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https://w.atwiki.jp/flaita/pages/147.html
フレーム 概要 一連の動きの最小単位で、パラパラマンガでいう紙の事。 Adobe Flashでは、F5キー又は挿入(I)→タイムライン(T)→フレーム(F)を追加する事ができる。 フレームを選択している場合、その後に選択した数だけフレームが挿入される。 フレームのない部分を選択している場合は、選択した最後のフレーム数までフレームが挿入される。 関連項目 タイムライン キーフレーム 空白キーフレーム
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/383.html
フレームとは? 数字の意味 どこからが技の発生? [G]と[M]って何の事? 多段技の見方 暗転について ヒットorガード後の硬直差について フレームとは? 格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるように、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。 この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいます。 なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いないと思います。 KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における時間の実質的な最小単位となります。 ちなみに、ゲーム中の1カウントは50フレームとなっている。つまり、50/60秒。 数字の意味 「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。 予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。 持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。 戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表します。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。 どこからが技の発生? どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定が出現します。 そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正しいです。 ※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレームとなります。 [G]と[M]って何の事? [G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。 [G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予備時間11フレームのうち10~11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2フレにガードポイントがついています。 [M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。 [M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの、計9フレ無敵時間があります。 多段技の見方 一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続部分について細かく書かれているためです。 基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。 つまり、 「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個目のモーション……→「戻り」といった感じです。 持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」と、一段技と同じ図式になっています。 例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーションの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」という流れで技が構成されています。 暗転について KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転という演出が入ります。 長さは共通して28フレームです。 暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響しません。 発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考えてください。 例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレームは、6+16+42=64フレームです。 ヒットorガード後の硬直差について 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、 となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ、 弱攻撃(ヒット)=11-(持続-1+戻り) 弱攻撃(ガード)=9-(持続-1+戻り) 強攻撃(ヒット)=19-(持続-1+戻り) 強攻撃(ガード)=17-(持続-1+戻り) となります。 一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。 計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、-ならその分だけ不利なフレームが存在する事を表しています。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は11-(4-1+5)=3フレーム有利となります。
https://w.atwiki.jp/seventhskydev/pages/66.html
フレームとは、外骨格となる装甲。 骨格、皮膚、内臓器官といった機能のほか、ジュネレータやスラスターとしての役割を持つ。 フレームの分類 フレームは、その外見や性能からいくつかの種類に分類される。 公式の設定では、以下の4つが確認されている。 ドール・フレーム 人型、小型 ラム・フレーム 非人型・大型 イェーガー・フレーム 人型、大型 イーサー・フレーム 詳細不明
https://w.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/270.html
【用語名】 フレーム 【読み方】 ふれーむ 【登場フレーム】 ガンダム・フレームグレイズ・フレームテイワズ・フレームロディ・フレームヴァルキュリア・フレームヘキサ・フレームイオ・フレームゲイレール・フレーム 【詳細】 「インナーフレーム」とも呼ばれる、鉄血世界におけるモビルスーツの骨子。 本作におけるMSの設定の根幹にある要素で、これまでのガンダム作品でもフレームの存在に言及するものはあったが、本作ではより一歩踏み込んだ設定がなされている。 それぞれ特色をもたせた設計がなされており、剛性と汎用性に優れるロディ・フレームや軽量化を推し進め機動性を高めたヘキサ・フレーム等フレームごとに様々な特性を持つ。 その基礎骨子に装甲を被せる形で製造されたのがモビルスーツである。 そのためフレームの基本性能がそのままMSの特性に反映されることが多く、上記の例に習えばロディ・フレーム機は装甲を多めに積んでもある程度機動性を確保できるため汎用性が高く、ヘキサ・フレーム機は機動性が高いが耐久性が低いいわゆる紙装甲の機体が多い等といった具合になる。 一方、IPP-18875 エンゾのようにヘキサ・フレーム機でありながら装甲強度に重点を置いたり、機動性をエネルギー効率に長けるヴァルキュリア・フレームで有りながら重装甲かつパワー特化のV08Re-0526 ヘルムヴィーゲ・リンカーような相反する設計のMSも登場している。 そういった骨子設計に反する、あるいはその欠点を補うための装甲配置もモビルスーツの設計、運用目的としては重要なポジションであると言えるだろう。 フレームを構成している素材は高硬度レアアロイと呼ばれる特殊合金であり、単純な強度としてもそうだが経年劣化に極めて強い性質を持ち厄祭戦から数百年が経過した現代においても、当時から放置されていたMSがそのまま起動、あるいは多少のメンテナンスをすることで戦闘行為を行うことが可能となっている。 実際、主人公機であるガンダム・バルバトスも火星の砂漠に放置されていたところをCGSに回収され、リアクターが生み出すエネルギーを利用するだけの発電機扱いされていたが、モビルワーカーの操縦システムを移植するだけでほとんど整備もしない状態でありながら起動し、即戦闘行為を行っている。 阿頼耶識システムでモビルスーツと繋がったのが初めてだった三日月は、莫大なデータの流入に耐えられず意識が途絶えたためそれ以上動くことは出来なかったものの、まともに動いていなかったMSを再起動させた直後に戦闘行為を繰り広げたのはモビルスーツのフレームが持つ強靭性の証左と言えるだろう。 そもそも、数多くのMS用フレームが登場する本作において、現代技術で位置から建造されたフレームはかなり少ない。 そういった技術をギャラルホルンが独占しているためだが、ヴァルキュリア・フレームをベースに改良を続けているギャラルホルンはグレイズ・フレームを実用化し、自軍戦力をほぼそれで統一している。 宇宙海賊や地球の経済圏等、MSを運用している組織もあるがほぼほぼ厄祭戦当時に作られたものをレストアしたもので、MSを建造しているわけではなく、むしろ拾ったものを直して使いまわしているといった方が正しい。 作られたものよりも、かつて使われていたものの方が圧倒的に多く、それがきちんと戦力運用されていることを見ても、MS用インナーフレームの途轍もない経年劣化耐性が理解できるというものであり、それだけ厄祭戦でどれほどMSが作られていたのかもわかるというものだろう。
https://w.atwiki.jp/groupwork/pages/24.html
ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/426.html
基本防具の1種 アーマー系とは違い、全キャラが装備出来る鎧 特殊効果やエフェクトは持たないが、レアでないためスロット付きも手に入りやすい よって、下手なスロット無しレアよりも役に立つことが多々ある 特にDC・PCではアドスロットが無いためにS4のレア鎧は本当にレアであるのでアルティメットフレームS4は最後まで使える防具である。 共通 名前 レアLv 防御力 回避率 炎耐性 氷耐性 雷耐性 光耐性 闇耐性 装備条件 フレーム - 5~7 5~7 5 0 0 0 5 Lv1 ギガフレーム 1 15~19 12~14 0 0 4 0 0 Lv10 ソウルフレーム 2 20~24 15~17 0 3 0 0 0 Lv13 ソリッドフレーム 3 30~34 20~22 0 0 3 10 0 Lv19 ハイパーフレーム 4 40~44 25~27 0 5 0 0 12 Lv27 ショックフレーム 5 50~54 30~32 3 0 0 6 6 Lv35 キングスフレーム 5 55~59 32~34 0 0 3 14 10 Lv39 ドラゴンフレーム 6 60~64 35~37 8 0 0 20 5 Lv43 プロテクトフレーム 7 70~74 40~42 3 0 5 15 15 Lv51 パーフェクトフレーム 7 80~44 45~47 0 0 0 15 15 Lv59 ヴァリアントフレーム 7 85~89 47~49 0 0 5 15 18 Lv63 アルティメットフレーム 11 110~114 60~62 0 0 0 18 18 Lv80
https://w.atwiki.jp/kaizoki/pages/89.html
フレーム 改装機に使用される素体で、三タイプ×男女の合計六種類存在する。種類は以下の通り。 ノーマルフレーム 特殊フレーム 可変フレーム さらに製作時期により第1期、第2期、第3期などのいわゆる「世代」が存在する。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1465.html
英語で「額縁」の事。そこから転じて「静止画1枚」を意味する。略号は「F」。 テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新する事で動画を作成している。 現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps、 つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。 例えるなら「1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている」と言えばイメージしやすいかもしれない。 これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様の事が言え、 一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。 ただし、フレーム数が多いと言う事はそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言う事でもあり、 PCのスペックが追い付かずに折角の滑らかな動きが表現しきれない事も多々ある。 判定などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わる事は無い (例えば「ダメージを受けたのでライフバーの表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)。 故に事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。 例えば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「コマンドの入力猶予が1/12秒」、 「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。 0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。 余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる (正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させる事ができる)。 しかし、AIはCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。 この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にする事もあるが、 これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、 またプレイヤー操作であっても硬直が切れた直後(リバーサルやジャンプの着地直後、目押しコンボなど)やキャンセルして技を出す場合は、 やはり単純に1F早くなってしまう事になる。 このような調整を行った結果、本来繋がるはずのない攻撃が繋がったりする事もあるので、 その点も考慮に入れておかなければならない。
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/54.html
コマのこと。この項目で解説する。 わくわくさんの事。該当項目および100フレームを参照されたし。 概要 パラパラマンガでいう1枚の絵のこと。 普通のアニメはパラパラマンガを何枚も重ねたり複雑に組み合わせて作られるが、最終的には撮影の段階で24フレームに合成して動画化される。 ダンスアニメやプレスコのように、あらかじめ音が作られそれに合わせて動画が作られる場合や、上映時間に制限がある場合は、1カットごとのフレーム数が決められている場合があり、それを考慮して 余談 上には1/24秒に1フレームと書いたが、実際は編集の書き出しの際に30fpsに変換される。 30fpsなのはテレビの仕様上の問題でアニメが24fpsで制作されるのはフィルムの仕様が24fpsだったからである。 現在はデジタル化されたので30fpsにして制作する事も可能なのだが、作画枚数が増えるのを防ぐために未だに24fpsを基準値にしている。 関連項目 フレームレート ○コマ打ち
https://w.atwiki.jp/flattank/pages/24.html
フレームはこの頃に良く見られるエンジンがフレームの一部に加わるダイヤモンド型フレーム。 見た感じからも判るように完全に自転車の流れ。 パイプ径も余り太くなくかなり華奢な印象。実際はそうでも無いが。 ガソリンタンクの上側には空気入れがついている。 パンクが頻繁だったこの頃には当り前の装備。 ポンプも調子の良いものならば結構高圧まで入り,1.5気圧程度なら余裕。ただし相当疲れる。 ギアボックス、リアホイールのアジャスターは中々凝っている。 ギアボックスの方は取り付け面の中心にアジャスターボルトが付いていて先端には歯車が付いている。 ギアボックスの方には直線歯車が切ってありアジャスターボルトを回すと歯車に押されてギアボックス全体が前後する仕組み。 リアホイールの方はつばの付いたアジャストナットがフレームにはまっており、締め込んだり緩めたりする事でアクスルシャフトを前後させる。 どちらも非常に丁寧に作ってあり数多い英国車の中でもトップクラスの作り。 連結部等に使用されているボルト、ナット類はどれも非常に凝った作りで大きな座面が付いて丁寧にC面を取ったナットなどが多用されている。 現代の視点からするとここまで凝って作らなくても、と思うほどである。 フレームもガーダーフォーク同様に歪み易い。 ガーダーフォークと合わせて歪みをチェック。 手放し運転で真直ぐ走らない場合、何処かしらが歪んでいると思った方が良い。 フレーム修正もガーダーフォーク同様、冷間時に金属パイプなどを上手く使って曲げ戻す。 戦前と思われる静岡県の検査証。 ⑧とあるが何の事かは不明。判る方はご教授ください。 リアホイールアジャスター。 ガソリンタンクの上に付いてるのがエアポンプ。 名前 コメント