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選択肢 投票 役に立った (0) 概要・目的 このwikiで取り扱う対戦ルールのうち、ガチエリア、ガチアサリ、ガチヤグラ、ガチホコバトルについては、カウントを相手より進めることが勝利条件となることから、カウントを進める行動は、非常に重要な戦略である。 オブジェクト関与について スプラトゥーンのオブジェクトは、①「盤面オブジェクト(ステージ全体)」と、②「固形オブジェクト(ヤグラ、ホコ、アサリ)」に分かれる 【原則1】このゲームは、 究極目的である「カウントを相手よりも進める」のために、 ①「盤面オブジェクト」への関与=『塗りを広げる/守る』 または、 ②「固形オブジェクト」への関与=『ヤグラ、ホコ、アサリをゴールに近づける/守る』 の2つを実行することである。 【原則2】このゲームにおける全ての「行動・戦略」は、①・②の実行を直接的・間接的に実行するために為される。 【原則3】また、各ルールの違いは、①. ②の配分や関係性の違いで規定される。 タイミング カウントを進める状況としては次のようなタイミングがある。 味方が前線を押し上げオブジェクトが安全なとき 残り時間からカウントを進める以外に勝ち筋がないとき 具体的な方法 練習方法 注意点 ホコやヤグラといったカウント進行に関わるオブジェクトが敵に囲まれ危険な時に、カウントを進行させようとする行為は、得られる(少量であろう)カウント進行と、デスする危険性及びそのために犠牲となる時間によるメリット・デメリットを検討して判断すべきである。 ただ、多くの場合、無駄にデスして、味方の負担を増やすことにつながるので注意しよう。 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージした時の射程が3.5本分で、プライムとほぼ同じぐらいの射程になるので、ある程度の距離の敵なら倒すこともできる。塗り性能が高く、塗りが必要な状況でも活躍でき、スペシャルと兼ね合わせて盤面管理もしやすい。機動力もそれなりにあるので、前〜中衛の範囲で戦うこともできる。 【短所】 近距離対応も可能だが、基本的に近づかれるのが苦手。エイム力がないとキルが難しいブキなので、エイム練習をしっかりしないといけない。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ラクトでキルを取る上でエイム練習は欠かせない。射撃場やナワバリやオープンでしっかり敵に弾が当たるよう練習する。 動いている敵には横撃ち、ジャンプ中などの空中にいる敵には縦撃ちが当たりやすい。相手の状況に合わせて横撃ちと縦撃ちを使い分け、慣れてきたら直撃を狙うようにする。カス当たり、直撃、曲射などいろいろな撃ち方を試して当て感を掴む。 相手が次にどんな行動を取るかの予想すること。これは主にエイムに活用できる。逃げ場がなく、味方もいない、対面で1vs1になった時に、敵を倒せるようになるとよい。 自分が前に出てキルを取らなければいけない編成の時にも役に立つ。敵の来そうな進路を予測してエイムを合わせると良い。 基本的に味方の援護を意識しましょう。ラクトは最前線に出て連続キルを取れる性能は持っていません。基本的に前線武器の少し後ろや横にいて、常に敵との対面を2vs1の状況にする必要があります。 敵が味方の方を向いている隙に、敵を倒したり、足場を取ったり、敵の逃げ道を塞いだり、有利状況を作り出すのがラクトの役割。 味方が潜伏していたりしたら、わざと体を敵の前に晒して誘い出し、味方と挟み撃ちにする戦い方もある。味方の武器や位置をよく見ることが重要。 ラクトは塗り性能の強さからスペシャルが他の武器よりも溜まりやすい。いつでもスペシャルを発動できるようにする。メインやサブのキル性能はそこまで高くなく、長射程でもないので高台にいる長射程武器には攻撃が届かない。 相手を翻弄する、事故を狙うという目的も兼ねてスペシャルは要所で使っていけるようにする。攻めているとき、攻められているとき、打開するとき、打開されるとき、硬直状態を打破するときに、味方のスペシャルと合わせるように使う。 足場がある程度確保されている場所で行動するようにする。機動力はそれなりにあるラクトだが、あくまで「それなりにある」だけ。 一瞬で足場を塗り移動できるような機動力はない。カーリングで足場確保ができますが細い上に動きが読まれやすい。そのため、なるべく足場確保がされている範囲で行動することを意識する。 敵に詰められたらすぐ逃げられる、敵を追い詰めたらすぐに詰めれる、くらいの足場があるのが理想的。もし少ない足場でも動き回りたいようでしたら、安全靴ギアを多めに積む。 キルを稼ぐ立ち回り キルが出来ないという人が意識することは 近距離はチャージ一段階目、それ以外はジャンプ撃ちということ、 チャージ時には身体を隠すこと。 弾が三発当たらないと一確にならないが、ジャンプ時の縦三連でないと全く当たらない。 そのため、地上でいくら攻撃しても敵が死なないので注意。 しかし、近距離まで詰めてこられた場合は例外でショットガンのように使えるので、チャージ一段階の時点でも結構キルが取れる。 目安の射程としてはボールドマーカーくらいの距離を意識すると良い。 また、チャージ時は無防備な状態なので、壁などで身を隠しつつチャージする。 これらを複合して、敵から逃げて隠れた瞬間にチャージ→詰めてきた敵を近距離で返り討ちという技も使えるので覚えておくと良い。 初動ミサイル 初動はお互いに塗りがほとんどなく、有利不利が出にくい場面を、一気に有利側に傾けてしてしまえるのがマルチミサイル。 マルチミサイルは相手の位置を見ることができ、ロックオンされたイカはマーカーが付いて壁裏でも見ることができる。また、ミサイルは直撃すると1発で倒すことができ、爆風でも30ダメージを与えられる。 初動は塗りが少ない状態で相手が固まって動いていることが多いため相手が事故ってキルがとれたり、相手の前線上げを遅延させ、エリアやヤグラ、ホコをすぐ取らせないという役割も果たす。 このようにただ吐くだけでもある程度効果を発揮するスペシャルのマルチミサイルだが、ただ吐いて終わりはもったいない。 そのためミサイルと一緒に攻めて能動的にキルを狙いにいく。 初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま前進してミサイルを避けた これではまるで役に立っていない。強いて言えば相手の退路に自分たちの塗りを作ったくらい。塗り替えされたらスペシャルリソースにされてしまいますので微妙なところ。 しかし、ここにボムやメインウェポンの攻撃が飛んでくると 初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま進んで避けようとしたら前にボムがあって爆風ダメージを喰らってしまった この場合、ボム及びミサイルの爆風ダメージは30程度ですが、そこにメインが飛んできたら相手は不利な対面を強いられることになる。 ラクトのメインのダメージは、ノンチャージ30ダメージ×3、チャージショット45ダメージ×3である。 チャージショットの45ダメージ1発とミサイルの爆風が2つで105ダメージとなり相手を倒すことができる。 確定数を一つずらすことができるのは非常に強力。 こういったことを味方全員が狙うことでミサイル着弾に合わせて相手にダメージを入れて、キルが発生したり、相手を退かせることができる。これが基本的に初動はミサイルを撃つことにしている理由である。 ただし、ミサイルを撃つ位置が自陣寄りすぎていると、ミサイル撃ってから前行っても間に合わない。ミサイルを構えるとどうしてもロックオンする人数を多くしようとして、引き気味で撃ってしまうことがあるが、これを初動でやってしまうとどうやっても着弾に合わせて中央にいくことが難しくてなってしまう。そのため、初動ミサイルは前寄りでメインを絡められそうな位置で撃ち込むこと。 ミサイル溜めの自陣の塗り方・ルートはすこし工夫するとよい。初動で自陣を塗りすぎると打開のターンになった際に、味方全員がスペシャルを溜めにくくなってしまう。これを避けるために、できるだけ"試合中に誰も通らない場所"や、前寄りの位置でミサイルを溜める。誰も通らないということは誰も塗らないし、重要ではないルートということなので初動で塗らせてもらう。味方も初動スペシャルを溜めたい動きをすることもあるが、そういう時はお互い塗り被りをしないようにしていきたいので、味方が行かない方に向かう。 ギア構成例 【必須ギア】 イカ速・・・万能ギア、全体の中間に位置取るので生存率に直結する。 スペシャル増加、減少DAWN・・・マルチミサイルが優秀なので 【選択肢となるギア】 ヒト速・・・チャージ中はヒト状態なので生存率が上がる 安全靴・・・ヒト速と同じ理由 ステルスジャンプ・・・狙われると弱いブキなので ジャンプ時間短縮・・・ステルスジャンプ強化 サブ影響軽減・・・お守り 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ラクトはナワバリ適性が非常に高く、メインの塗り性能、サブのカーリングボムに加え、スペシャルをたくさん発動することでも塗り範囲を多く確保することができる。綺麗に塗ることもできるため自陣の塗り残しによって負けることはない。 ナワバリでは決まった立ち回りは特にありませんが、1vs1はあまり得意ではないのでエイムに自信がないときは、味方に合わせて動くようにする。味方の初動を見ると良い。 味方が一人でも真っ先に中央に向かった場合は、一緒に中央に行って味方の足場確保をしながらスペシャルを溜めまる。自陣を味方が塗ってくれている間に自分たちは敵が攻めて来れないよう、スペシャルやサブで牽制する。 逆に味方がみんな自陣塗りを初動でした場合は自分もスペシャルを溜めながらなるべく早く自陣塗りをする。 ガチエリア エリアは塗りの強さからエリア管理をしっかりすることが重要。ラストスパートをつけるとインク効率や回復する効果がかなりアップし、相手のカウント50以下から効果を発揮し、30以下になると効果を最大限に発揮する。ここぞの塗り合いの時に有利を取れる。 なので、インク系のギアの代わりにスペ増やスペ性能をつけて、スペシャルの回転率を上げて相手をエリアに近づけさせないようにする。 ガチアサリ アサリではしっかり周りを塗って足場の確保をするのが役割。人数不利にならないよう味方のカバーをしっかりし、大幅にカウントリードを取られないよう生存を意識する。 アサリは判断の遅さや迷いが負け筋になる。「人数有利になったら前に出る!」「味方がデスしてもカバーをする!」「スペシャルを吐いて位置確認をする」など、その状況になった時の行動をあらかじめ決めておく。 また、アサリをゴールに入れるときは、カーリングボムで道を作って素早く入れたり、相手がゴール前で固まってる時を狙ってマルチミサイルを撃つと事故を狙いやすく大幅にリードできる ガチヤグラ ヤグラはラクトではかなり難しいルールで、正直ラクトで勝つのは難しい。長射程やブラスターが特に多い環境なので、対面負けする。 射程も短く、ヤグラ上にカーリングボムを置くことが困難なため、確実にヤグラを止められる手段もない。ヤグラは塗らなくても勝てるゲームなので、ラクトの強みである塗りもあまり活かせないのでルールとの相性が悪い。 そのため、ヤグラで勝つには必然的に後ろで塗ってマルチミサイルを撃ち続けることになる。 ガチホコバトル ホコは基本的にホコ持ちを担当する。ただ持つだけではなく、ちゃんとホコルートにいる敵を倒したか、裏取りは来ていないか、など周りの状況を確認してからホコを持つ。 カーリングボムで瞬間的にホコの道を作れるので、敵がホコを見ずに放置している時などは、カーリングで道を作りホコを盗んでカウントを進めれる。 前線を押し上げるのには向いていないブキなので、ホコルートを切り開くのは難しいかもしれない。後ろに敵がいない場合や、中央の塗り状況が整っている場合などはホコショを撃って味方の援護射撃をするのも手。 ホコ割りに関しては優秀で、カーリングボム1個と連打5発(対物無し)で割れる。割り勝負は強気に出ても良い。常に味方と一緒に動き援護をしながら大幅な人数有利が取れたら、すぐにホコ割りホコ持ちをして前に進んでいくのがよい。ホコ持ちの際は味方の位置をしっかり確認すること。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (8) ブキの概要 キルを取りやすく、塗りやすく、サブとスペシャルのバランスも良くて遠距離、中距離、近距離と幅広く戦うことができる。初めての人がとりあえずブキに悩んだらスプラシューターを使ってみましょうという言うぐらいの万能性。 メインは塗りやすさ、キルの取りやすさ共に優れたシューター系。 3確(3発当てればキルを取れる)なのでエイム力を身につければどんどんキルを取っていけるブキ。 サブは牽制に使いやすく、中距離の相手を動かしやすいキューバンボム。 スペシャルは遠距離の敵も一撃でキルすることができるウルトラショット。 スプラトゥーンの立ち回りを覚えるのに適したブキとも言える。 ブキの長所・短所 【長所】 バランスの取れたメイン性能で塗り・キルどちらも両立でき、クセがなく扱いやすい万能ブキです。初心者から上級者まで幅広く扱うことができる。 キューバン持ちで汎用性が高く、エリア塗り・ホコ割り・ヤグラ・アサリへの時間稼ぎなどに使ったり、気付かれにくい壁や金網に貼り付けてキルを狙ったり、サブ性能ギアを付けて高台への牽制などにも使える。 塗り性能や機動力も高いのでナワバリやアサリでも活躍できる。 スペシャルはウルトラショットで、弾速が遅く当てるのにコツが必要だが、高台や防衛ポイントにいる敵をキルしたり、狭い場所に固まっている敵に目掛けて打つことで大量キルも狙える。 【短所】 射程が短いので縦長ステージでは長射程の餌になりがち。ステージの形やギミックを使って翻弄したり、キューバンボムを使って牽制することを意識して立ち回る。 ウルトラショットは当てるのにコツが必要。打っている間はボムも投げられないので無防備な状態。 当て感を掴んだり、遠く・近く・壁裏の敵などを倒すための練習をしよう。 逆にいえば尖ったところがないと言える。1つのことをやりたいひとにはおすすめできないと言える。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 ウルショで後衛を倒すことで楽になる 例リッターハイドラミラーのような状況だとリッターを倒さないとハイドラが動きにくい その他全てのプレー スシは全てが出来るので編成によって役割を変えるなど 例 味方 クラブら スシ ハイドラ プライム このような場合スシは塗ることを意識して立ち回る 立ち回り・戦略 スシはどのルールでも対応することができる万能ブキだが、それゆえにやることがとても多く、忙しい。味方の足場を確保して行動範囲と逃げ道の確保、敵をキルして人数有利になったら前に出て前線を上げる。時には潜伏キルを挟む。 スシの弱点は短い射程なので、長射程に真っ直ぐ突っ込むと簡単にやられてしまいます。サブやスペシャルを使って牽制しよう。体を晒すのはNG。 何にでも対応できるので、常に状況の把握をしていなくてはならない。こまめにマップを確認するようにする。マップ確認のタイミングは、初動・敵の攻撃が来ない安全な位置・移動中など。特に味方の位置をしっかり確認しておくとカバーもしやすい。 試合が硬直状態だったり、なかなか打開できない、そんな時はボムを投げる。敵のいそうなところに投げるのが良い。上手な人は潜伏中以外は、暇さえあればボムを投げている。ボムを投げて、敵の事故デスを狙ったりスペシャルを合わせて人数有利を狙ったりする。焦らずにチャンスを待ち、出られる時がきたら一気に前に出ること。 前線キープ型 確定3という攻撃力を活かした前線キープのプレースタイル。 相手陣内に飛び込んでキルを取ったり、ボムを使って相手を下げさせることで味方のラインを上げやする。 リスキルとまでは行かなくても高めの位置で暴れることで相手は前に出にくくなり、特に接近戦が弱いチャージャーなどの遠距離武器はかなり動きにくくなる。 キルを多く取れればそれだけ勝利に近づくが、危険なエリアでの戦いがメインになるので上手くキルを取れなければチームの足を引っ張ることにもなりがち。 中盤でのビルドアップ 前線よりも少し下がった中盤エリアをキープしながら戦うプレースタイル。 前線に出てこようとする相手を潰したり、中盤の塗りを広げておいて味方が移動しやすくしたりする。 前線キープ型よりもデスしにくいので勝率が安定しやすいスタイルでもある。 どのタイミングで前線に飛び出すかや、味方の配置や相手の位置取りを意識しながら戦う戦術眼も必要だけど、味方をフォローしながら決定的な仕事もできるスタイル。 ヒットアンドアウェイ ウルトラショットという強力なスペシャルがあるのでこれを活かしたヒットアンドアウェイも有効。 生存重視でスペシャルゲージを溜めつつ、ウルショが撃てるようになったら相手の位置を確認してキルを奪う。 ウルショは初弾が大事なので確実に当てたいところ。特にメイン、ボムが届かない高台に張るスタイルのチャージャーなどはウルショの射程を活かしてキルを取りたい。 生存重視型か、ゾンビ型か 前線ブキで悩みどころなのがセーフティーに生存を重視して立ち回る生存重視型か、ある程度のデスを覚悟してどんどん前に出るゾンビ型か。 一番良いのはどんどん前に出て、なおかつデスしないことだが、前に出るほどデスの確率はどうしても上がる。 生存重視型で行くならば安全靴や爆風軽減をサブ2ずつ積みつつ、イカ速度も上げておくと初弾を喰らっても逃げ切りやすく生存率が上がる。 一方でゾンビ型はリスクはあるもののリターンも得やすい戦い方。 こちらがデスしても1キル取ればトントンで、2キル取れば数的優位。 さらにスパ短やステジャンなどのギアを付けておけば前線への復帰も素早い。 スプラトゥーンは数的不利になると戦局が大きく傾くのでぼくはいつも生存重視で戦っているが、これは個人の好みの要素も大きいし両方試しながら自分がしっくり来る方だったり、勝率が良い方を選ぶのがよい。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル スタートで最初に敵陣に斬り込み長射程を倒したり、中央を塗って味方の足場を確保する。自陣は復帰後か、一度帰って塗りにいく。 味方の位置を把握していつでもカバーに入れるようにし、同時に二人落ちてしまった場合などは一旦下がって味方の復帰を待つ。潜伏キルを狙ってもよい。 ガチエリア エリアは塗り意識を高めに持つことが大事。 特に自分以外が塗れないブキの時は前線を上げるのも大事だが、エリア管理役が自分しかいない時は、味方が前線に出てきたら敵は任せてエリアを塗りにいく。 キル特化な編成なら、キルは味方に任せて塗りを徹底する。 塗りが強くキルが苦手な編成なら自分がキルに回る。 長射程編成なら、動きやすいよう周りを塗り、長射程が苦手な武器を倒してあげる。もちろんエリア管理は忘れないようにする。 敵が打開にスペシャルを使ってきたタイミングで、自分もスペシャルを使って打開を防ぐ。 潜伏して敵の後ろを刺して追加キルを狙い、大きくカウントを進めるようにする。エリア内デスは絶対に避けること。 ガチアサリ 味方の位置とアサリの数を常に見ておく。 スシはキルを取りながらアサリを集め、ナワバリを広げていく。前線維持しつつデスをしないように、味方を見ながら隙を見てゴールに入れる。 押されているときは慌ててカウントを止めるのではなく、ゴール付近にボムを投げて時間稼ぎをする。スペシャルを貯めて遠距離や、足元のローラーやブラスターから倒す。 味方が抜けて敵のゴール前にいるときには、ガチアサリを持ってその味方に飛んでいき、敵の隙をついてゴールを入れに行く。 ただし、敵がガチアサリを作っている時に飛ぶと人数不利で簡単にゴールに入れられてしまう。 味方に飛ぶかどうかは状況を見て決めるようにする。 アサリを入れるのを忘れないように、押している時は少しでも多くアサリを入れるよう心がける。 ガチヤグラ ヤグラにボムを投げることを意識する。全体的に広いステージが多いので、サブ性能でボムの飛距離を伸ばし、遠い位置からヤグラにボムを投げて時間稼ぎをする。 ヤグラを進める時は防衛ポイントを制圧して維持する。ヤグラから乗れる場所もあるのでしっかり確認しておくこと。 前線を上げる時は防衛ポイントを取って関門を抜けたらヤグラの進路に進む。 ヤグラの進路には敵が出待ちしていたりすることが多いので、サブを投げたり、敵がいないかマップで確認したり、クリアリングをしっかりすること。 ヤグラスパジャンについてですが、人数有利の時や押している時はヤグラに飛ぶ。 明らかに敵や敵インクに囲まれていたり、人数不利の時は無駄デスになってしまうのでしない方が良い。 ただし、カウントリードできそうな時は、敵に囲まれていたり人数不利でも飛んでいい。 こういうときは、ワンチャンを狙うべき。ステジャンを履いていると、なお良い。 ガチホコバトル キューバン持ちなので初動はホコ割りに参加するのがよい。ホコが割れると周りが塗られ、盤面を取れる上にスペシャルが溜まる。ホコ割りの時点で敵が落ちてなければ、落ち着いて敵の位置を確認してちょっとずつ落としていいく。 基本的にスシはホコは持たない方が良いが、キルを取るのが難しい地形(高い段差がある時や、広く長射程に狙われやすい場所)や、もうすぐリードできそうな時は、ホコを持つ。 ホコを持つか持たないかは、味方編成とステージの形で判断する。 ホコは慎重に運ばないといけないので、ホコ持ちは状況判断がしっかりできるようにならないといけない。 積極的にホコを持つ場合、敵味方の人数と位置、場所ごとのカウント、ホコショの届く位置などをお散歩でしっかり覚えておく。 孤立すると簡単にやられてしまうだけでなく人数不利にもなる。必ず味方の近くにいるようにする。 カウントを進める時は防衛ポイントにホコショを撃ち、そこにいる敵を倒してから前に進む。 味方が倒せない地形の場合にホコショを撃ってあげる。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 エイム 全ての武器の基礎 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/teremi2/pages/12.html
やほ! この記事はいわば私のノートです。勉強したことをまとめます。 よかったら参考程度に見ていってください🙏 (私の主観も入ってます) なお、ここに書かれている情報は大半「スプラ3発売前に書いた、スプラ2で学んだこと」です。 サイド展開する ステージ中央から攻めるのではなく、横からクリアリングをすることで、 見る方向が1か所で済む+味方と連携して2対1の状況に持っていきやすい。角を取るオセロ。 潜伏キルする 敵に見られてない時に潜っていれば基本的には見つからない。人数不利の時は、 (なるべく)敵陣側でひたすら隠れ、味方が前線復帰した時に裏取りキルする。 その時「確実にキルが取れるまで我慢」する!射程が足りなくてバレちゃうとダメ。 深追いしない もうちょい追いかければ倒せるかな?って時、グッと我慢して状況を確認する。 追うと相手2人に囲まれて死んでしまうことも。そうなりそうなら下がる。 キルした直後は引く キルをした時はインクが飛び散り、周囲に目立ちます。 すぐに相手のカバーが来るので状況判断して、引く・隠れる・攻める判断をしたい。 射線を増やす 人は2つも3つもいっぺんに違うことに意識を割けないので、頭が混乱します。 前と後ろと同時に攻めて、ミサイルとかも降ってくると相手はバグって死にます。 判断をだんだん早くする 引くか押すか、迷ったらとりあえず行動してみる。失敗したら次に活かせばOK。 対面してる味方の地面を塗る 射程の差や周りの状況などで塗ることしかできなくても、これで助けになる。 ルールに関与する どんだけ大量にキルしても、ルールに沿ったカウントを進められないと負ける。 味方が絶対カウント進めてくれるわけではない。なるべく自分でカウントを稼ぐ。 挟まれそうなら引く 相手に2対1の状況を作らせない。もうすぐ挟まれるのでは?と考えて早めに動く。 人数有利時に攻めすぎない 勝っている時に中央をしっかり塗れていないと、あっさり打開されてしまう。 塗り固めることで、敵が攻めづらくなり、安定した勝ちに繋がる。 体力回復をする ダメージを食らった状態で次の敵を倒しに行こうとしない。潜るとすぐ回復します。 逃げ道を確保する 自分の真後ろがしっかり塗れているか?敵は来ていないか?を確認する。 真後ろがしっかり塗れていると、敵とちょうどいい距離感を保ちやすい。 味方とせーので凸る 4対1に一人で突っ込んで、また次の人が一人で突っ込んで、だと一生4対1のまま。 一旦隠れたり死なない位置にいて、味方を待ち、まずは4対4を作り出そう。 簡単に前線を下げない 「前線の維持」が大事なゲームだからこそ、ふらっと帰ってしまうともったいない。 勝った時のパターンを覚えておく 「どうして負けたか?」も大事だけど「どうして勝ったか?」も大事。 理想は1キル1デスごとに考えられたら⭕️、あとは試合全体で考えられたら⭕️ 敵が潜んでいることを忘れない 一見誰もいなさそうでも、ローラーなどが待ち構えていることを忘れずに。 しっかりインクを塗り返して、敵が潜んでいる可能性を少しでも減らしておこう。 無駄に位置をバラさない 敵がいるのが見えてたり、敵がいる可能性が高い時にインクを散らさない。 (わざとバラして敵の目を引くという戦法もあるし、そっちも大事!) プレーの選択肢を増やす 中央から攻める、しっかり守る、裏取りする、囮になる、塗りに徹する、などなど… どんな役割を求められても的確に出せるように、色々な動きを身につけたい。 有利ポジションを探す どこが自分にとって動きやすいか、どこを相手に取られたら嫌かを、散歩や実戦で、 マップを頭に入れて意識して動く。高台や、塗れずに乗れるとこはだいたい強い! 敵の進む先を塗る 敵が逃げた時、敵のお尻を塗ってても逃げられっぱなしになってしまうので、 先に退路を断つのが大事。壁に登られそうな時も、先に上から塗ると敵は登れない。 溜まりそうなスペシャルを吐く もうちょっとで溜まりそうな時は、一旦引いてスペシャルをしっかり吐く。 スペシャルは強いし、やられるとまた溜め直しになってしまうので、大事。 20以上ダメージを受けるとマップに映る これは知りませんでした…マップに表示されているということは敵が向かってくる ということなので、今いる位置から逃げつつ回復するのが良さそう。(スプラ3未検証) ボムなどで索敵する 敵がいそうだな~という場所に先にボムを転がすことで安全に前線を上げられる。 ブキ編成を確認する 長いブキがいる時は遠くでも警戒する。バケツやブラスターがいると壁裏見られる。 近距離ブキだらけの場合は不用意に近づかない。ローラーがいたら潜伏を警戒。 ブキからスペシャルを特定したり、服からギア内容を特定したりできると⭕️ 初動の動きを固定する 「こう行く」と決めたらしばらくそれを継続する → 考える時間がカットできる。 試合中にイカランプをよく見る 現在の人数有利不利、何が生き残ってるか、スペシャルの溜まり具合などを見たい。 対面を長引かせない 対面が長引くと、敵が集まってくる+ブキから出るインクの乱数が大きくなる。 スニーキングをする しぶきをあげずにゆっくり移動する。イカニンジャを付けることでも対応可能。 3連敗したら今日はやめる これは持論ですが、3連敗したら4、5連敗と続きます。(続かなくても調子は悪い) 録画したリプレイで動きを見返して、負けた原因と反省点でも探しましょう。 エイム練習をする 参考になれば🙏 シャプマを使ってるのはブレが少ないからという理由です。 https //teremi.fanbox.cc/posts/4364430 ナワバリ 上記の全てが大事 マップの地形を覚える。どこの壁が塗れてどこから裏取りできるか散歩する。 残り30秒から先は絶対デスしない。キルを取る。 敵に見られながら塗らない。先にキルをしてある程度安全になってから塗る。 ガチエリア エリアの位置を把握する。どの程度塗ればエリアが取れるか試す。(散歩する) エリアから近くて少し離れたところで潜伏してキルを取る。 味方と協力してなるべく2対1の状況を作ってキルを取る。 エリア内で潜伏しない。エリア内でデスしない。 エリアに敵を近づけさせない。わざと姿を見せて囮になるなども有効。 ガチヤグラ ヤグラの進むルートを覚える。確認してからマッチに行く。(散歩する) ヤグラ周りの敵を倒して人数有利を作ってから乗る。 ヤグラが進む先をしっかり塗る(クリアリングする) ヤグラに乗り続けない。デスしそうになったらすぐ降りる。 残りカウントがかなり少ない(例えば30以下の)時は、デス覚悟で飛び乗る。 ヤグラに乗りながら味方を見殺しにしない。カバーできそうなら降りてでも行く。 カウント30まで進めた時「31まで攻められても大丈夫だな」という心構えで行く。 (最終防衛ライン。無理に今すぐ止めなくてOK。スペシャルをギリギリで吐く) ヤグラに近づきすぎない。ヤグラを狙う弾に当たる可能性があるし、またその逆も ガチホコ ホコルートを覚える。最短ルートや、別ルートなどを全て把握する。(散歩する) 初動でホコが割れるかどうか、ブキ構成を見る。行けそうなら割る。 ホコバリアを割った人が塗れるしスペシャルも溜まる ホコを持ったら生存第一。前線に1人で行って死なない。 (カウントを更新できる場合、ホコ持ち以外死んでる場合は前に行って死ぬ) 攻められた時にホコが取れる際、持ったまま場外に落ちるとホコは初期位置に戻る 基本は、ホコを守っている敵から順番に処理していく。 ホコの位置が前線。安易に下げると敵が攻めやすくなって危険。 ホコはマップに映る。イカ状態ならマップに映らない。ホコを見失わないこと。 初動は敵に囲まれた状態ですぐホコを持たない。キルして安全になってから。 すぐ使えるスペシャル(アーマー、ミサイルなど)は使ってからホコ持つと⭕️ ホコ持ちに近づきすぎない。ホコを狙ってくる弾に当たる可能性があるし、逆も。 人数有利で既にカウントも勝っている盤面では、ホコを塗りブキと見て中央を塗る ホコを割って放置しない(視線から外さない) わざと放置ならバレない位置で潜伏。 ホコがどの位置にあるか把握しながら戦う。(ちょくちょくマップを確認する) ガチアサリ アサリのカゴの位置を把握してからマッチに行く。(散歩する) しっかりと前線を上げてからガチアサリを入れる。とりあえずで開けるのは❌ アサリを集めるのに集中しすぎない。探し回ると時間の無駄になる可能性がある。 ガチアサリを完成させると全員のスペシャルがじわじわ溜まっていく。 防衛時、カウントを犠牲にしてでもしっかりと止める。焦らない。 アサリ9個持った状態でゴール付近まで近づき、残り1個を素早く回収して投げる。 ガチアサリはマップに映る。狙われないよう捨てたり拾ったりを繰り返すと⭕️。 ウデマエ別の勝ち方 C帯 … ルールを理解してみよう!基礎動作を身につけたいならヒーローモードへ B帯 … ルールに関与してみよう!カウント負けそうな時のデスを減らしていこう A帯 … 守りを意識してみよう!みんな突っ込んでくるので潜伏で落ち着いて対処 S帯 … 味方と一緒に動こう!2人1組で動く、スペシャルを一緒に溜めるなど X帯 … 誰よりも上手くなって味方をキャリーしよう!敵味方の位置を把握しよう スペシャル ホップソナーのダメージは「45」出る回数は「3回」 サメライドのぶつかりと爆発のダメージは「180」発動から爆発まで「無敵」 ショックワンダー着地ダメージは最大で「120」持続時間は「10秒」 カニタンクの持続時間は「9秒」通常攻撃の1発のダメージは「32」 ナイスダマの体力は「570」爆発のダメージは「302」 エナジースタンドが消えるまでの時間は「 秒」効果の持続時間は「15秒」 エナジースタンドの効果は「人速、復短、スぺ減、ジャン短、安全靴」 グレートバリアの効果時間は「9秒」ビーコンになる。真上を撃つとすぐ小さくなる キューインキの持続時間は「6秒」インク弾のダメージは「120」 ジェットパックの効果時間は「8秒」直撃で「120」爆風ダメージは「30」 ウルトラハンコの効果時間は「9秒」直撃で「100」爆風ダメージは「40」 アメフラシの効果時間は「 秒」体力満タン時に浴びると「4秒」で死ぬ マルチミサイルは「敵に近いほど早く着弾し、遠いほど遅く着弾する」(3未検証) 物の硬さ トーピードは「20」 イカちゃんの体力は「100」 スプリンクラー、ビーコンは「120」 スパイガジェットは「200」 パラシェルターは「500」 キャンピングシェルターは「700」 スプラッシュシールドは「800」効果時間は「7秒」 ガチホコバリアは「1000」 ※そもそもブキに倍率補正がかかっているので、参考までに。(3未検証) おすすめギア スペシャル減少量ダウン 1~2個だけでも効果が大きい。略称は「スぺ減」 サブ影響軽減 これも恐らく1個付けるだけで良き。略称は「サブ減」 スーパージャンプ時間短縮 これもry。略称は「スパ短」 アクション強化 イカロールだけでなく、ジャンプ撃ちのブレ軽減効果もある イカニンジャ 移動した時に飛沫が立たない。狙われにくくて強い。 イカダッシュ速度アップ 安定のこれ。3個以上ほしい。略称は「イカ速」 相手インク影響軽減 1~2個あると変わるかなという感じ。略称は「安全靴」 サーモンラン 当たりブキ ★ マニューバ クーゲル スクイク 傘 スプチャ スパッタリー スプシュ スプスピ L3リール シャプマ サーモンラン はずれブキ ロンブラ パブロ クラブラ カーボン ダイナモ ハイドラ ラピエリ サーモンラン 立ち回りメモ まずはゲーム内のマニュアルをよく読む!基本的なことで見落としがないか見る。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― カウントダウン時の画面表示(画面下部の波)で、干潮か通常か満潮か分かる。 WAVE開始時に、カゴ周りとよく使う壁などをしっかりと塗っておく。 戦闘中も塗りの意識を忘れずに。カゴ周りは常に綺麗に、ザコは多い時減らす。 カゴから遠くなるほどキケンと考える。遠い金イクラは運搬を諦める。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 干潮だと気付いた際、カモン!を押して味方を浅瀬へと誘導する。 干潮時はカゴの位置が異なるため、チェックしてから戦いに挑む。 干潮時は比較的広いため、危なくなったらステージ端まで逃げても良い。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 満潮時は特に狭いので、金イクラの運搬よりオオモノシャケの討伐を優先。 優先度: 味方の救助 > 生存 >>> オオモノ討伐 > ザコ処理 > 金イクラ運搬 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 優先度: タワー >> カタパ >>> バクダン > ヘビ > コウモリ >> その他 敵が多い時はカタパッドを片方倒す。(攻撃力が下がり、3体までしか湧かないため) テッパン、モグラ、キンシャケはなるべくカゴに寄せた後に倒す。 バクダンは、長射程のブキが積極的に倒しに行く。2人以上で倒しに行くと安全。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― スペシャルを出し惜しみしない。WAVE3でなくてもキケンと感じたら使う。 使い方、使いどころが分からないスペシャルは、とりあえず吐いて使い方を探る。 (吐かないよりは吐いたほうが強いので) ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 大量にザコに囲まれた際はボムが有効。ボムが出せる程度のインクは残しておく。 やられた際はすぐに「ヘルプ!」(十字上)を連打し、味方の元へ近づいていく。 ノルマ足りてるか、足りそうか意識しておく。ノルマ達成後に欲張って死なない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 間欠泉では、吹き出すインクの量が少ない=遠い、多い=近いとなっている。 全員が一斉に間欠泉を開けると非常に危険なので、1人か2人で開けていく。 カゴ付近の間欠泉はなるべく後回しにする。(シャケに囲まれて死ぬ) キンシャケを見つけたら「カモン!」。シャケに気を付けつつ全力で叩く。 今出ている金イクラを全て回収してから、次の間欠泉を開ける。(マジで大事) ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒカリバエ時は4人固まる。ローラーはかすかにスティックを倒し遅い轢きをする 光ってる人はなるべく動かず、カゴ付近のよさげな位置で待機。イクラ納品は❌ 金イクラを入れるタイミングは、ヒカリバエのターゲットが移った後の数秒。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 霧の際は、オオモノシャケの位置をしっかり仲間と共有する。(野良はカモン!で) カタパッドやタワーは、見つけ次第最優先で倒しに行きたい。水没にも注意。 困ったらすぐ「カモン!」(十字上)。味方を呼んで安全に立ち回る。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― グリル時はローラーや比較的処理しやすいブキがコジャケを処理していく グリルに狙われた人は、無理して戦わない。壁に潜伏するといい感じに誘導できる グリルは壁を登れないので、標的の人が壁を登るとグリルは遠回りする。 グリルの体力は「尻尾400・本体2200」 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ドスコイ大量発生時の大砲は、重量級ブキが大砲に乗る。大砲は2個使用する。 大砲に乗る際、ミサイルやモグラの攻撃で死なないように十分注意する。 大砲でカタパッドのカゴを狙うと倒せる。モグラが出てきた時に撃つと倒せる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ハコビヤ襲来時、母船が接近してきたら4人で追い返す。(体力は「約3000」) 基本はばらけて行動する。シャケの処理が厳しくなってきたら「カモン!」で。 シャケコプターの体力は「50」 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― シャケのひと振り「40ダメ」ドスコイは「50ダメ」コジャケ体当たり「25ダメ」 テッパンは「30ダメ」タワーは「秒間60ダメ」ヘビは「50ダメ」 暗記は必須ではないが、覚えておくと助かることがあるかも。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― シャケの体力は「100」ドスコイは「400」コジャケは「40」バクダンは「300」 テッパンは「盾600・本体500」タワーは「60×7」ヘビは「500」 コウモリは「本体900・弾100」金シャケは「500・間欠泉6500」 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ラスト28秒を切ったらオオモノシャケはそれ以上発生しない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 上記のサーモンラン情報はスプラ2から引用しました。3ではまた違うかもです。 今後も追記するかも? (2022/9/8) 参考元 リオラさん https //www.youtube.com/channel/UCZLeZXjm_opUQFhLa4I_VFg ネタえもん さん https //netaemon.com/ 神ゲー攻略 さん https //kamigame.jp/ スムス さん https //smssmooth.hatenablog.com/ スプラ塾 さん https //www.youtube.com/channel/UCp7IfoAEI-ZvTgUzl08tEaQ リーズマン さん https //www.youtube.com/channel/UCCxty4ASs3kF7hw3HHTuedw スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki さん https //wikiwiki.jp/splatoon2mix/ EDKing さん https //ilovelongblaster.hatenablog.com/
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選択肢 投票 役に立った (1) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 横振りは一発で前面に大きなインクを放つ広範囲な攻撃のため、短射程武器を近づかせない。高いエイム力がなくても攻撃が当たりやすく、ボム爆風等でダメージを負っている相手ならインクの端に当てるだけで簡単に倒すことができる。一振りで一気に塗りを作ることができるため、塗り状況を良くしたり、スペシャルを溜めたりできる。また、縦振りは遠くまでインクを飛ばすことができ、後衛武器並みの射程で相手に圧をかけられる。距離を詰められても、近くの相手なら一撃で倒す威力があるため返り討ちにできる。 【短所】 ダイナモは重量ブキなのでイカ速等の移動能力が低く、攻撃の隙も大きいのが弱点。そのため、相手チャージャーやストリンガーの射程範囲で甘い動きをしていると簡単に抜かれてしまう。また、メインのインク消費量が多いためすぐにインク切れを起こしてしまう。サブウエポンのスプリンクラーも戦闘に関与しにくいため、メインで倒すしか手段がなく、高いインク管理能力が求められるブキ。 デスしやすい性能ではあるものの、強力なスペシャルであるエナジースタンドを多く発動させるためにはデスを抑える必要があるため、立ち回りが重要なブキ。 対面で有利または不利なブキ チャージャー、トライストリンガー、ノーチラス、ロングブラスター 得意な役割 立ち回り・戦略 ダイナモの立ち回りで重要なのは中衛のポジションをキープすること。広範囲のメインで相手の前衛に圧をかけつつ、塗りを広げながらスペシャルを溜めめよう。エナジースタンドの効果時間内であればデスのリスクも少ないので、相打ち覚悟で前へ詰めるのも良い。 また、相手の構成を見てダイナモの天敵であるチャージャーとストリンガーがいるかの把握も大切。常にチャージャーやストリンガーがどこにいるのかを確認しつつ、射程範囲内で戦う時には壁やバルーンを使って抜かれないように注意しながら戦うこと。 基本的な立ち回り 〇潜伏から1確を狙う 〇横振りで塗り維持しつつ縦振りでカバー 〇振ってる隙を狩られないように気をつける 対面をしかける時に意識すること(優先度順) 簡単にまとめると、 〇相手が弾を当てにくい位置や動き方をする 〇相手に気づかれないように振る 具体的には、 〇段差周りで対面する(※) 〇遮蔽物を利用する 〇飛び降りながら振る 〇壁から顔を出すように振る 〇高い場所から縦振り 〇曲射を刺しやすくなる位置取り 〇狭い場所で対面する 〇相手の正面に立たない (※段差周りで対面するというのは、弾が上から出るので段差上の相手に対して体を隠しながら攻撃できるという強みと、段差下の相手には広い範囲の曲射ができて1確も出せるので、普通のブキよりも段差周りでの対面が強いということ。) ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ダイナモは一度に大きな塗りを作れるブキだが、シューターのように細かく移動して塗り広げることができない。コロコロの移動も遅く、スペシャルのエナジースタンドも塗りには直接関与できないため、ナワバリには不向きな性能をしている。 しかし、相手陣地を大きく塗り返すことができるサブウエポンのスプリンクラーはとても強力。侵入できない場所もスプリンクラーを投げ入れることで大きくポイントを稼ぐことができる。 細かい塗りは味方に任せて、相手の塗りを奪ってスペシャルを溜めてエナジースタンドでサポートする。 ガチエリア ダイナモの一振りは大きく塗れるため、エリア確保がしやすく、相手にペナルティカウントを与えやすいブキ。また、エリア内にスプリンクラーを配置すれば、自動的に塗りを広げてくれるため塗り合いに強くなる。メインとサブが塗りに強い性能を持つダイナモがいれば、エリアの塗り合いに勝ちやすくなるため、積極的に参加していこう。 また、塗り合っていればスペシャルゲージを溜めることができ、エナジードリンクで味方の能力値を上げられる。エリア確保後は全員でキルを狙いにいこう。 ガチアサリ ゴール前を守る際、広範囲の横振りは相手を近づかせない。相手のチャージャーから抜かれない位置で防衛しよう。 また、自インクの上にアサリが出現するとマップで確認できるため、ガチアサリは塗りを広げることが大切。ダイナモの横振りやスプリンクラーで塗りを広げつつ、エナジースタンドで一気に攻める。アサリを入れてカウントを進めている最中は相手に倒されやすいが、エナジースタンドの効果で素早く復帰できるため、リスクを抑えられる。 ガチヤグラ ダイナモの横振りは範囲が広いため、ヤグラ上の敵を倒しやすいです。ヤグラの進行ルートは決まっているため、予めルート上の強ポジションを把握していればヤグラの進行を妨害できる。 また、スペシャルのエナジースタンドをヤグラ上に配置すれば、相手からのインク攻撃を防げる。エナジースタンドの本体は耐久値が存在しないオブジェクト扱いなので、どんな攻撃も防いでくれる。ヤグラ上でスーパージャンプの飛び先になりつつ、到着した味方の能力を上げられるため非常に効果的。 ガチホコバトル ダイナモは重量級ブキのためデフォルトでイカ速が遅く、ホコ運びは苦手。しかし、スペシャルのエナジースタンドは移動系の能力を強化できるため、一気にホコを運んだり前線を上げたりできる。 また、スペシャルゲージが溜まっている人がホコを持ってしまうと、スペシャルが使えなくなってしまうため、ホコを持ちたがらない人もいるが、エナジースタンドの効果中ならデスをしてもスペシャルゲージが減らないため、味方もホコを運びやすくなり、カウントを進める場面では積極的に使っていこう。 細かいテクニックだが、スプリンクラーはホコ割にも使える。割りを味方に任せて前線に行く際には近くに設置。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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ミックス杯 参加チーム 【Mix©】 【オトナトゥーン】 【GA】 開催日2017年4月22日(土)22 00〜 1時間程度 ルール ナワバリ→ホコ→エリア→ヤグラ ステージ ランダムとエリアはランダム、ホコとヤグラは一つ前のステージの右回り。 ※ホコ&ヤグラの封鎖ステージは飛ばすこと 試合数:各ルールで1戦ずつ実施 通信エラー等で誰かがいなくなった場合も有効試合とする ※ホスト落ち試合中断の場合は、ホスト側チームの負けとする 使用武器は下記URLのブキルーレットによって指定された武器を使うこと。 https //youtu.be/PMNQH2ySLNw 特殊ルール:4人チーム VS 3人チームの場合 ①4人チームは復活短縮&ステジャンギアの使用禁止 ②ホコショット禁止 ③スタート、リスポン帰還、ヤラレ時、動けるようになってから3秒間リスポン待機してから行動すること プラベ部屋のPASSは0422 試合動画 大会参加者情報 チーム① No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 くまちゃん:MX ちよちゃん:GA ケイ:OTN まめっと:OTN チーム② No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 スライムベス:MX まゆちゃん:GA スプラ:OTN にゃんこ:OTN チーム③ No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 ボンちゃん:MX サブレ:OTN ぺけ:OTN 不在 チーム④ No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 まっし:MX どん:OTN あぐり:OTN 不在 チーム⑤ No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 クリーム:MX はるかぜ:OTN オフトゥーン:OTN 不在 チーム⑥ No メンバー1 メンバー2 メンバー3 メンバー4 たいちゃん:MX ルキ:OTN きょーじゅ:OTN 不在 1セット目 A組 チーム② VS チーム⑤ B組 チーム④ VS チーム① C組 チーム⑥ VS チーム③ 2セット目 A組 チーム② VS チーム① B組 チーム④ VS チーム③ C組 チーム⑥ VS チーム⑤ ※赤文字のチームがプラベ部屋作成チームになります。 参加者の皆さんお疲れ様でした! いつもと違うメンバーを交えて遊ぶのも楽しいですね! 次回は皆でワイワイ通話しつつ遊びたいです!byオトナトゥーン一同 管理ルキ
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージすることで、インクと本体の合計120ダメージを与えられるブキ。サブとスペシャルは優秀で、特にトーピードーはコンボに活用可能。射程の短さをカバーするために積極的に狙いたい。 仕様として、連打の6発目は広範囲を塗ることができる。 【短所】 チャージの塗りはそこそこ優秀だが、連打は6回目を除いてほとんど塗りが発生しないため、塗りは弱い部類に入る。キルも120ダメージを与えられる射程は非常に短く、試し打ちライン0.7本分しかなく扱いづらい。近距離でのエイムが求められるブラスターのような武器だと考えたほうが良い。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ドライブワイパーの塗りはかなり弱いが、キル速度やサブ・スペシャルにはそこそこに恵まれているため、これを生かした立ち回りをしたい。 テクニックとして、壁やブロックをうまく使うことで相手との打ち合いを有利に進めることができるので意識しよう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルでは、相手をキルすることで、相手の塗りを妨害する。相手のヘイトを集めるような立ち回りをすることも、味方のサポートにもつながる。 ガチエリア 連打の6回目や、チャージの直線的な塗りをうまく活用して、エリアに関与すること。ワイプアウトが入ったら、エリアの少し前で潜伏し、突っ込んできた敵に近接キルを狙う。 ガチアサリ アサリは比較的接近戦になりやすいので、ドライブワイパーの性能が生かしやすい。アサリゴールの近くに潜伏し、防衛しに来た敵を曲射で倒す立ち回りが強い。 ガチヤグラ ドライブワイパーは近接戦闘がかなり強いので、ヤグラ上で長い間生き残り、無理に乗ってくる敵を倒す立ち回りがよい。チャージャーに抜かれないように注意。 ガチホコバトル ドライブワイパーは、ホコを積極的に持つ。ホコを持つことで、味方の前線上げをサポートできる。ホコ対面は、トーピードーとのコンボを使って、早めの処理を意識する。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 メインのキル性能の高さが強みのハイドラント。射程の長さや大火力、連射継続力の高さで相手を制圧できる。 サブウェポンのロボットボムの索敵範囲内の敵は、ハイドラントの射程であれば十分に追撃が可能。近距離、中距離のブキには射程や火力の優位性を相手に押し付けてキルすることで味方に貢献できる。 遠くの敵はメインで攻撃、寄られた場合はナイスダマで対処することができる。 【短所】 ハイドラントは全体的な機動力・チャージ速度が非常に遅いブキ。操作性が低いため、敵に寄られると脆い。長射程チャージャーより射程が短く、確定数が多いので、これらの武器に狙われると上手立ち回れなくなる。 メインのインク消費が激しいため、サブウェポンのロボットボムを使いすぎるとインク切れを起こしやすい。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 スピナー系のチャージ中は無防備。物陰に隠れてチャージする事を徹底する。 高いところにいる方が戦況を把握しやすい。全体が見えやすい高い位置から攻撃すること。高い位置にいれば敵が寄ってきても見えるので迎撃か逃げるかの判断の時間を稼ぐことができる。 長距離攻撃を生かして味方の援護ができる。味方が戦っている敵や、味方を狙っている敵を倒す。味方対敵が2対1になるように意識する。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ハイドラントは塗性能が低いので、味方に塗りブキがいるなら塗りは任せ、 強みのキル性能を生かして味方の生存率を上げるために援護する。 ガチエリア エリア内でキルできれば、自陣の色で塗ることができる。逆に自分がエリア内でデスすると相手の色に塗られてしまうので、長距離攻撃の強味を生かし、エリア外から攻撃する。 ガチアサリ ガチアサリを持った味方がゴールに行けるように援護したり、ゴールが開いたら味方がアサリを入れられるよう迎え撃つ敵をけん制したりする。ゴールが開いたらアサリを探しに行きたくなるが、ハイドラントは機動力が低いので、リスボンしてくる敵を迎え撃つようにする。 ガチヤグラ ヤグラの上の敵をキルすることが最優先。ヤグラは通り道が決まっており、ヤグラの上は足場が狭いので狙いやすい。ヤグラが関門に来た時、どこにいれば有利になるかを考えながら動く。 ガチホコバトル ホコは長距離ブキに似ているので、基本長距離ブキがホコを運ぶことが多いが、自分が味方よりキルが上手い場合はホコを持たず、キルに徹するほうが良い。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 連打することで目の前の敵を一瞬で倒す塗の勢いが激しいブキ。見た目通り太めのフデによって大量のインクを前方扇形にまき散らすことができる。射程が短く近接戦闘向け、長押しの塗りながら走るアクションやショクワンダーによって敵に急接近可能。連打力が重要なブキなので、無暗に動かず身を隠して奇襲を仕掛ける立ち回りが強力。一瞬のうちに近づいた敵倒せるキルブキ。 スペシャルがショクワンダーとなっており、敵陣に乗り込んで塗ったあととんぼ返りという立ち回りができるようになった。ホクサイの塗りの勢いを活かしたアウェイ塗りが、ナワバリバトルで戦況を左右することがある。 【短所】 パブロに比べて動作が重いため思いのほか塗りながら走っていると倒されやすいのがネック。主な攻撃手段が連打のためインクが切れやすいのも難点。特にキューバンボムの存在が大きく半分以上のインクを消費してしまうので、サブを使った後の行動が厳しくなる。使い勝手を良くするには、メイン効率やサブ効率といった効率系のギアが必要。 なおメイン効率を3~4つ装着すると連打32発が40発前後まで増える。数発分攻撃回数が増えるので、メインウェポンの連打で相手を倒すという人はメイン効率があった方が確実に戦いやすい。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ホクサイはインク効率の悪さを除けばキルを稼げる火力ブキ。塗りの勢いも良く、自陣塗りから敵陣塗り、敵のキルまで幅広く活躍できる。インクの残量に注意しつつ、塗り進めて敵をキルすること。 ショクワンダーは時間が来ると使用した場所に戻る。使う場所選びに失敗すると戻った瞬間にキルされやすいので、使う場所とタイミングに気を付けること。長押しすることで塗り走りができるが、相手を出し抜けるほど早くはないので、正面突破も控えた方が無難。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 序盤は自陣を塗り込みスペシャルを溜めてから中央エリアに参戦するのがおすすめ。自陣寄りの見つかりにくい場所でショクワンダーを使い、敵陣に一気に乗り込み塗りつぶしとんぼ返りで簡単にアウェイ塗りが可能。基本はイカ状態で潜伏し、敵が近づいたところで奇襲をかけキルを稼いくのが良い。 ガチエリア ホクサイはメインとサブの両方が塗りに向いているブキなので、エリア奪取とエリアを守ることを主体とした立ち回りがおすすめ。特に奇襲攻撃で一気にキルが取れるので、エリアに潜伏してのキルがやりやすい。ショクワンダーの使用は地形次第。状況の立て直しに余り向いていないブキだが、エリアに関しては一気に塗りつぶして逆転する可能性を秘めている。 ギアでメイン効率やイカニンジャを付けておくことでより戦いやすくなる。特にイカニンジャはインクに潜っている間移動しても視認しにくくなるので、潜伏する際に必須といっても良いギア。他にはキューバンボムを積極的に使うのであればサブ効率があると便利。 ガチアサリ 長押しによる塗りでインクが続く限り走り続けられるので、塗りながらアサリを回収するのが基本。相手の妨害を含めてアサリを回収していくのであれば、イカ潜伏での奇襲がおすすめ。奇襲で相手を倒すことができればアサリを回収でき、なおかつ相手のアサリ回収妨害もできる。 スペシャルのショクワンダーはあまり使わない。地形によりるが、アサリを抱える相手を見つけて倒してそのまま元の場所に変えるという行動ができる。効果が切れる前にアサリを集めるのは厳しいので注意。 ギアは走りまわるのであればメイン効率やイカ速、奇襲して奪うのであればイカニンジャやメイン効率がおすすめ。インク効率があまり良くないブキなのでメイン効率は付けておくと立ち回りが楽になる。 ガチヤグラ ヤグラの上にいる敵の排除とヤグラに乗り込む敵の排除が主な役割。近接攻撃主体なので上に乗ってヤグラを死守することに特化している。緊急時はサブのキューバンボムでヤグラの上を制することも可能。プレイヤースキル次第でショクワンダーで周囲の敵を一掃してからヤグラに戻るという立ち回りもできる。 ギアはメイン効率やサブ効率を付けるのがおすすめ。ヤグラを奪うにしても守るにしてもメインを使い続ける可能性があるので、インク効率は良くしておくべき。さらにサブ効率を上げることでヤグラの上にキューバンボムを置いて守る、奪う行動をとりやすくなる。メインもサブもインク効率が良くないので、すぐにインク切れになるという弊害を抑えたギア選択が良い。 ガチホコバトル フデ特融の長押し塗りでラインを引いて味方を先導する、相手をキルする役割が主。塗り性能を活かして周囲を塗りつぶし、敵の行動を妨害することも可能。自分はホコをとらずにホコを持った味方が進めやすいように先陣切ってラインを引いていくのがおすすめ。攻め手だと奇襲攻撃できないので、ホコを持たない場合は先に進んで道を切り開くのが良い。 守る側になった場合はキルする立ち回りを優先。イカニンジャとイカ速を使った奇襲攻撃でホコを奪う。基本的に視線がホコに向きやすいので、ショクワンダーで不意打ちを決めるのもおすすめ。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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ガチマッチの重要点をもう一度確認! まずはガチマッチの基本から。ガチマには「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」の3種類が存在する。 ガチマッチとひとくくりにはされているものの、どれも勝利条件までのプロセスは異なり様々なパターンが混在している。 地雷や闇を生まないためにも基本を確認し各ルールにもあてはまる重要点を確認せよ。 1.塗ることの大切さ →おそらくこれは聞き飽きた方も多いだろう。だがもう一度確認してほしい。エリアを確保してすぐに敵陣に突っ込んだりしていなイカ?一旦落ち着いて塗り固めることで人数有利を取られた段階でも相手チームの進行を遅らせることができる。 ガチマッチ等の解説でキルを大量にとる動画もいいが純粋に塗りで勝つこと、これがチーム全体の貢献につながる一番の方法だろう。どのルールにもあてはまる最重要点なので確認しておこう。 【教材】 ・支援ダイナモ(後衛で塗り固めて味方の動ける範囲を常に維持する立ち回り) https //www.youtube.com/watch?v=rR1jTM9c62M (player.kitkat) ↑この立ち回りが完投できるとカンストも可能と言われるほど。kitkat氏はダイナモトップ使いの1人。 2.絶対死ねないタイミング →ああ、あのタイミングのことね、と思った方も多いかもしれないがこれも大切な点の一つだ。つまり左上にあるイカちゃんマークのことである。人数不利有利のタイミングでの行動は勝敗を分けるほどに大きい。 画像は自軍1、敵軍3の状況を示している。「あ!自分以外いない!」といったタイミングはなかなか多い。画像の場面から行動の選択肢を考えてみる。(ルール問わず) ①エリア→死なない程度にけん制しスペシャル溜め。あわよくばエリアを取らせない。潜伏して確実にキルなどもありだが敵の前線上げを足止めしつつ味方を待つのが最優先なので後者がおすすめ。 ②ヤグラ→死なない程度にけん制しスペシャル溜め。ヤグラに乗られるのを邪魔する。潜伏してヤグラ上の敵撃破からのヤグラ1人運びなどもあり。だがこれも前線上げを足止めさせるのがいいだろう。 ③ホコ→死なない程度にけん制しスペシャル溜め。前線上げを足止めしホコを進みにくくする。潜伏してホコ持ちを確実に潰すというのもあり。どちらもできればベスト。 ④スペシャルが溜まっている→少しでも足止めできると思ったタイミングで使ってしまおう。キルができればかなりの収穫。もったいぶって抱え落ちは絶対にやめよう。 といったところだろうか。相手も全滅させようとラス1には果敢にキルを取りにくるのであまり前線には長いせずにすぐに引こう。野良ではラス1はすぐにやられ擬似全滅に陥ることが多いので冷静にここは判断してほしい。