約 3,466,201 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/107740.html
アンナクリスティーナルイーザデルパラティナートスルズバック(アンナ・クリスティーナ・ルイーザ・デル・パラティナート=スルズバック) アンナクリスティーネルイーゼフォンプファルツズルツバッハの別名。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7635.html
《キメラティック・ジャンカー・ドラゴン》 効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻 ?/守 0 このカードは自分フィールド上の「サイバー・ポンコツ・ドラゴン」1体と「サイ バー・ガラクタ・ドラゴン」3体を墓地に送る事でのみ手札・デッキから特殊召喚 できる。この方法で特殊召喚に成功した時、自分の墓地から「サイバー」と名の付 く機械族モンスターを可能な限りこのカードに装備する。このカードの攻撃力は装 備モンスターの攻撃力の合計になる。 自分のエンドフェイズにサイコロを2つ振る。出た目の数だけ「大爆発カウンター」 をこのカードに乗せる。次の自分のメインフェイズにこのカードは破壊され、お互 いのプレイヤーは「大爆発カウンター」1つにつき、800ポイントのダメージを 受ける。このカードが破壊される時、装備扱いになってる「サイバー」と名の付く カードを代わりに破壊する事ができる。(大爆発カウンターは累積する) part18-466 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/girlsdt/pages/30.html
https://w.atwiki.jp/yukue/pages/260.html
「改造伝ポケって割りには弱い・・・LV1だし、テラワロスwwww こんなのいらね」 そういう声が聞こえてオレはくさむらに放り投げられた。 「いてて・・・」 オレは腰をさすりながら前を見た。 オレを捨てた奴はもう、遠くに行っていた。1度も振り返ることはなかった。 オレはシンオウの伝説ポケモン。パルキアっていうらしい。 対になるディアルガはいない。あのトレーナーはオレの特攻が強かったため ディアルガじゃなく、このオレをあるコードを使って造りだした。 そう、オレは自然のパルキアではない。普通のパルキアでもない。 オレは・・・、 改造された最強のパルキアだ。 オレのすべての能力はLV1にしてLV100のアルセウスを打ち負かす程高い・・・ すくなくとも、オレはそう思っている。いや、オレの能力を見れば、だれだって そう思う事だろう。それくらい、オレは強いのだから。 しかし・・・、 オレを捨てたあのトレーナーは、改造伝ポケにしては弱いと言った。一体どういうことだ? オレは自分を強いと思っている。オレがタマゴから生まれた時に自分の体の中から 確かに湧き上がるようなすさまじい力を感じたのだ。オレが弱いわけがない。 では、あのトレーナーはどうしてオレを弱いとののしったのか? おそらく、あのトレーナーはオレの能力が自分の想像よりも低かったからオレを捨てたんじゃないか? 本当はもっと強いパルキアが生み出されると勘違いしてたんじゃないか? 人間というものは自分の期待通りじゃないとすぐ失望するクセがある。そして、 つくった物がそれなりに使えるようでも、それを捨ててしまう。だから、あのトレーナーは オレを捨てたんだ。自分の期待はずれなパルキアだったから。 いま思うとただ単にオレは自分自身が弱くないと認めるために、このようなことを 思ったのかもしれない。オレはプライドが高かったから。 しかし、そのときのオレは、そんなことみじんにも思っていなかった。オレはトレーナーが 自分を捨てた理由が分かるとナゾが解けた快感よりも違う感情を抱いていた。 怒り。 自分の勝手な理由でオレを捨てたアイツが許せなかった。ポケモンになんの感情も 持たず、捨ててしまうのはアイツだけかもしれないが、そんなことはどうでもいい。 人間は、悪だ・・・。オレは完全にそう思っていた。 なあに、オレは神と呼ばれしポケモン。しかも、改ポケだ。ザコな人間共など一発だ・・・。 オレはくさむらをゆっくり歩き出した。体中に殺気を漂わせて。 すべては、人間に復讐するために。 しかし・・・、 ぐぅ~~~ まるで、カエルがなく様な音がしたかと思うと、オレはその場に座り込んだ。 「ハラ・・・、減った・・・。」 そう、オレはあまりにもハラが減りすぎていて、動けなかった。 そういえば、今朝からなにも食べていなかった。いや、オレがうまれてから、 あのトレーナーはオレに何も食べ物を与えてはくれなかった。つまり、オレは ここ数日、絶食状態だったわけだ。 「ヤ、ヤベェ・・・。なんか食わないと、コレ、死んじまうって・・・マジで・・・」 オレはコレはマズイ!と本気で思った。尋常な空腹じゃなかった。 復讐どころじゃない・・・、オレは死にそうになりながら、なんとか立ち上がり、 復讐のために・・・、ではなく食料調達のために歩き出した。 だが、食料を探す事が案外難しいことをオレは始めて実感した。 木の上を見ても、地面を見ても、どこにも食べれそうな物は、まったくなかった。 気がつくと、オレは草むらではなく、森のなかに入っていたが、その森にも 木の実はおろか、木の実の破片さえなかった。 (なんで、ねえんだよ・・・、いじめかよ・・・) オレはついにその場に倒れ込んでしまった。 (・・・生まれてから、まだ日が浅いのに、オレは空腹のせいで死ぬのかよ・・・) そんなことをぼんやり考えていた。 それから、しばらく時間がたった。オレはしょうこりもなく(なんとか)生きていた。 しかし、自分がこのままでは、餓死する事は百も承知していた。 なんか食わないと・・・、なんか食わないと・・・、そう思っていた時だった。 「ん・・・?」 なにか、かすかに聞こえたような気がした。 気のせい・・・? …。 ハハッ!・・・ いや、気のせいじゃない!たしかに今笑い声がした! オレは最後の力を振り絞り、立ち上がると、声のする方目指して、 大儀そうに歩いていった。 作 3代目スレ 271、 284、 296、
https://w.atwiki.jp/saoac/pages/213.html
≪いとしのショコラティエ≫アスナ タイプ レアリティ:★★★★★ 武器種:弓 ロール:アタッカー 説明文 お料理マスターの彼女にかかればチョコレート作りもお手の物。 丹精込めて、ほっぺたが落ちるほどの愛をあなたに。 ステータス Lv HP STR VIT INT 1 50 7650 1528 382 1278 100 習得スキル一覧 スキル名 スキルレベル 効果 クールタイム(秒) 修得レベル オーバー・ショコラ 1 バレンタインのチョコレートを渡す。当たった敵に魅了を付与する。 3s - キューピッド・アロー 1 魅惑の一矢を放ち、当たった相手に魅了を付与する。 3s - ストライク・ノヴァ 4 あらん限りの力を込め射る。放たれた矢は光条となり、敵と周囲を巻き込み滅する。 60s - シャープネス 2 筋力を活性化し、使用者のSTRを一定時間上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.3 イーグルアイ 1 全てを見通す目。鷲のように広い視点から、周囲を見回すことができる。 - Lv.6 エレクトリック・レイ 2 麻痺薬を塗布した矢を敵へ向かって放つ。 6s Lv.10 スウィート・ブリムフル 2 貰ったチョコレートを食べ、想いの力を漲らせる。全員のHP・状態異常を回復し、更に一定時間よろけ・ダウン無効状態になる。 15s Lv.13 シャープ・フォア 3 筋力を活性化し、味方内アタッカーのSTRを一定時間上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.16 スコールド・エグジット 3 矢に回転をかけて弓を引き絞り、敵を抉るように穿つ高威力な貫通弾を放つ。 10s Lv.20 ライトニング・チェイサー 3 稲妻のように左右に曲がる軌道を取りながら敵を追尾し、貫通する特殊な矢を放つ。接触した敵に麻痺を付与する。 10s Lv.25 マルチプル・チェイサー 3 標的を追尾し貫通する特殊な矢を連射する。 10s Lv.30 バースト・エンフォース 4 瞬間的に筋力を活性化し、使用者のSTRを短時間大きく上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.40 ボム・アフェクション 2 想いを詰め込んだチョコレートを投げ渡し、広範囲の敵に魅了を付与する。ガードを押しながら発動するとより近くに投擲する。 30s Lv.50 ミリオン・ハウリング 5 弓最高のスキルの一種。敵を貫く怒涛の如き連射の直後、とどめの強烈な一矢を撃ち放つ。 90s Lv.1/覚醒Lv.1 フォース 2 鍛え上げられた筋力により、保有者のSTRが上昇する。 - Lv.1/覚醒Lv.2 レイド 4 強襲体勢を整え、味方内アタッカーのSTRが上昇する。 - Lv.1/覚醒Lv.3 オウフリー・フォース 4 非常に鍛え上げられた筋力により、保有者のSTRが大きく上昇する。 - Lv.1/覚醒Lv.4 マニピュレイト・アロー 1 弓を巧みに操り、矢を敵に追従される。 - Lv.1/覚醒Lv.5 コメント 以下のコメント欄は情報提供用です。雑談等は雑談・質問へお願いします。 できれば以下の書式でコメントしていただければ幸いです(そのままコピペ編集できるため) 無理な方は普通のコメントで構いません。 |スキル名|スキルレベル|効果|クールタイム(秒)|修得レベル| 例:|コンバットヒーリング|1|自然治癒力を高め・・・|-|Lv.3| 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/211.html
総合解説 / B装備 / C装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可能。手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・キャノン ミサイル 1 127 ビームとミサイルを発射 特殊射撃 フェネクス 呼出 1 81 アームド・アーマーDEを突撃させる レバーN特殊格闘 ビーム・ライフル【連射】 1 40~102 ライフルを連射しながら突撃 レバー後特殊格闘 特殊移動 - - バリアつき 格闘CS サイコ・フィールド 100 - 使い切りの射撃バリア 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 180 標準的な3段格闘。B装備と別モーション 特格派生 連続斬り N→特NN→特 239254 高威力 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 121 B装備と同様 特格派生 連続斬り 前→特 229 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り 横NN - 168 B装備と別モーション 特格派生 連続斬り 横→特横N→特 234245 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 - 75 B装備と同様 特格派生 連続斬り 後→特 249 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→飛び蹴り BD中前N - 133 B装備と同様 特格派生 連続斬り BD中前→特 239 N格と同様 特殊格闘格闘派生 飛び込み斬り 特→N - 90 両特格から出せるフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 サイコフレームの光 1 240/230 B装備と同様 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・キャノン ミサイル 【特殊射撃】フェネクス 呼出 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後特殊格闘】シールドダッシュ 【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り 【格闘CS】サイコ・フィールド 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り 覚醒技【覚醒技】サイコフレームの光 コンボ コメント欄 概要 ヘリウム3集積基地での戦闘に赴く際に改装したナラティブの最終形態で、劇中ではサイコ・パッケージとも呼称される。 サイコ・フレームを外装として装備するという異例の仕様で、その姿はユニコーンのデストロイモードを彷彿とさせる。 一方通行換装形態で、時限強化の有無で戦い方が安定しないB装備(NT-D)と比べて安定して戦況に食いついていく事に長けた格闘寄り万能機。 良好な機動力、手動リロメイン、サメキャンといった扱いやすい択が揃っており、特格格闘派生の食い付きの良さは2000コストと侮れない逸品。 射撃戦も格闘戦もある程度こなせるため、テンポの速い戦場にも遅い戦場にも参加していける。 今作の調整で特格が個別の弾数性となったが引き換えに格闘派生の闇討ち性能が全盛期レベルに戻り、一芸として十分な破壊力を得た。 一方で射撃の仕様変更によりダウンが取りづらくなり、長時間C装備で戦ってしまうとボロが出やすくなってしまった。 漫然と換装する形態では無くなってしまったので、移行のタイミング・移行後の立ち回りには注意したい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 前作から装弾数が減った(6発→3発)手動リロ式BR。3連射可能になった。 垂れ流しできる手動リロード制BRが連射可能になった点は良いが、代わりに弾数がズンダダウンに必要最低限の3発に落とされているのは無視できない痛手。 キャンセル先にダウンに繋がる射撃がない点も相まって、1発でも消費していると途端にダウンを奪うことができなくなる。 特格の連射とは弾数共有でなくなったとはいえ、手動でのリロードを必要とするので1発残しで立ち回るのは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 65(-30%) 2.0? よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 足を止めて撃つ単発ダウン武装。弾速は遅め。 サブがメインにキャンセルできるようになったからなのか、前作まで存在したサブへのキャンセルが削除されている。 メイン→サブを失った関係でSAを潰すにはこちらに頼る必要も出てきた。 高性能とは言えないが安直な理由で封印はNG。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 強制ダウン 【サブ射撃】ビーム・キャノン ミサイル シールド先端に搭載されたビーム・キャノンとミサイルを連射。 ビーム・キャノン1発??ダメージ。ミサイル1発48ダメージ。 総ダウン値が高い・爆風がある等の関係でダメージは伸び悩むがSAや射撃バリアを割りやすい。 メインからのキャンセルを失った代わりにメインへのキャンセルが付いた。 技の都合上確実に相手の方に向き直るのでメインキャンセルで確実な振り向き落下ができる。 メインからの追撃や赤ロック保存ができなくなったのは痛いが、 奪ダウン力の高い弾幕を張りながら好きなタイミングで降りられるため、これはこれで強い。 特格格闘派生からのアフターケアにも便利なので、攻め込む際にはリロード状況を見ておくとよい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】フェネクス 呼出 フェネクスがアームドアーマーDEを2基射出してくれる。 メインへのキャンセルを失い、代わりにメインからのキャンセルを得た。 イメージとしては「ファンネル武装の挙動で放物線軌道の弾を撃つ」アシスト。全盛期の暴れたツケは未だ払拭されておらず、発生・弾速・誘導全て特筆して優れている部分は無い。 振り向きアメキャンを持っていたから許容できていた性能だったが、それが無くなったことで一気に使い勝手が悪くなった。 まったく頼りにならないが遊ばせるわけにも行かないので、メインからのキャンセルで逐次送り込んでおこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 アシスト 実弾 81(60%) 45(-20%)*2 2.0 1.0*2 【特殊格闘】特殊移動 敵に向けて前進する特殊移動。今作ではこの特殊移動自体が弾数制になった。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能だが、本作ではどちらの入力でも弾数を消費してしまう。 メインの弾が切れていてもレバーNを使用できる反面、特格の弾が切れているとレバー後も出せないためフェイントには向かない。 どちらからでも専用の派生格闘が出せる。 リロード ?秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ライフル【連射】 突撃しつつ左手に持ったライフルを3連射。 IIネオ・ジオングの弾幕をかいくぐりながら反撃したシーンの再現。 シールドは横に向いており、こちらにはバリア判定なし。 銃口は強くないため、移動狩りは期待薄。移動中はステップが不可能。 属性 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム BR 102(55%) 40(-15%)*3 3.9以上 1.3以上*3 強よろけ 【レバー後特殊格闘】シールドダッシュ 左腕に装着されたシールドを前面に構えながら突撃する。 IIネオ・ジオングのビームライフルを防ぎながら接近した動作の再現。 移動中は前方に射撃バリアがある。こちらは移動中もステップ可能。 【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り バウンド属性の単発フワ格。どちらの特殊格闘からでも使用可能。 IIネオジオングの手のビーム砲を斬った再現。 引き出し元が弾数制になった関係からか追従性能が向上。 赤ロック保存が効いていれば相手の真上から出しても食いつく程であり、当てる性能は全盛期並みかそれ以上。 名実ともに本形態の主力格闘ではあるが、特殊移動の時点で誘導が切られていると追従しないため敵の隙にしっかり差し込めるタイミングで繰り出したい。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び込み斬り 90(-20%) 1.7 バウンド 【格闘CS】サイコ・フィールド 耐久値100かつ時間によってもゲージを減らすバリアを展開する。射撃のみを防ぎ、格闘属性の攻撃は防がない。 爆風も防げる仕様だが如何せん耐久値と時間でのゲージ消費が激しくバズーカ1発を完全に防げれば良い方。 使い切りにしてはパッとしない性能だが、2000コスがバリアを持てるだけマシなので使い所を見極めて吐いていこう。 主な用途は特格格闘派生で飛び込む時の迎撃への保護用か、単純に局所での自衛として使うかのどちらか。 展開時に足を止めるので、受けで使う場合は敵が攻めてくる1手前で発動したい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 【特格派生】連続斬り 各段の出し切り以外(後格のみ出し切りも含む)から派生可能。敵の背後に回り込み、サーベル二刀流で切り刻む。 そこそこ動くため、火力派生の割にカット耐性もある。 ただし一度Uターンする点や高度が上がらない点から、ゲロビなどの広範囲射撃でのカットを喰らいやすい点に注意。 ダウン値が最終段に偏っているため、前格1Hit→特格派生出し切り直前のループで火力を伸ばすことが可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NorBD格 NN 前 横 横N 後 1段目 2段目 前 ┗特格派生 横薙ぎ 93(74%) 144(59%)? 85(73%)? 88(74%)? 135(59%)? 103(74%)? 35(-6%) 2.0? 2.3? 2.1? 0.3? 回り込み斬り 119(68%) 165(53%)? 111(67%)? 114(68%)? 156(53%)? 129(68%)? 35(-6%) 膝蹴り 136(62%) 179(47%)? 128(61%)? 131(62%)? 170(47%)? 146(62%)? 25(-6%) 回転突撃 184(50%) 215(35%)? 175(49%)? 179(50%)? 206(35%)? 194(50%)? 20(-3%)*4 斬り抜け 239(--%) 254(--%) 229(--%) 234(--%) 245(--%) 249(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い B装備時と同モーション。 1Hitから特格派生が可能で、主な用途もその点を活かしたコンボ中継になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 57(79%) 20(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 121(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 返し斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 宙転斬り 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【後格闘】 斬り抜け 一段の斬り抜け。B装備時と同モーション。 メイン→サブのキャンセルを失っているため、近距離で中途半端にメインが当たった際のとっさのダウン取りに使うことが増えている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り B装備時と同モーション。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 覚醒技 【覚醒技】サイコフレームの光 ユニコーンガンダム3号機フェネクスと共に放つ広範囲のサイコフレーム共振波。 C装備の格闘CS(バリア)発動中に使った場合にはバリアが解除される。 属性はビームではなく、誤射判定の無い破壊不能実弾と思われる。フェネクスのメインや射撃CSと同様の仕様。 判定が横に異常に大きく、その上である程度の誘導もあるため、甘えた回避は許さない。 さらに盾やバリアを貫通するため、バリアを破壊しながら本体にもダメージが入る。(盾をすればダメージを受けないが、弾はそのまますり抜ける) 覚醒技の硬直が短く、乱舞技のように技自体が長いわけでもないため、 状況が許すならとりあえずぶっ放してもいいくらいの高性能武装。 ただし視点変更はしっかり入るため、撃つ前に最低限の状況は確認しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 240/230(%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン 111 非強制ダウン メイン→メイン→メイン 137 強制ダウン メイン≫NNN 178 メイン≫BD格→特格派生 201 メイン≫N→特格派生でも同じ。メイン≫NN→特格派生は199。 メイン→後→特格派生 208 メイン≫BD格N 特格N 186 メイン→特格N 後 166 メイン→後 特格Nは163でバウンド。 メイン→特格N サブ 166 サメキャンで降りる時に。メイン→後 サブは156。 特射(2hit)≫メイン→メイン 140 特射(2hit)≫サブ 136 特射(2hit)≫NNN 177 特射(2hit)≫NN→特格派生は187 特射(2hit)≫後→特格派生 186 N特格(3hit)→特格N 152 ??? N格始動 NN NNN 223 NN NN→特格派生 241 NN→後→特格派生 246 NNN 特格N 後 253 N サブ 148 サメキャンで降りる時に。NN サブは182。 NNN 特格N サブ 248 サメキャンで降りる時に。NNN サブは222だが壁際以外では非推奨。 NN→特格派生(4) 特格N 後 259 NN→特格派生(4) NN→特格派生 279 NN→特格派生(4) 後→特格派生 274 ??? 前格始動 前 サブ 140 サメキャンで降りる時に。前N サブは176。 前N 特格N サブ 206 同上。特格格闘派生でダメ増し。 ??? 横格始動 横N NNN 214 横N 横NNは205 横N NN→特格派生 232 横N 横N→特格派生は226 横N→後→特格派生 237 横NN 特格N 後 237 横 サブ 143 サメキャンで降りる時に。横N サブは176、横NN サブは206。 横NN 特格N サブ 232 同上。特格格闘派生でダメ増し。 横 横N→特格派生 223 横格ステ横格した時に。 横 横NN 特格N 213 同上 横N→特格派生(4) NN→特格派生 270 ??? 後格始動 後 サブ 158 サメキャンで降りる時に。 後 特格N サブ 195 同上。特格格闘派生でダメ増し。 後→特格派生(4) NN→特格派生 280 後→特格派生(4) 後→特格派生 277 ??? BD格始動 BD格 サブ 148 サメキャンで降りる時に。BD格N サブで188。 BD格N 特格N サブ 210 同上。特格格闘派生でダメ増し。 BD格N 後→特格派生 253 BD格N 特格N 後 226 BD格N→特格派生(4) NN→特格派生 270 ??? 特格N始動 特格N NN→特格派生 260 特格N NNN 後 250 特格N サブ 173 サメキャンで降りる時に。特格N 後 サブで198 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン NNN 特格N ??/??/199 メイン→後 覚醒技 ??/??/233 メイン→特格N 後 覚醒技 ??/??/235 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN 後→特格派生 ??/??/269 横NN 後→特格派生 ??/??/253 横NN NN→特格派生 ??/??/257 BD格N NN→特格派生 ??/??/253 NNN 後 覚醒技 ??/??/296 横NN 後 覚醒技 ??/??/280 BD格N 後 覚醒技 ??/??/286 特格N 覚醒技 ??/??/274 特格N 後 覚醒技 ??/??/288 ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Twitterで映像を見たら、特殊格闘の格闘派生部分の追従性能が強化されている気がする。使い手の皆さんはどう感じますか? -- (名無しさん) 2023-07-06 22 25 00 かなり強くなってるよ特格。弾数性になったおかげかエクバ2全盛期以上に食える気がする。ただ、フェネクス自体は強くなってるとはいえアメキャンがサメキャンになってるのがちょっと痛い -- (名無しさん) 2023-07-06 22 34 39 特格格闘使ってるとたまに派生格闘部分が地面を這うような挙動をするんですがバグですかね……? -- (名無しさん) 2023-07-07 11 45 34 特格の格闘派生がトレモした時90でした。前作のwiki見ると80という記載だったのでダメージが上がったのかもしれません。 -- (名無しさん) 2023-09-04 02 16 41 特格派生最終段、言うほど駄々っ子斬りかな? -- (名無しさん) 2023-09-07 03 54 04 ↑「回り込んでるし蹴ってるし駄々っ子もまあ・・・見えなくはないか。」くらいの気持ちで前のwikiから流用しました。正直自分が計算したダメージや補正を入れる枠が欲しかっただけなのでより上手い言葉があれば差し替えいただければと思います。 -- (名無しさん) 2023-09-08 16 58 13 有用な情報提供でも無くて申し訳ない…ただクロブでは回転突撃にしてたからさ -- (名無しさん) 2023-09-08 17 21 44 そこってバ2のwiki→クロブのwikiで変わってたんですね・・・。じゃあ回転突撃にしておきますか。また違和感を感じた人がいれば変えてもらえばいいですし。 -- (名無しさん) 2023-09-09 07 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pokemon_nejitsu/pages/90.html
大会内容 概要 大会名:パンクラティオン2016 冬 定員数:12名 開催日:1/23(土)22 00~ 公式ツイッター(質問、要望はこちらへどうぞ) https //twitter.com/ponkra2016 エントリーシート https //goo.gl/VubVkf バトルビデオ 第一試合Aカード 〇オーク&タケム-×そうた&らむだ 5TLG-WWWW-WW3E-LR8S 第一試合Bカード 〇しき&ミン-×キョウ&タヒザ JP6W-WWWW-WW3E-KJ6R 第一試合Cカード 〇ダン&セガガ-×オーク&せえち(ひのと氏に代わりオーク氏が対戦) MSTW-WWWW-WW3E-LRR9 第二試合Aカード 〇オーク&キョウ-×ミン&タヒザ YAJG-WWWW-WW3E-LQKL 第二試合Bカード 〇しき&そうた-×タケム&らむだ NGMG-WWWW-WW3E-KJ7Y 第二試合Cカード 〇セガガ&ひのと-×ダン&せえち ALZW-WWWW-WW3E-R3GJ 第三試合Aカード 〇セガガ&せえち-×しき&タヒザ P45W-WWWW-WW3E-KJ84 第三試合Bカード 〇オーク&らむだ-×ダン&ミン G58W-WWWW-WW3E-LSJY 第三試合Cカード 〇ひのと&タケム-×キョウ&そうた 4Q5G-WWWW-WW3E-MVKF 第四試合Aカード 〇オーク&タヒザ-×セガガ&そうた 82BW-WWWW-WW3E-LTJY 第四試合Bカード 〇ひのと&ダン-×しき&らむだ KBDW-WWWW-WW3E-KJ8P 第四試合Cカード 〇キョウ&せえち-×タケム&ミン N2RG-WWWW-WW3E-MVR2 決勝戦 LAZG-WWWW-WW3E-LUKH 試合方法:【マルチバトル】【フラットルール】【6パートナーズ】 参加者全員のフレンド登録を事前にお願いします。 オメガルビー、もしくはアルファサファイアのロムでのみ対戦できます。XYのロムでは参加できません。 同じ「どうぐ」を複数のポケモンに持たせることはできません。 図鑑No.が同じポケモンを2匹以上使用することはできません。 レベルが51以上のポケモンはレベルが50に制限されます。 1試合ごとにポケモンの「レベル」「わざ」「持ち物」「個体値」「努力値」は変更しても構いません。 カロスマークがついていないポケモンも使用可能です。 バトル前、及びバトル中の打ち合わせや指示は禁止です。 改造と取り逃げはダメ!ゼッタイ! その他細かい仕様はレート戦に準拠します。 以下のポケモンは、パーティに2匹までしか入れることができません。 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up41822.png 今大会の特別ルールについて 今大会では何かしらの『コンセプト』に沿ったパーティを組んでご参加下さい。 いくつか例を載せておきます。 ギャラドス/ヘルガー/アブソル/ダーテング/ズルズキン/ドラピオン 『あく』統一パです。 ただしギャラドスにメガストーン以外の道具を持たせても、レギュレーション違反にはなりません。 今大会ではある程度の偽装やブラフ、こじつけが認められています。 ケンタロス/グランブル/ギャラドス/ワルビアル/ウインディ/ライボルト 『いかく』統一パです。ただし各ポケモンの特性は、他のものを選んでも構いません。 例えばケンタロスの特性が『ちからずく』でも、レギュレーション違反にはなりません。 これはメガシンカ後に特性が変化するポケモンについても同様です。 プクリン/ミロカロス/ウォーグル/オコリザル/ボルトロス/ゴチルゼル 『かちき』&『まけんき』統一パです。 ハガネール/バンギラス/ドリュウズ/トリトドン/ガブリアス/エレザード 『砂』に関する特性で統一されたパーティです。 ボーマンダ/サーナイト/アマルルガ/モルフォン/カイロス/シンボラー 『スキン』に関する特性で統一されたパーティです。 ボーマンダ/メタグロス/バシャーモ/ホエルオー/ルンパッパ/マルノーム ホウエン統一パです。 イワーク/プテラ/ゴローニャ/クロバット/ルンパッパ/ヘラクロス タケシパです。 トレーナー関連のパーティはゲームで使用されたポケモンの他に、 アニメやポケスペ、小説などで使用されたポケモンも組み込むことができます。 ジュカイン/ヨルノズク/ゴウカザル/グライオン/ウツボット/ヌメルゴン 声優のうえだゆうじさんが担当されたことのあるポケモンでのみ構成されたパーティです。 声優ネタなどややマニアックなものについては、 エントリーシートのコメント欄に注釈をつけてもらえると助かります。 マニューラ/ブニャット/ザングース/カエンジシ/ライコウ/ゴローニャ ネコ統一パです。トラもライオンもネコ科なのでOKです。 ついでにゴローニャも名前がネコっぽいんで参戦できます。 よろしければこちらも参考にして下さい。 http //www60.atwiki.jp/p649493386251151/ 初めて大会に参加して下さる方へ 試合は全部で4戦(+決勝戦が1戦)です。 22時スタートで、終わるのは24時半ぐらいになると思います。 実況者さんだけでなく、一般の方も参加できます。 参加を希望される方は、エントリーシートにご自分のNMとフレンドコードをご記入下さい。 動画の内容についてはすべて実況者さんにお任せしています。 こちらからのリクエストは特にありません(気に入った試合が撮れなかった時は、動画はナシでも構いません) その他質問等ありましたら、ダイレクトメッセージでご連絡下さい。 当日の進行手順 マルチバトルの方法:※順位が1位/3位/5位の人がホストになります。 1.PSSメニュー(GTSなどのコマンドがある画面)を開きます。 2.【対戦】→【遠くの人と対戦】→【四人で対戦】【フラットルール】→を選び【決定】を押します。 3.【友達/知り合いの 誰か】を選択して下さい。 4.ホスト以外のプレイヤーは、指定されたプレイヤーのところへのりこめー^^ 5.バトルボックスを選び、画面が切り替わったら6匹の中から3匹を選んで試合開始です。 予選: スイスドロー形式で合計4戦行い、上位4名のプレイヤーが決勝に進出できます。 不戦勝について: 参加者の人数が4の倍数でない時は、ペアの作成前に不戦勝の判定が行われます。 判定はダイスで行います。参加者全員でダイスを振り、上位1~3名のプレイヤーが不戦勝扱い(1回休み)になります。 不戦勝のプレイヤーには勝ち点3が与えられます。 勝ち点の加算は全試合終了後に行います。 同じプレイヤーが2回以上不戦勝の対象に選ばれることはありません。 第3試合終了の時点で決勝進出が決定したプレイヤーは、第4試合で優先的に不戦勝の対象に選ばれることがあります。 順位について: 試合に勝つと、勝った方のチームに勝ち点3が加算されます。 引き分けの際は双方のチームに勝ち点3が加算されます。 4試合が終了した時点で、勝ち点が多い上位4名が決勝に進出できます。 ペアの決め方について: 1位+12位/2位+11位/3位+10位/4位+9位/5位+8位/6位+7位がペアになります。 一度同じペアになったプレイヤーと再度同じペアになった際は、ペアの入れ替えが行われます。 入れ替えの判定は再度乱数を生成して行います。 対戦カードの決定方法について: 1位チームvs2位チーム、3位チームvs4位チーム、5位チームvs6位チームで固定です(検討中) 試合時間と降参について: 1試合あたりの制限時間は30分です。 試合時間が30分を越えた場合は『その時点で残っているポケモンの数』で判定を行います。 『残っているポケモンの数』が同数だった場合は引き分けになります。 故意のTODは禁止です。 決勝戦: 上位4名によるマルチバトル一本勝負です。 パートナーの組み合わせはランダムで決定します。 優勝賞品について: 粗品が進呈されます。 バトルビデオについて: 参加者の方は試合終了後にBVをなるべく保存して下さい。 大会終了後にこちらのwikiにコードを全て転載します(大会中にネタばれが発生するのを防ぐための措置です) モジパーティでの注意点: 入室上限が32名の為、複数のタブや窓を利用した迷惑行為は控えるようお願いします。 入室する際のNNはトレーナー名を使用してください。
https://w.atwiki.jp/saoac/pages/204.html
≪まごころショコラティエ≫ユウキ タイプ レアリティ:★★★★★ 武器種:刀 ロール:アタッカー 説明文 チョコレート作りに初挑戦する手付きは覚束ないながら、想いを伝えるため、懸命に練習を続ける。 全ては大切な君のため。 ステータス Lv HP STR VIT INT 1 50 8495 1684 382 1061 100 習得スキル一覧 スキル名 スキルレベル 効果 クールタイム(秒) 修得レベル オーバー・ショコラ 1 バレンタインのチョコレートを渡す。当たった敵に魅了を付与する。 3s - 残月 2 力を込めて振るった刀身より衝撃波を飛ばす。 6s - 散華 4 洗練された太刀筋で、5連続の重い斬撃を浴びせる。 60s - スウィート・ブリムフル 2 貰ったチョコレートを食べ、想いの力を漲らせる。全員のHP・状態異常を回復し、更に一定時間よろけ・ダウン無効状態になる。 15s Lv.3 月裂 3 前方を全力で素早く切り裂き、強烈な衝撃波を生み出す遠距離攻撃。 10s Lv.6 シャープネス 2 筋力を活性化し、使用者のSTRを一定時間上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.10 薄雲 1 刀全体で薙ぐようにして前方を切り払う範囲攻撃。 3s Lv.13 シャープ・フォア 3 筋力を活性化し、味方内アタッカーのSTRを一定時間上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.16 窮奇 2 一心不乱に前転しながら斬り上げる6連撃。 6s Lv.20 バースト・エンフォース 4 瞬間的に筋力を活性化し、使用者のSTRを短時間大きく上昇させる。※効果量は使用者のINTに依存 15s Lv.25 旋車 3 身体を捻り周囲を薙ぎ払い、自身を中心とした広範囲に攻撃を行う。 10s Lv.30 ボム・アフェクション 2 想いを詰め込んだチョコレートを投げ渡し、広範囲の敵に魅了を付与する。ガードを押しながら発動するとより近くに投擲する。 30s Lv.40 蓮華通 3 居合の姿勢から前方へ大きく突進しながら一閃する。 10s Lv.50 羅生門 5 刀最高のスキルの一種。斬撃と刺突を織り交ぜた怒涛の連撃を放ち、敵を慈悲なく切り捨てる。 90s Lv.1/覚醒Lv.1 フォース 2 鍛え上げられた筋力により、保有者のSTRが上昇する。 - Lv.1/覚醒Lv.2 レイド 4 強襲体勢を整え、味方内アタッカーのSTRが上昇する。 - Lv.1/覚醒Lv.3 Mobキラー 1 小物狩りの極意。保有者がMobに与えるダメージが上昇する。※効果量は保有者のINTに依存 - Lv.1/覚醒Lv.4 ボスキラー 5 大物狩りの極意。保有者がボスに与えるダメージが上昇する。※効果量は保有者のINTに依存 - Lv.1/覚醒Lv.5 コメント 以下のコメント欄は情報提供用です。雑談等は雑談・質問へお願いします。 できれば以下の書式でコメントしていただければ幸いです(そのままコピペ編集できるため) 無理な方は普通のコメントで構いません。 |スキル名|スキルレベル|効果|クールタイム(秒)|修得レベル| 例:|コンバットヒーリング|1|自然治癒力を高め・・・|-|Lv.3| 名前
https://w.atwiki.jp/pokeyakata/pages/86.html
名前 閑薙(かんなぎ) 種族 ラティアス 性別 ♀ 年齢 2 備考 ブリュースと翆蓮の子。 はっきりとした性格は解らない。 ただ、かなり元気があってチョコマカ歩きまわって(?)落ち着きがないw
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2318.html
ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000してよい。+5000したなら、そのバトルの終了時、このユニットを山札の上に置く。 永:このカードは《ロイヤルパラディン》にも属する。 フレーバー:うおおおおおおおおおおおおおぉぉッ、ぜぇぇぇやあああああああッッ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 6 (67%) 2 ノープロブレム… 2 (22%) 3 使ってみたいと思う 1 (11%) 4 弱いと思う 0 (0%) 5 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 9 来て、トリガーのカード…!→ドォォォォン (2013-07-16 15 48 59) ↑不覚にもワロタ (2013-07-16 19 39 17) トリガーかと思ったか俺だよ❕❕ (2013-07-18 22 21 59) ゼニスと組み合わせると結構強いぞこいつw (2014-10-13 02 30 09) コメント