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ラテ~ 【ラア~】【ラカ~】【ラサ~】【ラタ~】【ラナ~】【ラハ~】【ラマ~】【ラヤ~】【ララ~】【ラワ~】 【ラタ~】【ラチ~】【ラツ~】【ラテ~】【ラト~】 ラデ ラティ ラティ(2) ラティ(3) ラティアーリス ラティアリス ラティー ラティーヌス ラティーヌスシルウィウス ラティーノス ラティーノス(2) ラティーノス(3) ラティーファベーグム ラティーフバーイー ラティーフンニサー ラディヴォイオストイッチ ラティエル ラティエル(2) ラディガーボルジャー ラディガンド ラディズラーオイッセイ ラディスラウスフィリップフォンエスターライヒ ラディスラウスフィリップマリアヴィンツェンツフォンエスターライヒ ラディスラウスフォンハーグ ラディスラウスポストゥムス ラディスラウスルイトポルト ラディスラス ラディナス ラティヌス ラティヌスシルウィウス ラディネ ラディネー ラティノス ラティノス(2) ラティノス(3) ラティバティドゥア ラティボル ラティボルイッセイ ラティボルイッセイ(2) ラデグンダ ラデグンド ラテゴ ラデゴンデ
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【1.最初に -今回のロジックの意図とメガヤティアスの使用感-】 メガヤティアス使って技範囲について考えたこと及びまとめたことに加え、天敵であるバンギへの立ち回りの考察を載せますぞwww//簡潔にまとめられなかったこと謝罪するほかありえないwww 今後使われる方の技選択の際の考量の一助になれば幸いですなwww 肝心の使用感は、いい意味で驚きが無かったので短めに記しますぞwww耐性もそこそこで火力もそこそこのこいつが、ここまで使いやすいとは思っていませんでしたなwww考え方によりますが、我はメガ妹に2軍上位クラスの役割範囲を感じましたぞwww 火力インフレの現環境では耐性でだけでなく、数値によって多くの中火力までを受けられる耐久数値、それを縛られてしまう4倍弱点を持たない点がこいつの強みですなwww遂行面も、最低限のCと豊富な技、ヤケモンとしては高いSを活かし対面のダメージレースを制することにも非常に適していますなwww もっともこれはぱっと見いかにも役割論理的な思考ではないですなwwwただ、そもそもこいつ自体は有効打がない相手を退かせて、竜らしく竜星群を撃ち逃げして負担をかけたり、交代先を読んで抜群を取ったりすることができるので数値ほどの火力不足感はないですなwww 眼鏡姉が繰り返しの繰り出しによる被ダメを前提とせず、有利対面から一貫性と読みで交代先の不利な相手を崩すサイクル崩壊能力に特化した優秀な表舞台のヤケであるのに対し、 メガ妹はこちらが退くしかない相手を減らすこと(=妹での不利対面を減らすこと)で攻撃回数を確保し、有利不利がはっきりしたサイクル崩壊能力の高いヤケの引き先としての役割を余分にこなすことで、ヤーティ全体のサイクル維持(直接的なヤーティの負担の軽減)とそこからのサイクル崩し能力の高いヤケにとっての有利対面づくり(間接的な相手への負荷の増加)を行う優秀な裏方ヤケですなwww 火力や範囲が微妙であるために好意的に捉えられづらい水ヤトムが、入れたら入れたでヤーティ全体を動きやすくし、本人も最低限仕事するため、「あまり好きではないが、便利なヤケモン」みたいなイメージを持たれがちなのと似た感覚だと予想していますぞwww 水ヤトムは極めて優秀な耐性とボルチェンという有利対面づくりと相手への負担を同時に行える技が特徴、メガ妹はより高い火力と広い技範囲と更に高い耐久数値が特徴ですなwww 性質が似ている水ロトムと違って異教徒の使用率が低いためメタも貼られませんなwww はたきおとすに対しては不一致なら数値的にも十分耐えられるレベルな上メガ石で疑似フィルターとなって格闘への役割が持ちやすくなっており、火力アップアイテムでもあるメガ石を落とされない強みがありますなwww 超自体が物理耐久の不足、飛や妖の台頭による闘の減少、環境トップに居続ける一部の霊や鋼の存在、物理悪技はたきおとすの蔓延など向かい風気味のタイプであるためか、超の通りがよいパーティ、物理受けや竜受けはできていても広範囲な特殊技に対応できていないパーティが案外多いため、変な話「逆に」ある意味環境に刺さっていますぞwww ↑これは姉のページにも書かれていることで、この特質をより生かすなら姉を使ったほうが良いと思いますぞwww ヤティ姉妹sageの声も多いとは聞きますが、特にメガ妹については実際に使ってみて2軍未満の実力とはまず感じませんぞwww もちろん悪や鋼、高耐久ポケ、特殊受けの相手をするのは、サイクル崩し能力に乏しいこいつでは無理ですなwwwそいつらに役割を持てるサイクル崩壊性能に優れたヤケを盛り込み基本を実践すれば、素晴らしい働きをしてくれますぞwww是非使ってみてほしいですなwww 【2.候補技くさむすびの提案及びメガヤティアスとバンギ対面の考察】 姉の候補にあって妹にはないのでてっきり覚えないのかと思っていましたが、こいつもくさむすび覚えるんですなwww Ⅰ. 姉以上にバンギを呼ぶラティ妹の性質 格闘及び竜(ボブやメガ前マンダも向こうにとってはSの関係上、不利対面が多いですなwww)を筆頭とするあらゆる有利対面時にバンギを呼びましたなwww 姉と違って高火力アタッカーのイメージが薄く、補助技搭載で範囲が狭いイメージが強いせいか、特に竜舞メガバンギが起点にしきますぞwww最大打点として候補に加えるのはどうですかなwww Ⅱ. バンギへの与ダメ メガヤティアスに対して進化前バンギが後出しされる状況を想定し、素バンギ、次ターンのメガバンギへの草結びの負担を計算すると以下の通りですなwww バンギのHP 175-207 素バンギ D12(砂下実数値183) 104-124 D4(砂下実数値181)106-126 メガバンギ D4(211)、D12(213)ともに 90-108 2回でのダメージ範囲 194-232(196-234) チョッキや特殊流し個体は別ですが、メガバンギを中心としたアタッカー志向のバンギは恐らくDに多くは振っていませんぞwww HPに148振り以下で確定、それ以上振られていてもまずまず高乱数ですなwww ちなみにヤンギも使う者として気になることとして計算してみましたが、 H4A252D252ヤンギラス(HP実数値176) 84-100 と75%程度の高乱数の乱2ですなwww メガでないバンギでは受けきれないことを知りましたぞwww//我はヤンギは基本HA派ですがなwww そして実は、メガバンギ及び強化アイテムなしバンギはA特化していてもヤガ妹を砂ダメ込みで低乱1にするのがやっとですぞwwwもっとも論者ならA特化は前提、メガか帯以上の強化アイテム持ちですがなwww つまり、バンギは甘えた火力ではくさむすび→かみくだく→くさむすびでメガ妹に押し切られるんですなwwwこのことはⅢに記述しますぞwww Ⅲ. バンギからの被ダメ(メガ妹独自の優れた耐久値を踏まえたバンギ対面の考察) 役割論理の基本として、被役割対象であるバンギに無暗に居座るのがあり得ないのは当然ですが、相手はバンギですぞwww高負担の追い打ちを打てますなwww しかも、こいつの場合メガ前と後ではおいうち(持っていたら高確率で選択されますな)の確定数が変わるというヤティ姉妹全ての型の中で唯一の特徴があるのですなwww そして、バンギを草結び2発でほぼ落とせることは先ほどⅡで示しましたなwww 従って、対面してしまった場合には退く以外の選択を迫られることもありますぞwwwとは言え安易な居座りは、異教徒のおいうち採用率がそれほど高くない事、及び役割放棄である事などの問題点を含みますなwww 具体的な数値ですなwwwただし居座りは砂ダメが11入ることに留意ですぞwww かみくだく(=交代時おいうち)はB4メガ妹(HP155-187)に A特化メガ 152-182//(耐久の伸びは素晴らしいメガシンカなんですがなwww) A特化帯 156-186(H4振りは確1、H252なら砂ダメ込みで低中乱1) A特化珠 168-200(ここからメガ妹を砂ダメ込み高乱1) A特化鉢巻 198-234(砂ダメ無しで確1) 素のまま引いておいうちされた場合は、 A特化強化無 168-198(低中乱1) A特化メガ 194-230(確1) 当然帯以上の強化アイテムでは全て確1ですなwww このように、バンギの持ち物・ヤティ妹がメガ前か後かの要因の掛け合わせで確定数が変わるんですなwww居座るか退くかの正着は実際の状況で異なるとしか言いようがありませんぞwww 加えて メガバンギの場合は居座った際のかみくだくを耐える確率は上がりますが、くさむすびの与ダメが減少し相手の耐久への振り方によっては低乱2や確3にもちこまれる点 竜舞型の場合次ターンにかみくだくで遂行されるため、次ターンに威嚇やゴツメヤケを投げて止める必要が出てくる 点を忘れてはならないですなwww 結局相手の持ち物と振り方、型を的確に判断する以外ありえないwwwそして何より相手がどの悪技を持っていてどれを打ってくるかを的確に読まなければなりませんなwww なお悪の波動については、C特化眼鏡で砂ダメを含めても乱1に届きませんぞwww これまた若干脇道ですが、特殊型自体(もちろん眼鏡ではなかったですなwww)はバンギドリの並びなどで一応見ましたかなwww脱出ボタン型は勝手に脱出させてあげればいいですぞwwwドリュを無理矢理降臨させて来たらなみのり打てばいいですなwwwどうせ初手は剣舞()ですし、特性もすなかきですぞwww 襷なら火力が足りず、剣舞舞われた後にアイヘ打たれても132-156ですから最高乱数以外は砂ダメ2回込でも耐えますぞwww万が一かたやぶり地震打たれた場合は163-193で砂ダメ2回込で超高乱数で持っていかれますなwwwすなのちからアイヘは更に高い威力なので確1ですかなwww 襷でなく1ターン目から突っ込んでくる場合は、一応最大火力であるすなのちから鉢巻アイヘですら127-151で2ターン分の砂ダメ合わせても余裕ですなwww くどいですが、どうせ珠or襷+すなかきですから考慮する必要はほぼありませんぞwww 以上、メガヤティ妹は役割破壊に必要な最低限の火力と絶妙な耐久により、バンギに泣き寝入りしないことができるというこのヤケなりの特徴をロジックしてみましたぞwww しかしこれは、ヤティに役割を持つバンギへの役割破壊の可能性に過ぎませんなwww交代読みからの2発で落とすことが本線ですし、それが可能なレベルに呼びまくりますからなwww そもそもヤティ妹を選出したということは、当然他に役割対象が居るはずですなwww「一矢報いる」ような気持ちで無暗に突っ張ってはなりませんなwwwヤティが役割対象への遂行を終えているor役割を持てるヤケが他の2体にきちんと居るという基準を持って運用する以外ありえないwww 【3.ヤティのサブ技、及び確定超技の選択】 【a. サブの再検討】 ※今後のロジックは、「メガヤティアスならこのような技の組み合わせが以外ありえない」という話ではありませんぞwww サブ技の組み合わせによって持ちうる、役割破壊範囲や遂行範囲をまとめる意図ですぞwww最終的にはヤーティ全体・環境との相談ですがなwww 草結びは雷・波乗り・冷ビと範囲が被るため、使用率がまずまずありそうなサブの使用範囲を再度見直しますぞwww 「最大火力となる」の比較対象は竜星を除いていますぞwww 【①雷】 水地を除いた水全般に負担がかかりますが特に、呼ぶマリルリに刺さり、ギャラに竜舞を積む余裕を与えず、かみくだく切ってる個体は突破できますなwww キッスやムドー、アロー、リザY(晴れ下は必然力の範囲外ですぞwww)といった飛行全般への最大打点でもありますなwww 【②冷ビ】 4倍勢はもちろん、サンダーやボルト、カットムやメガチルなどの2倍勢にピンポイント使用はできますぞwww起点になりたくない場合の4倍竜への遂行技としても使えますかなwwwめざ炎を除き草に抜群を取れる唯一の技ですが、環境にいる草の多くは確定技の超で十分ですなwww いくらか見る中で、れいビが最大打点になるのはジャローダ、ユレイドル、オーロット、パンプジン、ボルフーン}あたりですぞwww また、めざ炎以外で唯一ナットに等倍で入りますなwww 【③波乗り】 威力が90なので2倍では竜星群以下の火力ですが、ヒードランに安定して負担をかけられる他、D方面に弱い岩、地、鋼あたりには通りが良いですなwww 炎に抜群を取れる唯一の技ですが、メジャーな炎闘には超が、炎飛には電がありますし、ガモスにはショックの方が安定しそうですなwww なみのりが最大打点(れいビと同じになるやつも交じってますぞ)となる中で複数体見たのは、 ヒトム、バクーダ、シャンデラ、ドリュウズ、マンムー、ニド夫妻くらいですなwww 【④くさむすび】 次のbで論じますぞwww 【⑤めざ炎】 ナットとハッサムを真っ先に思い付きますが、やはりどちらも呼びますぞwww それ以外で見た相手でも炎が最大打点になる相手は意外と多く、 ジバコ、シュバルゴ、ヌケニン、アイアント、マニュ、クチート、クレッフィ、キザン、ガルド、グロス、ドータクン、メガルカリオ(我はショック採用だったせいですなwww)が居ますなwww 4倍勢以外への負担はたかが知れていますし、こいつの優秀な範囲に威力60の技を入れるかは論者それぞれですが、他の技で列挙した連中よりメジャーポケモンが多いですなwwwクチートやガルド、鍵、グロスあたりは遭遇率が高くほいほい出て来ますので最低限の打点を持てるのは悪くないですなwww 【⑥シャドーボール】 ガルド、メノコ、単霊及びサナ、グロス、単超はシャドボが一番の打点ですなwww ギルガ・サナ・グロスはまだしも他の連中はろくに見ないか打っても大した意味がなく(クレセやナンスなど)、加えて竜星の方が1.2倍ほど入るため、悪を呼ぶメガ妹の広い範囲を狭めて採用する必要性はあまり感じませんなwwwヤーティによりますがなwww 参考程度に、補正無しD4ガルドには76-90で一応中乱2ですぞwww {弱点保険()を発動されても、低乱数を引いて相手に確3だと確信を持たれない限りは、かげうちを強制できますなwww B4メガ妹に対し、弱保後のA特化ガルドのかげうちは144-177、C特化型のA4振りなら110-132と確定耐えですぞwww} どくまもガルドのみがわりを安定して壊せる数少ないサブですし、身代わりない状態なら最速相手だろうと上から叩き込んで負担かけられますなwwwガルドを一撃で持っていけるヤケでも、ガルドにSで負けている、かつ、身代わりを残されて対面すると毒々→身代わりキンシ連打で押し切られるので、被役割対象にも身代わりを壊し続けることによる後続の役割遂行確保能力は求められますなwww 【b. くさむすびで特有の負担先、抜群タイプの被るサブとの威力比較など】 まず、バンギラスですなwww威力換算240で現状最大の負担ですぞwww めざ闘を除けばこれは変わりませんなwww ★特有の負担先 草4倍勢ですなwww以下威力一覧ですぞwww 120 ドサイドン 100 メガラグラージ 80 ラグラージ、ヌオー、ガマゲロゲ、ガメノデス、アバゴーラ 60 トリトドン、カブトプス、オムスター 40 ナマズン、ジーランス 意外と低体重が多く、ジーランス、カブトプス、オムスターへは雷で十分ですなwww トリトドンとナマズンはかみなりが通らない範囲として十分な打点ですなwww 80以上は文句なしに最高火力ですぞwww環境にいる草4倍は高威力が出るやつがほとんどですなwww HD特化ラグは確1にはなりませんが、そんな個体はほぼいないのでどうでもいいですなwww ★草結びが、①2倍抜群または等倍 かつ ②確定技である超を超える威力 かつ ③抜群の雷・波乗り・冷ビとで威力差が生じる ような対象の検証 要は雷110、超が等倍で135(or120で明らかなB)、草が60の場合とかは記しませんぞwww最上位のサブを抜く構成の場合に草結び採用の動機に全くなりえないからですなwww もちろん網羅はしていませんぞwwwレート上で1体でも見たやつのみですなwww確定数を逐一書いたりもしませんなwww感じるなりご自身で計算するなりしてほしいですぞwww手間なので技名をタイプに置き換えますぞwww ①草と電 1.電採用よりも草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草120×2>電110×2>超135(120)となるポケモン) 草120 ホエルオー、メガギャラ、ラプラス 2.電を採用しない場合でも草採用によって電未満かつ超以上の打点を得られるポケモン (電110×2or4>草×2(原則100~80)>超135(120)となるポケモン+α) 草100 スイクン、メガカメ、ミロ、ジュゴン、トド、パル、メガヤド、ブルン、メガサメ 草 80 オーダイル、素カメックス、ダイケンキ、ニョロボン、ヤドキング、ヤドラン、サメハダー、スターミー ママンボウ 草60(明らかなB>D、ショック採用雷不採用時最大打点) ゲッコウガ 草60(超が通らないので最大打点) シザリガー 草60(同上) エンペルト 草80(等倍ながら雷不採用時最大打点) パルシェン H4D4(H127D66)個体が、壁下またはC二段階低下時 雷なら146-172 確1ながら命中不安 草なら124-144 高乱1ながら命中安定 襷なら関係ないが壁構築や流星後の甘えた詰みを許すかの参考に 3.電を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(雷120×2>超135(120)≧草×2など) 飛毒・飛闘、飛悪を除いた電気抜群の飛行全て 水の一部(ニョロトノ、サクラビス、フローゼル、素ギャラドス、マリルリ) ②草と氷 1.氷を採用するより草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>氷90×2>超135(120)+α) 草120 カバルドン、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ハガネール素メガ(水が最大) 草100 ドンファン 2.氷不採用時、草採用によって氷未満ながら超を越える打点を得られるポケモン(氷90×2or4>草×2(原則80)>超135(120)+α) 草120 ドダイトス(等倍、ショック採用時) 草 80 ワルビアル 3.氷を切り草を採用することで、最大負担が等倍超にまで低減するポケモン(氷90×2>超135(120)≧草×2など) 草毒・草闘、草悪を除いた氷抜群の草全て 飛毒、飛闘、飛悪を除いた氷抜群の飛全て 草鋼(ナットレイ) 飛鋼(エアームド) 地の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、ドダイタス(サイキネ採用時)グライ、ランド、ガブ、フライゴン) ③草と水の関係 1.水採用より草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>水90×2>超135(120)+α) 草120 カバ、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ギガイアス、レジロック、アマルルガ、テラキ、ガチゴラス(等倍、ショック採用時)、素・メガバンギ 草100 ラムパルド、ドンファン 2.水不採用時、草採用によって水未満ながら超を越える打点を得られるポケモン 草120 ハガネール素メガ(等倍だが最大) 3.水を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(水90×2>超135(120)≧草×2など) 炎闘、炎悪を除いた水抜群の炎全て 地岩の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、グライ、ランド、素・メガバク、アーケ、プテラ、アーマルド、イワパレス、ツボツボ、トリデ、素ボスゴ、メレシー) 【c. 炎を除くサブ4タイプの相互関係】 今考察した攻撃側4タイプ(草雷氷水)の抜群範囲は 3タイプが抜群取っている地 2タイプが抜群取っている水飛岩 1タイプが抜群取っている草竜炎 の7タイプで絶妙に絡み合ってますなwww 以下がイメージ図ですぞwww左下の地と右下の水は独自抜群じゃないですが便宜上ですなwww 実際には複合タイプや特性などあるのでこんな単純じゃないですがなwww 攻撃タイプ 草 電 氷 水 草 共通抜群 水 飛 地 岩 独自抜群 地 草竜 炎 水 各タイプの特徴は以下の通りですな ①電 他の技と違い、威力110と高いですなwwwめざ炎を採用しない場合、メイン両半減の鋼や、悪に対し竜星を撃ちたくない場合の最大打点ですなwww 水地を除いた水全般に最大打点で刺さりますなwwwこれがあれば、高いDによりれいビに強いメガ妹は水も一応相手できますかなwww 飛に関しては威力的に氷より打点を稼ぎやすいですが、メジャーな飛には飛電や飛地、飛竜あたりが多いため氷の方が刺さる相手との遭遇も多いでしょうなwww ②氷 妹限定という記述がありますが、姉も覚えるようですなwww草竜という独自の抜群対象を持ちますなwww メガチル(対面からは不利な相手ですぞwww)以外の竜に対しては竜星群あるので微妙ですが、起点にはなりにくい立ち回りができますなwww 向こうからの有効打に乏しいサンダーやグライ、ランドへの遂行技としては氷が適切でしょうなwww 飛や地のメジャーどころは草雷水より氷が有効打になる相手が多いですなwww特にショック採用時、毒羽されると押し切られかねないHBベースのサンダーに勝てるようになるのは大きいですかなwww ③水 威力が90であることに加え、追加効果もありませんなwww 炎はメガ妹への有効打がない相手も多いため、持てば遂行技になりえますなwww特にヒードランへの有効打として貴重ですぞwww 岩や地に関しては通りは良いですが、水複合の草4倍勢や地飛などの氷4倍勢、草結びで威力100以上の重量級が比較的メジャーであるため、最大打点としては微妙な気はしますなwww 雷不採用で草や氷と合わせて使用する場合は鋼への唯一の等倍となり最大打点となる場合も少なくないですなwww ④草 水岩、水地、岩地4倍という絶対的なアドバンテージがありますなwwwただし技の性質上2倍勢には体重依存で安定しませんなwww 水に対しては威力110で広く通る雷に比べごく一部を除いて負担が減少しますなwwwしかし環境に多い連中は80か100が多く、サブとして最低限の火力はあるので必然力不足の論者でも安定するというのはありますなwww役割論理的な考えではないですがなwww痛いのは素ギャラに一貫しなくなり、せっかく必中にしてくれるニョロトノ、呼ぶマリルリに十分な打点を持てなくなる点ですなwwwただ、ニョロトノに関してはそいつ自体は大して厄介でもないので、セットで入りやすいメガラグに打点持てることの方が嬉しいとこですかなwww向こうは冷パンくらいしか有効打がないので役割持てますなwww細かく考えれば、瞑想スイクンを初め、ミロカロスなどのDに厚い高耐久系の水相手には確定数が変わることがあったりしそうな気がしますなwww 岩に関しては代替案になるのは水ですが、岩虫、岩飛、岩鋼以外には草4倍水等倍、ともに2倍、ともに等倍の3通りで草が水以上の倍率を保てますなwww威力的にも重いやつばかりなので波乗りよりは威力も出ますなwwwバンギを筆頭とした対岩を意識するなら岩虫、岩飛、岩鋼らを重く見ない限りは草が優先ですかなwww 地に関しては水と氷が両方が代替案になりますなwww結構使われている最大打点対象としてはカバ、マンムー(どうせ襷ばっかですぞwww)、ドサイドンくらいですかなwww雷採用時は地、岩一般への最大打点として汎用性が高いですが水、を持つ場合はかなりDに厚いガバやバンギピンポになって優先度が下がりますかなwww比較的見る地炎、地飛、地竜への負担が微妙な点も注意ですぞwww 【d. 結局どの組み合わせか】 この4つだけでもそれぞれに魅力がありますなwww これにピンポイント運用でメジャーな苦手対象に通るめざ炎も十分候補に挙がりますなwww 絶対に欲しい1個を決めれば補完の考えでもう1つは定まるかもしれませんなwww 以下がそれぞれの採用に至る強い動機となる利点ですなwww ①雷 対水、特にマリ・ギャラ、対飛行一般、鋼への等倍最大火力 ②冷ビ 対草、サンダー及びランド、グライ筆頭の対飛行全般と竜への汎用性 ③波乗り 対炎、鋼岩地のB>D全般に対する通りの良さ ④めざ炎 ナットハッサムシュバルはもちろん、ギルガルドなどの環境に溢れる鋼全般 ⑤草結び 水岩、水地、岩地の4倍勢や威力100以上120組に多いステロ起点づくりや殻やぶ型の迅速確実な処理、バンギ、岩や地への広い最高打点 超技の選択とも絡めて考える以外あり得ないwww 選ぶサブに対応して、B>Dが多い岩地鋼草に打点が乏しい場合はサイキネ、D>Bが多い炎や水への打点が乏しい場合ショック採用などの確定超技の変更での対応も可能ですなwww逆に、サイキネとショックどちらかを決めることで、それで重くなるタイプへ抜群を取れるサブを優先するという考え方もできますなwww ショックは瞑想持ちへの圧力、特殊受けへの打点、呼びやすい妖や向こうからの有効打が乏しい電にD>Bが多い点などから有用なシチュエーションは多かったので我はショックを推したいですなwww等倍以下でのゴリ押しの最大火力には竜がありますしなwww サイキネでないと遂行できないというほどのシチュエーションはなかったはずですが、バナの大半とチョッキでないブシンにはサイキネの方が刺さりますなwwwそもそも素の火力でこっちが10上なので汎用性がありますし、加えてロトムやサンダーに出て行けるのに抜群の遂行技はサンダーに対するれいビ以外ないので、こいつらのHB系を重く見るならサイキネが良いですなwww ①雷優先 対水で範囲が被る草、一番の特徴である飛で範囲が被る氷は優先度が若干下がりますかなwww しかしながら、水地、岩・地全般、ギャラ、サンダー、ランド、ジャロ、エルフを重く見るならありですなwww 草の場合は草への打点がなくなりますが、ナット以外は超で概ね問題ないですなwww 雷が刺さらない地複合が多い岩地あたりに広く抜群取れる水は、炎や鋼(特にドラン)にも通るので使いやすいですなwww 超については、雷×草が草や炎へ、雷×氷では岩、炎へ打点不足になり、どちらへの誘引もありますなwww 雷×水ならD>B系の炎、草闘(ビリジ除く)、草毒、草霊、草妖あたりに強めのサイキネがいいですかなwww A. 超選択、雷、草結び B. 超選択、雷、れいビ C. サイキネ優先、雷、波乗り ②れいビ優先 飛、地、草に通りますなwww×雷がアリエールのは①で言及しましたぞwww ×水、草ともに地で被りその水と草は岩で被りますなwww水なら炎や鋼に通りがよいものの水が重くなり、草なら4倍勢を中心とした一部の水に強いですが炎と鋼が重くなりますなwww 超については、氷があるとオーロット、パンブジン、ボルフーンなどの等倍超の場合キネシスが望ましい相手に打点を持てるんですなwww ×草の場合、超は草が十分な威力にならない水及びサブが通らない炎意識ですなwww 軽量水の連中はD>B傾向が特にはありませんが、草結びで水岩水地などのB>Dが多い連中へ打点を持てているので、やはりショック優先ですかなwww ×水の場合は草に加えB>Dの傾向がある岩鋼地全てに厚く、水が重いのでショック優先ですかなwww D. ショック優先、れいビ、草結び E. ショック優先、れいビ、波乗り ③波乗り優先 岩、地、炎に通りますなwww×雷、×氷があアリエールのは既述ですなwww ×草は岩、地が被りますなwww被らない範囲である水だけを対象とするなら体重依存のこれではなく110で一貫し、飛にも打点取れる雷の方が有用ですかなwwwよほど草×4倍勢を重く見る場合のピンポ採用ですなwww雷、氷、水、草の4タイプから2つサブを取る案の中では唯一おすすめできませんぞwww ④めざ炎採用 炎を半減する炎、岩、地、水に広く打点を持てる、波乗りやくさむすびが便利ですかなwwwそれぞれ水、炎(特にヒードラン)に抜群打点がなくなる一方、岩地鋼あたりには厚めなので、ショックが優先されますかなwww F. ショック優先、めざ炎、波乗り G. ショック優先、めざ炎、草結び 以上まとめると、 サブ5タイプ(電、氷、水、草、炎)の中から2つをサブに採用する場合に有用性がありそうな2タイプの組み合わせとおすすめする超技の組み合わせは以下の7通りですなwwwそもそもサブの組み合わせは10通りなのでろくに絞れれてませんなwwwYは超の推奨を表しますぞwww 超 サブ 物 特 雷 氷 水 草 炎 AX X X BX X X X CX Y X X DY X X X EY X X X FY X X X GY X X X 具体的なヤーティの中で、実使用を経てのロジックを行う以外ありえませんなwww 皆様もメガヤティ使用してみての使用感お聞かせ願いたいですなwww 以上ですぞwww
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正式名称:RX-9 NARRATIVE GUNDAM パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 総合 B装備 C装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 4連装ミサイル・ランチャー 4 70~126 1クリック2連射 格闘CS C装備に換装 - - 一方通行換装 B装備時サブ射撃 有線式遠隔攻撃端末 12 60~126 オールレンジ攻撃2発同時発射を2セット NT-D時サブ射撃 遠隔攻撃端末 1 35~67 体当たり系オールレンジ攻撃 B装備時特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 打ち上げる単発投擲 NT-D時特殊射撃 34 斜め2方向に投擲 特殊格闘 NT-Dシステム 100 35~67 時限換装使用時にサブと同様の攻撃が発生 NT-D時特殊格闘 一斉射撃 1 60~174 バルカンとミサイルを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→盾殴り NN 137 派生 サイコ・キャプチャー N→特格 248 NT-D中のみ使用可能 NN→特格 276 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 126 派生 サイコ・キャプチャー 前→特格 231 N格と同様 横格闘 左薙ぎ→斬り上げ 横N 128 派生 サイコ・キャプチャー 横→特格 243 N格と同様 横N→特格 267 後格闘 斬り抜け 後 70 メインと各種格闘からキャンセル可能 派生 サイコ・キャプチャー 後→特格 253 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→飛び蹴り BD中前N 133 派生 サイコ・キャプチャー BD格→特格 241 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サイコ・フレームの光 3ボタン同時押し 247/237/230 発動時にC形態に換装 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】4連装ミサイル・ランチャー 【格闘CS】C装備に換装 【B装備時サブ射撃】有線式遠隔攻撃端末 【NT-D時サブ射撃】遠隔攻撃端末 【B装備時特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【NT-D特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【B装備時特殊格闘】NT-Dシステム 【NT-D時特殊格闘】一斉射撃 格闘【通常格闘】斬り上げ→盾殴り【NT-D中通常/前/横/後/BD格闘特格派生】サイコ・キャプチャー 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックサイコ・フレームの光 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】 19/11/02 新規作成 解説 攻略 ナラティブガンダムがコロニー・メーティス内での戦闘の際に持ち込んだ装備。 コロニー戦であることを考慮して非ビーム主体兵装。NT-Dするとインコムはその名に反して有線を切り離し、ファンネルとして振る舞える機構が内蔵されている。 ナラティブの基本形態。開幕や復帰時はここからスタート。 時限強化持ちの射撃寄り万能機であり、メインはバルバトスに近い誘導実弾。サブの2射2セットのインコムは2000としてはかなり強力なオールレンジ武装であり主軸となる為、主戦場は中距離。 時間が経つほどサブが弾切れして手数が枯渇する調整。そのためNT-DするにせよC装備に行くにせよさっさとここから換装しなければならない。 また足が遅めで落下の類を持たず迎撃武装も限られているので、追われるのは苦手な形態である。 NT-D中は強力な突撃ファンネルを筆頭とした優秀な射撃武装と高火力の格闘派生を使えるようになり、攻防共に優れた機体となる。 インコムの実質射程こそ下がるがコマンドそれぞれの性質は近く、B装備の完全な上位互換と言っていい。 よって近距離を苦にしなくなっただけであって隣接まで寄らないと仕事ができないというわけではない。 B装備の弱点と付き合いながら、溜まり次第NT-Dして敵を追い返すというのが基本になる。 微下方こそ入ったが大幅弱体化が入ったC装備と比べたらマシなので、こちらでもなるべく戦果を出せるようにしたい どうしても弱点と向き合いきれなくなったらC装備に切り替えよう。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→後格 BD格除く格闘ヒット時→後格 【NT-D時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→特格、後格 BD格除く格闘ヒット時→後格 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【B装備(共通)】 BD格闘:追従性能低下 射撃武器 【メイン射撃】4連装ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0/1発?][補正率 -20%/1発] 「ミサイルッ!」 1クリック2連射の実弾射撃武装。爆風は無いが誘導が良好。 弾の性能としては20版バルバトスのメインに近い。2発命中で強制ダウンするが補正率が緩め。 NT-D中は振り向きメインからサブCで落下可能。 武装性能こそ良好だが、これ単体だけ回していれば他武装の隙を補えると言う程では無く、短いとは言え撃ちきりリロードなのであまり回すことに拘るべきではない。 【格闘CS】C装備に換装 [チャージ 1.5秒] 「これなら小回りが利く…!」 C装備に換装する。視点変更なし。 一度換装すると再出撃までこの形態に戻ることはできないため、使うタイミングは考えたい。 格闘入力の際は暴発にも注意。 【B装備時サブ射撃】有線式遠隔攻撃端末 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「最小出力なら!」 少し後退しながらインコム2基を同時射出するオールレンジ攻撃。レバーで取り付き挙動を指定可能。 Hi-νの共振ファンネルのようにそれぞれ2回ずつ攻撃するため一度の使用で弾を4発消費する。 このため1コマンド分の弾を回復するのには約12秒必要。幸い時限強化から戻ればリロードされる。 弾が足りない状態でもインコムが見えるだけでプレッシャーを与えられるため、ハッタリで投げてしまうのも十分あり。 追尾距離はそこまで長くはないが、赤ロックに近い緑ロックでなら十分有効射程と言えるぐらい。 銃口補正が左右それぞれ撃つたびに掛かり直すため良好。 手数は少ないがダウン値が高く、3発当たれば強制ダウンを取れる。 そのため追撃を必要とせず、これ単独でも敵の足を止められる。 当然地走など一部機体には強い。B装備の存在意義と言えるぐらいの武装なのでどんどん回したい。 また自機がダウンしない限りインコムは回収されないため、よろけ属性の格闘であればセルフカットも可能。 サブ盾は自衛に難があるB装備において重要な防御手段となる。 開幕は贅沢に使えるが、2回目のNT-Dのリロードがやや長い分、撃てなくなるor弾が足りなくなる時間が必ず発生する。そしてこれを温存する時点で自機の関与が薄くならざるを得ないので、1度NT-DしたらC装備換装も視野に入れよう。 【NT-D時サブ射撃】遠隔攻撃端末 [常時リロード 3秒?/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 ?(?*2)][補正率 80%(-10%*2)?] 「インコムの制御が…!」 敵の頭上側面に2基を取り付かせ、同時に突撃させる。 一般的なオールレンジ攻撃と異なり、入力と同時にビットが自機側面に出現し、攻撃が終了するとそのまま消える。 リロード開始は消失と同時。 通常時と異なり移動撃ちが可能で、振り向きメインからのキャンセルで落下が可能。 補正もダウン値も軽く、メイン追撃でも160を越し、特殊格闘で追撃した場合は180以上に到達する。 命中精度も良い部類で、NT-D中は積極的に回していきたい。 とはいえ2基しか射出されず、またNT-D中に最も警戒される武装であるため、相手も簡単には当たってはくれない。 サブを回避させてそこに特殊射撃を引っ掛ける、などのセットプレイを組み込んでいけると1ランク上の戦果が期待できる。 射出してガードしてのカウンター、高跳びなどで視覚をいじって当てる等高性能なりに工夫すれば戦果は出やすい。 攻撃前に換装ゲージが切れた場合は動作を中断してしまうため、残りゲージが少ない場合は注意。 【B装備時特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [常時リロード 4秒/1発?][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] サーベルを回転投げする。投げた瞬間からリロードが始まる。後格へキャンセル可。 当たると受身不可で打ち上げる。 一見ブーメランのようだが戻ってこない単発実弾で、発生も遅く撃ち合いの中では消えやすいため、迎撃にはやや使いづらい。 弾の大きさと誘導、回転率を活かして、攻め手として積極的に放り投げていくのがいいだろう。 威力はそこそこだが補正は悪いので追撃はダウン重視で。 【NT-D特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [常時リロード 6秒/1発?][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /1hit][補正率 -%/1hit] サーベル2本を斜め左右八の字に投擲する。似たような武装の中でも特に横に大きく広がる。 相手の横移動を狩ることに特化した武装で、例に漏れず正面には密着状態で無いと当てられない。 同武装持ちの機体と比較しても、優秀なサブと併用して追い立てられるのが非常に強力。 【B装備時特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 25秒/100][クールタイム 10.5秒][持続 23秒][属性 時限換装] 「何をした…っ!ミシェル…っ!」 NT-Dシステムを発動する時限換装。開幕は使用不可。 発動中は背中から有線式攻撃端末を切り離したケーブルがぶら下がり、コクピット付近が赤く光る。覚醒中はカメラアイも赤くなる。 発動時は自動的にサブと同様の攻撃が発生する。この際サブの弾数は消費しない。 効果中は機動力と赤ロック距離の向上、サブ・特射の性能変化、NT-D中特格とBD格以外の各格闘任意段に特格派生が追加される。 BとCの強みを合わせ持ちつつ両者に不足している高火力を補う事が出来、時限強化としても優秀な武装を取り揃えているので、発動したら何かしらの戦果を出すようにしたい。持続は長め。 NT-Dが終了すると通常時のサブ・特射の弾が全回復する為、発動前にメイン以外の武装を撃ちきっても問題無い。 最初のNT-Dは25秒と開幕撃ち合いをしてる間に溜まる程度だが、2度目はCT含め35秒ほど掛かるため、考えなしにリロードを待つと自身並びに相方の負担が大きくなりやすい。 格闘特格派生時にタイマーが切れるとその分CTも伸びてしまう点も注意。 【NT-D時特殊格闘】一斉射撃 [リロード 7秒?/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて頭部バルカンとミサイル・ランチャーを連射する。 実弾の為掻き消されやすいが誘導が強めの為、ステップさえ踏まれなければ食い付きが優秀な武装。 サブと合わせて疑似BZとしても使いやすい。 格闘 B形態では3段格闘が無くダメージを伸ばしにくいが、NT-D発動中は高威力の特格派生が可能。 各格闘は任意段から後格キャンセルが可能で、強制ダウンを取り切れない時はこれに繋げられることを覚えておきたい。 Nと横、特格関連以外はC装備と共通かつ、いずれも迎撃格闘としてはかなり良好な性能をしている。 一般的にナラティブで格闘を振る時はC装備が多い事を逆手に取り、B装備時でも隙が見えたら強気に振っていくのもアリ。 NT-D中は流石に警戒されるので注意。 【通常格闘】斬り上げ→盾殴り 出し切りで右斜め前に吹き飛ばす2段格闘。 威力はやや高めだが受身可なので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【NT-D中通常/前/横/後/BD格闘特格派生】サイコ・キャプチャー 「やめろ…やめろ…っ!やめろぉぉぉ!」 突き刺しの後左右からインコムを突撃させ、サイコ・キャプチャーを展開しつつ宙返りして一旦離脱し、踏み寄って叩き斬る。 コロニー内でフェネクスを捕縛し、トドメの一撃を加えようとした時の再現。 前格初段は1ヒット目から派生可能。 出し切りで強制バウンドダウン。 非常に高火力だがカット耐性は悪く、最終段にダメージが極端に偏る構成であることに注意。 すかしコンなら300に到達する数字を出せるが、換装時間を考えると普段使いはしにくい。 F覚醒時・M覚醒時は非常に高いダメージを叩き出せる。 しかし変にコンボを伸ばさずにすぐ横NやNNから派生させて出し切ってしまうか、スタン確認からステップして覚醒技に繋げる方がダメージが伸びるため注意しておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NorBD格 NN 前 前N 横 横N 後 1段目 2段目 前 ┗特格派生 突き刺し (%) 170(%) (%) (%) (%) (%) (%) 50(-%) 掴み 突撃 (%) 188(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 捕縛 (%) 199(51%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン 叩き斬り 248(--%) 276(--%) (%) (%) (%) 267(--%) (%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】突き→薙ぎ払い 初段多段ヒットの2段格闘。 発生と判定に優れる。出し切ると受身不可で強く吹き飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 ?*3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 126(64%) 80(-15%) 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ シンプルな2段格闘。 出し切ると通常ダウンで打ち上げる。 伸びこそ良くないがそれ以外の性能は良好なため、万能機相手の虹合戦程度には持ち出せる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け νガンダムを彷彿とさせるスタン属性の斬り抜け一閃。 メイン射撃、特射、各種格闘の出し切り含む任意段からキャンセル可能。 判定も良好なようでキャンセルからの後格は自衛における最終択となる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り スタン属性の斬り抜けから反転して飛び蹴りで突き抜ける2段格闘。 出し切ると受身不可で真上に打ち上げるので、放置択として優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン バーストアタック サイコ・フレームの光 発動すると強制的にC装備に換装して動作を行う。 B装備でも横N→後 覚醒技やNT-D時サブのヒット確認から覚醒技などを使う機会がある。 それ以外でもチャンスがあれば適宜使っていこう。 詳しい性能はそちらを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1hit≫BD格N 173 メインヒット確信から 特射≫BD格N 169 特射≫NN後 196 特射≫メイン2hit 164 NT-D中サブ≫NN特格派生 262 PDFPVコンボ。横N特で??? NT-D中サブ≫メイン2hit 165 NT-D中サブ≫特殊格闘 184 当たり方によって変動 ??? N格始動 NN NN 218 N特格派生(3) N特格派生 272 2段目から出し切るほうが効率的 前格始動 横格始動 横N NN 212 横N 横N 205 横N特格派生(3) (横)N特格派生 301 高威力すかしコンスタン確認から横or後ステで繋ぐ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NN 217 PVコンボ BD格N N特格派生 265 BD格N (N)N特格派生 ??? すかしコン 覚醒中 F/M/S/E L NN特格派生 306/??/?? 横N特格派生だと295 横N NN特格派生 291/??/?? 横Nから即派生してしまうほうがダメージが伸びる NN特格派生出し切り前(スタンまで) 覚醒技 337/??/??/317 横N始動だと328/??/??/308 暫定NT-D時デスコン NT-D中サブ≫NN特格派生 284/??/?? 横N→後 覚醒技 ??/293/?? NT-D中でもこちらの方がおすすめ N格始動だと??? ??/??/?? 戦術 良好な性能のサブを主軸とした射撃能力と、時限強化のNT-Dが強みの形態。 サブを常に撒いて敵機にプレッシャーを掛けながらNT-Dを回して優位を作るのが基本となる。 NT-D時はどのレンジも満遍なく強化され、強気に立ち回ることが出来る。 近距離では移動狩りの特射が、中距離以遠ではメインと特格が活き、そして遠隔武装としてトップクラスの性能を誇るサブの押し付けは時限強化に相応しい強力な択になっている。 余裕があれば派生格闘で一気に削りたいが、射撃のみのコンボでもサブ始動なら十分に削れるので、無理に格闘に拘らずとも良いのも強み。 サブはいずれも優秀だが、射程限界があるので他のファンネル機と異なり、当てたい場合相手から離れ過ぎると意味をなさない点に注意。 逆に牽制だけなら視覚効果だけでも十分なのでその点はさほど気にならない。 課題は通常時の自衛力と、2回目NT-Dリロード時から格段に落ちる継戦能力。 自衛力に関しては降りテクが無いので、寄られた際はサブ盾とキャンセル後格以外の明確な択が無い分凌ぐ戦法にならざるを得ない。 そして1回目の強化終了後は通常B装備で35秒もの間戦わなくてはならず、要のサブも途中で必ず切れるので、その間に試合を動かされて崩される危険性が上がる。 こうした展開を避ける為に、この段階でC装備に換装するのが視野に入る。 また、両前衛などNT-Dを回す余裕がそもそも無い相手の場合は即換装や、相方1落ち後に自身の耐久が残っていても耐久調整の為に換装という判断も必要となる。 一方で、地走機体や鈍足機、機体サイズが大きい相手に対しては、オールレンジ武装の質と回転率の良さがそのまま脅威となる。 荒らし機相手でも実際のところダウンを取る手段が豊富で無ければ、サブ盾で凌ぐ方が即C装備より流れが良い場面はある。 当然自衛が覚束なくなれば話は別だが、2回目のNT-Dを回す戦法もありうる。 総じて、一歩引いた距離であればC装備よりもプレッシャーが強い場合も多々ある。 戦況や武装のリロードを踏まえて、適切に判断していきたい。 格闘CSや特殊格闘の存在からC装備で覚醒を吐きたくなるが、こちらの形態でも覚醒を吐く意義は十分。 というかF覚醒やM覚醒を選択している時、ダメージのみ考えた場合はNT-Dに覚醒を合わせることすら視野に入る。弱体化が入った現在となっては尚更である。 似たコンセプトのFAUCと比べるとあちらは第3形態が主軸のため換装後に覚醒を吐くのが基本となっているが、 ナラティブは両形態通して2000コストとしての仕事を全うできる攻め能力を有しているため、無理して形態を選ぶ必要はない。これは覚醒の種類を問わず言える。 「C装備にならなければ覚醒を使わないほうがいい」ということもないため、特に選ぶことの多いL覚醒などは特に考えず使ってから考えるくらいでよい。むしろ抱え落ちするほうがよほど戦況に悪影響を及ぼしてしまう。 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ
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セレマテック・クラティス(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守 900 レベル8モンスター×2 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手が[[魔法カード]]以外のカードの効果を発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大9つまで)。 (2):このカードの魔力カウンターを3つ取り除いて発動できる。 以下の効果から1つを適用する。 ●[[デッキ]]から魔法カード1枚か魔法使い族の効果モンスター1体を手札に加える。 ●手札・デッキから魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。 (3):このカードが破壊される場合、代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。 エクシーズモンスター デッキサーチ リクルート 破壊耐性 闇属性 魔法使い族 魔法使い族補助
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レライエ(ベルド=ステラティウス) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 設定 武器族の一人で、元は「彼方の翠星」という流れ星 の欠片から作られた矢。弓のバルバトスとは兄弟で ある。レライエという名前はソロモンネームズとい うある神話名の一種であり、本名はベルド=ステラ ティウス。暗黒属性。 ある世界にてバルバトスともども神を殺すために作 り出され、その後流れ流れて闇の世界のある古城に 住んでいる。年齢は2000歳以上であり、100 0年前の、闇の世界のカゲの女王のキノコワールド 侵攻の争乱に巻き込まれたりもした。 飛び道具の軌道を支配し、威力を高めたりといった 事ができるCOPY能力「シルフィード」を有して いる他、高い魔力で魔法や暗黒属性の精技を使った りといった多彩な力を持つ。元の矢の姿になると、 次元を超えて高速飛行できる。 一人称は「私」。 穏やかで優しい性格。ソロモンネームズの持ち主の 中ではかなり良い人。ポーカーフェイスでいつづけ るのが苦手。 キュウコンやオニドリルと一緒に暮らしている。 2006年12月28日作成 図鑑@ヒトワザ。No.147
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ラティクス・ファーレンス(声優:結城比呂) 主人公。愛称はラティ。クラトスの自警団に所属。青い髪を後ろで縛った髪型が特徴的。自警団の仕事が暇なクラトスの平和を良いこととは思いながらも心では冒険も望んでいた。同じく自警団に所属しその仕事中に死んだ父から「エダール剣術」を学んでいる。武器は片手剣。 ネコを祖先とする亜人「フェルプール」で尻尾がついている。好物はホイコーロー。バランス型。奥義の七星双破斬はゲームバランスを粉砕するほど強い。 続編『セカンドストーリー』ではロニキス一家の愛犬の名前に使われた事が判明する。 (wikipediaから引用)
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タイトル 褐色娘のラティーナさんに俺の体が狙われている シリーズ 褐色娘のラティーナさんに俺の体が狙われている レーベル ダッシュエックス文庫 著者 岸馬きらく イラスト おりょう 発売日 2024/08/23 書籍情報 https //dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631564-7 キミラノ https //kimirano.jp/detail/36916 購入ページ Amazon 楽天
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・製品概要 ロンググラスにも対応可能な、折りたたみ式カップ受け皿を採用 コーヒー及びミルクの抽出量は、メニューにお好みに設定可能 ミルクタンク(0.5L)は、取り外し可能かつ洗浄機能付。ミルクタンクは食器洗浄機でも使用可能 (※Amazonの商品説明より引用) Nespresso LATTISSIMA(ラティシマ) ブラック F316BK Amazonで詳しく見る ● ネスプレッソ ★ NESPRESSO ● 18カプセル目 451 :名無しさん@( ・∀・)つ旦~ 2011/12/09(金) 01 03 32.46 ID ??? みんなこのページを見てラティシマ熱を上げるんだhttp //kaden.watch.impress.co.jp/docs/longreview/0904_2/20090408_110486.html 453 :名無しさん@( ・∀・)つ旦~ 2011/12/09(金) 02 19 14.29 ID ??? ラティシマはミルクポットを取り外して冷蔵庫で保存できるのか・・・ 手間もかからないしいいかも・・・ でも1台ある・・・ 454 :名無しさん@( ・∀・)つ旦~ 2011/12/09(金) 03 27 07.13 ID ??? ポチってしまおうか迷ってるあなたにさりげない情報 新ラティシマは米アマゾンで買えて送料込み日本円で37000円くらいhttp //www.amazon.co.uk/dp/B005G9GHPM/ 現行ラティシマは英アマゾンで安くて送料込み24400円くらい (新ラティシマも英アマゾンで売ってるんだけどなぜか新型だけ日本に発送してくれない)http //www.amazon.co.uk/dp/B000X8JS1G/ 新ラティシマって初めて見たけど水タンクが取り外しやすくなったり、 スピードが1分から40秒まで上がってる?のかいいことづくめだ 日本はアメリカに比べて安く売られてるから発売されたら そのうち2~3万で買えるようになるんじゃないかな 457 :437 2011/12/09(金) 10 06 17.19 ID ??? 451 ラティシマをポチろうかどうしようか悩んでる間そのページ見てたけど、 改めてみてるとポチってよかったな。 今までは出先でスタバなどでラテとか頼んでたけど、 今度からは家でステタンに入れていけば美味しくて暖かいラテが好きな時に飲めるようになるんだよね。 楽しみすぎる。 Nespresso LATTISSIMA(ラティシマ) クロム F321CH Nespresso (ネスプレッソ) 売り上げランキング 217194 Amazonで詳しく見る
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希美香の所持していたコンバットナイフ EXTREMA RATIO(エストレイマ ラティオ)BF2タクティカルタントー 全長:212mm 刃長:87mm 刃厚:3mm ハンドル:12.5cm ブレード材:N690コバルトステンレス 定価26,000円 (税込) 参考URL http //item.rakuten.co.jp/sekinohamonoya/extrema-135bf2tt/
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