い方ですが「ピキーン!!」みたいな 一瞬の演出がいいかもしれませんね。 -- K (2012-01-18 09 15 33) 名前 コメント このページのTOPへ 22.COMの個性を設定可能にする。 改良案: COMの強さに応じて個性ポイントを与え パラメータにポイントを振り分けCOMの個性を設定可能にする。 各パラメータは10段階評価にする。 1~4 → 悪い 5 → 普通 6~10 → 良い ただし、設定に時間が掛かりそうなので 実装するときは、簡易スタート機能もつけた方がよい。 設定設定項目と代用できそうな物 名称 説明 代用できそうな物 らんぼうもの 戦えるプレイヤーがいれば戦闘を仕掛けてくる デビルAI ずるがしこい 頻繁に魔法を使う マジシャンAI くろうにん こつこつスキルマスターをねらう - 健康マニア 常に安全を考えて行動する - くうきが読める 状況に応じて適切な手をうつ COMズルイ うんの良さ 命中率に補正 - 設定例:生き方が不器用な人 パラメータ 数値 らんぼうもの 7 ずるがしこい 1 くろうにん 8 健康マニア 4 くうきが読める 2 うんの良さ 3 現状の問題点: COMの戦法がいつも同じなので飽きる。 改良後の予測: さまざまな、対戦が可能になる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (49) 反対 (1) COM極悪すぎる。やたらとタイミング良くマス数を当てるしえーって感じ。 -- k・k (2009-03-07 17 13 16) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 28 47) k・k様、同感です・・・ずるすぎますよ! -- 早苗 (2012-07-25 12 07 03) 名前 コメント このページのTOPへ 21.懸賞金を特産品価値に追加 改良案: 犯罪者を倒した時に貰える懸賞金を所持金だけではなく 【特産品価値】にも追加するようにする。 現状の問題点: 長時間やっていると金余り現象が発生してしまっているので プレイヤーを倒してもメリットがない。 村だけ狙うゲームでは飽きる。 改良後の予測: 戦略として村だけ狙うだけではなく、バウンティハンターとして戦略を立てられるよう選べる。 戦略の幅を増やす。 ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。 村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 20.ノーマルモードにサブイベントを追加する。 改良案: ノーマルモードにサブイベントを追加する。 サブイベントクリア時の報酬を増額する。 例:連続クリアで1.3倍の報酬を得る 現状の問題点: サブイベントをシナリオモードだけにあるのはおかしい。 村だけ狙うゲームでは飽きる。 改良後の予測: 村だけ狙うゲームではなく、サブイベントクリア狙いでも勝てるようになる。 戦略の幅を増やす。 ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。 村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (11) 反対 (2) 名前 コメント このページのTOPへ 19.カジノフォースリール廃止 改良案: カジノスロットの4番目のリール(フォースリール)を廃止する。 景品は固定するか、リストからプレイヤーに任意で選ばせるようにする。 現状の問題点: 絵柄が揃わず、はずれが決まっている時にもフォースリールが回ってる。 これでは時間の無駄。 絵柄が揃ってない場合、必ず【景品なし】なのだから、回っても意味がない。 イライラする。 改良後の予測: イライラの解消。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (106) 反対 (1) あれは、イライラするわ~。 -- player2 (2008-12-11 14 10 21) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 20 11) 同じく、カナリイラ付く。ショーチケットが全然当たらないから、飽きたくる。何をしてるのか分からなくなる。 -- 名無しさん (2009-03-07 16 58 50) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 30 04) 外れたときは嫌になるが、 当たった時はかなり嬉しい -- DDD (2010-01-15 00 09 22) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 53 30) コンプを目指すと考えると、目標のアイテム数にかなりイラつきますよ。 -- K (2010-01-16 06 00 24) せめて一種類であれば。良かったんですがね~。 -- K (2010-01-16 06 00 24) もうあれはやりたくなくなります・・・。当たったこと、ないんです -- 早苗 (2012-07-25 12 08 50) 名前 コメント このページのTOPへ 18.村襲撃成功時の報酬変更 改良案: 村襲撃成功時の報酬を襲撃村に貯まっている上納金を取得するから 「その村を統治できる」にする。 ※または、MAXになったらその村を統治できるような村襲撃ゲージを設ける。 ※村襲撃ゲージは村襲撃成功時に上がっていき、規定回数成功でMAXとなるようにする。 ※襲撃ゲージのカウントは【死亡したとき】や【デビル化】で0に戻る。 現状の問題点: 村襲撃成功時の報酬がそれまで貯まっている上納金だけではリスクとリターンがアンバランス過ぎる。 村襲撃を戦略に組み込むことは難しく、逆転の余地がまったくない。 改良後の予測: 戦略性の向上 最後まで逆転の余地を残せる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (41) 反対 (12) 村ってホントに襲っても意味が無いですね~。 -- player (2008-12-11 14 11 34) デビラーマンやムラデロンやあまいしるの価値が下がるので、襲撃自体を無くすのなら納得。 -- 名無しさん (2008-12-14 07 07 08) 具体的なコメントありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 24 05) 確かに、この仕様だと『村デロン』等の存在価値が下がってしまうので『襲撃廃止』というのもシンプルでいいと思います。 -- K (2008-12-17 08 25 40) ですが、最後まで逆転の余地を残したいという気持ちもあります。-- K (2008-12-17 08 25 40) それですと、成功の確率や時間的なコストを考えると【あまいしる】を貰えるようにするのがいいかも知れませんが -- K (2008-12-17 08 25 40) それでもムラデロンの価値が下がってしまいますね。-- K (2008-12-17 08 25 40) 例えば、ややこしいかも知れませんが、上記の青字で書いてあるような仕様ではいかかでしょうか?-- K (2008-12-17 08 25 40) 一位以外の現金リソースがあまりに少ないので、村の上納金の10倍くらいを盗めればいいと思います -- n (2015-03-19 23 17 34) 名前 コメント このページのTOPへ 17.旅のワープ屋追加 改良案: 任意の教会に移動できる旅のワープ屋を追加する。 ただし、ワープ屋は通常の店とは違いイベントとして出現させた方がよい。 旅のワープ屋への報酬案: 案として旅のワープ屋への報酬は以下のようなものが良い。 案1.アイテム プレイヤーが指定するのではなくアイテム欄の1番上のアイテムが選択される。 アイテムの個数によって地域を選択可能にする。 案2.所持金の3分の1 どの地域でも所持金を3分の1を支払う。 支払いが法外である理由: 長い間プレイした場合、金余りの状況が発生します。 支払いが10,000G程度であったら、その状況下においてあまりリスクがありません。 これだと、TOPが更に有利になってしまい逆転の可能性や、順位変動があまりない状況になってしまいます。 アイテムや所持金の3分の1で支払うことは誰にとっても、リスクやリターンがあり、それを使うも使わないも自由です。 つまり、どんな順位からでも平等に戦略を立てられる仕様になると思います。 現状の問題点: 遠い大陸に移動すると帰還するまでに数ターン掛かりスピード感がない。 改良後の予測: スピード感の向上 順位に左右されない戦略が練れる(報酬をアイテム案にした場合) 逆転の可能性が増える(報酬を所持金3分の1案にした場合) この意見に: 選択肢 投票 賛成 (38) 反対 (10) ワープ屋は絶対必要。ただ、アイテム払いでわなく、単純に金払いが良い。1000Gぐらいとか。 -- k・k (2009-03-07 17 16 41) コメント&ご指摘ありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 30 52) せっかくのご指摘ですが、反論を一つさせていただきます -- K (2009-03-08 15 34 56) 理由にも記述されている通り、支払いをお金にすると終盤以降の【金余り状況】では -- K (2009-03-08 15 34 56) 【利便性寄り】のバランスになってトップが更に有利になってしまいます。 -- K (2009-03-08 15 34 56) 要するに【ゲームバランスが崩れてしまう】恐れがあります。 -- K (2009-03-08 15 34 56) トレードオフの理念を考えますとアイテムが妥当だと思います。 -- K (2009-03-08 15 34 56) 反対です。レビトの泉の価値が下がると思う。それにこのゲームは半分すごろくなんだから -- うぇん (2009-07-24 18 29 27) 上手に移動することがテクニックですし、ジャンプとかで十分に思います。 -- うぇん (2009-07-24 18 29 27) コメントありがとうございます。 -- K (2009-08-25 13 59 36) 言葉足らずでしたが、ワープ屋は固定で配置される訳ではなく、イベントとして出現するよう想定しております。-- K (2009-08-25 13 59 36) ランダム性があるので、レビトの泉の価値もそれほど下がるというものでもないと思います。-- K (2009-08-25 13 59 36) つまり確実性(テクニック)と不確定(運)のどちらも勝負が出来るようになればいいなと思っています。-- K (2009-08-25 13 59 36) やっぱり金払いがいいと思う。ただ、支払うお金は今持っている金額の3分の一ぐらいにすればいいと思う。 -- dokaponn (2009-09-12 15 54 34) コメントありがとうございます。3分の1での支払い案も良いですね。 -- K (2009-09-12 16 16 29) 金余りの状況でも、割合ならリスクとリターンのバランスもいいと思います。 -- K (2009-09-12 16 19 47) 是非取り込みたい意見なので、案を修正します。 -- K (2009-09-12 16 19 47) 反対です。反対といっても移動が困難というのは間違いな気がします。 -- だーいー (2012-01-09 23 05 07) ジャンプ系のアイテムを何度か使えば移動できますし、私は店ジャンプを複数買い、使用→アイテム屋に行ったら補充を繰り返し -- だーいー (2012-01-09 23 05 44) 目的の大陸についたら協会まで行く。これを繰り返しているので別に何とも思いません -- だーいー (2012-01-09 23 06 23) ワープ屋を作ってしまったらジャンプ系のアイテムの需要と、バイン系のアイテムがダンジョン外での 使用回数(需要)が減ると思うので反対です -- だーいー (2012-01-09 23 09 26) 改行されてないので連続投稿になってしまい申し訳ありません -- だーいー (2012-01-09 23 10 16) コメントありがとうございます。勝手ながら『文章で重複している部分』を修正いたしました。 -- K (2012-01-18 09 23 49) なるほど、移動を熟知してる方へのジャンプ系アイテムの存在視点というのには盲点でした。 -- K (2012-01-18 09 23 49) ただ、どのプレーヤーにもリスクがあるが旨味もある。さらに上位になればリスクが高く、下位ならリスクが低くなるような -- K (2012-01-18 09 25 48) システムを考えると支払をアイテムや持ち金割合で行える【イベント】というとワープ屋がちょうど良いと思います。 -- K (2012-01-18 09 27 51) 名前 コメント このページのTOPへ 16.図鑑を詳細に記述する 改良案: 図鑑の内容をもっと詳細に記述する。 例) 転職条件 スキルアップまでの戦闘回数 敵モンスターの弱点属性 モンスターのドロップアイテム モンスターの生息地 職業の系統(職業が何系に属するかを表示)戦士系 or 魔法使い系 現状の問題点: 図鑑に載っている内容は 特に解説されなくても知っていることなので、あまり意味がない。 改良後の予測: やりこみ時の戦略立てが出来る。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) 名前 コメント このページのTOPへ 15.ノーマルモードにも特別賞をつける 改良案: ノーマルモードにも特別賞をつける。 現状の問題点: 画面上に現在の順位が表示されているので 順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。 特別賞が無いので逆転が出来ない。 改良後の予測: 最後まで逆転を期待できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (27) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 14.最終週に順位を非表示する 改良案: 最終週になったら、図の部分を非表示にする。または、その表示自体を非表示にする。 現状の問題点: 画面上に現在の順位が表示されているので 順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。 改良後の予測: 最後まで逆転を期待できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (46) 反対 (0) 確かに。 -- player (2008-12-09 14 08 34) これは酷い。途中でゲンナリするなぁ。 -- ritto (2008-12-11 14 14 04) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 19 46) よくやる気なくしますすね~。これは無いとおもいますよ -- 早苗 (2012-07-25 12 11 31) 名前 コメント このページのTOPへ 13.最終週インフォメーションの追加 改良案: 最終週の3週間前から、ゲーム終了期限が近い事を告知し 最終週になったら、最終週であることを告知する。 現状の問題点: 最終週であることを忘れてしまい、いつの間にか終わってしまいグダグダになってしまう。 改良後の予測: 逆転を狙う高揚感を喚起できる。 期間の延長がしやすくなる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) いろいろな事に注意が払えて良いかもしれない。 -- player (2008-12-11 14 15 25) コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08 20 39) 最終週だけでなく、ラスト5週ぐらいからカウントダウンの方がベターかと…。 -- foma (2009-01-13 19 47 05) コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14 31 37) 確かに、ラスト数週前からの告知の方がいいと思います。 -- K (2009-01-14 14 32 40) なぜならば、ゲーム内の一週間で出来ることが少ないからです。 -- K (2009-01-14 14 34 25) カウントダウンというアイデアも良いとは思いますが -- K (2009-01-14 14 34 25) 残り週数が規定数以下の場合、毎週毎週予告が流れてしまうのも、スピード感に難があるかもしれません。 -- K (2009-01-14 14 34 25) しかし、カウントダウン案も良いアイデアなので捨てがたい!! -- K (2009-01-14 14 34 25) という事で、カウントダウン案と事前告知案を生かす形で以下のような案はいかがでしょうか? -- K (2009-01-14 14 34 25) 案:「ラス前3週間くらい前に告知し、ラスト週にも再度告知をする。」 -- K (2009-01-14 14 36 40) マリパくらいのみじかさなら•• -- a (2009-01-17 17 32 59) コメントありがとうございます。マリオパーティについてはやったことがないのでわかりませんが -- K (2009-01-18 13 16 56) ドカポンのプレイ時間の長さは問題ですね。 -- K (2009-01-18 13 18 01) う~ん。 -- K (2009-01-18 13 19 57) 名前 コメント このページのTOPへ 12.村価値、特産品価値エディットモードの追加 改良案: 村価値、特産品価値エディットモードを追加する。 現状の問題点: 状況があまり変化しないので飽きてしまう。 改良後の予測: 状況を編集できるようにすれば飽きが来ない この意見に: 選択肢 投票 賛成 (3) 反対 (13) バランスが崩壊しそう。いらない。 -- player (2008-12-11 14 12 47) ご指摘の通り、これを追加するとバランスが崩れてしまいますね。う~ん。 -- K (2008-12-17 08 23 18) 名前 コメント このページのTOPへ 11.ラリアット大陸の村価値と特産品価値の変更 改良案: ラリアット大陸の村価値をアカフリ大陸並みにする。 これだと、ラリアット大陸の価値が薄れてしまうので ラリアット大陸の特産品価値を2倍にし特徴を出す。 現状の問題点: ラリアット大陸の村価値が高すぎる。 極論から言えば、ラリアット大陸の村を全て統治するだけで勝ててしまい 戦略の幅を狭めてしまっている。 改良後の予測: 戦略の幅を広げる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (23) 反対 (3) これだけ取ってれば勝てるゲームってのはつまらん。そう汁 -- player2 (2008-12-11 14 24 11) ノーマルなら週数とレベルによる。村の数を減らすとかなら有りかと。 -- 名無しさん (2011-04-23 21 13 40) コメントありがとうございます。村数を減らすのもいいですね。 -- K (2011-04-24 22 54 32) 名前 コメント このページのTOPへ 10.wifi対応 ※この案はかなり実現が難しいと思います。なぜならば、プレイ時間の長さやプレイ中の回線不良などの問題があるからです。 改良案: ネットワーク対応にする。 現状の問題点: 複数の人間がプレイする場合に プレイヤーが一堂に集まらなければプレイ出来ない。 改良後の予測: プレイヤーが一堂に集まらなくてもプレイ出来る。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (17) 反対 (4) そうなれば良いけど、負け逃げする人がいそうだから無理かも・・・。 -- player (2008-12-11 14 08 49) 有料制で1キャラのみの登録が可能なら規定も決め易いが、無料だと確かに無理っぽい…。 -- foma (2009-01-13 19 59 11) コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14 51 37) 流石に無理だろ・・・ -- DDD (2010-01-15 00 06 09) コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05 54 34) 私もこれに関しては、完遂ポイントなどをつけてそれを公表しないと無理だと思います。 -- K (2010-01-16 06 09 13) その「wifi対応」は最新作「ドカポンキングダムコネクト」で実現するみたいですよ。 -- 名無しさん (2023-04-03 16 05 05) ただ、1つ心配なのは、バトルで他のプレイヤーをKOした際に相手の名前を変えることが出来てしまう事から、それを使った煽り行為の横行が予想される事ですね。 -- Hiroki (2023-04-03 16 12 42) コメントありがとうございます。返事が遅れて申し訳ありません。ところで現状を見る限り全員でよってたかって袋叩きにしない限り煽り自体は起きていないように見受けられます。(恥ずかしながら管理人はswitchをまだ持っていないので実際やれていませんが…。) -- 管理人 (2023-04-22 21 45 44) ちなみに一つだけ言い訳しておきますと、当サイトはPS2版ですので、「switchやった事ない奴が何言ってんの!」とか言うのは、ご容赦下さいませませ。 -- 管理人 (2023-04-22 21 50 13) 名前 コメント このページのTOPへ 09.お勧めモードの追加 改良案: 初心者でも気軽に楽しめるお勧めモードを追加する。 理想は、2~3時間くらいで終わるモードが好ましい。 現状の問題点: ドカポンは達成するまでに、長時間かかるのでゲームを達成出来ず、うやむやで終わってしまう。 また、終了期間が膨大にあると、目的を見失い、同じ失敗を繰り返してしまう。 改良後の予測: ゲーム事体のキレの良さを向上する。 再度プレイの喚起。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (16) 反対 (8) 名前 コメント このページのTOPへ 08.村レベル6の価値のアップ量変更 改良案: 価値のアップ量を以下のように変更する レベル 現状 改良案 3 2倍 2倍 6 レベル3の1.5倍 レベル3の2倍~3倍 現状の問題点: 村のレベルを上げると価値が上がるが【レベル6になったときのアップ量】と 【時間的コストや金銭的コスト】がアンバランス。 例えば、レベル3だと、2倍 レベル6だと、レベル3の1.5倍 つまり、レベル6はレベル1の3倍にしかならない。 レベル6にする手間の割りに価値がない。 改良後の予測: 戦略の幅が広がる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (24) 反対 (1) 確かに手間の割には上がらないですよねぇ。 -- player (2008-12-11 14 09 51) いいけど、4倍はやりすぎ。2倍ぐらいがいいのでは? -- dokapon (2009-01-01 12 36 44) ご指摘ありがとうございます。 -- k (2009-01-10 16 07 17) 確かに4倍はやりすぎかもしれません。 -- k (2009-01-10 16 08 52) 最終的にレベル1:レベル3:レベル6=1:2:8だと村レベルUPのみを狙う事で勝ててしまいますね。 -- k (2009-01-10 16 08 52) となると2~3倍ぐらいがいいのかもしれません。 -- k (2009-01-10 16 08 52) こんな感じではいかがでしょうか?【レベル1:レベル3:レベル6=1:2:4~6】 -- k (2009-01-10 16 08 52) 名前 コメント このページのTOPへ 07.図鑑完成のご褒美モード追加 改良案: 図鑑が完成した時に新たなモードを追加する。 例)全職業解禁モード(開始時はスキル1) 現状の問題点: 図鑑は未完成だと気持ち悪いし、完成しても何も無いので空しい。 改良後の予測: 図鑑完成に意味を持たせ、完成者に新たな遊びを提案できる。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (64) 反対 (1) 私も完成させました。でも時間の割りに何も無くて「ため息」でした。 -- ritto (2008-12-11 14 17 49) 最近のゲームで良くある図鑑コンプって安直なシステムだな。 -- player2 (2008-12-11 14 19 44) コンプしてもご褒美なしじゃ、つまらん。 -- player2 (2008-12-11 14 23 00) 俺はコンプしたらゲーム売るつもり。イタスト(PS2)とかはコンプ後のお楽しみがあって未だに手放していない。 -- player (2008-12-11 14 36 31) 名前 コメント このページのTOPへ 06.ビックボス打倒時のボーナス予告(ノーマルモード) 改良案: ビックボス打倒時のボーナスが以下の物の場合に限りボーナスを事前に予告する。 予告対象; 城 スキル1アップアイテム(スキル1アップアイテム案採用の場合のみ) 現状の問題点: ビックモンスターの戦略的価値がない。 改良後の予測: 戦略の向上 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (19) 反対 (3) 城が予告されるんだったら無理してでもBossに行きますね。 -- ritto (2008-12-11 14 42 44) これが実装されたら作戦とか立てられるね。いい予告だZE。 -- 魔理沙の中の人 (2010-12-01 18 42 44) コメントありがとうございます。 -- K (2010-12-02 08 22 47) それならやる気がでるね^-^ -- あらい (2011-05-03 11 19 20) 名前 コメント このページのTOPへ 05.スキルアップ条件の緩和 改良案: スキルアップに必要な戦闘回数を半分に減らす。 更に、スキルを1アップさせる道具を設ける。 スキル1アップの道具はビックボス打倒時の報酬にするのも良い。 現状の問題点: 職業マスターを時間がかかり過ぎ、ゲームのスピード感が失われている。 スピード感が失われ、ユーザーは『作業感覚』に陥ってしまっている。 改良後の予測: ゲームのスピード感の向上。 快適さのアップ。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (60) 反対 (3) イベントやら何やらが頻発してスキルアップに嫌気がでた。 -- player2 (2008-12-11 14 29 50) スキルアップのアイテムは、かなり必要。1pと全ステータス1pずつの2種類があれば良い感じ。 -- k・k (2009-03-07 17 19 16) コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15 59 06) 1pと全ステータス1pずつの2種類がビックボスの報酬で手に入れば面白いかもしれませんね。 -- K (2009-03-08 16 01 31) シナリオモードCPUずるいとやってると全職コンプする前にシナリオ終わる。 -- 名無し (2023-06-13 23 20 32) 名前 コメント このページのTOPへ 04.キルモードの設定について 改良案: 自由にキルモードの終了設定を変更できるようにする。 例)人数、期間を設定できるようにする 現状の問題点: レベル1からキルモードをやった場合 終了人数が2人なので直ぐに終わってしまい、つまらない。 改良後の予測: キルモードの存在感アップ この意見に: 選択肢 投票 賛成 (14) 反対 (0) 名前 コメント このページのTOPへ 03.カツラの特殊効果追加 改良案: カツラに特殊効果を追加する。 例1:Lvアップ時のボーナス追加 現状の問題点: 現状では中途半端な存在。 目的のカツラを取るまでに膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。 ストレスを感じながら苦労する割には、メリットが全くなく、ユーザーには無視されがちな存在。 収集苦によるストレスがコンプリートで得る達成感を大きく上回りすぎている。 改良後の予測: ヘアカタログの存在感アップ。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (20) 反対 (7) なら、カツラの代わりに装備品に兜を追加したらよいと思う。 -- dokaponn (2009-10-18 13 39 22) カツラの代わりに兜を追加も大胆でいいですね。 -- k (2009-10-18 23 39 22) となると、装備のバランスが調整するのが難しくなりそうですね。う~ん -- k (2009-10-18 23 42 32) カツラより兜のほうが確かにいいな。 -- DDD (2010-01-15 00 03 40) あんなもんに付与価値を付けたらそれこそ収集が苦痛になる。あれはただ撤廃すればいいだけのモノ。 -- SS (2010-04-08 22 39 30) コメントありがとうございます。『収集苦(しゅうしゅうく)』って良い言葉ですね。的を得ています。うん! -- K (2010-04-30 16 08 10) でも、カツラシステムも全部が全部悪いシステムではないと思うので、何か『決め手』があれば活かせるシステムだと思います -- K (2010-04-30 16 08 10) 例えば利便性向上による存在感のアップや,一度取ったカツラを最初から使えるようにするなんてシステムを追加するなんてのもありだと思います。 -- K (2010-04-30 16 27 32) ただそれだけでも、インパクトがなくて難しいですよね。。。 -- K (2010-04-30 16 28 10) もし、インパクトもあって、バランスの取れた案があれば是非とも教えてくださいね。 -- K (2010-04-30 16 50 02) 現状では『死に体』と呼ばれるのカツラシステムを『廃止』ではなく、『活かす』方向で考えてみてくれませんか。お願いします。 -- K (2010-04-30 16 53 52) カツラや名前変更いたずらなどはあくまでお遊びの域に留めておくべきだと思います。でも図鑑コンプでカツラが自由に選べるようになったりすると面白いですね。 -- 名無しさん (2012-01-02 14 57 25) コメントありがとうございます。たしかにコンプで自由化は一番現実的ですね。 -- K (2012-01-18 09 31 13) 名前 コメント このページのTOPへ 02.ヘアカタログ屋の追加 改良案: ヘアカタログ屋を追加する。 現状の問題点: ヘアカタログの大半はカジノの景品でかなりのリアルラックが必要となる。 全て入手するのには膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。 多分仕様では気分転換程度に作ったシステムであると思うが ストレスを感じさせてしまっては意味がない。 改良後の予測: ヘアカタログによるストレスの軽減 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (43) 反対 (1) ヘアカタログって無意味な割りに使えないな。確かにこれならいいかも・・・。 -- player (2008-12-11 14 25 37) 俺はこれでこのゲームを投げた。 -- player2 (2008-12-11 14 26 30) これは、やっぱ必重と言えるほど必要だよね。 -- k・k (2009-03-07 17 20 34) 普通に行商人から全種類、ランダムで買えたら良かったのにね。 -- 名無しさん (2009-05-01 21 07 29) ヘアカタログ持っててもすぐ落とすからな~。 (CPUが狙ってくるから) -- DDD (2010-01-15 00 02 40) コメントありがとうございまず。 -- K (2010-01-16 05 24 49) そうなんですよね~。図鑑完成を目指してたときに感じたんですが、「メッセヨ」と「スリ」で落とすのがホントに怖かったです。 -- K (2010-01-16 05 27 49) 最初ヘアカタログ手に入れた時、取った買った時点でアイテム枠じゃなくてステータスみたいな枠に入ればよくね?とは思った。 -- バンギラス (2024-01-04 00 19 55) 名前 コメント このページのTOPへ 01.ミッチーの村価値バグ修正 改良案: ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合でも村の価値が戻らないようにする。 現状の問題点: ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合、せっかくミッチーで上がった村価値が元に戻っている。 村にモンスターを召喚されてしまう事が多く、ミッチーUPは長期的に観た場合あまり意味がない。 改良後の予測: 長期プレイ時の戦略の幅が増え飽きが来ない。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (43) 反対 (3) 次回作で修正されるんじゃねぇ。 -- player2 (2008-12-11 14 30 35) 名前 コメント このページのTOPへ 00.公式がもっとやる気を出す ※これはあくまでも管理人の見解ですし ほとんど愚痴です。 その為、案00については コメント欄を設置いたしません。 公式にもっとやる気を出してほしい。 具体的には知名度の向上と、 中弛み対策をちゃんとして欲しい。 現状の問題点: ドカポンキングダムの現状は 知る人ぞ知る"隠れた名作"扱い。 ただ"隠れた"ということは 売れていないということ。 ゲームとしては完成度が高いにも関わらず 知名度の低く 運良く手に取った貰ったとしても 他に目を引くモードがないため ユーザー心理として 1番時間の掛るシナリオモードを選びがち。 当然長いので中弛みが 起きてしまい、せっかく配信者が現れても 疲れるゲームとして映ってしまう。 配信者の宣伝効果を考え 適切なルールでやってもらったり、 次回作などの出演を餌にして 声優さんにやってもらったり、 公式戦ルールの追加や アプデのロードマップを提示したりで 中古流出を食い止めたり、 金一封付の大会を開く等など 思いつく限りでは これだけ手は打てるはずなのに 全くやろうとしていない。 また、発売日直前の 電撃オン〇インの先行プレイなどに 代表される宣伝失敗などに対して 何故失敗したか、どうすれば良かったのか等の 推敲もしているようには見えない。 ※発売日直前の電撃配信の失敗について。 担当者が何も知識を入れて来なかった。 その為、簡単そうなモードで 実は終わりが見えないというモードを 選んでしまった。 途中、終わりが見えない事に 気が付いたにも関わらず 仕切り直しをせず 疲弊の表情を長時間配信してしまった。 そのため、未プレイの視聴者や 実際やっている本人たちにも 疲弊するゲームとして 認識されてしまった。 さすがにこれから物を売ろうとする時に これではお話にならない…。 改良後の予測: 知名度の向上。 売上の向上。 この意見に: 選択肢 投票 賛成 (31) 反対 (0) このページのTOPへ
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名前 カカポカカポーネ・きば 愛称 きば 誕生日 6/15 シーズン1職業 シーズン2職業 活動者名 きば@カカポ Twitter Twitter 配信先 YouTube 配信先 Twitch 【プロフィール】 人体改造され、カカポと相成った悲しい存在 元軍人でカカポの側面が強くなりすぎると狂乱する。普段は温厚 銃を乱射するのが好きすぎて武器職人になった。 運転は苦手だが好き 【仲が良い人】 名前 関係性 ストーリー 【アーカイブ】 日付 タイトル URL