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北九州ストライダーズのユニフォーム htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 チーム名の由来であるStrideのイメージでメンバであるNagamitsu氏にデザインしていただきました。 ここでチームカラーもオレンジに決定しました。 もう一つの候補も良かったのですが、こちらは不採用と成りました。 作成は、ゲットユニフォームさんにお願いしました。 なかなかの出来映え。
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【種別】 ライダー (フォーム) 【名前】 ドガバキフォーム 【よみがな】 どがばきふぉーむ 【身長】 200センチ 【体重】 140キロ 【パンチ力】 10トン 【キック力】 15トン 【ジャンプ力】 ひと跳50メートル 【走力】 100メートルを5秒 【スーツアクター】 高岩成二(JAE) 【声】 瀬戸康史 【登場】 第18話 風を引いて絶不調なキバットが渡のためにに大サービス。 ドッガ・ガルル・バッシャーの3つのアームズモンスターを同時に召還、キバフォームに同時融合変身させた形態 基本4フォームを遥かに上回る戦力を発揮できるも、肉体的負担が大きく、キバの鎧を破壊してしまう危険性をはらむため、めったに使う事はできない。 活動限界は5分。それ以上はここにやどる五つの命の保障はなく、ここぞという時に使用する、一撃必殺のフォームといえる。尚、このフォームでハウリングスラッシュやアクアトルネード、サンダースラップなどの各モンスターの必殺技は使用できない。 ガルルセイバー、バッシャーマグナム、ドッガハンマーの三種のモンスター武器をひとつの形態で使用できるほか、ヘルズゲートを開放してのダークネスムーンブレイクも使用可能。 正式名称は「ドッガ・ガルル・バッシャー・キバフォーム」で略してドガバキフォームである。 胸(ドッガブレスト) ドッガの力を宿してこのフォームのパワーバランスを保つ。ドッガハンマーを使う事ができる。 左腕(ガルルアーム) ガルルの力を宿しておりガルルセイバーを使う事ができる。 右腕(バッシャーアーム) バッシャーの力を宿しておりバッシャーマグナムを使う事ができる。 体(キバフォーム) 3つのアームズモンスターを同時に召還、キバフォームに同時融合変身させた形態 ソース→東映ヒーローネット special fanclub toeihero.netキャラクター情報 その他のフォーム キバフォーム ガルルフォーム バッシャーフォーム ドッガフォーム エンペラーフォーム 飛翔態 ドガバキエンペラーフォーム 【関連するページ】 エンペラーフォーム ガルルフォーム キバフォーム シースターファンガイア ドガバキエンペラーフォーム ドッガフォーム ネタバレと噂 バッシャーフォーム ライダー 仮面ライダーキバ 仮面ライダーキバ飛翔態 第18話
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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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パーソナルデータ http //dragoncage.upper.jp/sw/cgi/list_basic/list.cgi?id=57 mode=show 基本設定(キャラクターシートと同内容) レーゼルドーン大陸南部エイギア地方はカシュカーン近くの開拓村の出身。 生まれの開拓村は物心つく前に蛮族に滅ぼされ、その後、近辺の開拓村を渡り歩く傭兵団に拾われた。 傭兵達から自然と戦いの技術も習いながら荒っぽく育てられ、成人と同時にふらりとひとり旅に出る。 しばらくのあいだ順調な旅を続けていたが、しかしある日に魔物の群れと遭遇。手傷を負い、危ないところで偶然にも通りがかった老トロールの操霊術師に命を救われた。 その後、蛮族の派閥に属さないトロール達が住む隠れ里でしばらく過ごしているあいだに意気投合。 陽気で豪快なトロール達と共に鍛錬をしながら、恩人から操霊術も学んでいった。 1年が経つと隠れ里を去り、またふらりと旅を再開。 そうしてさらなる刺激と路銀を求めて、ルキスラの竜の篭へやってくることとなった。 女らしさには全く程遠い性格で、口調も男のようなもの。 面白そうなこととお酒が大好き。 ちなみに、友人となった隠れ里のトロール達はあくまで特定の派閥に属していないというだけで、決して人族寄りというわけではない。別れの際には、もし戦場で再会したときにはお互い正々堂々全力で殺し合おう、と誓い合っている。 他キャラクターへの印象 +... PL名 PC名(敬称略) 呼び方 印象(同行2回以上から) エイノさん ラウリィ=ラウエンシュタイン ラウリィ エスエスさん シド=フォーン シド トロさん ロッタ・ユングベリ ロッタ ピロ式さん バドル=ラックス バドル fineさん パニアス パニアス セッション履歴 -#01~ #01 11/09/25 買い出し特急発進せよ GM:ときたみさん シド(エスエスさん)/ラウリィ=ラウエンシュタイン(エイノさん)/ロッタ(トロさん)/パニアス(fineさん)/バドル=ラックス(ピロ式さん) 収入:650ガメル 経験点:1140 名誉点:15 成長:筋力 他報酬:なし
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フォーミュラⅡ型 (C)SEGA 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 チップ容量 700 D (1.19) D (0.90) B (+18%) C+(×1.10) C- (+23%) 1.2 AE社製ホバー機の腕部パーツ1段階目。 1段階目から既にバランスパーツの頭角をあらわすが…。 よくも悪くも実に微妙マイルドな性能。 装甲と反動吸収がD-↑はあるが…うぅん? 同じリロB軽量腕部なら、装甲と反動吸収を犠牲にすれば修羅Ⅱ腕や役改等の優秀なパーツがあったりとちょっと厳しいか。 まぁ、修羅Ⅱはともかく役改は購入条件が鬼畜だけどな! あちらに比べてチップスロットは多いものの動作の軽快さでは圧倒的に不利。 もう少しチップ容量多くてもよさそうな気がしないでもない。 中量級で言えば迅甲腕を軽量化し、装甲と反動を引き換えにリロードを一段階引き上げた形となる。 …もっとも、系統3段階目のフォーミュラF腕がほぼ上位互換なので、こちらを使う事はあまりないだろう。 これを採用する前にまずはそっちをチェックだ! 素材が高い?聞こえんなぁ ver4.5において予備弾倉がC-と修羅Ⅱや役改より高くなった。 が、今度はセイバーⅡ型が立ちはだかってきた。20軽くなってリロードを1段上げたら装甲と武器変更が1段下がました…あれ? 腕部パーツ(性能比較表)>フォーミュラ系 B.U.Z.-λ ← フォーミュラⅡ型 → フォーミュラⅡ型C 頭部・胴部・腕部・脚部
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クランク 名前:Clank デビュー:『ティンカー・ベル』(2008年) 概要 ピクシー・ホロウに住むものづくりの妖精。大きく太った体型で、ドジでのんびり屋。ボブルといつも一緒にいる。 ボブルとはティンカー・ベルの教育係としてドタバタしながら彼女に仕事を教えている。 エピソード ティンカー・ベル メインランド(人間の世界)に生まれた赤ちゃんが初めて笑った時、ピクシー・ホロウには新たな妖精ティンカー・ベル(ティンク)が風に乗って運ばれてきた。ものづくりの妖精クランクとボブルは儀式に立ち会い、ティンクの才能がものづくりであることが判明する。クランクとボブルはティンクをものづくりの妖精のリーダー、フェアリー・メアリーに紹介する。二人は仕事を見せるため、ネズミのチーズとティンクを連れて修理した荷車を走らせる。 春の準備もほぼ終わった頃、ティンクが走りアザミを暴走させたことで春の準備はめちゃくちゃになってしまう。クラリオン女王と大臣たちの協議の末、今年の春は異例の中止となる。走りアザミの暴走がヴィディアの嫌がらせであることが分かると、ヴィディアは走りアザミの捕獲へ、ティンクは新たな道具を設計して春の準備のサポートに回ることとなった。 春の準備を終えたティンクはものづくりの妖精として初めてメインランドへ行くことを許され、修理したオルゴールを持ち主に届ける使命を与えられる。クランクとボブルはオルゴールを運ぶお目付役として彼女に同行する。 ティンカー・ベルと月の石 クランクとボブルはテレンスに頼まれて尖ったものを探す手伝いをする。その後、聖なる杖作りで忙しいティンクを息抜きの観劇に誘う。 秋に向けての準備では花火を担当しているが、失敗してしまう。聖なる杖のお披露目では、時間になってもティンクが現れず慌てるフェアリー・メアリーを元気づけた。 ティンカー・ベルと妖精の家 メインランド(人間の世界)へ夏を届けにやってきた妖精たち。ヴィディアからティンクが人間に捕まったという報告を受け、シルバーミスト、イリデッサ、ロゼッタ、フォーン、クランク、ボブルはヴィディアとともに救助へ向かう。 土砂降りの中、ボブルとクランクの主導でボートを作った妖精たちはヴィディアの記憶を頼りにティンクが捕らえられているグリフィス博士の家に辿り着く。ガレージから家に侵入しようとした妖精たちは猫のトゥイッチズに見つかってしまうが、妖精の粉とキャットニップを上手く使って難を逃れる。グリフィス博士に見つかったティンクが研究者の理事会に連れて行かれそうになり、ヴィディアが身代わりになる。妖精たちはティンクと合流し、ヴィディアを救出するため、リジー・グリフィスにレインコートを着せて彼女に空を飛ばせてグリフィス博士を追うことに。 ティンクはグリフィス博士の自動車を故障させ、その隙に空を飛ぶリジーがグリフィス博士に追いつく。博士はリジーの姿と訴えを目にし、妖精の存在を理事会に報告することをやめた。グリフィス博士も妖精に飛び方を教わり、家へと戻った。それからグリフィス親子は妖精と仲良くなりお茶会を楽しむ間柄となった。 ピクシー・ホロウ・ゲームズ 妖精たちの祭典 クランクとボブルはピクシー・ホロウ・ゲームズの司会を行う。途中から万年ビリの植物の妖精チームのロゼッタとクロエに肩入れし始め、エンド・クレジットではその活躍を振り返った。 ティンカー・ベルと輝く羽の秘密 冬の森に入った途端、羽が輝いたティンクはこの現象を調べるために冬の森へ送る荷物のカゴに忍び込んだ。クランクとボブルはティンクの存在に気付き、フェアリー・メアリーに怪しまれるもティンクを冬の森へと送り出す。 冬の森へと向かい、暖かい季節のエリアに戻ったティンクは姉妹でありながら冬の妖精であるペリウィンクルを招くため、クランクとボブルに雪製造機の開発の協力を仰ぐ。クランクはシルバーミスト、イリデッサ、フォーン、ロゼッタ、ヴィディアを連れてきて秘密裏に準備を始める。 ティンクたちは雪製造機を使ってペリウィンクルを案内するが、次第に彼女は暑さで弱ってしまう。冬の森の指導者ミロリはペリウィンクルを連れて帰り、雪製造機を処分した。しかし、処分した雪製造機が氷河を雪に変換し始め、ピクシー・ホロウを大寒波が襲った。暖かい季節の妖精たちはなすすべが無かったが、ティンクとミロリ率いる冬の妖精たちの活躍によって妖精の粉の木は守られた。暖かい季節の妖精たちはこの一件から、羽を霜で覆えば冬の森へ行けることを学んだ。 ティンカー・ベルとネバーランドの海賊船 ピクシー・ホロウのフェスティバル当日、巨大なポピーの花粉が妖精たちを眠らせる事件が発生。たまたまトイレに行っていて難を逃れたクランクはティンクに頼まれ、眠らされた冬の妖精たちに雪製造機で雪を降らせ続ける大役を務める。 登場作品 2000年代 2008年 ティンカー・ベル 2009年 ティンカー・ベルと月の石 (ゲーム) ティンカー・ベルと月の石 2010年代 2010年 ティンカー・ベルと妖精の家 ティンカー・ベルと妖精の家 (ゲーム) 2011年 ピクシー・ホロウ・ゲームズ 妖精たちの祭典 2012年 ティンカー・ベルと輝く羽の秘密 2014年 ティンカー・ベルとネバーランドの海賊船 声 ジェフ・ベネット(2008年~2014年) 河本邦弘(2008年~2014年)
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概要 T.92USBのアップデート版。±12%ピッチコントロール、33,45,78回転、キーロック機能を搭載したタンテ。Stanton 300 カートリッジ付属。Deckadance 2も同梱されている。ハンピンOEM。 スペック表 ターンテーブル部 起動トルク:1.6 kgf.cm 以上 モーター:ダイレクト・ドライブ、 8極3相 ブラシレスDCモーター プラッター:直径332 mm、アルミ・ダイキャスト ピッチ・コントロール:±8%, ±12% 回転数:33 1/3rpm, 45rpm and 78 rpm ワウ/フラッター:0.15% WRMS (JIS WTD) 以下(33 1/3 rpm選択時) ブレーキ・システム:電子ブレーキ S/N比 ライン -65 dB以下 オーディオ出力:フォーン/ライン/デジタル出力 デジタル出力:Coaxial (SPDIF) 0.5Vp-p (Load 75 ohms) トーンアーム部 トーン・アームタイプ:スタティック・バランス、S字型トーン・アーム アーム有効長:230.5mm トラッキング・フォース範囲:0-3g 装着可能なカートリッジ・ウェイト:3-4g 重量:8.6Kgs サイズ [W x H x D] :452mm x 143mm x 370mm 価格 ¥31,800(税抜) ※Stanton T.150 M2, STR8.150M2, T.92 M2 USB, T.62 M2 には、購入者特典の無料ソフトウェア“Deckadance 2” が同梱されております。 ※尚、本ソフトウェアはダウンロードでの供給となり、メディア(DVDROM,USBメモリスティック等)は同梱されておりません。 ※また、本ソフトウェアに関しては動作環境に準拠したパソコンが必要となります。 ※動作環境に関してはオフィシャルページにてご確認ください。 Deckadance 2 は、創造的な表現の自由を高め続けることで、ツアープロフェッショナルやプロデューサー、ターンテーブリスト、スクラッチDJ, クラブDJ, モバイルDJに人気DJソフトウェアです。 様々なMIDIコントローラーにも対応します。また、4OUTのオーディオインターフェイスとタイムコード付のレコード、CDシステムでDVSを利用することも可能です。 Deckadance 2 は、必要な全てのツール、機能をオフィシャルページから提供します。 http //www.stantondj.com/deckadance-2.html ※※国内でのサポートは行っておらず、英語のみのサポートとなりますことご了承ください。 本ソフトウェアのDVS機能ご利用に際しては別途4OUTのオーディオインターフェース、DECKADANCEに準拠したコントロールVINYLが必要です。 T.92 M2 USB http //www.stantondj.com/stanton-turntables/t92usb.html
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-226 種類 ユニット レアリティ C 名称 フォースフラワー 属性 緑 種族 機械 CP 3 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ドローこのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。 ■聖魂発生装置あなたのターン開始時、あなたのCPを+1する。 ■建国の礎対戦相手のターン開始時、あなたのCPが1以上の場合、あなたのフィールドに[フォースフラワー]を1体【特殊召喚】する。 ドローとCP増加を併せ持つユニット。 自分のターン開始時にはCPを増加する。 強力な効果だが自身の耐久性は低く、相手ターンを凌いで帰ってくる保証はできない。 なるべくは神の杯などで補強しておきたい。 相手のターン開始時にCPを余らせておけば、フォースフラワーを【特殊召喚】する。 このフォースフラワーはデッキ・捨札に関係なくデッキ外から呼び出される。 同様の効果ではメカニカルドールなどがある。 条件を満たすにはシグルドリーヴァやスポア・アクトレス、暗黒街の武器商人と組み合わせると達成しやすい。 CIPのドローを見越してトリガー軽減からCPを捻出するのもよい。 相手が展開の遅いデッキであればフォースフラワーの除去が後回しにされることになり、 序盤から蠅魔王ベルゼブブや烈・獅子王といった大型ユニットを召喚することができるようになる。 そのまま流れを譲らずに走り切ることも可能であり、 逆を言えば相手のフォースフラワーが見えたら真っ先に除去しておきたい。 フレーバーテキスト 荒野に佇む不思議な機械生命体。その周りにはやがて人が集まり、街が創られ、ひとつの国ができると言われている。 +エラッタ 2015年11月26日付修整リスト(Ver.1.4EX2_01) BP1000/2000/3000 BP3000/4000/5000 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ■聖魂発生装置 が追加 2019年2月14日付修整リスト(Ver.2.3EX2_08) ■ドロー の条件から「あなたの【機械】が3体以上」が削除 ■建国の礎 が追加 関連項目 デッキ機械デッキ
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ドラゴンフォース SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.18 ドラゴンフォース ※PS2版 簡易紹介 総勢約170人の登場人物、そして、100以上におよぶイベントで繰り広げる一大叙事詩。 (製品情報から引用) SS版→PS2版の変更点 イベントグラフィックの全面修正、新キャラ、新イベント、ボイスの追加シナリオのテキストボリュームが1.5倍に増加 データ 公式サイト PS2版、PS2版製品情報 発売元 セガ 開発元 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 SEGA SATURN、PlayStation2 発売日 SS版:1996年3月29日、PS2版:2005年8月18日 価格(税別) SS版:5800円、PS2版:2625円(税込) 廉価版 PS2版が該当 キャラクターデザイン 日野慎之助 シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 あり 主人公 複数の女主人公、男女選択型ジュノーン(声:高乃麗)ティリス(声:那須めぐみ) 相手役 備考 CERO12才以上対象 乙女@一般ゲーム総合スレッド 90 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/12 23 32 ID 5B6hPBqE だいぶ前のゲームだけどドラゴンフォースなんてどうでしょう? 女主人公も選べるし、トリスタン(だったけ?)選択した時に モーレツにアタックしてくる金髪のにーちゃんに萌え。 91 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/13 21 56 ID ??? 懐かしい・・・!トリスタンであってますよ 思えばこれが私の萌え人生の第一歩でした(w ちなみに女がトリスタン君主のジュノーンで モーレツなにーちゃんがトパーズ君主のレオンでつね。 92 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/14 23 58 ID ??? 金髪のにーちゃんでアイロスの方を思い浮かべてしまった(w プレーボーイなのにジュノーン様一筋だったんだよな レオンとくっつくと奴が哀れで哀れで…… 93 名前:91 :03/11/15 00 59 ID ??? よく考えたらアイロスっぽいね・・・(-_-;) まずレオンが頭に浮かんだんでイキオイで書いちゃったよ 95 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/15 01 12 ID ??? モーレツにアタックしてくるのはレオンでしょう アイロスは密かに慕っていたせいで出遅れたというか略奪されたというか 何気に夜這いが多い作品だったよな 97 名前:名無しって呼んでいいか? :03/11/15 03 15 ID ??? ドラゴンフォースは、君主←臣下の片思いカプ(?)に萌えてたなぁ… ミカヅキ←シオンとか レオン←ユイカとか 上にも出てるジュノーン←アイロスとか。 最萌は、レイナート←ウリル←ジャロム ↑ ソフィー だった。 あと恋愛とは関係ないがメノルカが物凄く好きだった 375 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/06 01 40 37 ID ??? ドラゴンフォースのリメイク版が出るっらしい イラストが変わるのとAGESなのがちょっと不安だが 376 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/06 23 58 50 ID ??? ドラゴンフォース、元のヤツ全然知らないけどゲーム誌見て欲しいと思った。 プレイヤーキャラに選べる女性は二人? 377 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/07 22 10 19 ID ??? 懐かしいなドラゴンフォース…追加イベがあるなら買おうかなぁ。 パッケ絵だけで判断するなら、割に良さげだと思った。 376 二人だけじゃなかったっけ?SS版では結構萌えたぞ。 380 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/10 19 24 09 ID ??? ジュノーンとティリスで二人ですね メインキャラ以外にも萌えキャラ多くてウハウハですよ 377 おお、お仲間が 家ゲのドラフォスレ見たら、昔のスタッフも関わっているっぽいので少し安心しました。 というか、スレ読んでいたらふつふつと昔の萌えが蘇ってキタ-- 381 名前:名無しって呼んでいいか? :05/02/10 21 51 55 ID ??? せがた三四郎が100人バトルしてるCMで笑った記憶がある<ドラゴンフォース ゲームとしても面白いんだが、萌えも濃かったよな。 あんまり言うと未プレイ姐さん達に悪いから伏せるが シリアスなキャラの筈なのに、ラブコメかよ!と突っ込みたくなるような事もあったり。 …やべぇ、リメイク版凄く楽しみになってきた。 430 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/07 23 46 10 ID ??? ドラゴンフォースって恋愛イベントとか キャラ別EDみたいなものがあるの? ここ見て、面白そうだと思って 公式をチェックしたんだが分からなかったよ。 431 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/08 03 39 22 ID ??? 基本的に最初に選択した自キャラごとにEDが確定するので、 誰を狙って落とすだの、個別に恋愛イベントだのはない。 恋愛がらみのイベントは多かった覚えがあるけどな。 ただ基本的に相手役は固定なのでカプ萌えできるかどうかが勝負っつう印象だ。 とりあえず乙女ゲ的な恋愛モノを求めてると玉砕するかと思う。 脇カプが好きで妄想力のたくましい人ならわりとおすすめなのだが。 無駄にあるキャラごとの絡み設定と台詞を探すのがわりと楽しかった記憶がある。 433 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/14 23 31 37 ID ??? 中古屋で見たんだけど、ドラゴンフォースって2出てたんだね。 出来はどうなんだろう?これもベスト化するのかな。 434 名前:名無しって呼んでいいか? :05/06/15 07 55 21 ID ??? 出来自体はまあまあ普通だが、前作に思い入れのある人にはおススメしない。 評判があまり良くないからベスト化はしないと思うけど、セガだしなー。 487 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/06 21 24 03 ID ??? ドラゴンフォースやってる人はいないのかな? 絵買いだったけど面白い。ジュノーン萌え 絵師つながりでスペクトラルフォースの初代を買ってしまいそうだ。 488 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/06 22 21 03 ID ??? ドラゴンフォース、買ったよー。 今別のゲームで手一杯だけど終わったらやる予定。 SS版からミカヅキ萌えですよw 491 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/12 11 23 39 ID ??? ここ読んでいてもたってもいられなくなりドラフォ買ったよ ジュノーン萌え。教えてくれた皆ありがとう。良いゲームに出会えた…! 492 名前:名無しって呼んでいいか? :05/09/12 20 25 59 ID ??? ドラフォ、たった今ジュノーンクリアした。 最後まで萌えまくりでしたとも。次は誰でやろうか 乙女@一般ゲーム総合スレッド その2 650 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/19 22 25 39 ID ??? 同士は居ないだろうけれど 一般ゲーで1番萌えたのは ドラゴンフォース だと言っておく ジュノーン最高だ(´∀`) キューティー移植、ベタだと勿体無いな 651 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/20 00 00 30 ID ??? 同志がここにいるぜノシ ジュノーンは良かった・・・ EDも萌えたしな ドラゴンフォースはリメイクで知ったけど 難易度も丁度良いしキャラもみんな好きだな 653 名前:名無しって呼んでいいか? :08/01/20 22 25 27 ID ??? 同士が居たとは…感激だ ジュノーンは最高に萌えたな…EDも満足した 新作は無理だろうが、せめて2もリメイクして欲しいな ジュノーンを超える萌えは無いにしろ ドラゴンフォースはゲームとしても面白いよな(´∀`) 乙女@女主人公一般ゲーム総合スレッド その12 518 名前:名無しって呼んでいいか? :10/11/30 15 43 48 ID ??? 自分もこのゲーム自体は知らないけど 上ではられてたリンク先や ドラフォ思い出すってレスから見ると ドラフォみたいに複数君主から選べて、更に色んなキャラがいそうだから 脳内で勝手にカプとか妄想してニヤニヤする系ではないか? ドラフォ1と2はこのような意味でとても萌えた 一応君主に女選べるけど、個人的にはジュノーンもカエデも女主人公で乙女要素~って感じじゃなくて 第三者の視点からカプを見守る感じで遊んでたな
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クリアフォース・ドラグーン 火文明 R コスト 5 1000 ティラノ・ドレイク ■バトルゾーンのクリーチャーはすべて、可能ならば相手のクリーチャーを攻撃する。 ■このクリーチャーは攻撃されない。 (F)「本物の戦いとはこういうことだ。」----クリアフォース・ドラグーン 作者:セレナーデ 収録 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 評価