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ウェザードボーン 使用スキル ウェザード スラッシュ(1) ■被通常ダメージ一覧 名前 被回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 ローグ 10 40 372 1025 被通常ダメージ合計値 1025 スキル名 使用回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 スキルダメージ合計値 0(0) 総合ダメージ合計値 1025(1025) 推定HP1000
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策、等はリボーンズガンダム(対策)へ。 隠し機体 正式名称:CB-0000G/C パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:△(リボーンズキャノン) ※[]はトランザム時のダメージ。 リボーンズガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 6 90 弾数の少ないBR 射撃(トランザム時) GNバスターライフル(照射) (6) 60~186 W0のような照射近距離で当てると強制ダウン 射撃CS 大型GNフィンファング(照射) - 20~248[90~285] 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 小型GNフィンファング - 60(20/1hit)[73](24/1hit) 弾数表示無し 特殊射撃 トランザムシステム - - 使用回数は一回 特殊射撃(トランザム時) 大型GNフィンファング(オールレンジ攻撃) - 179(66/1Hit) 照射ビームで攻撃 特殊射撃(トランザム終了後) 大型GNフィンファング 8 144(85/1Hit) やや細くなったターンXのサブ射撃 モビルアシスト ガデッサ 5 8~114[9~137] 照射型。回数多め 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→叩き落とし NN 134[161] 派生 零距離射撃 N射 150[181] 強制ダウン 派生 斬り上げ→突き刺し→グリグリ N前NN 185[222] 派生 斬り上げ→回し蹴り→2連蹴り→2連踵落とし N前後NN 212[255] 派生 斬り上げ→回し蹴り→回転斬り N前後前 237[284] 高威力。非きりもみ 横格闘 斬り上げ→斬り下ろし×2→斬り上げ 横NN 177[213] 派生零距離射撃 横射 150[181] 強制ダウン 横N射 190[228] 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 特 - BD格闘 キック→踏みつけ BD中前N 134[161] 後格闘 居合い斬り 後 80~125[96~150] 納刀時のみ使用可能。周囲を切り払う位置によってダメージ変化納刀はキャノンモードにならないと不可 リボーンズキャノン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNフィンファング 8 60[14~66] 連射が可能。トランザム時は照射型に変化 射撃CS 大型GNフィンファング - 75~248[90~285] ガンダム時より発生が早い サブ射撃 GNバスターライフル 6 50~155[60~186] 足が止まる照射ビーム近距離で当てると強制ダウン 特殊射撃 トランザムシステム - - モビルアシスト ガデッサ 5 16~114[19~137] 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 エグナーウィップ 10[12] 当たるとスタン。足が止まる 後格闘 居合い切り 80~125[96~150] 使うとガンダムモードに移行ワンモーションとるため斬った後は即座にND推奨 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPUの判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦術的撤退 リトライ回数が減少しない 6 - クイックリロードβ リロード時間が減少 14 同タイトルMS アーマー強化Lv.4α 耐久力300アップ 19 味方全員 新たなる救世主 ブースト量が三倍に激増 25 イノベイダー 【更新履歴】新着3件 10/05/04 修正・加筆 10/01/24 得意・苦手機体考察を追加、コンボ表整理 10/01/26 戦術追加 機体解説 ガンダム00の黒幕・イノベイドを束ねるリボンズが、人類へ導きを与えるリボーンズガンダムで参戦。 コスト3000の射撃寄り万能機。ガンダム形態、キャノン形態を入れ替えて戦うことができ、さらにトランザムで一部武装が強化。 ビームが太いor照射系の射撃が多いのが特徴。赤ロック距離は平均。耐久はかなり低めの620。 ブースト持続・NDスピードは3000平均だが、自由落下が少し遅いので滞空性能に優れる。 キャノン形態のホバーも滞空や着地ずらしで空中戦に活用可能。 どちらの形態でも射撃性能が良好。 太めのメインや照射系アシスト、キャノン形態での連射の効くメインなどによって中距離で立ち回るのが得意。 トランザム中は武装が強化され、ウイングゼロにも劣らない制圧力を発揮できる。 トランザムは出撃につき一度きりだが、トランザム後に単発ダウン射撃武装が追加。 代名詞であろう小型GNフィンファングは今作ではまともな武装ではない。 信頼できるオールレンジ系の攻めはほぼ存在しないことに注意。 これに加えてキャノン形態になっても赤ロックは伸びず、通常時も長くも短くもない。 射撃が優秀な割には遠くで飛ばせる手段に欠けるので先飛びゲーにしにくい。 格闘性能は3000万能機相応。 BD格は伸びが良く先振れる性能だが、コンボダメージが低い。 総合するとW0、V2、00Rなどに比べてやや玄人向けな機体。 上手く形態変更して戦いつつ溜まったトランザムで火力を補い、トランザム後は新特射を絡めて再度丁寧に射撃戦をする。 扱いに慣れていないと、メインが枯渇してサブが有り余っている状態になり得るのでバランスよく形態変化すると弾切れを起こしにくい。 勝利ポーズはリボーンズガンダム時(通常と特殊)、キャノンの合計3つ。 特殊勝利ポーズは、原作のダブルオーから太陽炉を奪い去ったシーンの再現。 武器やシールドがなくなっており、右足もない損傷した状態。 条件はガンダムOOの機体(リボーンズガンダム除く)を倒して勝利した場合。 エクシア、ヴァーチェが相手でもどこからかダブルオーのGNドライヴを調達してくる。 なおトランザム中に勝利すると、勝利ポーズの時も機体の色が変わる。 ただし、特殊勝利ポーズの場合はトランザムが切れてしまう。 ちなみにライフルを持つ手とサーベルを持つ手が違う。 そのため、格闘後に射撃しても抜刀したままライフルを撃つというちょっと珍しい機体。 また、劇中再現なのかイメージからなのか、ずっと浮いているのも特徴(常時足を地面につけない)。 もちろん地面にいれば接地扱いなのでそこはご安心を。 射撃武器 リボーンズガンダム 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。ユニコーンのメインと似ている。 発生が遅いのでBRズンダには多少慣れが必要。 弾数の少なさが気になるが、キャノン形態のメインと併用して使っていけば弾切れにはなりにくい。 振り向き撃ちは厳禁。 トランザム前、後どちらの状態でも特射キャンセル可能。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 96%×20] キャノン形態に移行し、太めのビームを照射。発射後はNDをしなければキャノン形態を維持する。 銃口補正は良好だが、発生は他の機体の照射タイプの例に漏れず遅め。 またブーストを1/3ほど消費するので、発射中にブーストを切らさないよう注意。 チャージ時間は比較的早め。 特格をCSキャンセルすると威力は落ちるがV2ABも真っ青な超発生のゲロビとしても使える。 おそらく、本作においてキャンセルした本武装が発生最速のゲロビだろう。 ズンダに仕込んで変則的な射撃を行うもよし、桁外れの発生を活かして格闘迎撃に使うもよしの万能武装。 弾速がそれなりに優秀なので、余程離れてなければ緑ロックでも余裕で着地が取れる。しかし、ただでさえ照射時間も短い上に距離が離れていて、その上キャンセルで威力低下と来ればまともなリターンは期待出来ないので、基本的には赤ロックで使うべき。 生で使った時の発生と比べると天と地の差があるので、キャンセルで使うことの方が多くなるだろう。 ただし、CSを溜めていると射撃武装が全く使えないので注意。CSに固執し過ぎて、他の武装を余らせたり戦術がワンパターンになってしまわないように。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×4][補正率 84%×4] フィンファングを4基飛ばして敵機を取り囲み、激突してダメージを与える。使用時は足が止まる。 リアスカートの4基、シールドの4基が1セットで発射される。 最大弾数は8だが、右下の弾数ゲージには表示されないため機体の見た目から残弾数を判断するしかない。 ただし、この武装は発射時に敵のいた位置に着弾するようになっている。 つまり、その位置から相手が動いていればほぼ100%当たらない。 アラート鳴らしに使えなくもないが、この攻撃は足も止まるのでアラート鳴らしに使う価値があるのかどうかも微妙なライン。 使ったとしてもリターンがあまりにも無いので、いっそ封印してしまった方がいい仕事が出来る。 ちなみに射出してから敵に突っ込む動作の前にダウンするとわかりにくいがファングが戻ってくる。 リロードは撃ち出したファングが消えてから開始されるので、体感的に13秒程度かかる。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][効果時間 約20秒] トランザムモードに移行。射撃技が変化し、各種格闘の威力が上昇する。速度には変化なし。 出撃から30カウント後に使用可能。継続時間は20カウント。 使用回数は1機につき1回の使いきり。 トランザムを使わず落ちることが無いようにしよう。 【トランザム使用後特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 70%×2] 敵に背を向け、背中のフィンファングからビームを2発同時発射で、当たると1発でダウン。 弾数はリボーンズキャノン時のメインと共通(2発消費)で、撃ってもキャノン形態にならない。発射後は敵機の方向に向き直る(背面撃ちも同様)。 弾の大きさはF91のCS並。出はかなり遅めで、横への誘導は低いが上下の誘導は強い。 あまり高性能な武装ではないが、中距離の着地取りに使える。また、メインキャンセルから繋がるので、NDを使わず手軽にダウンが奪える。 後ろを向いたまま撃つので逃げると見せかけての不意打ちに使えるが、出の遅さゆえに気軽に撃つことは避けたいところ。 ガンダム形態ではサブの微妙さも合ってBRくらいしか射撃武装がないので、性能の割には使いどころは多目か。 ただし、気軽に牽制や格闘迎撃に使うのは避けたい。 着地取り・射撃コンボのダメージ底上げ・ダウンを奪うが主な使い道である。 メインからキャンセルで使った場合、キャンセルした瞬間にロックしていた相手に特射を撃つのでロック変えをしている場合は注意。 【アシスト】ガデッサ [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 照射型で、ヴァイエイトと同じような性能。普通に優秀。 起き攻めに、自衛に、中距離の一人クロスに大活躍。しかも5回。 この機体は耐久力が少なめなので抱え落ちしやすい。使うべきタイミングでどんどん使っていきたい。 ちなみにキャノン形態時のときに使うと、ガンダム形態に戻る。 アシストもトランザムの威力増加の補正を受けるので、トランザム中はアシスト メインだけで200を越えるダメージを出せる。 積極的に狙っていこう。 リボーンズキャノン この機体最大の特徴と言えるリボーンズキャノン。 キャノン状態になったときに若干高度上昇。 武装が変わるほか、2号機のホバーモードのように空中を水平に移動することができる。 特格をもう一度行うか、ブーストゲージがなくなるか、またはジャンプボタンの入力、NDをすることでガンダム形態に戻る。 キャノン形態のままND、ステップをすることはできない。 ちなみに赤ロック距離は変わらない。 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。威力が低いが連射が可能。 弾数もリロードも良好なので、ガンダム形態時のメインばかりに頼らずこちらも積極的に使っていこう。 相手の着地間際に連射すると嫌らしい。 連射で強制ダウンまで持っていけるが、ガンダム形態のNDズンダより威力が低い。 滅多に起こらないが実は振り向き撃ちもあり、シャレにならない隙を晒すので一応注意。 下に潜りこまれると振り向き撃ちになることが多い。 弾数MAXの状態で連射すれば最大9発撃てる。(トランザム時も同様) ...が、中距離だと、歩いてても避けられてしまうほど誘導がなく、 無駄にブーストと弾を消費するだけなので確実に着地を 狙ったほうがいい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 しかし形態をチェンジする動作が入らない分、キャノン形態時のCSの方が若干発生が早い。 チャージをしながらメインを撃ち、キャノン形態で相手の着地を待ち、着地したところで発射、という芸当もできる。 チャージ時間の早さと出の遅さの解消から、キャノン中は遠距離の相手に対するカット手段や着地取りの一手として覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ライフルからビームを照射。やや細め。照射中は足が止まる。弾数はガンダム形態時のメインと共通。 着地取りなど確定状況にはこちら。キャノンのBRからの追撃では当たらなかったりカス当たりになったりするため注意。 メインや格闘(エグナーウィップ)からキャンセル可能だが、威力はお察しなので、キャノンのメインの弾切れ時に使うくらいか。 50→90→120→140→150→151→152→153→154→155 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][属性 ] ガンダム形態と同じ。 リボーンズガンダム トランザムモード 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ウイングガンダムゼロと同じ照射型のビームになる。 ウイングゼロのメインと比較すると射角が狭く、銃口補正も悪いが、発生と威力はこちらの方が高い。 その発生はBR並に速く、中距離でも相手が着地したのを見てから当てられる程、着地が取りやすい。 この機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] 基本的には通常時と同じだが通常時より太い。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1基/1.0][補正率 1基/85%] 相変わらず追ってくれないし狙ってくれない。 優秀なメインがあるので封印安定。 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 4基の大型GNフィンファングをファンネルのように飛ばしそこから照射タイプのビーム攻撃。 4基のビームは出した時に敵がいた1点で交差するように展開される。 リロードが早い半面、ファングが帰って来ないとすぐに撃てない。尚バラバラに帰ってきたファングをずらして射出する事で擬似マルチが可能。 飛ばしたファングが帰って来ないとキャノン形態のメインが撃てないので注意。 ただ、これもサブと同性質のようでほとんど当たらないので封印してしまってもかまわない。 ファンネル同様、敵との距離によって取りつくまでの時間が変わる。 格闘距離くらいで着地取りのように使うと即取りつき即照射なので当てられなくもない。 普通に見えているときは格闘を入れた方がよいが、建物を挟んでるときなどには役に立つかも。 ちなみに射出中のファングは撃ち落とされることがある。この場合この技だけでなく当然キャノン形態のメインも使えなくなる。 なお撃ち落とされてもファングは時間が経つと元に戻る。5秒前後?(要検証) リボーンズキャノン トランザムモード 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ] 細めの照射型のビーム。連射可能なので1発あたれば蜂の巣に出来る。トランザム時はこちらも忘れずに狙っていきたい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 通常時と同様にキャノン形態から撃った方が出が早い。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ。 優秀なメインがあるので封印安定。 格闘 空・地共通。トランザム中は威力が1.2倍になる模様。 【通常格闘】 伸びはあるのだが突進速度・発生が遅く、判定も弱めと微妙な格闘。 突進速度と発生の悪さが影響して、距離が少し離れているとBRNDからも抜けられるので注意が必要。 ただし、派生が多く、全体的に良く動き威力もこの機体の中では高め。火力低めなリボーンズにとっては貴重な存在というのは憶えておきたい。 NN 袈裟→切り下ろしの2段。 2段目は白Mk=2の前派生のように重力に引かれて落下する。空中で出すとカット耐性が期待できる。 N前 袈裟→切り上げ ここからさらに3種類の派生が可能だが、手早く終わらせたいのならNDをしてBRやBD格で〆にするのもあり。 N前N 袈裟→切り上げ→突き刺してドリル 出し切りで強制ダウン。動作は短めだが、ドリル時に動きが止まるのでカットに注意。 N前後N 袈裟→切り上げ→蹴り5段 最後に叩きつけるのでダウンは取りやすい。 N前後前 袈裟→切り上げ→蹴り→縦回転斬り 派生の中では一番威力が高く、動作は長めだが結構動く。N格が直に当立った場合はこれがお勧めか。 こちらも叩きつけなのでダウンは取りやすい。 ただし補正は出し切るとかなり酷い、出し切り単品でも十分なくらい。 N射 ライフルで持ち上げてゼロ距離射撃。リボンズ流ラストシューティングだが、どっちかというとターンXの特格特格に近い。 強制ダウンで真上に打ち上げるが1段目が浅いとライフル持ち上げの部分が当たらない。 全く動かないが、さっさと終わり強制ダウンで相手を打ち上げるので、片追いしたい場合にどうぞ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生3段目 ドリル 184(64%) 12×5(-0%×5) 5.0 0.4 ダウン ┗後派生1段目 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) . . ダウン ┣後派生2段目 2連蹴り 182(44%) 30×2(-10%×2) . . ダウン ┃┗後派生3段目 2連踵落とし 212(24%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 193(44%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 237(34%) 100(-10%) . . ダウン 【横格闘】 縦方向に4回斬る。伸び・発生・判定は割と良好。ただし突進速度は平凡で出し切りの威力は低め。一応当てていける性能はある。 1段目の後か2段目の後から射派生可能。派生モーションはN格闘と同じ。2回目と3回目の斬りつけはセットとなっている。 コンボ表だと「横NN」が横格出し切り、「横N」が3回目の斬りつけまでを示しているので注意。 こちらの射派生も初段の当たりが浅く、かつ派生入力が早すぎるとライフルが刺さらない。特に2段目からの派生はそれが顕著。 しかし入力が遅すぎると、今度は射派生にならず通常の横格出し切りになってしまう。何度か練習してタイミングを掴もう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1~2hit) 斬り下ろし 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.3 0.3×2 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 177(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃ ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 190(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン 【後格闘】 威力 ダウン値 2.0 自機を中心とした全方位に射撃判定の居合い切り。非抜刀時のみ使用可能。 出が非常に早く真後ろの敵にも当たるが、見た目ほど判定が長くない。 前述のように一度格闘を振ると抜刀状態が継続されるため、使う機会自体が少ない。 リボーンズキャノン時にも使用可能。カメラアングル変更の演出もついて非常にカッコいい。が、狙うのは困難。 キャノン形態時に格闘を狙ってきた敵をぶった切ると幸せになれるかも。 余談だが、開幕直後に後格を出すと相方が吹っ飛ぶ。 【BD格闘】 蹴り→踏みつけ の2段。性質上確定でダウンが取れる。 伸びが良い。判定も悪くなく、全体的に性能が良いBD格闘と言えるだろう。 1段目に相手を打ち上げる性質があり、やや上から当てても相手はきっちり浮く。 2段目がすかして着地→ステップでBD回復、覚えとくと役立つかもしれない。 ちなみに初段の蹴りはループ出来るが、他の初段連打と威力は変わらない。前系方向NDで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 1.7 0.0 捕縛 【キャノン格闘】エグナーウィップ 威力 10(80%) ダウン値 1.0 右手からアンカーを射出。当たった敵はスタン。 アンカーの先が三つ又になっており、相手が着弾点から高度がずれていても軸があっていれば追尾しHITする。 ヒット後そのままサブでキャンセル可能。 尚ダウン値は低いが補正値は非常に悪い。 N前後前を出し切ってもダウンしないがダメが150程度しかないっぽい。 【特殊格闘】形態チェンジ ガンダム形態時には少し飛び上がってキャノン形態に移行。 キャノン形態時には後ろに飛んでガンダム形態に戻る。 一部行動をキャンセル可能 キャノン形態の性質上、形態チェンジの隙をNDすることは不可能(NDした時点でガンダム形態に戻ってしまう)。 また、ブースト切れ中は不可。格闘コマンドに化けてしまうので注意。 形態チェンジのモーションにほとんど隙はないが、この点は他の機体の換装と違うので注意。 換装というよりは、2号機の特格に近いものと認識したほうがいい。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等はリボーンズガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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イボーン(実況者) イボーンは彼の正式な名前ではなく、彼の口癖である「おっぱいぼーん」 を略したものが愛称として親しまれているだけである。 イボ痔に悩む全世界の人々を代表して実況を始めた誇り高き日本人。
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LYDIA[リディア]【キャラクター名】 クリスタルボーダーのヒロイン。トーヤの幼馴染 年齢 16歳 誕生日 4月15日
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黒神龍ボーンネス アンコモン 闇 6 11000 ドラゴン・ゾンビ ■T・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルした場合、バトルの後にこのクリーチャーを破壊する。 (F)大量の骨と死骸と殺気さえあれば、腐敗した龍などいくらでも作れる。 作者:サボりンダー 評価
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ボーン・シップ Bone Ship 筋肉はこの船の外皮を作る大きな骨を一緒に持ち上げる。腐りかけの帆は巨大な脊柱から作成されたマストから下がっている。 ボーン・シップ 脅威度18 Bone Ship CR 18 経験点153,600 CE/超巨大サイズのアンデッド(水) イニシアチブ +4; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+40 オーラ 血の航跡(40フィート、DC30) 防御 AC 36、接触6、立ちすくみ32(+30外皮、-8サイズ、+3【敏】) hp 299(26d8+182) 頑健 +17、反応 +14、意志 +20 防御能力 魂の束縛、エネルギー放出に対する抵抗+4、全周囲視覚; 完全耐性 アンデッドの種別特性; SR 29 攻撃 移動速度 水泳60フィート 近接 叩きつけ=+28(8d8+24、加えて“生命力吸収”) 遠隔 骨砲(×4)=+15(6d6+16/×4) 接敵面 30フィート; 間合い 30フィート 特殊攻撃 幽き乗組員、霊体エネルギー砲、蹂躙(8d8+24加えて“生命力吸収”、DC39)、生命力吸収(2レベル、DC30) 一般データ 【筋】42、【敏】18、【耐】―、【知】11、【判】20、【魅】25 基本攻撃 +19; CMB +43(+47突き飛ばし、+45蹴散らし); CMD 51(対突き飛ばし53、足払いされない) 特技 《頑健無比》、《頑健無比強化》、《技能熟練:知覚》、《強打》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級蹴散らし》、《上級渾身の一打》、《上級突き飛ばし》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《突き飛ばし強化》、《武器熟練:叩きつけ》 技能 〈威圧〉+36、〈職能:船乗り〉+18、〈水泳〉+53、〈知覚〉+40、〈知識:地理〉+13 その他の特殊能力 不浄なる修復 言語 共通語(話せない) 生態 出現環境 気候問わず/海洋 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 血の航跡(超常)/Blood Wake ボーン・シップの周りの泡立ち荒れ狂う海は血で深紅に染まる。ボーン・シップのオーラの範囲内のクリーチャーはDC30の頑健セーヴを試みなければならない。セーヴに成功すると1d6ラウンドの間怯え状態となる。セーヴに失敗したものは、血まみれの海に自身が溺れていると感じ心に描き、怯え状態およびよろめき状態となる。よろめき状態のクリーチャーはAC、反応セーヴ、〈水泳〉判定に追加の-4のペナルティを受ける。クリーチャーはこの効果に抵抗するために自身のターンの開始時に新しいセーヴを試みることができる。セーヴに成功すると24時間そのボーン・シップのオーラに完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果で、ボーン・シップが水中にいるときのみに機能する。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 骨砲(超常)/Bone Cannon ボーン・シップは即行アクションとしてその体に沿ってどこからでも骨で作られた4対の大砲を作成することができる。これらの大砲は6d6ポイントのダメージを与え、×4のクリティカル倍率を持つ。骨砲は射程単位100フィートを持ち、殴打かつ刺突ダメージを与える。100フィートまででは、骨砲は接触攻撃として扱う。ボーン・シップは標準アクションとして、全4つの大砲を発射することができる。弾薬は骨と破片の組み合わせである。弾薬はボーン・シップの体から射出するため、骨砲はダメージ・ロールにボーン・シップの【筋力】修正値を加える。大砲はボーン・シップの一部であり、別々の物体ではないと考慮される。 魂の束縛(超常)/Bound Souls 多数の水夫と海のクリーチャーたちの魂がボーン・シップの総体的な意識と船体を構成している。ボーン・シップは特定の数のクリーチャーに影響する呪文と効果に対する完全耐性を持つ。テレパシーなどによりボーン・シップと会話を試みようとするクリーチャーは閉じ込められた魂の苦しみの叫びを聞き、DC30の意志セーヴに成功するか、インサニティの呪文に従って狂気に陥らなければならない(術者レベル20)。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 幽き乗組員(超常)/Ghostly Boarders 1分間に1回全ラウンド・アクションとして、ボーン・シップはその中に束縛された水夫の魂を吐き出すことができる。幽き乗組員は霊のような実体として現れ、ボーン・シップの周りにいる全ての生きているクリーチャーを虐殺する。最大15ヒット・ダイスのキャラクターに影響を及ぼすことを除きサークル・オヴ・デス(術者レベル20)の呪文として機能する。生きているクリーチャーはDC30の頑健セーヴに成功するか殺害されなければならず、彼らの魂はボーン・シップへと引きずり込まれる。この方法で殺害されたクリーチャーはミラクルあるいはウィッシュ呪文でのみ生命を回復できる。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 霊体エネルギー砲(超常)/Spectral Energy Cannon 1d4ラウンド毎に標準アクションとして、ボーン・シップはその4つの骨砲を霊体エネルギー砲として結合させることができ、180フィートの直線上のクリーチャーに18d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを与えることができる(意志・DC30・半減)。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 不浄なる修復(超常)/Unholy Repair 活動せずに丸一日を費やすことで、ボーン・シップは半径10マイルの範囲内の死んだ海のクリーチャーの骨を漁りその海底から拾い上げた骨を自身の船体に組み込むことで、自身のヒット・ポイントを最大まで回復することができる。 海洋の捕食者、ボーン・シップとして知られる巨大なアンデッドの化け物は自らの血の航跡に荒廃を残す。巨大な水棲クリーチャーの漂白された骨の内側に縛り付けられた死んだ水夫の総体的な集団意識から形作られるボーン・シップは無慈悲に海で狩りをし、遭遇した船を破壊し、生き物を殺害する。ボーン・シップは頑固な知性と一心不乱な目的で獲物を襲う。彼らはしばしば、数日間獲物を追いかけ、水平線上に突然出現する恐怖を引き起こすことを楽しみ、地上で追跡を続けることさえ知られており、船体の多くの骨によって地面の上をいざり歩ける。ボーン・シップは略奪は気に留めておらず、自身の不浄なる船員の犠牲者を増やすことのみを求める。 ボーン・シップの創造は様々な方法で生じうる。いくつかのボーン・シップは悪の神々に仕えるものとして起き上がり、神々の卑劣な意志の駒となる。特定の強力な死霊術の儀式でもボーン・シップを作成することができる。そのような儀式では、人型生物のクリーチャーを多く犠牲にし、被害者の魂を捕らえる必要がある。他のボーン・シップは恐ろしく破滅的な出来事で破壊された船から生じる。そのような災害で死んだ船員たちの魂は、平和を見つけることができず、ゆっくりと海底でボーン・シップを形成し、生きている者へ復讐をするために水面へ浮かんでくる。それらがどのように作成されたかに関わらず、ボーン・シップは自身に結びついた魂たちの生前の混乱した記憶を保持している――全てのボーン・シップは遭遇するあらゆるクリーチャーを攻撃するが、各々のシップの独特の起源と魂の集まりは、特定の目的を自身の在り方そのものに焼き付けている。悪の神によって作成されたボーン・シップは対立する信仰の旗を掲げた船や作成した神の敵を目標にする一方で、儀式によって作成されたボーン・シップには製作者の意志を演ずるよう強要する特別な目的が染み込んでいる。特定のボーン・シップは、一国以上の国からの、復讐を求める場合死んだ船員の以前の母国からのか、水夫が生前に憎んでいた敵国からの船を激しく目標とする。 時間とともに、ボーン・シップの破壊の能力についての伝説と物語が生まれる。ボーン・シップが名乗りをあげる事は決してないが、生きている水夫はその起源、目的、独特な特徴または顕著な攻撃方法に基づいて通り名を割り当てるかもしれない。全てのボーン・シップが同じ能力を備えているが、特定のボーン・シップは狩猟の場所と外見によって識別できる。最終的にボーン・シップは、特定のユニークな特徴、例えばその船体を覆う光るフジツボ、特定の海のクリーチャーの頭蓋骨を特徴としている檣頭、独特で珍しい海のモンスターの骨、あるいは一緒にその外皮となっている珍しい構成物などを示す。これらの変化の多くは、自身を修繕するために海底から残骸を漁っているボーン・シップの結果である。 生きている船員が――あるいは他のアンデッドのクリーチャーでさえも――ボーン・シップの中で航海するところは見られていない。これらのアンデッドの船は独立して動き、彼らの種の他の船とさえ同盟を作らない。テレパシーのような手段でさえ、幽霊の水夫の苦痛に吼える声を作り、彼らに接触するほどの愚者に狂気を伝えるのみであるため、ボーン・シップと会話を試みるのは危険である。 ボーン・シップは単一のクリーチャーであるが、ボーン・シップに含まれる多数の魂は集団知性を作る。ボーン・シップは節くれ立った筋肉を用いて船体の特定の面を再構築することで内部で骨を動かせる。この変形能力は、ボーン・シップがどの方向にでも攻撃できる大砲をその船体から迅速に出すことを可能にし、各シップは矢弾として使用するために自身の体内の骨と残骸の集まりを保持する。ボーン・シップは自身に非生命を与えている不浄なエネルギーを利用して己の敵に向かって負のエネルギーの破壊的な光条を発射することもでき、ボーン・シップに近付く者はその船体さえも生命力を排除する能力を持っているとわかる。
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《デモ・ボーン》 効果モンスター【呪撃】 星1/闇属性/悪魔族/攻 500/守 500 このカードが相手フィールド上に存在する守備表示モンスターを攻撃した場合、 ダメージ計算後攻撃した相手モンスターを破壊する。
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パクパクボーン とは、【マリオ ルイージRPG3!!!】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール パクパクボーン 他言語 初登場 【マリオ ルイージRPG3!!!】 骨が白い虫のような形になっているキャラクター。 作品別 【マリオ ルイージRPG3!!!】 ポンプスペースに登場。 【マリオ ルイージRPG3 DX】? 元ネタ推測 食べる擬音+Bone コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ボーンGシリーズ【剣士】 特徴 骨素材を使用して作成するボーン装備の上位版。 上位素材で必要なのが「上質な鳥竜骨」と「上質なヒレ」のみと作成が非常に簡単。 ジャギィとデルクスを狩るだけでいいので一人でも容易に集められる。 作成が楽な割に耐性も高くスロット数も多い、上位序盤~中盤まで使い続けられるくらい優秀な装備。 ボーンシリーズの売りとも言える腹減り無効、便利な捕獲の見極めはそのままだが アイテム使用強化がランナーへと変更され全体的に使いやすくなったと思っていいだろう。 腹減り無効とランナーが発動するのでハンマーと特に相性が良い。突進を使うランサーにもオススメ。 腹減り無効のおかげで開始直後の食事だけで済み、食事効果でスタミナUPの食事を選んでおけばそれすら不要。 肉を持ち込む必要も無くなるためアイテム欄にも余裕がでる。 連続狩猟や2頭クエなどの時間がかかるクエほどこのスキルの恩恵を感じることができる。 良性能の割には地味なイメージがあるのかオンではあまり見かけない為着ていくと目立ちやすい。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 装備一箇所 6400z 34 3 -2 -1 2 3 装備全箇所 32000z 170 15 -10 -5 10 15 最大強化全箇所 84750z 310 LV10 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10(MAX) 防御力 36 38 40 42 46 50 54 58 62 値段 804z 1146z 1146z 1146z 1588z 2780z 2780z 2780z 2780z 鎧玉 上鎧玉 尖鎧玉 尖鎧玉 尖鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 重鎧玉 重鎧玉 重鎧玉 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ボーンGヘルム 睡眠-2 達人+2 腹減り+3 スタミナ+1 観察眼+1 OO- 上質なヒレ*2 なぞの頭骨*5 棒状の骨*10 とがった牙*5 胴 ボーンGメイル 睡眠-1 達人+2 腹減り+1 スタミナ+1 観察眼+4 O-- 上質な鳥竜骨*3 なぞの骨*10 マレコガネ*2 キラビートル*3 腕 ボーンGアーム 睡眠-1 腹減り+5 スタミナ+2 観察眼+1 OO- 上質な鳥竜骨*2 棒状の骨*10 ジャギィの皮*5 腰 ボーンGフォールド 睡眠-1 腹減り+4 スタミナ+3 観察眼+1 OO- 上質なヒレ*2 なぞの頭骨*5 上質な鳥竜骨*3 カラ骨【大】*5 脚 ボーンGグリーヴ 睡眠-1 腹減り+2 スタミナ+3 観察眼+3 OO- 上質な鳥竜骨*3 上質なヒレ*3 のりこねバッタ*5 スロット合計/必要素材合計 9 上質な鳥竜骨*11なぞの頭骨*10なぞの骨*10棒状の骨*20カラ骨【大】*5上質なヒレ*7とがった牙*5ジャギィの皮*5マレコガネ*2キラビートル*3のりこねバッタ*5 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 腹減り +3 +1 +5 +4 +2 +15 腹減り無効 スタミナ +1 +1 +2 +3 +3 +10 ランナー 観察眼 +1 +4 +1 +1 +3 +10 捕獲の見極め 達人 +2 +2 - - - +4 睡眠 -2 -1 -1 -1 -1 -6 睡眠倍加 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。