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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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フォーミュラⅡ型 (C)SEGA 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 チップ容量 700 D (1.19) D (0.90) B (+18%) C+(×1.10) C- (+23%) 1.2 AE社製ホバー機の腕部パーツ1段階目。 1段階目から既にバランスパーツの頭角をあらわすが…。 よくも悪くも実に微妙マイルドな性能。 装甲と反動吸収がD-↑はあるが…うぅん? 同じリロB軽量腕部なら、装甲と反動吸収を犠牲にすれば修羅Ⅱ腕や役改等の優秀なパーツがあったりとちょっと厳しいか。 まぁ、修羅Ⅱはともかく役改は購入条件が鬼畜だけどな! あちらに比べてチップスロットは多いものの動作の軽快さでは圧倒的に不利。 もう少しチップ容量多くてもよさそうな気がしないでもない。 中量級で言えば迅甲腕を軽量化し、装甲と反動を引き換えにリロードを一段階引き上げた形となる。 …もっとも、系統3段階目のフォーミュラF腕がほぼ上位互換なので、こちらを使う事はあまりないだろう。 これを採用する前にまずはそっちをチェックだ! 素材が高い?聞こえんなぁ ver4.5において予備弾倉がC-と修羅Ⅱや役改より高くなった。 が、今度はセイバーⅡ型が立ちはだかってきた。20軽くなってリロードを1段上げたら装甲と武器変更が1段下がました…あれ? 腕部パーツ(性能比較表)>フォーミュラ系 B.U.Z.-λ ← フォーミュラⅡ型 → フォーミュラⅡ型C 頭部・胴部・腕部・脚部
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ダンパーペダル(サスティンペダル) ピアノの一番右のペダルでおなじみ、踏んでいる間は音が持続するペダル。 やっかいなのが+/-の「極性」というものがあり、キーボード側とペダル側で極性が合っていないと効果が反転してしまう(踏んでいないときに音が持続され、踏んでいるときに音が切れる)。 最近のキーボードだと極性を選択できるので、効果が反転しているときは極性を変えましょう。 キーボードスタンド バンド用キーボードには足がついていないので、キーボードを置くために必要。 スタジオやライブハウスではレンタル可であることが多いが、念のため事前に確認したほうが吉。 ヘッドホン 自宅での練習などで自分の音を聞くために必要。 バンド用キーボードには基本的にスピーカーが搭載されていないので、本体からは音が出ません! モニター用ヘッドホンと呼ばれる、音を忠実に再生するヘッドホンがベスト。 普通の音楽用イヤホンでも代用可だけど、イヤホンは3.5mmプラグという細くて小さい端子なので、「ステレオ標準フォーン」と呼ばれる端子への変換コネクタが必要。大体500円くらい。 シールドケーブル ギターやベースと同じように、キーボードの出力をアンプやDIにつなぐためのケーブル。 お値段ピンキリですが、よほど酷いものでない限り、キーボードの場合は音質への影響は小さい(私見)ので、見た目で好きなものを選びましょう。 ド定番で言うと、とりあえずCANAREの3mケーブルを2本買っとけ。 キーボードケース キーボードを運ぶためのケース。機種ごとの専用ケースが一番おさまりがいいが、サイズごとに汎用のモノもある。 ケーブルなどの小物も入るものが便利。 機種にもよるが、ソフトケースとハードケースの2種類がある。 ソフトケース 柔らかい素材なので外部からの衝撃に弱いが、重量は軽い。背負えるタイプが多い。多数派。 ハードケース 強固な素材なので外部からの衝撃に強いが、重量は重い。お値段も高い。スーツケースのようにコロコロ転がせる車輪がついていることが多い。少数派。 あると便利かも 譜面台 譜面台用ライト メトロノーム 延長コード 名前 コメント
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以下は大宇宙と仲間たちによって2018年6月30日に行われた大宇宙クトゥルフTRPGシナリオ『毒入りスープ』のログである。 ログ たいたい竹流(torgtaitai):どどんとふへようこそ!(Welcome to DodontoF !) たいたい竹流(torgtaitai):操作方法が分からなくなったら、メニューの「ヘルプ」=>「マニュアル」を参照してみてください。 どどんとふ:======= プレイルーム 【 No. 52 】 へようこそ! ======= どどんとふ:このサーバでは24.0時間以上ログインすると接続が切断されます。 どどんとふ:「」がログインしました。 どどんとふ:「」がログインしました。 GM:テス どどんとふ:「」がログインしました。 ジルヴェスター:Guten tag GM:くっそ有能そうな顔してるけど策に溺れて死にそう GM:これはGMも一肌脱がないとな…… イキリト:キリトかなーやっぱりw イキリト:キリトかなーやっぱりw GM:あ! イキリト! ジルヴェスター:えぇ…… GM:ではセッション毒入りスープ始めます GM:どうせ始まるのはいきなりなんだ GM:【日常BGM】 GM:ではあなたたちはいつものように生活しています GM:イキリトはオタクグッツ屋に行くために三日ぶりに日の光を浴びて GM:ジルヴェスターは次の商談のために車を乗り回しています GM:ふと、眠気が来たのか、瞼がさがり GM:はっと気が付きます GM:【後半BGM】 GM:そこは正方形な部屋でした どどんとふ:「」がログインしました。 GM:周囲はコンクリートに囲まれており、この部屋にあるのは机とその上にスープがあり GM:椅子の上には一枚の紙が置いてあります GM:周囲を見渡すと自分以外に二人の人が同じように周りを見渡して目があいます イキリト:うわなんだあいつ(ボソボソ)(目をそらす) GM:そして3人は相手すべてが布切れ一枚だけの姿で、ほかに何も持っていないのが分かります イキリト:ていうかなんなんだよここどうなってんだよまじで意味わからん(ぶつぶつ) GM:日頃携帯していたものや、ネックレスもなにもありません ジルヴェスター:「一体どうなってるんだ、俺はNBLの新製品の商談に向かっていたはずだが…… GM:ではジルヴェスターが会話をした時に気づきます GM:ジルヴェスターの口の動き、聞こえる音が自分の言語でもないはずなのにその意味が一語一句間違いなく理解できることに GM:部屋にあるのは机と、赤いスープと椅子に乗っている2枚の紙(さっき1枚ていったけどミス GM:もう導入終わりましたが GM:三人は同じ部屋にいます ラジーヴ:「えーと…なんだ…君たちは誰なのかね? GM:私はGM、神様さ GM:私に従え ラジーヴ:(ガーマーという神は聞いたことないなあ、どこでででくるんだろ) ジルヴェスター:Deutschland ist über alles GM:では再開すっぞ スープの部屋:おう GM:スープに目星、医学 スープの部屋:私がスープだ!どんとこい GM:また一つ目のメモは以下のものが描かれています GM:帰りたいなら 一時間以内に 毒入りスープを飲め GM:飲むまでは きみじゃぁここから 出られない GM:一時間以内に 飲めなかったらあ お迎えがくるぞ イキリト:「ヒィ」 GM:またもう一枚にはここ地図か書かれており GM:北に調理室 南に礼拝堂 ラジーヴ:「私には三神の御心がある!皆は三神の御心において死ぬことはない!」 GM:西に下僕の部屋、東に書物室です イキリト:「ウワキモナンダコノヒト」(小声) ラジーヴ:「…アイドル崇拝の君が言えたことだと思っているのかね?」 イキリト:「……エッアッスイマセン」(聞こえてたのかよ) イキリト:(ツイッターしてぇ) GM:字の書かれたメモには目星ができます イキリト:「コッコレナンナニガカイテアルカナ」(オタク特有の早口) イキリト:ccb =80 Cthulhu (1D100 =80) → 92 → 失敗 GM:無能は先ほどの文字をを見てビビります GM:早くしないと危なそう! GM:と思いますね イキリト:「ハ?ハ?」 ラジーヴ:1d100 25 Cthulhu (1D100 25) → 70 → 失敗 GM:無能は以下略 GM:まだ GM:スープ分の目星か医学もできますよ イキリト:「ドクイリッテコレノコト?ナンダコノスープハ」 イキリト:ccb =80 Cthulhu (1D100 =80) → 63 → 成功 GM:ではあなたはこの赤いスープが暖かく、なんらかの血のような粘り気を確認できます イキリト:「ウワッナンカナマヌルイ」 ラジーヴ:説得を使ってイキリとに飲ませます イキリト:「キモイ」 ラジーヴ:1d100 60 Cthulhu (1D100 60) → 84 → 失敗 GM:だめですね GM:ではイキリトは冷静に男から距離をとります GM:彼は正気ではないでしょう イキリト:「コワッチカヨラントコ」 ラジーヴ:祈ります ラジーヴ:礼拝堂は邪悪なるキリスト教の部屋なのでいきません GM:先に行動しときます? GM:ふぁふたんは後でまとめて処理しますか GM:ではラジーヴは礼拝堂に移動します GM:イキリトはどうしますか? GM:同行するか、別の場所に行けますよ GM:毒入りスープを飲めば解放されると紙には書いてあります イキリト:書物室 GM:では礼拝堂から GM:礼拝堂の扉は一回り大きく分厚い手の扉です GM:聞き耳どうぞ どどんとふ:「ラジーヴ」がログインしました。 ラジーヴ:1d100 75 Cthulhu (1D100 75) → 82 → 失敗 GM:では分厚い扉越し中の様子はよく聞こえませんでした GM:では扉は、重く開きません ラジーヴ:「(あの音…なんだったんだ)」 GM:一人の力では難しそうです ラジーヴ:ナイフでこじ開けます GM:何人かで挑めば開けられそうです GM:ナイフでは無理です GM:重い扉なので イキリト:私は頼りにならないよ GM:礼拝堂は後でみんなで行こうね GM:次は書物室です ラジーヴ:折り畳み傘でテコでこじ開けます GM:無理です GM:してもいいけど死ぬとだけ言っとくよ ラジーヴ:こわ イキリト:「ハヤクニゲタイ」 GM:書物室はきれいな木製の扉です GM:鍵はかかっておらず軽く開けることができます GM:の部屋は中央には小さな四足の古い机があり、その上にあるキャンドル皿に乗せられたろうそくがうっすらと部屋を照らしてます。四隅には本が一杯に詰められた本棚が置いてあります GM:どれもあなたの母国語でかかれているようで簡単に読むことができます イキリト:これ1回の行動でどれだけ時間経ってるの? GM:この本棚はジャンルがばらばらに収められており情報を入手するには図書館が必要ですね イキリト:「オォ……ヨメル…ヨメルゾォ……!」(ムスカ並感) GM:一部屋10分ぐらいかな イキリト:ccb=80 Cthulhu (1D100) → 39 GM:『スープの夢について』と記された真っ黒な本を見つけます。 GM:本はべったりと湿っていて、本に触れると僅かに甘い香りのする黒い液体が付着します。 GM:博物学どうぞ イキリト:ccb =10 Cthulhu (1D100 =10) → 62 → 失敗 GM:ではその黒い液体は甘い香りがしどこかで嗅いだような身近さを感じます イキリト:「アァ?ナンダコレキモチワルイ」(半ギレ) GM:もしより詳しくしらべるなら医学の半分か薬学です GM:では本の内容に入りますね GM:本にはこの5つのへのことが描かれており GM:真ん中の部屋・・・ちゃんとしたスープを飲まないと出られない。メモの裏にはスープの正体が記されている。上の部屋・・・調味料や食器が沢山置いてある。ちょっとだけ予備のスープが鍋にある。右の部屋・・・とっても良い子が待っている。いいものを持ってるよ。左の部屋・・・本はとっても大事だから持ち出したら駄目。ろうそくはもってける。下の部屋・・・神様が眠っている。毒の資料がある。番人は活きのいいものを食べなきゃいなくならない。大事な事・・・死ぬ覚悟をして飲むように。 GM:ということです GM:これ左右がミスって処理してしまってるので GM:その分補完して GM:スープの部屋にあるメモですね ジルヴェスター:Augenster ジルヴェスター:1d100 95 Cthulhu (1D100 95) → 92 → 成功 GM:有能 GM:ではメモの裏に以下のことが記されています GM:暖かい 人間の 血の スープ 冷めない 内に 召し上がれ GM:アイデアどうぞ ジルヴェスター:1d100 50 Cthulhu (1D100 50) → 35 → 成功 GM:ではこのメモの内容から部屋のスープが人間の血ではないかということが事実のように感じます GM:その事実に気づいたとたん鉄ザビにににた悪臭がスープからこみ上げてくるように感じます GM:0/1d4どうぞ ジルヴェスター:1d100 90 Cthulhu (1D100 90) → 76 → 成功 イキリト:ところでジルが終わったら全員に本の内容共有したい イキリト:ろうそくを持ちつつ GM:スープに対し、医学を触れます GM:振れます GM:イキリトはろうそくを獲得します ジルヴェスター:1d100 5 Cthulhu (1D100 5) → 95 → 失敗 GM:では何もわかりませんでした GM:イキリトは部屋からでますか? GM:出る場合、本を置いていきますか?持っていきますか? イキリト:出る 置いてく GM:ではろうそくをもって真ん中の部屋に戻ります GM:次はどこに行きますか? ラジーヴ:私は書物室へ イキリト:どこかに行く前に皆に本に書いてあったことを共有できない? GM:今調べていないのは調理室、下僕の部屋、鉄の扉の礼拝堂 GM:できますよ イキリト:じゃあする イキリト:「アッアノ」 イキリト:「ワタシソコノヘヤイッタンダケド」 GM:またラジーヴくんは書物室に何も情報がなさそうなので別の場所に行きます ラジーヴ:行かせてヨォ イキリト:とオタク特有の早口で伝える GM:COCのルール的にアドバイスだけど GM:COCは一人だと軽く死ぬのでグループ行動を心がけよう GM:また一度探索を終えた場所は基本情報はでませんので。別れるなら同じ場所に繰り返し向かうのはあまり効率的ではないです GM:行先をどうぞ イキリト:皆で調理室 ラジーヴ:「何があるかわからないぞ、、、慎重に行こう、三神が守り給う筈だ」 GM:この部屋はとても綺麗な印象を受け、食器棚や調理台、ガスコンロや洗い場など様々なものがあります。部屋は幾つもの豆電球が設置されていて、この部屋は真昼のようにずっと明るいです。ガスコンロの上には蓋をしてある大きな鍋が置いてあり、その中はバラバラの死体で一杯になっています。死体を目撃した探索者は1/1d6の正気度ポイントを失います。 GM:減らすんだよ ジルヴェスター:1d100 90 Cthulhu (1D100 90) → 91 → 失敗 ラジーヴ:1d1100 71 ジルヴェスター:1d6 Cthulhu (1D6) → 6 イキリト:ccb =65 Cthulhu (1D100 =65) → 85 → 失敗 GM:イイネイイネ イキリト:1d6 Cthulhu (1D6) → 2 ラジーヴ:1d100 71 Cthulhu (1D100 71) → 31 → 成功 ジルヴェスター:「な、なんだこいつ!? ラジーヴ:はい成功ドヤァ ジルヴェスター:1d10 Cthulhu (1D10) → 3 ラジーヴ:「…!!!(言葉を失う)」 GM:肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出 イキリト:[] イキリト:「ア……アァァ!シタイ!」 GM:大笑いや大泣きです ジルヴェスター:「あ~あ~あ~あ~~~~~~あ~ああああああああああ~~~~~」 GM:鍋の底には血がたまっています ラジーヴ:「どっ…!どうしたんだ君!落ち着け!下がっていろ!」 GM:目星どうぞ ラジーヴ:応急手当触れます? GM:ダメージではないのでむりです ラジーヴ:心理学>? イキリト:ccb =80 目星 Cthulhu (1D100 =80) → 15 → スペシャル GM:では鍋の隣に噛み切れが落ちています GM:大事な 調味料は 現在 在庫切れ GM:と書かれており、調味料はなにか大切なものなのではと気づきます イキリト:「ダイジナチョウミリョウハゲンザイザイコギレ」 イキリト:「ドウイウコト?」 GM:この部屋には食器棚などがあり ラジーヴ:「嗚呼、シヴァよ!どうしてこのようなことを為されたのか!」 GM:目星で調べることができます ジルヴェスター:「つまり、モンサンミッシェルだろうな。」 GM:お前もか…… イキリト:食器棚目星 GM:娘に影響されたな? イキリト:ccb =80 Cthulhu (1D100 =80) → 93 → 失敗 GM:ではただの食器のように見えます ジルヴェスター:1d100 95 Cthulhu (1D100 95) → 88 → 成功 GM:では食器が全て銀製であることに気づ生きます GM:気付きます ジルヴェスター:「ぎ、銀のモンサンミッシェル!!!!」 GM:歴史かオカルトでどうぞ イキリト:「モ、モンサンミッyセル?」 GM:無い場合他の人に伝えて振らせることもできます ラジーヴ:歴史あるぞ イキリト:オカルト50 GM:振ってみてどうぞ ラジーヴ:1d100 45 Cthulhu (1D100 45) → 28 → 成功 GM:有能 GM:では銀は昔から毒探しのために使われてきた事を知っていました イキリト:スープに付けるか? ラジーヴ:「銀は確か…なんだっけな、深く思い出せないが、なんだ、毒がセーフなんだ」 GM:銀食器を使うことで、毒を探すことができるでしょう イキリト:「アァ」 ジルヴェスター:「つまり、モンサンミッシェルは人間を救うんだな!」 イキリト:「ナナナンカキイタコトガアル」 GM:ほんと? GM:では調理室の情報は以上です イキリト:「ドッドクヲサガセルアシ」 GM:3人はまた真ん中の部屋に戻ってきます イキリト:食器もった? GM:部屋の真ん中にあるスープは少し冷めてきたようて、残された時間はあと30分というところでしょう GM:次はどこに行きます? イキリト:これスープ持ってくのは無理? GM:情報共有でスープが人間の血であることを知ってしまうと0/1d4です GM:持っていけます イキリト:左に行きます GM:ですね ラジーヴ:あっそうだ、先にスープに銀食器を入れておいて本当に毒か確かめたいです GM:人間のバラバラ死体です GM:では入れてみるものの、血をかき混ぜるだけで GM:毒と反応した時に黒くなる現象は起こりません イキリト:血だしなあ GM:そのスープには毒が入っていないことが分かります GM:では下僕の部屋です イキリト:銀食器もって左に行くってことでいい? GM:いいよ ラジーヴ:待って先に聞き耳 GM:錆びた鉄で出来た扉で簡単に開くことができます GM:先にどうぞ ラジーヴ:ギョエーまにあわず GM:いいよ ラジーヴ:1d100 75 Cthulhu (1D100 75) → 22 → 成功 イキリト:有能 GM:では耳を澄ますものの、何も物音は聞こえません GM:扉を開けます ラジーヴ:「(誰もいないのか、相当静かにしているのか?)」 GM:では扉の奥は灯りがなく、真ん中の部屋の弱い灯りでは部屋を見渡すことはできないでしょう GM:目星に-10です イキリト:ろうそく GM:でははっきりとこの部屋の状況を確認できます イキリト:ccb =80 Cthulhu (1D100 =80) → 19 → 成功 GM:そこには一人の十代半ばの少女が立ち上がりこちらに近寄ってきます GM:また目星に成功すると少女は片手に拳銃を持っていて、地面には銃弾で撃たれたような死体が転がっています イキリト:「ファーw」 ジルヴェスター:「あ!モンサンミッシェル」 少女:「……」 ラジーヴ:「きっ…君、、、!正気か…?」 GM:では死体を見てしまったあなたたちは1/1d4のSANチェックです GM:また目星によって少女の様子が細かく見えます イキリト:ccb =63 Cthulhu (1D100 =63) → 37 → 成功 ラジーヴ:1d100 71 Cthulhu (1D100 71) → 50 → 成功 ジルヴェスター:1d100 84 Cthulhu (1D100 84) → 37 → 成功 イキリト:san=62 GM:少女の拳銃を握る手は地に濡れており、虚ろな目をしたアルビノの少女です GM:そして同時に部屋の中に一枚の紙きれを見つけます GM:それは 名前もない 貴方の 下僕です。 言われたことは 嫌でも 絶対に 従います。 無口だけど 人懐っこい 良い子なので 可愛がって あげてください イキリト:ヒェ ラジーヴ:「…(お守りを握りしめる)」 ジルヴェスター:[ GM:メモの言葉の通り、少女はあなたたちにひたひたと近づいてくる者のそれは敵意というものはなく、餌をねだる猫のようにすり寄ってきます 少女:「……」 GM:少女は言葉を話そうとはせず、近寄るだけです GM:どうしますか? イキリト:とりあえずそのまま? GM:もし移動するのなら少女も同行します GM:では4人となったみんなは中央の部屋に戻ってきます イキリト:活きのいいものってなんだ GM:では下の部屋は重い鉄の扉を4人で押し開けます GM:先に聞き耳しますか? ラジーヴ:する イキリト:します ラジーヴ:1d100 75 Cthulhu (1D100 75) → 62 → 成功 GM:部屋の向こうから何かの荒い呼吸音と、ズルズルという何か重いものを引きずるような音を耳にします。 ラジーヴ:「(やばそう)」 GM:では入りますねえ GM:礼拝堂にはぼんやりと青白い部屋の中に一枚だけの翼を持った巨大なクサリヘビのような怪物の姿が這いずりまわっていました GM:ちろちろと舌を飢えたように動かしており、あなたたちを確認すると容赦なく襲い掛かってきます GM:もし生贄となるなにかを捧げれば怪物は退散するかもしれません GM:そして怪物を直視したあなたたちは0/1d10のSANチェックです ラジーヴ:1d1oo 70 ラジーヴ:1d100 70 Cthulhu (1D100 70) → 68 → 成功 ジルヴェスター:1d100 83 Cthulhu (1D100 83) → 58 → 成功 イキリト:1d100 62 Cthulhu (1D100 62) → 33 → 成功 GM:怪物、駆り立てる恐怖が現れました GM:もし生贄を差し出すなら戦闘は発生しません GM:そうでない場合か、駆り立てる恐怖の望まない生贄の場合は戦闘開始になります GM:少女は拳銃を持っています GM:ダメージ1d6 10m 1ラウンド3回攻撃 装弾数6 耐久力6 ジルヴェスター:ジルは混乱に乗じて少女を怪物の前に突き出します GM:では少女は混乱のままに駆り立てる恐怖の目の前に倒れます 少女:「!?!?」 GM:では駆り立てる恐怖は少女の頭にかぶりつきます GM:一口で頭蓋は砕け散り血が辺りを染め上げていきます GM:それだけではなく GM:ばきばきと、骨や肉の裂ける音と共に少女は人ではなく、たんなる肉の塊へ GM:肉の欠片、血の一滴まで駆り立てる恐怖によって食い荒らされます GM:怪物に少女が食い荒らされる悲惨な光景を直視したあなたたちは1/1d6のSANチェックです ラジーヴ:1d100 70 Cthulhu (1D100 70) → 40 → 成功 イキリト:1d100 =62 Cthulhu (1D100 =62) → 67 → 失敗 ジルヴェスター:1d100 83 Cthulhu (1D100 83) → 2 → 成功 イキリト:1d6 Cthulhu (1D6) → 6 駆り立てる恐怖:「バキ……バキ、ムシャ」 ラジーヴ:発狂好き イキリト:56 駆り立てる恐怖:1d10どうぞ イキリト:1d10 Cthulhu (1D10) → 7 駆り立てる恐怖:幻覚あるいは妄想 GM:駆り立てる恐怖は少女を食べ終えるとそれで満足したのか部屋の片隅へと消えていきます GM:この部屋はひとまず安全になったでしょう イキリト:「キリトカナーヤッパwオレオタクダケドイチオウカノジョイルシ、オレッテシリゾケナイセイカクダシ」(オタク特有の早口) ジルヴェスター:「しっかりしろ!お前の彼女はモンサンミッシェルだ!」 イキリト:「チナミニカノジョハアスナニ」 GM:自分がキリトであるという無理な妄想に囚われます ラジーヴ:「(厄介者が増えた)」 GM:きっと勇気ある探索者になったでしょう イキリト:「ハ?ダマレオレハキリトダゾ」 ラジーヴ:「(これは心強い、無茶な探索をさせてみよう)」 GM:ではこの部屋の奥には一つの像があることに気づきます イキリト:「ニトウリュウツカイナメンナ」 ジルヴェスター:「は?モンサンミッシェルの総重量なめんなよ。」 GM:奥にある人の体を持った象の姿を模した不思議な像 イキリト:「ンー?」 ラジーヴ:「あぁもういい黙れ!」 GM:目星どうzp GM:モンサンミッシェル症候群発病してるじゃん GM:既に発狂済みかよ イキリト:「ヘッヘッヘ」 ジルヴェスター:Augenster ジルヴェスター:1d100 95 Cthulhu (1D100 95) → 22 → 成功 GM:では像のすぐそばに書ぬ切れを発見します GM:真ん中の 弱々しい 太陽の中。 もしくは 黒染めの 夢の知識。 そこに 調味料は 隠れている〜 ジルヴェスター:「調味料の場所……か?」 GM:さらに、像の隣には石板があり、5分かけてしっかりと読めば内容を理解できるでしょう GM:ただそその場合は時間はぎりぎりになります GM:もし行動でミスがあれば、間に合わないこともあるでしょう ジルヴェスター:「イキリト! お前、イセカイテンセイモノってのは読んだことあるよな?」 イキリト:「ハ?ナニ?」 ジルヴェスター:「いや、忘れろ。キリトってのは良く分からないが、勇者なんだろ。だったら一人で、石板を解読して来い!」 イキリト:「セキバン?マアオレユウシャダシ?」 イキリト:「ユウシャニデキナイコトハナイッテイウカ?」 ジルヴェスター:「よし、ラジーヴ。俺らは書物室の方へと向かうぞ。時間がない、お前の力も有効に使わせてもらう」 ラジーヴ:「了解した、とっとと終わらそうぞ」 GM:では二手に分かれて行動ですね GM:先にイキリトから処理します イキリト:へーい GM:5分かけてじっくりと石板を読み解きました GM:そこには目の前の像がチャウグナー・フォーンと呼ばれる神であるという事実そして今居る世界がチャウグナー・フォーンの気まぐれで魅せられている夢であると事、その他この邪神に関する事が完結に記されています GM:チャウグナー・フォーンとはグレート・オールド・ワン GM:外なる神 GM:クトゥルフ神話において強力な力を持つ邪神たちの人柱であり、その空間であることを知ります GM:一柱 GM:これを読み解いた探索者は1d3/1d6+1の正気度ポイントを失い、6%のクトゥルフ神話技能を会得します GM:追加発狂はないです イキリト:1d100 =56 Cthulhu (1D100 =56) → 99 → 失敗 イキリト:1d6+1 Cthulhu (1D6+1) → 5[5]+1 → 6 GM:今SANいくつ? イキリト:50 GM:不定入りますね イキリト:だなw GM:1d10の追加発狂ですよ イキリト:1d10 Cthulhu (1D10) → 1 GM:健忘症、親しい人のことを忘れます GM:それは家族や友人、恋人でしょう GM:恋人いたんですか……? GM:家族かなーやっぱw イキリト:親とかいねーしw GM:イキリトは天涯孤独になりました GM:出は次は書物室ですよ GM:書物室は先ほどと何の変化もありません ラジーヴ:図書館で GM:中央にある机には黒いものがべったりとついた本が置いてあります GM:ダイスどうぞ ラジーヴ:1d100 80 Cthulhu (1D100 80) → 39 → 成功 GM:では黒い蓮の毒についての本がありましあt ラジーヴ:「蓮の…毒?」 GM:そしてその本の知識から、甘い植物のような香りを放つ中央にある黒い液体が蓮の毒でないかと思いいたります ジルヴェスター:「黒染めの夢の知識……調味料はこれということか?」 ラジーヴ:「間違いないだろう。早く加えてしまおう。時間ももうないだろうし」 GM:毒入りスープを作るためにスープにそれを入れてみますか? ラジーヴ:するっきゃないでしょ GM:では、銀食器でそれを入れようと掬うと銀食器は黒く変色します GM:これが毒であることは間違いないでしょう GM:毒の入った血のスープが完成しました GM:このタイミングでイキリトが交流します GM:交流どうぞ GM:直流でもいいぞ ジルヴェスター:ジルヴェスターはイキリトの髪を強引に引っ張って胸元に固定します。 ジルヴェスター:片手にスープを持って強引にイキリトの口の中に流し込むと、地面に殴りつけます。 GM:荒々しいな? ジルヴェスター:衝撃でスープは喉の奥へと流し込まれるでしょう。 イキリト:こいつクズ過ぎん?; ジルヴェスター:「俺は死にたくねえよ。死ぬなら、一人で死ね。」 イキリト:「ウ」 イキリト:「ゴクッ」 ラジーヴ:「おお神よ、彼らをお護りください」 GM:では毒入りスープを飲み込んだイキリトはCON×4でどうぞ イキリト:ccb =52 Cthulhu (1D100 =52) → 58 → 失敗 どどんとふ:「」がログインしました。 ラジーヴ:「勇気あるこの男を護りたまえ」 GM:では意識は薄らいでいき、そのまま倒れます GM:イキリトは動かなくなります GM:二人はどうしますか? どどんとふ:「」がログインしました。 イキリト:死亡したぜ GM:まだ毒入りスープは残っています ラジーヴ:「神よ!神はかの男をお見捨てになったのか」 GM:時間はあと5分です 真・ヌポラ:「フハハ、私だ」 ラジーヴ:「神などあるか!自棄だ、私が飲もう!」 イキリト:カエレ GM:おや GM:とりあえず毒飲んどく? ラジーヴ:やっぱヌポラのmw ラジーヴ:飲め ジルヴェスター:「落ち着け、死んだとは限らない。」 GM:イキリトをよく見ると一切の身動きはなく、抜け殻のようです 真・ヌポラ:「毒は飲み物ではない。イチゴジュースを見習うのだ」 GM:ここに魂言えるものはないでしょう ジルヴェスター:「助けたいなら俺らが助かってから、助ければいい。自暴自棄になるのはやめるんだ。」 イキリト:なにがイチゴジュースだ GM:実はチャウグナー・フォーンなのでは? ジルヴェスター:「まあ、自殺衝動があるなら好きにすればいいがな。」 ラジーヴ:「然し何かが変わったか?」 GM:こくこくと時間はせまっています ジルヴェスター:「そもそも、お迎えが来るとしか書いてないんだぞ。わざわざ身を危険に晒す必要があるのか?」 ラジーヴ:「この部屋には形ならざるものがいたのだぞ!神は我らを見捨てたもうたのだ!」 GM:了解ー GM:ラジーヴはどうする? ラジーヴ:すでに神に見捨てられているので飲みます GM:ではCON×4どうぞ ラジーヴ:「自棄だ!私は飲む!貴様は生きればいいではないか!」 ジルヴェスター:[ ジルヴェスター:「……バカが。」 ラジーヴ:1d100 60 Cthulhu (1D100 60) → 56 → 成功 GM:ではその瞬間、に部屋の雰囲気が変化しました GM:ラジーヴは立っているままに意識が薄れていきます ラジーヴ:「…うぶぇっ…バカなのはどちらかね…?グエェッ(嘔吐)」 イキリト:お前バカじゃねぇの ジルヴェスター:「大丈夫かよ……いや、助ける気はないが……」 GM:そしてその視界の最後には象のような影を捕らえすぐに意識は消え去ります GM:最後に残ったジルヴェスターにはちかよる影があります GM:それはお迎えだといえるでしょう ラジーヴ:「嗚呼、我らを救いたもうたのはガネーシャ神であったか」 GM:人型でありながら象の頭をした怪物 GM:それは巨大な体を持ち、力強い四肢に尋常ではないオーラを話す GM:放つ GM:邪神 チャウグナー・フォーンを直視します GM:夢から逃れられなかった探索者は、チャウグナー・フォーンが心臓に攻撃を行う事でいたぶられ、弄ばれます。 GM:CON×5でどうぞ ジルヴェスター:1d100 50 Cthulhu (1D100 50) → 72 → 失敗 GM:では…… GM:ジルヴェスターはチャウグナー・フォーンの腕のなかで絶命します GM:【エンディングBGM】 ジルヴェスター:ちーん GM:イキリト、としてラジーヴはふと、意識を取り戻します イキリト:「ハッ!?」 ラジーヴ:「クォクォア…?」 GM:イキリトはなぜか道で立ち止まっていたことに気が付きます イキリト:「ココハドコ?」 GM:今日はSAOの新刊発売日だ、急がねばならないことをすぐに思い出すでしょう イキリト:「アッソウダキョウハSAOノハツヴァイビダイソガナイト!」オタクダッシュ GM:そしてラジーヴもまた、寺院の中で気が付きます イキリト:コーナーで差を付けます ラジーヴ:「ここは…私はなんということを…神の御名を…」 GM:ふと居眠りをしていたようで、なんだか変な夢をみたがこれもまた神の天啓の一つでしょう GM:かれは今回の経験から天啓を受けた聖人として ラジーヴ:「嗚呼、ガネーシャ神よ、これからも我を護り給え」 GM:イキリトはプロのオタクとしていつも通りにまた繰り返す日常を駆け抜けるでしょう GM:……そしてジルヴェスターは車のなかで動かなくなっているのを発見されます GM:死因不明の変死体は一時期世間を騒がせるでしょうがすぐに情報の波に飲み込まれるでしょう GM:RPがない場合エンディング終了です ラジーヴ:RPis GM:死体のRPは知らないが GM:ロールプレイ、キャラの役になり切って演出することだね ラジーヴ:面倒だしいいや ステラ:ジル…… ラジーヴ:報酬技能は> ステラ:ジルヴェスターの葬式にステラ・ハンメルブルクが来ています。 ステラ:「叔父さん、あなたは人をバカにし過ぎたのよ。」 ステラ:「取引先を破壊して、自分だけのために生きる者はこうなるのよ。」 ステラ:ステラは式場を後にします。 ステラ:自分が、ドイツ連邦共和国の国民を保安するという任務に就いているということを深く再度心に刻み付け、叔父の死を記憶したのでした。 ステラ:【おわり】 イキリト:「グヘヘ……SAOシンカンゲットシタゼ」 イキリト:[おわり] GM:では毒入りスープ、シナリオクリアです GM:あれ、これチャウグナー・フォーンに殺されても生きてるのかこれ…… GM:まぁでも GM:死んでいい奴だから GM:シナリオクリア報酬 1d10のSAN回復です ラジーヴ:やっぜ GM:もし死なせたくないんだったら、いまからやり直してもいいぞ イキリト:1d10 Cthulhu (1D10) → 10 ラジーヴ:1d10 Cthulhu (1D10) → 8 GM:葬式の蔭から出てくる GM:実は生きていた! イキリト:葬儀場の全員にSANチェック入るだろ :【エンディング2】 :葬式の陰からジルのような影が見えます。 ステラ:「叔父さん……?」 :ステラは見覚えのある人影を見ますが、その人影は次の瞬間には見えなくなってしま居間shチア。 :【おわり 誤字はしね】 イキリト:まあ多分今後イキリト使わねぇけど イキリト:屈指のクズキャラ GM:これでこのセッションは終了です、お疲れ様でしたー イキリト:おつかれっしたー GM:短いセッションの代表格、毒入りスープですがなんだかんだで2時間3時間やってたね? イキリト:PLが色々悩んでたからね GM:COCってそういうものだよ イキリト:考察時間とか入れたら結構伸びるねぇ イキリト:TRPGの醍醐味かな GM:せやな GM:5分クトゥルフとかいう馬鹿なものもあるが イキリト:ほんとに5分? GM:開幕回避→失敗死亡 イキリト:10分かかるんじゃね? イキリト:草 イキリト:ダイス運すぎる GM:成功→攻撃→仕留め損ねる→死亡 イキリト:何と戦ってんだよ GM:攻撃→殺し切る→シナリオクリア GM:こういうの イキリト:ひぇー イキリト:戦闘練習かな? イキリト:真ヌポラ体力99笑うんだけど GM:邪神かな? GM:チャウグナー・フォーン体力90だぞ GM:やっぱりチャウグナー・フォーンじゃないか! イキリト:邪神超えてんじゃん イキリト:なるほどなぁ GM:こいつに新しい服差分作ってあげようか イキリト:お イキリト:プロ□□
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-226 種類 ユニット レアリティ C 名称 フォースフラワー 属性 緑 種族 機械 CP 3 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ドローこのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。 ■聖魂発生装置あなたのターン開始時、あなたのCPを+1する。 ■建国の礎対戦相手のターン開始時、あなたのCPが1以上の場合、あなたのフィールドに[フォースフラワー]を1体【特殊召喚】する。 ドローとCP増加を併せ持つユニット。 自分のターン開始時にはCPを増加する。 強力な効果だが自身の耐久性は低く、相手ターンを凌いで帰ってくる保証はできない。 なるべくは神の杯などで補強しておきたい。 相手のターン開始時にCPを余らせておけば、フォースフラワーを【特殊召喚】する。 このフォースフラワーはデッキ・捨札に関係なくデッキ外から呼び出される。 同様の効果ではメカニカルドールなどがある。 条件を満たすにはシグルドリーヴァやスポア・アクトレス、暗黒街の武器商人と組み合わせると達成しやすい。 CIPのドローを見越してトリガー軽減からCPを捻出するのもよい。 相手が展開の遅いデッキであればフォースフラワーの除去が後回しにされることになり、 序盤から蠅魔王ベルゼブブや烈・獅子王といった大型ユニットを召喚することができるようになる。 そのまま流れを譲らずに走り切ることも可能であり、 逆を言えば相手のフォースフラワーが見えたら真っ先に除去しておきたい。 フレーバーテキスト 荒野に佇む不思議な機械生命体。その周りにはやがて人が集まり、街が創られ、ひとつの国ができると言われている。 +エラッタ 2015年11月26日付修整リスト(Ver.1.4EX2_01) BP1000/2000/3000 BP3000/4000/5000 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ■聖魂発生装置 が追加 2019年2月14日付修整リスト(Ver.2.3EX2_08) ■ドロー の条件から「あなたの【機械】が3体以上」が削除 ■建国の礎 が追加 関連項目 デッキ機械デッキ
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試合で着る服のこと。 雷門中の青と黄の明るいデザインから帝国学園の緑に赤ラインの引き締まるデザインなどがある。 特にこの二つはグッズとして販売されている。 他にも個性的なユニフォームとして忍者らしい戦国伊賀島や、少林寺拳法の胴着風な漫遊寺などがあり、エイリア服全般はピッチピチである。 また、ゲームでは各学校以外にもユニフォーム(ウェア)が存在している。 脅威の侵略者ではかなりウェアの数が増えたが、手に入れるのが困難なものが多い。 中でも人気なのがバレーボール風の「純情ウェア」であり、なんとブルマを履いているのである。 女の子に装備させるのはもちろん、コワモテな染岡さん達でギャップを楽しんだり、鬼道さんでブルマントを楽しんだり、 ピエローヌ様で相手に計り知れない恐怖を与えるなど、その楽しみ方は多岐にわたる。 【関連】 イナズマイレブン(ゲーム) 脅威の侵略者
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レインフォース Reinforce パイロットは偏向シールドに角度をつけ、自船の一部の防御力を高めるためにレインフォースすることができる。船がレインフォースアクションをおこなうとき、前方を示す面か後方を示す面のいずれかを表にしてレインフォーストークンを獲得する。 レインフォーストークンが割り当てられている間、その船はレインフォース状態となる。レインフォーストークンは円形の緑色のトークンである。レインフォース状態の船が防御をおこなっている間、攻撃者がそのレインフォーストークンによって指定された全アークの中にいて、他方の全アークの中にいない場合、そのトークンは効果を発揮する。 攻撃者は、前部レインフォーストークンについては防御者の全前アークに、 後部レインフォーストークンについては防御者の全後アークにいる必要がある。 結果の相殺ステップにおいて、攻撃が命中する可能性があり、ヒット/クリティカルの結果が2つ以上残っている場合、回避の結果を1つ追加して1つの結果を打ち消す。 船は複数のレインフォーストークンを持つことができる。船が同じ種類のレインフォーストークンを複数持っている場合、その効果は一度に1つずつ適用される。したがって、2つのレインフォーストークンがともにその効果を適用するためにはヒット/クリティカルの結果が少なくとも3つ残っている必要がある。 船がレインフォーストークンを獲得するとき、特に指定がない限り、その船を制御するプレイヤーはその船が前部レインフォーストークンか後部レインフォーストークンのどちらを獲得するか選択する。 その船はその効果を解決する際にレインフォーストークンを消費しない。 ある能力が船に1つのレインフォーストークンを得るように指示する場合、これはレインフォースアクションを実行するのとは異なる。アクションを実行せずにトークンを獲得した船は、このラウンドにもレインフォースアクションを実行できる。 レインフォースはレンジ4-5の攻撃に対して使用できるが、防御者の全前アークまたは全後アークは通常レンジ3までしかない。攻撃者のレンジが4-5の場合、防御者の全前アークまたは全後アークを、防御者がどのアークにいるか判断するために、レンジ5まで伸びているものとして扱う(ただし、他の効果や能力には関係ない)。
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ウォールフォート [解説] 中位の土魔法で石壁を術者の任意の場所を中心に円状に作り出す防御魔法。 石壁は生身の術者で高さ3〜4m、厚さ1m程度で半径5〜8mほど。 魔装兵なら高さ10m以上、厚さ3m以上、半径40〜50mほどとなる。 この魔法は即席で防御陣地を作り出す為に考案されたもので、即席としては防御効果も高い。 また、任意の場所を中心に石壁を創造する利便性から敵を閉じ込めて足止めや捕える事も可能。 さらにこの中に敵を捕らえてファイヤボールやイクスプロージョンを撃ち込めば、爆風の逃げ場が無くなる為、破壊力が集中してより大きなダメージを相手に与える事も出来る。 詠唱は「石壁よ 我が意に応え聳え立ち 我が敵の歩みを阻め ウォールフォート」
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