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○M*の提示 ルール通り、事前にM*の内容は発表されますが、その内容は必ずしも明確に示す必要はありません。 ただし、倒さなければならない敵が存在する場合、その主な難易度と演技制限は提示しなければなりません。 ○セッション例:タルタロスの探索の場合 アナライズにより、セッション前に次のデータが開示されます。 *クリアするべきM*の数 *門番シャドウについてのM*難易度 *門番シャドウの演技制限データ ○前提処理フェイズ 前提処理フェイズにおいてのみ、ペルソナの成功要素を提出できます。また、PCの成功要素をペルソナの成功要素と同時に提出することもできます。 当然、作成された前提において妥当である必要があります。 ○RPフェイズ RPフェイズでは、PCの成功要素のみを提出することができます。 ○ターンについて ひとつのM*に対し、解決フェイズを終えるまでの間を、便宜的にターンと呼びます。 このとき、同時処理を行うM*が複数ある場合は、それらすべてを同一ターンの処理とします。 ○ペルソナチェンジ ターンが切り替わるたびに、PCは次の判定に対して使用するペルソナを選択することができます。 このとき、成長処理を挟まない場合において、停止している成功要素の状態は引き継ぎます。(ある成功要素を使用した、あるいはコストとして停止させた場合、ペルソナチェンジしても同じパワーの成功要素が使えない状態となります) ○演技について 敵味方全員の演技が行われてから、射程内に相手がいるかどうか、演技が妥当であったかどうかなどの処理を行います。 また、攻撃と防御が同時に発生している場合、どちらから先に演技を行うかPL側が決めることができます。 ○交戦距離について 正面戦闘の場合、敵味方の中で最も高い射程の値を上限、敵の中で最も高い射程の値を下限として、任意で距離を設定できます。 奇襲戦闘の場合、襲撃側の中で最も高い射程の値を上限として、任意で距離を設定できます。 出会い頭の戦闘の場合、SDが設定します(状況をかんがみて設定すること)。 ○戦闘時の方針変更 このルールは選択ルールです。 速攻:防御難易度を2割減らす代わりに、攻撃難易度が3割増しになる。 素早く敵を倒し、被害を最小限にすることを狙った攻撃です。攻撃に失敗した場合、防御難易度は通常通りになります。 捨て身:攻撃難易度を2割減らす代わりに、防御難易度が3割増しになる。 被害を無視し、とにかく敵を倒すことを狙った攻撃です。 ○戦闘結果について 攻撃半分解決 M*は継続します。ただし、攻撃と防御の難易度は3割減少します。 攻撃失敗 M*は継続します。 防御半分解決 所持する最大パワー分以上の成功要素を使用停止にします。 ○成長処理について 一連のM*については、すべてのM*を終えた時点でまとめて成長処理を行います。途中で行うことはできません。 ○簡易判定 簡易判定では、前提処理フェイズ、RP処理フェイズいずれかの形式で、各PCごとに一度だけ成功要素の提出を行い、判定します(前提処理フェイズの形式でも、提出できるのはペルソナかPCの成功要素のどちらかです)。 簡易判定では成長することはできませんが、判定の結果は次のM*に影響を及ぼします。 ○攻撃属性について 特殊魔法を除き、すべての攻撃行動は、物理、火炎、氷結、電撃、疾風、光、闇、万能のいずれかの属性を示す必要があります。ただし、万能はスキルでのみ存在する属性です。 SDは、示された属性が当てはまらないと判断した場合、設定し直すことができます。 光、闇による攻撃は精神装甲で判定します。 万能属性による攻撃は、あらゆる属性効果を無視します。 ○属性相性とその処理 弱点 その属性による攻撃効果が2割増しになり、さらにワンモアの権利を得ます。 通常 攻撃効果に変化はありません。 耐性 その属性による攻撃効果が2割減少します。 無効 その属性による攻撃が一切無効化されます。 吸収 その属性による攻撃効果分だけ、攻撃難易度が増えます(PCの場合、防御に提出ができます)。 反射 その属性による攻撃効果分だけ、防御難易度が増えます(PCの場合、攻撃に提出ができます)。 このとき、属性はそのままで反射します。相手もまた反射であった場合、反射せずに無効として扱います。 ○ワンモア 前提処理フェイズに、ペルソナの成功要素をさらに提出できます。 この成功要素は、使用したことになりません(2倍指定のコストは支払います)。
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未投下 前へ 目次へ戻る 次へ ♪苦悩 ---刑務所 面会室--- ギイィィ… 薄暗い部屋の中、一人の男が俯きながら座っていた。 その手には重苦しい手枷が嵌められている。 ミーナ「・・・お久しぶりです。閣下。」 マロニー「よせ。私はもう軍人ではない。」 そう言って男は顔を上げる。 トレヴァー・マロニー元ブリタニア空軍大将。 以前見た時よりもやつれた姿の彼がそこに居た。 俺(あれが・・・マロニー大将・・・) マロニー「今更この老いぼれに何の用があるというのだ・・・」 眉根を寄せ不機嫌そうに訊ねる。 ミーナ「先日、我々の前にグレゴリと名乗る2人組みが現われました。」 ミーナ「彼らは、死を呼ぶもの・・・『デス』を復活させるために暗躍していたようです。」 マロニー「デス・・・だと・・・!?」 『デス』と言う単語に反応を見せるマロニー。 この男もどうやらこの件について関わりを持っているようだとミーナには見当がついた。 ミーナ「ご存知のようですね。デスについて。そしてグレゴリと名乗るネウロイの力を使う2人組みについても。」 マロニー「ネウロイの力・・・まさかあの時の孤児達か!?」 ミーナ「ええ。彼らは実験に利用され、半ネウロイ化してしまったそうです。」 マロニー「そうか・・・彼らは生きていたのだな・・・」 どこか悔しそうに、マロニーが歯を噛み締める。 ミーナ「教えていただけませんか。彼らの施された研究と・・・そしてデスについて・・・」 マロニー「・・・・・」 しばらく黙った後、マロニーが再び口を開く。 マロニー「デスの核心については私も詳しくは知らない。だが、君たちが知ろうとしている計画の首謀者の男は知っている。」 ――――――――― ―――――― ――― 私にはかつて大学時代の同期の友人がいた。 そいつは非常に有能だった。他に類を見ない天才とまで言われた。 それに、奴は自分の夢のためにはどこまでも真っ直ぐなやつだった。 そいつの名は・・・『アレイスター・クロウリー』。 時が経ち、私は軍事職に、奴は軍からスカウトされネウロイの研究員として動員された。 奴と再会したのは12年前。 ネウロイ研究の成果の一部を軍に導入しようという案件があり、その交渉のため、私は奴の研究所を訪れていた。 私とアレイスターはそこで再会した。 奴は既にネウロイ研究の権威となり、その研究所の所長へと昇格していた。 しかし過去に見たアイツの面影はどこにも無かった。 奴は研究を続けるうちにネウロイの力に魅入られ、その力を利用しようと企んでいた。 そしてその力で何か途方もないものを造り出そうとしていた。 芳佳「途方も無いもの・・・?」 そう、時空間を操る神器だ。 ミーナ「時空間操る神器・・・」 言葉の通りだ。時の流れや空間さらには次元までもを操作し、あらゆる事象を意のままに操る道具だ。 奴はネウロイの時空や次元に干渉する力に心酔し、それを我が物とし、世界の全てを支配しようとした。 俺「や・・・野望のスケールがデカい・・・」 本来ネウロイの弱点を探り出したり、その力の一部を軍事利用するためだけのはずだったその研究は、アレイスターの指示によりおかしな方向へ進んでいった・・・ アレイスターがおかしくなったのは、奴が最愛の妻を失ってからだと言う話を聞いた。 それからの奴は生きる目的を失い、己の空虚な心を満たすためだけに研究を続けた。 次第に奴の目的も歪み始め、遂には単なる支配力の追求ををはずれ、滅びを求めるようになった。 アレイスターはとり憑かれたかのように研究員にネウロイのコアを集めさせた。 そして、奴はその集めたネウロイの力で人工のウィッチと人工のネウロイを造りだしていた。 全て、世界を滅ぼすための道具とするために・・・ だが、人工のウィッチの開発に使われたのは行き場を失った孤児たちだった。 研究員の一部は疑問を感じていたようだがそれを止める事は出来なかった。 ある日、もう一度私がアレイスターの元を訪れ、その事実を知った時・・・ クロウリー「君は実に有能なサンプルだ・・・」 マロニー「これ以上はやめろ、アレイスター!」 私は奴の研究をやめさせようとした。 奴の人としての間違いを正すために。 クロウリー「なぜやめる必要があるのだ、マロニー。」 クロウリー「この研究が成功すれば、もはやネウロイなど恐れる必要もなくなるのだぞ?」 マロニー「ふざけるな!そのためにこの子達の命が奪われるのはおかしいだろう!お前は命をなんだと思っているんだ!?」 クロウリー「命など・・・無意味だ。」 マロニー「なに!?」 クロウリー「無意味なのだよ。生きている以上人はいつか死ぬ。その時期が少し早いか遅いかの違いだけだ。」 マロニー「血迷ったか、アレイスター!!」 クロウリー「血迷ってなどいない。私は正常だ。」 マロニー「いや、お前はおかしい!今のお前は紛れもない悪魔だ!」 クロウリー「なんとでも言うがいいさ。」 マロニー「くっ・・・このわからずやめ!」ツカツカ… その後も何度も説得に訪れた。だが・・・ クロウリー「戦争に利を見出すような腐りきった世界は、一度滅ぼさなければ救われないのだよ。」 何度訪れようとこの台詞の一点張りだった。 ・・・私は奴の説得をあきらめた。もう奴に私の言葉は届かない。 そう確信したからだ。 ・・・私が最後の説得に訪れたた日、ふと一人の女性研究員に声をかけられた 白髪の女性「少し、よろしいでしょうか・・・」 マロニー「あ・・・ああ、構わない・・・」 私はその女性に別の研究セクションへ案内された。 そこにはデスとは別の人工ネウロイがいた。 そのネウロイは人のような姿をしていた・・・かと思えば急に鋭角状に形を変えたりと不思議なネウロイだった。 マロニー「これは・・・」 白髪の女性「それはヒュプノスです・・・」 女性の研究員は私にそういった。 マロニー「ヒュプノス?」 白髪の女性「この話は所長にはご内密に・・・」 その後、私はそのネウロイ、ヒュプノスについて話を聞いた。 ヒュプノスは元々アレイスターによって作られた最初の人工ネウロイだった。 初め、奴は世界を滅ぼす手段としてネウロイを操り、自らの力にしようとしていた。 そこで開発されたのが「コアコントロールシステム」。 ミーナ「たしか・・・それは・・・」 そう、私が開発させたウォーロックにも搭載されたものだ。 元々この技術はアレイスターによって開発されたものだ。 ヒュプノスは、そんなコアコントロールシステムが搭載された初の人工ネウロイだった。 だが、アレイスターはより確実に世界を滅ぼす方法としてデスの存在を発見した。 それからのやつは人工的にデスを開発しようと躍起になり、同時にヒュプノスは廃棄される事になったそうだ。 だが、ヒュプノスは別のセクションへと移され、アレイスターの思想に疑問を抱くものたちによって秘密裏に改造された。 そして、新たにヒュプノス与えられた目的。それは集めたネウロイ、そしてデスが暴走した際の保険。 その改造のきっかけは、宮藤博士にあると聞いた。 芳佳「お父さんが・・・」 博士はどうやら新たなストライカーの開発を行うためにアレイスターからネウロイのデータを提供してもらっていたそうだ。 だが博士はアレイスターがこんな危険な研究をしてるとは知らなかったようだな。 研究所を直接訪れて初めて、博士はアレイスターの恐ろしい研究の内容を知ったそうだ。 そして、デスを見た宮藤博士はこのネウロイの危険性をいち早く察し、裏で別の研究員にデスを止めるための手段を開発するよう提案したそうだ。 そこでアレイスターに疑問を抱いていた研究員達は、廃棄されそうになっていたヒュプノスを再利用する事を決めた。 あくまでデスを鎮圧するための手段としてな。 宮藤博士の提案どおりヒュプノスの再開発は秘密裏に進められ、時折博士自身も様子を見に来ていたそうだ。 開発に携わった研究員達は、ネウロイに学習能力があることを利用し、まだ自身をネウロイとも認識していない無垢なヒュプノスに、自らの役割を認識させるために何度も刷り込みを行った。 その後もヒュプノスはそのまま見つかることなく開発が進められた。 そして9年前の事故。 表向きでは単なる爆発事故として報道されたが、本当は研究所で開発された人工ウィッチのサンプルによる暴動。 俺「・・・・・」 事実とはいつも隠されるものだ・・・ その事故で偶然生き残った研究員から聞いた話では、その時にアレイスターは死んだそうだ。 そしてヒュプノスについて話してくれた彼女も・・・ 暴動の際、デスの入っていた容器がサンプルによって破壊され、デスは不完全な状態で暴走した。 だが、同時に研究員の誰かの手によってヒュプノスが起動した。 そして、ヒュプノスによりその場でデスは鎮圧された。 だが、同時に役目を終えたヒュプノスは完全にネウロイと化した。 元々ヒュプノスは純度の非常に高い、ネウロイに近い存在だった。 与えられた役割を失ったヒュプノスは自らをネウロイと認識し、同胞の元へ帰るために飛び去ったという・・・ そして今から約2年前、ヒュプノスは我々の前に再び現われた。 完全なネウロイとしてな。 芳佳「まさか・・・」 そう、君が接触したあの人型ネウロイこそヒュプノスなのだよ。 当時の私はアレイスターの事など殆ど忘れ去っていた。 大将の座についてからの私は権力に溺れ、世界的なイニシアチブを握る事に躍起になっていた。 そしてその実現のために無意識の内にアレイスターの研究に手を出し、ウォーロックを作り出した。 だが、そんな中ヒュプノスの存在を君たちより少し早く観測した。 そこで私は我に返った。ヒュプノスもいわばアレイスターの研究の一部だ。 それが世界に知れれば、瞬く間にその研究の技術は浸透し、再びアレイスターのように滅びを求めるものが現われるかもしれなかった。 私はウォーロックの開発を急がせた。ヒュプノスを撃滅するために・・・アレイスターの研究を後世に残さないために・・・ だが、それ以前に私自身もアレイスターの研究に手を出していた事に気がついた・・・ 自分の愚かしさに腹が立った。だが、ヒュプノスはどうしても撃滅せねばならなかった。 そしてウォーロックを出撃させた日・・・まだ調整が必要だったウォーロックはそれでもヒュプノスを撃滅する事に成功した。 更には、開発の目的の一つであった、ネウロイの巣の単機での破壊も難なくやってみせた。 だが、何の理由かウォーロックは暴走し、君の乗っていた赤城や扶桑皇国艦隊を襲い始めた。 芳佳「・・・・・」 完全に誤算だった。巣の破壊を終えた後、早急に廃棄するつもりが赤城と融合してしまったのだからな・・・ ――――― ――― ― マロニー「それでもウォーロックは君たちの手により撃破された。」 マロニー「正直な話、君たちには感謝せねばならない。私の罪すらも取り払ってくれたのだからな・・・」 ミーナ「深入りは禁物・・・以前あなたが寄こした手紙に書いてあったこと・・・」 ミーナ「あれはこの事を知られないためのものだったと言うことですか・・・?」 マロニー「その通りだ。君達はあまりにもアレイスターの・・・ネウロイの研究に近づきすぎていた。」 マロニー「ヒュプノスの存在を君達が上層部に明かせば、いずれ誰かがそれを回収し、その技術で別の者が再びネウロイの研究を始めたかもしれない。」 マロニー「それだけはダメだ。あんな危険な研究は二度とあってはならない。」 マロニー「だが聞いた話では、ロマーニャでの作戦の際もコアコントロールシステムが使われたそうだな?」 ミーナ「ええ。魔道ダイナモという改良した形でですが・・・」 マロニー「・・・結局、私のせいでアレイスターの研究は残ってしまったというわけだな・・・」 マロニー「権力の追求に溺れていたのが愚かだったのだ。全く、あの頃の自分を殴ってやりたいものだ・・・」 マロニー「君たちには謝っても謝りきれない。今更だが、本当にすまないことをした・・・」 芳佳「マロニーさん・・・」 一度マロニーは一度ため息をつく。 マロニー「済まない・・・もう疲れてしまった・・・私に話せるのはこのくらいだ。」 マロニー「そういえば私の家に当時の研究員が残した音声記録があったな・・・」 マロニー「恐らく今は連合国側に押収されているはずだ。君の上層部の人間に旨を伝えればまわしてもらえる筈だ。」 マロニー「もしかしたら君達の役に立つかもしれない。私が君たちに出来る罪滅ぼしはこのくらいだが、よければ役立てて欲しい。」 ミーナ「閣下・・・」 芳佳「あの、一つ聞かせてください!」 マロニー「なんだね?」 芳佳「お父さん・・・いえ、宮藤博士が亡くなったのもちょうど9年前なんです。」 芳佳「もしかして、博士もその日、研究所に居たんでしょうか・・・?」 マロニー「すまない、私もそこまでは知らないのだ・・・」 芳佳「そうですか・・・」 ガックリと肩を落とす宮藤。 俺「宮藤さん・・・」 看守「そろそろ時間です。」 ミーナ「貴重なお話、どうもありがとうございました。では、失礼します。」 マロニー「ああ。」 三人はその場を後にした。 数日後・・・ 夜 ---バルト海上空--- エイラとサーニャの二人は夜間哨戒の任務に出ていた。 ブロロロロロロロロ… サーニャ「・・・!」ヴン 突然、サーニャの魔導針が点滅を繰り返す。 エイラ「どうした、サーニャ?」 サーニャ「帰ってきた・・・」ブロロロロロ サーニャは急いでミーナ達の乗っている輸送機へと向かう。 エイラ「お、オイ!サーニャ!まってくれヨ~!」ブロロロロロ 次いでエイラも後を追い、二人が輸送機へと近づく。 サーニャ「おかえりなさい。」 エイラ「なんだ、そういうことかヨ・・・」 ミーナ《ご苦労様、サーニャさん。エイラさんも一緒ね。誘導、お願いできるかしら?》 サーニャ「了解。」 サーニャは誘導のために歌を口ずさみ始める。 芳佳《ほら俺さん、サーニャちゃんとエイラさんですよ?》 俺《うぇっぷ・・・すいません・・・それどころじゃ・・・》 芳佳《いいから!》グイッ 俺《ぬおぅ!》 宮藤は俺の上体を無理やり起こし、窓を向かせる。 サーニャがそれに気づき、手を振る。 エイラ(サーニャ・・・いつもより嬉しそうダ・・・しっぽもあんなに立てて・・・) 芳佳《サーニャちゃーん!エイラさーん!ほら、俺さんも手、振ってください!》フリフリ 俺《あはは・・・》フリフリ サーニャ「ふふっ・・・?」 サーニャが向けた視線の先で、エイラが俯いてどこか暗い顔をしている。 サーニャ「エイラは手、振らないの?」 エイラ「・・・・・」 サーニャ「エイラ・・・?」 翌日 ---ブリーフィングルーム--- 聴取へと向かっていた3人は先日マロニーから聞いたことを一通り隊員に話した。 皆、各々思うところがあったようで、マロニーへの認識を改めていた。 そして夜、持ち帰ってきた約束の音声記録を再生する事になった。 ミーナ「では、再生したいと思います。」 音声はレコードに記録されていた。 早速レコードをかける。 雑音が混じりながらも悲鳴や爆音のような音が聞こえてきた。 ザザ…ザザザ・・・ ?「この記録が、心ある人に聞かれていることを願います・・・」 聞こえてきたのは女性の声。 俺(この声・・・) ?「所長は忌まわしい思想に魅入られて変わってしまいました・・・」 ?「この実験はやはり、行われるべきではなかったんです・・・」 ?「今日、あの子達が解放され、今、研究所を破壊しています。」 ?「その衝撃で・・・先ほど・・・デスが不完全な状態で覚醒してしまいました・・・」 ?「不完全であったデスは12のネウロイを飛散させました・・・」 ?「この飛び散ったネウロイが後世に悪影響を及ぼすのは間違いないでしょう。」 ?「お願いです・・・よく聞いてください。」 ?「飛散したネウロイに決して触れないでください!」 俺(たぶん・・・いや・・・間違いない・・・) ?「この研究、私にはとめることができませんでした・・・」 ?「所長には私ごときの声は届きませんでした・・・」 ?「あのネウロイは互いを食い合い1つになろうとします・・・そうなれば、世界は破滅してしまうでしょう・・・」 ?「もう一度言います!ネウロイには決して触れないでください!!」 俺「おふ・・・くろ・・・」 ?「私はもう助からないでしょう・・・」 ?「いま私の息子が、この研究所の避難用シェルターにいます。」 ?「私は・・・所長に脅しをかけられ息子をここへ連れてきてしまいました・・・」 ?「私は最低の母親です・・・息子を・・・実験のサンプルにしようとしたのだから・・・」 ?「・・・この記録を聞いた誰か・・・もし、できるならば・・・シェルターを開けて息子を助けてください・・・」 ?「おねがザザ・・・ザ・・・ザザザ・・・」 ここで音声は途切れた。 俺「そんな・・・おふくろ・・・」 俺「う・・・ぐ・・・くっ・・・」ボロボロ ゲルト「俺・・・?」 俺「うああああああぁぁぁぁぁぁ!!」ボロボロ そのまま泣き崩れ机に顔を伏せた。 俺「なんだよ・・・おふくろは・・・母さんはこんな研究のために死んだってのかよ!!」 俺「くっそおおおおおおぉぉぉぉぉ!!」ガンガンガン!! 俺は泣き叫んだ。 母を失った時の悲しみと苦しみ、そして今生まれたやり場の無い怒りを全て吐き出すように。 何度も、何度も机を殴打する。慣れないことをしたせいで、次第に彼の拳からは血が滲み始めた。 ミーナ「俺さん・・・」 ルッキーニ「おれ・・・泣かないで・・・」グスッ 皆が哀れむような目で俺を見つめる。 ルッキーニは今にも嗚咽しそうだった。 トン… と、俺の背中に暖かい熱が伝わる。 サーニャ「もう・・・やめて・・・」 エイラ「・・・・・」 サーニャがそっと俺の背中に体を寄せ、宥めていた。 俺「うぅ・・・くっ・・・」ボロボロ サーニャ「・・・・・」 しばらく机に突っ伏した後、俺は徐々に落ち着きを取り戻した。 俺「・・・すみません・・・サーニャさん・・・もう、大丈夫っス・・・」グスッ サーニャがゆっくりと離れる。 俺は顔を上げて服の裾で涙を拭った。 俺「・・・取り乱してすみませんでした・・・その・・・今の声、多分・・・おふくろのだったんで・・・」グスッ ミーナ「そう・・・あなたのお母さん、研究員だったのね・・・」 俺「はいっス・・・まさか、ネウロイの研究だとは思わなかったっスけど・・・」 坂本「さっき、息子がシェルター内にいるといっていたがあれは・・・」 俺「俺のことっス・・・当時のことはショックでよく覚えてないんスけど・・・」 俺「あの日はいままで散々おふくろにわがまま言って、やっと研究所につれてってもらった・・・ずっとそう思ってました・・・」 俺「でも俺、実験台にされようとしてたみたいっスね・・・はは・・・」 サーニャ「・・・・・」 俺「それで、その時、あいつらの襲撃にあって・・・おふくろは死んだっス・・・」 全員が黙ってしまった。 俺「ごめんなさい・・・俺のせいで空気悪くしちゃって・・・」 ミーナ「謝ること無いわ。あなたの気持ち・・・よく分かるから・・・」 嘗て最愛の人を失ったミーナにも、彼の気持ちが痛いほどよく分かっていた。 ミーナ「今日はもう、解散にしましょう。」 この日のブリーフィングは解散になった。 ---巌戸台--- 俺「・・・・・あれ?」 一度眠りについた後、再び巌戸台の地に降り立っていた。 しかしどうも様子がおかしい。 街のあちこちに棺桶のようなオブジェが幾つも並んでいる。 夜空は奇妙な緑色の燐光を湛え、その頂点に不気味な程巨大な月が佇んでいた。 俺「なんだよ・・・これ・・・」 更に、地面に目を向ければ血のような赤い水溜りがそこら中に出来ている。 目を疑った。今までとはあまりにも違いすぎるその景色は妙な悪寒をそそった。 そこへ突然誰かに声をかけられる。 一郎「君は・・・俺君?」 それは、以前接触した宮藤博士だった。 俺「宮藤博士!?」 一郎「久しぶりだね・・・」 俺「博士・・・これは一体・・・」 一郎「ああ・・・これはこの世界特有の現象でね、午前0時を過ぎると1時間だけこの時間が発生するんだよ。」 一郎「この時間は『影時間』と呼ばれているらしい。」 俺「影時間・・・ですか・・・」 一郎「うん。それで、この時間は普通の人間には感じ取ることの出来ない時間らしいんだ。」 一郎「この時間を認識できるのは適性を持つ者だけ。」 一郎「つまり私と君は適性を持っているということだね。」 俺「はぁ・・・」 と、生返事を返す事しかできなかった。 一郎「いきなり言われても分からないよね。でもここはそういう世界なんだ。」 俺「あの・・・博士・・・」 一郎「なんだい?」 少し表情を硬くし、博士に今の世界の状況を伝える。 俺「今、俺らの世界で異変が起きてるっス・・・」 一郎「それはどういう・・・」 俺「突然街中にネウロイが現われて、そいつに襲われた人は無気力になっちゃう病気とか・・・」 俺「デスっていう滅びを呼ぶ者が復活しそうになったりだとか・・・」 一郎「デスだって・・・!?」 思わず博士が声を荒げた。 俺「はいっス。先日、マロニー元空軍大将から人工ウィッチと人工ネウロイの話を聞きました。」 俺「その時、ヒュプノスの開発に博士が携わっていたと・・・」 一郎「・・・その通りだ。私はヒュプノスの開発を手伝っていた。」 否定する様子も無く、宮藤博士は続けた。 一郎「デスの研究・・・勿論人工ウィッチの研究もだが、それが危険なことはあまりにも明白だった。クロウリー博士はデスの強大な力を利用してこの世界を滅ぼそうとした。」 俺「はい。それは、マロニー元大将から聞いたっス・・・」 一郎「そうか・・・それで、人工ウィッチが暴動を起こした日、私はヒュプノスの最終調整を見るためにその研究所にいた。」 俺「博士が・・・あの日・・・」 一郎「襲撃にまき込まれた私はかろうじて生き残った。そしてデスは私の予想通り不完全な状態で暴走した。」 一郎「ヒュプノスは私が開放した。そして、ヒュプノスは研究者達が刷り込んだようにデスを倒すために動いてくれた。」 一郎「正直そのときは、意識が朦朧としていたからあまり詳しいことは覚えていない・・・」 一郎「私が最後に見た光景はヒュプノスが何者かにデスを封印していたところだ。」 一郎「それが誰だったかはよく見えなかったけど、デスは間違いなく封印された。」 一郎「そのあと意識を失って気がつけばこの巌戸台にいたんだ。」 一郎「おそらく、ネウロイのもつ時空間に干渉する力が、元々ネウロイの中でも特殊な存在であるデスとヒュプノスが衝突した際に発生したんだろう。」 ネウロイの力は、宮藤博士自身の体にも影響を及ぼしていた。 博士の体は、この世界に来てから空腹や眠気といった人間が感じるはずの生理現象の一部を一切感じなくなったという。 つまり、博士自身の体の時間が止まっていたのだ。 俺「ん?ちょっと待ってください・・・妙に話がかみ合うんですけど、これもしかして夢じゃなくて・・・現実・・・?」 一郎「夢?何を言ってるんだい?」 俺「だって俺、この前だって目覚めたらちゃんと基地に戻っていたし・・・」 一郎「君はここを夢として訪れている・・・と言うことかい?」 俺「そのはずっス・・・」 一郎「そうか、道理で君が別の人間には認識されていないわけだ。あの後私たち遭遇しなかったのも合点がいく。」 一郎「一つ言えるのはこれは紛れも無い現実だってことだ。」 俺「そうか・・・現実・・・なのか・・・」 一郎「・・・ところで、私たちの世界で無気力症の人がいるという話だけど・・・」 博士が話題を元の路線に戻す。 俺「はいっス。ネウロイに襲われた人が次々に・・・」 一郎「そうか・・・実は、この世界にも似たような現象が起こってるんだ。」 俺「はい。前に見たことあるっス。」 そうだったのかと博士が一言言った後に続ける。 一郎「この世界にはネウロイではなくシャドウという存在が蔓延っていてね、それに襲われた人は無気力になったり場合によっては死んでしまうんだ・・・」 俺「シャドウ・・・」 一郎「ああ・・・おっと、そろそろかな。」 直後、異様な存在感のあった月の気配が薄れる。 そして、天を彩っていたはずの緑色の燐光は消え失せ、月は白くなり、星が瞬き始める。 つまるところ、影時間が明けたのだ。 棺桶のようなオブジェも消え、その場所から人が次々に現われる。 一郎「私はそろそろいくよ。君も元の世界に帰るといい。」 俺「はいっス。あの、博士。」 一郎「何かな?」 俺「俺、きっと博士をこの世界から元の世界に連れもどす方法見つけるっス。だから、待っててください。」 一郎「ありがとう。私も引き続き戻る方法を模索する。家族もきっと待ってくれているだろうからね。」 一郎「それじゃあ、またいつか。」 俺「はいっス。」 段々と意識が遠のいて行く・・・ 続き→ペルソナ15 -ページ先頭へ
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周防辰之進 神話 かつて珠閒瑠の地を支配していた戦国武将・澄丸清忠の分家筋にあたる若者。 望龍術を用いて全国統一を目論もうとした清忠に反旗を翻し、単身城に乗りこむが清忠に倒されそうになる。 しかしその時に恋人の天野舞姫が彼を庇い死んでしまうも、清忠を討ちとった。 清忠の遺体は悪行を償うために即身仏とされ、かつての城の跡地に埋められた。 能力 2罰 「太陽」のペルソナとして登場。達哉・克哉しか降魔できない。能力的には剣撃系スキルのみで能力も低め。 しかし天野舞姫・黒田純之助との合体スキル「天誅殺」は、宿敵である御前(澄丸清忠)相手に絶大な威力を発揮する。
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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 アイザック 小説家、アイザック・アシモフ。ロバート・A・ハインライン(サイモン・ヨーク)、アーサー・C・クラーク(アーサー・チャールズ)とともに三大SF作家と称される。 ウシオ 『うしおととら』蒼月潮。本作の主人公。妖にとって天敵となる霊槍「獣の槍」を引き抜いてしまったことから、妖の戦いに巻き込まれていく。 エフラム 『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』男主人公。槍使い。 エリオ 『魔法少女リリカルなのはStrikerS』エリオ・モンディアル。槍型のアームドデバイス「ストラーダ」を所持。 エルク 『アークザラッド2』エルクコワラピュール。本作の主人公。炎使いの異名を持つハンターの少年。アークザラッド2以降の作品にも登場し、2での初期装備が槍で、イラストや漫画でも槍を使うことが多い。 オミト 『魁!!男塾』伊達臣人。豪学連の総長。覇極流槍術の達人。 カ行 カーマイン 『グローランサー』主人公(2以降で付けられたデフォルトネーム)。キャラメイク(あるいは後のイベント)により槍を使えるようになる。剣はアリオストと、ボウガンはエリオットと共用の武器だが槍だけは共用出来る相手がいない(PSP版で仲間に加わるリシャールの装備できる槍は主人公と異なる)ため、唯一槍が専用武器と言えるキャラでもある。 ガーランド 『ブレスオブファイアⅢ』漢羅強烈大武会のチャンピオンである槍使い。 カイン 『ファイナルファンタジーⅣ』カイン・ハイウィンド。槍を得意とする竜騎士。 カズキ 『武装錬金』武藤カズキ。主人公。突撃槍の武装錬金、サンライトハートの使い手。 ガルドラン 『ジルオール』「未来の勇者」を自称する変人冒険者。武器は錆びたスピア。 クリノ 『サンドラの大冒険』クリノ・サンドラ。本作の主人公。後にワルキューレを助け、サンドラ族の英雄となる。武器はトライデント。本職は農家。 コナー 『ハイランダー 悪魔の戦士』本作主人公。首を切られない限り不死身のハイランダー族の青年。 サ行 シシマル 『魍魎戦記MADARA弐』獅子丸。耶和土に存在する国・東日流の王で『MADARA壱』の蛇蛞神憑分の転生。ゲーム『魍魎戦記MADARA2』では槍が得意武器でもある。 スカンダ ヒンドゥー教の軍神。カルティケーヤ(昴星団と関わる者)、マハーセナ(偉大なる戦士)、シャクティダラ(槍を持つ者)など64の異名を持つ。 セタンタ ケルト神話に登場する槍使いクー・フーリンの幼名。 タ行 タケハヤ 『セブンスドラゴン』シリーズより、人類戦士タケハヤ。初代『セブンスドラゴン』では彼を倒した時に取得できるアイテムが「人類戦士の槍」だった。 ダン 『夏への扉』ダニエル・ブーン・デイヴィス。ダンは愛称。夏への扉のヒロインはリッキィ(リッキイ・ジェントリィ)ことフレドリカ・ヴァージニア・ハイニックである。 チョウウン 三国志より蜀の勇将・趙雲子竜。長槍の使い手であり、倒してきた将は数知れず。 ディルムッド ディルムッド・オディナ。ケルト神話に登場するフィアナ騎士団の一員で、二本の槍と二本の剣を所持していたという。 ナ行 ハ行 ハレッシュ 『マリーのアトリエ』ハレッシュ・スレイマン。冒険者で、槍の使い手。 ピピン 『ドラゴンクエスト5』ピピン。グランバニアの兵士であり、青年時代後半にはパーティーの一員として同行する。デーモンスピアなど槍系の武器を使いこなす。 ファーン 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女(ファミ通コミッククリア)』リンディス・ファーン。この漫画における主人公の名前。初対面の人には冷たく、プライドが高い。 ブラウン 『女神異聞録ペルソナ』上杉秀彦。お調子者のムードメーカータイプで使う武器は槍。彼のあだ名は、中学時代授業中に漏らしてしまった大便の色が由来。 ホウゾウイン 宝蔵院胤栄。宝蔵院流槍術の創始者。 マ行 ムネシゲ 『境界線上のホライゾン』三征西班牙所属、立花・宗茂。立花・宗茂とガルシア・デ・セヴァリョスの二重襲名者で八大竜王の一人。武蔵に転属後は準神格武装の槍「瓶貫」を使用。 ヤ行 ユウジ 『Toheart2』向坂雄二。主人公・河野貴明の親友でヒロインの一人・向坂環の弟。主人公のCVが鳥海浩輔で、ラクーナのCVが環役の伊藤静なので、姉弟揃って前衛を担当する(『ToHeart2 ダンジョントラベラーズ』では環はファイター系)ことになる。 ラ行 ラーハルト 『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』バラン直属のドラゴンライダー「竜騎衆」の一人。魔族の父と人間の母の混血児で槍術の達人。鎧の魔槍を所持。 ライネル 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』ウエルトの騎士の一人で、初期クラスはランスナイト。自分で「影薄い」とぼやいているが、クラスチェンジすると剣も斧も使え、また移動力がレベルアップで成長する事もある数少ないキャラでもある。 リンチュウ 林沖。小説『水滸伝』の登場人物にして百八星の一人。宿星は天雄星、豹子頭とあだ名される槍の名手。 ワ行 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。
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Ver. 3.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年4月18日に配信された。 DLCファイターのジョーカーおよび新モードの「ステージ作り」・「動画編集(お試し版)」・「みんなの投稿」が追加された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 3.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 オフライン 「いろんなあそび」で、手描きで自由にステージを作ることができる 「ステージ作り」が遊べるようになりました。 リプレイから生成した複数の動画を素材として、新たな映像を作ることができる「動画編集」(おためし版)が遊べるようになりました。 「スピリッツ」に、「ダウンロード特典」が追加されました。 「ショップ」に以下のスピリッツが並ぶようになりました。モルガナ 坂本竜司 高巻杏 喜多川祐介 新島真 佐倉双葉 奥村春 明智吾郎 カロリーヌ ジュスティーヌ イゴール 心の怪盗団 オンライン リプレイや動画、Miiファイター、作ったステージをオンラインで世界中の人とシェアできる、「みんなの投稿」が遊べるようになりました。 スマートデバイスアプリ「Nintendo Switch Online」のゲーム連携サービス、「スマプラス」と連携できるようになりました。 「だれかと」で世界戦闘力が近い相手とマッチングしやすくしました。 全般 下記追加コンテンツを購入いただくと、使用できるようになりました。ジョーカー+メメントスステージ ペルソナ3主人公のぼうし+ふく ペルソナ4主人公のぼうし+ふく クマのぼうし モルガナのぼうし テイルスのぼうし+ふく ナックルズのぼうし+ふく ゲームバランスの調整を行いました。 そのほか、ゲームを快適に遊んでいただけるよう、いくつかの問題を修正しました。 パッチノートの読み方 主要なもののみ掲載。 +パッチノートの読み方 公式の文 意味 攻撃が出るまでのタイミングを早くしました。 発生フレーム短縮 スキを減らしました。 全体フレーム短縮 ふっとぶ距離を伸ばしました。 リアクション値増加 シールドに対する攻撃力を下げました。 ガード削り値減少、ガード硬直は変化なし ヒットストップの時間を短くしました。 ヒットストップ倍率減少 ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力を上げました。 ダメージが増加した分、リアクション値が減少 ワザを出したあと、専用の着地になる時間を短くしました。 着地隙フラグ付与フレーム短縮 ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間を短くしました。 空中攻撃の全体モーションフレーム短縮
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EDに関連した考察のまとめ P3本編(無印時)のED各解釈 主人公死亡派 綾時の台詞(「命の答えにたどり着いた。それが皆より早かっただけさ」) EDの歌詞(「偲ぶよう」「永遠の安らぎ」「忘れない!を連呼」「主人公の存在が今は無いかのような表現」) 「学校に行っただけなのに体がやけにダルイ」「疲れと眠気が全身を支配している」などのメッセージ。 EDでのアイギスの言動。泣き出すし 主人公生存派 綾時の台詞(「彼にも日常が戻ってくるよ」「おめでとう。君たちの命の暦はまだ続いていく」) 占い師の台詞(「あなたはどこにでも行けるし何にでもなれる」) EDでのアイギスの言動及び最後に笑顔を見せるシーンあそこで死んだなら笑うのは変である 主人公は宇宙に溶け込んだよ派 占い師の台詞(「あなたは宇宙と等価である」) ユニバース覚醒(「内なる宇宙を開放し、死の母星ニュクスを封印する」) P3FES後日談を受けての色々 後日談の設定で説明するなら、無印はこうだった 世紀末的な社会現象により、集合的無意識に潜むエレボス(死の欲動や悪意の総称)が活性化し、暗黒(エレボス)をみつめる力が失せた人間からシャドウが流出。シャドウがシャドウを呼び、数が増大していった。 流出シャドウが一定数を超え、影時間が出現し始める。黄昏の羽根を入手した桐条が、調査の過程でシャドウを発見。一定数集まると時空に作用する特徴を知り、利用する目的でシャドウを集めるうち、なんらかの理由(文献?)でニュクスの秘密に至り、ついに滅びを求めてデスを作るに至った。 岳羽詠一郎が故意に起こした事故でデス誕生が阻止・主人公にデスの欠片No,00が宿る 幾月の陰謀でデスの12の欠片をNo.00が吸収し、No.13の宣告者が完成 宣告者の存在そのものがニュクスを目覚めさせた。これにより滅び/封印の必要が決定 ニュクスのもたらす滅びが、影人間化と判明(精神の死) ストレガ&カルト、エレボスわっしょい祭り(滅びの有無には関係なし。受容の問題) 滅びの初期段階で主人公が阻止・内なる宇宙を解放しニュクスを封印。捧げた命はニュクスをエレボスから護る盾として残った 仲間との約束を守るために命の残り火状態で戻るも、記憶を忘却 卒業式の朝、死を予感したかダルくてサボっていたら、アイギスが部屋に来た 記憶が戻る/戻ってないの描写選択肢があり。屋上へ 眠くなって、眼を閉じる/...... →昏睡状態に 封印あれこれ ニュクスに封印は必要ない? キタロー封印前のニュクスは目覚めてしまっていたから封印しなければ滅びをもたらすけれど本来ニュクスは目覚めなければ無害な存在でありエレボスがいなければデスが生まれてニュクスが目覚めることもなく封印は必要なかった 封印から死ぬまでの猶予 キタローの残り香はこう、命って固体じゃなくてコップ(身体)の中に満たされた液体みたいな感じで、それを封印でザバーっと使ったけど、コップの淵に残った命を燃やして生きてたんじゃないかなと。で、3/6に燃え尽きたと。
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サプリメント ペルソナ バージョン1.13 ○更新情報 1.01 戦闘ルールを修正。スキル使用時と武器攻撃時の成功要素提出まわりを変更。 1.02 コミュニティについて項目を追加。 戦闘ルールを修正。行動指針の設定を追加、前ルールを修正。 1.03 特殊魔法、補助魔法について表記を修正。 戦闘ルールについて、M*表記について追加。 1.10 PCの成功要素のパワー補正条件を変更。 属性防御の設定に射撃が抜けていたのを修正。 ペルソナの成功要素について、パワータイプが攻撃のものには属性を設定するように。 複合属性について追加。 装備品のパワー補正を変更。PCの成功要素に影響と明記。祭具については例外とする。 スキルの命名について条件を追記。 攻撃魔法スキルのパワー補正を×1.1に。「万能」属性はパワー補正を×1.2に。 特殊魔法スキルのパワー補正を×1.0に。 補助魔法スキルは特殊のパワータイプを持つように。 補助魔法スキル「弱点補強」の効果がパーティ全体に。補正を×1.0に強化。 物理武技、射撃武技スキルのパワー補正を×1.2に。 防御武技、機動武技スキルを廃止。 魔法武技スキルを追加。 強化スキルを追加。 成功要素提出のパスについて明記。 戦闘時の行動方針について詳細を明記。 黄昏の羽根について明記。 サンプルキャラクターをバージョン1.1に対応。 1.11 能力傾向の表記を変更。それに伴いペルソナの成功要素への補正が変更。 補正計算について表記。 すべての特殊魔法はそれのみでM*をクリアできないように。 すべての特殊魔法は支援として使用されるように。 特殊魔法スキル「毒」が攻撃、防御のいずれかに提出できるように。 特殊魔法スキル「衰弱」のパワー補正が×1.1に。 特殊魔法スキル「混乱」が攻撃、防御、機動のいずれかに提出できるように。パワー補正が×0.9に。 特殊魔法スキル「魔封」がすべての敵の魔法に対して抽出されるように。 1.12 成長処理のサンプルを表記。 戦闘難易度の目安について表記。 1.13 攻撃行為を行わなくても戦闘に勝利できるように(攻撃行為は難易度0のロールプレイとして扱う)。 弱点を突かれている場合、パワータイプ攻撃の成功要素のパワーも半減するように。 ○計算時の端数について 能力傾向、スキルや武器防具による補正のみ四捨五入。それ以外は端数切捨てとなります。 ○プレイヤーキャラクター パワー11 肉体 パワー12 趣味、立場、技能から選択 パワー13 前向きな自分 パワー14 後ろ向きな自分 パワー15 趣味、立場、技能から選択 パワー16 趣味、立場、技能から選択 同じカテゴリは選べません。 戦闘時における運動、判断、知識。および通常時も含む肉体的な成功要素は、パワーを2倍にして提出できます。 ○コミュニティ 設定的に関係が深まったキャラクターがいた場合、そのキャラクターとのコミュニティを築くことができます。 コミュニティを築くことによって、その相手のアルカナでペルソナを作成することが出来ます。なお、このことにゲーム的なメリットはまったくありません。 ただし、コミュニティの設定は「ある戦い」において重要な力を発揮します。 ○ペルソナ ペルソナは3つまで所持することができます。 パワー33 端的に存在を表わす言葉 パワー36 特徴1 パワー39 特徴2 パワー42 語られる物語 パワー45 特殊能力1 パワー48 特殊能力2 ○アルカナの設定 そのペルソナが属するアルカナを設定します。 ○属性防御の設定 ペルソナのみ属性防御を設定します。 設定には以下の制限があります。 耐性ひとつと弱点ひとつを設定すること。 物理、射撃を除く属性に弱点を設定した場合、その属性の攻撃魔法を扱うことはできない。 物理、射撃に耐性を設定した場合、補助魔法を除いて魔法を扱うことはできない。 ○能力傾向の設定 ペルソナのみ能力傾向を設定します。 設定によって、ペルソナの成功要素を提出する際に補正がかかります。 オールマイティ 補正なし 武技寄り 攻撃(物理属性)×1.1 攻撃(射撃属性)×1.1 攻撃(魔法属性)×0.9 特殊 ×0.9 俊敏 攻撃(全属性) ×0.9 防御 ×0.9 機動 ×1.2 魔法寄り 攻撃(物理属性)×0.9 攻撃(射撃属性)×0.9 攻撃(魔法属性)×1.1 特殊 ×1.1 防御 ×0.9 武技特化 攻撃(物理属性)×1.2 攻撃(射撃属性)×1.2 攻撃(魔法属性)×0.7 特殊 ×0.7 機動 ×1.1 魔法特化 攻撃(物理属性)×0.8 攻撃(射撃属性)×0.8 攻撃(魔法属性)×1.2 特殊 ×1.2 防御 ×0.9 機動 ×0.9 肉体派 攻撃(物理属性)×1.1 攻撃(射撃属性)×1.1 攻撃(魔法属性)×0.7 特殊 ×0.7 防御 ×1.2 機動 ×0.9 射手 攻撃(物理属性)×0.8 攻撃(射撃属性)×1.2 防御 ×0.8 機動 ×1.1 堅牢 防御 ×1.2 精神 ×1.1 機動 ×0.8 攻撃特化 攻撃(物理属性)×1.1 攻撃(射撃属性)×1.1 攻撃(魔法属性)×1.1 特殊 ×0.7 防御 ×0.9 ○補正後パワーの計算 装備品、ペルソナの能力傾向、スキルの種別により、パワーに補正がかかります。 この補正は、戦闘時のみ影響します。戦闘時であっても、SDの判断で補正を無効とすることもできます。 ペルソナ使いの成功要素には、装備品による補正のみかかります。 ペルソナの成功要素には、能力傾向による補正のみかかります。 スキルには、補正前の成功要素からパワーを求めた上で、能力傾向とスキルごとの補正がかかります。 ○パワータイプの設定 このサプリメントでは、パワータイプは戦闘時のみ影響します。 パワータイプは戦闘終了まで変えることはできません。 パワータイプの設定は、ペルソナの設定、成功要素の内容とあっている必要があります。 攻撃 戦闘における攻撃に用いられます。 防御 戦闘における防御に用いられます。 機動 戦闘における機動に用いられます。 精神 闇、光に対する防御、精神防御に用いられます。 特殊 スキルにのみ設定されるパワータイプです。スキルごとに抽出される形式があらかじめ設定されています。 その他 上記に当てはまらないパワータイプです。 ○属性の説明 属性はパワータイプの一種で、戦闘時のみ影響します。 物理属性 斬撃や打撃による攻撃の属性です。 射撃属性 射撃攻撃による攻撃の属性です。 火炎属性 炎や熱による攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 氷結属性 凍結や冷気による攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 疾風属性 衝撃による攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 電撃属性 雷や電気による攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 光属性 神聖さや天罰による攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 闇属性 邪悪さや呪いによる攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 万能属性 あらゆる存在に破壊を及ぼす攻撃の属性です。魔法属性のひとつです。 ○複合属性について 複合属性を設定することで、ふたつの属性を併せ持つことができます。 火炎+氷結のように表記します。 複合属性は、どちらかより有効な方の属性の効果で処理を行います。 ○属性の設定 パワータイプが攻撃に設定されたペルソナの成功要素には、属性を設定することができます。 属性は戦闘終了まで変えることはできません。 属性の設定は、ペルソナの設定、成功要素の内容とあっている必要があります。 戦闘において、攻撃行為として提出できるのは属性が設定された成功要素のみとなります。 万能属性を設定することはできません。 複合属性を設定する場合、パワーは×0.8の補正を受けます。 ただし、物理、射撃属性と火炎などの魔法による属性を複合する場合、補正は×0.7となります。 ○装備品の決定 武器、防具からひとつずつ選んで装備することができます。 装備品によってPCの成功要素は補正を受けることができます。 セッション中に装備を変更することはできません。 武器 片手剣 扱いやすい片手装備の剣です。身軽で、敵の攻撃をいなすことができます。 機動×1.1 防御×1.1 両手剣 両手で装備する剣です。攻撃力と動きやすさに優れています。 攻撃×1.2 機動×1.1 鈍器 敵を殴りつける長尺の武器です。動きやすさを犠牲に高い攻撃力を持っています。 攻撃×1.4 機動×0.9 短刀 刀身の短い武器です。身軽さを重視しています。 機動×1.2 格闘武器 拳にはめて直接敵を殴りつける武器です。攻撃力を犠牲に身軽さを生かしています。 攻撃×0.9 機動×1.3 祭具 祭りごとや芸事に用いるもので、武器というより道具です。敵を攻撃することも攻撃を受け止めることもできませんが、魔法の威力を強化することができます。 例外的にこの装備による補正効果は、ペルソナの成功要素、スキルにも影響します。 魔法スキル×1.1(常時効果) 防御 ×0.9(常時効果) ※武器攻撃には用いることができない。 弓 離れたところから矢を射る武器です。射程によって機動力を補っています。 防御×0.9 機動×1.3 銃 扱いやすい射撃武器です。本来高い威力を持ちますが、シャドウに対してはあまり効果を持ちません。 攻撃×0.9 機動×1.3 防具 軽防具 機動×1.1 中防具 防御×1.1 重防具 機動×0.9 防御×1.2 ○スキルの習得 ペルソナは、根拠となる成功要素を提示することでスキルを習得することができます。 ひとつの成功要素は、複数のスキルの根拠として提示することもできます。 スキルは根拠となった成功要素分の基本パワーを持ちます。このとき、根拠となった成功要素が2倍指定されている場合、スキルも2倍指定されます。 演出指定された成功要素をスキルの根拠とすることはできません。 スキルはひとつのペルソナにつき8個まで習得することができます。 スキルの種別は大きく「魔法」「武技」「強化」に分かれます。 そこからさらに、魔法は「攻撃魔法」「特殊魔法」「補助魔法」「回復魔法」に分かれ、武技は「物理武技」「射撃武技」に分かれます。 加えて、「攻撃魔法」と「物理武技」「射撃武技」を組み合わせた「魔法武技」が存在します。 スキル名は、世界観、雰囲気に合っていて、意味が通っており、かつ元となった成功要素によって前提を満たしているものであれば、自由に設定することができます。 スキルはセッション中でなければ、自由に取り直すことができます。 ○攻撃魔法 炎や冷気を生み出して敵を攻撃する魔法です。攻撃のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 「火炎」「氷結」「疾風」「電撃」「光」「闇」「万能」の属性から選んで設定できます。ただし、弱点となっている属性は選べません。 複合属性とすることもできます。パワー補正は、成功要素のものと同様にかかります。 属性の設定は、ペルソナの設定、持っている成功要素の内容、スキルの内容とあっている必要があります。 光と闇については精神を用いて防御します。 攻撃魔法のパワーは×1.1の補正を受けます。例外として、「万能」属性のパワーは×1.2の補正を受けます。 「万能」属性を設定した場合、パワー分のコストがかかるようになります。もしくは根拠となった成功要素が2倍指定されていた場合、最終コストが1.5倍されます。 「万能」属性はあらゆる属性防御を無視します。代わりに弱点を突くことはできません。 ○特殊魔法 敵を毒や衰弱、混乱といったバッドステータスにする魔法です。特殊のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 「毒」「衰弱」「混乱」「魔封」の効果からひとつを選んで設定できます。属性を持たず、属性防御の影響を受けませんが、耐性を持つ敵は存在します。 特殊魔法による行動は支援であり、特殊魔法のみでM*を達成することはできません。 「毒」は敵の一般防御で計算し、攻撃、防御いずれかのパワータイプとして扱います。 「衰弱」は敵の一般防御で計算し、攻撃のパワータイプとして扱います。パワーは×1.1の補正を受けます。 「混乱」は敵の精神防御で計算し、攻撃、防御、機動いずれかのパワータイプとして扱います。パワーは×0.9の補正を受けます。 「魔封」は敵の精神防御で計算し、敵が魔法を使用した場合に抽出条件を無視して抽出されます。このとき、攻撃、防御、機動のいずれかのパワータイプとして扱います。この魔法のパワーは×1.2の補正を受けます。 ○補助魔法 味方、あるいは敵の能力を増減させる魔法です。特殊のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプに制限はありません。 「攻撃強化」「防御強化」「機動強化」「攻撃弱化」「防御弱化」「機動弱化」「属性防御」「耐性破棄」の効果からひとつを選んで設定できます。補助魔法は属性防御の影響を受けません。 一部を除き、補助魔法のパワーは×0.5の補正を受けます。 「攻撃強化」は味方の攻撃能力を強化する魔法です。攻撃のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで味方の合計攻撃パワーを1.1倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「防御強化」は味方の防御能力を強化する魔法です。防御のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで味方の合計防御パワーを1.1倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「機動強化」は味方の機動能力を強化する魔法です。機動のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで味方の合計機動パワーを1.1倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「攻撃弱化」は敵の攻撃能力を低下する魔法です。防御のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで防御難易度を0.9倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「防御弱化」は敵の防御能力を低下する魔法です。攻撃のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで攻撃難易度を0.9倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「機動弱化」は敵の機動能力を低下する魔法です。機動のパワータイプとして扱います。さらに以降、戦闘が終わるまで機動難易度を0.9倍します。この効果はパワー分の強度を持ちます。 「弱点補強」は属性の盾を生み出す魔法です。万能を除き、ひとつ攻撃魔法属性を決めてスキル設定します。例外的にこのスキルには補正はかかりません。味方全員のその属性の弱点を打ち消すとともに、その属性に対してのみ防御のパワータイプとして扱います。効果はそのM*のみとなります。この魔法に補正はかかりません。ただし、複合属性に対してはパワーが半減します。 「耐性破棄」は敵の耐性を打ち消す魔法です。万能を除き、ひとつ攻撃魔法属性を決めてスキル設定します。その属性の耐性、無効、吸収、反射を打ち消すとともに、攻撃のパワータイプとして扱います。効果はそのM*のみとなります。 強化、弱化は重ねがけされた場合、上書きされます。強化と弱化がぶつかった場合、パワー分強度を削ります。 ○回復魔法 味方を癒し、被害を軽減する魔法です。特殊のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプに制限はありません。 「治癒」「正常化」「完全回復」の効果からひとつを選んで設定できます。 回復魔法のパワーは×1.2の補正を受けます。「完全回復」のみ×1.3の補正を受けます。 「治癒」は一般的な攻撃に対して効果を持ちます。ただし、このスキルのみで防御に勝利することはできません。 「正常化」はバッドステータスによる攻撃に対して効果を持ちます。ただし、このスキルのみで防御に勝利することはできません。 「完全回復」は一部の例外を除き、すべての攻撃に対して効果を持ちます。ただし、このスキルのみで防御に勝利することはできません。また、パワー分のコストがかかります。もしくは根拠となった成功要素が2倍指定されていた場合、最終コストが1.5倍されます。 ○物理武技 ペルソナが近接攻撃を行います。攻撃のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 すべての物理武技のパワーは×1.2の補正を受けます。 属性は「物理」のみとなります。 ○射撃武技 ペルソナが射撃攻撃を行います。攻撃のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 すべての射撃武技のパワーは×1.2の補正を受けます。 属性は「射撃」のみとなります。 ○魔法武技 魔法の効果を持つ近接、射撃攻撃です。攻撃のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 魔法武技スキルを習得するためには、別に武技スキルと攻撃魔法スキルを習得している必要があります。 根拠となる成功要素については、他のスキルとルールは変わりません。 魔法武技は「物理」もしくは「射撃」と、攻撃魔法の属性との複合属性となります。複合属性によるパワー補正はかかりません。 魔法武技のパワーは×0.9の補正を受けます。 魔法武技は能力傾向により、該当する物理武技、あるいは射撃武技と、攻撃魔法の両方の補正をうけます。 ○強化 ある属性のスキルを強化するスキルです。攻撃のパワータイプを持ちます。 根拠となる成功要素のパワータイプは攻撃でなければなりません。 強化のパワーは×0.2の補正を受けます。 万能を除き、ひとつ属性を決めてスキル設定します。このスキルは設定された属性のスキルと一緒に提出できます。演出指定成功要素とは別として扱います。また、このスキルを使用しても元となった成功要素は停止しません。 根拠となる成功要素が違っていれば、強化スキルは同時にいくつでも出せます。 ○攻撃時の属性について 攻撃スキルと一緒に演出指定成功要素、強化スキルが提出された場合、攻撃スキルの属性を合計パワーに適用します。 武器攻撃を行った場合も同様です。 ○成功要素提出のパス 課題に対して成功要素を提出しないこともできます。主に、連続M*に対する温存のために必要となります。 作戦フェイズにおいて成功要素をまったく提出しない場合、そのPCは作戦に参加することはできません。 また、同時M*においてひとつのM*について成功要素を提出しない場合、そのPCはそのM*についての作戦に参加することはできません。 RPフェイズでは、成功要素提出をパスした上でロールプレイに参加することができます。 ○戦闘 基本的に公式サプリメント「バトル」に沿う形で戦闘は行われます。 ただし、いくつかこのサプリメント独自のルール、変更点などがあります。 ○行動方針 戦闘では、フェイズごとに「攻撃する」「防御に専念する」「それ以外の行動」のいずれかの行動方針を設定します。 その上で作戦提出、RPを行ってください。 攻撃する 攻撃スキル、もしくは自身が装備した武器によって攻撃を行います。 攻撃方法はひとつでなければなりません。攻撃スキルを使いつつ武器攻撃といったことはできません。 防御に専念 積極的に打って出ず守りに専念します。弱点を打ち消した上で防御に×1.2、機動に×0.8の修正がかかります。 防御に専念する場合、スキルは使用できません。また、攻撃に関連する行為を行うことができません。 それ以外の行動 仲間の支援、敵の妨害などを行うものがこれにあたります。 ○戦闘結果の変更 サプリメント「バトル」から以下のように変更されます。 3つの「M*」のうち、いずれか2つを達成することで戦闘に勝利します。達成が1つだった場合、味方は敗走、あるいは(敗走が許されない状況の場合)成功要素の半数が停止します。達成できなかった場合、味方は全滅します。 ○戦闘におけるM*の表記 基本ルールに則りますが、一部独自の表記を用います。 まず、敵の属性防御、精神防御が一般防御に対してどれくらい効くかを表記する必要があります。 さらに、選択ルールとして敵が作戦、RPフェイズで提出した成功要素を表記することができます。 これにより、各フェイズにおける抽出条件、有効な作戦を明確にすることが狙いです。 敵が提出した成功要素のパワーについては、難易度として一括で表記するため、別個に記す必要はありません。 ○スキルの使用 スキルはひとつのフェイズにひとつしか使用できません。 スキルはその前提、根拠となった成功要素の代わりとして使用します。 したがって、あるスキルと根拠となった成功要素の両方を同時に提出することはできません。 また、スキルを使用した時点で根拠となった成功要素も停止します。 ○ペルソナチェンジ 所持するペルソナのうち、一度に使用できるのはひとつのみです。 PCは各フェイズの前に一度だけ、使用ペルソナを変更することができます。これをペルソナチェンジといいます。 なお、停止したペルソナの成功要素の(元の)パワー分以上、他のペルソナの成功要素も停止します。 ○属性防御による補正 弱点を突かれると、敵味方ともに転倒します。これは機動の補正によって表わされます。 敵の弱点を突いた場合 :攻撃×1.5 機動×1.5 敵が耐性を持っていた場合 :攻撃×0.5 敵が無効化した場合 :攻撃×0 機動×0.5 攻撃行為そのものが無効とされる 敵が吸収した場合 :マイナス攻撃×1 機動×0.5 攻撃行為そのものが無効とされる 敵が反射した場合 :攻撃×1の分防御が減る 機動×0.5 攻撃行為そのものが無効とされる 自分が弱点を突かれた場合 :攻撃×0.5 防御×0.5 機動×0.5 自分が耐性を持っていた場合:防御×1.5 ○キャラクターの成長 ひとつのM*をクリアするたびに、成長点を10点得ることができます(戦闘における同時M*はひとつとして数えます)。 また、課題には「前提最大パワー」が設定されており、持っている成功要素の最大パワー(元の値)との差によって得られる成長点に修正がかかります。 パワー差:修正 -4以降:×2 -3 :×1.7 -2 :×1.4 -1 :×1.2 0 :×1 +1 :×0.9 +2 :×0.8 +3 :×0.6 +4以降:×0.4 成長点を20点消費するごとに、ペルソナ使いは成功要素を1個得ることができます。また、ペルソナ使いが得た成功要素と同数だけ、各ペルソナも成功要素を得ます。成功要素の数はペルソナ使い、各ペルソナごとに基本ルールの半分となります。 成功要素の系統は、各ペルソナ使い、ペルソナごとに2つまで設定することができます。また、成長点を支払うことでそれぞれ3つめ以降を設定することもできます。 系統の数:成長点消費 3 :20 4 :25 5 :30 6 :40 7以降 :50 系統の数はペルソナ使い、ペルソナごとに数えます。既にペルソナ使いの系統を増やしていても、あるペルソナの系統を2から3に増やす場合は、成長点消費は20点で済みます。 ○成長の例 1) 成長点を40点消費して、ペルソナ使いが成功要素を2個得た場合、各ペルソナも成功要素を2個得ます。 2) 成長点の手持ちが40点の時、成長点を20点消費してあるペルソナの系統を2から3に増やした場合、ペルソナ使いは残りの20点を消費して成功要素を1個得て、各ペルソナも成功要素を1個得ます。 ○黄昏の羽根(追加ルール) 戦闘の敗北、もしくはなんらかの状況によって味方が全滅した場合、SDは「黄昏の羽根」の発動を認めることができます。 黄昏の羽根が発動した場合、状況はセッション前の状態に戻ります。 獲得した成長点は一時保留され、次のリザルトで加算されます。 保留された成長点は、次に黄昏の羽根が発動した際、0になります。 ○戦闘難易度の設定 戦闘の難易度を決める前に、まず「前提最大パワー」を決める必要があります。これは、想定される参加PCの持つ成功要素の最大パワーを指します。 次に、連続戦闘回数を決めます。これは、成功要素の回復が行われない連続した戦闘の回数を指します。 計算方法 成功要素数>連続戦闘回数×4 (最大パワーのものから回数×4個分の合計パワー÷連続戦闘回数)を小数点切捨て 成功要素数≦連続戦闘回数×4 (ペルソナの合計パワー÷連続戦闘回数)を小数点以下切捨て。 一覧表 前提:回数1:回数2:回数3:回数4:回数5:回数6 16:174:121: 80: 60: 48: 40 17:+12:146: 98: 72: 58: 49 18: :174:116: 87: 69: 58 19: :+24:135:101: 81: 67 20: : :155:116: 93: 77 21: : :176:132:105: 88 22: : :198:148:118: 99 23: : :210:165:132:110 24: : :+36:183:147:122 25: : : :202:162:135 26: : : :213:171:142 27: : : :+11: +9: +7 ※空白以降は+の数値を足していく。 難易度の数値はぎりぎりの戦いが展開するように設定されています。 SDはセッションの内容に合わせて、数値を減らして調整してください。
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コレはいいなと思ったら入れてって テンプレ改変・面白レスなどはネタへよろしく 15日目の589 他の情報を掲示できてしまうゲーム性に問題ありげ そして、「~だったらどうなんの?」という見解を一蹴してしまうのもいささか配慮に欠けてないか 第二の田中橋野になってしまうぞ しかもこのゲームかなりなんでもありだったから アイギスの封印もストーリー上ならもしかすると重要性を持ったかもしれないし まぁ、普通そういう本編に従わないファクターは、 先に潰しておくのが常套手段なんだがな 何ゆえ放置プレイ 他の可能性があるにも関わらず、それらを一切口にしないばかりか否定もしてない そこらへんが「人間のあがき」が足りないといわれる所以だろう プレイヤとしては無駄だと解っていても不合理に対して文句を言いたくなる そこらへん汲み取ってやれよ しかも本来ならこういう不合理さはED後まで残しておくべきじゃないということも最後にもう一度述べておこう 16日目の218 田中が映画みたいに一歩引いた視点?客観視点?(うろ覚えだが)→インタビュー参照 で物語を書いてみたと言ってたけど、はっきり言うとこれが叩かれてる原因だよな だってRPGで映画みたいな事したいなら 最低FFみたいに主人公も一人のキャラとして確立しないといけない でも今回は無個性の主人公=プレイヤー型にしてるんだから 本来はプレイしてる人が主人公の視点に立つバーチャル型でないといけない だから中途半端に主人公がこちらと乖離して、こちらも知らないエレボス封印や 納得した云々とかなるから問題なんだよな。そしてプレイ側は感情の行き場所がなくなる というか、そもそも田中はこの違いをわかっているのだろうか?
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前ページ次ページゼロのペルソナ 塔 意味…価値観の崩壊・緊迫 ガリア首都リュティスのヴェルサルテイル宮殿の一室に二人の男がいた。 一人はこの宮殿の主ガリア王ジョゼフ。 もう一人はすらりとした体に長い金髪と耳を持つエルフ、ビダーシャルだった。現在、ジョゼフの部下となっている。 彼は任務の失敗を自分の主である男に報告しに来ていた。 彼がジョゼフの下についたのはガリア—エルフ間の密約のためであり決して彼が望んだわけではない。 だが望んだものでなくても、目的が果たされるまでのほんの一時期の関係であれ、部下となったからには失敗の責は受けなければならない。 だからビダーシャルはジョゼフに任務の失敗を語っている。 彼の姪とその母を守りきれなかったこと。 襲撃者の中にジョゼフの言った水のルビーの保持者がいるかどうか知る前に傷を負ってアーハンブラ城から撤退したこと。 ビダーシャルが苦渋の顔で語っている間、ジョゼフの顔には激しい感情は浮かんでおらずそれは語り終えた後も同じであった。 ジョゼフはビダーシャルが喋り終えたと知ってから口を開いた。 「なら次の作戦に移るとするか」 ビダーシャルは眉をひそめた。そして不思議そうに尋ねる。 「任務に失敗ことについて言うことはないのか?」 ジョゼフはめんどくさそうに答えた。 「余が命令して、お前は失敗した。それだけではないか。お前だって罰して欲しいわけでもあるまい」 ビダーシャルは不審げにジョゼフを見た。全く腹の読めない男であった。 世間では無能王と呼ばれているらしいが、決して無能ではない。 やはり、シャイターンの力を持つ者は普通ではないのであろうか。 「次の作戦とは……」 「そうだ、戦争だ」 言っている内容に反してジョゼフの姿にまったくの気負いはない。むしろその姿は気だるげでさえあった。 陽介たちはアーハンブラ城からタバサを救出した後、数日馬車に揺られトリステインではなくゲルマニアのキュルケの生家、ツェルプストー家の領地を訪れていた。 彼らはツェルプストー領地内にある深く濃い黒い森の中に立つ城の中で休息をとっている。 一行がトリステインではなくゲルマニアに逃げこんだのはアーハンブラ城が地理的にガリアの中でもっともトリステインに遠い位置にあったからという理由もあったが、 それだけでなくタバサの母——オルレアン公夫人の処遇が問題であったからだ。彼女は謀殺された現王の弟の妻であり政治的な価値が大きすぎるのだ。 なので無断でトリステインに連れて行くことをはばかり、現在はゲルマニアで休息している間に手紙をトリステイン王家に送り判断をあおいでいる状況にある。 そしてゲルマニアのツェルプストー家をその休息の場所としたのはキュルケの強い勧めのためだ。 オルレアン公夫人の処遇についての手紙はトリステインでも指折りの名家ヴァリエール家の娘であるルイズが親しいアンリエッタに送った。 もちろん、出来る限りいい返事をもらうためであるが、その手紙の中にでさえ、オルレアン公夫人がどこにいるか書いてはいない。 トリステインに勝手につれて行くのが政治的にまずいのだから、当然ゲルマニアにいるのもまずいのだ。だからアンリエッタにさえ話せない。 話せば住居を貸してくれているキュルケに多大な迷惑がかかってしまう。 そしてオルレアン公を匿っているのはキュルケの独断であるため、ガリアの重要な貴人がゲルマニア国内にいることをゲルマニアの主である皇帝はもちろん、 現在彼らが宿を借りている城の主であるツェルプストー当主さえ知らない。 そのキュルケに多大な恩恵を預かっている二人は屋敷の中を歩き、みなが待っている部屋に向かっていた。 オルレアン公夫人がみなに感謝したいと話の場を設けることを求めたためだ。 「こんな悪趣味な館見たことないわね」 自分たちが世話になっている館に文句をつけているのはルイズだ。 廊下を歩きながら、彼女の目には奇怪に見えるこしらえを睨みつけるように見ている。 「オメエなあ、世話になってんだから、んな文句つけんなよ」 至極常識的な注意をしたのは彼女の横を歩く巽完二だ。 この彼女の使い魔は悪ぶっているわりに時々、常識人であることを示す。 「もちろん、わたしだって恩を感じてないわけじゃないわ。ただ、それとこれとは別よ。 ヴァロン朝かと思ったら、途中でアルビオン式になってるってどういうことよ?意味がわからないわ」 「知るかよ……」 ゲンナリとして完二は言う。この世界の建物の様式など完二が知るはずもない。 ただ、彼女がちゃんと恩を感じているのを理解したので、再度注意することは思いとどまりルイズの不満は適当に聞き流すことにする。 ルイズがツェルプストーの館がどれほどハルケギニアの文化と伝統をないがしろにしたものか並び立て、完二が相槌も打たずに聞き流しているうちに約束の部屋についた。 扉を開けると今やって来た二人を除く全員が、白いクロスがしかれた長い机の席についている。 机は長方形で長い方の二辺に彼らは腰かけている。入り口から見て左の上座近くからオルレアン公夫人、その娘タバサ、そしてその使い魔陽介。 オルレアン公はクマのアムリタにより心を取り戻しており、目にはもはや狂気は浮かんでいない。 未だにやつれが残るものの生気を取り戻した娘、タバサと似た美しい女性であった。 右側は同様の並びでキュルケ、その使い魔クマが座っている。ルイズと完二はクマに続いて座った。 そこは食事の場所であったが机の上には何も置かれておらず部屋には給仕の一人もいない。 口火を切ったのはオルレアン公夫人だった。 「このたびはわたくしと娘を助けていただいてありがとうございます」 そういうと彼女は頭を下げた。感謝された側は思わず居住まいを正してしまう。 彼女が心はすでに取り戻していたのだが、ちゃんと話すのはこれが始めてであった。 無論、心を取り戻してから娘のタバサとは馬車の中でさえ常に一緒にいたが、まだ全てを話しきるには時間が圧倒的に足りないであろう。 彼女は真摯な顔を斜め前の席に座るクマに向ける。いつもは丸みをおびたキグルミを着た、金髪碧眼の少年が治療してくれたことはすでに説明されている。 「その上、心を失ったわたくしを治してくださり、どのような言葉でならこの感謝の言葉を言い表すことができるのかわたくしは知りません」 「そ、そんなにかしこまらんでよいですと!どうしたらいいかわからんでクマっちゃうクマ」 オルレアン公夫人は恩人の愛嬌のある態度を見て微笑む。心を取り戻したその笑みは美しかった。 「ありがとうクマさん」 「いやーそれほどでもないクマよー」 クマは笑顔に魅了されながらくねくねと喜んだ。クマの奇態に全員が笑う。タバサも薄く微笑んだ。 笑いが収まるとオルレアン公夫人は語り始めた。 「かつてガリアが二分され内乱におちいる危機がありました」 その声には憂いの色があった。かつての罪を告白するかのようだ。 「わたくしはガリア王の手にかかることでその争いを回避しようとしました。これは自分たち一族のいさかいであって、それを国の争いにしてはいけないと思っての行動でした」 全員がオルレアン公夫人の話を真剣に聞いていた。タバサはじっとテーブルクロスを見ている。陽介はそっと小さな自分の主の肩に手を置いた。 オルレアン公夫人の告白は続く。 「ですがわたくしが正気を失っている後も貴族の間に不満は残り、シャルロットは苦難の中にいました」 その声に強い憂いの色が含まれる。 「わたくしのやったことは王族としての責務を、母親としての責務を捨てただけなのかもしれません……。 娘の代わりになるなどと綺麗な言葉で飾り立てた覚悟で毒酒を飲み、 それから娘にどんな過酷な処遇がもたらされるか知らず……いいえ、考えもせずに」 そこで彼女の言葉は終わり、重苦しい雰囲気が流れる。 その中、陽介が立ち上がり、タバサの後ろに立ち、彼女の母に力強く語りかけた。 「ならこれからはこいつのそばに居てやってください」 うつむいているタバサの両肩に手を置く。自分が彼女の味方であることを強く示すように 「俺には王族とかわかりません。いや、母親についてもよくわかんないかもしんないス。でもこいつが寂しがってたことは知っています」 陽介に力を貸してもらったかのようにタバサはゆっくりと顔を上げた。その顔は涙でぬれている。いつもの無表情ではない。ただただ母を求める娘の顔だ。見つめられた母は息を飲む。 見つめるだけのタバサを、伝えたいことがあるはずの自分の主の背中を、陽介は押す。 「言いたいことがあるならちゃんと言っとけ」 タバサは悲しみでにごった声を出した。いつもの無感動な声ではない、聞いた者がいやおうにでも感情がわかってしまうほど感情が発露されている。 「母さま……もうどこにも行かないで……」 タバサは声を絞り出したことで感情が抑えられなくなったのか、泣きながら母に抱きついた。感情を抑える理性の防壁が決壊したのは母も同様だ。 二人は涙を流しながら抱きしめあった。お互いの存在を確かめるように。今までの年月を埋めようとするように。 キュルケは瞳を涙で潤ませながら優しげに親友を見、陽介も感慨深そうにご主人さまを見ていた。 ルイズと完二は懸命に涙を堪えている一方で、クマは声を上げて泣いていた。 親子の長い長い抱擁が終わった後にキュルケは手をパンパンと叩いた。 「さあ、食事にしましょう。これから一緒にいるなら楽しい思い出も作らないといけないわよ。ほらクマもいつまでも泣いてないでメイド呼んできて」 ぼろぼろと泣いていたクマは鼻を啜りながら涙を抑えて部屋から出て行って話の間、遠ざけていた使用人たちを呼びに行った。 それからは楽しい食事の時間となった。 完二は出された今まで見たこともない料理を出来る限り食べようとフォークと口を盛んに動かし、クマは人の皿に乗った料理まで食べようとした。 ルイズはゲルマニアには食文化さえも品が感じられないといい、キュルケがそれに反論した。 陽介はオルレアン公夫人に話しかけられ戸惑いながらもタバサと一緒に話をした。 食事がお開きになった後、陽介はオルレアン公夫人とタバサの部屋に呼ばれた。 陽介は親子の間にわけ入るのは、と遠慮しようとしたがオルレアン公夫人の強い勧めで結局、招かれることにした。 タバサ親子と一つの机を囲んでいるが、少し硬い。やはり親子二人の部屋に招かれるのは陽介も緊張した。 「あなたのような人が娘の使い魔で本当によかったわ」 「い、いや恐縮っす」 朗らかに笑うタバサの母に陽介は本当に恐縮しきっていた。 「もしいたら、わたくしの息子くらいの年齢かしら」 「17歳っスからちょっとデカいですよ」 陽介はおどけてみせる。 実際にタバサの母が若く見えるほど美しく、そして場を和ませるための冗談の意味も含めての発言だったが、 そのことから陽介にとって衝撃の事実が判明する。 「あら、それならシャルロットと二つ違いじゃない」 彼はその言葉が理解できなかったが、ゆっくりと理解してから驚きの声を上げた。 「ええええ!!ちょっ、おま、タバサいくつだよ!?」 単純な算数をして答えを出しておきながら陽介は答えを尋ねる。 「15」 陽介より年上で19歳ではなかったのでそれは陽介が計算で出した答えと同じであった。が、それでも驚きは弱まらない。 「おっま、てっきり12、13だと……」 使い魔がそういうと、その主はじっとその顔を見てきた。どこか非難めいたものがあるように感じるのは気のせいではないだろう。 娘の不機嫌とは母は反対にころころと笑った。 「あらあら若く見られてうらやましい限りよ。それに年齢が近いならあなた本当にわたくしの息子にならない?」 「え、それってどういう意味っスか?」 陽介はタバサの母の言いたいことがわからずに不思議そうに尋ねた。 「本当と言っても義理ということよ」 「母さま」 タバサは非難めいた顔を使い魔から母へと向けた。その頬に少しだけ朱がさしていた。 二人のやり取りを見ながら遅まきながらオルレアン公の言いたいことを理解してまたも驚き、それからニヤっと笑って見せる。 「いやあ、タバサはかわいいですけど、できればあと2年は待ちたいですね」 「あらあらシャルロットふられちゃったわね」 オルレアン公夫人は楽しげに笑う。 タバサは不満げに二人の顔を見てから「もう知らない」というように顔を背けてすねてしまった。 母と陽介は顔を見合わせ笑い、それからタバサに謝り始めた。 それはまぎれもなく家族と過ごす何気ない日常であり、タバサが強く望んでいたものであった。 望むことすらできないと諦めてしまいそうになったこともあった。 しかし長い逆境に耐え、自分の隣に立つ者を手に入れた彼女はそこにたどり着いた。 誰もがこの日のような楽しい日々が長くはなくとも続くものだと思っていた。 トリステインへルイズが出した亡命の願いは受け入れられるにしても退けられるにしても時間がかかるものと推測していた。 だが翌日トリステインから早急に手紙が返ってきた。 こちらから送るときも早くに返答がもらえるようにと急いで送ったがそれでもこれは異常なほどに早かった。 そして手紙の内容はそれ以上に驚くべきものだった。 オルレアン公の遺児シャルロットをガリアの新王として迎え入れ、そしてその母オルレアン公夫人も国賓として受けいれるとのことであった。 それは現ガリア政府へ対立姿勢を示すための象徴を欲したからであった。 そうロマリアを滅ぼすという蛮行を行ったガリア王ジョゼフに対抗する王が必要だったのだ。 6000年の歳月をかけて積み上げられた塔は崩壊を始める。 前ページ次ページゼロのペルソナ