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特徴 基本能力能力の補足・説明 殺人鬼固有のBGM 固有パーク アドオン カスタマイズ 実績 背景 戦法固有パークについて 対策 変更履歴 関連映像 コメント DEATHSLINGER(死の投擲手) 特徴 難易度:難しい ハントレスやクラウンに続く遠距離攻撃能力持ちの殺人鬼。 自ら開発した特製の「スピアガン」で、銃弾の代わりに返し刃付きの銛を撃ち出し、それに繋がれた鎖で標的を引き寄せて捕縛する。ハントレスの手斧と比較すると「構えから発射までが早い」「弾速が非常に早く偏差が小さい」「放物線ではなく直線で飛ぶ」長所がある一方、「弾の攻撃判定が非常に狭い」「射程に限度があり遠くまで届かない」「銃声が全域に鳴り響く」「一発撃つごとにリロードが入るためミスショットのリスクが大きい」「板越しの射撃ではダウンが困難」と短所も多い。 + 余談(元ネタ・デザインなど) 『勝者と敗者…それ以外には何もない』 彼の元ネタはレッド・デッド・リデンプションシリーズの悪役マイカ・ベルではないか、と海外のファンから推測されており彼と西部劇ファン達から熱烈な歓迎を受けている。なおマップの元ネタはアリゾナ州のトゥームストーン。アドオンの『ヘビ油(インチキ薬)』も本当に実在した。もちろんニセモノであり、本当はヘビの油など1欠片も使用されていない。当時はそういう毒にも薬にもならない偽薬が大量に出回っていたとされる。 本キャラクターの作成にあたり、公式配信動画(今回はYouTubeではない)においてサバイバーともに「新要素の探求とプレイヤーが抱えていた問題についての処置の為に作成された」と公表された。キャラクターの固有能力はFPS要素を入れたいという社員会議で決まり、試験的に導入したとされている。それに伴い「変速機」「死人のスイッチ」は探知能力を上げる要素として導入、「呪術 血の恩恵」は所謂「破滅弱体化のレッテルへの試験的措置」としている。デザインでは、当初、特殊部隊の戦争犯罪者を予定していたが、中止になったアメフトの試合の代わりにやっていた西部劇が思いのほか面白く、影響を受けたと述べている(本人なりのジョークである)。 基本能力 THE DEATHSLINGERデススリンガー 武器 ベイショアに死を(Death to Bayshore) 強烈な切れ味を持つ鋭い武器。 能力 贖い主(The Redeemer) デススリンガーの創意工夫によって生み出されたハイブリッドライフル。従来の弾薬をチェーン付きの鋭い銛に置き換え、大幅な改造を加えたこの唯一無二の発明品で懸賞首を引き寄せる。能力ボタンを長押しすると照準をのぞき込む。攻撃ボタンを押すと銛を発射し、銛が刺さった生存者は意思に反してデススリンガーのもとへとたぐり寄せられる。引き寄せる:贖い主によって銛が突き刺ささった生存者は、能力ボタンを押して自分のほうへと引き寄せることができる。生存者は鎖と格闘したり、周囲の物で鎖を圧迫して壊そうと試みたりする。これらが実行されるとデススリンガーは少しの間怯み、生存者は負傷状態に陥いって深手のステータス効果が付与される。銛が刺さった生存者に通常攻撃を使うと鎖は壊れるが、その際にデススリンガーと生存者にペナルティは付与されない。銛が刺さった無傷の生存者に通常攻撃が命中した場合も深手のステータス効果が付与される。リロード:贖い主は毎回発射するたび、もう1発撃つためにはリロードする必要がある。アビリティ発動のボタンを長押しすると贖い主をリロードする。 名前 カレブ・クイン(Caleb Quinn) 性別 男 国籍/人種 アメリカ(アイルランド系) 固有マップ グレンベールの墓 移動速度 通常 110%|4.4m/s 照準中 93.5%|3.74m/s リロード中 65%|2.6m/s 脅威範囲 32m 背の高さ 背が高い DLC Chapter XV Chains of Hate 声優 Patrick Harris (Game Systems Designer) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 深手状態について詳細は「状態変化」のページを参照 『銛がバグで当たらなかった』 と感じるケースが頻発する。「だいたいあの辺」といったエイムだと当たる/当たらないがランダムに感じ易い。特に通信環境によるラグが大きいと位置がズレて狙いが外れやすくなる。またPCスペックが低くfpsが低いとコマ落ちして狙いにくくなる。 また銛自体の射程は 「18mまで」 で、それより遠いと狙いが合っていても命中しない。なお"引き寄せられる距離"は障害物などの状況にも左右されるものの18mよりも短く、実用的に"負傷させた生存者を倒せる距離"は長くない。 判定が狭いため難度が高いものの 障害物に隙間があると隙間越しに銛を飛ばすことが可能 。もっと言うと視線を遮るくらいの障害物でも貫通してしまう場合もあるとのこと 銛が刺さった状態の生存者は移動する操作で抵抗することができ、それ以外の操作はできなくなる。 銛を刺した状態の殺人鬼は「能力ボタン:引き寄せ」「攻撃ボタン:通常攻撃・空振りでダメージ無しの解放」「移動操作:少し移動できる」銛を当てても生存者の飛び越え動作を中断させることはできない。生存者の飛び越え操作受付後に命中した場合、飛び越えた後の位置で刺さった状態となる。 障害物などを越えて引き寄せることはできない。歩行で通行可能な所に限る。高低差がある場合、引き寄せで生存者を引きずり下ろすことはできるが引き上げることはできない。高所から狙う場合は自分が下りていける地形でなければ効果が薄い。 銛を刺した状態で行う攻撃も"通常攻撃"として扱われ、通常攻撃が対象の各種パークや無防備の効果も適用される。そのため無傷の生存者でも、無防備状態であれば銛を刺してそのまま一撃で倒すことができる。 「銛の刺さった状態の健康な生存者へ攻撃が当たった時は深手を付与される」のは"銛の刺さった状態の生存者にかかる特殊デバフ"で、銛の刺さった状態でも別の生存者を殴った場合は通常の負傷となる。 なお銛を刺した状態で通常攻撃を行うと"生存者を開放し"、攻撃が命中しない場合は刺していた生存者へのダメージが無い。刺した後はうっかり通常攻撃を振ってしまったりしないように。反対にすぐ放して動きたいときは攻撃を空振りさせよう。 銃の使用自体は攻撃動作扱いにならない。照準を覗く・発射・リロードはいずれも血の渇望を妨げない。 攻撃によってトークンが減少するタイプのパークも同様で、攻撃扱いではないのでトークンが減少しない。ver3.7.1以降、射撃でも「弄ばれる獲物」のトークンが消費されるようになった。チェイス状態のオブセッションに対して銛を当てると、即チェイス判定が切れて1トークン取得できるのは変わっていない模様。 銛の発射速度は40m/sである。 標準の構え速度は0.15秒、発射までの速度は0.5秒である。 リロード速度はデフォルトで2.75秒である。 銛の耐久はデフォルトで100チャージである。耐久は毎秒2.5チャージ減少し、圧迫中は毎秒20チャージ減少、引っ張られると毎秒15チャージ減少する。 銛が生存者に命中すると、0.75秒間動きを止めることができる。 銛が破壊されると4秒間スタンする。 銛を外してから1.5秒間は他の行動ができなくなる。 発射された銛から24m以内のカラスは飛び立つ。 殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが設定されている。 チェイスBGM ロビーBGM 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 変速機(Gearhead) あなたはよく油を塗った歯車を聞き分けることができる。何らかの手段で生存者が1段階負傷すると変速機が30秒間発動する。発動中に生存者が修理のスキルチェックでグッドを出すと、その生存者のオーラが6 / 7 / 8秒間視える。「最高の仕事でも結果的に自分の墓穴を掘ることがあるんだよ。」- 刑務所長 死人のスイッチ(Dead Man's Switch) 生存者をフックに吊るした時、20 / 25 / 30秒間発動する。発動中、生存者が発電機の修理を中断すると、発電機は効果が終わるまでエンティティによってブロックされる。ブロックされた発電機は白いオーラで強調表示される。「自分が死ぬことに気付いたときの人間の顔なら見たことがあるぜ。」- カレブ・クイン 呪術:報復(Hex Retribution) 破壊時に激しい攻撃を繰り出す呪い。あなたとすれ違った者は報いを受ける。トーテムにアクションを行った生存者は、35 / 40 / 45秒間無感覚のステータス効果に苦しむ。これを含む呪いのトーテムのいずれかが解除されると、すべての生存者のオーラが15秒間視えるようになる。「とんでもない間抜けだ、自分で引き金を引きやがって。」- カレブ・クイン ※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 説明 改造弾帯(Modified Ammo Belt) コモン カレブが特殊兵器のために改造した古い弾帯。アリゾナ準州の砂漠の細かい赤土が今でも付着している。・贖い主のリロード時間が0.25秒減少する 唾磨きのボロ布(Spit Polish Rag) コモン 汚れた黄麻布。銃撃戦の真っ最中にスピアガンを拭くなら、唾で必死に磨けばいい。・贖い主を外した時のクールダウンが0.25秒減少する ボロボロの鎖(Rickety Chain) コモン 当初カレブがスピアガンのプロトタイプに使用した壊れやすい鉄の鎖。失敗作だが思い入れがある。・銛命中の得点が発生するとブラッドポイントを50%追加取得する・生存者の銛から逃れる速度が33%上昇する インチキ薬(Snake Oil) コモン 巡回セールスマンから買ったオイルとエキスのチンキ。あらゆる症状を治すらしい。・贖い主の巻き取り速度が5%上昇する 顎粉砕弾(Jaw Smasher) アンコモン 逆上した銃撃戦でカレブの顎を突き破った弾丸。燃えるような復讐の念が蘇る。・贖い主の照準をのぞき込む間の移動速度が1.5%上昇する「俺を不当に扱ったその瞬間に、お前は死の淵に立っていた。」- カレブ・クイン 錆びた犬釘(Rusted Spike) アンコモン カレブが病的な好奇心にかられてスピアガンの前部に固定した線路の犬釘。先端の切れ味が鈍く、簡単には貫通しない。・贖い主の攻撃が命中すると重傷状態になる「俺を不当に扱ったその瞬間に、お前は死の淵に立っていた。」- カレブ・クイン 漆の葉(Poison Oak Leaves) アンコモン 何の変哲もなさそうな植物だが、その油を銛に塗ると傷の周辺に耐え難いほどの水疱ができることをカレブは発見した。・生存者の回復時間が1.5秒増加する 噛み煙草(Chewing Tobacco) アンコモン 切り取られた缶入りの甘い煙草。グレンベールのはらわたを抜かれた死体から盗まれたもの。神経系を刺激する。・生存者が抜け出したときの怯む時間が0.5秒減少する 保安官の記章(Marshal's Badge) アンコモン アリゾナ準州の保安官の遺体から奪われた銀バッジ。ヘルシャーギャングの賞金稼ぎを妨害して殺された。・贖い主の照準をのぞき込む間の驚異範囲が4m減少する「葬式の手配をしておけ。昼前には首吊りだ。」- カレブ・クイン 看守の鍵(Warden's Keys) レア 耳障りな鈍い鍵の金属音がカレブに激高の記憶を呼び起こさせる。・贖い主のリロード時間が0.35秒減少する 指名手配ポスター(Wanted Poster) レア メイソン・ケリーの指名手配ポスターの黄ばんだ残骸。カレブは狩りに集中していた。・贖い主の照準をのぞき込む間の移動速度が3%上昇する 「お前は苛烈な報いを受けることになる。お袋の墓に誓って言うよ。」- カレブ・クイン ベイショアの金歯(Bayshore's Gold Tooth) レア ヘンリー・ベイショアから引き抜かれた金歯。命乞いの叫び声もむなしく、数時間後にはとどめを刺された。・贖い主の巻き取り速度が9%上昇する「立場をわきまえろ。身の程を知れってことだよ。」- ヘンリー・ベイショア ブリキのオイル缶(Tin Oil Can) レア 機械の摩擦を減らすためのオイルを少量入れた缶。スピアガンの初期モデルは引っかかることで有名で、オイルは必需品だった。・贖い主を外した時のクールダウンが0.5秒減少する ハニーローカストの棘(Honey Locusy Thorns) レア 賞金首に2回も逃げられたことに怒り、カレブは棘のある枝を銛に巻きつけて放った。・贖い主から逃れると重傷状態に苦しむ 鉄条(Barbed Wire) ベリーレア 返しが裏打ちされた、柔軟なアメリカ製の鋼鉄。シンプルだが、カレブはこれを銛に巻きつければ殺傷能力が上がることに気がついた。・生存者の回復時間が3.5秒増加する「さしあたって恐れる対象は何もない。それまでは俺を恐れておけ。」- カレブ・クイン 刑務所の足かせ(Prison Chain) ベリーレア 鉄の球が付いた太くて重い鎖。かつてカレブの足首に掛けられていたが、今では銛につなぐために使われている。・生存者が銛から逃れるために必要な時間が10%増加する「刑務所の構外で作業する受刑者には18ポンドもの鉄球を装着することとする。」- ヘルシャー刑務所看守の手引 ベイショアの葉巻(Bayshore's Cigar) ベリーレア カレブの上司が持っていた高級葉巻。腹に犬釘が刺さって嘆いているなか上着から引き抜いた。・生存者が抜け出したときの怯む時間が1秒減少する「このたわけめ、そいつをこちらに向けたらただじゃおかんぞ。」- ヘンリー・ベイショア ゴールドクリークのウィスキー(Gold Creek Whiskey) ベリーレア 温かい安らぎを与える瓶入りの飲み物。カレブの怒りは鎮まり、足取りはゆっくりとなった。・贖い主の照準をのぞき込む間の驚異範囲が8m減少する「厳しい辺境にも、やさしい口当たり」- ゴールドクリークの広告(1876年) 玉虫色のコイン(Iridescent Coind) ウルトラレア 霧そのものから作られたガラス状の硬貨。賞金稼ぎが提供したサービスに対する支払い金。・12m以上離れた位置で銛に刺さった生存者は、銛が抜けるまで無防備状態に苦しむ「死物狂いで結んだ取引の対価は、狂気のなかで支払われるのだ。」 ヘルシャーの鉄(Hellshire Iron) ウルトラレア ヘルシャーギャングの焼き印。伝説とは裏腹に実際には新人に使われたことはなく、代わりに血の気の多い賞金首に押すために使われていた。・生存者に銛が刺さると探知不可になる。効果は生存者の銛が抜けた後10秒間持続する「ヘルシャーギャングは正義の追跡者か、無法者か?」- グレンベール新聞トップ記事 カスタマイズ + ... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 頭衣装 画像 名前 説明 入手方法 服衣装 画像 名前 説明 入手方法 武器衣装 画像 名前 説明 入手方法 一式衣装 画像 名前 説明 入手方法 実績 アイコン 名前 説明 熟練のデススリンガー(Adept Deathslinger) 公開対戦で、デススリンガーの固有パーク3つのみを使って容赦なき勝利を達成する。 封殺(Bound and Downed) 公開対戦で、デススリンガーで合計30回、銛が刺さった生存者をダウンさせる。 早撃ち(Quick Draw) 公開対戦で、合計10回、トーテムを浄化している生存者を妨害する。 背景 カレブ・クインは、裕福でないアイルランド移民の息子としてアメリカ中西部のほこりだらけの荒れ地で生まれた。辺境の地では病気、飢餓、そして死が当たり前の光景で、富豪たちが宴に明け暮れる一方で、開拓者たちはどんなくず鉄でさえ手に入れようと争っていた。カレブの父親はかつてエンジニアだったが、どこも「アイルランド人はお断り」と門前払いされ、働き口を選ぶことなどできなかった。 ある日、カレブは何年も使われていなかった父親の古い道具を見つけた。息子が商売に興味を持っていることを知った父は、古いレンチを彼にあげたのだった。 父親の教えを受けながら、カレブはユニークな応用を生かした装置を作ったが、父親がいない時に彼はそれを残忍な道具に変えていた。有刺鉄線の針で人間の目をえぐり、眼窩から引き裂くマスクを密かに作ろうとしていたのだ。マスクの図案には、自分をいじめた少年たちが装着した様子が描かれていた。 成長するにつれカレブのエンジニアとしての能力は市場に通用するレベルに達し、雇用主側も差別を忘れ注目した。そして、彼はユナイテッドウエスト鉄道のオーナー、ヘンリー・ベイショアに雇われた。 カレブはまず、線路の犬釘を地面に打ち込む銃を開発し、その次に蒸気駆動のトンネル掘削機を作った。ところがベイショアが無関心だったせいで、それらの機械は他の会社から発売されてしまう。カレブから特許が盗まれ売り渡されていたのだ。 覚えのある感覚が蘇ってカレブの血の中を駆け巡り、心臓に鋭い痛みを与えた。今でも自分はくず鉄を手に入れるために必死なのに。金持ちは自分の知的労働から利益を搾取している。怒りに圧倒され、彼はベイショアのオフィスに飛び込み、顔が血まみれになるまで殴りつけた。引き離された彼は上司の腹に特殊な銃を押し付け、引き金を絞った。線路の犬釘が皮膚と内臓を突き抜け、ベイショアはデスクに釘付けになった。 カレブが絞首刑にならずに済んだのは、意外にもベイショアが一命を取りとめたからだ。 15年間、カレブは全国で第一号の私設刑務所であるヘルシャー刑務所に収監された。教養のない囚人だらけの要塞で、彼は学のある刑務所長と親しい関係になった。普通ならあり得ないことだ。カレブは刑務所長のために拷問装置を設計し、見返りに他の囚人より多くの食事を与えられた。 しばらくすると、刑務所長は彼の減刑を提案してきた。所長は金銭的富よりも大きなもの、つまり政治的資本について語り、自分のコネクションを使えばベイショアを陥れて一生檻の中に入れることができると言った。彼の要求はただ、彼を金持ちにし、監獄を満員にすること。独創性を発揮して無法者たちを生きて監獄に連れてくることだった。 自分の仕事場に戻ったカレブは、少しばかりの改良を加えて新しいスピアガンを作った。最初に試したのは中国人のクリーニング屋が襲われた時だった。チャンスとばかりにカレブはそのプロトタイプを持ち出した。金属のジョイントが甲高い音を立てると、ターゲットの腹を犬釘がえぐった。そして犬釘を引くと泥棒の腸が引っかかり、とんでもない音を立てながら埃だらけの道に引っ張り出された。 数回繰り返した後、取り出すはらわたは減っていった。いつしかカレブは、デススリンガーと呼ばれるようになった。 刑務所長が裏で画策し、アイルランド人の囚人を釈放してカレブの元に送った。ヘルシャーギャングの誕生である。 刑務所長との約束を果たすため、一味は6年間全国を渡り歩いて、刑務所にブチ込む指名手配犯を追い続けた。グレンベールでの血みどろの戦いの後、ある新聞の見出しがカレブの目に留まった。そこには、「ヘンリー・ベイショア、ヘルシャー刑務所を買収」と書かれていた。写真の中では、醜い顔になったベイショアが誇らしげに刑務所長と握手をしていた。カレブの心臓は怒りで打ち震え、静脈が破れんばかりに憤怒の血が駆け巡った。彼は、金持ちのゲームの駒に過ぎなかったのだ。 ヘルシャーギャングはカレブへの忠誠を誓い、刑務所長の首を取ろうとした。彼らはものすごい勢いで刑務所の入り口を突破し、血に飢えた略奪者のように叫んだ。看守がピストルを向けたが、躊躇した隙にスピアガンが彼の胸を撃ち抜いた。カレブは男の頭をつかみ、独房の格子が貫通するまで叩きつけた。 刑務所長室のドアを蹴って開けると、カレブを待っていたのは都合のいい光景だった。隅で怯えていたのは刑務所長だけでなく、ヘンリー・ベイショアもそこにいたのだ。怒りに突き動かされたカレブは、ベイショアに突進して殴り、こん棒で殴打し肉を引き裂いた。男は顔から血を滴らせ、足元を真紅の海で染めた。ヘルシャーギャングのメンバーたちは刑務所長に群がり、骨を砕くほど蹴り倒した。 崩れ落ちて命乞いをする二人の男をギャングたちは食堂に引きずっていき、続々と集まる囚人の群れの中に放りだした。 血と汗にまみれたカレブは、ベイショアの悲鳴をほとんど気にも留めず、自分がかつて収監されていた独房に足を踏み入れた。彼は指先から血を滴らせながらベッドの端に座った。格子窓から濃い不自然な霧が漂ってくる。彼はひび割れて錆びた古いレンチを取り出し、かすむ目でそれを見つめながら金属に親指を滑らせた。いつそれが自分のものになったのか、カレブは思い出せなかった。思い出せなくてもどうでもよかった。彼の足元には埃っぽい道があり、その果てには、彼を不当に扱ったあらゆる人物のシルエットが見えた。彼をいじめた少年たち、彼を利用した重役たち、そして再び...ヘンリー・ベイショアの影がそこにあった。霧の中から、彼らを始末するための道具が現れる。容赦ない鋼製のフックは、そのシンプルさゆえに輝かしく美しい。立ち上がると痛みで足が引き裂かれるようだったが、彼はそれに耐えて埃っぽい道を進んだ。彼の後ろには流れる血の跡が続いていた。 + 原文 Born in the dust-ridden badlands of the American Midwest, Caleb Quinn was son to struggling Irish immigrants. On the edge of the frontier, sickness, famine, and death were common sights, and pioneers contended for whatever scraps they could claim while tycoons feasted. Caleb's father, once an engineer, had few options to ply his trade as businesses posted a common sign No Irish Need Apply. His antiquated tools laid untouched for years until Caleb uncovered them. Noticing his son’s interest in the trade, he gifted him his old wrench. The devices Caleb made under his father’s guidance had quaint applications, but when his father was away, they took a grim turn. He hid plans for a mask that would gouge barbed needles into a human’s eyes and rip them from their sockets, complete with sketches of it fitted on boys who bullied him. With age, Caleb's engineering abilities became marketable and employers put their discrimination aside. Henry Bayshore, the owner of United West Rail, hired him. Caleb first invented a gun that shot railroad spikes into the ground. Next, he made a steam-powered tunneling drill. But as Bayshore feigned indifference, the devices began turning up at other companies, the patents stolen from Caleb and sold. A familiar sensation coursed through Caleb's blood, feeding the sharp pain in his heart. Rage overwhelming him, he burst into Bayshore’s office and smashed his face into a bloody stew. As he was pulled away, he pushed his specialized gun to his boss’ gut and squeezed the trigger. A railroad spike plowed through skin and viscera, nailing Bayshore to his desk. The only thing that saved Caleb from hanging was Bayshore's unlikely survival. For fifteen years, Caleb was confined to Hellshire Penitentiary, the nation’s first private prison. In a fortress of illiterate convicts, he found an unlikely friend in the educated prison warden. He designed torture devices for him and in return received extra meals. After a time, the warden offered to commute his sentence. He spoke of something greater than monetary wealth—political capital—and that his connections could have Bayshore framed and rotting behind bars for life. He had only one request Make him rich. Fill the prison. Use ingenuity to bring outlaws in alive. Caleb returned to his workshop, and with a few modifications emerged with something new—the speargun. The first trial occurred when a thief robbed a Chinese laundry. Seizing on the opportunity, Caleb unleashed his prototype. Metal joints screeched as the spike shot forward, gouging into the target's abdomen. But as the spear tugged it caught the thief's intestines and, with an ungodly sound, yanked them onto the dusty road. After several iterations the disembowelments dwindled, but Caleb had already earned his new nickname The Deathslinger. Looking to protect his asset, the prison warden pulled strings and released Irish inmates to form Caleb's posse. The Hellshire Gang was born. For six years they roamed the country collecting wanted outlaws for the prison, fulfilling their end of the bargain. After a bloody battle at Glenvale, Caleb caught notice of a newspaper headline Henry Bayshore Purchases Hellshire Penitentiary. In the picture, a disfigured Bayshore proudly shook the warden’s hand. Caleb's heart pounded with rage, blood swelling as if it would burst from his veins. He’d been sold out, a pawn in a rich man's game. The Hellshire Gang pledged their loyalty to Caleb and called for the warden’s head. In a thundering gallop, they smashed through the prison entrance, shrieking like bloodthirsty marauders. A guard raised his pistol but hesitated. A spear punctured his chest. Caleb grabbed the man's head and slammed it against a prison cell until it spilled through the bars. Reaching the warden's office, Caleb kicked the door and was met with a fortunate sight—it wasn’t only the prison warden who cowered in a corner, but Henry Bayshore. Overpowered with rage, Caleb rushed Bayshore, beating, bludgeoning, tearing at his flesh. The man's blood dripped from his face, crimson pooling at his feet. The Hellshire Gang swarmed the warden, snapping bones with each kick. With the two men broken and begging for death, the posse dragged them to the commons where they were left to the growing crowd of prisoners. Soaked in blood and sweat, Caleb hobbled to his old cell, hardly paying notice to Bayshore’s screams. He sat on the bed’s edge as drops of blood ran from his fingertips. A thick, unnatural fog streamed through the barred window. He pulled out his old wrench, cracked and rusted, and ran a thumb along the metal, regarding it with faded eyes. He couldn’t remember when it came into his possession. He didn’t care to remember. At his feet he saw a dusty path, and, at its end, silhouettes of all who had done him wrong the boys who bullied him, the executives who took advantage of him, and, again... Henry Bayshore. Emerging from a fog were the tools to dispose of them—unforgiving steel hooks, brilliant and beautiful in their simplicity. Pain tore through his leg as he stood but he endured, pushing onward, walking the dusty path, leaving a trail of blood flowing behind him. 戦法 移動が4.4m/sの飛び道具タイプのキラーであり、能力の捕縛ライフルを使いこなすことが第一。 ハントレスとは違いチャージが必要無く、瞬時にサイトを覗き込んですぐ発射が可能。覗き込む前から生存者を画面中央へ納める癖をつけ、動きを予測して予め視線を動かす意識をしよう。 ポテンシャルはやや高いとも考えられるが扱いは非常に難しい。「僅かなチャンスを狙って命中させられるかどうか」で強さが大きく変わってくる。 ライフルの初歩 サイトを覗き込んでいる間は足が遅くなり、相手が逃げていると距離が離れてしまう。また、 狙われている生存者には デススリンガーがライフルを構えている間、耳鳴りのような高い金属音で 狙われていることが通知されている 。 覗き込む時間はなるべく短く、基本即撃ち で当てることを心掛けよう。即撃ちの印象を与えると、生存者は構えていなくとも回避行動をせざるをえず、結果逃げ足を遅くさせることを狙える。 サイトを覗き込んでいる間は視点移動が遅くなるため、近距離では大きな動きについていけない。視線で生存者を追いかけるのではなく"予め生存者の移動方向へ視点を動かして、入ってきたところを撃つ"と狙いは定めやすい。 即撃ち操作の注意即撃ちを焦るあまり、実際に発砲する(攻撃ボタンを押す)前に「構える」ボタンを放してしまうと射撃はできない。射撃の成否に関わらずどうせ一定の硬直を伴うので、操作を急ぐ意味はない。撃つと決めたら確実に操作をしよう。 狙えない場面での無暗な銃撃は控える。油断してる生存者以外は近づきながら狙おう。外すとリロードに時間がかかって追跡が若干遅れたり、絶好のタイミングを逃す場合もある。 また銃声は非常に大きく、撃ったことが全員にバレてしまい行動の判断材料にされてしまう。 いきなり射程をフルに使おうとすると非常に難しいので、初めは無理なく「自分がまず当たると思える状況」が整った時だけ撃つようにしよう。経験を積むにつれ、距離やタイミングの幅が広がる。焦ることはない。 撃つ必要が無いほど近寄れたらそのまま殴って 、すぐ銃で追撃して倒すのが黄金パターン。 負傷深手ばらまきも重要 銃撃を当てた後、鎖を切られるまで待てば無傷の生存者は負傷+深手、負傷状態の生存者には深手を付与する。つまり生存者の健康状態によらず、銛を当てて鎖を切られた場合は負傷+深手の状態になるため、直接ダウンが狙いにくい場所でも 深手を入れて治療行動に時間を取らせる ことができる。 負傷した生存者に関しては、射程内に近寄れさえすれば素早く倒せるため、負傷→健康の治療行動にも時間を取らせることでの遅延も期待しやすい。 一人の生存者を集中攻撃してできるだけ早く頭数を減らすのがキラーの基本原則であり、デススリンガーもそこから外れる存在ではないが、例えば一人吊るした状態などで即倒せない時に深手を与えておいて深追いせず、一人ずつ行動を制限して自由な生存者が救助に走ってきた所を狩るなどして、全体を支配するように動こう。 エイミングのヒント 画面内に常に見えている銛と銃剣の先端は、基本的に画面中央(構えた時のサイト位置)の真下に位置している。「銃剣の先から画面下端までの長さ」は、画面下端から画面中央までの長さの半分にほぼ等しい。 つまり銃撃時は、構えていない時の銃剣の先から「銃剣の先から画面下端までの長さ」と同じだけ上にあたる位置へ向けて構える。慣れるまでは照準の目安にすると良いかもしれない。 巻き取り中の注意点生存者を引き寄せる際は後ろに移動入力して「綱引き」することで生存者の移動を制限でき、さらに振りほどきゲージの進行を遅らせることができる。一方、デススリンガーが自分から近づくとゲージの進行が早くなるうえ、生存者が左右へ移動できる距離が延びてしまう。結果障害物の裏へ周られやすくなり、後ろへ引き続けた場合に比べて倍以上早く抜けられてしまう。抜けられる前に攻撃できる状況であれば近づいて行っても問題ないが、基本的には巻き取り中は後ろに歩き続けておこう。 ライフルの技術・応用 距離と障害物(他の生存者含む)に注意 背の高い障害物や他の生存者が間にあると、せっかく当てても鎖をすぐに切られてしまう。特に距離が遠いとちょっとの障害物でも間に合わないことが多くなる。 遠い生存者への発砲は"深手付与目的"と割り切るくらい。負傷者へダウンを狙うならある程度近づいて狙おう。 なおそもそも射程が18mなので遠すぎると狙いが合っていても命中しないため、遠距離で狙う事自体が適さない。 基本は 生存者の動きが限定される所を狙おう 。動きが限定されない場所では避けられる可能性が高くなる。窓枠や板の手前で当てられれば、そのまま引きよせて攻撃もできる。 倒れた板が間にあると攻撃は届かないが当てれば深手状態を付与できる。無傷な生存者が相手なら狙って深手にしておこう。 あえて鎖を切らせる 深手の付与が目的の場合や、板越しなどで殴られる心配がない生存者が抵抗しないことを選択した場合など、何らかの理由で「鎖が切れるのを待つだけの状態」では、基本通りに後ろに歩いているとお互いの拘束時間が非常に長くなってしまう。このような時は逆に障害物を挟むように前に歩いて早々にゲージを溜めさせてしまうといい。 窓枠越しでも、窓枠まで引きよせれば攻撃が当たる 。 窓枠越しにも狙える という点はよく意識して狩ろう。 小屋やアスレチックなどの周回中、わずかに見えるタイミングで狙える所もある。4.4m/sの足が遅めのキラーなため狙って周回を減らすことは非常に重要。最短ルートを通ると直線移動になるような所は特に意識して狙おう。 銃撃は血の渇望を妨げないため、視線が通る場所なら良い位置での射撃を狙いながら渇望を溜めつつ追いかけるといったことも可能。例えば「背の低い障害物+板」は板を割らずに周回し、引き付けられる位置で当てることも狙える。時間はかかってしまうが板巡りは防げる場合がある。 初歩的なことだが、足が遅く能力的にも板が天敵となるデススリンガーでは特に意識して「生存者が逃げやすい方向から板を破壊しない」ことは徹底しよう。周回するなら逃げ場の少ない側へ追いやってから破壊、周回しないなら当然板は放置して追跡しよう。 リロードのタイミングはよく考えて 基本的には忘れず即リロードして次の銃撃に備えていいが、リロードは意外と時間が掛かる(3秒弱)。 生存者が障害物に引っかかるなどして逃げ損ねた場合や、リロードに入って足が遅くなると生存者を見失いそうな状況などでは後回しにして距離を詰めよう。 目の前の一人に執着し過ぎないこと 生存者が止まって作業している所は絶好の狙い目。特に他の生存者が追われていると判断して修理を強行する生存者は積極的に狙いたい。 飛び道具タイプではあるものの「遠くへ逃げた生存者を狙うこと」は足が遅い分意外と苦手。遠くへ逃げられた時は負傷かどうかや逃げた地形を見極めて、追い詰めるか逃がすかの判断をしっかりしよう。 ライフルの3つの用途 引き寄せて攻撃する最も基本的な使い方。ダウンを取ることができる。 深手を付与する治療を強要することで各種の行動を遅延させる。 距離を詰める銛を撃ち込み、自分から切断して位置関係を変える。生存者に傷を負わせることができない代わりに自分の硬直も通常攻撃の空振り分のみとなり、素早く追跡を再開できる。当てる場所、鎖を切るタイミング、その後のリロードも考える必要があり、いつでもどこでもとはいかないが、チェイス時間を短縮できる。 前述してきたように外した際のデメリットや注意点は多いが、結局はとにかく撃ってナンボのキラー。狙いは慎重に、しかし臆さずぶっ放そう。 + パークの相性 パークの相性 窓と違い板越しのチェイスは苦手なため「野蛮な力」はシンプルに重宝する。板破壊中に逃げられる距離が減れば、狙えるチャンスが増える。あるいは銃の使用自体は渇望を妨げないため「猛獣」を用意し"板を壊さずに生存者を揺さぶり一発を狙う"という戦術もある。わずかなチャンスを狙う必要があるため難易度は高いが。 無防備系パークは相性良好。"負傷させた後に追いかけるまで"に苦労しやすい分、一発でダウンを取れる無防備系はかなり心強い。 他の通常攻撃系のパークも有効で「最後のお楽しみ」との相性が中々良い。トークンを溜めれば素殴り→狙撃までが非常に短くなり逃げる隙を与えないことも。オブセッションとのチェイスになっても、殴らずに鎖をあえて切ることで負傷+深手を与えられるため、トークンを失わずに遅延を掛けられる。 「観察 虐待」をつければ平時心音16m。近距離からの狙撃チャンスが増え、油断していれば通常攻撃からの追撃狙撃も狙える。 「看護婦の使命」は観察 虐待無しでも心音外への探知が可能で見つけやすく、負傷治療を急ぐ生存者に効果的。 「不協和音」は"一人に深手付与するなどして追い払い、もう一人とチェイスする"ことで効率的に発電妨害を狙える。 固有パークについて 変速機 通常攻撃2回命中から短時間、特殊な発電機基準の索敵効果を発揮する。 発動条件や制限、索敵条件も地味に手間で、素直には使いにくいが、 「発電機基準の索敵」という点は妨害の目安になるため全く使えないわけではない。 死人のスイッチ オブセッションを吊るすと短時間、発電機基準の索敵効果と発電機ブロックを発揮する。特筆しにくい。 なおブロック中の発電機は修理できないが、故障させることもできず(呪術 破滅による)後退もしないのとこと。やや扱いに困る。 呪術:報復 罠、というより保険型の呪術系パーク。無力なトーテムの破壊で短時間、破壊した生存者に忘却効果を付与するが、こちらはほぼおまけ。 呪術 報復が存在する状況から呪いのトーテムが破壊された場合、生存者全員のオーラを短時間表示。(呪術 報復が破壊された場合も含む) そう何度も効果を発揮できるわけではないが、破壊された直後のオーラ可視で破壊された分の不利を多少でも取り戻すことを狙える。ついでに報復自体がデコイ1個分になる。 特に純粋な罠型呪術のスピリット固有「呪術 霊障の地」と組み合わせ、うまく効果を発揮できた時はとても強力。 「呪術 報復」自体が破壊された場合"報復"と呪術通知されないまま効果を発揮する? 他の呪いのトーテムや無力なトーテムが破壊された場合は"報復"と通知される模様? 対策 捕縛ライフル、銛への注意点 ハントレスとは違い、直接攻撃を受けなければダウンはとられない。特に幅の広い障害物や倒れた板越しであれば、射撃を受けても深手止まりで済む。負傷状態など倒される危険がある時は板を惜しまず使っていくべきだが、健康な状態ではキラーへ板越しに深手をとられるチャンスを与えてしまう時もあるためなるべく温存し、使うなら当てるようにしよう。 反対に言えば"負傷状態などで有効な板が無い場合はすぐにダウンを取られる危険がある"。窓枠も位置が悪いとそのまま攻撃を受けてしまうため、安心できるのは「板」のみ。 負傷中などは奇襲を受けてしまわないよう特に警戒する必要がある。 当然、 身を隠せる障害物で射線を切りながら逃げることが何より重要 。ただしハントレスと違い、追いかけてる状態から発砲までにかかる時間は極めて短い。練度の高いキラーだと動きを読まれた状態では射線が通った一瞬で銛を撃ち込まれうる。4.4m/s組のため板グルで稼げる時間は長めに思えるが、位置が悪いとすぐ一発受けてしまう可能性もある。 (ハントレスと違い)銃の使用だけでは血の渇望がリセットされない。特に身を隠せない背の低い障害物+倒した板での周回は時間を稼ぎやすいが、渇望加速で位置取りされると一発を受ける危険は高くなる。しゃがんで回避するにしても、移動が遅くなれば良い位置取りを許してしまう。 銃撃を避けるために、動きを読まれないよう最短距離でなく余計な動きを混ぜることも重要になってくる。射線が通った状態でまっすぐ窓枠や板の場所へ向かうことは非常に狙われやすい。寸前でフェイントを交える必要がある場合も。ただし余計な動きが多いと当然、逃げられる距離が短くなり結果早く近づかれてしまう場合もある。 射撃を警戒するあまり、キラーの挙動に集中しすぎるのも危険。前方不注意で障害物に詰まってしまう可能性があり、キラーもそれを承知で、一般的な駆け引きに加えて銃を構える姿を見せる「威嚇」で逃げ足を鈍らせようとしてくる。銃で狙われた際に聞こえる通知音を頼りに瞬間的に移動方向を切り変える手も有効だが、それを見越して射撃タイミングをずらし…と心理戦の駆け引きは巡り続ける。 健康な状態では、銃撃の前に通常攻撃され、追撃の発砲で逃げる間もなく倒されてしまう危険があるため、特に注意したい。 銛を受けてしまったときは、左右へ動いて最寄りの障害物に鎖を触れさせるよう抵抗しよう。引っ張られていくので心情的に後ろ方向へ入力したくなるが、銛から抜け出すために意味があるのは左右への移動で障害物の陰を目指す行為のみとなっている。 肉壁 銛の鎖に障害物や他の生存者が触れていると切れるまでの時間が短くなるため、他の生存者が間に入れば通常攻撃の命中は防げる。ただしキラーが通常攻撃を振らない場合、深手状態の付与自体は避けられない。負傷者が撃たれた時の防御以外では極端に有効なわけではない。 フック救助関係 キラーにとってフック救助とその前後は一番狙いやすいポイントである。周囲への警戒を怠らず救助をしよう。 なお銛が刺さった状態では救助動作もできない。 段階進行ギリギリだと銛で撃たれて間に合わなくなることがありえる ため、余裕を持った救助の判断を心がけよう。「観察 虐待」や構え時の心音が狭くなるアドオンを装備していると、心音範囲外から銛を撃ち込める。その距離では血族も反応せず、これを利用したキャンプをしている可能性もあるので注意。 救助を強行する際は「与えられた猶予」があるなら撃たれた後はそのまま即救助してしまうのも手。発砲にリロードが必要なので逃げるチャンスはむしろ増える。 変更履歴 Patch 5.3.0照準をのぞき込むアニメーション (0.4秒) が完了するまで射撃できないように変更 照準を下ろすアニメーション (0.6秒) が完了するまで通常攻撃ができないように変更 照準をのぞき込んでいる間の移動速度を75%から85%に増加 生存者が鎖から抜け出したときのクールダウンを通常攻撃が命中したときと同じ時間に変更 脅威範囲を24mから32mに増加 一部アドオンの調整 Patch 7.3.0リロードするのにかかる時間を2.75秒→2.6秒に変更 一部アドオンの調整 関連映像 コメント どんなキラーにも強みと弱みがあるのよ。ナースはチェイス糞つよだけど、足遅いから潜伏見つけるの苦手だし、トラッパーはチェイス糞雑魚だけど、罠に追い込めばいいし、リージョンは一撃目をいれやすくそこから状況把握して続行かタゲ変を選べる柔軟さとかさ。デススリは足遅いけど狭い心音をいかして殴り>射撃とか窓狩りとか売りで、巡回のおそさとか、銃声でチェイス中がばれるとか、弱みも色々あるわけじゃない。鯖もそのあたり把握して強みを生かさせず、弱みを突いてチェイスするのが醍醐味じゃない。撃てるタイミングで窓飛んで狩られるなんてそんなの鯖が悪いだけじゃない。強みをことごとくつぶされたデススリなんてただの糞雑魚で使っても相手しても面白くないのになんでこんな調整するんだ。 - 名無しさん (2021-09-30 11 12 54) なんでも運営はキラー人口に隔たりができるのを問題視しているらしくてそれでのビリー調整だったりする。つまり、まぁ、そういう事だよ。 - 名無しさん (2021-09-30 19 56 26) 馬鹿は黙ってろよ陰キャ きもちわりぃなぁ - 名無しさん (2023-11-09 05 55 38) 前「スタイリッシュQSおじさん」New!「エイムしながら4.4で歩く戦車おじさん」 - 名無しさん (2021-10-01 02 00 11) 弱体化辛しむ - 名無しさん (2021-10-15 13 28 37) 死体蹴りされてて草ぁ!!!!!!! 戦車戦法すら潰されたらもう何も強いとこないぞコイツw - 名無しさん (2021-10-19 23 47 15) 旧来の構え移動アドオン二つ積むと移動速度が生存者と同じになっちゃうから、移動アドオン弱体はしゃーない - 名無しさん (2021-10-20 03 40 49) アドオン固定でやっと前に近い性能って塩梅だったのに、それまでゴミにされてしゃーないは無いわ。 - 名無しさん (2021-10-20 11 24 50) クラウンは直接ダメでないとはいえ構えながら4.6移動できるし、ビリーのチェーンソーはデフォルトで長らく鯖と同速(と勘違いされていた)だし、アド2積でそれすら許されんのは流石に意味が分からんだろ、PTBの時点で発表してたならまだしも - 名無しさん (2021-10-20 11 42 10) それこそ運営が言うように遠距離攻撃だからじゃないか 負傷者板グルでクラウンは鈍足与えても殴れなきゃ意味ないのに対して、銛は板倒しそのものを殴れない距離から阻止できる差がデカすぎる というかクラウンと比べるのはお互いにとって酷だろう ハントレスとトリスタならともかく・・・ ビリーはそれこそ遠距離も何もない - 名無しさん (2021-10-21 00 11 23) 23時40分くらいに悪党らしく死に花を咲かせてくれるわと弱体前最後の出陣をした もうあんな隙間撃ちや救助者2回攻撃からの射撃で被救助者のボロタイ潰しができないのは悲しい - 名無しさん (2021-10-20 00 28 20) 訂正 隙間撃ちは慣れるまで難易度高いけど、救助狩り&ボロタイ潰しは(救助者に間に合えば)何とかなる 負傷相手に短距離や背の高い障害物の板グルには少々弱いけど 回避激ウマ職人やジャングルジム連打じゃなければ目は十分あるな 初めからこの性能だったら中堅で落ち着いてただろうに - 名無しさん (2021-10-20 03 36 49) 弱体化後、何戦かやった感想だけどQSはマジで偉大だった。ここQS使えたら勝ってたなっていう場面が多すぎると感じる程度にはチャンス減ったなぁ...と感じる。後リロード判定とモーションがズレるバグある。これはかなり痛いバグ。あとあと、今まで見たいにQS入力すると暴発するから注意な - 名無しさん (2021-10-20 14 10 03) えっ!指が吹き飛ぶんですか?! - 名無しさん (2021-10-20 19 52 59) わざと鎖を切らせて素早く追撃する新戦術「ヤニカスリンガー」が開拓されたらしくて草 - 名無しさん (2021-10-21 10 24 51) やっぱ歴戦の猛者はたくましいなw - 名無しさん (2021-10-21 12 08 57) ヤニスリンガーは唯一前に出来なくて今出来るようになった事だから注目されただけで強いとは思えん…結局4.4で追うかリロード挟むかが必要だから距離をあまり離されないアドバンテージも生きてるとは言い難い。 - 名無しさん (2021-10-22 02 23 59) く、蜘蛛トークンの消費がないからあればワンチャン・・・?? - 名無しさん (2021-12-17 13 23 52) ナーフ前はPS4版でもそこそこ使えてたけどナーフされてからはもう無理 このもっさりエイムじゃ銛当てれる気がしない… - 名無しさん (2021-10-28 23 43 32) ゴミ過ぎて上方修正来るの待つ以外に何も無いな。それより先にDBDが終わらなければだけど。 - 名無しさん (2021-11-04 07 16 22) CS版デススリンガーの生き残る道はどこですか - 名無しさん (2021-11-14 16 34 13) ハントレス使った方が早い(断言) - 名無しさん (2021-11-14 18 51 24) ちょっと足早くて当たらない紐飛ばすおじさん - 名無しさん (2021-12-10 14 30 29) 西部劇のガンマン(構え0.4秒) - 名無しさん (2021-12-10 15 47 41) 早撃ち勝負に絶対勝てないマン - 名無しさん (2021-12-11 02 01 35) 一気に削り過ぎなんだよ。心音32mにするならクイックショットできるままで良かったし、クイックショット消すなら心音範囲をいじる必要は無かったよ。 - 名無しさん (2021-12-17 17 24 55) 遠距離からの狙撃無理、近距離早撃ち無理。ナーフの語源を彷彿とさせる安全さだな。 - 名無しさん (2021-12-25 22 08 08) 深傷状態の生存者にはマジでスポンジ弾だからな - 名無しさん (2021-12-26 17 53 39) ホラーの重要な要素である「痛みを観ている側にも感じさせる」って部分が無いのよ。マジでスポンジ弾当ててくるもたつき変なおじさんに成り果ててコメディか何かかよと。 - 名無しさん (2022-01-12 20 22 22) 死人のスイッチ超強化おめでとう。共鳴する苦痛とのシナジーが物凄いことに。まあ、あのまま実装されると強すぎるからPTBだけのことかもしれなけど。 - 名無しさん (2022-01-05 01 31 34) 本体が死んでパークにスイッチが入るw - 名無しさん (2022-01-09 03 02 45) 本体の商品価値が下がったのでパークで帳尻合わせました() - 名無しさん (2022-01-12 20 30 27) 死人強化まさかのそのまま実装。一か月ぐらいは様子見た方がいいな、どう考えても強すぎて前以上のゴミにされる予感しかしない - 名無しさん (2022-01-26 07 16 35) もうなんか引き寄せるだけ負傷なしスポンジ弾で良いからクイックショット返してくれねぇかな - 名無しさん (2022-01-31 23 56 32) 運営曰く、クイックショットがサバに逃げる選択を与えてないのでって理屈なのであきらめらめるしかないね…。 - 名無しさん (2022-02-01 13 53 05) 小屋窓で当てても窓枠(左右)にひっかければ寄せられねぇし届かねぇとかゴミじゃん - 名無しさん (2022-03-11 19 01 35) 復帰したらクソ弱くなってんだけど。。どのアドオン使うのが今は正解なの?相変わらずリロード2種? - 名無しさん (2022-03-13 00 52 37) 捨ててハントレスに移行したほうが良いレベル - 名無しさん (2022-03-15 04 11 12) 久しぶりに復帰して使ったけど何このキラー、調整班は何を考えてこんな性能にしたの??? - 名無しさん (2022-04-18 17 59 21) 奇襲とクイックショットと構えフェイントがデススリの強みだったので全部殺しました - 名無しさん (2022-04-18 23 58 43) この状態でも使ってくる人は全員猛者だわ 命中率9割以上 チェーンもまず外れない - 名無しさん (2022-07-29 22 56 21) 初心者だけど流石に外れる可能性高い状況では撃たんしそらそうよ。チェイス中に攻撃外すよりリスク高いんだし。 - 名無しさん (2022-08-19 17 00 08) 正直言って遠距離型のキラーを使いたいならハントレスでいいんだけど使ってて楽しいのは断然デスリンの方だと思う - 名無しさん (2023-10-06 22 07 43) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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クラスチェンジ ボット02(Lv不明)→ボット03 赤のプリンセス(Lv不明)→赤の王女 赤の王女(Lv不明)→赤の女王 ゼノゴン(Lv不明)→ゼノドラン 魔法使いマナナ(Lv不明)→魔導士マナナール 戦士スタン(Lv不明)→赤騎士スタン 合体 ゼノドラン+????=我竜ゼノドラゴン スライム+赤の王女=スライム・シルバー スライム・シルバー+魔獣クイックシルバー=スライム・ゴールド スライムゴールド+魔王ムウス=スライム・マナ ボット02+魔法使いマナナ=ドーシュ 戦士スタン+魔法使いマナナ=ドーシュ ボット02+プチドラゴン=ドラン 戦士スタン+プチドラゴン=ドラン ドーシュ+怒弩=弩使いドーシュ ドラン+ドラゴニックソウル=竜人ドラン プチクラブ+蟹甲羅=カニクラブ レッドラゴ+レッドソウル=レッドドラゴン 魔獣クイックシルバー+悪い夢=魔獣ギリメ
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クラスチェンジ ユニットのレベルが10になると火力・速さ・特殊のいずれかの能力をアップするクラスチェンジが可能になる。 レベルが20になるとそこから派生して特化または強化のクラスチェンジが可能になる。特化はレベル10で選択した能力を大幅にアップすることができる。 強化は他の能力も若干アップさせることでバランスを取ることができる。 鋼の乙女(キャラクターユニット)はクラスチェンジの際にそれぞれ特定のスキルを取得することができる。スキルの影響を受けたパラメータはキャラ詳細表示で青字になる。 リーダースキル(下記表上段)は編成の際に従属させた味方ユニットに適用される(本人は適用外)。 固有スキル(下記表下段)はそのキャラクターユニットのみに適用。 パラメータの変化も大きいため、スキルばかりに注目すべきではない。 クリアデータからロードして新しくシナリオを始めるとレベルは引き継がれているがクラスはリセットされ、またすぐにクラスチェンジが行える。 燕、ロジーナ、クラレンス、アリスはゲストユニットとして特定マップでのみ操作可能。この四名はレベルもスキルも固定でどれだけ敵を倒しても経験値が入らないので盾&削り要員と割り切って、トドメを刺すのは他のキャラにした方がよい。 UDX豪華版の資料を基にしていますが、一部実際のゲームと異なる部分があるため修正中です。 パラメータ変化 ハイネ、レベル50の場合の主要パラメータ。他のキャラも同じような変化をする(移動速度や付加効果は異なる)。 威力と命中は通常攻撃(機銃・対空)の値。 クラス 移動 HP EP 回避 威力 命中 範囲 効果 特徴 なし 並 500 225 10 125 95 単体 なし なし 火力 並 750 300 0 150 95 単体 なし HPとEPが大幅増。火力はほどほど。キャラによっては移動が落ちる。 火力特化 並 375 300 0 280 95 単体 なし HPが大幅に減るが火力が3倍に。キャラによっては移動が落ちる。 火力強化 並 750 300 0 175 95 単体 なし HPとEPを増やしたまま火力も更に増加。キャラによっては移動が落ちる。 速さ 速 375 150 30 125 100 単体 なし HPとEPが減るが移動距離と命中率・回避率がアップ。 速さ特化 速 250 150 60 137 95 単体 なし HPを更に減らして回避率を更にアップ。攻撃力が微増するが命中率は標準値に。 速さ強化 速 375 150 40 137 105 単体 なし HPの減りを抑えつつ、回避率・命中率・攻撃力をアップ。 特殊 並 500 225 10 125 95 単体 感電 基本パラメータはそのままに感電効果を追加。キャラによっては移動が落ちる。効果が付かないキャラの場合は通常攻撃のEP消費量が減るというケースもある。 特殊特化 並 500 225 10 50 95 周囲 感電 攻撃力が大幅に減るが、周囲攻撃が可能に。キャラによっては移動が落ちる。効果が付かないキャラの場合は通常攻撃のEP消費量が減るというケースもある。 特殊強化 並 500 225 10 100 95 前方 感電 攻撃力の減りを抑えつつ、前方攻撃を可能に。キャラによっては移動が落ちる。効果が付かないキャラの場合は通常攻撃のEP消費量が減るというケースもある。 スキル 上段(灰字)はリーダースキル、下段は固有スキル 攻=攻撃強化、避=回避強化、復=回復、損=損傷軽減、危=危機一髪、ZOC=ZOC無視、射=射程強化、命=命中強化移=移動強化、先=先制攻撃、猛=猛反撃、前=前半強化、後=後半強化、カ=カウンター、阻=反撃阻止回復:ターン終了時 損傷軽減:通常攻撃のみダメージ軽減 危機一髪:HPが2以上ある場合に攻撃を受けても1残ることがある 先制攻撃:敵から通常攻撃を受けた際に先に反撃できる 猛反撃:敵から通常攻撃を受けた際の反撃の威力が倍になる カウンター:敵から通常攻撃を受けた際にその50%(猛反撃があれば100%)のダメージを与える 前半強化:1~5ターンの間、すべての攻撃力が大幅に上がる(1.9倍程度?) 後半強化:6ターン目以降、すべての攻撃力が大幅に上がる(1.9倍程度?) 名前 初期 火力 特化 強化 速さ 特化 強化 特殊 特化 強化 ゆきかぜ 避(小)- 攻(弱)危 -危、復30% 攻(中)危、復10% 避(中)危 -危、損90% 避(強)危、損50% 避(強)危 -危、復100% 避(超絶)危、復30% レイ 避(小)- 攻(弱)先 -先、ZOC 攻(中)先 避(中)先 -先、ZOC 避(中)先、ZOC 射(小)先 射(大)先、ZOC 射(中)先、ZOC ナナ 攻(弱)- 攻(中)危 -危、猛 攻(強)危、猛 避(小)危 -危 避(中)危 攻(大)危 -危 避(大)危 てんざん 命(小)- 攻(弱)後 -後、ZOC 攻(中)後、ZOC 避(小)後 -後、ZOC 避(中)後、ZOC 避(中)後 -前、後 避(大)後 やまと 攻(弱)- 攻(中)カ -カ、損50% 攻(強)カ、損50% 射(小)カ -カ、損90% 射(中)カ 射(小)カ -猛、損90% 射(中)カ あかぎ 命(小)- 命(中)復10% -復10% 命(大)復10% 射(小)復10% -復10%、危 射(中)復10%、危 命(小)- 命(大)復50% 命(中)- ふがく 攻(弱)- 攻(中)猛 -猛、前 攻(強)猛、前 攻(弱)猛 -猛、ZOC 移(中)猛 攻(中)猛、損50% 移(強)猛、前 攻(中)猛、損50% フェイ 攻(弱)- 攻(中)阻 -阻、猛 攻(強)阻、猛 避(弱)阻 -阻、ZOC 避(中)阻 攻(弱)- -損(90%) 攻(中)阻 ミハエル 移(弱)- 攻(弱)猛 -猛、カ 攻(中)猛 移(中)猛 -猛、ZOC 移(強)猛、ZOC 移(弱)- 射(大)- 移(中)- レント 射(小)- 移(中)ZOC -ZOC 移(強)ZOC 避(弱)ZOC -ZOC 避(強)ZOC 射(弱)- ※1(下記)- 射(大)- エーリヒ 避(弱)- 命(小)前 -前、先 命(中)前 避(中)前 -前、復(30%) 避(強)前、復(10%) 避(弱)前 避(中)前 避(強)復(100%) ルーデル 攻(弱)- 攻(中)ZOC -ZOC、カ 攻(強)ZOC、カ 避(弱)ZOC -ZOC、カ 避(中)ZOC 攻(弱)- -カ 攻(中)- ベローチェ -- -危 -危、ZOC 命(中)危、ZOC -危 -危、ZOC 避(中)危、ZOC -危 -先、阻 避(強)先、ZOC クレア 攻(弱)- 攻(中)カ -カ、損(50%) 攻(強)カ、損(50%) 避(弱)カ -カ、猛 避(中)カ、猛 攻(弱)カ、猛 -猛、損(50%) 攻(中)カ、猛 ネコ 避(弱)- 攻(弱)先 -先、ZOC 攻(中)先、ZOC 避(中)先 -先、阻 避(強)先、阻 -- -危 -先、阻 ハイネ 命(小)- 命(中)損(50%) -損(50%)、後 命(大)損(50%)、後 避(弱)損(50%) -損(50%) 避(中)損(50%) 命(小)損(50%) -損(50%)、後 命(中)損(50%) ルリ 攻(弱)- 攻(弱)復(10%) 攻(弱)復(10%) 攻(強)復(10%) 避(中)復(10%) 避(弱)復(10%)、先 避(強)復(10%)、先 射(中)復(30%) 射(超絶)復(50%) 射(大)復(30%) エイミー 攻(弱)- 攻(中)先 -先、猛 攻(強)先、猛 避(弱)先 -先 避(中)先 攻(弱)先 -先 避(中)先 チハ 避(弱)- 命(小)危 -危 攻(中)危 避(中)危 -危、ZOC 避(強)危、ZOC 移(弱)危 移(中)危 移(強)危 フェアリー 命(小)- 命(中)阻 -阻 命(大)阻 避(弱)阻 -阻、先 避(中)阻、先 避(強)阻 移(中)阻 避(超絶)阻 マーリン 攻(弱)- 攻(中)ZOC -ZOC、損(50%) 攻(強)ZOC、損(50%) 避(弱)ZOC -ZOC 避(中)ZOC 避(中)ZOC 攻(弱)ZOC 攻(弱)ZOC ラン 命(小)- 命(中)猛 -猛、後 命(大)猛、後 移(弱)猛 -猛、ZOC 移(中)猛 命(小)猛、損(50%) 移(強)猛、後 攻(中)猛、損(50%) マチルダ 攻(小)- 攻(中)カ -カ、損(50%) 攻(強)カ、損(50%) 避(中)カ -カ 避(強)カ 攻(弱)- -損(90%) 攻(中)カ シン 避(弱)- 命(小)危 -危 命(中)危 避(中)危 -危、ZOC 避(強)危、ZOC 移(弱)危 移(中)危 移(強)危 燕 -カ -- -- -- -- -- -- -- -- -- ロジーナ -阻、先 -- -- -- -- -- -- -- -- -- アリス -ZOC -- -- -- -- -- -- -- -- -- クラレンス -ZOC -- -- -- -- -- -- -- -- -- DF燕 -復(50%)、損(50%) -- -- -- -- -- -- -- -- -- DFレント -復(10%)、損(50%) -- -- -- -- -- -- -- -- -- DFエーリヒ -復(10%)、前 -- -- -- -- -- -- -- -- -- DFベローチェ -復(10%) -- -- -- -- -- -- -- -- -- アイン -復(30%)、猛 -- -- -- -- -- -- -- -- -- ツヴァイ -復(30%)、先 -- -- -- -- -- -- -- -- -- ※1:従属させたユニットのタイプによって変化する地上ユニット:攻(超絶) 航空ユニット:避(超絶) 海上ユニット:射(超絶) スキル表作成用javascript = skill.html一度ローカル保存してからブラウザで開いてください。 2010/3/17更新 リーダースキルの効果 従属させた配下ユニットのパラメータが変化する。 移動強化はユニット詳細表示では変化がないが、実際の戦闘における移動距離が変化する。 スキル 種別 なし 小(弱) 中 大(強) 超絶 攻撃強化 攻撃 - +10 +20 +30 +60 回避強化 回避 - +5 +10 +15 +30 命中強化 命中 - +10 +20 +30 - 射程強化 射程 - +1 +2 +3 +4 移動強化 HEX - +1 +2 +3 -
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プリンス/プリンセス@LV55 ナイト@LV55 エルフ@LV55 ウィザード@LV55 ダークエルフ@LV55 LV55クラスチェンジの特長
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※現在、勢力特殊職へのクラスチェンジは現時点で上級職であるならば 何の職であろうと可能になった 但し国主との謁見の後試練を果たさなければ資格を得られないのは今までと同じ 戦士|├剣士. |*4000r ( 戦績*100 / 名声*400 )|||└剣帝. |10000r ( 戦績*800 / 名声3000 )| || └侍 |20000r ( 戦績1000 / 名声3000 ) 布津国|└斧兵. |*3000r ( 戦績*500 / 名声*200 ) | └戦鬼・戦姫. |10000r ( 戦績2000 / 名声**** / 殺05 )盗賊|└怪盗 |*5000r ( 戦績*300 / 名声*300 ) | ├神賊 |15000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | └忍者 |*8000r ( 戦績2000 /名声**** / 殺10 )狩人|├アーチャー. |*4000r ( 戦績*200 / 名声*300 )|||└弓聖. |12000r ( 戦績*500 / 名声4000 )|└闇狩人. |*3000r ( 戦績*600 / 名声**** / 殺03 ) | └バウンティハンター. |10000r ( 戦績2500 / 名声*500 / 殺08 ) | └オニキスナイト |20000r ( 戦績2500 / 名声1000 / 殺10 ) エルドゥラーナ帝国術士|└魔導士. |*3000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | ├魔宝創師 |15000r ( 戦績*500 / 名声2500 ) || |└錬金術師 |20000r ( 戦績1000 / 名声2500 ) ソル・イグニス | ├魔闘士. |*6000r ( 戦績4000 / 名声**** / 殺04 ) | └闇王・闇姫. |*8000r ( 戦績2000 / 名声2000 / 殺06 )癒手|└聖者 |*5000r ( 戦績**** / 名声*300 ) | ├エクスシア |12000r ( 戦績1000 / 名声2000 ) || |└パラディン |20000r ( 戦績5000 / 名声2000 ) 神聖シグルドア | └神霊師. |15000r ( 戦績*300 / 名声3000 )吟遊詩人|├詠師・詠手. |*5000r ( 戦績*200 / 名声*500 )|||└謳王・歌姫. |10000r ( 戦績*500 / 名声3000 )| || └ビーストセイバー |20000r ( 戦績3000 / 名声3000 ) スノウレシア|├楽師 |*5000r ( 戦績*300 / 名声*300 )|||└ダンサー |*8000r ( 戦績1500 / 名声1500 / 殺02 )|└調律師. |12000r ( 戦績*500 / 名声2000 )商人|├武具商人─┐ |*8000r ( 戦績*100 / 名声*200 )| || ├超人 |20000r ( 戦績1500 / 名声*500 )| |├鍛冶職人─┤ |10000r ( 戦績**** / 名声*500 ) 男のみ| || ├貴族 |50000r ( 戦績**** / 名声5000 )| |└料理人──┘ |10000r ( 戦績**** / 名声*500 ) 女のみエルフ|├ボウマスター |25000r ( 戦績1000 / 名声1000 )|└ハイエルフ. |*4000r ( 戦績*500 / 名声*500 ) | └エルフロード. |20000r ( 戦績2000 / 名声2000 / 殺04 )旅人|├アイテムマスター |20000r ( 戦績1500 / 名声*500 )|└トレジャーハンター |20000r ( 戦績*500 / 名声3500 )ねこ|├ワーキャット |*8000r ( 戦績*600 / 名声**** / 殺01 )|├コボルド. |12000r ( 戦績*400 / 名声*400 )|└フェアリー. |18000r ( 戦績*200 / 名声*800 ) コメント 名前 コメント
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「おにいさん、じつはまりさはクラスチェンジできるんだよ!」 と家の庭に住んでいたまりさが言ってきた。 「おまえさん、元のジョブなんだよ……」 ゆっくりにも職業があるのは有名な話だが気になるものは機になるのである。 「よくぞきいてくれたね、まりさはナイトさんなんだよ!!」 「………、じゃあとりあえずクラスチェンジを見せてくれ」 「よぉくみててね!! ゆーパラディン・まりさー!!」 なんと言うか、帽子が小奇麗になって装飾が付いたりしたまりさがそこにいた。 「なんぞこれ」 「むきゅ! あれは勇者のゆっくり・ゆーパラディン!!」 「しっているの、ぱちゅりぃ!?」 「……最強技は箒と帽子を合わせて放つメテオ・マスパーとかか?」 「むきゅっ!? なんでお兄さんが知ってるの!?」 ……それなんて覇王大系だよ。 名前 コメント
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クラスチェンジ 星銀のタマゴ→シブイチ 戦士イノ→騎士イノス サムライのシデ→黒武者シデン 竜騎士ユン→竜騎士ユンク 魔法剣士ウル→魔法騎士ウルギ 魔法使いマセ(特定のBM所持/魔法使いマセ参照)→魔導師マセレ シブイチ(スターリングシルバーソウル所持)→スターリングシルバードラゴン 魔戦士イノ(偽りの病所持)→黒騎士イノス 赤のシデ(朱塗りの許し所持)→赤備えのシデン 蒼竜戦士ハイ(ブルーハート所持)→蒼竜騎士ハイン 魔法剣士ベレ(オレンジシャーベット所持)→魔法騎士ベレト 毒沼のマセ(毒沼の砂所持)→毒沼のマセレ ベルザ将軍(薪の資格所持)→ベルザ准将 蒼竜のタマゴ(ブルーハート所持)→アオ アオ(蒼竜との絆所持)→スターサファイヤドラゴン デメラ(肉抜き所持)→悪魔デメララ 合体 ゴクモン×戦士イノ→サムライのシデ シブイチ×戦士イノ→竜騎士ユン 魔法使いマセ×戦士イノ→魔法剣士ウル デメラソレラ×戦士イノ→魔法剣士ウル 魔法使いマセ(LV10)×魔法騎士ウルギ(LV10)→天使アーペル デメラソレラ(LV10)×魔法騎士ウルギ(LV10)→天使アーペル チェーンソーガール(コールドソウル所持)×ルビードラゴン→タマモ 古神ナガスネ×妖怪ウシコク(スアカのワザ所持)→幽鬼ノリツネ 天使アーペル(天使の教え所持)×オートマタトロワ→天使ヴクリフ チェーンソーガール×タマモ(ブラッドソウル所持)→魔王スミノフ 天使アーペル×天使ヴクリフ(力の加護所持)→力天使ヴァーチュス 古神ナガスネ(禁忌の境界所持)×幽鬼ノリツネ→塞神クナト 毒沼のマセ×戦士イノ(黒いココロ所持)→魔戦士イノ サムライのシデ×ウチクビ→赤のシデ 竜騎士ユン×アオ→蒼竜戦士ハイ 魔法剣士ウル×琥珀のアキツ→魔法剣士ベレ オートマタトロワ×電撃少女リュクス→オートマタトロワ・改 妖狐タマモ×トミノナガスネビコ(カモジの壺所持)→怨霊ヨシツネ 天使ヴクリフ×妖狐タマモ(四葉のてほどき所持)→織天使ヴクリフ 古神ナガスネ×オートマタトロワ・改(古代緑青所持)→トミノナガスネビコ 魔王スミノフ×大天使ヴァーチュス(薪の資格所持)→魔神スミノフ 力天使ヴァーチュス×祭神クナト(カラスマの理想所持)→大天使ヴァーチュス 塞神クナト×魔神スミノフ(クナトの占い所持)→祭神クナト デメラソレラ(ブラッドソウル所持)×悪魔デメララ(しのぶこい所持)→魔王デメララ 大蛇使いコピル(LV10)×ネコオロチ(LV10)→猫祟神使いコピル
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クラスチェンジについて [このページを編集]
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イザユケ、ボウケンシャー! 解説 6人1グループとして、6人vs6人でタッグ戦、チーム戦、シングル戦を行う特殊ルール大会。 取得ラウンドの合計数が多いグループの勝ち、同数だと引き分け。3敗でグループが敗退する。 非常に凝っている成長ルールとポジション補正ルールが大きな特徴。 ルールが多いが、「そんなのもあったなあ」程度に覚えておけば大丈夫、とのこと。 動画のつくりが丁寧なので、ルールを覚えられなくても十分楽しめる。 ルール 基本 グループメンバー決めは、後述の法則に基づいてランダムセレクトで決定 誰がどこで戦うかは基本的に毎回ランダムセレクト抽選王で決める ただし、Part5までは1度選択されるとランセレから排除され、一通りのチームが組まれる クラス アタッカー、マジシャン、ガンナー、リーダー、ボス、スカウトの6つ 成長ポイント(EXP)を一定量貯めると上位クラスへクラスチェンジ。ステータス上昇と様々な効果のある固有スキルを習得 スキルはキャラ性能やステータスを左右する。中には特定の種族にのみ効果を発揮するものもいくつか存在する 成長について 成長ポイントは「勝利したラウンドのタイムカウント下一桁」だけ得る事ができる(下一桁0、タイムオーバーは0ポイント。初期タイムは77) ただしタッグ戦ではラウンド終了時に生存していないと加算されない 勝利側グループには、6人全員に勝ったラウンドの数だけボーナスが加算される(タッグ2R、チーム3R、シングル2Rで最大7ポイント) 引き分けの場合、敗北数は増えないが、取得成長ポイントが引き分けが発生するごとに10%減少する(一回目は100%、最小50%) なお、引き分け回数のカウントはグループごとではなく、大会全体の回数でカウントする クラスレベル 1 2 3 必要EXP 0 20 40 + スキル一覧 スキル一覧(仮) スキル名 効果 所持クラス(キャラ) ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。*1 ナイトウィザードメインフォースロードシノビ 対機攻 ATK+5、対機械戦でさらに+30%上昇。*2 インファイター(G・サイクロン) 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30%上昇。*2 インファイター(アンナ)ブレイヴ(クウガ) プリティダンサー タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 インファイター(フェリシア) モードチェンジ βモードに変更。 ガンスリンガー(レンジャー) 魔力吸収 相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 ディグニティ(ジェダ) 血の暴走 GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート。 ローグ(天沢郁未) *1ナイト・メインフォース・ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5、ウィザード・シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率 *2対○攻はAttackMulSetとName指定で制御する。タッグ戦はどちらか一方が条件を満たすと発動(重複無し)。 種族 人間、魔族、亜人、機械の4つ 種族によって、クラスチェンジの際のステータス成長ボ-ナスが異なる また、特定の種族にしか効果のないスキルもある。 種族名 解説 クラスチェンジ時成長ボーナス 人間 普通の人間のはず ランダム×2 魔族 妖魔、妖怪、吸血鬼等 ATK+10、ランダム×1 亜人 獣人、超人、元人間等 Life+100、ランダム×1 機械 機械、人形、サイボーグ等 DEF+10、ランダム×1 ※ランダム:Life+100、ATK+10、DEF+10のいずれか メンバーの選び方 リーダーorボスから1名(グループ代表) アタッカーから2名 マジシャンorガンナーorスカウトから1名 全クラスからランダムで2名 の計6名を、ランダムセレクトで決定。一度決定したグループは固定となる。 ※クラスが足りなくなった場合全クラスからランダムで選ぶ枠が増える。 ポジション補正 それぞれのキャラは「ポジション補正」と言う物を持ち、その数値によって戦闘時にATK・DEFが上昇/下降する。 補正数値はキャラによって異なるため、どこが得意でどこが不得意かもキャラによって異なる。ただし初期値はクラスによって固定。 勝敗に拘らず、経験したポジションの補正が5%ずつ上昇する。上限は150% ポジション補正(初期値) アタッカー マジ/ガンナー リーダー ボス スカウト 補足 タッグ 110 115 100 95 90 チーム1 2 100 95 90 90 105 先鋒&次鋒 チーム3 90 90 110 115 95 大将 シングル 90 90 110 115 115 ポジション固定ルール 前回の対戦で勝利した(多くのラウンドを取った)ポジションのキャラクターは、次の対戦でも同じポジションに固定される ルールの適用はタッグ・チーム・シングルそれぞれ1人ずつの計3人限定。グループの勝敗は関係なく、個別に適用される タッグ戦は勝利タッグの先頭(タッグ1)のキャラ、チーム戦は最後のラウンドを取ったキャラ、シングルは勝利したキャラが対象 固定されるのは連続3回(3連勝)まで。ただし、その後抽選王で再び同じポジションに配置されても構わない 出場選手 + ... ◆アタッカー 比較的バランスの良いクラス。前衛及び戦いの先陣を好む。 成長すると自らを犠牲に味方に効果を発揮するスキルを習得する。 アルト アレックス アンナ ヴァネッサ エルザ オトナシ カルマ ガンビット 霧島翔 グリゼラ サイバー・ウー ジョセフ 真吾 スバル ソードマン ゾル 忠勝 ダン チェルノブ ティセ 藤堂 ドンファン フェリシア プパ 兵太 マキシマ まこと マッスルパワー ラスプーチン ラルフ リーズバイフェ レラ ロボカイlll ロボジャム ロボロック G・サイクロン + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ナイト ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ナイトの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 インファイター プリティダンサー タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 フェリシア 対機攻 ATK+5、対機械戦でさらに+30% G・サイクロン 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30% アンナ 常在戦場 相手チームの人間・機械族の数×3の値をATKに加算 ラルフ 使い魔 自グル―プの人間族のATK+5、さらにタッグ配置時タッグ相方が人間族ならさらに+5 アルト ◆マジシャン タッグで後方火力になるのが得意。代わりに一人で戦うのはやや苦手かも。 成長すると、さらなる火力の強化、もしくは能力の効率化を得る。 わくわく青子 シャントット人形 セラ タバサ タマラ MBパチュリー ゆっくり 頼子 ルシェカ + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ウィザード ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ウィザードの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 基本 ◆ガンナー 基本的にクラス:マジシャンと同じ性質を持つ。 最終的に、万全な状態でさらに火力の上昇するスキルを習得する。 ⑨ アイアンマンZ アサギ 電光戦車 バレッタ ホル・ホース マルコ・ロッシ レンジャー ロック + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ガンシューター ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ガンシューターの場合、Life2/5、ATK3/5の確率。 基本 ガンスリンガー モードチェンジ βモードに変更。 レンジャー ◆リーダー いわゆる主役たち・主役はやっぱり戦いのトリじゃないとね! 成長すると、追い込まれるほどより強い力を発揮するようになる。 アッシュ カイ子 クウガ 久那妓 恋するドラゴン 小牟 先代巫女 扇奈 ソル ダーマ ドノヴァン はぁと 春香 ビリー モーラ モモメノ レオ 狼牙 + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 メインフォース ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。メインフォースの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 ブレイヴ 対亜攻 ATK+5、対亜人戦でさらに+30% クウガ 挑発 相手グループ全員のDEF-10、ATK+5 スパイ・ダーマ 能力奪取 相手チームのリーダー、ボスのATK-5、減少値を自身に加算 アッシュ 鏖殺の吐息 ATK+5、さらにタッグ配置時に+10 恋するドラゴン ◆ボス クラス:リーダーをさらに尖らせたようなポジション補正を持ち、前座扱いを嫌う。 自身に着実に効果を発揮するスキルを習得する。 天戸 カイン きら 豪鬼 柴舟 ジェダ 邪ディオ シルヴィ スレイヤー 刹那 ゾーマ デミトリ フリーザ ブレイド ベールゼファー ロア ロゼ Lord Ravenous + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 ロード ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 基本 ディグニティ 魔力吸収 相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 ジェダ ◆スカウト 単独行動を好むクラス。シングル戦に特化している。 成長すると、先制攻撃・短期決戦に秀でた能力を得る。 郁未 いぶき 牙刀 ガロン ゲイル サイロック ゼロ チップ バージル KJ晴香 美汐 メディスン 山崎 羅刹丸 DragonClaw K-BLOOD Kill Mr.師範 + クラスチェンジ スキル レベル クラス名 習得スキル スキル説明 対応キャラ 2 シノビ ブースト いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 基本 ローグ 血の暴走 GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート 天沢郁未 + そして……(Part6~) ◆F.O.E.(Field On Enemy) ボーナスボスバトル。 F.O.Eグループは、タッグ、チーム、シングル、それぞれ1名ずつの3名で構成される。 クラスは全員共通の「オールマイティ(∞)」。ポジションは固定され、通常キャラとは逆に補正が1戦ごとに5%下がっていく。 ポジション補正 オールマイティ タッグ 120 チーム 120 シングル 120 タッグ、チーム、シングルでそれぞれ独立しており、勝利条件は1ラウンド取る事。 ラウンドを取られたF.O.E.は撃破された物となり、以降は復活しない。次回以降、残ったF.O.E.とのみ戦う事になる。 勝利条件を直接満たしたキャラ(タッグは 2人生存していてもランセレで1人に絞る、チームはトドメを刺したキャラ)は、 ボーナスとして無条件クラスチェンジ。 通常のEXP獲得は無いが、ポジション補正は通常戦同様に成長する。 F.O.E.1 F.O.E.2:天破 キャラクター 種族 ポジション スキル キャラクター 種族 ポジション スキル ??? 人間 タッグ ジャスティス 機械 タッグ 畏怖 ??? 魔族 チーム レイ 人間 チーム 戦慄 ??? 人間 シングル ベノム 亜人 シングル 恐怖 スキル名 スキル説明 畏怖 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のLIFEを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 戦慄 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のATKを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 恐怖 対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のDEFを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 グループ分け + ネタバレ注意 グループ名 代表 メンバー ラブ デストロイ はぁと(L・人) 兵太(A・人) アンナ(A・機) 羅刹丸(S・魔) プパ(A・人) DragonClaw(S・機) 第⑨次聖機士団 カイン(B・人) ロボカイlll(A・機) マキシマ(A・機) ⑨(G・機) ソル(L・亜) いぶき(S・人) 血死の一撃 先代巫女(L・人) オトナシ(A・亜) ロボロック(A・機) 頼子(M・人) 郁未(S・人) 藤堂(A・人) 裏路地HEROES! ダーマ(L・亜) ドンファン(A・人) ラルフ(A・人) アイアンマンZ(G・機) チップ(S・人) アルト(A・魔) カリスマ+1 邪ディオ(B・魔) ダン(A・人) アレックス(A・人) レンジャー(G・人) ゼロ(S・機) ロゼ(B・魔) とーちゃんとむすめたち きら(B・人) ソードマン(A・人) まこと(A・人) セラ(M・人) 刹那(B・魔) ティセ(A・機) 魔王ソロで勇者に挑んだよ ゾーマ(B・魔) ジョセフ(A・人) サイバー・ウー(A・機) ロック(G・機) ドノヴァン(L・魔) ビリー(L・人) KYDOL M@STER カイ子(L・人) 霧島翔(A・人) リーズバイフェ(A・人) タバサ(M・人) スレイヤー(B・魔) 春香(L・人) ゆっくり人外魔境!! Lord Ravenous(B・魔) エルザ(A・人) カルマ(A・魔) ゆっくり(M・人) マルコ・ロッシ(G・人) 久那妓(L・魔) 癒し脱力系 ジェダ(B・魔) 真吾(A・人) グリゼラ(A・亜) 電光戦車(G・機) モモメノ(L・亜) クウガ(L・亜) 紅ざくろ組 シルヴィ(L・人) レラ(A・人) チェルノブ(A・亜) 山崎(S・人) マッスルパワー(A・人) バレッタ(G・人) 校内ブラックリスト 狼牙(L・人) フェリシア(A・亜) ガンビット(A・亜) Kill(S・人) 青子(M・人) 柴舟(B・人) オズの魔法使い 扇奈(L・人) ヴァネッサ(A・人) 忠勝(A・機) KJ晴香(S・亜) レオ(L・亜) メディスン(S・機) アカズノトビラ 天戸(B・亜) スバル(A・機) ロボジャム(A・機) ゲイル(S・人) ガロン(S・亜) パチュリー(M・魔) モーラ工務店 モーラ(L・魔) ラスプーチン(A・人) G・サイクロン(A・機) ホル・ホース(G・人) ブレイド(B・亜) 牙刀(S・人) 自遊奔放 アッシュ(L・人) ゾル(A・人) ルシェカ(M・人) サイロック(S・亜) 恋するドラゴン(L・亜) デミトリ(B・魔) 主人公(裏) ロア(B・魔) バージル(S・魔) アサギ(G・人) 小牟(L・亜) タマラ(M・人) K-BLOOD(S・人) すごいボス鍋ぽんこっつ ベールゼファー(B・魔) シャントット人形(M・機) Mr.師範(S・人) 豪鬼(B・人) フリーザ(B・亜) 美汐(S・人) 関連動画 スタンダードチームバトルトーナメント ヒャッハー!今度はスタンダードなタッグだぁ! とんがってる小規模チームトーナメント コメント + ネタバレ注意 記事制作早いな 乙です -- 名無しさん (2010-08-02 21 54 10) とりあえずキャラ埋めたけど、一部同名キャラと間違ってるかもしれないから誰か宜しく -- 名無しさん (2010-08-02 22 29 03) キャラ補完お疲れ様。ルールが多い割にテンポよく進むから見てて気分が良いね -- 名無しさん (2010-08-02 22 37 53) おもしろそうな動画ですね。 -- 名無しさん (2010-08-02 23 37 09) はやい!もうきた!投稿ペースどうなるかが気になるけど面白いから期待してる -- 名無しさん (2010-08-02 23 47 26) いろいろ修正とか追加とかしてみた。見難かったら再修正よろ。 -- 名無しさん (2010-08-03 04 35 20) さらに微修正。キャラの種族が載ってなかったのでグループ分けのとこに追加しておいたが、ちょっと見難かったかな? -- 名無しさん (2010-08-03 14 40 08) 微修正返しー。かっこが2つ並んでるのは見難いし見栄えも悪いと思ったので一つにまとめてみた。 -- 名無しさん (2010-08-03 15 28 28) ボスの最初天子じゃなくて天戸じゃね? -- 名無しさん (2010-08-03 17 34 48) 直しといたけど、そういえばこの規模で東方原作キャラ0&アレンジキャラは有り、って大会は割と珍しい気がする。 -- 名無しさん (2010-08-03 18 32 07) パチュリーのこと忘れてるよ -- 名無しさん (2010-08-03 18 34 59) おお、気付かなかった。 ところでOP見てると先代巫女グループのメンバーがさりげなくネタバレしとる。 -- 名無しさん (2010-08-03 18 53 28) あれがOPの演出用でないなら結構撮り溜めしてんのかね?↑3このうp主はアレンジキャラが真骨頂みたいな人だし -- 名無しさん (2010-08-03 19 14 21) 最初の映像でいたのにグスタフとか黒魅霊とかどうしたんだよ、おいコラ -- 名無しさん (2010-08-03 19 17 42) 今は何にも情報ないけどボスキャラ(クラスにあらず)かなんかで出てくんじゃない?イザビューもいたし -- 名無しさん (2010-08-03 19 30 26) おもしろそうなルールだし、作りも丁寧だからこれからとても期待してる。ただ動画でも言われてるけど勝利演出はとばさないでほしいと思う・・・ -- 名無しさん (2010-08-03 19 52 41) 戦闘スピードが速すぎるかなあ。一戦がながいからデフォとは言わないがもっとゆっくりしてほしい -- 名無しさん (2010-08-03 20 24 36) 勝利演出飛ばすの、自分はテンポよくて気に入ったけどな -- 名無しさん (2010-08-03 20 40 48) 戦闘スピードが速いのはこのうp主的にありだと思うが勝利演出は見せてほしいなあ -- 名無しさん (2010-08-03 20 46 32) 上の方で「パチュリー忘れてる」と指摘されたけど、制作者を見たら普通にアレンジパチュリーだったでござる。 -- 名無しさん (2010-08-04 00 35 25) 面白そうなルール。 ただ少し気になったのだけど、あのランセレルールだと後半のチームはアタッカーが不足する可能性があるような。 -- 名無しさん (2010-08-05 08 34 31) 新作きてた。シングルが成長しやすいかと思ったがそんなことはなかった。意外とポジションでの成長差は少ないのかもしれない -- 名無しさん (2010-08-07 10 38 00) 先代ってあんなに火力無かったっけ…ATK1.1倍でDEF0,9倍のラルフにあの程度しか与えられないのか -- 名無しさん (2010-08-07 11 48 18) 成長ルールなのに勝利決定後ラウンドカットしちゃうのは駄目だろう…… -- 名無しさん (2010-08-07 16 25 49) 勝ち数ボーナスとかも絡むし最後までやったほうが~とは思うけど、さて -- 名無しさん (2010-08-07 18 20 35) 更新されたキャラとかどないするんでしょ? クウガとか -- 名無しさん (2010-08-09 10 10 13) 結局シングルは最後までやることになったね。しかしここのゆっくりはおもしろいww -- 名無しさん (2010-08-18 23 24 55) この動画初めて見たが作りが丁寧で楽しい・・・ -- 名無しさん (2010-08-18 23 52 11) 0が出るときついな。時間調整が鍵だな。 -- 名無しさん (2010-08-26 00 36 50) ドローだと通常ポイント半分+勝利ポイントなしになるから、成長で他のチームに大幅に差がついちゃうのか。いっそ負けたほうが美味しいパターンもあるかもしれない -- 名無しさん (2010-09-01 09 08 13) 相手との間に絶望的なタイム差があれば、いい嫌がらせになるかもしれないけど、基本デメリットだよね -- 名無しさん (2010-09-01 09 11 53) 連投スマンが、敗北数のカウントはないから結構おいしいのかな -- 名無しさん (2010-09-01 09 13 45) 成長系トナメの序盤は1敗消す事よりも他に負けない成長を得る事の方が遥かに重要、ってのが定石。今の所CCがどこまで影響するか未知数だから何とも言えんが、仮にもクラスチェンジ杯って言うくらいだし強力なCCは有るだろう。そうすると基本的には「序盤は」負けた方が圧倒的有利。 -- 名無しさん (2010-09-01 10 03 51) ああ、もちろんタイム次第な。今回はシャオムゥや師範のタイムがかなり良かったから、引き分けは痛かった。 -- 名無しさん (2010-09-01 10 05 09) クラスが偏ってるとこはきついな。弱体化が発生しやすくなってるし。 -- 名無しさん (2010-09-01 11 00 47) 次回から本格的にスタートか・・・楽しみだな^^ -- 名無しさん (2010-09-01 11 03 33) ↑で言われてた通り、次回予告で敵?が来てたな。気にしながら待つとするか -- 名無しさん (2010-09-01 11 53 36) 好きなとこにいい名前が決まるといいな! -- 名無しさん (2010-09-07 02 58 46) 引き分け有利だなあ。戦ったチームがランセレから一時抜けるルールならともかく、対戦回数もランダムなんだから、負けより成長悪いくらいで良いと思うが。 -- 名無しさん (2010-09-07 05 20 36) 自分用にまとめ作ってたら、グループ6(きら様グループ)に、日本破壊結社NHK氏製作のキャラ(ティセ、まこと、きら様)が三人そろってる事に気づいた。なんという仲間意識w -- 名無しさん (2010-09-07 19 21 08) ジェダのグループだけ名前をつけること放棄してないかw -- 名無しさん (2010-09-07 20 52 51) 共通点なさすぎるしなー、救世主(悪)・弟子・竜人・戦車・ダウナー系プリンセス・仮面ライダー。詰め込みすぎて駄目になったギャルゲーのようなメンツだ -- 名無しさん (2010-09-09 18 16 50) それがまた一つの個性となる -- 名無しさん (2010-09-09 22 54 00) 好きなチームにネタネームつかないことを祈る -- 名無しさん (2010-09-10 21 06 42) 今からでも名前間に合うかなー・・・・・・ -- 名無しさん (2010-09-11 02 59 30) 「次の動画投稿時まで」だったからまだ間に合うはず。 -- 名無しさん (2010-09-11 07 51 01) 新作きてチーム名出たんだがwikiには追加されるのか? -- 名無しさん (2010-09-14 01 38 56) 追加……横には入らないから、二行構成にするのかな? 結構面倒そうだ。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 53 04) とりあえずグループ名をそのまま突っ込んでみた。意外といけるんじゃない? -- 名無しさん (2010-09-14 07 51 29) んー、強制改行が多少気になるけど許容範囲かねぇ。 -- 名無しさん (2010-09-14 13 50 30) まだ早いかなとも思ったけどF.O.Eを出場選手の一番下に突っ込んでみた。 -- 名無しさん (2010-09-14 14 27 11) やっぱチーム名あるほうがいいな 皆カッコイイ名前考えるじゃないの -- 名無しさん (2010-09-14 18 00 19) ↑その皆に俺が入ってると嬉しいな/さて、経験値も加速してきたな。コレからが楽しみだ -- 名無しさん (2010-09-14 22 38 55) これから量が膨大になりそうなことと、イマイチ法則性が見えないこと等から、クラスとスキルを分離してみましたが・・・。変えない方がよかったかも -- 名無しさん (2010-09-15 00 07 09) ↑うん、正直見難い。元のままが見易いかどうかは分からんけど……直した方が良いかな。 -- 名無しさん (2010-09-15 00 17 40) だよね~。クラスの方がどういう風にチェンジしていくのか分からないから、分化してもいいように樹形図みたいなものしたかったんだが。あとクラスのところにスキルも書いちゃうと後々見難くなりそうだし、他クラスと共有のもあるからまとめようと思ったんだがな。今は編集し辛いのであとで直しとく -- 名無しさん (2010-09-15 00 31 53) まあ、確かに現状のもそんなに見易くはないしね。もっと上手い方法は欲しい。 -- 名無しさん (2010-09-15 12 33 27) 新作キタ!師範がひどかったwwスキルもえげつないのが出てきたなあ -- 名無しさん (2010-09-20 11 29 20) 「対亜攻」ってシングル時は分かるが、タッグとチームはどうなるんだ? キャラ改造はしないだろうし……+30%とか派手な効果を見ると、シングル専用かもなぁ。 -- 名無しさん (2010-09-20 11 55 19) いや、でも対亜人のみでシングルのみだとまず発動しないか……条件どうなってるんだろう。 -- 名無しさん (2010-09-20 12 01 25) それ俺も気になったが、タッグで相手に一人亜人がいたら+15%、チームで相手に二人亜人がいたら+20%とかになるのかも -- 名無しさん (2010-09-20 12 57 33) 師範最高のエンターティナーやなw -- 名無しさん (2010-09-20 15 50 58) 期待をある意味裏切らない師範ww -- 名無しさん (2010-09-20 16 38 42) 魔力吸収は、4チームが+15、7チームが+10、6チーム+F.O.E2チームが+5か。不発はないんだなぁ。 -- 名無しさん (2010-09-20 18 05 20) ふと思ったんだが、クラスチェンジの時下段のクラスだとキャラ固有スキルを習得するのかな?上段クラスが全員汎用スキルのブーストであるのに対し、下段クラスはそのキャラに似合ったスキルが多いし、モードチェンジにいたっては完全にレンジャー専用。あとOPだとはぁともブレイヴになるみたいだが、彼女が対亜攻を覚えるとは思えないし、そもそもそんな強力(?)なスキルが出回るとは思えないのだが。 -- 名無しさん (2010-09-21 23 20 13) 多分そうだと思う>上下段 -- 名無しさん (2010-09-21 23 26 27) しかしこのシステムだと戦えば戦うだけ有利になるな。 戦うデメリットが無いから連戦とかむしろ歓迎だし。 逆に空気になると挽回するのも厳しそう。 -- 名無しさん (2010-09-22 15 54 45) とはいえ、(今の所)他の成長系トナメと違って成長がそこまで急激じゃないからね。1巡目でも補正の不利を覆す試合が多かったし、成長格差で手も足もでない、と言う事にはならなそう。クラス3以降に急激なパワーアップがあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2010-09-22 16 15 31) 110%補正ポジで2戦してCCしたキャラがATK20上がってると、次に戦うときはATK144 DEF120(CCでブーストしてればもっと高い)。ポジション補正90%でCCしてないキャラだとかなり辛いと思う。 -- 名無しさん (2010-09-22 20 42 37) あと負けて溜まるEP的なものもないし、最初に二連敗したり空気になると餌化しそうだね。 -- 名無しさん (2010-09-22 20 53 02) 血死はいい感じだねえ。モーラはCCがサイクロンのみで二敗は相当きついな -- 名無しさん (2010-09-27 16 04 51) 大体法則性が分かったのでスキル表に再トライ。こんな感じでいいでしょうか?クラスの方はどうしよう・・・ -- 名無しさん (2010-09-27 19 23 36) やっぱ負ければ負けるほどジリ貧になるね。工務店は敗退リーチなのに2次職がサイクロンしか居ない・・・。 -- 名無しさん (2010-09-27 19 57 55) 工務店は面子が面白いんだけどなあ。まあどのチームも一部のキャラ頼みな感じだから配置次第で勝てそうだけど。 -- 名無しさん (2010-09-27 21 22 12) >スキル一覧 スキル名と効果は見易いんだが、クラス名だけ書かれても把握しにくい気がする。クラスレベルも分かんないし。あくまで「スキルの一覧」にしてクラスは省いた方が良いかも。 -- 名無しさん (2010-09-27 21 38 12) 自選の先代巫女の配置はランダムか -- 名無しさん (2010-09-27 21 39 54) はキャラも載せなきゃ分からないし。クラスレベルを載せなかったのはスキルにレベルがあるのか分からなかったから(レベル3で対機攻覚えたりするかもしれない)。でも分かりづらいんだよね。いっそスキルの上にクラスをまとめてみるか?↑3回固定だから後一回じゃないかな。あれ、違う? -- 名無しさん (2010-09-27 21 54 02) この手のトナメは序盤どれだけ勝っても中盤空気になると終盤で死ぬからなぁ -- 名無しさん (2010-09-27 23 12 29) 連続3回までだから今回までかと思ったけど、ランセレによる配置決定を3回無視できると考えれば先代は次も固定になるのか -- 名無しさん (2010-09-27 23 20 25) 固定されてから三連勝ではないだろうか? -- 名無しさん (2010-09-27 23 34 09) スキル、誰が何取るのか分からないのがちょっと妄想で補えなくて困るw これの基準とかあればいいんだけど、無理だろうしなぁ -- 名無しさん (2010-09-28 00 11 23) 郁未みたいな専用スキルも結構ありそうだし予測は難しい。狼牙はクラスが上がるごとに1つエンハンス解除かな -- 名無しさん (2010-09-28 00 15 16) うわぁ、↑6の米途切れてたよ・・・。切れた部分は、ブーストはキャラを列挙すると多すぎるのでクラスだけ、特殊系はキャラまで載せないと分かり難いから載せたって内容です。クラスの方はまとめちゃうと誰がどのクラスか分かりにくくなっちゃうんだよなあ。↑3,4先代も怖いけど今回固定された頼子もヤバイ。↑↑クラスチェンジのルートが分かればある程度予想できそうだけどね。例えばシルビィはLv3,4が下だからどちらかでボスモード解禁じゃないかな~とかw -- 名無しさん (2010-09-28 00 28 10) とりあえず今のままで行くなら、スキル一覧は(参加者名が載ってるから)参加者一覧に格納した方が良い気がする。しかしそうすると、既存のクラス別の方が分かり易い気もする。 -- 名無しさん (2010-09-29 17 44 02) 新作キター。F.O.E.はスキルが怖いなあ -- 名無しさん (2010-10-04 08 52 40) もうちょっと成長してからじゃないとなかなかきつそうだなFOEは。そしておまけはGJと言わざるを得ない -- 名無しさん (2010-10-04 09 32 50) まあF.O.E.はあれでこそ、って気もするw -- 名無しさん (2010-10-04 12 00 16) エルザさんのフルヌード写真集か -- 名無しさん (2010-10-04 17 01 19) タッグ、チームで接戦の場合はシングルでガチンコ勝負になる。今回の奔放VS(裏)のような熱い勝負がまた生まれるといいな -- 名無しさん (2010-10-11 12 05 30) シングルでガチンコ自体は少なくないけど、今回は代表対決だったから熱かった。 ……しかし……裏骸かw -- 名無しさん (2010-10-11 12 25 20) 両者イーブンで代表対決だからそりゃ盛り上がる。勝負も5分5分だったしね、いい勝負だった。 -- 名無しさん (2010-10-11 13 27 53) 「常在戦場」、動画で「使い難い」とコメントしたが、実際に見てみるとF.O.E戦以外は最低でも+9、+12や+15もどっさり、で案外強いな。人間が多いからなぁ。 -- 名無しさん (2010-10-11 18 10 13) ドラゴンのスキルつええwあきらかに殺しにかかってるな(味方を) -- 名無しさん (2010-10-11 20 49 35) 強いどころか相当微妙だろう。もちろんフレーバーとしては一番面白いけどなw -- 名無しさん (2010-10-11 21 01 38) 裏骸ってFOEになれるほど強くないような -- 名無しさん (2010-10-11 22 37 50) クウガの最終スキルはもしや・・・究極の闇?? -- でぃーぷ (2010-10-19 10 49 16) ↑2 外部AIのっけてオプションフルにすると結構強いような……とはいえ自爆もあるからなぁ。 まさかうp主がパラセ自作したとか……はないか。 -- 名無しさん (2010-10-19 17 24 11) しかし改めてみると骸っぽくない気もするなぁ、シルエット。シングルはグスタフで確定、チームもおそらく魅霊なんだが、タッグのシルエットは骸よりももっとスマートな感じがする。 -- 名無しさん (2010-10-19 17 54 37) 水曜に上げると言いながら上がってない、のはまだ良いんだが、ツイッターが完全に止まっているのでちょっと心配だ。 -- 名無しさん (2010-10-22 18 57 34) 本気で音沙汰ないな。今MUGENで一番楽しみな動画だし、それを抜きにしてもあのツイッターの止まり方は心配だ。 -- 名無しさん (2010-10-25 11 54 35) もしかしてPCが逝ったとかか・・・心配だな -- 名無しさん (2010-10-25 13 50 26) ツイッターは携帯からでもできるしpcが逝っただけってことはない。ツイッターができないほど忙しいなんてこともありえんし、うp主本人に何かあったか飽きてやめたかのどっちかだろ -- 名無しさん (2010-10-25 14 22 31) 決め付けはよくないぜ。誰もがいつもツイッターするとは限らんわけだし。仮に止めるとしてもここのうp主ならなんか告知してくれるはずさ。まあゆっくり待とうや。 -- 名無しさん (2010-10-25 17 34 25) むしろ決めつけてなくてうp主信頼してるから心配なんだが。まあ何もないなら無いに越したことはないけどな。 -- 名無しさん (2010-10-25 18 02 51) いつの間にか主コメが更新されてた。無事だったのならそれでいいや -- 名無しさん (2010-10-28 08 43 05) えがったえがった。 -- 名無しさん (2010-10-28 12 11 53) そろそろくるのけ?楽しみよ -- 名無しさん (2010-10-28 18 27 56) これころうばが荒れる原因になったチーム作りがランダムっぽくていいね -- 名無しさん (2010-11-16 03 05 20) なんだろう、釣りだとか他所の大会持ち出すなとか無自覚な荒らしとか指摘する前に「何でよりによってその部分なのか」と突っ込みたくなった。 -- 名無しさん (2010-11-16 03 11 17) さっきころうば見終わってオススメらしいから見た感想なんだけどなんで半切れ? -- 名無しさん (2010-11-16 03 19 18) 別の動画のコメント欄で、「ころうばのチーム作りは荒れる原因だった」と他動画を貶めるようなコメントするのは荒らし同然だから。 荒らす気がないのなら、自分のコメントが他人にどう取られるかを気をつけたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2010-11-16 03 27 26) いやwikiのコメ欄なんか便所書きレベルだろ一々気遣いとか・・・オブラートがないと意薬も飲めないのか? -- 名無しさん (2010-11-16 03 35 22) ころうば終わっちまったから後釜になるであろうこの大会も荒れるんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2010-11-16 05 28 04) 荒れる演出とかある?少し補正値上昇が大きくて格差速度大丈夫かって思うくらいで荒れるとしたらキャラ批判が関の山じゃない? -- 名無しさん (2010-11-16 05 56 10) やつらにとっては何でも荒らす要素になりうるからなあ・・・一般視聴者からしたら迷惑以外の何者でもない -- 名無しさん (2010-11-16 06 37 40) 荒れる原因が無いと思ってるなら黙っておけばいいのに 自分で※欄荒らす要因になってりゃ世話無いね -- 名無しさん (2011-02-03 13 27 42) 休止中っぽいけど復帰何時ごろなのかな -- 名無しさん (2011-02-03 18 43 58) titterもニコ動のアカウントも12月でピッタリ止まってるところを見ると何らかの原因でPCに触れないのかな・・・単に休止した訳でもなさそうだなぁ -- 名無しさん (2011-02-21 00 41 35) 悪い方に考えちゃうな 事故で入院とか 無事ならいいけど確認できんし不安だ -- 名無しさん (2011-02-21 00 59 18) 生きててくれよー -- 名無しさん (2011-02-21 11 40 49) なんだかんだいって待つ俺ら まだまだ待てる -- 名無しさん (2011-02-21 20 21 11) まあぶっちゃけ単純にただのエターだと思うし希望も無いと思うけどねぇ。ツイッター停止してから10日後にほぼ常連スタンプ獲得してるから、止まってしばらくは確実に生存してニコ動にもアクセスしてた訳だし。その期間に一切コメントも無かった訳だし。 -- 名無しさん (2011-02-21 20 23 19) 名前 コメント マイリスト