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樹液をキレイに落とす方法 467:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/06/17(金) 00 05 15 カー用品スレでも質問した者ですが、 どなたかウィンドウやボディに付いた樹液(特に松脂)を キレイに落とす方法ご存知ないでしょうか? こびり付いちゃって爪でガシガシやっても取れないくらい頑固です・・・ 475:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/06/17(金) 09 26 32 467 半分に切った玉葱の切り口で擦るときれいになるよ。 ただし、持ち出す時はカアチャンに見つからないようにな! 476:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/06/17(金) 10 01 54 475 生活の知恵キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! タマネギ臭がキツイならIPAをつけて拭けば? ホムセンに売ってる水抜き剤は中身はIPAだし、値段も一本100円だよ。 477:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/06/17(金) 10 03 17 IPAってドラッグストアで買った方が安くないか? 478:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/06/17(金) 10 07 04 477 薬局のは500mlで360円だな。 ホムセンの水抜き剤は200mlで100円だよ。
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ピンボール とは、【ファミリーコンピュータ】、及び【ゲーム ウオッチ】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 関連作品 紹介動画 移植・リメイク コメント 概要 ピンボール 他言語 Pinball (英語) ハード 【ファミリーコンピュータ】 メディア 192キロビットロムカセット ジャンル ピンボール 発売元 任天堂 開発元 任天堂HAL研究所 プロデューサー 上村雅之山内溥(エグゼクティブプロデューサー) ディレクター 三木研次 プレイ人数 1~2人 発売日 1984/02/02 (日本) 値段 FC 4,500円(税別)FCD 500円Wii 514WiiポイントWii U 524円Switch(アーケードアーカイブス) 838円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 移植・リメイク アーケードゲーム【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?64 【どうぶつの森】GC 【どうぶつの森+】GBA Nintendo e-ReaderGC 【どうぶつの森e+】【Wii】 【バーチャルコンソール】【Wii U】? バーチャルコンソールSwitch アーケードアーカイブスSwitch 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】 世界販売数 185万本 【ファミリーコンピュータ】向けに発売したゲーム。 その名の通り、「ピンボール」をテレビゲーム化した作品。 上下2画面分割のピンボール台で、フリッパーを十字キーとボタンで操作して球を弾くシンプルなピンボール。 フリッパーが不可視化するという電子ゲームらしいギミックも存在する。 当時HAL研究所に在籍していた岩田聡がプログラミングを担当した作品として有名。 本作よりも以前に【ゲーム ウオッチ】版も発売されていた。 ゲームシステム ピンボールの簡単なルール 主に台の右側に設置されている装置(機種によって異なる)にボールを入れ、台の中にボールを打ち上げる。 このボールの数がゲームを遊べる回数になっており、日本においては1ゲーム100円、3ゲーム200円とするのが主流。 台の中に入ったボールを、「フリッパー」と呼ばれるアームのような操作を動かして弾く。 弾いたボールが台の中にあるギミックに当たると得点が入ったり反応したりするので、ボールを弾いて上手く点数を稼いでいく。 ボールを弾けずに台の下に落ちると1ゲームが終了。これまでの間に得点を稼ぐだけ稼ぐ。 用語などはWikipedia ピンボールを参照 本作の特徴ピンボールを電子ゲームのルールに落とし込んだ作品となっており、ボールの残り数がそのまま残り人数として設定されている。十字キーで左フリッパー、AかBボタンで右フリッパーを操作し、台の中にある様々なギミックにボールを当ててスコアを稼ぐ。この時期のプログラミングではボールの挙動までは流石に再現できないので、ややゲーム的なゆったりとした動きとなっている。ボールが全て無くなるとゲームオーバー。 透明化スコアが100,000~150,000の間はフリッパーが透明化するというゲームらしい仕組みが見られている。 GAMEと人数の違いゲーム開始時にはプレイ人数とGAME A・Bのどちらかを選択できる。2人プレイにした場合、同時ではなく交互プレイで遊ぶ事となる。GAME AとBの違いは、Bの方がボールが早くなって難易度が上がる。 ボーナスステージ下の台の右上にボールを入れるとボーナスステージに突入する。フリッパーではなくマリオを操作し、左右に動かしてボールを弾くというブロック崩し?のような内容となっている。上に並んでいるビンゴランプ(数字)にボールを当てると突き抜けて色が変わるので、縦一列を同じ色にすると、画面上にある同一ラインの足場が消える。足場が消えると上からレディが落ちてくるので、それを回収してEXITまで連れて行くと1万点のボーナススコアが手に入る。レディを落としてしまうと、その時点で1ミス扱いとなってしまう。ボールが下に落ちた場合は上の台に戻されてしまう。 キャラクター 【アシカ】 【ペンギン】 【ヒヨコ】? 【マリオ】 【レディ(ドンキーコング)】「どうぶつの森 公式ガイドブック」等の一部の資料では【ピーチ】と紹介されているが、ピーチはそもそもまだデビューしていないので誤り。 関連作品 【カービィのピンボール】 【ポケモンピンボール】 【ポケモンピンボール ルビー サファイア】? 【ポケモンピンボールミニ】? 紹介動画 移植・リメイク 【ゲーム ウオッチ】1983/12/05発売。マルチスクリーンの上下2画面制。ゲーム内容はFC版と異なるがピンボールである事は共通している。ゲーム ウオッチでは珍しく、最高得点が999,900に設定されている。 アーケードゲーム1984/08から稼働。任天堂VS.システムの基盤を使用している。資料によっては『VS.ピンボール』名義となっている。音楽が流れる。 【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?1989/05/30から書き換え可能。 【どうぶつの森】/【どうぶつの森+】/【どうぶつの森e+】ファミコン家具を手に入れると遊べる。 Nintendo e-Reader北米で2002/09/16に発売。【Nintendo Entertainment System】?のゲームをNintendo e-Reader向けに移植した作品の1本。 【バーチャルコンソール】2006/12/02に【Wii】、2013/10/23に【Wii U】?で配信された。 アーケードアーカイブス版2019/08/30にNintendo Switch向けにハムスターより販売。アーケード版の移植。『VS.』はタイトルに入っていない。 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】2022/05/27に配信された。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2021/08/30(月) 22 36 14.47 終了時間:2021/09/22(水) 23 20 08.91 参加人数:1 バンプレストのコンパチヒーローもののピンボールゲーム。 ストーリーは、例によって悪の軍団が現れたのでヒーロー達が倒しに行くというもの。 セーブやパスワード機能はない。 ガンダム、ライダー、ウルトラマン、ロアステージの4種類あり、どこからでも始めることができる。 各ステージのボスを全て倒すと、悪の軍団の首領との決戦になる。 タイトル画面 いつものコンパチシリーズなどと侮るなかれ はっきり言って難易度はかなりシビアです まずは私見による各ステージの要点などを攻略順にざっくり記載 基本的にはボールセーバーの出現による生存率アップを狙っていきますが、ボールセーバーが出ていると右フリッパー先端から常に同じ軌道のボールが打ち出せるのも重要なポイント これによって一部パターン化可能なステージもあり、覚えておくと攻略が俄然楽になると思います + ガンダムステージ 下段でボールが跳ね回りコントロール不能の運ゲーになり易いので前半での攻略を推奨 ボールセーバーは中段でスピナーを回してコロニーのゲージを最大まで溜めると出現 ボールセーバーが出ている状態なら、左右移動するジオングを3回破壊して出現する輸送機での移動が比較的安全に狙える この方法で一気に上段を狙う場合には輸送機が画面右半分にいる時にボールを当てること ステージボス「サイコガンダムマークⅡ」 攻撃頻度の高さに加えて重力変化や左右落下等のステージギミックまで備える強敵 一定間隔でフリッパーに打ち込んでくるビーム攻撃を如何に凌ぐかが攻略のカギ 重力が下向きの時はボールの落下スピードが速く無闇に動かすと事故り易い ボールを上手く脳天に落とすことで多段ヒットによる瞬殺も可能 + ライダーステージ 下段からの脱出が難しく事故が起こり易いことから前半での攻略を推奨 ボールセーバーは穴から顔を出す敵を7体倒せば出現 上段でボスステージ行きのトロッコを出現させたら、その上を塞いでいる怪人2体の右側を潰しておく その後、わざと中段に落ちてからライダーキックで再び上段に上がれば勝手にトロッコに入ってボスステージへ ステージボス「十面鬼」 まずは胴体にある全ての顔面を潰す必要があり非常にタフ、当たり判定も小さいのが嫌らしい ボールは緩く打ち上げて相手の胴体に這わせるようなイメージで当てていくのが良い 胴体の顔面を全て潰した後、本体にボールをヒットさせればクリア 落下してもダメージが累積する唯一のボスなので一度で倒そうとせず根気強くチャレンジすること + ウルトラステージ ボールセーバーが出れば下段からの安定脱出パターンが作れるため攻略は後回しで良い ボールセーバーは下段中央のスピナーを通してクレーンに乗せることにより出現 前述した右フリッパー先端からの固定打ち出しを中央ビル左側面に反射させ、エレキングの撃破とポインターによる中段移動を狙っていく ビルが残っていないとこのパターンは使えないが、ポインターが出現していればバルタンへの反射を利用して乗せることも可能(バルタンの動きにタイミングを合わせる必要あり) 中段のブルトンを一番上まで持ち上げると1UP(ウルトラアイ)が出現する為、余裕があればそれを狙うのも一興 ステージボス「キングジョー」 4つの部位に分かれているが弱点は頭部のみ 各フリッパーの真正面で合体した時にのみビームを放ってくるが、頻度は低めで予備動作も長いため回避は比較的容易 しかし頭部以外のパーツを破壊すると合体の予備動作が短くなっていくので注意 味方っぽい雰囲気を醸し出している戦車は単なる障害物なので意味無し サイコガンダム同様、多段ヒットによる瞬殺も狙えるので腕に自信があれば + ロアステージ こちらもボールセーバーの出現により下段脱出のパターン化が可能なので攻略は後回しで良い ボールセーバーはプランジャーの上にいる敵2体を潰すと現れる鮫を叩くことによりランダム出現(確率はそこそこ高め) ボールセーバーが出たら右フリッパーからの固定打ち出しを利用して洞窟へ入り、画面左端から浮き上がる泡による中段移動を狙う 泡が出ていない場合は画面を揺らすなどの方法で射角をずらし、ボンベのバルブを狙う ステージボス「メカチョウチンアンコウ」 弱点は提灯部分だが動きが緩慢なので狙いを付けるのは容易 こちらに向かってくる稚魚を処理しつつ慎重に立ち回れば撃破は然程難しくない筈 4ボスの中では最弱と思われる どうにか4ステージを全てクリアすると待望の最終ステージへ これまでの苦労が偲ばれますね ラスボス「スーパーピンボ」 やっつけ臭い名前と見た目が何だかなあという感じw 勝負はボールを相手のゴールにシュートする超エキサイティングなエアホッケー形式 4点先取で勝利となりますがゲームオーバーだけは何としても避けたい所 こちらがED 終了後に2周目が始まります ここでリセットせずに必ずゲームオーバーまでプレイすること! すると…… スタッフロールが表示され、これにて正真正銘の終わり お疲れ様でした ・雑感 コンパチヒーローシリーズ最強の刺客と言っても差し支えない難関ピンボール。 一見するとお馴染みの面子によるコミカルで楽しげなゲームのようにも映りますが、セーブやパスワード、コンティニューの類がデフォルトで一切存在しないという難ゲーの典型的パターンをきっちり踏襲。 個々のステージはゲームオーバーを前提に粘り強く挑戦すれば一応クリア出来なくはないといった難易度ではあるものの、これをノーコンティニューで4ステージ分こなすとなれば全く様相が変わってくるのは言うまでもありません。 更にピンボールというゲームの性質上、アクションやSTGなどといった普遍的なジャンルに比べて明確な上達を感じ難いのも精神的にキツイ要因の一つ。 各ステージの大まかな攻略等についてはそれぞれ記事の該当部分をご参照いただくとして、とりわけ下段に於ける運ゲー要素を極力排除することが攻略の安定感に直結することから、各ステージのギミック等を吟味しつつ自分なりのパターンを探っていくのがベターかと思います。 一応フォローしておくと、数こそ少ないもののBGMのデキなどは中々良好であることに加え、コンパチヒーローシリーズらしい愛嬌あるキャラクターたちの動きやそれを活かしたステージギミック等は魅力的かつ意外と凝っていたりして、キャラ物のピンボールゲーとして評価した場合、難易度の問題さえ度外視すればそこまで悪いものではないと思います(そもそもピンボール自体一般ウケしないのでは?などの根本的な議論は置くとして……)。 ネックとなる厳しい難易度については裏技扱いのコンティニューを使用すれば一応適切と言える範疇には収まるので、今回のように特段の事情や拘りがなければこちらを使用して攻略するのが無難と言えるでしょう。 なお、恐らく実機でなければ正常に動作しない(ロアステージのクリアorゲームオーバーで暗転フリーズする)ので、攻略に当たってはその点にもご注意下さい。
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ピンボールアタック! 【ぴんぼーるあたっく】 ジャンル ピンボールアクション 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 アルテピアッツァ 配信開始日 2010年1月13日 価格 500DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント シューティング風ピンボールゲームゲームとしてはかなり微妙な出来 概要 主なルール 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』などの開発で知られるアルテピアッツァがリリースしたDSiウェアソフトの1作にあたる。 ジャンルとしてはゲーム色の強いピンボールゲームに該当する。なお、DSiウェアとしてのピンボールゲームは本作のみである(*1)。 オートセーブ方式。DS本体の上下二画面が繋がった状態でのゲーム表示となる。 主なルール 全5ステージ構成のステージクリア方式。 プレイヤーはフリッパー操作でボールを動かし、画面内にいる敵などにぶつけ倒していく。 フリッパーの位置は常に固定だが、背景や地形は常に上から下へと画面がスクロールしており、その間に様々な敵やギミックなどが出現する。 特定地点までスクロールを進めていくと、スクロール停止と共にボス敵が出現する。やつの弱点にボールを複数回当てると撃破となりステージクリアとなる。 例えるならば本作はシューティング感覚でピンボールする内容と思ってもらっても差し支えないだろう。 上記でも述べた通り、本作の操作はフリッパー操作が主となる。 十字ボタン左・上・右のいずれかで左フリッパーの操作。A・X・Yボタンのいずれかで右フリッパーの操作。 十字ボタン下かBボタンで両側フリッパーの間に「シールド」を張る。シールド中にボールが落ちても上へと跳ね返り、ボールロスを回避できる。 但し、シールド操作中は「シールドゲージ」が消費され続け、これがなくなるとシールドが張れなくなってしまう。 シールドゲージを回復させるには、「敵をボールで破壊する」か「シールドエネルギー(下記)にボールを当てる」の方法がある。 ボールが画面に発射されていない状態では、何かしらの十字ボタンかボタンを押せば残りボールと引き換えにボールを発射できる。 ステージ内では様々なアイテムやギミックが配置されており、これにボールを当てると何かしらの効果が起きる。 アイテム効果に関して。 「コイン」…スコアアップ。 「ボーナスクラウン」…これを当てた周囲にコインが大量出現する。 「1UP」…ボールの残数が1増える。 「パワーアップ」…一定時間ボールの威力が増し、敵を楽に破壊しやすくなる。このアイテムは2種類あり、上位版はボールに敵貫通効力も付く。 「カウントボム」…周囲にいる敵に大ダメージをあたえる。 「シールドエネルギー」…シールドゲージ全快。 ギミック効果に関して。 「バンパー」…ボールを跳ね返してしまう。 「バリケード」…当てたボールを遮ってしまう。当てる度に90度回転する性質がある。 「ブラックホール」「ゲラッパ」…ボールがブラックホールに触れると吸い込み、周囲にあるゲラッパから発射される。 各ステージのボス敵を倒すとボールの残数が1増える。また、スコアエクシデントでも同様の効果がある。 以下のようになるとボールロスとなる。一般的なピンボールゲーム同様、残りボールをすべてロスするとゲームオーバーとなる。 ボールをフリッパー下に落としてしまう。 スクロールと壁にボールが挟まってしまう。 もしくはそれに匹敵するもの(ボス敵の破壊不可能なパーツなど)も壁扱いとなる。 ボス敵中にて一向に決着がつかない。 ゲーム開始時のボール数は10となっている。オプション設定で5にする事も可能。 ボールは最大で99までストック可能とのこと(説明書より)。もっとも、通常のプレイでそこまで溜めるのはまず不可能。 特徴 ピンボールとシューティングの融合? 本作は従来のピンボールゲームではあまり見かけない仕様を採用しているのが最大の特徴だろうか。 フィールドそのものがスクロールする事は一切なく、背景側がスクロールしながら編成を組んだ敵どもがうろついている形となっている。 その為、本作におけるボールは「次々と現れる敵どもを破壊していく」という存在であり、「ピンボール内でシューティングをする」感が詰まっているといえる。 操作系統に関しても本作はピンボールゲームの大半に搭載されているはずの台揺らしがなく、シールドでその代用を行う攻略が要される。 評価点 グラフィック・BGM周りに関してはまずまずの出来。 ドット粗めのレトロチックな外見ではあるものの、グラフィックの書き込みはしっかりしている。 前半ステージは深海、後半ステージは宇宙をモチーフとした舞台設定がなかなか神秘的で味わい深い。 BGMは普通に聴けるクチのクオリティで、特にボス戦関連の楽曲はなかなか格好良い。 問題点 あまり面白くないゲーム本編。 ピンボールゲームとしては意欲的なシステムを採用している本作だが、肝心のゲームが正直微妙どころしかない。 全体的に敵やギミックなどの配置がスカスカであるが故に間延びが激しく、「何もないフィールドでボールを虚しく跳ね返す」という事態に陥りやすい。 ボス敵もただ事務的に動くだけで行動パターンに乏しく、「どうやって倒していこうか」と計画する楽しみが薄い。 DSiウェアの宿命なのか敵やギミックの数が少なく、単調なステージ構造の件もあって眠気が襲ってくる有様である。 素材の使い回しも多く、最終ステージはラスボスを除けば少量の雑魚敵と過去ボスラッシュが登場するだけの水増し構造という手抜きぶり。さらにはラスボスは常時延々と防御壁を出現させ、ボールがボス弱点に届くまでにかなりの時間を要してしまうという悪質な時間稼ぎまである始末。 ゲームバランス的にも問題多数。 ボールの動き方がリアルとは程遠い程にデタラメで、常時スーパーボール並みにフィールド内で跳ね回る。その結果、シールドを使う間もなくボールがフリッパー下に落ちやすくなっている。 ボールロスしやすい事態はスタッフ側も自覚しているのか、本作は過剰なまでに1UPアイテムを筆頭としたボール残数ボーナスが多発する。ある意味、ゲームバランスの調和としては間違っていない調整なのかもしれないが、本作はそれでも全ステージクリアは困難を極める難易度である。 それでいて本作はコンティニューやステージセレクトは非搭載で、ゲームオーバー後は必ずゲーム最初からのプレイとなってしまうのも面倒な事この上ない。 総評 「500円相当だからなぁ…」と割り切るとしても、あまりお勧めできるゲームではないというのが本音。シューティング風味のピンボールという着眼点は悪くないのだが…。 余談 ボールが開発元が同じのオプーナのエナジーボンボンと同じではと指摘されている。
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登録日:2012/04/03(火) 10 00 26 更新日:2022/07/03 Sun 15 35 04NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GB ゲーム ゲームボーイ ジュピター ピンボール ポケットモンスター ポケモン ポケモンピンボール 任天堂 単四電池 振動カートリッジ ポケモンピンボールとは、任天堂が1999年4月14日にGBで発売したソフト。カラー対応。 CM お客さん、見た顔だけどポケモン関係?忙しいでしょ。 んん?そうだニャ。『ポケモンピンボール』も出るしニャ~。 しかも、震えるカートリッジなんだよニャ~。 ゲームボーイ用 振動カートリッジ シビれますねぇ~。 けどニャ~、151匹登場でオイラが主役じゃニャいんだよニャ~! 全ポケモン 151匹登場 良かったら、夜明けの海でも見に行きますか。 おやじぃ~! ゲームボーイカラー ポケモンピンボール 振動カートリッジで登場! いいですよ~。 『ピカチュウバージョン』から続くニャース主演CM第二弾。タクシー運転手(演:六平直政)に本作のことを語るが、自分が主役ではないことに気付いてしまい…。 六平さんがここでもいい人すぎる… 初代の151匹が全て登場している。目標としては、151匹全てを捕まえて図鑑を埋める事。 また、本作は振動カートリッジという特殊な形状のカートリッジが使用され、振動をオンにしていると揺れる。 発売頃に掲載されたやましたたかひろ氏の4コマによると、カートリッジの膨らんでいる部分の中にはコイキングが入っていて、それで揺らしているらしい。 ボールにはモンスターボールが使われ、ステージのギミックによってスーパーボール→ハイパーボール→マスターボールと変化する。 ボールのグレードが上がると得られる得点が上がる。 ◆システム 舞台となるステージは赤台と青台に分かれている。 ステージの色は勿論、ギミックとして登場するポケモンも違う。青台では主に水タイプのポケモンが登場している。 全てのポケモンをゲットするならば両方の台でプレイしなくてはならない。 基本的にギミックを押したり通過したりしてポケモンを出現させてゲット→時々エリア移動が主な流れ。 エリア移動はAグループエリア3ヶ所→Bグループエリア2ヶ所→セキエイ高原→Aグループ……といった流れ。 それぞれのグループに属するエリアはもっと多いので、なかなか移動したいエリアに行けない事も。 また、ゲットモード点灯でゲット出来るポケモンはいわばたねポケモンだけであり、 進化後のポケモンを入手するにはそれ専用のギミックにボールを入れないといけない。 フリッパーの外のアウトボールレーンのボールセーバーにはピカチュウが採用されており、フリッパーでピカチュウが待機する左右の位置を切り替える。 また、スピナーを回転させる事でエネルギーが溜まり、それがMAXになると使用可能。 ◆ゲットモード 特定のホールにボールを入れると発動。制限時間は2分で、前半1分はボールを落としてもセーブされて続行する。 いるエリアに応じたポケモンの影絵パネルが現れ、台の指定の箇所に当てると影パネルが剥がれていき、6つ剥がすとパネルは消えてポケモンがステージ上に登場する。 その出てきたポケモンに4回当てるとゲットとなる。 ◆進化モード たねポケモンを進化させる為に。ホールに入れて進化させるポケモンを選んだら進化モードスタート。こちらも制限時間2分、前半1分はセーブ。 指定の場所にボールを当てて当たりだとステージ上に進化アイテム(Lvアップ系はexp)が現れ、それらを3つ回収に中央のホールに入れると進化。 キッカーから打ち上げるとその過程で取れる位置に出てきたのに、既にセーブタイムは終了しているというのはよくある話。 ゲットモードと進化モード中はBGMがめざせポケモンマスターになって盛り上がる。 ◆赤台 バンパー ビリリダマ ゲットホール マダツボミ 進化ホール メタモン ヒットターゲット ディグダ・ダグトリオ ターゲット ヒトデマン Aグループ マサラタウン、トキワの森、ニビシティ、クチバシティ(港)、イワヤマトンネル、シオンタウン Bグループ サイクリングロード、サファリゾーン、グレンタウン ボーナス台 ディグダ→ゲンガー→ミュウツー ◆青台 バンパー シェルダー ゲットホール パルシェン 進化ホール ヤドン ヒットターゲット コダック・ニョロモ Aグループ トキワシティ、トキワの森、お月見山、ハナダシティ、クチバシティ(町中)、タマムシシティ Bグループ セキチクシティ、ヤマブキシティ、双子島 ボーナス台 ニャース→パウワウ→ミュウツー ◆ボーナスステージ ボーナスカウンターがゲットすると1個点灯、進化させると2個点灯し、3個点灯するとボーナスステージに行ける。 そこでは特定の条件を満たせばクリア。基本的にポケモンに当てていく。 クリアすると次にボーナスカウンターを点灯させた時には次のボーナスステージに移る。 赤台か青台かでボーナスステージの内容が違う。3ステージ目のミュウツーステージは共通で、それをクリアすると最初のステージに戻る。 赤台 ディグダステージ 31匹のディグダが登場。それらに当てると地面に潜り、31匹全て消すと奥にダグトリオが登場。ダグトリオに3回当てるとクリア。 このステージは時間無制限だが、1回でも落とすと即終了。 また、ダグトリオに当ててからクリア判定が行われるまで少し間があるので、その間に落とさないように。 確実を期すなら3回目に当てた直後にタイムをかければ大丈夫。 ゲンガーステージ 墓場のステージで、このゲームで最も暗いフィールド。 最初はゴースが現れ、1回当てると消えるのでゴース10匹を消す。次にゴーストが出てくるので同じように10回消す。 最後にゲンガーが登場。ゲンガーに6回当てればクリアだが、画面を揺らしてくるので一筋縄ではいかない。 制限時間は2分。落としても問題無くリスタート。 青台 ニャースステージ 台を移動するニャースに当てると小判を落とすので、それを20枚集めるとクリア。ニャースに当てないで小判を連続で集めると得点が上がる。 制限時間は1分半。落としてもリスタート出来るが集めた小判が少し減る。 パウワウステージ 今度は水中に潜った3匹のパウワウが登場。時々顔を水上に出すのでそれに当てる。水中に潜る前に当て続けると得点が上がっていく。 ニャースステージと同じく20点でクリア。 制限時間は2分、こちらもニャースステージと同じく落とすと得点が少し減ってリスタート。 共通 ミュウツーステージ バリアボールを7つ纏ったミュウツーが登場。 ボールを3回当てるとバリアボールが1つ消え、21回当てて全て消した後に3回当てるとクリア。 制限時間は2分、落としてもリスタート。 尚、このステージは得点がかなり高いので、スコアラーはあえてこのステージをクリアする直前の状態で止め、連続でこのステージに挑戦する。 ◆ミュウ 幻のポケモンであるミュウだけはゲット方法ちょっと特殊。 ミュウツーステージを1回のプレイで2回以上クリアした状態のセキエイ高原にて、時々登場。 他と違ってボールを4回当ててもゲット出来ないが、得点がかなり高い。そのまま制限時間の2分が過ぎるとゲットした扱いになる。 だが、ボールの落下が怖くてあまりボールを当てたくないのが人間の性。 尚、内部的には256×ゲットの為の4回=1024回当てるとゲット可能らしいが、制限時間の問題から人類には不可能と思われる。 ◆図鑑 手に入れたポケモンの一枚絵とフィールドに登場した時のアイコンが閲覧可能。 ボールに当てられた時のダメージを受けたようなアニメーションもちゃんと見れる。ゼニガメ辺りが激しい。 あと鳴き声も聞ける。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ステージ移動が難しくて、Bグループになかなか行けなかった…それでやっとそこへ行けても、凡ミス連打ですぐにゲームオーバーに… -- 名無しさん (2013-09-25 10 58 31) ルビーサファイア版もあった気がする -- 名無しさん (2014-05-29 06 42 29) 赤のミニゲームの方が明らかに難易度高くないか? -- 名無しさん (2014-05-29 10 24 30) よく覚えてないけど赤はやりづらくて青ばっかりやってた気がする -- 名無しさん (2014-05-29 11 59 02) このゲーム図鑑コンプ出来た奴いるのか? -- 名無しさん (2014-05-29 12 23 16) ↑コンプしたよ。最後のエビワラーが全然出ない上にそもそもグループBでヤマブキが来なくて発狂しそうになったのはいい思い出 -- 名無しさん (2014-05-29 12 34 09) タマムシでミニリュウ系統やらストライクやらを全部集めたのは俺だけだろうか -- 名無しさん (2015-11-06 18 53 41) 「ゼニガメ辺りが激しい。」にめちゃ笑ってしまった -- 名無しさん (2015-11-06 20 26 26) あと鳴き声も聞ける。 なぜか原典の作品群と鳴き声が大分違うんだよな…どうしてこうなった -- 名無しさん (2017-02-26 16 45 24) BGMがメチャクチャいいんだよな…金銀エンジュシティのBGMは実はこのピンボールのBGMとして初出しされてたんだよな -- 名無しさん (2020-02-29 20 48 42) 名前 コメント
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0367:疑心が光に落とす影 ◆7euNFXayzo 時間は、僅かに遡る。 -姉崎まもりに対する見解-No.1:青銅聖闘士星矢の場合 見開かれてる、キルアの眼。くっきり開いてる、キルアの眼。――それなのに、もう何も映さない、キルアの眼。 こいつのこんな姿、見たくなかった。こいつだけじゃない、誰にもこんな、酷い姿になってほしくなかった。 そんなに長い間、一緒にいた訳じゃない。むしろ本当に、僅かな間だ。たまたま出会ってすぐに分かれた、そんな程度の関係。 ……それでも、ショックはショックだ。 せめてもと思って眼を閉じてやりながら、オレはさっきの、滅茶苦茶驚かされた言葉を思い出していた。 『わたし、この少年に襲われました』 あの時は麗子さんがヤバそうだったから、両津さんと二人がかりで止めたけど――正直な話、オレだって麗子さんと同じ気持ちだった。 聖闘士のオレがこんな事を思うのは変なのかもしれないけど、知り合いが人を殺しましたなんて言われて、すんなりそのまま信じられるほど、 オレは薄情でもないしバカでもない。……つもりだ。 けど、まもりさんの言うことが嘘だったとして、何でオレ達に嘘を言う必要がある? オレ達は仲間なんだから、嘘をつく理由なんか何処にもないのに。 そういう事を考えると、もう、訳が分からなくなる。 オレが思ってた、キルアのイメージが間違ってたのか。 まもりさんが、何かの事情で嘘を言っているのか。 今のオレには、何にも分からない。 分からないまま、オレにはただ、キルアに土を被せてやることしか出来ない。 ……やっぱりオレは、バカ、なんだろうな。 No.2:勇者ダイの場合 こんなに頭を使ったのは、太公望との棒倒し以来だ。まだ、昨日の話だけど。 両津さんが言うには、まもりさんはこのゲームに乗り気の悪い人かもしれないらしい。 まもりさんを追いかけていた男の人の見た目は、両津さんがこの世界で出会った、ヤムチャっていう人にそっくりで、 でも両津さんの話によると、ヤムチャさんはそう簡単に人を殺せるような人間には見えなかった。だから、 まもりさんはオレ達に嘘をついているかもしれない。両津さんの考えはそういうことだった。 その話を聞いた後だと、今回のことは、オレにも何かおかしいなって思える。 死んでしまったキルアは、星矢と麗子さんが一緒にいた人。進んで人を殺すような人間じゃない。でもまもりさんは、キルアに襲われた。 ……両津さんが言った、ヤムチャさんの話と、近いんだ。 当然、こんなことはオレの考え過ぎなのかもしれない。 元々オレは、太公望のように頭が良いわけじゃないし、たまたま気付いた偶然に、意識が向いてるだけなのかもしれない。けど―― ――気になる。 もう一度、両津さんとじっくり話し合ってみよう。それから、……星矢にも、この話をしてみよう。 フェミニスト、だっけ。両津さんは星矢のことを、そう言っていたけど。まもりさんの一言に、星矢も少しは、思うところがあったはずだ。 オレだってそんな簡単に、まもりさんが人殺しだなんて思えない。でも、そんな簡単に、信じ切ることも出来ないんだから。 みんながそれは、同じのはずなんだ。みんなが―― No.3:葛飾区亀有公園前派出所勤務、秋本・カトリーヌ・麗子巡査の場合→省略。 No.4:同上―― 時間は、現在へと舞い戻る。 「……墓石の一つでも、立ててやりたかったがな」 少し盛り上がっただけの土の下。そこが、キルア=ゾルディックが永遠の眠りに就く場所となった。 その死は自分達に様々な波紋を残していくこととなったが、若くして失われた命を悼むことだけは、忘れたくなかった。 それが、大人である自分に出来る、せめてもの勤めだと思った。 「行くぞ。麗子、まもり」 「はい」 「…………」 両津達の穴掘りを少し離れたところで見ていたまもりと、その横で蹲っている麗子の二人へと声を掛ける。 まもりの反応は素早かった。足元に下ろしていたデイパックを即座に担いで、準備は完璧と言わんばかりである。 その一方、泣き腫らした眼で顔を上げた麗子は、緩慢な動作でどうにか立ち上がることは出来たが、 まもりと同じように傍に置いていたデイパックを拾い上げて、背負おうとしたところで軽くよろめいたりして、見ていて非常に危なっかしい。 「……歩けるか、麗子?」 「……ごめん、なさい……」 問いかけに対する返答の声も、覇気がまるで感じられなかった。心此処に在らず、とはこういう状態を言うのだろう。 越前リョーマ捜索の期限に定めた午前二時はとうに過ぎている。これ以上の時間のロスは、四国への到着を更に遅らせてしまうだろうが―― ――世話の焼けるやつだ、まったく。 デカい貸しにしてやる。 ……もう、疲れた。 この世界は、狂ってる。 どれだけ人を苦しめるのか。どれだけ人を悲しませるのか。 どれだけ人を、殺せば気が済むのか。 キルアちゃんが、あんな姿で。あんな姿になって、死んでしまうなんて。 酷過ぎる。 友達のために、こんな危ない世界を駆け回ったキルアちゃんが、殺される。 こんなの、おかしいじゃない。不公平じゃない。 キルアちゃんが、死ぬくらいなら。 ……私が代わりに、死ねたらよかった。 何の役にも立たない私。 みんなの足を、引っ張る私。 そうよ。 誰が見たって、もう私なんか、生きていたって仕方ない。 力もない。 知恵もない。 そんな私が生きていたって、誰も、喜ばない。 両ちゃんが、私を見ている。何か言おうとしている。 何を言われるんだろう。消えろ? 邪魔だ? 死ね? それとも――殺してやる? 何を言われてもいい。私は言われたとおりにしよう。何を言われても―― 「よーしお前ら! ここらでいっちょ休憩の時間だ!」 ……え? 一体何を言っているんだろう。2時が過ぎたら四国へ行く、そう言ったのは両ちゃんなのに。 休憩の時間? 休むってこと? 私のせいで時間がないのに、どうしてそんな―― ――私のせい? 「……両ちゃん、もしかして――」 「ああそうとも、あちこち歩き回ったせいで足がくたびれて仕方がない! ここらで休めんと疲労骨折を起こしてしまいそうだ!」 「両津さん、それって歳じゃないの?」 「やかましい星矢! ほら、あの家なんか良さそうだぞ! それとももう一歩も動けんか? だったらわしより不健康だな、麗子!」 「…………」 ――私は……。 思い出していた。 この世界で、私が何をやってきたのかを。 キルアちゃんが死んだって聞いた時、私は何度も何度も泣いた。忘れもしない、あの三回目の放送の時だ。 泣きじゃくって、何も考えられなくなって、両ちゃんが何度も呼んでくれるまで、周りのことに気付きもしなかった、あの時。 部長の時は、ショックで身体がまともに動かなかった。そのせいで、星矢ちゃんにも、キルアちゃんにも迷惑を掛けた。 何だろう。こうして一つ一つを見返すと、凄い情けない。自分の事なのに。 けれど――何処かで一度、転機があった筈だ。くよくよするな、前を向けって、自分で自分に言い聞かせることが出来たときが、あった筈だ。 ――思い出した。 圭ちゃんの時。あの時確かに、私は自分で立ち直れたんだ。星矢ちゃんに迷惑を掛けたくない、その思いで私は頑張れたんだ。なのに―― 私はどれだけ、同じ悲しみを繰り返しているんだろう? バカみたいに泣き喚いて、その度にみんなの足を引っ張って、ようやく進むことが出来たと思っても、すぐに歩みを止めてしまって。 私のどこが大人だろう。何が警察官だろう。星矢ちゃんやダイちゃんに比べたら、私の方がどう見たって子供だ。駄々っ子だ。 何も出来ないで、誰の役にも立たないで、疲れた? 死にたい? ――冗談じゃないわ。 ――リョーマちゃん。 本当は一人でも、あなたを探しに行きたい。 両ちゃんにどれだけ反対されても、あなたの元気な姿を見たい。キルアちゃんと、同じ目に遭ってほしくない。 けど、それは私の我侭になる。これ以上、私のせいでみんなの足を引っ張りたくない。 ……この気持ちだって、言い換えてみれば我侭になるのかもしれない。皆のために、リョーマちゃんを見捨てる。そんな我侭に。 こんな私を、許してほしいなんて言わない。言う資格はもう、私にはない。 私があなたに言えることは、もうこれ以外にない。 「――私は普通に歩けるわよ。両ちゃんが運動不足なだけじゃないの?」 リョーマちゃん。――ごめんね。 「なにぃ~!? 言ったな麗子! サンダル勤務は伊達じゃないぞ!」 「全然自慢になってないじゃない! 骨が折れるって騒いでたのはどこの誰よ?」 「さっきのは例えだ! たかが一日歩き回っただけでそう簡単に骨折するほどわしの足腰は貧弱じゃないぞ!」 「わああもう、話し始めた途端にこれなんだから!」 「ほっとけよ。しばらく見てようぜ、ダイ」 「…………」 今の私には、謝らなくちゃいけない人が沢山いる。 両ちゃん。星矢ちゃん。ダイちゃん。キルアちゃん。そして――リョーマちゃん。 ――みんな、本当に、ごめんなさい。 「……無理すんなよ、麗子」 ――それこそ無理よ、両ちゃん。 ……やれやれ。何だかんだで不安は残るが、ひとまずは解決したみたいだな。 時計が巻かれた左手首を胸の高さまで持ち上げて、両津は時間を確認した。 2時37分。今から順調に歩いていけば、放送の少し手前には四国に着くことが出来るだろう。 しかし―― 「ウホン! みっともない言い合いはこの位にしよう。……そうだな、時間は今から大体一時間くらいにしておくか」 「あれ? 両ちゃん、本当に休む気だったの?」 「何を言っとるか。お前が元気になったのはいいが、ダイや星矢達のことも考えてみろ! いい加減、子供の足じゃガタが来る頃だろうが」 「生憎だけどな両津さん、聖闘士のオレはそこまでヤワな身体してないぜ」 「――あ。そ、そうだよ両津さん! オレもちょうど、少し休みたいなぁーなんて思ったりしてたんだ!」 「何だよダイ。竜の騎士ってのも案外体力ないんだな?」 「え、えーと……うん。その……うん」 ――両津勘吉巡査長の場合。 (ご、ごめん! 咄嗟に言ったからその後のこと何も考えてなくって!) (気にするな、嘘を付くのが下手なのはむしろ自慢するべきことだ。それよりも、ナイスフォローだったぞ) 申し訳なさそうな顔のダイを小声で褒めてやりながら、前を行く小さな背中へと視線を送る。 その先にいるのは、ついさっきまで両津と麗子の口喧嘩を呆気に取られた顔で眺めていた、姉崎まもりの姿。 ちら、と横目で表情を見た限りでは、彼女は突拍子もなく始まった自分達の言い争いに驚いていると、そう読み取ることしか出来なかった。 けれど、本当にそうだろうか? ヤムチャの話をした時も、キルアの話をした時も、彼女は一切の動揺も見せずに事の顛末を語ってみせた。 その全てがもし嘘偽りだとするならば、この程度の演技などお手の物だろう。油断はまだ、出来ない。 当然、まもりがゲームに乗った者であると決まったわけではない。しかし、今回の件で彼女に対する疑念が高まった事も、また事実だ。 この世界ではもう、何が起きても不思議ではないのだ。まもりのような純粋無垢に見える少女であろうと、警戒する事を怠っては、ならない。 そして――今ならば。麗子と星矢にも、キルアがまもりを襲ったという、二人にとっては信じ難い言葉を聞いている、今ならば。 今ならば、この二人にも注意を促せるのではないか? まもりが本性を現す前に、何らかの対策を練る事が出来るのではないか? 四国にいる乾達の安否は、確かに気になる。けれど、彼らの下へと向かう前に、こちらが全滅してしまっては何の意味もない。 休憩の一言は、当然麗子を立ち直らせる意味も持っていたけれど、同時に自分達の安全を確保するための、策でもあるのだ。 ――あの鳩の奴が見つけてきた、『情報』のことも話しておく必要があるしな……。 そうだった。ある意味これが、最も重要な案件なのだった。 太公望。ダイ達と行動を共にしていた、大いなる知恵を持つ軍師だったという男。 この『情報』は、その男が自分達に齎してくれた天恵とも言える。 もしも、これが真実であるなら――自分達は本当に、脱出への糸口を掴んだかもしれないのだ。 太公望。彼は頼れる存在だったという。自分は結局、顔を見ることも話すことさえもなかったが―― ――脱出だの、裏技だの、そういう"悪"知恵だったらな。 わしとてお前に負ける気はないぞ、太公望? 「両ちゃん、何ニヤニヤしてるのよ?」 「わはははは、後で教えてやるから気にするな! わはははは!」 「もう……さっきから、変な両ちゃん」 ――"種"は芽吹きつつある。 その事を、自分は広め、伝えなければならない。 そうすれば、希望の水はすぐに注がれていくだろう。 誰かの手によって。 家の中へと入ってすぐに、両津さんの指示で荷物はまとめてリビングに置いておこうということになった。 だから、今は5人が丸腰の状態で、何も置かれていないテーブルの前に座っている。 自分達の部屋に置かせないのは、まもりさんを警戒しているからか……。 まもりさんも、その提案には当たり前のように従っていた。変に嫌がって注意を引くのが嫌だったのか、それとも――どうなのか。 休憩ってことになったのはいいけど、どうやってまもりさんから目を離さずに、両津さんともう一度話し合えばいいんだろう。 とりあえず、少しの間だけでも両津さんにまもりさんを見てもらって――先に、星矢に話をしようか? そうすれば、オレと両津さんが話し合いをしている間に、まもりさんの行動を星矢が見ていることが出来る。 けど、オレに星矢を納得させられるような説明が出来るだろうか。 両津さんとオレ、話に説得力がありそうなのはどっちかって言えば、決まってる。両津さんだ。 そもそもこの休憩は、本当にまもりさんへの対策を練るためだけのものなのかな? さっきのヘラヘラしてた両津さんは、何か、もっとこう――"希望"を見ていたような気がする。 まもりさんが人殺しだっていう、はっきりとした証拠を見つけた? ――違う。あの喜び様は、そんな感じじゃない。 この世界で、この状況で、両津さんをあそこまで浮かれた感じにさせるもの―― ――"脱出"だ。ターちゃんの鳩、太公望の情報! そう言えばさっき、キルアの墓を作る少し前に、両津さんはオレに何か言おうとしてたっけ。 きっと、この休憩の間に、両津さんはオレ達にその話をするつもりなんだ。これはそのための休憩なんだ! 「さーて、休憩の前にわしから一つ、お前らに伝えておくべきこ……」 「わーっ、両津さん!」 早速話を始めようとする両津さんを慌てて止める。そんな大きい声で話しちゃ駄目だ! オレが思い出したのは、太公望との棒倒しのこと。 あの時太公望は、脱出のために必要な考えを口で言わないで、棒倒しに例えていた。 それは間違いなく、太公望の考えをバーン達に悟られないようにするためだ。 太公望の考えが正しいなら、今この瞬間もバーン達は、オレ達の声を少しも逃さず聞いている、はず。 両津さんが話そうとしていることは、きっと脱出の方法と深く関わるようなこと。そんなことは絶対、奴らに勘付かれちゃいけない! いきなり大声を出したオレを、不思議な顔で皆が眺めている。 ……うわ、どうしよう。何て言ったらいいんだろう。"バーン達が聞いてるかもしれないから話しちゃ駄目だ"って? そんなこと言ったら、余計あいつらに警戒されるに決まってるじゃないか! 聞かれるのが嫌だったら、もっと何か別の方法で―― ――紙に書く、とか。 ……そんなので、本当に大丈夫なのか? 考えろ。ここで判断を間違えたら、きっとオレ達は失敗する。太公望のような知恵を、少しでもオレが持たないと。 バーン達は一体どうやって、このゲームを動かしている? 魔法やアイテムをフルに使って、オレ達のやることが全部バレてるとしたら、脱出なんてきっと不可能になる。 この首輪を外そうとするところとか、何かの力でこの世界から抜け出そうとする時とか、 そんなのが全部見えているのに、放っておく奴なんか誰もいやしない。そして、普通ならそうやって、オレ達を常に見続けているはず。 ……でも、それはそいつが『普通』の奴だったらの、話だ。 ハーデス、フリーザ。バーンと手を組んでるこの二人がどんな奴かは、オレには分からない。 けど。オレの知っているバーンは――オレ達がこんな、作り物の世界で勝手に死んでいくことだけを望むだろうか。 『強い者には敬意を払う』、あの大魔王の性格なら。 打倒主催者を狙うオレ達に、ある程度の自由を残しておくんじゃないか……? ……都合の良すぎる、発想だ。第一、バーン以外の二人の事なんか、まるで考えてない、穴だらけの予想だ。けど。 そうでも思わなくちゃ、オレ達はせっかくの希望も扱えなくなる。今目の前にある希望を、みすみす手放すことになる。 ターちゃんが、太公望がオレ達に残してくれた希望を。不意にするわけには、いかない。 すぐ傍の僅かな可能性に、オレは――賭ける。 「……探し物が、あるんだ。ちょっと、待ってて」 ぽかんとしている両津さん達へと、唇の前で人差し指を立てる。それからジェスチャーで、『紙とペンが欲しい』ということを訴えた。 オレはこの、日本っていう世界の文化を詳しくは知らない。そのせいで、どこに何が置いてあるのかとか、そういう事はまるで分からない。 だから、探し物は両津さん達にも協力させてもらうことにした。 最初にオレの意図に気付いてくれたらしい両津さんが、きょろきょろと辺りを見回して、隣の部屋へと向かっていった。 すぐに戻ってきた両津さんの手には、しっかりと希望通りの物が握られていた。 『オレ達の会話は、バーン達に全部聞かれているかもしれない。だから、脱出に関わる話をする時は声を出さないで』 そう書かれた文章を目の当たりにして、両津は先刻までの自らの迂闊さを思い返し、思わず肝を冷やした。 主催者達の盗聴。考えてみれば、その程度の用心は成されて当然の事である。脱出という目の前の希望に、目を取られすぎていたらしい。 ……この情報を、まもりに対しても話すべきことなのかは迷った。しかし、まもりにだけ黙って他の三人に伝えることは不自然であるし、 具体的な脱出方法のきっかけになるかもしれないこの話を聞かせてやれば、彼女がこちら側へと転向する可能性もある。楽観的な考えだが。 中々緊張する一瞬だ。すう、と一つ深呼吸をして、ペンを手に取った。 『これはあの鳩が持ってきた、脱出に関する重大な情報だ』 誰かがごくり、と息を呑んだのが分かった。当然だろう。 『太公望は動物を使って、この世界におかしなところは無いのか、という事を調べていたらしい。 空を飛ぶことが出来る鳥や、地面へ潜ることが出来るモグラとか、そういう連中を使ってな。 さっきの鳩が持ってきた情報ってのは、他の鳥達からもらった話も全部まとめた物だそうだ』 我ながら実に前置きが長いが、皆一様に真剣な表情でメモを見つめている。続けて書いた。 『まず、このミニ日本の構造なんだが、海の向こうが何処までも続いているというわけではないそうだ。 ある程度のところまで進んでいくと、透明な壁に阻まれてそこから進めなかったらしい。恐らく、この世界はドーム状をしているんだろうな』 『ってことは、その壁をブチ破ればオレ達はこの世界から出られるってことか?』 『いや、それは無理だろうな。壁を壊した先にあるのが、わしらの元の世界とは限らん。あの主催者の間かもしれないし、何もないかもしれん』 『じゃあ、どうするんだ?』 漢字が苦手なのか、平仮名で書いた文章を差し出してきた星矢を制す。伝えられた内容がそれだけならば、両津も希望を抱きなどしない。 本題は、ここからだ。 『これは、南の方へ向かった鳥からの情報なんだがな――』 『沖縄を、見たそうだ』 『――沖縄? 何言ってんだ両津さん、日本なんだから沖縄があるのは当たり前だろ?』 星矢がそう書く一方で、麗子は事の重大さに気が付いたようだった。即座に『本当なの?』と聞き返してきそうな顔をしている。 『その通りだ星矢。ここは日本なんだから、沖縄があって当然だ。けどな、よく思い出してみろ』 『何をだよ』 『このミニ日本の地図の中には、沖縄は存在しないんだよ』 「あ」 星矢がハッとして、驚きのあまりか短くそう漏らした。 地図には存在しなかった、当然存在するべき場所、沖縄。これこそが、動物達からの情報で得られた最大の収穫。 今思えば、地図を見た時点でどうして妙だと思わなかったのだろうか。地図にある場所を全てだと思い込むなどとは、ゲーマー失格である。 主催者達に隠蔽された島、沖縄。それがどういう意味を持つのかは、今のところは分からない。 だが、地図に載っていなかったこと、そして実際に存在したこと。この二つには、何かが隠されている筈だ。このゲームを終わらせる、鍵が。 それこそ―― 『両津さん! もしかしたら、ハーデス達は沖縄にいるんじゃないか!?』 ――という、考え方も出来る。 だが、いくら推測をしたところで、結局のところは沖縄まで出向かなければ何も分からない。 もしも沖縄に主催者達がいたところで、首輪を外しもしないままで挑めば、即座に自分達は首を飛ばされてあの世行きだ。何より―― 『――だが、その沖縄も、透明な壁の向こう側なのだ』 ――逆に言えば、だからこそ沖縄が怪しいとも考えられるんだがな。 目の前にわざわざバリアを張り巡らせ、地図にも載せず、けれど沖縄はそこにある。まるで不自然の塊だ。 それだけの事をしてまで守らなければいけない何かが、きっと沖縄には存在するのだろう。 けれど、沖縄へ辿り着くために、成さねばならないことは多い。首輪の解除、主催者打倒の人数集め、そして見えざる壁の突破。 どれもこれも、一筋縄ではいかない大仕事だ。しかし―― 『――そんなもの、オレの小宇宙で打ち砕いてやる!』 勇敢な聖闘士の、少年。 『そうよ、両ちゃん。きっと行けるわ!』 責任感の強い、同僚。 『……死んでしまったマァムや、まだ生きているポップ、そして参加者のみんなのために。オレもやるよ、両津さん!』 竜の騎士の、勇者。 希望は確かに、存在する。 そう、すぐ傍に。 各々が部屋へと戻っていくその時まで、姉崎まもりはペンに手を付けることさえなかった。 彼女からは、終始、何も感じ取れなかった。 「……ふああ、っと」 文章で会話するなんて慣れないことをしたせいか、気が付いたら少し眠くなっていた。 時計を見る。3時13分。四国への出発は4時からってことに決まった。つまりは残り50分程度。寝るには半端な時間だけど。 朝にちょっと寝たくらいだしな。ちょっとの間だけどいいや、おやす―― ノックが二度鳴った。 「星矢。起きてる?」 ――おいおい、タイミング悪いな! 別に鍵も掛けてないんだからそのまま入ってくればいいのに、返事をしないでいると控えめなノックの音ばかりが続く。 まさか返事するまでずっと叩いてるつもりじゃないだろうな。地味にうるさい、眠れねえ。 「……起きてるよ」 「話があるんだ」 扉越しに聞こえるダイの声はやけに真剣で、眠いから後にしてくれなんて言えないような重みがあった。 訝しげになりながらもドアを開けると、廊下には両津さんと麗子さんの姿もあった。何だよ、全員でする話ならさっきのうちにやれば……ん? 「……まもりさんは?」 「そのまもりの話だ、星矢」 まるで話が読めない。麗子さんの方を見てみると、こっちもどうして呼ばれたのか分からないっていう顔をしている。 ってことは、またダイと両津さんの話になる訳だ。今度は一体何を聞かされるっていうんだ? 「……中、入れば?」 とりあえず、その時のオレにはそう言うことしか出来なかった。 両津さんが上がりこみ、その後ろに麗子さん。何故だかダイは、リビングの方へと戻っていく。 そして、部屋の中でオレは、ある意味さっきの話を上回るような衝撃を受けることになった。 「な……何だって!? まもりさんがゲームに乗ってる!?」 「嘘でしょ両ちゃん!」 「バカ! お前ら、声がデカいんだよ! 部屋にいるまもりまで響いたらどうする!!」 そういう両津さんもデカいじゃないか、とは流石に言えなかったし言う気もなかった。 部屋へ上がり込むなり自前の推理をつらつらと語り始めた両津さんの顔は、最初っから最後まで本気の目をしていたからだ。 ダイがリビングへと戻っていったのも、まもりさんは今部屋に篭もりきりだけれど、念のために荷物番に向かったためということらしい。 考えすぎだろって思うところもあった。けれど、話す内容のところどころで、オレが思っていたことと一致するところがあったのも、確かだ。 しかし――やっぱり、信じられない。 「……じゃあもしかして、キルアちゃんを殺したのも……?」 麗子さんの悲痛な問いかけに、両津さんは神妙な顔のままで答えた。 「……それは分からん。キルアの件に関しては、わしも正直自信がないんだ。 まもりはキルアの魔弾銃を知っていたんだからな。どういった形にしろ、二人が一度は出会っているのは間違いない」 「でも、キルアちゃんが人殺しなんか!」 「だったら麗子。お前はあのまもりが人殺しに見えるか?」 「それは――」 「……そういう事になるんだ。疑おうと思えば、いくらだって疑えてしまう。まもりもキルアも、どちらもな」 両津さんの言う事は理に適っていて、麗子さんも口をつぐむしかなかった。 オレの方はというと、信じたいと思う気持ちと、ありえないと思う気持ちがぶつかり合って、結局こんな言葉しか浮かばなかった。 「で……でもよ、仮にまもりさんがオレ達の命を狙っているとして、オレ達は一体どうしたらいいんだ? まもりさんを――」 ――殺す、のか? 「……今はそこまで考えるな。ただ、まもりの動向には常に気を配っておくんだ。 確証も無いし、放り出すことも出来ん以上、今のわしらに出来ることといえば、そのくらいだ」 ……オレもまた、何も言い返せなかった。 短針が一の音を刻む。 短針が二の音を刻む。 短針が三の音を刻む。 短針が四の音を刻む。 徒(いたずら)に流れ続ける時間の中で、姉崎まもりは、一人きりの部屋の中、ただじっと、膝を抱えている。 短針が一の音を刻む。 短針が二の音を刻む。 短針が三の音を刻む。 長針が死の音を刻む――。 そうして迎えた、午前四時。一行は、四国への移動を再会した。 希望と疑念が織り交ざる中、もう命の火が消え去った、場所への歩みを。 【滋賀~京都府・三重寄り/早朝】 【リョーマ捜索隊】 共通思考1:四国に向かう(放送後の朝に到着予定) 2:仲間が死んでも泣かない 3:出来る限り別行動はとらない 4:リョーマを探す 5:ハーデスに死者全員を生き返らせさせる 【両津勘吉@こち亀】 【状態】睡眠不足による若干の疲労、額に軽い傷 【装備】マグナムリボルバー(残弾50) 【道具】支給品一式×2(二食分の食料、水を消費)両さんの自転車@こち亀(チェーンが外れている) 爆砕符×2@NARUTO、中期型ベンズナイフ@ハンター×ハンター、焦げた首輪 【思考】1:姉崎まもりを警戒 2:鵺野先生が心配(四国へと向かう) 3:仲間を増やす 4:三日目の朝には全員で兵庫に。だめなら琵琶湖に集合する 5:沖縄へと向かう 6:主催者を倒す 【秋元・カトリーヌ・麗子@こち亀】 【状態】中度の疲労 【装備】サブマシンガン 【道具】食料、水を8分の1消費した支給品一式 【思考】1:まもりに僅かな不信感を抱いている 2:四国へと向かう 3:藍染の計画を阻止 4:沖縄へと向かう 5:主催者を倒す 【ダイ@ダイの大冒険】 【状態】健康 【装備】クライスト@ブラックキャット 【道具】荷物一式(2食分消費)、トランシーバー、出刃包丁 【思考】1:姉崎まもりの監視 2:四国へと向かう 3:公主を守る 4:ポップを探す 5:沖縄へと向かう 6:主催者を倒す 【星矢@聖闘士星矢】 【状態】健康 【装備】なし 【道具】ペガサスの聖衣@聖闘士星矢、食料を8分の1消費した支給品一式 【思考】1:まもりがゲームに乗っている……? 2:四国へと向かう 3:弱者を助ける 4:藍染の計画の阻止 5:藍染を倒す 6:沖縄へと向かう 7:主催者を倒す 【姉崎まもり@アイシールド21】 【状態】:中度の疲労。殴打による頭痛、腹痛。右腕関節に痛み。(痛みは大分引いてきている) 右肩の軽い脱臼。不退転の決意。 【装備】:魔弾銃@ダイの大冒険・魔弾銃専用の弾丸(空の魔弾×7、ヒャダルコ×2、ベホイミ×1)@ダイの大冒険 【道具】:高性能時限爆弾、アノアロの杖@キン肉マン、ベアークロー(片方)@キン肉マン 装飾銃ハーディス@BLACK CAT、荷物一式×4、食料五人分(食料、水は三日分消費) 【思考】1:不明 2:両津達4人に着いていく。大量殺戮のチャンスを狙う 3:殺戮を続行。自分自身は脱出する気はない 4:セナを守るために強くなる(新たな武器を手に入れる) 5:セナ以外の全員を殺害し、最後に自害 6:セナを優勝させ、ヒル魔を蘇生して貰う 時系列順で読む Back 0366 ポップ・ウソップ冒険記~そして彼らの夜は明けて~ Next 0368 第五放送[二日目6 00] 投下順で読む Back 0366 ポップ・ウソップ冒険記~そして彼らの夜は明けて~ Next 0368 第五放送[二日目6 00] 0354 死人に口無し 姉崎まもり 0369 あの男との邂逅 0354 死人に口無し 星矢 0369 あの男との邂逅 0354 死人に口無し 秋本麗子 0369 あの男との邂逅 0354 死人に口無し ダイ 0369 あの男との邂逅 0354 死人に口無し 両津勘吉 0369 あの男との邂逅
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ピンボール ピンボール 【ぴんぼーる ぴんぼーる】 ジャンル ピンボール 対応機種 スーパーファミコン 発売元 ココナッツジャパンエンターテイメント21st century 開発元 UDS 発売日 1994年8月5日 定価 9,980円 判定 なし ポイント 4台のピンボールを収録画面揺れまくり注意 概要 特徴 収録台 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 今は亡きココナッツジャパンエンターテイメントジャパンが1994年にてスーパーファミコンにリリースしたピンボールゲーム。 4台のピンボールが用意されており、それのどれかを選んでプレイする事となる。各台共にシームレスのトップビュー視線であり、約2画面分のフィールドで構成されている。 元は21st century社がPCにてリリースしたソフト『PINBALL DREAMES DELUXE』が原作で、本作はその中からの4台を移植した内容となっている(原作は全8台収録)。 ピンボールの趣旨はどちらかといえばリアル路線であり、ゲーム的な仕掛けはほとんど用意されていない。 メインは一人プレイだが、複数人の交互プレイも可能。 特徴 収録台 IGNITION 宇宙を舞台にした台。 Steel Wheel 西部劇を舞台にした台。 BEAT BOX ロックを舞台にした台。 Nightmare ホラーを舞台にした台。 ゲームシステム 各台共に、初期ボール数3つからゲームを開始し、いかにハイスコアを叩き出せるかを競うのが目的となる。 同じココナッツジャパンのファミコンソフト『スーパーピンボール』のような何かしらのクリア目標は存在せず、画面下にボールを落として全ボールをロスしゲームオーバーとなるまで続く、純粋なるエンドレスゲームとなっている。 4つの台のどれかを選択すれば台画面に移行できる。 また、台選択中にてオプション項目があり、コントローラー設定、BGM、効果音の有無設定が可能となっている。 各台にてゲームオーバー時のスコアがハイスコアベスト5に入るとネームエントリーが可能(但し、本作はバックアップに対応していないのでネーム保存は不可)。 十字キーのいずれかにて左フリッパー、キーの反対側のボタンのいずれかにて右フリッパーの操作。キー下でボールの発射、LRボタンのいずれかで台揺らし(揺らしすぎるとティルト(強制ボールロス))(*1)。 台画面に移行し、STARTボタンを押せばゲームスタート。 ゲーム中にSELECTボタンを押せば台のプレイを終了するかどうかを聞かれるのでYESを選べば中断可能。 評価点 当時の家庭用ゲームのピンボールとして考えると4台という収録数は多い部類。 4台共に個性的な仕掛けがなされており、同じような台で誤魔化そうという怠慢は感じられない。各台にギミックが違うので、新鮮な気分でプレイさせてくれる。 また、各台の外観はもちろんの事、BGMや効果音に至るまで専用の演出が用意され、やたらと芸が細かい作り込みとなっている。 BGM、効果音自体の質も高く、深く耳に残る。 ボールに仕掛けを当ててスコアを稼ぐというピンボールの楽しみはもちろん完備されており、ゲームの土台はしっかりと作られている。 ボールの動きの機軸もさほどおかしくなく、割と自然に動く。 賛否両論点 非常に地味。 概要でも述べた通り、本作はリアル路線のピンボールであり、ゲーム的な要素はほとんど搭載されていない。よって、終始地味なプレイを強要される事となり、そこに楽しみを見出せないとプレイ自体が苦痛になる。 問題点 画面が非常に見辛い。 このゲームの各台は、一画面における表示比率が大きく、ボールを動かす度に常に画面が目まぐるしくスクロールする。しかも、上下だけではなく左右側にもスクロール対象となっている故に、常時画面揺れまくりで地形配置の把握が恐ろしく困難な事態に陥りやすい。 プレイヤーによってはあまりのスクロールの激しさのせいで、画面酔いをしてしまう可能性がある。 これのせいで、ピンボールを快適にプレイする上で重要な要素の一つである画面の見やすさという快適性が大幅に殺されており、常時落ち付きのないゆらゆら画面とにらめっこするハメとなる。 操作性が悪い。 フリッパーのボタン入力反応が妙に鈍感であり、いざという時にボールが思い通りに跳ね返せない事態多数。上記の画面の件もあり、フリッパーを動かす前にボールがロスしていたなんて状況は日常茶飯事。 しかも、このゲームにおけるボールスピードは同系統のピンボールの中でも速い部類に入る。よって、事の状況が見え辛い画面にて、フリッパーがどの位置にあるのかが直感的に分かり難い状況で、速いボールを追いかけ回さなければならず、その結果難易度が異常に高騰してしまっている有様。 グラフィック周りがSFCのゲームとしてはFCに毛が生えた程度のチープさ。 同じSFCソフトの『邪鬼破壊』や『KAZe製スーパーピンボール』と比べても、同じハードで作られたと思えない程の差がある。 総評 ピンボールそのものの出来はなかなか凝っているのだが、揺れまくりの画面に融通のきかないフリッパーといった不備が、せっかくの完成度を低下させているという色々ともったいない出来。 プレイの快適ささえ完璧だったら「見た目はチープだが良ピンボール」の評価を得られたかもしれないが…。 余談 ココナッツジャパンはこれ以降、家庭用のピンボールゲームをリリースする事はなく(*2)2002年に倒産(*3)してしまう。 本作にしろ、スーパーピンボールにしろ、「光るものは感じるものの、駄目な部分がそれ以上に目立つ」という問題を持っているのがココナッツクオリティというべきか。もっとも、開発元が各作共にバラバラなので、ココナッツジャパンだけを責めるのは早計であるが…。 後に同じココナッツジャパンから本作と同じ路線のピンボールゲーム『SLAMTILT』がPCにてリリースされている他、さらに同じ内容のものがダイソーの100円PCゲーム『ダイソー ザ・ゲームシリーズNo.9 ピンボール SLAMTILT』としても発売されている。 ボールが見え辛いという問題点は残っているものの、本作と比べ格段にクオリティが上がり、ギミックが増した新作4台が収録。ダイソー版はそのままのクオリティで105円(税込)で購入でき、破格のお買い得感がある。 但し、メーカー推奨の対応WindowsのOSはXPまでであり、Vista以降のOSに対応しているのかは不明。また、2008年にザ・ゲームシリーズの商業展開終了によって現在は入手困難となっている。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:クエストモードクリア 開始時間:2008/07/01(火) 21 21 42.14 終了時間:2008/07/01(火) 23 59 47.24 Aボタン キャッチ Bボタン長押し 必殺技 科学の実験などでプラズマボールを見た事はないだろうか? 指で触れるとプラズマが手に吸い付いてくるアレである。 わからなければイメージ検索してみよう。 そんなプラズマボールを投げて相手にぶつけるゲーム。 早い話が1対1のドッジボール。 なんか違う気がする・・・ パスワード、2人対戦もある。 雑感 ジャレコにしては大分まともなゲームでした。 ただ、ラスボスの必殺技(ほぼ回避不能)連発に対抗するには必殺技で速攻を決めるというのはなんとも 少なくともボールを当てるよりも必殺技の体当たり(みすとらるの場合)で突っ込んだほうが楽です。
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セブンボール(7ボール)ゲーム ルール ここに書かれたセブンボールのルールは、完璧なセブンボールのルールを作るために、いろんなところからの情報の集めて、編集されたものです。 セブンボール(7ボール)ゲーム ルール セブンボールゲームは、進み方の早いビリヤードのゲームで、他のゲームと同じように、多くの技術と、(多分)少しの運を必要とするゲームです。 The game of seven ball is a fast-paced billiards game that requires a lot of skill and perhaps a little bit of luck, like most games. テーブルの上には7つのボールがあるだけで、ゲームをするのに長い時間が必要になることはほとんどありません。(7番以外の)6個のボールはどこのポケットに落としても良いことで、より短い時間でゲームが終わります。 With only seven balls being on the table there is little need for the game to go on for an extended period of time, making the game even more of a quick finish is the fact that six of the seven balls need not go in any particular pocket. セブンボールは9ボールのバリエーションで、基本的には同じルールですが、2つの違いがあります。 7 ball is a variation of 9 ball. It uses basically the same rules with 2 changes. セブンボールの素晴らしいところは、プレイヤーの実力に違いがあるときでも、セブンボールをプレイすることが出来ると言う点です。 One of the beauties of seven ball is that you can play it when you have two players of unequal skill. たとえば、経験の少ないプレイヤーは、7番を入れるときに4つのポケットを使ってポケットしてよいけれども、経験の多いプレイヤーは7番を狙ってよいポケットは2つだけの限られる、など。 The player with less experience may have four possible pockets in which to hit the seven ball while the more experienced player may have only two possible holes. もし、あなたが7ボールゲームをスピーディに行いたいなら、7番を落とすときに6つのポケットどれでも使ってよいことにしてもよいです。 If you choose to play seven ball just for the speed of the game you can agree to be able to pocket the seven ball on any of the six holes. より詳細なルールは、以下に記載したルールで確認できます。 You ll find more details on 7 ball billiard rules below. 各プレイヤーは、7番を落とすときに片一方の側のポケットのみ狙ってよい。 7番を狙ったときにファールをしたら、負けになります。 Each player only has 1 side of the table to pocket the 7 ball. A foul on the 7 ball is loss of game. セブンボールのラック The first step to having a successful and competitive game of seven ball is to rack the balls according to the rules. ちゃんとしたセブンボールゲームをするための最初のステップは、セブンボールのルールに従ってラックすることです。 In seven ball billiards, the balls are to be placed in a circle with the one ball being in front and two through six being counterclockwise from that spot. セブンボールのラックでは、1番をトップにおいて、2から6番は時計と逆周りに円を描くように置きます。 The seven ball is placed in the center of the circle and, when the breaking shot is made, it must legally pocket one ball or be re-racked for the opposing shooter to break. 7番は円の真ん中に置かれ、ブレイクショットが行われたとき、(最低でも?)一つのボールはポケットに入らなければならず、そうでない場合は、ブレイクを交代してもう一度ラックが組まれます。 Balls numbered 1 through 7 are racked in circular form, with the 1-ball at the head and the 7-ball in the middle. The sequence of all other object balls is irrelevant. 1番から7番のボールは、円を描くようにラックされ、1番はヘッドの位置に、7番は中心に置かれます。そのほかのボールの順序は関係ありません。 See the IMAGE of the 7 ball rack below. セブンボールのラックのイメージは下図を見てね。 It is an image of racking up a game of seven-ball using a special hexagonal seven-ball rack, and incidentally also using a special 7 ball that borrows the black color and stripe, respectively, of the "money balls" in the games of eight-ball and nine-ball, to make it stand out more. これは、セブンボール用の特殊な6角形を使ってセブンボールゲームのラックをしたところの図です。ついでにより目立たせるために黒でストライプされた特殊な7番ボールを使っています(ナインボールとエイトボールのゲームボールから借りてきてます)。 The 1 ball is on the foot spot. 1番ボールはフットスポットの上に置かれます。 セブンボールゲームのブレイク Player s can either lag or flip for the break. プレイヤーは、ブレイクのためにバンキングやコイントスしてしてもよいです。 A legal break occurs when an object ball is pocketed or at least four object balls contact a rail. ブレイクにおいては、的球がポケットされるか、少なくとも4つの的球がクッションにさわらなければなりません。 The 1-ball must be contacted first. また、1番ボールには初めに当たらなくてはなりません。 If this does not occur, the opponent can accept the table as is or request a re-rack and be awarded the break. もし、これらが発生しなければ、対戦相手はそのまま続けるか、ラックを組みなおしてブレイクが与えられます。 If the 7-ball is pocketed on the break, and a foul does not occur, it is a win. もし、ブレイクで7番ボールが落ち、ファウルが発生してなければ、勝ちになります。 If the 7-ball is made and a foul doe occur, the 7-ball is spotted and the opponent has ball in hand throughout the table. All balls, with the exception of the 7-ball, remain pocketed. もし、ブレイクで7番ボールが落ち、ファウルが発生した場合は、7番ボールを(フット)スポットに戻し、対戦相手にフリーボールが与えられます。その場合、7番ボール以外のボールがポケットされていれば、ポケットされたままにしておきます。 In seven ball billiards the balls have no point value and the object is to legally pocket the seven ball. セブンボールゲームでは、ボールに得点が割り振られてはいません。ゲームの目的は、7番ボールをポケットすることです。 However, after the opening shot the two opposing shooters must choose a side of the table to attempt to shoot the seven ball into. しかし、ブレイクの後、プレイヤーは、7番ボールをテーブルのどちらの側のポケットに落とすか選ばなくてはなりません。 So, either player is able to shoot balls one through six into any open pocket, but once the seven ball is left it must go into the pocket on the side that he/she declared after the opening break. そして、各プレイヤーは1番から6番までのボールはとこのポケットに入れてもかまいません。しかし、一旦7番ボールが残されたら、7番ボールはブレイクの後に選ばれた自分の側のポケットに入らなければ成りません。 セブンボールゲームでのプッシュアウト Immediately following the break, regardless of which player is shooting, a push out can occur. ブレイクの直後であれば、どちらのプレイヤーにおいても、プッシュアウトがコールできます。 If the player does not feel confident with the location of the cue ball, they are allowed to shot it to a new location on the table. もしプレイヤーがその手球の位置で自身が無いなら、違う位置に手球を撞いて移動させることが出来ます。 They are not required to contact any object ball and no foul can be called, with the acception of a scratch. その場合には、手球が的球に当たらなくても、ファールにはなりません。スクラッチでもなりません。 The player must notify their opponent that they are going to push out, else it will be considered a regular shot. プレイヤーは、プッシュアウトする場合には事前に対戦相手に伝えなくてはなりません。そうでなければ通常のショットだとみなされます。 After the push out, the opponent has the option to accept the cue ball where it lies or can make the player shot again. プッシュアウトの後は、プッシュアウトされた対戦相手は、その手球の位置で続けるか、(自分ではプレーせずに)プッシュアウトした相手につかせるかを選ぶことができます。 A push out can occur only once in a game and only on the shot immediately following the break. ブッシュアウトは1ゲームで1回だけブレイクの直後のみ行うことができます。 セブンボールをポケットするテーブルのサイドの決め方 After the break, the non-breaking seven ball player picks a side of the table, where he/she is going to pocket the 7 ball. ブレイク後、ブレイクをしていない側のプレイヤーが7番ボールをポケットするための自分のサイドを決めます。 The breaking player has the opposite side of the table. ブレイクしたプレイヤーはその反対側になります。 セブンボールでの有効な(ファウルでない)ショット The player must contact the lowest numbered object ball first and either pocket any object ball or cause contact an object ball or the cue ball to contact a rail after initial contact. プレイヤーが撞いた手玉は、テーブルの上の最小番号のボールに初めに当たらなくてはなりません。 そして、何らかの的球がポケットされるか、的球に当たった後に、手球か的球がクッションに入らなくてはなりません(つまり、ノークッションファウルは適用されるということ)。 Object balls need not be called. If the seven ball is pocketed on the shooter s side of the table during a legal shot, it is a win. コールショットは必要ありません。もし7番ボールが入ったのが、撞いた人の側のポケットであれば、勝ちになります。 If the seven ball is pocketed on his/her opponet s side, it is spotted. もし、7番ボールが相手側のポケットに入ってしまった場合は、(フット)スポットに戻ります。 To recap, the shooter, on any shot except the final seven ball, must first contact the lowest numbered ball on the table before a shot is considered legal. However, if the opening shooter pockets the seven ball on the opening break, after first contacting the one ball, it IS enough to declare the opening shooter the winner of the game even though they had not declared a side of the table to pocket the ball yet. 7 Ball - Frozen object ball If an object ball is in direct contact with a rail, it is said to be frozen. The opponent is required to notify the shooter that a ball is frozen to a rail. If a player attempts to pocket a frozen ball, it is a foul unless they make the ball, or any other object ball cause the frozen ball to contact a different rail, or cause the cue ball or any other object ball to contact a rail Seven Ball - Pocketed Balls Any object ball pocketed illegally will remain pocketed, with the exception of the 7-ball. If the 7-ball is illegally pocketed, it will be spotted. 7 Ball - Object balls off the table If a player causes any object ball to leave the playing area, it will be pocketed and the shot considered a foul. Seven Ball - Jump shot For a jump shot to be legal, the cue tip must strike the cue ball above center, forcing the cue ball into the table. Any contact below the cue ball, causing it to scoop off the table, is a foul. Note that if a player is attempting to hit low on the cue ball during a regular shot (such as a draw shot) and unintentionally scoops the cue ball, it is not a foul. 7 Ball - Push shot A push shot occurs when the cue ball and an object ball are frozen together. If the player shoots (pushes) through the balls, it is considered a foul (this will be noticeable because the cue ball and object ball will travel down table at the same speed). To avoid a foul, the player is required to elevate their cue during the shot. It is the responsibility of the opponent to ask a third party to referee over the shot before it takes place; otherwise, a foul cannot be called. Seven Ball - Double Hit shot Similar to a push shot, with the exception that the cue ball and object ball are not frozen. Rather, they are very close together and the effect of a player shooting (pushing) through both balls is likely. All statements mentioned above regarding a push shot apply to a double hit. 7 Ball - Foul A shot will be considered a foul if a player Fails to make a legal shot Pockets the cue ball or sends it off the table Shots while not having contact with the floor causes a push shot causes a double hit performs an illegal jump shot The penalty for all fouls is ball in hand for the opponent throughout the table. Three consecutive fouls is loss of game. After the second foul, it is the responsibility of the other player to warn the fouling player that he/she is "on 2 fouls." If the fouling player is not warnned, it is not loss of game. Then the foul count will be reset back to zero.
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※音量に注意 タイトル メモ 詳細 激突要塞+ 要塞を作って敵と対決 × 新幹線ゲームⅡ 10円玉を当たりに入れるゲーム。一枚入れたらランダムで一つ駄菓子を貰える × Antagonist 迫り来る敵から必死に逃げるアクションゲーム、1面しかないためすぐに終わる × colony ユニットを生産し、相手の基地を破壊するストラテジーゲーム、マルチ対戦も可能 SS1 , SS2 , SS3 × Escape 壁ジャンプでトゲを避け続けよう × Mr Runner 2 素早くゴールを目指す、爽快感のあるアクションゲーム × Motherload 採掘機で鉱石を採掘し、それを売ったお金でパーツを強化し、更に奥深く潜り採掘。ということを繰り返すゲーム SS1 , SS2 , SS3 × Nexus Contraptions Googleが公開したパズルゲーム。アイテムを使ってゴール穴にボールを入れる SS1 , SS2 , SS3 × BioLabs Outbreak ワクチンでウイルスを撃退 × Dolphin Olympics イルカをジャンプさせてトリックを決め、高得点を狙う SS1 , SS2 , SS3 × QWOP 4つのキーで人間を100m走らせよう × Flight 紙飛行機を遠くまで飛ばすゲーム × 赤白黄色 赤白黄色の順にブロックを消していく新感覚パズル × Grid16 16個のミニゲームを延々とクリアしていくゲーム。クリアすればするほどゲーム速度が上がっていく × 漢字テスト 配信者の漢字力が露呈する恐ろしい漢字読みゲーム × 四字熟語FLASH 漢字を並べ替えて四字熟語を作る。ピアキャスではTAも熱い × 引越し奉行 おばあちゃんが望む位置に家具を飛ばすゲーム × 全裸祭 全裸ではない男をクリックで脱がしていくゲーム。全裸男を脱がそうとするか全裸ではない男が画面左端に消えるとゲームオーバー SS1 , SS2 , SS3 × Winterbell うさぎにベルを踏ませて高くまでジャンプし続けよう × cursor*10 2nd 10個のカーソルを使ってゴールを目指すパズルゲーム × The Worlds Hardest Game 障害物に当たらないようにゴールを目指す × Interlocked ブロックを動かして解体する立体パズル × Platform 二人のキャラクターを上手く動かしてゴールへと導いていく × sugar,sugar マウスで道を書いて落ちてくる砂糖をコップに入れていこう × Bloxorz ブロックを上手く動かして穴に落とすパズルゲーム × Boxhead 2Play Rooms 迫り来るゾンビを倒して高得点を目指せ!ローカル協力プレイが可能 ×