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ZZガンダム Gフォートレス[通常] コアファイター(ZZ) フルアーマーZZガンダム Gフォートレス[フルアーマー] ガザD ガザD(MA) ガルスJ ズサ R・ジャジャ ドライセン ハンマ・ハンマ バウ ザクⅢ ザクⅢ改 ドーベン・ウルフ ゲーマルク キュベレイMk-Ⅱ[紫] キュベレイMk-Ⅱ[赤] クイン・マンサ エンドラ νガンダム ZZガンダム 機動戦士ガンダムZZ 全長19.86m 重量32.7t エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた試作型可変重モビルスーツ。Zガンダムに続いてアナハイムのZ計画で完成した機体。開発コンセプトは「単体で運用できるRX-78とGアーマー」。そのため、Zガンダムで構築された変形システムと、RX-78ガンダムのコアブロック・システム、Gパーツ機構を継承し、コアファイター、上半身のコアトップ、下半身のコアベースで構成される。さらに、それぞれが戦闘機として運用でき、合体状態から重戦闘爆撃機Gフォートレスに変形する。 また、高火力に重点が置かれ、額のハイメガキャノンを始めとして高出力のビーム兵器を多数装備する。反面、エネルギーの消費が激しいために作戦行動時間が短いという欠点を持つ。高出力を追求したU.C.0087年前後のモビルスーツの中でも、最高到達点と言える機体。ジュドー・アーシタが搭乗し、ガンダムチームの中核となる。 Gフォートレス 機動戦士ガンダムZZ 全長30.13m 重量532.7t 備考:通常 ZZガンダムが変形した重戦闘爆撃機形態。 コアトップ(ZZガンダムのAパーツとコアファイター)とコアベース(ZZガンダムのBパーツとコアファイター)で構成され、主に長距離移動時に使用される。ZZガンダムはRX-78ガンダムとGアーマーの運用を単体で行うというコンセプトで開発されているが、GフォートレスはGアーマーほどの汎用性は持たされていない。しかし、その攻撃力はU.C.0087年前後では最強である。 コアファイター(ZZ) 機動戦士ガンダムZZ 全長11.62m 重量11.6t ZZガンダムのコクピットブロックとなる脱出装置兼用の小型戦闘機。ZZガンダムの上半身となるコア・トップ、下半身となるコア・ベースそれぞれと合体して大型戦闘機として運用することも出来る。ルーの操縦により、ZZガンダム本体に先駆けてアーガマに運び込まれ、単独でも戦闘を行った。 フルアーマーZZガンダム 機動戦士ガンダムZZ 全長19.86m 重量32.7t ZZガンダムに追加装甲を装着した姿。変形は不可能となるが、各所の装甲を強化すると同時に、元々高火力のZZガンダムの攻撃力をさらに向上させている。また、機動性を維持するため、増加装甲の装着に合わせて、本体もバックパック等を強化している(強化型ZZガンダムと呼ばれる)。ネオ・ジオンとの最終決戦に投入された。なお、ガンダムセンチネルのFAZZとは別物。 Gフォートレス 機動戦士ガンダムZZ 全長--- 重量--- 備考:フルアーマー フルアーマーZZが変形した重戦闘爆撃機形態。主に長距離移動時に使用される。なお、実際のフルアーマーZZガンダムはGフォートレスへの変形は行わない。 ガザD 機動戦士ガンダムZZ 全長17.0m 重量28.7t ネオ・ジオンの量産型モビルスーツ・ガザCの後継機。ガザC同様の変形機構を持ち、共用パーツも多いが、火力等の性能は向上している。 原作序盤で、ガザの嵐隊が煙幕で相手をかく乱するガザストームフォーメーションを駆使し、戦いに慣れないジュドーを苦しませた。 ガザD(MA) 機動戦士ガンダムZZ 全長--- 重量28.7t ガザDのモビルアーマー形態。 この形態に変形することで大気圏内の飛行も可能となる。 ガルスJ 機動戦士ガンダムZZ 全長19.5m 重量52.7t ネオ・ジオンが地球攻略用に開発した陸戦型モビルスーツ。格闘戦向けの機体であり、特徴的な武装として腕部が伸びるアームパンチ機構を装備している。 ズサ 機動戦士ガンダムZZ 全長15.0m 重量23.7t ネオ・ジオンが開発した後方支援用のモビルスーツ。格闘戦を主体とするガルスJとの共同作戦を前提とし、全身に装備されたミサイルで援護射撃を担当する。また、大気圏内の飛行をも可能とするブースターを装着することで、敵陣に入り込んでミサイル発射後に戦線を離脱するという強襲攻撃機としての用途もある。さらに、ブースター、ミサイルポッドをはずして白兵戦に対応できるようにビームサーベルも装備している。 R・ジャジャ 機動戦士ガンダムZZ 全長20.0m 重量36.4t ネオ・ジオンが開発した白兵戦・騎士(指揮官)用モビルスーツ。そのコンセプトは一年戦争時のジオン軍のモビルスーツ・YMS-15ギャンを踏襲している。特徴的な武装として、銃剣付ビームライフルを装備している。 ドライセン 機動戦士ガンダムZZ 全長22.0m 重量36.7t ネオ・ジオンが開発したドム系最終型のモビルスーツ。地球降下作戦用に開発された機体であるが宇宙空間でも充分に使用に耐えうる性能をもつ。白兵戦重視の装備が多く、特徴的な武装としてカッター兵器・トライブレードを持つ。 ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダムZZ 全長21.5m 重量40.3t ネオ・ジオンが開発した試作型モビルスーツ。 全身に装備されたスラスターによって高い機動性を誇る。また、腕部の3連装ビーム砲は有線式サイコミュ兵器となっており、オールレンジ攻撃が可能である。高性能機であるがパイロットを選ぶため量産はされていない。マシュマーが搭乗し、ジュドーのZガンダムを大破させた。 バウ 機動戦士ガンダムZZ 全長18.5m 重量34.7t ネオ・ジオンが開発した可変モビルスーツ。 上半身と下半身が分離し、それぞれがバウアタッカー、バウナッターとして運用可能。なお、バウナッターはバウアタッカーに無線誘導される。グレミーが搭乗した試作型は、全身オレンジのカラーリングで、スカートに「龍飛」という漢字のマーキングが入る。なお、量産型はグリーン。 ザクⅢ 機動戦士ガンダムZZ 全長21.0m 重量44.2t ザク系の最終型として開発されたネオ・ジオンの試作モビルスーツ。局面に応じて兵装を交換する汎用性の高い機体。しかし、ドーベン・ウルフと同時期に開発され、火力と推力の点で劣っていたため量産化は見送られ、生産は少数に止まる。 ザクⅢ改 機動戦士ガンダムZZ 全長21.0m 重量44.3t ザクⅢをカスタム化した機体。ザクⅢの突撃専用兵装をベースに推力の増強と一部の武装の変更が加えられている。ハマーンに忠誠を誓うマシュマーが搭乗し、グレミーについたラカン率いるスペースウルフ隊と戦った。 ドーベン・ウルフ 機動戦士ガンダムZZ 全長22.0m 重量36.8t ネオ・ジオンの開発した重モビルスーツ。 開発にはサイコガンダムMk-Ⅱを参考としており一般人にも扱える準サイコミュ兵器として有線でコントロールするインコムを装備している。全身に装備された火器により高火力を誇り、少数が量産され、グレミー・トトに従うラカン率いるスペースウルフ隊に配備された。なお、ラカン機の前腕部には一般機には無い武装の隠し腕が装備されている。 ゲーマルク 機動戦士ガンダムZZ 全長25.5m 重量46.3t ネオ・ジオンのニュータイプ専用モビルスーツ。ハイパーメガ粒子砲を始めとして全身に重火器を装備した機体。また、装備されているチルドファンネルは、マザーファンネルから発射されるという2段式であり、他機種のものと比べて、より長距離からの攻撃が可能である。最後までハマーンに従ったキャラが搭乗し、グレミー軍の量産型キュベレイと戦った。 キュベレイMk-Ⅱ 機動戦士ガンダムZZ 全長18.4m 重量35.2t 備考:紫(プル用) ネオ・ジオンのニュータイプ専用試作モビルスーツで、ハマーンの試作1号機に改良を加えた機体。黒を基調とした試作2号機はプルが搭乗する。主な改良点はビームガン兼用のビームサーベルが三つ又となり、攻撃力が若干向上していることぐらいであり、基本性能は試作1号機と同等。 キュベレイMk-Ⅱ 機動戦士ガンダムZZ 全長18.4m 重量35.2t 備考:赤(プルツー用) ネオ・ジオンのニュータイプ専用試作モビルスーツで、ハマーンの試作1号機に改良を加えた機体。赤を基調とした試作3号機はプルツーが搭乗する。2号機との相違点は、外部からの操作を可能とするサイコミュコントローラーを装備したことであり、基本性能は試作1号機、2号機と同等である。 クイン・マンサ 機動戦士ガンダムZZ 全長39.2m 重量143.2t ネオ・ジオンのニュータイプ専用巨大モビルスーツ。サイコミュ応用兵器・ファンネルだけではなく、メガ粒子砲や接近戦用のビームサーベルも装備している。なお、脱出装置を兼ねた頭部は単独で飛行可能。グレミーの切り札としてプルツーが搭乗し、ガンダムチームを壊滅させたネオ・ジオン最強のモビルスーツ。 エンドラ 機動戦士ガンダムZZ 全長--- 重量--- ネオ・ジオンが使用する巡洋艦。 黄色のミンドラ、紺色のサンドラ等、色違いの同型艦が何隻か存在する。 νガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長22.0m 重量27.9t アナハイム・エレクトロニクス社が地球連邦軍ロンド=ベル隊の要請の下に総力を上げて開発したニュータイプ用モビルスーツ。パイロットのアムロ自らが設計に参加し、歴代のガンダムの集大成とも言える超高性能機。ネオ・ジオン総帥のシャア=アズナブルからもたらされた新素材サイコフレームをコクピット周辺と駆動系に使用したことで、抜群の追従性と運動性を誇る。また、サイコフレームは、この機体の最大の特徴であるガンダム系モビルスーツ初搭載のサイコミュ応用兵器フィンファンネルの制御を行う。 フィンファンネルは従来のファンネルに比べ、大型・高出力であり、メガ粒子砲として使用するだけでなく、数基を組み合わせることで磁場を発生させビームバリアを展開することも可能である。他にもビーム兵器、実弾兵器、白兵戦兵器全てをバランス良く装備している。 落下するアクシズを舞台にシャアのサザビーと死闘を繰り広げ、その後、アクシズの落下を阻止するために、サイコフレームの共振によって不可思議な力場を形成する。その武装、機体性能、パイロットのアムロの技量と合わせて、最強のガンダムとっても過言ではない。 オプション情報大事典に戻る
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MSZ-006 Zガンダム(ルー・ルカ機) [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-228 青 2-5-2 U クイック 変形 宇宙 地球 [4][2][4] ウェイブライダー 大気圏突入 チーム>〔ガンダムチーム〕高機動 [*][2][5] クイックを持つΖ。 この国力帯は有力ユニットが数多く存在している為、展開を阻害せずにこのサイズのユニットが出せるのはそれなりに優秀。 だが、通常構築ではそれら有力ユニットにスロットを割く事になるので、使われることは少ない。 変形後には、チーム効果として高機動を持つ。 チームメンバーにも高機動を与えるので、ZZガンダム《13th》の大打点を通したり、百式(ビーチャ・オレーグ機)やガンダムMk-II(メガライダー搭乗時)といった交戦に強い能力を持つチームメンバーで高機動ブロックしたりといった使い道が考えられる。 また、量産化の成功でMSZ-006、つまりZガンダムを量産する場合にも使われる。クイックを持つため、敵軍ターンに大量展開したり、大量のZガンダム達を一気にリロールさせたりと、コンバット・トリック的な役割を担うことになる。 高機動のチーム効果は貴重なため、部隊の合流を軸としたファンデッキに採用されることがある。 Zガンダム(ルー機)とは、別名称のカードとして扱う。 パズルカードである。百式(ビーチャ・オレーグ機)、ZZガンダム《13th》のイラストとつながる。
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総力戦とは? 2011年9月28日に第1回が開催され、定期的に開催されていたイベントだが、2012年11月11日の第27回にて終了。 2012年11月15日より新たに艦隊戦へと変更された。 2013年9月25日に2周年記念イベントとして期間限定で復活。 みんなの力を合わせてボスを倒してレア機体や強化アイテムを獲得しよう!というコンセプト。 概要 任務中に強敵が出現するので、仲間(戦友5名 その他5名)と協力して撃破し経験値(EXP)を貯める。 強敵の出現タイミングは完全にランダム。各エリアの3つの任務のどれからでも、任務の途中からでも出現する。 イベント中(撃墜王、開発計画...etc)でも出現する。 戦闘 戦闘にはバトルポイントが必要。 イベント期間中のみ使用できる総力戦専用デッキを使用する(デッキを組まないと自動デッキとなる)。 総力戦専用デッキには同タイプボーナスはつかない。 該当イベント専用の攻撃力倍機や過去の攻撃力倍機(下の一覧にある総力戦特攻機)をベースに組むのがベター。 気合 一定の行動をすると「気合」が貯まっていき、「気合」が上昇すると一定時間攻撃力がアップする。 「気合」は全10段階あり、MAXに近づくにつれて効果が大きくなる。 「気合」がMAXになると、一度だけ『気合解放』をする事ができ、攻撃力が4倍になる。 貯まっている「気合」は5分で1ゲージずつ減少してしまう。 「気合」は、ボスに遭遇すると【+1上昇】、10人に援護要請を送ると【+2上昇】、ボスにとどめをさすと【+3上昇】する。 連撃ボーナス ボスにとどめをさすと「連撃ボーナス」が発生する。 一定時間内にボスを連続で倒す事で、さらにEXPボーナスが加算される。 連続で倒すほどEXPボーナスは上がりやすくなる。 連撃ボーナスの制限時間は、発生させるごとに、5分ずつ減少していく。 チャンスガシャ 勝利すると経験値(EXP)が貯まり、強敵のレベルが上がるとチャンスガシャを引ける。 一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない(一定→レベルによって異なる)。 強敵のレベルが上がる毎にチャンスガシャの回数が1回増える。 強敵を複数撃破しないとレベルアップしない場合もあるし、逆に1機撃破しただけでレベルが2以上アップする場合もある。 チャンスガシャでは、ユニットや強化アイテムが獲得できる。 チャンスガシャはイベント中は貯めておけるが、10連ガシャが実装されていないので貯め過ぎは要注意。 チャンスガシャが引けるのは、イベント終了後10時間以内。 総力戦や艦隊戦で攻撃力が2倍となる「総力戦特攻機」一覧 No. ユニット名 タイプ ★ 適性 コスト 備考 150 ガンダム(ハンマー) 近 3 地/宇 8 第1回総力戦 vsビグ・ザム用倍機 151 Gファイター 中 2 地/宇 3 第1回総力戦 vsビグ・ザム用倍機 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 3 地/宇 8 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 173 ズサ 中 2 地/宇 5 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 198 ZZガンダム 中 3 地/宇 23 第2回総力戦 vsクイン・マンサ用倍機 199 ギャン 中 2 地/宇 5 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 200 ジ・O 近 3 地/宇 25 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 219 ブリッツガンダム 近 3 地/宇 10 第3回総力戦 vsサイコ・ガンダム用倍機 220 リ・ガズィ 近 2 地/宇 5 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 221 バスターガンダム 中 3 地/宇 15 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 232 キュベレイ 中 3 地/宇 15 第4回総力戦 vsα・アジール用倍機 234 バイアラン 近 2 地/宇 7 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 235 バウンド・ドック 中 3 地/宇 13 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 259 ソードストライクガンダム 中 3 地/宇 10 第5回総力戦 vsアプサラスⅡ用倍機 261 高機動型ザク(ライデン) 近 2 地/宇 3 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 262 ハンブラビ 近 3 地/宇 12 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 265 ユニコーンガンダム 近 3 地/宇 13 第6回総力戦 vsクシャトリヤ用倍機 267 リックディアス 近 2 地/宇 7 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 268 ドーベンウルフ 中 3 地/宇 14 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 271 シャイニングガンダム 近 3 地/宇 4 第7回総力戦 vs東方不敗用倍機 293 ハイゴッグ 近 2 地 10 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 3 地/宇 6 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 297 ガンダムデスサイズ 中 3 地/宇 10 第8回総力戦 vsアグリッサ用倍機 299 量産型キュベレイ 近 2 地/宇 15 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 300 G-3ガンダム 近 3 地/宇 8 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 324 ガンダムサンドロック改 近 3 地/宇 9 第9回総力戦 vsララァ専用MA用倍機 329 ジェガン 遠 2 地/宇 10 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 3 地/宇 4 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 333 プロヴィデンスガンダム 遠 3 地/宇 14 第10回総力戦 vsストライクフリーダム用倍機 335 ゲーマルク 近 2 地/宇 19 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 3 地/宇 5 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 383 ガンダムエピオン 近 3 地/宇 15 第11回総力戦 vsホワイトベース用倍機 385 リック・ドムII 近 2 地/宇 5 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 386 ゲルググM.S型 中 3 地/宇 6 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 3 地/宇 12 第12回総力戦 vsヴァル・ヴァロ用倍機 394 ギャン 近 2 地/宇 5 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 395 ガンダムスローネドライ 近 3 地/宇 14 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 422 ストライクノワール 中 3 地/宇 19 第13回総力戦 vsエクストリームガンダム用倍機 425 バウ 近 2 地/宇 16 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 426 ハンマ・ハンマ 遠 3 地/宇 19 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 430 ビギナ・ギナ 遠 3 地/宇 9 第14回総力戦 vsフルアーマーZZ用倍機 435 アヘッド 中 2 地/宇 10 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 436 フォビドゥンガンダム 中 3 地/宇 13 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 460 トールギスII 近 3 地/宇 18 第15回総力戦 vsGP03デンドロビウム用倍機 463 シルバースモー 近 2 地/宇 9 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 464 エールストライクガンダム 近 3 地/宇 16 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 470 フリーダムガンダム 中 3 地/宇 20 第16回総力戦 vsジャスティスガンダム(ミーティア)用倍機 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 3 地/宇 15 第17回総力戦 vsサイコ・ガンダムMK-Ⅱ用倍機 497 ストライクガンダム 近 2 地/宇 8 第18回総力戦 vsアルヴァトーレ用倍機 504 ゴッドガンダム 近 3 地/宇 5 第18回総力戦 vsアルヴァトーレ用倍機 511 ガデッサ 近 2 地/宇 9 第19回総力戦 vsデビルガンダム用倍機 522 シャイニングガンダム(S) 近 3 地/宇 7 第19回総力戦 vsデビルガンダム用倍機 524 バイアラン・カスタム 近 3 地/宇 15 第20回総力戦 vsシャンブロ用倍機 532 バンシィ 近 3 地/宇 17 第20回総力戦 vsシャンブロ用倍機 549 スタークジェガン 中 3 地/宇 11 第21回総力戦 vsノイエ・ジール用倍機 563 インパルス・ガンダム 近 3 地/宇 13 第21回総力戦 vsノイエ・ジール用倍機 566 ガンダムスローネツヴァイ 近 3 地/宇 14 第22回総力戦 vsデストロイガンダム用倍機 574 レジェンドガンダム 遠 3 地/宇 18 第22回総力戦 vsデストロイガンダム用倍機 576 ベルガ・ダラス 中 3 地/宇 10 第23回総力戦 vsドゴスギア用倍機 588 アカツキ(オオワシ装備) 近 3 地/宇 13 第23回総力戦 vsドゴスギア用倍機 590 ユニオンF.C(グラハム) 中 3 地/宇 9 第24回総力戦 vsラフレシア用倍機 598 ガンダムF91 遠 3 地/宇 14 第24回総力戦 vsラフレシア用倍機 604 クーロンガンダム 遠 3 地/宇 10 第25回総力戦 vsシャイニング超級覇王電影弾用倍機 617 ゴッドガンダム 近 3 地/宇 15 第25回総力戦 vsシャイニング超級覇王電影弾用倍機 626 アルケーガンダム 遠 3 地/宇 16 第26回総力戦 vsGNアーマーTYPE-E用倍機 628 リボーンズガンダム 近 3 地/宇 17 第26回総力戦 vsGNアーマーTYPE-E用倍機 632 Vガンダムヘキサ 遠 3 地/宇 11 第27回総力戦 vsザンネック用倍機 644 V2ガンダム 近 3 地/宇 15 第27回総力戦 vsザンネック用倍機 1021 バンシィ(NT-D) 近 5 地宇 17 第28回総力戦 vsアクシズ用倍機 顧客の意見に耳を貸さず艦隊戦を続けて誰も信じられなくなった。今更戻しても後の祭り、あまりにも遅い判断。やはり糞!!!! -- 名無しさん (2013-09-27 06 06 59) いかに艦隊戦が良いかを知らしめるための施策。浮かれてるお前らは何時まで騙されるの? -- 名無しさん (2013-09-27 06 23 56) 名前 コメント
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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猛火の再来(EX05) 概要青(EX05) 緑(EX05) 黒(EX05) 赤(EX05) 茶(EX05) 白(EX05) 紫(EX05) 参考 概要 ガンダムウォーネグザの第5弾シリーズのエキスパンションブースター。 エキスパンション初の本弾と同じ種類になり、第5弾との相性がいいカードと、第5弾のコレクタブルレアの一部がパズルカードになっていたり、一方ユニークコマンド3種類とパラレル3種類を収録されている。 青(EX05) ユニット BL115S フルアーマーZZガンダム BL116R キュベレイMk-II(プル機) BL117C ネェル・アーガマ BL118R Zガンダム(ルー機) BL119U 百式(ビーチャ機) BL120U メガ・ライダー BL121C ジムIII BL122C ラビアンローズ BL123R ガンダム(ガンダム・ハンマー) BL124C ガンペリー BL125S ダブルオーガンダム キャラクター BL057U ルー・ルカ BL058U エルピー・プル BL059C イーノ・アッバーブ BL060C エマリー・オンス BL061U ブライト・ノア BL062R アムロ・レイ コマンド BL045U 応急処置 BL046C 不可侵防壁 BL047R 反攻作戦の勝利 BL048R ツインドライヴ オペレーション BL017C 心あらわれる風景 グラフィック BL018C CCA 緑(EX05) ユニット GN091R ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様) GN092S ノイエ・ジール GN093C リック・ドムII(カリウス機) GN094C ドラッツェ GN095R ガーベラ・テトラ GN096U ゲルググM GN097C リリー・マルレーン GN098R グラブロ GN099U ゴッグ GN100C ズゴック GN101S ケルディムガンダム キャラクター GN047R シーマ・ガラハウ GN048C デトローフ・コッセル GN049U エギーユ・デラーズ GN050C カリウス・オットー GN051U フラナガン・ブーン GN052U ミハル・ラトキエ コマンド GN039U 総帥への信奉 GN040C 水中戦 GN041R 和平への試み GN042R 帰ってきた狙撃手 オペレーション GN015C 理念を形にした力 グラフィック GN012C 0083 黒(EX05) ユニット BK093R ガンダム試作3号機デンドロビウム(爆導索) BK094R ガンダム試作3号機ステイメン BK095S ガンダム試作4号機ガーベラ BK096C ジム・キャノンII(キース機) BK097C ジム改 BK098U ソーラ・システムII BK099C ジム・クゥエル BK100U ギャプランTR-5[ファイバー](MS形態) BK010R ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] BK102C Gパーツ[フルドド] BK103S セラヴィーガンダム キャラクター BK047R サウス・バニング BK048C アルファ・A・ベイト BK049U ベルナルド・モンシア BK050C チャップ・アデル BK051U ルセット・オデビー BK052U バスク・オム コマンド BK040R ゼロ距離射撃 BK041C ティターンズ結成 BK042U 超音速侵攻 BK043R 天使再臨 オペレーション BK014C 敵兵の擁護 グラフィック BK013C Z 赤(EX05) ユニット RD109S キュベレイ RD110U R・ジャジャ RD111C ガズアル RD112R ゲーマルク RD113C ガズエル RD114R ザクIII改 RD115R リゲルグ RD116C ガ・ゾウム RD117U シュツルム・ディアス RD118C サダラーン RD119S アリオスガンダム キャラクター RD054R ハマーン・カーン RD055U マシュマー・セロ RD056U ゴットン・ゴー RD057U キャラ・スーン RD058C イリア・パゾム RD059C サトウ コマンド RD046R 摂政政治 RD047U 甘言 RD048C 女帝の出陣 RD049R 解き放たれた翼 オペレーション RD016C 鬼人と化した騎士 グラフィック RD014C ZZ 茶(EX05) ユニット BN088S ∀ガンダム(月光蝶) BN089U フラット(コア・ファイター連結時) BN090C スモー BN091R スモー(ハリー機・IFバンカー) BN092R コレンカプル BN093S デビルガンダム(第3形態) BN094U ガンダムヘッド BN095C デスマスター BN096C デスドラゴン BN097C デスネービー BN098R 風雲再起(モビルホース) キャラクター BN046U コレン・ナンダー BN047U グエン・サード・ラインフォード BN048C メシェー・クン BN049R キョウジ・カッシュ BN050C ゾンビ兵 BN051U 風雲再起 コマンド BN031R コレンの帰参 BN032U 黄金の秋 BN033C 託され継がれる情熱 オペレーション BN022C 2つの月光蝶 BN023R 自己再生能力 グラフィック BN011C 武 白(EX05) ユニット WT093S ジャスティスガンダム(ミーティア) WT094U ムラサメ(バルトフェルド機) WT095R ザクウォーリア(アスラン機) WT096S セイバーガンダム WT097U グフイグナイテッド(ハイネ機) WT098C ガナーザクウォーリア(ディアッカ機) WT099R ガイアガンダム(MA形態) WT100C エグザス WT101C ジンハイマニューバ2型 WT102C アッシュ WT103R デスティニーインパルスガンダム キャラクター WT049R キラ・ヤマト WT050S ラクス・クライン WT051S カガリ・ユラ・アスハ WT052U ハイネ・ヴェステンフルス WT053U ディアッカ・エルスマン WT054C ヨップ・フォン・アラファス WT055U ネオ・ロアノーク WT056C イアン・リー コマンド WT044R 雌雄の決着 WT045R ユニウスセブン落下 WT046C 安寧の終わり WT047U 違えた道 オペレーション WT009C 花嫁の奪還 グラフィック WT012C S 紫(EX05) ユニット VT061C ジンクスIII VT062S ガンダムAGE-FX(ダイダルバズーカ) VT063U ガンダムAGE-1 フルグランサ VT064C アデルマークII(宇宙用) VT065R ティエルヴァ VT066C ジルスベイン VT067U シド VT068R ヴェイガンギア・シド キャラクター VT033R ゼラ・ギンス VT034U ジラード・スプリガン VT035C ナトーラ・エイナス コマンド VT032R 本当の救世主への到達 VT033C 逆融合 VT034S 星の屑 VT035S 戦士、再び VT036S 決戦の時 VT037S バイブレーション VT038S 駆け抜ける嵐 VT039S 交叉する運命 オペレーション VT006U 破滅の回避 グラフィック VT011C AGE 参考 カードセット一覧
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ガンダムエクシアGUNDAM EXIA 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-001 全高 18.3m 重量 57.2t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 刹那・F・セイエイ 武装 GNバルカンGNショートブレイドGNロングブレイドGNソードGNビームダガーGNビームサーベルGNシールドGNアームズ TYPE-E 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 戦争の根絶を目的とした私設武装組織「ソレスタルビーイング」が製造した格闘戦用MS。 装備からもわかるように近接格闘戦に特化した機体となっており、7つの剣「セブンソード」の開発コードを持つ。 特筆すべきはその動力源であるGNドライヴとそこから半永久的に供給されるGN粒子の存在で、機動戦士ガンダム00の世界観を形作る根幹とも言える超技術の源泉である。 GN粒子には様々な効果があるが兵器としての利点だけ挙げても、ビーム兵器及びバリアの形成、周囲へのジャミング効果、機体重量軽減など極めて有用な効果を多数持っている。 GN粒子の質量可変効果により「飛行」ではなく「浮遊」しており慣性をも無視するため、重力圏内外を問わず高い機動性・運動性を実現している。 半永久な活動が可能だが、GNドライヴがほぼ代替不能かつ生産が極めて困難なため、仮に損傷した場合には機体が無事あるいは修復できたとしても稼働不可能となってしまう文字通りの心臓部である。 もっともGNドライヴはその特性上、稼働中は常に高密度のGN粒子(≒GNフィールド)を纏っているため余程のことがない限り損傷しない。 このため後述する「GNフィールドに対抗できる武装」が重要な意味を持つことになる。 切り札はオリジナルのGNドライヴにのみ与えられた「TRANS-AM(トランザム)」システム。 これは機体に蓄積された圧縮粒子を全解放し、一定時間機体性能を3倍にまで引き上げるものである。 システム起動中はGN粒子が赤色化するため、GN粒子を用いている装甲部もこの影響を受け機体自体が赤く発光し移動によって残像を発生させる。 しかし蓄積していたGN粒子を全て使い切るため、使用後は粒子の再チャージが完了するまで機体の性能が大幅に低下するという諸刃の剣である。 GNアームズという専用の支援機がおり、ドッキングすることでGNアーマーとなり火力、機動力を上昇させることができる。 ただし小回りが利かなくなってしまうため純粋なMSとしての運用は不可となる。 本機を始めソレスタルビーイングのガンダムの多くは、キリスト教の天使の階級に因んで名前がとられている。 ソレスタルビーイングという組織名もcelestial(聖なる、天上の) being(存在)という意味を持っており、エクシア(EXIA)は、能天使のギリシャ語表記「Exusia(複数形 Exusiai)」からの造語。 漢字圏の国だと当て字ではなく元の名前を漢字化した「能天使高達・能天使鋼彈」と表記される。 ちなみに他のガンダムと共同で作戦を展開する場合は、刹那の性格もあって切り込み隊長を担う。 その躍動感のある派手な立ち回りはガンダムという存在とその性能を見せ付けるプロパガンダ的な意味合いも持っていおり、イナクトへの介入にエクシアが選ばれたのもそのため。 TV版機動戦士ガンダム00の始まりと終わりを担い刹那と共に数多の戦場を駆け抜けた。 視聴者人気も高く紛争根絶の象徴「ガンダム」として作品の顔とも呼べる機体である。特に一期での刹那の発言、そして自力で修復して四年間も乗り続けたことから刹那の嫁とも言われる。小説版では「刹那のためだけのガンダム」とも。 もっとも最終的にグラハムに譲渡されるのだがそれも信頼の証ということか・・・「さすがは少年、後を託すと言った私に粋な計らいをする」「偶然じゃないかな」 刹那にとって思い入れがある機体という事から、最新鋭機であるダブルオークアンタの頭部は意図的にエクシアに似せてある(Gジェネの解説文より)。 【武装説明】 GNバルカン 両手首に内蔵された武装で、牽制程度の威力しかないが、旧世代機や太陽炉非搭載型には効果はある。 エクシアの武装で唯一VSシリーズ未採用の武装(*1)で、「スパロボ」で存在を知った、というプレイヤーも少なくないだろう。 余談ではあるが、エクシア含め00勢はUCからアナザーまで数多くあるガンダムタイプのMSで当時数少ない『コメカミや胸・肩にバルカンの付いて無い機体群』である。 GNショートブレイド GNロングブレイド 両腰にマウントされた大小2振りの実体剣で、GNソードに比べ取り回しがいい。 ブレイドをマウントしたまま前面に剣を向けることが可能となっており、奇襲に対応する事が出来る。 GNソード同様対ガンダム用の特性を持つ実体剣となっているが、開発が遅れていたため本編序盤にイアンがエクシアとデュナメスを秘匿している島に輸送してきた。 機体性能や操縦技術の向上、機体バランス、開発コスト等の諸事情から実体剣武装をGNソードのみに絞ることになりリペアII以降はオミットされてしまった。 この武装は長い間VSシリーズではろくな扱いを受けておらず、ガンガンシリーズでは空中N格及びその前派生という出番の少なさ(空中横格闘がかなり優秀なため)あり、EXVSシリーズでは格闘射撃派生やCSで投げられるだけである。 一応、EXVSでの射撃派生はFB以降で特格を絡めたコンボパーツとして価値は得ており、CSもかなり有用な武装となってはいるものの、剣としては使ってもらっていない。 その反動か、ようやく格闘武器として採用されたアヴァランチのN特格は最高レベルの判定を持つ格闘となっていたり高火力派生で活用してもらえるようになった。 ちなみに、アーケードカードゲーム「トライエイジ」では基本的にこっちを持っていることが多い。 GNソード 大振りの実体剣と小型ビームライフルからなるエクシアを象徴する主武装。 基部は小型のバックラーとなっている。 ソードモードとライフルモードに変形させて使用する、エクシアの基礎となった第2世代型ガンダム『ガンダムアストレア』のプロトGNソードの完成型。 GNソードは刀身にGN粒子を定着させることで極めて高い切断性を持ち、その性質からGNフィールドにも対抗可能。 重装甲機体であるティエレン、GN粒子を用いているジンクスやアルヴァトーレの装甲を両断してしまう程の高い切れ味を誇る。 大型故に取り回しに難がありパイロットには高い格闘戦技術が求められる。 実際、当時まだノーマル仕様であったユニオンフラッグを駆るグラハム・エーカーに回避されている。 基部のバックラーはウェポンラックとしての意味合いが強く、刀身・銃身ともに収納することができるため腕部に装備したまま他の武装を使用することができる。 一応シールドとしての機能も持っているが劇中ではリニアライフルを防ぐ程度にしか使用されていない。 小型ビームライフルは射程は短めで威力も低めだが、連射性や取り回しに優れるなど接近戦用のエクシアとの相性は抜群、威力も従来のMSの装甲(旧陣営製MS)程度なら貫通させることができる。 GN粒子を定着させた実体剣は対GNフィールド兵器として非常に有効であり、即ち対GNドライヴ搭載機ひいては対ガンダム戦を想定した武装でもある。最終決戦ではGNブレイドと共にその役目を果たした。 GNビームダガー GNビームサーベル 両肩と腰に計4基装備されたビームサーベル。 両者の違いは出力のみで便宜上サーベル2本・ダガー2本という構成での装備として扱われている。 設定が多少変化しており、ガンプラ「MGエクシア」の説明書には既に出力切り替え機構の存在が記載されているが、 後に発売されたガンプラ「1/144エクシアリペアII」の説明書にはリペアⅡへの改修の際に調整されたと記載されている。 サーベルは主に手持ち武装として、ダガーは投擲に用いられた。 ちなみに、刹那(特に1stシーズン)は射撃の命中率がかなり低かったのだが、ダガー投擲に関しては別で初見でファングを叩き落したほど。 セブンソード エクシアの開発コードであり、上記した7つの斬撃兵装。 最終決戦での対アルヴァアロンにてロングブレイドでGNフィールドを突破して右肩に突き刺し破壊、続けざまにショートブレイドで攻撃をいなしながらフィールド発生装置ごと胴体を斬り裂きGNフィールドを完全に消滅させ、その後ブレイド・サーベル・ダガーをすべて突き刺しトドメにソードで斬り裂いた。 見た目もカッコよくトランザム格闘の一種として実装して欲しかったとの声があったためか、アヴァランチでの覚醒技で再現された。 ちなみにGジェネWARS以降の作品では、これを再現したその名も「セブンソード」という必殺技が存在する。 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』でもエクシア最強の技「トランザム」の演出で再現されている。 他にも、「セブンソード・コンビネーション」という武装でもセブンソードを駆使する技もあり、トランザム追加までエクシアの必殺技となっている。 VSシリーズにおいてはアヴァランチの覚醒技としてセブンソードを駆使した乱舞系格闘として再現されている。 GNアームズ TYPE-E エクシア用に開発された大型支援機。 普段は強襲用コンテナとしてプトレマイオスの武装やガンダムの格納庫として機能している。 トランザム システム 正式名称は「TRANS-AM」システム。 オリジナルGNドライヴの制御システムのブラックボックス内に組み込まれていた。 イオリア・シュヘンベルグが遺していた二つ切り札の内の一つであり(もう一つはツイン・ドライヴ システム)最後の希望。当初これらのシステムはソレスタルビーイング陣営にすら秘匿されていたが、ヴェーダが何者かによって破壊または掌握された場合の対抗手段としてとして開放されるようシステムトラップが仕込まれていた。 アレハンドロ・コーナーがヴェーダを掌握した際にこのトラップが起動、イオリアのメッセージと共にガンダムマイスターに託されることとなる。 時を同じくしてガンダムスローネツヴァイと交戦中だったエクシアは撃墜されかけていた窮地をトランザムにより脱しこれを撃破した。 その内容は機体各部に高濃度圧縮・蓄積されたGN粒子を全面解放することで一時的に出力を3倍以上に跳ね上げるパワーアップシステム。 粒子消費量が爆発的に増えるためシステムの起動時間には限界があり、使用後はGN粒子を使い切ってしまうため再チャージされるまで機体性能が大幅にダウンする。 また、機体性能の変化にパイロットが対応できるかは別問題であり、初回起動時のエクシアは斬撃というよりも突撃に近い斬り抜けばかリで決定打を与えられず、スローネツヴァイを圧倒こそしたものの逃走を許すなど機体性能に振り回されている様子がうかがえる。 ガンダムシリーズとしては「赤くて3倍」のセルフオマージュで、映像作品としては派手で見た目に判り易い強化というシャイニングガンダムのスーパーモードの様な類のもの。 また、制限時間付きの爆発的なパワーアップと制限時間経過後のパワーダウンといった設定の元ネタとしては、同設定の先駆けとして『蒼き流星 SPTレイズナー』の主人公機レイズナーに搭載されたV-MAXが有名。 システム登場初期はまさに諸刃の剣というべき特性から切り札として使用されるのみだったが、セカンドシーズンでは機体がトランザム使用を前提に開発され、粒子消費量の制御や任意解除等のシステムが組み込まれある程度はリスク制御が成された物になっている。 そして終盤ではアニュー・リターナーがもたらした情報やエイフマン教授が遺した資料からビリー・カタギリが再現して擬似太陽炉搭載型の機体も発動可能となり、まさにトランザム祭りと言えるような状態となった。 初期設定では高濃度圧縮粒子の循環している供給ケーブルのみが赤色発光する設定だったが、映像化した際にインパクトに欠けるため装甲部を含めた全身が赤色発光するという設定に変更された経緯がある。 このためか初回起動時は赤色発光がケーブル部の方がやや強めで、戦闘終了後に逆光となるシーンではシルエットの中で部分的に赤色発光しているのが判別できる。 当時発売されたガンプラ「HG GNアームズTYPE-E」に付属するエクシアはこの初期設定段階のデザインが反映されたものとなっている。 設定上オリジナル太陽炉の機体はいずれも発動させることが出来るが、VS.シリーズAC版において初期はエクシアのみが持つ特殊武装だった。 発動中は機動力が向上しブーストダッシュ中は分身が出現(誘導切り効果は無い)、特格以外の格闘が専用のもの(いわゆる「サーシェス切り」)になる。 NEXT PLUS以降ではダブルオーライザーやリボーンズガンダム等の機体も覚醒中のみ移行するという形でトランザムを使用。 EXVS.以降ではエクシアを含めた太陽路搭載型(ダブルオーセブンソードは除く)が覚醒時にトランザムを発動するタイプになり、任意発動はスサノオに受け継がれた。 通称トランザム覚醒と言われ他作品機体の覚醒とは微妙に性質が異なり、速度の上昇効果が大きく一部機体は挌闘が専用のものに変化する。 ちなみに「TRANS-AM」とは、現実の世界では「TRANS AMerican(アメリカ横断)」の意味で、壮大さを形容する。 【原作での活躍】 劇中第一話から軌道エレベーターを背に空から颯爽とご登場。 AEUの新型MS完成式の会場に現れAEUのエース、パトリック・コーラサワーの乗る新型MSイナクトを即刻倒してしまった。 その後も他のガンダムと共に多くの戦闘に介入し紛争根絶に務めていた。 最終決戦で多くの者が散っていく中、世界とソレスタルビーイングを自らの手中に収めようとした『監視者』の一人、アレハンドロ・コーナーの駆るアルヴァトーレ及びアルヴァアロンをトランザムとセブンソードで撃破するも、その後グラハム・エーカー駆るカスタムフラッグII(通称GNフラッグ)との戦いで相打ちになり機体は大破する。 その後も修理や改修を施された姿で登場。 セカンドシーズン第一話では刹那によって修復された「GN-001RE ガンダムエクシアリペア」として登場。 エクシアの象徴とも言えるGNソードは欠け、片目はティエレンのモノアイを移植して代用、さらに左腕は損失したままで各部装甲も損傷している状態。 4年もあったらもう少しまともにできたような……と思うかもしれないが、CBの補給基地にある装備は外伝主人公「フォン・スパーク」がアストレアF2への改修で使用しアヴァランチユニットも持ち出していた上、刹那自身が孤立無援状態だったため碌な修理もできなかった。 それを考えると「よくここまで直せた」とも言える。 特に宇宙空間で切り飛ばされた頭部を回収し修復している辺りには刹那の執念が感じられる。 さらに、よく見るとGNフラッグとの戦闘以外の破損が見られるので刹那はその後もこの機体で小規模な武力介入を続けていたと思われる。 左腕がなかったことや損傷による機体性能の低下に加え、相手が新世代MSということもあり右脚・両腕を破壊され再び大破してしまう。 もっとも、この状態の機体で次世代MS複数機相手に戦闘が出来ること自体が驚愕ものであるのだが。 その後、機体はイアン預けられより修復・改修される運びとなり、太陽炉はOガンダムのものと共にダブルオーガンダムに託され刹那と戦い続ける。 最終話ではダブルオーライザーがリボンズ・アルマークのリボーンズガンダムとの戦闘により同士討ちに近い形で大破。 ツインドライヴの片方のGNドライヴを奪われてしまうが、それを予測していたスメラギ・李・ノリエガが予備戦力として調達していた最新技術で修復・改修された「GN-001REII ガンダムエクシアリペアII」を刹那に届け太陽炉は再びエクシアに戻ることに。 一方リボンズも乗機のダメージは大きく戦闘継続は困難となっていたが放棄してあるOガンダムを発見。 これに奪った太陽炉を取り付け刹那に襲いかかる。 かくしてテレビ放映版「機動戦士ガンダム00」はガンダムエクシアとOガンダムの一騎打ちで幕を閉じる事となる。 劇場版では、再度改修され、GN粒子貯蔵タンクを搭載し折り畳み式長距離ライフルを装備した「ガンダムエクシアリペアIII」が地上の戦力として稼動している。 劇場版でも入場者特典のカードでのショートストーリーで刹那が乗っていたり、劇中でも沙慈の所へ向かうのに使用されていたそうだが、スクリーンには出られなかった。残念。 プラモ化はされていないが、高級合金フィギュア「メタルビルド」ではエクシアと組換え用のリペアIIIのパーツと言う形で販売された。 そしてブルーレイボックスにて付属した書き下ろしショートストーリーに「リペアIV」の名前がありファンの注目を集めた。 10周年記念イベントにて正式にお披露目されたが、その経緯は「クアンタム・バーストによってELSと同化し生存する道を選んだグラハム」に「自分たちの居ない間の地球圏を頼むと刹那自らが譲渡」というまさかの展開に多くのファンの度肝を抜いた。 ベースは第三世代であるエクシアだが、内部構造は第四世代に匹敵するレベルに改造されている。 また、試作段階の新技術が随所に投入されており現行機体に引けを取らない性能を発揮する。 動力こそ疑似太陽炉ではあるが機体各部に搭載された試作段階の新型GNコンデンサーによって疑似太陽炉機としては破格の粒子使用量を実現している。 全体のシルエットは盾を右肩に装備したクアンタに似たものだが、ソードモードとライフルモードを切り替え可能な2振りの実体剣も装備する00要素も混在するという刹那機要素のごった煮機体。 盾の装備場所がクアンタとは逆の右肩に移されている等、左利きであるグラハムに合わせた調整が為されているのかと思われたが、公式曰く「すべては偶然にすぎない。或いはグラハムの感じている、ガンダムとの運命の赤い糸が成す必然なのかもしれない」とのこと(*2)。 また、左胸部から左腕にかけて装甲が施されておらずフレームが露出しているのも特徴的でその姿はさながら肩脱ぎで着流した侍の様でもある。 フレームの構造やエッジの効いた指先の造形等、左腕部分は従来のエクシアとは完全に別物であり、第六世代ガンダム用に開発されていた「機体の一部のみトランザムを発動させる機能」を試験的に採用している。これによって左腕のみの瞬間的なトランザムの使用が可能。斬撃の瞬間に発動させるといった運用が想定されており、最適化された新型GNコンデンサーを内蔵している。 武装としてはGNソード(1~3)のような折り畳み式大剣がオミットされたが、シールドに4本、腰部に2本、更にGNタチという長物を背負っており、リペア以降欠けていたセブンソードがリペアIVでは全て実体剣として揃っていることになる。 クアンタに類似したGNシールドが搭載されているものの装備されているのはソードビットではなくGNバトルソード・GNバトルブレイドという新武装でビットとしての機能は無くあくまで斬撃用の武装。 腰部に装備されたGNベイオネットは射撃と刺突用という具合に用途が分かれている。 どちらもGNソードV開発途上の試作品を流用したもの。 なおグラハムからは「グラハム・ガンダム」と呼ばれている。阿修羅・SPECIAL!ではない リペアIVもメタルビルドで受注限定販売されたが、あくまで商品名はリペアIV。 しかしパッケージ及び台座には英語の手書きのような字で「グラハムガンダム」と書いてある。 ちなみにデザインをした海老川氏によると色案でグラハムのパーソナルカラー版もあったらしい。 ELSクアンタと刹那(種族:刹那版)が登場したGジェネクロスレイズではリペアIII、IV、デュナメスリペア、IIと共に未参戦だったが、リペアIVには「本編で登場する前にイメージを固定させたくない」とのヴァーチェ…もとい水島監督の意向があったのだが、その流れで考えるといつか新作でエクシアリペアIIIやデュナメスリペアが戦闘するシーンが見られるのかもしれない。 …と思いきや、SDガンダムバトルアライアンスにてDLC第三弾としてリペアIVがまさかの参戦が決定。 登場追加シナリオミッションのキービジュアルでは、ガシリーズやアヘッド、GN−XIIIにトーラス(*3)といった数多の敵に囲まれ、挙句空にはELSが飛び交う中、余裕でメタルビルドのパッケージでのポーズを決める姿が描かれている。 DLC紹介PVでは設定通り左腕のみトランザムを発動し敵に斬り込むモーションが確認できる。そしてやはりというか完全にグラハムガンダムと名乗ってしまっている こうなるとVSシリーズ参戦にも期待がかかるが果たして…? 余談だが没設定となった中に「エクシア1.5」という強化形態が存在する。 00が分割でなく一年通して放送していた場合(または1stシーズン後期)に投入が検討されていた強化案で、GNドライヴ(胴体)周りを中心に肩部や膝部も改修されている。 没設定となったもののそのデザインはRⅢの肩周りやアバランチの膝周りへと流用された。 あくまでエクシアの強化機体としての1.5というナンバリングであるため1.5(アイズ)ガンダムとの関係は無い。 【搭乗者説明】 刹那・F・セイエイ CV 宮野真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 紛争が続く中東の亡国「クルジス共和国」出身の少年で本名はソラン・イブラヒム。 幼少時に同じクルジス出身である傭兵アリー・アル・サーシェスに偽りの神を刷り込まれ、両親を殺害してテログループの少年兵となる。 紛争時が激化する中テログループの上層部に切り捨てられ他の少年兵らは全滅。 自身も敵MSに追い詰められるが突如上空に現れた0ガンダムに救われた事を切っ掛けにソレスタルビーイングに加入、同時に彼にとって「ガンダム」は希望や救い、そして戦争根絶の象徴となる。 「両親を殺害した」ことから自分を「平穏に生きることを許されない壊す以外何も出来ない人間」と評する諦観じみた考えを持っており使命のために全てを捧げる。 その一方で、自分だけが生き残ったために「生かされた自分には生きる理由がある筈」という考えも持っており、彼のある種求道者のような思想・行動はここからきている。 当初は馴れ合いやコミュニケーションを避けて他人との距離を取っていたが、同じ理念を持った仲間達や母国を滅ぼしたアザディスタンの皇女マリナ・イスマイール、更に自分を利用していたサーシェスとの再会により、他者と関わるという事や他人を思いやるという事を覚えていく。 物語の最期、世界の歪みを破壊すべくアルヴァトーレを撃破、その後GNフラッグと相打ちになりエクシアと共に漆黒の宇宙へと消えていく… 「機体は強いが腕が未熟」というガンダムシリーズの主人公によく見られるパターンを踏襲しており、劇中でも刹那以上の腕を持つパイロットは結構な数が登場している。 第1話の対イナクト戦においても一見エクシアが圧倒しているがコーラサワーは反応自体は間に合っており、第2話の対フラッグ戦では攻撃を回避された上に背後を取られて組み付かれるなど技術面での未熟さが随所に見られる。 また、物語終盤まで射撃が歴代主人公でワーストクラスの命中率の低さだった。 しかしGNダガー等の投擲技術は逆にトップクラスの腕前で、対MSどころかファンネルタイプの武装であるGNファングを撃ち落とすという凄まじい命中率を誇った。 ロックオンの死後はしっかりと「狙い撃つ」様になったことで多少命中率が上がり、4年間一人で戦い続けていた結果なのか2ndでは更に上がり、最終的には狙撃も出来るようになった。 余談だが、彼はゲリラ時代に洗脳されて両親を射殺したという過去があり、劇場版でもそれに苦しむシーンがある程までトラウマとして残っていることから「トラウマのために銃を上手く扱えなかったが、ロックオンの死後は振り切れて射撃が当たるようになったのではないか」というファンによる考察がされている。 少年、無口、無愛想、感情が高ぶると無鉄砲と、ガンダムWのヒイロ・ユイと似ている部分が多い。 世界観的にもガンダムが持つ意味・役割には近いものがある両作品だが、一方でガンダムに対する扱い(乗り捨て乗り換え自爆)は大きく異なっている。 Oガンダムとのエピソードやロックオンとのやりとりもあって良い意味でガンダム馬鹿として有名。 というか「ガンダム馬鹿」と言われるキャラクター自体少ない……と思いきや近年「ガンプラ馬鹿」なる人物が増えた。 またフリット・アスノはガンダムは救世主としてあらねばならないという同様の意思を持つキャラクターである。 本編において彼のライバルはサーシェスでもグラハムでも勿論コーラサワーでもなく、「争いでは何も解決しない」という刹那と正反対の信念を持ち、しかし刹那と同じ願いを持つマリナであろう。 ちなみに彼がマリナに自分のコードネームを名乗ったりアザディスタンで会話するという工作員としてはあり得ない行動に出たきっかけは、彼女が亡国クルジス共和国を滅ぼしたアザディスタンの現代表者であるという事もあるが、洗脳されて射殺した母親に声が似ていたからという理由もある。 【原作名台詞】 エクシア、目標を駆逐する武力介入時の台詞。 この世界に神はいない…(第1話、第19話)KPSAのサーシェスが唱えた「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である」という言葉に対して ミッション終了。 俺がガンダムだ!(第2話他)唐突に言った刹那の名(迷)台詞にして代名詞。視聴者を惑わせると同時に刹那の特徴が確定した瞬間。ロックオンの返答も含めてファンからはカルト的な人気を得ている。 まさかこのセリフが出たときは後にスパロボで騎士ガンダムのような生きている「ガンダム」と共演するとは誰も想像できなかっただろう。 戦え。お前の信じる神の為に…!(第13話)マリナを王宮に送り届け、去り際にマリナへ送った彼なりのアドバイスである。 違う、貴様はガンダムではない!今までの経緯を知っている視聴者は理解できるであろうが、事情を知らないヨハンからは「錯乱したか、エクシア…」と言われてしまった。 狙い撃つ!(第25話)ロックオンを意識したセリフ、この時から刹那の射撃技術が徐々に上がってゆく。 見つけた…見つけたぞ、世界の歪みを!お前がその元凶だ!(同上) 武力による戦争根絶、それこそが、ソレスタルビーイング!ガンダムがそれを成す!俺と、共に! そうだ、俺がぁ! 俺達が、ガンダムだ!!(同上)第25話(1stシーズン最終話)にて対アルヴァアロン(金ジム)戦での刹那の想いのすべてをぶつけたセリフ、最後の「俺達が、ガンダムだ!!」はトランザム斬りの最終段にも使われている。 愛!?(同上)グラハムの熱い告白に対する至極真っ当な刹那( 視聴者)の反応、完全にドン引きだった。 違う!貴様は自分のエゴを押し通しているだけだ!貴様のその歪み、この俺が断ち切る!(同上)グラハムとの最終決戦にて。 【その他名台詞】 チョリーッス!(ドラマCD)突然放った刹那の迷言。ヴェーダが設定した人格を演じているだけだが、その刹那というより宮野氏に近いチャラ男全開なノリに本人は不本意だった。 刹那「ヒイロ・ユイ…お前が俺と違うと言ったのを訂正する お前もガンダムだ」 ヒイロ「そうか…」ゲーム「第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇」から、三国演習において追い詰められたプレイヤー部隊の窮地を救うため、ウイングガンダムを自爆させて窮地を脱した後の会話。ここから刹那とヒイロの友情が始まるのだった。 全てを変える圧倒的な力…あの歌も…ガンダムか…!ゲーム「第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇」から、「マクロスF」の歌姫、ランカの歌を聞いたことで歌という文化を知り争いをやめていくゼントランの兵士たちの姿を見て。確かに刹那の意味するガンダム的には一致しているのだが、同話のキラの発言も相まってプレイヤーの腹筋にダメージを与えた。 刹那の代名詞である「俺がガンダムだ…」だが、上記にもある通り彼にとってガンダムとは希望や救い、そして戦争根絶の象徴である。 つまり彼の言う「ガンダム」とは一個の兵器の名称としてだけではなく「戦争を根絶する」という理念を体現する存在を指す言葉としての意味も持っているのである。他の登場人物の場合「ソレスタルビーイング」や「ガンダムマイスター」といった単語に同様の意味を乗せていることもあるが、刹那の場合は特に「ガンダム」という言葉に思い入れが強いようだ。 またこの台詞に類する台詞はその後も劇中に登場しており彼の精神面の成長や変化をうかがえる。 例えば「俺がガンダムだ…」は「戦争を根絶する存在」になるという決意を示す台詞になり、同様に「俺は…ガンダムになれない…」は自分にはそれだけの力がないという失意や悔恨の念が籠った台詞となる。同様に過激な武力介入を続け不必要な破壊行動を繰り返すスローネを「戦争を根絶する存在」として認めるわけにはいかないため「貴様はガンダムではない!」と言い捨てている。 序盤は個人的な感情に振り回されることが多かったが「俺達が、ガンダムだ!!」と仲間たちも含めた考え方をするように変化している。また1stシーズンを経てソレスタルビーイングがその在り方を模索する形になる2ndシーズンではその迷いからかこの類のセリフが出て来る頻度が極端に少なくなる。 【ゲーム内での活躍】 刹那がガンダムという存在に強い想いを持つためVSシリーズでは悪役ガンダムのガンダム試作2号機、サイコガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムヴァサーゴに対して強い怒りを伴った台詞を放つ。 またガンダムタイプを正確に見極められるらしく一見そうは見えないガンダムEz8やユニコーンガンダム(ユニコーンモード)もガンダムとして認識出来る模様。なおFBではガーベラ・テトラをガンダムとして認識していたが、MB以降では認識できなくなった模様。 原作でもセカンドシーズンにおいて一見ガンダムタイプに見えないまるでファフナーの様なフォルムのアルケーガンダムを一目でガンダムタイプだと認識している。 ガンダムVS.ガンダム 無印の隠し機体として参戦。原作通りセブンソードを駆使し武力介入を行う。 高機動格闘機としての特色はこの時点で既に確立されており、GNソードライフルモードによる射撃も可能。但し流石に弾数のこともあり、射撃メインでは戦い辛い。 コスト2000の中では耐久630と、2000中耐久最高のマスターガンダムに次いで高かった。 アシストはロックオン・ストラトスのガンダムデュナメス。彼の狙撃は今日も刹那の助けとなっている。 開発時期の関係か、格闘は1期OPや初期数話を再現したものとなっている。また刹那の台詞も本作のみでNEXTでは使用されていない台詞も多い。 さらに、本作では一部の宇宙世紀ガンダムを旧式と言うなど台詞の独自色が強く、全体的にクールな印象が強い。後(フォース)の三日月にも当てはまるが、本作オリジナルの刹那がしなさそうな発言も入っていたりするので聞いてみると面白いかも。 開発時期の都合でトランザムは使用出来ない。 上記のようにCCA以前のガンダムをロックした時は「旧式」扱いをするが、唯一初代ガンダムだけは旧式扱いをしない。 0ガンダムと似ているからか(ゲーム開発の時期からそこまで深く作り込めたとは思えないが)、それともガンダムの元祖なだけにスタッフが敬意を払わせたのかは不明。 NEXT 耐久はコスト2000平均の560に減少。射撃と格闘はそのままに、特射にファン待望のトランザムが使用可能になった。 トランザムは使う事で機体が赤く光り、攻撃力とBD速度 持続が上昇、更に通常格闘が専用の強力な格闘になる為、爆発力が格段に上がる。 但し出撃時は使えず一定時間経過で使える様になるタイプであり、更に1度使うと撃墜されるまで再使用は出来ない。 しかも原作同様時間が切れると大幅な硬直を晒し、しかもこの硬直時は被ダメージが2倍になってしまうという、正に長所・短所共に切り札な存在である。 格闘機という意味ではダメージ以外は破格の射撃装備を持ち、元の機動性に加え前作特射(踏みつけ)はレバー入れ特格になったため二種類の特格を使ったトリッキーな軌道が可能。 格闘も全体的に高性能なものが揃っておりと、使い勝手は格闘機としては上位に入る。 アシストは前作と同じくデュナメスによる狙撃で、凶悪な弾速によるダウン取り・トドメ・遠距離からのカットと相変わらずの高性能。 格闘機初心者にはこれ以上無い位最適と言っても過言では無いかもしれないので、格闘機を使ってみたいという人は是非触れてみるべきである。 また、地上格闘からの派生で連続蹴りが可能。特格による踏みつけ以外のエクシアとしては珍しい非斬撃格闘である。 新規収録のセリフが大幅に増え、叫ぶセリフなどの感情が強く出るセリフが増えた。 余談だが、本作でのモーションの多くはFB以降の様々な刹那機に受け継がれていった。(地上横格→MBON以降のエクシア横特格、地上格闘派生の連続蹴り→セブンソード横格前派生など) 本作ではストライクフリーダムガンダムのヴォワチュール・リュミエールが出す粒子に疑問を持ち、翼の演出を0ガンダムのものと誤認した。どっちかというと月光蝶の方が見た目は近いのではないか刹那よ EXVS. 12月21日の追加機体。 武装面は前作から大きな変更が無いもののメインのリロードが長く、サブ射撃に限界距離が設定される等の若干の下方修正を受けている。 サブのGNダガーの投擲モーションがレバーNでバック宙をしながら同時に投擲、レバー横で側転しながら時間差で投擲するものに変更された。 また、ラッセの駆るGNアームズがアシストとして登場し、GNキャノンを撃ちながら突進する。 実装当初は「発生が遅い」「誘導が微妙」「リロードが長い」「視点変更がある」といった欠点から散々な言われようだった。前作アシストのデュナメスが高性能だっただけに余計に性能差を痛感する形になってしまった。こらそこ!デュナメスが恋しいとか言わない! しかし4/27のアップデートで、リロード以外は強化され十分実用性のあるアシストに変わった。 また、上方修正される以前から発生や誘導の悪さを逆手に取り起き攻めや置き撃ち等の運用も一応可能と研究自体はされていた。 格闘は全体的に高性能で使いやすく、前特格によるトリッキーな移動も健在で、これによる強襲からの虹ステ格闘が強み。 難点はダメージが取れないことと耐久力の低さで、この事から射撃もある程度こなせる格闘寄り万能機と分類される。 コスト2000以下で撃破されると、百式の復活と同様のシステムで「エクシアリペア」に変化する。 26話(2nd1話)と同じく武装は欠けたGNソードを使用したものしか使えず全性能が劣化するので最後のあがきと考えよう。 リペア形態は本編での活躍が殆ど無かったこともあり本作オリジナルの部分が多い。例えばリペアに一期刹那が搭乗している点など。 トランザムは他のソレスタルビーイング所属のガンダムと同じく覚醒タイプに変更され格闘性能が一部変化する。 原作では使用されていないがシステム上リペア形態でもトランザムが可能。1stシーズンの右半身が破壊されたキュリオスや2ndシーズンで1second トランザムを敢行したケルディムなどの例があるため実際に使用出来ても不思議ではない。 覚醒技は2nd最終話でのOガンダムとの戦闘で使用したGNドライヴ「オーバーブーストモード」でのGNソードによる突撃。性能は発生が遅すぎて狙い所が無くヒットしても途中でこぼしやすいというパッとしないもの。突進速度を活かして緑ロックでの逃げ技としてのほうが使われるとかなんとか。 ちなみに覚醒技で勝利すると覚醒時勝利ポーズとなるため、勝利ポーズ「オーバーブーストモード突撃の構え」は非覚醒時のものであるため両立できない。ファン的には残念なところ。 なお、機体はセブンソードを装備した1stシーズン仕様のエクシアだが、復活後の姿であるエクシアリペアや戦闘終了時のポーズ等に2ndシーズンの要素が散見される2つの時代あるいは作品に渡って登場している機体でもある。 オーバーブーストモードはエクシアリペアIIになって初めて使用されたがシステムそのものは改修前から搭載されていたらしい。 本作を境にグラフィック面が強化されGNソードを使用した攻撃時に刀身の外縁が緑色に発光するようになった。 しかし本来GNソードにこのような機能は無く改修後のGNソード改に近い。ただしこちらは発光の有無はあれど外縁のクリスタルは常時緑色である。原作で同様の技術を用いているダブルオーライザーのGNソードⅢもゲーム中では攻撃時のみ発光しているため、原作再現よりもゲーム演出を重視した「仕様」なのであろう。同時にエクシアRⅡの装備を何故か1stシーズンの時点で装備する齟齬も生じており、X1改のシザーアンカーやヴァサーゴCBのストライクシューターなどと異なり常時携帯している武装での齟齬は珍しい。 大本の実装が放映中に隠し機体として実装という、開発時期的な問題や宣伝要素などの絡む多少の無理を通したものであったことや、原作での改修後の姿が半壊状態や武装がオミットされてしまっている事など、ゲームでの扱い・反映が難しい要素を抱え込んでいる部分もある。 EXVS.FB 通常時の覚醒技がオーバーブーストモードからGNアーマーTYPE-Eへ合体からの乱舞格闘に変更された。 コンボに組み込める実用的な乱舞覚醒技の追加と、前格の浮き方変更やN特格がバウンド属性になった事から来るコンボ火力の増加、トランザム時のBD格闘も威力が向上している。 そして特射がメインキャンセル可能になったため、前特格との組み合わせによる変則的な動きと射撃能力の向上もあって、前作に足りなかった物を色々と手に入れた形となっている。 ただし、格闘機としては相変わらず耐久値が心許なく事故に弱いのが難点。 EXVS.MB 変更が加えられており、サメキャンの追加と、覚醒中にGNアーマーに換装が可能になった。 サメキャンの追加は大きく、メインを中継することで可能となったノーブーストによるサブと特射の連携などを搦めれば、アヴァランチとは別方向にキm・・・変則的な動きが可能となった。 GNアーマーはフリーダムなどのミーティア同様実戦ではあまり使いどころはないが、ミーティアと違ってGNフィールドを展開できるのでリペアと合わせて最後のあがきなどに使え、フリーダムとかのミーティアに比べれば多少は使い勝手がいい。 まあエクシアは機動力が高いので普通に逃げた方が時間稼ぎしやすいので、機動力がそう高くないデュナメスのほうにもらえればちゃんと使ってもらえたかも。 EXVS.FORCE GNアームズが削除され、射撃戦や立ち回りが厳しくなった。また、リペアも同様に削除された。 が、体力が減少すると撃破されるまで永続トランザム状態になるというNEXTのGガンダムやマスターガンダムのような特性を獲得した。 このため下手に追い詰めると常時トランザムの高機動機体となり危険度が上昇。その上、逃げに徹されると撃破も難しいという格闘機の中では強力な機体となっている。まあ本作はCPU戦メインなので逃げに徹する相手はいないのだが。 ただ、覚醒ではないためダウン値軽減、格闘の伸び向上などの補正などは受けられず、FB覚醒時のコンボをしようとしたらつながらなかったり、途中でダウンするので注意。 EXVS.MB.ON エクシアの横特格にNEXTの地上横格のモーションでフルセイバーやターンXの横特格のように回り込む二段格闘とCSに正面にショートブレイドを一本投げる武装を得た。 他にもメインがフルブ仕様に戻るなど、MBで得た多彩なキャンセルルートをそのままに射撃性能が上方修正される形となった。 このため、属性の違う回転率の良い3種+CSの射撃を使い分け、特格移動と合わせたトリッキーな動きで敵を翻弄できるのは他の2000には無いエクシア独自の強みとなっており。低、中コスト機に厳しい本作でガチ戦でも十分活躍できる珍しい機体。 というかもう格闘機と言うより格闘寄り万能機に両足突っ込んでいるような… 尚、ストフリなどと同様GNアーマー換装は削除された。対戦では的になるため消えて当然だと思う人もいれば、遊びの幅が減ったと嘆く人もいたそうな。 しかし、現環境では引き撃ちできる機体が強いとされており、接近するまでがより大変になっている。 おまけに覚醒が半分あれば抜け覚ができるE覚の登場により、何とか捕まえても安心はできなくなった。逆に耐久値が心許無いエクシアにとっても活用できるが、抜け覚をすると覚醒が半分消えるので、覚醒のタイミングをさらに考える必要がでてきた。 余談だが、バルバトスと組むと三日月に刹那の名前がガンダムと誤解される。 GVS 本作の仕様により、強みであったアシストと落下テクが削除され、共通システムとしてストライカーとブーストダイブが全機体で可能になったため相対的に弱体化してしまった。 しかし、横特格での高速移動や後格(これまでの前後特格)での上下移動とブーストダイブを組み合わせ高い機動性を発揮する等、新システム自体との相性は良好な部類。また、アシスト削除によって空いた特射にはGNアームズとドッキングしてゲロビを撃つ新技が追加され、性能は低いものの中距離に対応できる択を得た。その他、前後特格が射撃ガード付きの新格闘に変更、旧前後特格が後格に移動、旧後格闘は削除といった変更が加えられている。 なお、リペア形態の前後特格には初段のダウン値・補正率が非常に低いバグがある。 一般的な格闘の中継ぎ(3段格闘の2段目など)程度の数値しかないため、非覚醒時ですら16回当ててもダウンしない。無論そんなコンボはリペアでなくともBD量がもたないが理論上は380近いダメージを出せる。 これに限らずリペア形態は、通常時が強化されてもリペア形態には反映されていない要素(N格威力向上、N特殊格威力補正向上など)が多いことや、通常時のキャンセルルートが内部的に残っている点など、調整が御座なりになっている部分が多い。 本作では台詞の新緑が行われ他のマイスターとの掛け合い台詞などが追加された。 ちなみに本作のクレジットは1stシーズンのみだが、エクシア自体には先述した2ndシーズンの要素が混在したままになっている。人気低迷によるアップデート及びDLCの停止が無ければ2ndシーズンも参戦する予定があったのだろう。EXVS2では多くのキャラクターに新規グラフィックが用意されてるし。 余談だが、金ジムが参戦したのでようやくVSシリーズでエクシア対金ジムが出来るようになった…が、残念ながら覚醒技はFB以降のGNアームズとの合体攻撃のままなので金ジム危機一髪はできない。せめてアヴァランチが参戦していれば…! なお、シリーズ中のGNフィールドは単純に盾判定と同一であるため、原作設定とは異なりGNソードによる格闘が無効化される。 「刹那...なぜエクシアに実体剣が装備されているかわかるか...?」 EXVS2 基本的には従来シリーズと変わらないものの一部武装が変更&追加された。 GNアームズ呼び出しがガンダムヴァーチェ呼び出しに変更され、レバー入れの有無で2連射と照射を使い分け可能に。 GVSからはGNアーマー状態での照射ビームを格闘CSに、射撃ガード格闘が前特格闘に追加された。 これにより格闘機ながら2種のゲロビを持つ機体となった。 もはや格闘寄り万能機どころかジャンル「エクシア」とでも言えるほどの特異な位置にいる。 アップデートにてかなり大きめの変更が有り、新規武装及び派生格闘の追加とそれに伴う一部コマンドが変更された。 格闘からの派生では単発だが回し蹴りを放つようになりNEXT以来の復刻技となる。 射撃CSがレバー入れで撃ち分け可能になりロングブレイド投擲が追加。今まで不足していた中距離で生きる射撃。 下格闘はGNアームズとのドッキングコマンドとなりGNアーマーとなって攻撃する。 EXVS.MBとは異なり移動できず格闘・射撃それぞれに派生するというワンアクション限定の換装の様な武装。 特に格闘派生はエクシアにとって覚醒技以外ではシリーズ初となるSA付き格闘になっている。 射撃派生ではこれまでの格闘CS(GVS特射)を性能アップしたものが使用できる。 武装が全く変わらないデュナメスが羨ましそうに見ている…と思われたがXBにてデュナメスにも実装された。 XB ヴァーチェに前後が追加され、GNフィールドを展開し右、左、両方のGNキャノンを撃つ。 弾の性能は微妙だが慣性が乗らないので着地保護用か。 また、オーバーヒートで横特を出すとNになるようになった。 OB 前作でいい立ち位置にあったためか下方や全機体共通修正による下方を受けた。 アシスト呼び出し時の振り向き削除、横特の移動速度と移動量低下、前特格の接地時の硬直が伸びるなど。 弱体だけではなく、覚醒時1回目のヴァーチェが覚醒技と似た2方向のゲロビを撃つ、前特格がバウンドダウンになる、後特に新技GNソード突撃(EXVS覚醒技、リペア時のサブ、覚醒技)を得た。 【勝利・敗北ポーズについて】(ガンVSガン、NEXT) 勝利時 右手にGNサーベルを構え、前に突き出す。 OP1「DAYBREAK’S BELL」の最後のポーズ。『撃ち落とっせなーい♪』 NEXTのみ、トランザム発動時に自機で勝利した場合は、ボディカラーはそのまま赤い状態になっている。 但し、トランザム発動中に味方機がトドメを指して勝利した場合はポーズ中にシステムが解除される。 敗北時 両膝を地面に付かせ、上を見上げる。 勝利時ポーズ同様、ファーストシーズン前期OPに同じ姿のエクシアがある。 【勝利・敗北ポーズについて】(EXVS.、EXVS.FB、エクシア(EXVS.MB)) 勝利時 通常時 両腕でGNソードを前へ構える。 0ガンダムの戦闘で使用したポーズ。 残念ながら覚醒技で止めを刺してもこのポーズにはならない。更にFB以降ではリペア時でないとオーバーブーストでの突きはしなくなったが、OBで下特格で突きが追加された。 トランザム時 GNサーベルを持ちトランザム披露回の仁王立ちに近いが、若干上体(特に首)がそれており、カメラアングルも斜めになっている。MBONではさらに上体が反れており、カメラが動くにつれだんだんと顔が見えなくなっていき、かなりかっこ悪くなった。 初登場時の姿 リペア時 マント(?)をなびかせてたたずむ 2期1話で現れたときのポーズ リペア・トランザム時 右斜め後ろにGNソードをかざす 本作オリジナル。原作ではリペア時にトランザムはしていない。 覚醒時 覚醒中 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段でとどめ:GNアーマー状態でポーズ。 復活後 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中 前傾姿勢でソード薙ぎ。 敗北時 通常時 仰向けに倒れて、右腕を空に掲げる。 三国合同軍事演習への武力介入の際にスローネドライに救出されたシーンの再現と思われる リペア時 リペア状態で倒れている 2期1話でティエリアと再会したときの再現(但し、腕はついている) 2011年8月23日のUPDで変更になったのか、腕がなくなっていた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ メイジン・カワグチの使用ガンプラとしてエクシアリペア2をベースにした「ガンダムアメイジングエクシア」及びその色が変わった「ガンダムエクシアダークマター」が登場した。 初登場シーンは劇場版00のOP直前のクアンタのセルフオマージュ(同作の監督と脚本家は00にも関わっていた) 原型機では使用頻度の少なかったGNバルカンはビームサーベル発振機能もついており、アメイジングではバックパックなしの通常のエクシアに近い形態でF91イマジンと激闘し、ダークマターでは洗脳されたことによる相手を嬲るような戦いを行いスタービルドストライクガンダムを追い詰めるなどの強い印象を与えた。 そして最終話にエクシアリペアをイメージしたマントを付けた「ガンダムアメイジングエクシアリペア」と言うべき機体が登場。 放送当時は00二期の一部権利を毎日放送(TBS系)が有していたためリペアを含むMSは登場出来なかったのだが、最終話放送時に丁度権利が切れ、出せるようになったため出てきたというサプライズ要素も兼ねていた。 ガンダムビルドファイターズバトローグ レナート三兄弟が挑むミッションの攻撃目標機体として登場…したのはいいが、一般的にバトルに使用されるガンプラが大体HG(1/144スケール)なのに対して、エクシアはなんとPG(1/60スケール)。ついでに中にいる刹那のフィギュアも1/60スケールなのでレナート兄弟たちのフィギュアと比べると巨人みたいになっている。 ストライカージンクス、ジンクスIV2機の3機編成と交戦、最終的にはストライカージンクスの特攻により撃破される。なお、戦争と称し作品世界に浸るガンプラバトルを楽しむ兄弟たちは雰囲気ぶち壊しのPGの投入に憤慨していたが、投入し撃墜後満足そうに現れたのはやはりあの男だった。 そのため、レナート兄弟(長男次男)から嫌われているのは2代目との違いというよりプレイスタイルの違いなのではという声も。 ちなみにこの回の公開から約一か月後が「PG ガンダムエクシア」の発売時期だったのでその販促も兼ねていたようだ。 スーパーロボット大戦 ガンダム00が初参戦した「第2次Z破界篇」で初登場。 まだ1stシーズンの展開の為、最後まで本機で戦う事になる。 最初はパイロット性能が低く原作と異なりコーラサワーのイナクトと精神コマンドなしで真っ向勝負をしようものなら逆に返り討ちに遇いかねないほどだが、レベルを重ねていくにつれてどんどん成長していく大器晩成型。 GNアームズはトレミーとの合体技でMAP兵器のみの登場。 続編「再世編」ではプロローグでのみの出番となり、リペアが序盤登場する。 他の作品では「OE」ではセカンドシーズンの刹那が序盤リペア2ではないエクシアに乗ったり、ソーシャル版の「CC」でも初代ガンダムやマジンガーZ、ゲッターロボといったスパロボお馴染みの大御所ではなくエクシアの高レアが全員に配布されたり、「X-Ω」「DD」などソシャゲなどでTV版で参戦するときはエクシアが物語の序盤から出てくるなど結構優遇されている。 刹那自身は色々と共通点のあるヒイロと共演を果たし、「Z」シリーズでは親友と言えるほどに親交を深めていく。 その中で上記のヒイロとの会話を00の水島監督が絶賛したのは有名な話である。 SDガンダムバトルアライアンス 2ndシーズン以降の参戦のためエクシアリペアⅡが参戦。 DLCではまさかのリペアⅣが登場し、さらにガッツリとストーリーも用意されている。 【余談】 エクシアをデザインした海老川兼武氏は当初モニターグラフィックス(*4)のデザインとして参加しており、MSのデザインをする予定ではなかったようだが、コンペティション(*5)に参加することが決まり、そこで海老川氏が用意したデザインが主役機に決まり、プラッシュアップしてエクシアとなったのだが、コンペ案の段階でシルエットや形状、当初は設定が生まれていなかったGNドライヴのようなディテールなどぱっと見で「これがエクシアになる機体か」と思えるデザインになっている。
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MSZ-006-2 Zガンダム2号機 グリプス戦役 UNIT U- 青 2-5-2 SR Zガンダム系 MS 【1枚制限/デッキ】 プリベント(5) 変形 宙間戦闘(1) 【(自動B):このカードは、場かジャンクヤードに、形番が「MSZ-006」であるユニットがいない場合、場に出せない】 (自動B):このカードが手札、自軍ハンガー、自軍ジャンクヤードにある状態で、「名称:Z」であるユニットが場に出た場合、または自軍効果以外で場から離れた場合、ターン終了時に、このカードを自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 【(常時):(◎)このカードは、型番が「MSZ-006」である自軍ユニットの、(タイミング的にプレイ可能な)テキスト1つと同じ効果を使用する】 宇宙 地球 [4][3][4] ウェイブライダー形態 高機動 [0][2][5] セイラマスオ作「ZⅡ」風の「Zガンダム」を参考にしています。「ZⅡ」と違い簡略化や量産前提臭さの無い高性能機「Z」の戦闘データを元にした次なる主人公機をイメージしました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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特徴 [#y2a594dc] 基本情報 [#uf06e3f3] 所持スキル [#q59fd5db] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#w32218b8] スキル [#t33d959c] アタッチメント [#h47dfefd] 特徴 制圧力に優れる一方、通常連、チャージ共に動作が大きい為割り込まれやすく、タイマンは不向き。前作では最強と思われる強さを誇っていたが、今作ではそれほどでもない。 C1以外の射撃攻撃は精密射撃なしでも貫通する。 タイマンで戦うときは発生が速くガード崩しのあるC2を中心に。N1を気持ち早めに出せば割り込まれることも少ない。 前作に比べるとC4の射程が短くなっており、C6もC4と同じ位の射程距離である。今作の雑魚敵は自機から一定の距離を取って囲んでくるため、雑魚掃討時はC4orC6→DC攻撃か、DC連発を行うのが良い。 SP攻撃は相変わらず強く、特にCSPのローリングバスターライフルが一際光っている。アーマーゲインを装備し、敵陣の中心で使用するとHPがみるみる回復していく。また大型MAにも効果的で、状況によってはデビルガンダムなども一撃で破壊できる。 SP攻撃を生かしたスキル(オーバードライブ、ハイテンション、エースパイロットなど)と、アタッチメント(バイオコンピューター、アーマーゲイン、零距離射撃など)の装備推奨。 射撃はZ・キュベレイ・Sフリーダムと並んで全機体中最高。逆に格闘はキュベレイ・キュベレイMk-IIと同じくC6機体では最低の数値。デフォルトのヒイロなど射撃が強くて格闘が弱いパイロットを乗せると、ツインバスターライフルを使用する攻撃は非常に強力になるものの、ビームサーベルを使う攻撃ではびっくりするほど低ダメージになる。 余談だが、ツインバスターライフルのビームの色とインパルスのエフェクトの色が似ているため、発動しているのかどうかが判りづらい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「翼をください」をクリアする。 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ヒイロ・ユイ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 スカイアイ 中 好敵手 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘&射撃 ○(突き) ○(バスターライフル) C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 上昇しながら切り上げ。 スマッシュ攻撃 S シールド突き 前方 チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 単発。威力小 C2 バスターライフル突き 格闘&射撃 前方 ライフルで突き、ヒットするとビーム発射。突きにガード崩し効果があり、発生が早く対エース戦の主力となる。N1を空振りさせ、割り込もうとする時に直撃してくれることが結構多い。突き部分は格闘、ヒット後のビームは射撃 C3 ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら切り払い×2回 C4 バスターライフル 射撃 前後左右 前後同時→左右同時の2段階。段階ごとにダッシュキャンセル可能。射程が短くなり、判定も小さくなったようで、前作ほどの巻き込みは期待できない C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り払い後、上昇しながら切り上げ。最初の切り払いがヒットしないと切り上げない。高難易度のエース相手では、パワーダウン時以外では2段目が高確率で回避されるため注意 C6 ツインバスターライフル 射撃 前方 射程と範囲は見た目より短いが、高威力。C4と同じく隙は大きいが、パワーダウン時なら敵エースにも命中する SP攻撃 SP ツインバスターライフル 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可Lv上昇で発動時間延長 HSP JSP ツインバスターライフル 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可。地上SPより旋回が速い以外は大差無く、オーバードライブを装備している場合は地上SPはこれで代用できる CSP ローリングバスターライフル 射撃 360°広範囲 左右に発射しながら回転。通常はSPゲージ1本につき1周。特定キャラ時、またはハイテンション装備時は錐もみ回転数週追加。最後にマシンキャノンを足元に180°程ばら撒く ダッシュ攻撃 D1 シールド薙ぎ払い 格闘 前方 右→左に薙ぎ払い D2 ビームサーベル 格闘 前方 左→右に切り払い D3 ビームサーベル シールド突き 格闘 前方 スマッシュ攻撃と似たようなモーション。 DC バスターライフル2連射 射撃 前方 雑魚掃討の主力。C4・C6より射程が長く、貫通もするため使い勝手が良い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ビームは元から全て貫通し、C1は実弾。完全に不要 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ 小さな巨人 エースキラー 〇 対エース戦が苦手なので悪くはない 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ 射撃機体なので不要 インパルス ◎ 制圧&SPゲージ回収用に バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 雑魚掃討の要であるC4・C6が隙が大きく射程が短いため。DCを多用するなら不要 ジャミング ○ 機体に左右されない上、リーダーシップより効果大 インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ 射撃重視機体なので、ドモンあたりなら付ける価値あり ハイテンション ◎ SP攻撃がさらに強力に。できればオーバードライブとセットで付けたい 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット ○ 付けるならオーバードライブとセットで オーバードライブ ◎ 敵の中心で発動するだけで一気に制圧できる。エースパイロットがあればガンガン強くなり、パーツスキル「アーマーゲイン」があれば体力の心配もなくなる。 ヘッドショット 明鏡止水 ○ バイオコンピューターがあれば無くても良い DG細胞 ○ 防御の数値がかなり高め。非常に墜ちにくくなる アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター × 可変機体なので移動には困らない。他に価値もないので不要 スピードスター △ 可変機体なので移動には困らない。さらなる速さが欲しいなら クロスドライブ デルタドライブ ○ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ 総合的な火力の強化に アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ SP攻撃依存の機体のため、ほぼ必須 カウンター スマッシュヒット オーラバースト × CSPがあればフィールド掃除は十分 ペンタドライブ ヘキサドライブ △ 元々威力が高いので不要 チェイスドライブ ○ スナイプ ◎ インパルスと合わせるとなお良い エアマスター △ CSPの2回転目以降は空中ヒットなので意味はある。他を優先した方が良いが… ハードストライク △ 射撃機体なので不要 アーマーゲイン ◎ CSPと合わせると耐久値の心配が無くなる プレッシャー ○ ミノフスキードライブ ○ 可変機体なので移動には困らない。DCを制圧に使うor空中コンボを伸ばしたいなら
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「人間の可能性を……ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 型式番号:MSZ-010 頭頂高:19.86m 全長:30.13m(Gフォートレス形態時) 翼幅:18.52m(Gフォートレス形態時) 本体重量:32.7t 全備重量:68.4t ジェネレーター出力:7,340kw 装甲材質:ガンダリウム合金 武装:ハイメガ・キャノン、ダブル・バルカン、ビーム・キャノン(ハイパー・ビーム・サーベル)、ダブル・ビーム・ライフル 2連装ミサイル・ランチャー (HGUC 1/144 ΖΖガンダム 説明書より引用) 1986年放映のアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場した機体で「ダブルゼータ・ガンダム」と読む。 機体名は「ΖΖガンダム」だが番組名は『ガンダムΖΖ』と微妙にややこしい。 パイロットは主人公のジュドー・アーシタ(画像左下、CV: 矢尾一樹 )。 あまり知られていないが、ロランではなく彼こそがガンダムシリーズ史上初の女装経験のある主人公である。 お世辞にも可愛いとは言えなかったが、そこは女装ネタのお約束なので仕方がない 同時に女装したイーノの方は様になっていたが、気弱キャラ故の中性的な見た目なので仕方がない (女装してもかわいい男性、所謂「男の娘」の知名度が上がるのは2000年代に入ってからの事である。 ただし開祖とも言える『ストップ!!ひばりくん』は1981年作品)。 アナハイム・エレクトロニクス社によるΖ計画の下で開発され、反地球連邦組織エゥーゴに供給されたモビルスーツ。 物語終盤でバックパックの大型化やスラスターの強化などの仕様変更が施され、強化型ΖΖガンダムとなる(画像右上)。 そこからミサイル、メガビーム砲、センサー、バーニアなどからなる増加装甲を装備した形態を、フルアーマー・ΖΖガンダムと呼ぶ(画像右下)。 ただしアニメに登場した本機は後付けで追加されたハイパー・メガ・カノンを装備しないまま出撃している(画像左下)。 この辺り、メガ・ビームライフルを装備せず出撃したV2ABに近いものがあるかもしれない。 フルアーマーΖΖは第46話『バイブレーション』にのみ登場、対クィン・マンサ戦にのみ使用されており、 ハマーンとの最終決戦時にはほぼ無傷の増加装甲をわざわざ外して出撃している。 まあジュドーは先に「ゴテゴテしてて機動性が落ちる」と文句を垂れていたし、 機動性に優れるキュベレイに対しては外して行ったものと思われる。 なおこの状態は強化型ΖΖガンダムのはずだが、アニメではノーマルのΖΖガンダムと特に差異がなく描かれている。 計画上の開発名はθ(シータ)ガンダム。形式番号は強化型ΖΖガンダムがMSZ-010S、フルアーマー・ΖΖガンダムはFA-010S。 シリーズ前作『機動戦士Ζガンダム』同様この作品名と機体も「ΖΖ」はギリシャ文字「ゼータ」であり、「ダブルゼータ」と読む。 + ΖΖについて ティターンズと比べて圧倒的に戦力に劣るエゥーゴは、一機で戦況をひっくり返す怪物的なMSを要求。 元々エゥーゴ設立当初から開発計画自体は存在しており、Ζ計画開始時にかつて破棄された本機の計画が再動したとも言われている。 当初よりコストを度外視して開発されており、本機開発のために他のプロジェクト(Ζガンダムの発展型であるΖIIなど)が犠牲になる事もあった。 「ティターンズが使用した『コロニーレーザー』並のビーム砲を」という明らかにMSに持たせるには無茶な要求もあったため、 アナハイムはΖで得られていた変形機構、及びジェネレータの分散配置のノウハウを活かし、 MS形態で複数のジェネレータを直結させ頭部のハイメガ粒子砲を稼働させる事にした。 まず、上記のジェネレータ分散の関係から、MA形態ではGフォートレスと呼ばれる形態から さらに上半身と下半身、腹部の三機に分離するようになっており、それぞれコア・トップ、コア・ベース、コア・ファイターと呼称される。 ただしジェネレータ出力の関係からこれらの航行スピードには大きな差があり、実戦で分離する機会はそれほど多くなかった。 複数のバーニア・ノズルを直結させたGフォートレスは高速巡洋艦並のスピードと航続距離を発揮し、敵陣に高速で切り込める。*1 MS形態では、機体全身に対ビームコーティングが施されており、Iフィールドほどの絶対的な防護策とはならなかったものの、 一般的なMSのビームライフルの数秒間の照射程度ならば無傷で耐え抜く事が可能で、劇中でも数回、ビーム兵器を弾く場面が見受けられた。 複雑な構造の割に汎用性も高く、地球の砂漠や水中などの戦闘を潜り抜け、格闘戦で金属疲労を起こした様子が無く、耐久性も抜群のようだ。 機体各部は前述の分離構造のためか高度にユニット化されており、追加装備や部品交換等の拡張性は意外なほど高い。 そのためフルアーマー化の際にも、現地でアーマーを取り付けるだけで問題なく稼働した。 武装については、ジェネレータの分散配置の恩恵からハイメガキャノン以外の武装も高火力となっている。 ビームキャノン砲を兼ねたハイパー・ビームサーベルは(機体サイズ時点で規格外なクィン・マンサや、サイコガンダムMk-IIを除けば)刀身が長く、 重MSはおろか隕石すら両断してしまう大出力。 二門同時装着が特徴的なダブルビームライフルは、腕部エンジンと直結させる事も可能で、 その出力・射程は、命中率の高い携行式の大型メガ粒子砲と言った方が正しく、 後の設定では百式のメガバズーカランチャー、ユニコーンガンダムのビーム・マグナムと甲乙付けられない威力とされた。*2 バルカンすらも左右二門ずつのダブルバルカン。ダブルって付けたいだけじゃないのかってのは禁句。 機体出力そのもののも高く、重量級のドム系MSを力任せに殴り倒した事もあった。 フルアーマー化などの形状もあってか、高火力MSにありがちな鈍重な機体と思われがちだが、推進力はZガンダムと同等、 姿勢制御の要となるスラスター数は大きく上回っている。 ハイメガキャノンを使用しない際の余剰出力を、バックパックへの出力、スラスター制御に回せる設計になっており、 実戦ではこの時代トップレベルの俊敏な動きが可能となっている。各種ゲーム内ではバランス調整のため運動性が低くなっている事が多いけど 更に機体にはΖガンダムと同様にニュータイプの搭乗を前提として、バイオセンサーまでもが装備されていた。 有線式ビーム砲や、ビット・ファンネルといった、オールレンジなサイコミュ特有の火器こそないが、 高機動・高火力・重装甲といった特性を、多様な環境下で遺憾なく発揮する事が出来る、Ζ計画の一つの到達点と呼べるMSであった。 実際、後年のMS群と比べても(後述のように、小型化・低コスト化が主流となっていくので単純比較は出来ないが)。 その大半よりジェネレータ出力、推力共に上回っており、いかに戦力の中心MSとして注力された設計だったかが窺い知れる。 反面、その複雑な機体構造から開発は難航し、後から開発が始まったS(スペリオル)ガンダムよりロールアウトが遅れている。 製作過程のフルアーマー化の際の重量バランスの試験のため、わざわざ「FAZZ」(ファッツ)と呼ばれる試験機が開発されており、 ある意味非常に「贅沢な」MSだった。 コア・トップ、コア・ベースは分離状態でも戦線に運ぶために、ΖΖガンダムのコックピットとは別にコア・ファイターが用意されているのだが、 トップとベースのコア・ファイターはΖΖガンダムには不要のパーツであるため、ΖΖ合体時にはコア・ファイターが2機余るという、 設計ミスだろそれと言わざるを得ない構造になっている(ゲームでは全く関係なしに普通に変形出来るけど)。 Sガンダムなら3機のコア・ファイターが全て合体できるようにはなっているが、機体の更なる大型化を招いている。 と言うか劇中ジュドーがコア・ファイターでの単独行動を好むために、態々ジュドーの下にトップとベースを持って行くための手間でしかなく、 ジュドーがトップかベースで出撃すればコアファイターは2機で足りるはずである(それでも1機無駄だが)。 あと、ダブルビームライフルにもコア・ファイター3機とはまた別にコックピットがある。 これはダブルビームライフルがコア・トップやGフォートレスの機首になるためだが、 開発者は好き好んでビームライフルなんぞに乗りたがる奴がいるとでも思っていたのだろうか……。 実際、ジュドーの友人二人が乗っていた事もあり、案の定振り回されて酷い目にあっている(アニメじゃなかったらミンチになっていただろう)。 まぁ、このコックピットを使用すれば、コア・ファイターはベース側の1機だけで済み、無駄問題は無くなる訳だが (ただし、コア・トップはコア・ファイターが合体した方がコア・ファイターのスラスターの分、推力が上がるそうな)。 MS性能としては高火力だが全体的に消耗が激しく、ライフルの砲身も定期的な取替えが必要など、単一戦闘としては長期戦に向かないとされた。 本機のフルアーマー化は、防御性能を高めるとともに、より短期制圧を推進させる意味もあったようだ。 「コロニーレーザー並」という触れ込みのハイメガキャノンも、対MS戦においては過剰戦力で実戦で使用する機会は殆ど無く、 作中では専らダブルビームライフルやハイパービームサーベルを用いて戦闘を行っていた。*3 また、前述のように最大稼働状態では非常に高い機動力を発揮するものの、それは多数のスラスターの同時制御に支えられており、 フル活用するにはパイロット操作の負担が大きいものであった。 よって、細かい場面での旋回性能ではΖガンダムに劣る面があり、ジュドーもΖΖ登場後に敢えてΖガンダムに乗り換えて出撃した事がある。 機体の分離構造により互換性は優れているものの、3機の戦闘機同時運用という点から肝心のパーツの供給が滞り、 メンテナンスの際には整備士に大きな負担がかかる事も少なくなかった。 このように、要求スペックを満たそうとした結果、機体管理が煩雑になり、機体そのものの価格も高騰。 さらには、大量の武装やサイコミュ、変形・分離機構等の制御を行える限られたパイロットを配備しなければスペックを完全には生かせず、 このままMS開発の肥大化が進めば、運用コストに対しての戦果効率の悪化、不安定化を招くのではないかと懸念され始めた。 外伝作品では何故か大量生産されているが そのため第一次ネオ・ジオン戦争終結後、地球連邦軍はMSの原点回帰を推し進め、後に非常にシンプルな構造のνガンダムの開発、 さらにはより小型化・コストダウンを目指したフォーミュラ計画へと至る事となる。 本機はMSの恐竜的進化の頂点にあったUC0088における、時代の徒花と呼べる存在であったと言えよう。 ちなみにこのようなゴテゴテして重武装化したMS故にでかいイメージを持たれており、 特にスパロボなどのSDで表記されているゲームではνガンダムよりグラフィックがでかい事があるが、実際にはΖΖの方が身長は低い。 ついでに本体体重ならガンダムよりも軽い(装甲材の技術革新によるものらしい)。全備重量だと上回るが。 UC0088、エゥーゴによるティターンズ壊滅を以てグリプス戦役は終結した。だがエゥーゴ側の被害も甚大であった。 特に主力となっていたアーガマのMS隊の被害は凄まじく、百式は大破しパイロットは行方不明、他のMSもほぼ全機が使い物にならなくなっていた。 ほぼ無傷で残った機体はΖガンダム(ただし、パイロットは精神崩壊を起こし再起不能)、メタス(ビーム砲二門とサーベルのみの可変試作型MS)のみ (一応リック・ディアスもあったが、諸事情により本編では出番なし)。 一応「まだ動く」レベルのガンダムMk-II(左腕を吹き飛ばされてパイロットは戦死)を合わせても、 ハマーン率いるアクシズ(ネオ・ジオン)と渡り合う事は到底不可能だった。 そのため上層部はかねてより開発していたΖΖを、再建造された百式の2号機や支援戦闘メカ・メガライダーと共にアーガマ隊に供給。 対要塞・艦隊用に開発されたΖΖはエゥーゴのフラッグシップ機として地球から宇宙まで渡り歩き、各地で多大な戦果を上げる事になる。 2D格闘ゲームでは『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズに登場。 上の画像の通り、ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態であるが、取扱説明書には“ΖΖガンダム”と表記されている。 ゲーム中のディスプレイネームも単に“ΖΖ GUNDAM”となっているが、『2』から採用されたアナウンスではちゃんと“フルアーマー~”と呼ばれる。 フルアーマー形態で固定されており、装甲を外す事やGフォートレスに変形する事はできない。『1』ではハイメガキャノンも使用できない。 ゲーム中では大型サイズで、回避手段はスウェーではなくバリア。これは飛び道具に対してのみ無敵。 そのため、ビームサーベルがカード不可能になった2以降では、ビームサーベルを防ぐ手段が無い。 + 日本語で言うと「蜜蜂」 「生きたいって思うことが、戦いなんだ……。 大人なんかに負けるもんか」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』でのパイロットは、少女賞金稼ぎのハニー・B。 身寄りが無いため、マリアと同じ研究所で実験体として過ごしていたが、 ある日マリアが巨大なモビルアーマーを奪って脱走したため、彼女もそれを追って研究所を飛び出した。 マリアを止める事、自分のような身寄りの無い子供達のために孤児院を作る事。 二つの目的のための一番の近道として、彼女はMSを駆る賞金稼ぎとなった。 年齢(『2』設定で14歳)や設定が比較的原作に近く、あと単純に見た目が可愛いため、本作のキャラの中では中々人気が高い。 ちなみに『1』では一人称が「私」だったが、『2』(ストーリーに繋がり無し)では「ボク」になっていた。 + 他のゲームでの扱い + Gジェネレーション 『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連である。 最高クラスの攻撃性能と、Gフォートレスに変形できる移動力の高さにより、宇宙世紀の機体の中も良好な使い勝手を誇る。 シールドを持たないために防御面での不安がやや残るが、それを補って有り余る高性能。 ただし、フルアーマー化すると武装枠の関係でビームサーベルが失われ、Gフォートレスへの変形機能も無くなってしまう。 基本性能(特に防御値)が上がっている事を加味しても、ゲームの上では大きく弱体化したと言わざるを得ない場合が多かった (フルアーマー化するとビームサーベルが失われるのは、ΖΖに限った事ではなくνガンダムHWSもそうだった)。 Gジェネは戦場が宇宙・地上・空中・水中と目まぐるしく変化するために汎用性の薄い機体は扱いづらく、 射撃武器よりも格闘武器の威力補正や命中補正が高いのでノーマルなΖΖよりも総合的な火力が下がってしまうのである (尤も、Gジェネで一番重宝されるミサイルは使えるのだが)。 一度撃破されてもノーマルΖΖの状態で復活できるというのは利点だが、 そもそもにおいてフルアーマークラスの機体が落とされるなどという事が滅多に無いため、あまり有り難くはない。 ただし、『SPIRITS』以降の作品ではフルアーマー時もビームサーベルが使えるようになり、 ビームコートとフルアーマー能力により、ビーム・物理両方の攻撃を半減する事が出来るため、 変形出来ない事と機動性が下がる事以外は純粋にΖΖの強化パージョンになったと言える。 変形に拘らないのならば使う価値は充分にあるだろう。 『OVER WORLD』では通常のΖΖにハイメガキャノン(最大出力)が覚醒武器として追加、 フルアーマーΖΖでは使えないものの、こちらは通常のハイメガキャノンが複数の敵に撃てる (通常のΖΖの通常ハイメガキャノンは一体にしか撃てない。ちなみにどっちもMAP兵器版は別にある)。 というか、この作品から追加された装甲パージによりいつでも素のΖΖになれるので状況によって使い分ける事も可能。 最大出力版は覚醒武器としてはファンネル(攻撃力3500~4000前後)真っ青どころか、 鳴物入りで追加されたユニコーンガンダムのNT-D(攻撃力5000)よりさらに上の攻撃力5500である。数値上は通常版と同じ威力なのは秘密。 これより強い覚醒武器は月光蝶(攻撃力6000)とラスボスしかない、と言えばどれだけとんでもないか分かるかと。 + ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSシリーズ』ではノーマルのΖΖとして登場しているが、最初に登場したのは、 『機動戦士ガンダム VS Ζガンダム』(『ΖガンダムDX』の家庭用版)の追加キャラとしての単独参戦である。 オマケ故か最高コストにも拘わらず変形不可能だが、やたらと判定の長いビームサーベルと2本出る分当たり判定の大きいビームライフル、 そして一発兵器であるハイメガキャノンとスタンダードながら高いレベルでまとまっていた。 『ガンダムVSガンダム』及び続編『NEXT』では、何故か原作無視の投げキャラと化し、裏投げ、抱え上げ、 しまいにはスクリューパイルドライバーまで使うという、本作の破天荒さを体現したような機体に仕上がっている。 念のためもう一度言っておくが、原作でΖΖがこのような投げ技をかました事は一度としてない。 一応それ以外は概ね原作通りで、武装はバルカン以外全て再現されている。 ミサイルやダブルキャノン、ハイメガなど全身に重火器を搭載しつつも近距離もそこそここなせる高火力万能機体であり、 図体のでかいボス機体(サイコガンダムとかクィン・マンサとかデビルガンダムとか)にはその重火力を生かして有利に立ち回る事が可能。 欠点は武器の発生が総じて遅い事と、その図体のデカさ。 特に武器の発生の遅さが辛く、他の機体では取れていた着地硬直がΖΖでは取れない…というケースも少なくない。 また、格闘は全て投げ技なので当然ながら動きが少なくかなりカットされやすい上、 投げの「つかみ」の時点ではダメージが殆ど入らず、投げる前に切り上げたりカットされたりするとコンボダメージが極端に下がる。 万能機というポジションではあるが、これらの点から他の百式やF91のような癖のない機体に比べると使用率は伸び悩んだ感がある。 『EXTREAM VS.』ではついにフルアーマーΖΖ(と、アーマーパージした強化型ΖΖ)として参戦。コストも500増えて2500枠に。 一方通行の換装で機体の性質が変化するテクニカルな万能機となった。 格闘は両機体共通でハイパービームサーベルを使う普通のものに戻っているが、案外投げ技は一部から好評だったのか、 特格のつかみ攻撃に前作の名残として残されている。 フルアーマー状態では機動力が2500最低クラスで低いが、フルアーマーの恩恵で各種攻撃のダメージが軽減される。 その上各種攻撃動作中にスーパーアーマーが付き、アーマー付与中であればたとえ撃たれようが殴られようが攻撃の続行が可能。 また、砲撃性能がさらにパワーアップ。 CSに差し替わりほぼ無制限に弾幕が貼れるようになったミサイル、銃口補正・火力・攻撃範囲に優れ、 スーパーアーマーのおかげで発生保証が付くハイメガキャノン、 そして本機の切り札でもあり、換装コマンドも兼ねる格闘チャージのハイパー・メガ・カノンと、射撃の手数は前作以上。 特にハイパーメガカノンはアーマーの付与時間が長い上、当たれば一撃で戦況を引っくり返し得る威力を持つ。 「少しΖΖから目を離したら、蒼い光芒に飲み込まれて…」 「ΖΖを狙って格闘を振ったら、アーマーで耐えられて逆にこっちがハイメガに飲み込まれて消し炭になった」 という経験のあるプレイヤーも少なくないだろう。 アーマーをパージするとハイメガ及びミサイルが弱体化する代わりに機動力が強化され、前作に近い万能機にクラスチェンジする。 ハイメガキャノンの弱体化というデメリットは大きいものの、機動力が上がった事で自衛がしやすくなっている。 また格闘の段数が増え、近距離でのリターンが大きくなっているのも特徴。 覚醒すると原作同様の湧き上がるようなニュータイプオーラを纏う。 この状態ではFA・通常時問わず各種動作にスーパーアーマーを付与し、一部攻撃の判定・発生が強化される。 覚醒技(所謂超必殺技)は、巨大化ハイパービームサーベル。 Ζガンダムの覚醒技に似た単発ヒットの巨大サーベルで叩き斬る豪快な技となっており、 格闘コンボの締めとして使う事でダメージをかなり底上げする事が可能。さすがΖΖ!パワーがダンチだ! 各種射撃のプレッシャーと機動力の低さから戦場ではまっさきに敵の標的になりやすく、 立ち回りと自衛スキル、そして相方との確かなチームワークが求められる前作に増してテクニカルな機体となった。 しかし超絶威力のハイメガカノン、スーパーアーマーによるゴリ押しなどロマンと実用性がある程度同居する機体性能は人気が高く、 その魅力に惹かれたパイロットは少なくない、密かな人気機体となっている。 次回作『FULLBOOST』にも続投参戦。 FA時は大きな変化こそないもののアーマーを脱いだ通常時の仕様が大きく変更され、 NEXT時代のようにハイメガがCSに戻りミサイルが削除、特射にはアシストとしてイーノのΖザクが追加。 援護能力こそ低下したものの、総じて小回りがきく仕様になっている。 現在分かっている欠点は、事故当たりのリターンが極めて大きい反面見られていると物凄く放置されやすい点。 改善されたとは言え脱ぐ前はやはり重く、脱いだ後は射撃が貧弱なため放置されやすい。 また「メイン射撃が2500の癖に安い」「パージ後のハイメガが産廃」と地味にきつい欠点も多く、 それでいて微調整を重ねる程度のアップデートしかされていなかったため、同じく弱キャラ扱いのキュベレイMk-II、ザクIII改、キュベレイと合わせて、 「ΖΖ枠は不遇ポジション」「スタッフはΖΖ愛がない」などと半分ネタ、そして使い手の嘆きと悲しみを込めて言われていた。 …しかし、そんなΖΖも6/25の大規模アップデートでかなり上方修正がなされ、 FA時はメイン・サブ火力上昇+メインのダウン値増加でダウンを奪う性能がアップし、 通常時は機動性アップとCSの強化という全面的な強化修正を受けた。 同時期にキュベレイMK-IIも修正によりなんとか弱機体のポジションを脱し、「ΖΖ枠は不遇」のジンクスはなんとか解消されそうである。 全くのノータッチだったハマーン主従は泣いてもいいと思うよ 次の『マキシブースト』ではフルアーマーΖΖがコスト3000に上昇して続投、またΖΖガンダムがNEXTから復活してコスト2500で登場。 フルアーマーΖΖは強化型ΖΖとの換装が任意に行えるように変更された。 ハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されない(ただしハイパー・メガ・カノンは1出撃に1回しか使えない)。 FA時の格闘にはNEXTのΖΖのパイルドライバーが復活している。 ΖΖガンダムは分離・合体やGフォートレスへの変形がシリーズで初めて再現されている。 また、一部オープニングや最終決戦を意識した原作再現が行われている。 最終決戦は上記の通り強化型ΖΖのはずだが、作画は普通のΖΖだったので不自然でもない。 バーストアタックは「みんなの力が、ガンダムに…!」。 プレッシャー(オーラを発生させ、当たった相手をスタン)→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン、という流れとなっている。 『マキシブーストON』では、両者共に強化を受けて続投。 フルアーマーはアシストがΖザクからルー登場時のΖガンダムに変更され、攻撃パターンが増加。 だが、フルアーマー以上に躍進を遂げたのが素のΖΖガンダム。 パッと見「CSと特射のコマンド(プルのキュベレイMk-II召喚とハイメガキャノン)が入れ替わった」事くらいしか派手な変更点はないものの、 全体的な強化を受け、後に「2500屈指の強機体」と言われるほどの強さを発揮する事に。 具体的には CSがプルのキュベレイ(ファンネルによるオールレンジ攻撃)になった事で、「後方からとりあえずプルで牽制」というローリスクな牽制ができるように。プル自体もオールレンジとしては悪くない性能 横幅の広いメイン(ダブルビームライフル)とサブ(ダブルキャノン)。弾の性能自体は普通だが「メイン→サブ」で手早く相手を寝かせられる利点は大きい 特射のハイメガキャノンは性能が全体的に強化され、さらに特射コマンドになった事でチャージを経由せずに撃てるように。威力の高さと当たり判定の大きさから、緑ロックで置いているだけでもそこそこプレッシャーになる 特殊格闘の移動技「分離合体」。これ自体も回避として機能する他、そこから格闘派生で出せるハイパービームサーベル薙ぎ払いが高威力。格闘コンボに組み込めばダメージアップになり、その攻撃範囲を活かして先読みの迎撃や横移動狩りにも使える 格闘は相変わらず万能機水準で振れる所では振れる上、上記の分離合体派生によりコンボのリターンが大きい 後格闘にプレッシャー追加 などなど。 決して一個一個は理不尽な性能ではないのだが、これを一機の機体が持ってしまった事が大問題で、 「攻防ともにハイレベルでこなせる万能の極み」のような機体に仕上がってしまったのだ。 戦術や動かし方に関しても 「遠距離からはプルと事故狙いの置きハイメガ、中距離では堅実に中距離戦をしつつ赤ロックハイメガを狙い、 寄られればメイン→サブやプレッシャー、分離合体などの択を見せて後退or迎撃」 という2500後衛の基本的な動きをやるだけで強い上に、 殆どの機体と組んでも機能不全を起こしにくく、誰でも手軽に扱う事ができるという利点があり、 一時期は多くのプレイヤーに「2500コストはΖΖとG-セルフと試作3号機の3機だけでいい」とまで言わしめた。 当然この性能が許されるはずもなく、3度もの下方修正を受けて全盛期の強さは失われたが、 「扱いやすく、多くの3000に合わせやすい」という強さの根幹は失っていないため、 現在でも2500コスト内での使用率は上記の試作3号機、Gセルフと並んで高い。 余談だが、『ON』ではかつて不遇と言われたΖΖ枠のMSの多くが上方修正を受けており、 FB~MB時代の「ΖΖ枠は不遇」というジンクスは既に過去のものとなりつつある。 『ガンダムバーサス』におけるΖΖは、 同時期に稼働中の『マキシブーストON』ではなく『マキシブースト』を基準に良好な調整を受けており、 新規コスト配分となった400で事故の心配が薄れつつ中距離で最高コストの援護をする機体となっていた。 FA-ZZはなんとシリーズ歴代最高クラスのお手軽強機体として君臨した。 この作品ではメインのダブルビームライフルがユニコーンガンダムのビームマグナムと同等の弾速となり、 二本並列で撃つ横範囲の広さと自身の赤ロック範囲も相まって、ステダイブがどうしたと言わんばかりに撃ち抜き、 ただ中距離でメインを垂れ流すだけでも勝ててしまう事態となった。 更に追い打ちをかける様に、今作で同じようにメインの調性をミスしたジオングとの相性は凶悪で、 互いに垂れ流すだけで大量のビームを広範囲にばらまき、大概の機体は回避中どこかで引っ掛けられてしまう上に、 ジオングの新規追加されたスタン属性の置き射撃を出来る後サブにFA-ZZがハイベガキャノンで追撃する事によってダメージレースも上位であり、 自身はFA形態だとダメージ20%カットという鉄壁っぷりも合わさって完璧な仕上がりとなっていた。 流石にこれではゲームにならないと早期に修正が入り、FA時のダメージカットが削除され、メインの弾速が普通のBRレベルに引き下げられたため、 修正後の評価は中堅下位に落ち着く事となった。 + スーパーロボット大戦 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、ΖΖガンダム自体はシリーズ初期からの常連。 元々、ハイメガキャノンが纏めて多数の敵を攻撃できるマップ兵器として強力だが、その他の武器は火力が今一つという位置付けだったΖΖ。 だがフルアーマー化によって火力が上昇し、マップ兵器以外でも活躍できるようになった。 ただ、上記のハイパー・メガ・カノンは『α』の時点では装備されず、続編の『α外伝』待ちとなった。 ちなみに、この『α』や『α外伝』、『IMPACT』ではフルアーマー時でも変形可能である。あ……あ…!? そして上記の作品ではフルアーマー時の方が運動性が高い。なんなんだこのMS。 まぁ「強化形態なのに運動性を下げられたら、たまらんぜ…」というのはあるのだが(同じ事はνガンダムHWSにも言える)。 上記3作品以外はフルアーマーパーツは換装パーツ扱いとなったので、豊富な武器を持つフルアーマーΖΖと、 変形や運動性に優れたΖΖという使い分けも可能になった。それに伴い、徐々にフルアーマー化なしでもハイメガキャノンの単体版や、 原作最終話で登場したハイメガキャノン・フルパワー(便宜上の名称)が用意され、最初から火力が高くなっていった。 『A』ではΖΖ自体の参戦時期が終盤と非常に遅く、 更にフルアーマーΖΖは最後のルート分岐でΖΖがいち早く参戦する「小バームルート」を選択し、 更にジュドーの撃墜数を一定の数以上稼がないと入手できない隠しユニット扱いとなっている。 ちなみに、PSP版の『A Portable』ではジュドーのエースボーナスが「移動後にマップ兵器使用可能」という極悪なものであるため、 密集した敵に移動後ハイメガキャノンをお見舞いするという光景が見られるようになった。 『第3次α』以降は長きに渡ってΖΖが参戦せず、その後、『UX』や『BX』においてSDの方が参戦したり、 携帯電話用の『モバイル』、ソーシャルゲームの『カードクロニクル』や『X-Ω』、さざなみ開発作品の『OE』に登場したりしていたが、 2017年の『V』で久々にBBスタジオ開発作品に参戦。 時系列は原作終了後ながら、多くのキャラも登場する他、『機動戦士ガンダムUC』ともクロスオーバーするなど、 これまで長く不参戦だった鬱憤を晴らすかのような厚遇を受けた。 ΖΖは素の性能もよく、カスタムボーナスでハイメガキャノンと名の付く武装の必要気力減少+EN減少が付くため、かなり暴れられる。 ただしハイメガキャノン・フルパワーはジュドー専用の武装になってしまった。 そのジュドーも最初から鉄器撃墜時の資金を倍にする精神コマンド「幸運」を持ち、 さらにエースボーナスで資金(とパイロット育成に必要なTacP)にボーナスが付くため、マップ兵器での稼ぎ要員としても非常に優秀。 続く『X』でも参戦し、久しぶりにマシュマーとグレミーが再登場、『T』では時系列が原作終盤となるなど、総じて厚遇となっている。 でもαシリーズや『MX』に出てたメガライダーは登場しそびれた。まあ大半の戦闘アニメが『第3次Z』から流用なので仕方ないかもしれんが 『ΖΖ』不参戦が多くなっていた理由としては、 「カミーユが精神崩壊しない劇場版『Ζ』の結末が『ΖΖ』と矛盾するため」というのがよく言われている。 実際、『Scramble Commander 2nd』以降での『Ζ』は劇場版での参戦が多くなっているが、 『ΖΖ』と共演する場合、『Ζ』は全てテレビ版での参戦(顔グラフィックや声優は劇場版準拠の場合もある)となっている。 上記の『V』『X』『T』三部作の内、『V』『X』ではカミーユはTV版の精神崩壊を迎えた結末から復帰するという展開 (これ以外にも『A』や『MX』がこのパターン)だが、『T』では劇場版の精神崩壊を回避したと思しき内容が語られている。 この事から『T』ではどのみち補給のためシャングリラへ立ち寄った様子である。 なおこれらとは別にGBA・DS・3DSといった任天堂携帯機の作品(開発会社から「エーアイスパロボ」などとも呼ばれる)では、 『J』以降は『ΖΖ』に限らず宇宙世紀のガンダム作品が参戦していなかった(『BX』では『ガンダムUC』のみ参戦)。 劇場版『Ζ』が参戦した『スーパーロボット大戦Z』シリーズと、 宇宙世紀ガンダムの参戦しない任天堂携帯機作品が同時期に展開されていたのが、ΖΖにとっては不運だったかもしれない。 そのせいでこんな動画も作られていた。 某美形会議のごとくシリーズ化しているので、興味のある人は「スパロボ会議」のタグでご検索をば。 シリーズ30周年作品の『30』ではまた参戦を逃してしまったので、この会議もこっそり復活するかもしれない… + 戦闘デモまとめ 『F』版 『コンプリートボックス』版 『α外伝』版 『α for DC』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『MX』版 『第3次α』版 『AP』版 『AP』版フルアーマー 『XO』版 『OE』版 『V』版 『V』版フルアーマー 『X』版 『X』版フルアーマー 『T』版 『T』版フルアーマー + ガンダムトライエイジでは トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では5弾「脅威!水中突破戦」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場した。 スピードがやや遅いのが難点だが、HPが高いため生半可な攻撃では撃墜されないのがミソ。 地形適性も宇宙◎、地上○と宇宙戦が得意なバランス型になっている。 アビリティもHPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」や、敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」など、HPの高さを生かしたものになっている。 必殺技は「ハイメガ・ΖΖガイザー」。 ダブルビームライフルで攻撃後ハイメガキャノンでブチ抜く。実に分かりやすい。 細かい点として、ダブルビームライフル発射前に変形時のあのポーズをとっている。 「ジオンの興亡 2弾」以降は「小隊必殺」が追加された。 Ζガンダム、ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)と出撃時その内の最低一枚がアビリティ「小隊必殺」を所持している時、 かつGパワーMAX時のみ発動可能と条件は厳しいが、通常の必殺技より威力が上昇しているのが魅力。 小隊必殺技は「シャングリラ・コンビネーション」。 Mk-IIのキック、Ζのハイパー・メガランチャーから続き、ハイメガキャノンを中心にした同時攻撃をお見舞いする。 ガンダムチームを再現していればカットインが挿入され更に威力アップするが、思い切ってMk-IIにカミーユを乗せてみるのも乙である。 「ビルドMS 1弾」においてフルアーマーΖΖガンダムも参戦。こちらもパーフェクトレア。 スピードが全機体中最低だがHPとアタックがとんでもなく高く、スピードが遅いという唯一の弱点も、 「スピードが遅い?だから何?」と言わんばかりに「先制」で先攻をもぎ取る姿は清々しさすら感じる。 必殺技は「ハイメガ・ΖΖダイノロア」。 ミサイルランチャーで攻撃後どこからか取り出したハイパー・メガ・カノンで消し炭にする。これまた分かりやすい。 「ビルドMS8弾」ではUCコレクションの1枚でΖΖが、「ビルドG 1弾」ではオールガンダムキャンペーンでフルアーマーΖΖが、それぞれCPで登場。 どちらも追加攻撃を行い相手のアタックを下げるアビリティ「超狙撃」を持つ。 「鉄華繚乱3弾」では強化型ZZガンダムがパーフェクトレアで参戦。 排出時点では全カード最高のHPと高めのアタックを持つ。 アビリティはディフェンスバーストを発動した時に必殺技威力をアップさせ、相手の一部アビリティを封じる「共鳴ディフェンスバースト」。 必殺技は「サイレント・ヴォイス」。オーラを纏い、ダブルビームライフルを発射後にハイメガキャノンでの攻撃を放つ。 内容自体は「ハイメガ・ΖΖガイザー」とほぼ同じだが、演出が強化されている。 パイロットのジュドー・アーシタもΖΖと同時参戦。マスターレアと「トライエイジ絆キャンペーン」の一枚として排出された。 マスターレア版はガンダム主人公史上初にして現時点で唯一となる高レベルディフェンスバーストでの初参戦となった。 パイロットスキルもアシストを受けているとクリティカル確定、と使いこなすにはコツがいるものになっている。 一方のキャンペーンカード版は高レベルアタックバースト持ちでパイロットスキルも先攻時一度だけアタック+800と攻撃的。 共通してHPとアタックの上昇値が高く、HPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」も使えるので、 戦略に合わせて使い分けてみよう。 あと、特定のタッグで出撃すると撃墜を回避してカウンターを食らわせる「絆カウンター」が発動可能な組み合わせが二組存在する最初のパイロットでもある。 後に二組存在するパイロットがチラホラ出てきたたが、自身のカードのみで二組存在するのは未だにジュドーのみ。 でもって、その相手がルー・ルカとエルピー・プル。見事に美女二人、両手に花である。 うらやましいぞ、ジュドー。 残念ながらルー・ルカとビーチャ・オーレグは専用機パイロット対象外。原作でも乗った事があるのに……。 ジュドーの方も長らくΖガンダムの専用機パイロット対象外であったが、「ビルドG 1弾」からΖガンダムの専用機パイロットとして扱われるようになった。 流石に百式やズゴッグは専用機パイロット対象外だが。 フルアーマーΖΖガンダムの参戦した「ビルドMS 1弾」にもマスターレアで登場。 こちらでもHP重視で高レベルディフェンスバースト持ち。 1回限りだがHPが80%以下の時、ダメージを30%に軽減するという、強力なダメージ軽減スキルを持つ。 覚醒時のハイパーバースト成功とスキルが同時に発動すれば、なんと脅威の97%カットである。 「ビルドG 1弾」以降はバースト効果を強化できる「バーストエール」導入の関係で計算式が変更され、 さすがに最大97%カットとはいかなくなったものの依然強力である。 強化型ZZガンダムの参戦した「鉄華繚乱3弾」でついにパーフェクトレアで登場。 HP重視で高レベルディフェンスバースト持ちなのは相変わらず。 覚醒すると受けるダメージを-2000するダメージ軽減スキルを持つ。 また、プルツーとの「絆カウンター」を所持し、絆カウンターが発動可能な組み合わせ3組目となった。 「ビルドMS 4弾」においてオリジナル機体としてガンダムトライゼータが参戦。 特定の条件を満たす事でΖΖガンダムから開発できるビルドモビルスーツになっている。 + 機体設定 地球に降りたジュドー・アーシタらガンダムチームの面々は、 ジオン公国残党軍との戦いで大きなダメージを受けてしまう。 だが、偶然出会ったガンダム博士と名乗る老人の手により、 大破したダブルゼータとゼータのパーツを融合。 老人がジュドーに託した謎の回路をセットする事で、新たなガンダム、トライゼータが誕生した! (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体デザインはロボットアニメ愛好家ならもはや説明不要の大河原邦夫氏が担当している。 胸にライオンが付いているため勇者シリーズを髣髴とさせる機体になっている。 元々他のガンダムと比較するとスーパーロボット成分が濃かっただけに、この突き抜け方もある意味納得。 それでいて単なるおふざけに終わらず、『SD戦国伝』における武者駄舞留精太頑駄無や獅子頑駄無にも通じるデザインになっている辺り芸が細かい。 アビリティは通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」。 で、その武器がドリル(付きの槍)とハンマー。こんな所も実に勇者。 ガンダム博士なる人物が託した回路のおかげか、適性も地上★、宇宙○と地上戦特化型に変更されている。 ……ガンダム博士にテム・レイ博士と同じ雰囲気を感じてしまうのは何故だろうか。 と思っていたらBG2弾のΖΖのカードイラストに描かれていたガンダム博士はテム・レイ博士そっくりであり、 手にはテム・レイの回路らしきものを持っている。 また、同弾の裏面により大破した戦闘というのは25話「ロンメルの顔」の戦闘である事なども判明した。 必殺技は「超剣ミノフスキー・トライバースト」。 ハイメガキャノンと両手のビームで攻撃した後二本の剣を合体させた超巨大ビームサーベルで一刀両断にする。 もちろん超巨大ビームサーベルの持ち方は勇者シリーズ発祥にして今やお馴染みとなった 「あの」ポーズ (上図参照)。 「ビルドMS 5弾」以降はジュドーが専用パイロットとして扱われるようになり、 チューンアップを重ねる事でアビリティに「先制」、「装甲」を選択する事も可能になった。 「先制」は問答無用で先攻獲得、「装甲」は生半可なダメージは無効化、とスピードが遅い短所を違った形で補える構成になっている。 「ビルドMS 6弾」ではカード化され、パーフェクトレアで収録された。 フルアーマーΖΖ同様、スピードが遅いがHPとアタックを重視したステータスを持つ。 アビリティは「不沈」。本当の勇者は最後の最後まで絶対に諦めないのだ。 必殺技はコスト9、威力7000と今までの最高値を上回ったが、同弾のシークレットはコスト10、威力7700と更にとんでもない数値となっている。 余談だが、B6弾のデモ画面やビルドファイターズモードでは、シロー・アマダが乗っている。恐らく中の人ネタだろう。 更に立体化もされた。 + 『ガンダムトライエイジSP』では ニンテンドー3DS移植版の『ガンダムトライエイジSP』では、全てのスペシャルミッションをクリアした者だけが挑める真の最終ボスとして登場。 前提条件の時点ですでに厳しい上に、その強さは最早強いの次元を通り越している。 というのも、HPが6万6000とデビルガンダムと肩を並べる上にディフェンスバーストを持ち、更に「不沈」まで使ってくる。 他のパラメータもとんでもなく高く、一回の被弾=死といっても過言ではないだろう。 収録ラインナップの関係上、ダメージを上乗せし復活アビリティを封印できる「共鳴(アタックバースト)」が使えないのも痛い。 おまけに、お供のザコ敵も揃いに揃って範囲攻撃を繰り出す専用アビリティ持ちの上にHPが2万。ザコ敵のHPじゃねぇ。 撃破に成功すれば「幻の曲」に関連する要素が解禁されるらしいが……。 ガンダムトライゼータはアニメ『ガンダムビルドファイターズトライ』にも登場(夢オチだったが)。 更に、サカイ・ミナト作のガンプラとしてトライゼータとの後継機とも言える「百獣王ガンダムトライオン3」が登場した (作中ではΖΖガンダムの改造機扱い)。 こちらは勇者ロボットというより、ダイターン3のようなスーパーロボットに近くなっている。デザインは関西リョウジ氏。 + アニメでの設定 本家HGでは再現されていなかった合体変形機構が再現されており、三台のマシンの合体でガンダムトライオン3となる。 本作では三人一組が大原則となっている中三台のマシン一つ一つに操縦者が存在し、 結果的に三人で一つの機体を操る異例のガンプラとなっている。 サカイ・ミナトもまた「ガンプラ心形流」の使い手であり、3対1のハンデを物ともしない戦いを見せた。 ガンダムトライオン3は「ビルドG 3弾」でカード化されパーフェクトレアとキャンペーンで登場。また、同弾ではトライゼータもマスターレアで登場した。 また、トライオン3はアニメの登場に合わせる形で期間限定配信のスペシャルミッションのボスとしても登場。 HPはボスとしてはいささか低めになっており、編成次第では2ターン目でも撃破可能になっている。 そして、撃破に成功するとトライオン3に異変が…? + 教えたるわ。大阪もんがやる、本気のガンプラバトルを…! トライオン3を撃破すると漆黒に彩られたトライオン3、その名もガンダムドライオンIII(ドライ)が姿を現す。 トライオン3・ドライオンIIIの両方を撃破する事で初めて本当のミッションクリアとなり、 ガンダムドライオンIIIがビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 ティターンズの復活を願う悪の科学者たちによって甦った「サイボーグガンダム博士Mk-II」がトライオン3の設計図を盗み、 自らの手で誕生させた黒いガンダム。 トライオン3以上の力を誇り、圧倒的な存在感を見せる。 サイボーグガンダム博士Mk-IIは自分が人間だった頃の記憶からか、 かつての戦いで心に大きな傷を受けた自分の息子をドライオンIIIへ搭乗させ、 機体から発生する黒ミノフスキー力で治療しようと考えているようだが……? (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体設定から察するにマイトガインに対するブラックマイトガイン、ゴルドランに対するゴルドラソ、といった、 「悪役が造った主人公機と同じ姿をした敵」といった位置付けの機体になっているようだ。 こうした設定上、プロヴィデンスやレギルスといった「悪のガンダム」で軍団を結成すると映えるし、 機体カラー繋がりでガンダムMk-II(ティターンズ仕様)や獅子モチーフで共通点があるバンシィと組ませるのもいいだろう。 奇しくも、二機とも「悪のガンダム」という共通点も持っている。 そして、ガンダムMk-IIは元祖・悪のガンダムと呼んでも差し支えない機体でもあるのだ。 BG5弾ではマスターレアでカード化さた。 その裏面コメントにより、サイボーグガンダム博士Mk-II=フランクリン・ビダン博士、その息子=カミーユ・ビダンが確定した。 専用機パイロットにはトライオン3と同じサカイ・ミナトが設定されている。 余談ながら、ネタのマニアックさに定評のある裏面インタビューでは6弾マスターレア版が前期主題歌引用ネタになっていた他、 「ジオンの興亡 4弾」では『プラモ狂四郎』に出たトリプルゼータがネタにされていた。 このネタが書かれた当時はトライゼータが出る事になろうとは夢にも思わなかったに違いない。 尤もトリプルゼータはサイコガンダムmk-IIの胴にMk-II、Ζ、ΖΖと三つの頭が載った三つ首のゲテモノ悪役だが (ちなみに狂四郎にはGガンダムとは関係なしに(そもそもGガンダムより古い作品だし)デビルガンダム(別名ブラッディマリー)が存在する)。 + その他外部作品での扱い 『SD戦国伝』では武者頑駄無率いる「頑駄無五人衆」の一人「武者駄舞留精太頑駄無(むしゃだぶるぜーたがんだむ)」として登場。 原作をイメージしてか兜の「目牙砲(めがほう)」を始めとする大筒による大火力戦法を得意とする。 またからくりに強く、彼が設計したいくつかの兵器と彼が開いた「からくり一門」は後世の戦いにおいて重大な役割を果たす。 『戦国伝』シリーズでは武者であるにも拘らず少しメカっぽいイメージが印象深いが、 『三国伝』ではなんと関羽として登場しており、演者のハイメガキャノンや武将元の髭や武器などの共通点も結構ある。 粗野な大男の印象の強い張飛をΖガンダムにするという普通なら逆にしそうな大胆な配役で驚きを与えている。 いや関羽も脳筋だろって?それは言わないお約束 『SDガンダム外伝』ではアルガス騎士団の戦士隊長・闘士ダブルゼータとして登場(MUGEN的にはナミキヨさんの中の人)。 こちらも機械仕掛けのダブルハンマー(ダブルビームライフルがモチーフ)などを使うが、見た目の印象に準じた脳筋パワーキャラ。 漫画『ガイアセイバー』ではなんとダブルビームライフルのコックピットに仮面ライダーを乗せて戦闘した。 まぁ、ライダー側も他に避難する所が無かったので仕方がないが。生身の人間よりは耐えられそうではあるし こいでたく氏の漫画『ダブルゼータくんここにあり』ではタイトル通り主人公になっている。作品や主人公の設定はぼのぼのに近いものがある。 他のSD作品と違って、元のモビルスーツやパイロットにほとんど影響されないキャラ付けになっているため、独特の雰囲気がある。 あずま勇輝氏の漫画『SDガンダムフルカラー劇場』ではΖガンダムの親戚となっており、性格は楽天的で明るく、割と原作のジュドーに近い。 また、妹のリイナも登場しており、こっちは兄のダブルゼータと違い普通に人間の姿をしている。 兄のシスコンぶりに呆れているものの、バレンタインデーのチョコを食べさせてあげる程度には仲がいい。それ、なんてブラコン? ちなみに、本作では人間とMSの間には(体格的な意味で)圧倒的な能力差があるらしく、リイナが第7回運動会に参加した際にはかなりの戦果を上げていた。 SDガンダムではロリコンでドMの変態キャラと化している。 ジュドーもスケベでコソ泥扱いというロクでもないキャラにされている。 + ガンダム辞典『は』 MUGENにおけるΖΖガンダム + taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム taurusac195氏による『ガンダム・ザ・バトルマスター』(海外名はGundam Battle Assault)のドットを用いたもの。 ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態なのにディスプレイネームは“GUNDAM DOUBLE ZETA”になっているが、 まぁそこは原作再現という事で……。 DLしたファイルを解凍する際にパスワードを求められるが、氏の他のキャラと同じく製作者の名前をそのまま入れればOK。 ただし、Lhaplusではパスが間違っていなくてもエラーを吐いて解凍出来ないため他のソフトを用いる事。 ドットのクオリティは申し分ないのだが、如何せん攻撃の発生が微妙に遅いため、他のゲームのキャラと殴り合うのは厳しい。 おまけに殆どの攻撃は硬直が長いため当てても不利(射撃技はもちろん小パンすら当てて不利)で、 キャンセルもほぼ不可能であるため、コンボと呼べるものは無いと言っていい。 更にダウンを奪える攻撃で出の早い物も殆どないため、画面端に追い詰められただけで地獄が見える。 動作も全体的に緩慢でダッシュ後の硬直が長く(無論キャンセル不可)、空中ダッシュの類も搭載されていない。 一応ブーストが使用可能だが移動距離が短く、低い機動性を補う事は出来ない。 救いになるかどうかは微妙だがバックダッシュが完全無敵なのは少し有り難いかもしれない。 判定だけはかなり強いため、接近してきた相手を殴り返す事くらいは出来るが、基本的に遠距離戦主体で戦いたい所。 腹部メガ粒子砲が長射程、(比較的)発生早め、1ボタン、空中可と利点が多いため、 ひたすらガン逃げしながら腹からビームを撃ちまくるのが正しい戦法か。 尤も上記のような機動性と攻撃性能であり、腹部メガ粒子砲もダウンを奪えず硬直が長いため、ガン逃げすらできない可能性が非常に高い。 まあ1ボタンで放てる事から分かる通り、ただの通常攻撃なのでダウンが奪えるわけないのだが。威力も所詮通常攻撃である。 ゲージ技のハイメガキャノンも、無敵が攻撃判定発生前に切れるので切り返しとしては使用不可…と全体的にかなり厳しい性能である。 ちなみにこのハイメガキャノン、発射時に相手の居る場所をサーチして発射しているように見えるが、判定は頭部からの横一直線固定である。 このため、ちびキャラや空を飛んでいるキャラ相手に撃つと、見た目上は直撃しているのに何も起こらないという悲しい事態になってしまう。 バリアは搭載されておらず、代わりにBrace(ふんばり)が備わっており、これは飛び道具だけでなく、打撃や投げに対しても無敵になる。 スウェーと同じように思えるが、システム上はスウェーは喰らい判定がなくなるのに対し、ブレイスは無敵判定が付くという違いがあるようだ。 + Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム 2011年に公開された、『スーパーロボット大戦MX』のドットを用いたノーマルのΖΖガンダム。 スクリューパイルドライバーもあるよ。 リュウセイ氏によるAIが公開されていたが、 2018年1月31日のWebFile個人向け無料サービス終了により、残念ながら入手不可。 氏によると簡易AIとの事。 つづら氏のAIも公開されているが、なんとパイロットをプルに変える事が出来る。 ミサイルランチャーで牽制しつつ、ハイパービームサーベルでのカウンターを狙う戦い方をする。 + STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム 狂キャラ製作者として有名なSTG氏によるもの。 ドットは『ガンダム・ザ・バトルマスター』のものだが、原作と違い高速化したモーションで大量のミサイルとビームをばら撒く。 ランクは狂全般。AIもデフォルトで搭載されている。 この他、DOS時代に『SDガンダムGジェネレーション』シリーズのドットを用いたノーマルのΖΖガンダムが製作されていたようだが、現在DL不可。 ガンダムvsガンダムトーナメント(削除済み)に出場していたのはこちら。 ハイメガキャノンの他に、Gフォートレス形態に変形しての爆撃などの攻撃手段があったようだ。 「わかるぞ…!ダブルゼータがみんなの力を!みんなの力がガンダムにっ!」 出場大会 【ΖΖガンダム】 作品別トーナメントRe 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 友情の属性タッグサバイバル 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 【フルアーマー・ΖΖガンダム】 オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント RVSB 欲望の渦 三位一体 狂上位チームトーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 *1 よく「同時代の、変形するガンダム」として、Ζガンダムのウェイブライダーと比較されがちだが、 ウェイブライダーとGフォートレスとでは変形時のコンセプト・運用法が大きく異なる。 ウェイブライダーは宇宙&重力下での戦闘機とMSのハイブリッド形態であり、当時隆盛を極めていた飛行形態へ変形可能な可変MSに対し、 軽快な航空戦能力で優位に立てるよう設計されている。 一方Gフォートレスは、いわば艦艇が持つ能力をMSに無理やり持たせたと言えるもの。 艦艇用にも利用される熱核ロケットエンジン他、推力を発生させる機構がほぼ全て機体後方に配置される事で、推力はMS時の1.5倍近くにも増加。 同時に出力の効率性も上がっており、一般的なMSでは無しえないような無補給での長大な航続距離能力を有している。 また、Gフォートレスのままでも、火力面で大出力のWビームライフル、Wキャノンが機体前方へ向けて照射可能であり、 大量のミサイルも散布できる設計となっている。 これらの能力がもたらされた背景には、輸送機やMS収容能力を持つ宇宙艦艇が運用できないケースでも、 敵拠点に対しΖΖガンダムが先陣を切って長駆・急襲し、制圧を目指すことを主たる運用方とされていた……というものがある。 このように、小回りの利く高速飛行を重視したウェイブライダーと、直線的な航続能力を重視したGフォートレスとではかなり方向性が違ってくるのである。 *2、 ……実際、TV放映時でも直撃したMSを貫通ではなく爆散させたり、 まともに当たっていないのに近距離のMS装甲を融解させるなど、ムチャクチャな出力である事は窺い知れたのだが……。 何より恐ろしいのが、この威力にして標準主兵装としてバンバン連射が可能、Gフォートレス時にも主砲として運用可能という点。 ビーム・マグナムが専用のエネルギー・パックで弾数・速射性に大きく制約がかかっている事を考えると、 単体サイズの携帯武器としてはチートじみた利便性である。 *3、 「ハイメガキャノンは機体の全エネルギーを使用するため使用後はしばらく動けなくなる」とよく勘違いされがちだが、 実際は初使用時に未調整のまま使用したため一時ダウンしただけで、その後の使用時は問題なく戦闘継続している。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/164.html
解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド ※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ ※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定 ※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196 メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能 メイン≫NNN GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで メイン≫NNNN GF最大 234-228-221 289-281-272 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ メイン≫BD格 GF最大 242-237-229 322-309-294 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メイン≫GF最大 GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン メイン≫BD格 (前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる メイン≫BD格→GFD→(N)N GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い N格闘始動 N(1hit) N→GFD→NNN 224 271 安い N(1hit) 前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで N(1hit) 前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る N(1hit) 前前 GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで N(1hit) GF最大 GF最大 319 369 N格始動デスコン N NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232 NN NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない NN 横N前 243 291 ↑よりはこちらで NNN GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN GF最大とほぼ同じ NNNN 前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない? N前 N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大 前格闘始動 前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無 前前 前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい 前前 前前 GF最大 271 336 前前 GFだと260339 前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい 前前 横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか 横格闘始動 横 GF最大 GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 横 横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下 横 N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。 横 前前N (GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど 横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。 横N 横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い 横N 横N前 241 289 ↑よりはこちらで 横N 前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで 横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる 横NNN(3hit) 前前N 246 295 横NNN(3hit) 前前 GF最大 259 316 横NNN(7hit) 前前N 263 315 横NNN(7hit) 前前 GF最大 276 336 BD格闘始動 BD格 NNNNN 257 312 BD格 GF最大 GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 特殊格闘始動 GF連打なし GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ GF最大 N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定 GF最大 GF(掴み) N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する GF最大 前 GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹 GF最大 前(1hit)前 GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定 GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする GF最大≫BD格(1hit) GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する GF最大 GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。 GFDN格闘始動 GFD→NN 前前N 246 296 GFD→NN GF最大 256 334 明鏡止水時限定 N(1hit) GFHE GF(掴み) 横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる GFHE GF(掴み) N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい GFHE (横NN)N(7hit) GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか根性補正によっては390を超える。HP1の時393 GFHE GF(掴み) GF(掴み) GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発 GFHE GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に GFHE GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう GFHE GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に GF最大(爆発前覚醒) GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに 戦術 コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。 というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 Zガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 フルアーマーZZガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 ストライクガンダム じつは苦手機体。 厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。 隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。 それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。 これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。 基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。 幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。 ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。 ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ストライクフリーダム X1フルクロス ∀ガンダム ウイングゼロ V2 ユニコーン νガンダム Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える 隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 νガンダム 何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。 とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。 赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。 その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。 状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。 ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。 ファンネルの誤射には注意。 νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。 相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。 このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。 ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。 V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、 片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、 要所でメイン bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、 一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、 強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。 接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。 前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。 前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。 耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。 かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。 相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。 同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。 メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 ∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、 3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、 覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。 二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。 中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 X1フルクロス 時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。 時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。 安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。 セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。 自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。 援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。 両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。 古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。 1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、 神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。 後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。 神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。 こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。 神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。 古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。 手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、 古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。 古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、 いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。 もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、 または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。 マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。 開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。 2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが 残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、 後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。 後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 ゴッドガンダム 同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。 冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。 落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。 同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという 難しい立ち回りをこなさなければならない。 格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、 格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。 メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。 序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、 荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。 ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 1000 神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。 とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、 闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - 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