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突発変異 自然/水 (3) 呪文 ■このカードをマナゾーンに置くとき、タップして置く。 ■自分のマナゾーンにあるフェッチランド1枚をアンタップし、そのカードのフェッチを使う。 (F)マナのうねりは変異の前兆。 作者:あるふぁ 評価 名前 コメント
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溢れかえる岸辺/Flooded Strand 土地 (T),1点のライフを支払う,溢れかえる岸辺を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから平地(Plains)カード1枚か島(Island)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 引用元 Wisdom Guild 評価 (オンスロート、ゼンディカーのフェッチランド・サイクル全般の評価を記述しています) モダンやレガシーでも大活躍中のフェッチランド達。統率者戦でも変わらず高い採用率を誇っている。 デュアルランドやショックランドなどの2種類以上の基本土地タイプを持つ土地カードをサーチすることによって、実質的に5色土地のように扱うことができる。 友好2色5種、対抗2色5種の計10種類が存在する。 白青:溢れかえる岸辺(Flooded Strand) 白黒:湿地の干潟(Marsh Flats) 青黒:汚染された三角州(Polluted Delta) 青赤:沸騰する小湖(Scalding Tarn) 黒赤:血染めのぬかるみ(Bloodstained Mire) 黒緑:新緑の地下墓地(Verdant Catacombs) 赤緑:樹木茂る山麓(Wooded Foothills) 赤白:乾燥台地(Arid Mesa) 緑白:吹きさらしの荒野(Windswept Heath) 緑青:霧深い雨林(Misty Rainforest) フェッチランドはテキスト欄が2色に色分けされてはいるが、テキストの中にマナ・シンボルを含まないため固有色は無色である。なので統率者の持つ固有色に制限されることなくどのフェッチランドでも採用することができる。ただしサーチ先の基本土地タイプを持つ土地は固有色で制限されてしまうので、実際は少なくともフェッチランドのどちらかの色が統率者の固有色と被っていないと有効には使えないだろう。 そのまま使ってももちろん強力だが、シナジーも多いカードでもある。アルゴスの庇護者、ティタニア(Titania, Protector of Argoth)やギトラグの怪物(The Gitrog Monster)のような墓地に土地が落ちることに意味のある統率者とは特に相性がいい。 壌土からの生命(Life from the Loam)や世界のるつぼ(Crucible of Worlds)で回収すれば土地の安定供給が可能になる他、死儀礼のシャーマン(Deathrite Shaman)によってマナを生み出すことも可能。 また、手軽にライブラリーをシャッフルできることから師範の占い独楽(Sensei s Divining Top)のようなライブラリー操作とも相性がいい。 基本的には多色のデッキ向けのカードだが、まれに単色のデッキでも採用されることがある。 特に先述の壌土からの生命やアルゴスの庇護者、ティタニアなどの土地と墓地に関わるカードを多く擁する緑のデッキによく見られる。 統率者戦で採用率の高い締め付け(Stranglehold)には注意。ライブラリーを探せなくなってしまって機能不全になってしまう。 類似カード 広漠なる変幻地(Terramorphic Expanse) 進化する未開地(Evolving Wilds) 相性の良いカード 師範の占い独楽(Sensei s Divining Top) 森の知恵(Sylvan Library) 壌土からの生命(Life from the Loam) 相性の良い統率者 アルゴスの庇護者、ティタニア(Titania, Protector of Argoth) ギトラグの怪物(The Gitrog Monster) 水底のドルイド、タトヨヴァ(Tatyova, Benthic Druid) フェッチランドの固有色は無色ですが、タグ検索の有意性の為にページには無色ではなくサーチ可能な2色の組み合わせのタグを付加しています。
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役割 アタッカー COMPLEX アンロック方法 ){武器}| オーロックス フリートフット オーロックスが行動不能な間、シェインの移動速度がアップする。 ヘリックス Level1 苛立ちのオーラ ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインが範囲攻撃を行い、近くの敵にダメージを与える。 ウェルカム コミッティー シェインがフェッチを敵に当てると、オーバーシールドを得る。 Level2 フォー ザ ドロップ ステルス ストライクの最後にオーロックスによってダメージを与えられた敵が、短時間だけスロー状態になる。 |~|CENTER BGCOLOR(#F9E224)・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 SIZE(20) サプライズ パーティ CENT Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 シールド スマッシャー フェッチのダメージが敵のシールドを貫通する。 Level7 アローン タイム {シールドが壊れている間、 brER ステルス ストライクが終了した後、最初に行われるシェインとオーロックスの攻撃のダメージが増える。 Level3 ブーメラン バウンス 命中すると、シェインのブーメランが近くにいるターゲットに跳ね返る。 二重ジン格 シールドの回復速度が上昇する。 Level4 シールド フェッチ フェッチが命中したターゲットのシールドを一部吸収する。 ホールド イット ダウン フェッチが命中した時、ターゲットを引き寄せるのではなく、スタンさせる。 |CENTER BGCOLOR(#000) COLOR(#fff) S・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 Level5 イモータルイージス {スキルが終了するとCOLOR(#000) SIZE(20) ストップ ランニング フリートフットの持続時間が延びる。 Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 シールド スマッシャー |~|CENTER {フェッチのダメー・ランクアン・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッション・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 {16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だ・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 |CENTER size(30が、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。} |CENTER size(30をクリアする。 {16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 |CENTER 危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 |CENTER size(30だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。} |CENTER size(30ロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 |CENTER size(30ジ・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 size(30が敵のシールドを貫通する。} 、即座にシェインとオーロックスのシ・ランクアンロック:コマンドランク 6 ・チャレンジアンロック:1人以上のプレイヤーと5つのCO-OPミッションをクリアする。 16歳のグレたブーメラン使いとその相棒であるおぞましき多次元生命体。危うい共闘関係で結ばれた彼らは、ローグ最強の格闘チームでもある。自分のためだけに戦うことをよしとする彼らは、1人ひとりでも十分に強力だが、力が合わさることでさらに恐ろしい存在となる。 size(30ルドが回復を始める。} ストップ ランニング フリートフットの持続時間が延びる。 Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 シールド スマッシャー フェッチのダメージが敵のシールドを貫通する。 Level7 アローン タイム {シールドが壊れている間、 br シールド スマッシャー フェッチのダメージが敵のシールドを貫通する。 Level7 アローン タイム シールドが壊れている間、シェインのライフが回復する。 ビッグ バッド ジン シールド耐久力の最大値が増える。 Level8 サステインド ステルス ステルス ストライクの持続時間が延長される。 ジン トゥ ザ フェイス {ステルス ストライク20) Level10 オーロックス ハンガー {タッグ チーム発COLOR(#000) SIZE(20) ストップ ランニング フリートフットの持続時間が延びる。 Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 シールド スマッシャー フェッチのダメージが敵のシールドを貫通する。 動時、オーロックスが付近の敵からシールドのエネルギーを奪ってシェインに与える。}| オーロックス ベッコンズ タッグ チーム発動時、オーロックスが付近の敵を引き寄せてスロー状態にする。 名前 (reply,below,below2COLOR(#000) SIZE(20) ストップ ランニング| フリートフットの持続時間が延びる。 Level6 スニーキー&レジリエント ステルス ストライクによってステルス状態になったシェインは、受けるダメージが減る。 シールド スマッシャー フェッチのダメージが敵のシールドを貫通する。 ,new,10,コメントログ)
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昨今CPUではますます分岐予測やキャッシュヒット率の向上が、大きな要素を占めている。 分岐予測 キャッシュメモリ Gotoはうまく使うことで、ループや分岐のの単純化出来る場合がある。 処理の大半はループ(とそれに絡む分岐)なので、Gotoは積極的につかうべきである。 キャッシュコンシステンシイ プロセッサのキャッシュメモリに入るコードか、そうでないコードでのレイテンシの問題のこと。 もし、ループ構文の中でロングジャンプが発生していた場合、キャッシュメモリの範囲を 超えたアドレスに頻繁にジャンプする事になる。 この振る舞いは、命令キャッシュの範囲を超えているので、命令キャッシュのコンシステンシイ に問題が生じキャッシュレイテンシに差が生じる。 一例としてはCore2マイクロアーキテクチャでは、一次命令キャッシュ内に収まるような小さな ジャンプ(goto)では、キャッシュレイテンシは3サイクル程度だが、キャッシュ範囲を超えると 20-30サイクルのレイテンシが生じる事が報告されている。 同様なことはデータキャッシュにも当てはまり、特定の変数群、あるいはヒープから確保された変数 ブロックが、異なるアドレスに存在するとき、キャッシュメモリの範囲を超えている場合には キャッシュのスラッシングが発生する。 ABはコンパイラで、出力されるオブジェクトコードの変数はメモリに割り当てられる。 従って変数の参照はメモリアクセスが生じるので、キャッシュメモリーのレイテンシ差によって 処理速度が変化する。 コードを書く場合は、実行する実マシンのキャッシュ容量に注意して書くと良いだろう。 ブランチと分岐予測 コンピュータと呼ばれる機械は、メモリーとI/Oがあり、CPUと呼ばれる演算装置によって構成 されている。 通常、CPUはメモリーからデータを読み取り、実行し、メモリやI/Oにデータを出力するなどの 動作をする。動作はプログラムと呼ばれるシーケンスによって動作する。CPUには演算装置が含まれる。 演算ユニット自体はさらにパイプライン化されていて、命令のフェッチ(読み出し)、デコード(解読)、 エグゼキュータ(実行) というような典型的な機能別にモジュール化されていて、処理が各機能ごとに平行して実行 される。 従来は、一つの演算ユニットが、命令のフェッチ、デコード、エグゼキュータを処理し、兼用していた。 回路が簡単で複雑でなく、実装しやすいが1命令ずつ処理する。 これらは命令のフェッチ中はデコードが出来ないし、デコードが完了しなければエグゼキュート 出来ない。 それぞれの処理シーケンスごとに機能を区分し、インストラクションを機能から分離し、 流れ作業のようにして命令をフェッチ、デコード、エグゼキュートすれば、処理が速くなる。 例えば下記のような抽象的な、無限ループの加算コードがあったとする。 label1 i++; j++; k++; goto label1; このコードのようなインストラクションがパイプ無しのプロセッサで動作していた場合、フェッチ、デコード、 エグゼキュータが一つの演算ユニットで動作している。 パイプライン化されていないプロセッサの場合、i++;を実行するために、フェッチ、デコードし、 エグゼキュータの段階で演算が完了する。この間、i++ を処理するためにフェッチ、デコード、エグゼギュートという3ステートが消費される事になる。 全体で、三つのインクリメントを処理するループには、おおよそ9ステート(サイクル)必要であることが判る。 これに対し、パイプライン化されている場合、初期動作は実行時ペナルティがあるものの、 無限ループ処理なので、i++をフェッチ、j++をデコード、k++をエグゼキュート、という順に処理が パイプライン化されている。 処理は無限ループなので、パイプラインがストールせず、うまく回っている場合、 見かけ上、i++をフェッチしている間、k++は処理が完了している。全体として、3ステートのみで 一回のループが処理できている。 i++をフェッチしている間、j++はデコードされ、k++は演算器によって実行されている。 次のステートでは、i++はデコード、j++は演算器で実行されているが、k++は次のループサイクル の命令をフェッチしている。 パイプラインが停止しなければ、この一連のサイクルは見かけ上、1命令1ステートで動作して いるように見え、ループ全体ではi++がプロセッサに投入されればk++が帰ってくるという、流れ作業が 実現している。この時、i++の実行に必要なステートは1ステートで、ループ全体を3ステートで 処理可能となっている。 パイプライン化されていなプロセッサと比較では、おおよそ1/3程度早いだろうと判る。 インストラクション的に見れば命令実行パイプラインはFILOや命令キューのようなものだ。 このような視点はクラシカルなCISC系のプロセッサには現れなかった発想で、CISC系であるPentium ですらRISC的な設計を取り入れている現在では一般的な概念となっている。 RISC的な設計の縮小命令による高速化は高クロック化を可能とする一方、パイプラインによる 高速化に対する寄与が大きい事は見過ごされている。 例として五段パイプラインの説明で図示されるひし形のブロックのダイアグラムは、左右の階段状の部分が パイプのStart/End部分を示し、真中の中心の縦方向の五つのブロックが、まさにパイプが密に 詰まって実行されている状態を示している。この状態が長く維持されればパイプラインが効率的に 動作しているという事になる。 もし、無限ループ内にif等のブランチがあった場合、パイプラインの振る舞いは異なってくる。 label1 i++; j++; if (i n) { k++; } else { k--; } goto label1; 上記をより抽象的なコードにすれば以下のようになる。 start i++ j++ brch i k++ jmp end k-- jmp end end jmp start 分岐命令をフェッチしても、パイプラインが、k++/k--どちらの命令を先読みするかは分岐条件 が判明するデコード後でなければ不明なので、パイプラインが機能しない。 単純に考えて、brch/jmpは演算器を使わず、フェッチ、デコード、エグゼキュートの3ステート を使い分岐するから、それまでパイプライン上にあった命令を終わらせ一旦フラッシュする事が 必要になる。(五段パイプラインの、左側の階段状の部分のように再スタートする必要がある) 全体として演算のためのパイプライン動作が効率的に動作しているとは言いがたい。 ループ全体で考えれば、見かけ上1命令1ステートという理想的なパイプラインが動作しない。 本当に正確に言えばjump命令(goto)なども分岐なのでパイプラインをストール(失速)させる。 その他、分岐先の命令が該当する。しかし分岐予測機能を持つプロセッサであれば、ジャンプ先 のインストラクションが判るのでパイプラインをストールさせる事は無いし、 分岐予測機能がないプロセッサであれば、遅延スロットと呼ぶ擬似命令をパイプに流し込んで パイプをストールさせないような仕組みがあるものが多い。パイプラインを止めるより無関係な命令を 流して回した方が良いという戦略である。 また、別の発想としてパイプラインを停止させる事態が発生した場合、異なるスレッドを実行 してパイプライン自体を停止させないというアイデアも考えられる。この種のプロセッサ機能は一つの物理コア に対して二つのスレッドが実行可能で、二つの物理CPUとして認識される。 本来のデュアルコアではないが、OSからはデュアルコアとして認識される。 PentiumやAMDのプロセッサは分岐予測が含まれるし、組み込み機器のCPUでは分岐予測は複雑なので 遅延スロットを使う例がある(組み込みではSH1/SH2DSP)。 パイプラインを止めない為に複数のスレッドを実行可能とする機能はハイパースレッドと呼ばれ、Intelの プロセッサに搭載されているほか、Power等ではSMT等とも呼ばれる。 UltraSparc T1プロセッサは、ひとつのコア上のパイプラインを停止させない為に4つのスレッドを切り替え 物理的に4CPUとして動作する。 (このようなスレッド?アプローチの対向にあるのが動的コンパイラによる最適化である) その他、遅延スロットはMIPS,SPARCなども備えているがMIPS/SPARCは異なる世代で分岐予測機能を持ち、 Power等も分岐予測を持つ。ARMも同様だがアーキテクチャの設計や世代によって異なる。 MIPS系マイクロプロセッサの名前の由来、"Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages" の意味が、パイプラインがインターロックしない云々、という名前から採られたという話は覚えて 置きたい。 また、ARMの命令語のブランチ命令を含む特徴が、単にコード密度を上げるのではなく、パイプライン動作 に関する問題で、これによって分岐にどのようなメリットがあるかという点も忘れてはならない。 goto(ブランチやジャンプ)は、プロセッサのインストラクションレベルでは命令パイプラインの動作や 振る舞いに大きく関係する。 BASICのif,gotoステートメントは、プロセッサ固有のアセンブラインストラクションにコンパイル されると直接、ジャンプ(jmp)やブランチ(brch)インストラクションとなる。 BASICコンパイラがどのようなコードを出力するかは、コンパイラの構造や最適化の程度による。 一般的なプログラミング言語のコードでは、goto,if,for-next,while文などでは分岐予測が成功する 確率が高く、関数ポインタを使った間接アドレス参照では、分岐予測が失敗する確率が高いと 言われている。この差は命令実行時にはレイテンシの差となって現れるだろう。 関数ポインタを使う例では、関数やプロシージャへのポインタを配列へ保存、参照する場合 などがある。その他、オブジェクト指向言語のVirtual関数などが該当する。 分岐先アドレスが間接参照となっているので、予測しにくいからだ。 これらを使うと、分岐予測が失敗し、パイプラインが失速する。(PentiumMに搭載されている分岐 予測回路では、ループ条件下では間接参照時でも高い確率で予測されるらしい) コードを最適化する場合は注意が必要だ。 ABはコンパイラなので多少関係があるが、コンパイラ最適化に頼らずifやgotoステートメントで パイプラインをどれだけストールさせずにコードを書けるかは興味あるテーマである。
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神聖なる泉/Hallowed Fountain 土地 — 平地(Plains) 島(Island) ((T):(白)か(青)を加える。) 神聖なる泉が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、神聖なる泉はタップ状態で戦場に出る。 引用元 Wisdom Guild 評価 (ショックランド全般の評価を記述しています) デュアルランドの直系的なリメイクであり、下位互換。 モダンが主戦場のカードだが、統率者戦でも高い使用率を誇っている。 友好2色5種、対抗2色5種の計10種類が存在する。 白青:神聖なる泉(Hallowed Fountain) 白黒:神無き祭殿(Godless Shrine) 青黒:湿った墓(Watery Grave) 青赤:蒸気孔(Steam Vents) 黒赤:血の墓所(Blood Crypt) 黒緑:草むした墓(Overgrown Tomb) 赤緑:踏み鳴らされる地(Stomping Ground) 赤白:聖なる鋳造所(Sacred Foundry) 緑白:寺院の庭(Temple Garden) 緑青:繁殖池(Breeding Pool) デュアルランドの下位互換とはいえデメリットはアンタップイン時の2点だけであり、基本土地タイプを持っているためフェッチランドから持って来られるという利点はそのまま。 価格的にデュアルランドよりもお手頃なこともあり、色の合うデッキで広く採用されている。 デュアルランドを所持している場合でも使い易いアンタップイン2色土地として併せて採用されることも多い。特に対抗色の組み合わせの土地は友好色のものに比べて少ないので貴重。 同じようにライフを失うデメリットを持つ2色土地であるペインランドと比較されることが多い。 どちらが優れていると一概に言えるカードではないが、フェッチランドと組み合わせた時の柔軟性から3色以上のデッキではショックランドの方が優先されることが多く、2色のデッキでは両方採用されていることが多い。 デュアルランドと同じく、基本土地タイプを持っているが基本土地ではない。破滅(Ruination)や基本へ帰れ(Back to Basics)などの特殊土地対策には引っかかってしまうという弱点も受け継いでしまっているため、フェッチランドから基本土地を持ってきた方が良い場合もある。 類似カード いずれも2つの基本土地タイプを持つ土地 デュアルランド バトルランド - 友好色5種のみ サイクリングデュアルランド - 友好色5種のみ 相性の良いカード 各種フェッチランド 自然の知識(Nature s Lore)のような基本土地タイプを参照する土地サーチ
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Tundra 土地 — 平地(Plains) 島(Island) ((T):(白)か(青)を加える。) 引用元 Wisdom Guild 評価 (デュアルランド全般の評価を記述しています) マジック史上最初にして最強の2色土地、デュアルランド達。 統率者戦でも高い使用率を誇っている。 友好2色5種、対抗2色5種の計10種類が存在する。 白青:Tundra 白黒:Scrubland 青黒:Underground Sea 青赤:Volcanic Island 黒赤:Badlands 黒緑:Bayou 赤緑:Taiga 赤白:Plateau 緑白:Savannah 緑青:Tropical Island 用途は他のフォーマットと同じ。単純にアンタップインでデメリットのない2色土地として使ってもいいし、基本土地タイプを持っていることを利用して各種フェッチランドなどから持ってきてもいい。 基本土地タイプを持っているが、基本土地ではないので破滅(Ruination)や基本へ帰れ(Back to Basics)などの特殊土地対策には引っかかってしまう。場合によってはフェッチランドから基本土地を持ってきた方が良いときもあるだろう。 間違いなく強力なカードではあるのだが、再録禁止、かつ性能・人気の両方が高いカードと言うことでかなり高騰している。ショックランドやバトルランド、サイクリングデュアルランドなどで代用できなくはないので、予算に限りがある場合はそちらを優先するといいだろう。 類似カード いずれも2つの基本土地タイプを持つ土地 ショックランド バトルランド - 友好色5種のみ サイクリングデュアルランド - 友好色5種のみ 相性の良いカード 各種フェッチランド 自然の知識(Nature s Lore)のような基本土地タイプを参照する土地サーチ
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「お座り」「座れ」など、日本語だと人によってコマンドが異なるため、 英語でのコマンドが薦められる場合もあります。 盲導犬なども英語コマンドですね。 私はただ単に、かっこいい気がするから、という理由です(^.^; でも、英語がおぼつかないので、間違っていたら『すぐ』教えてください。 ● 基本コマンド 日本語 英語 読み方 ほめる good グッド しかる no ノー お座り sit シット 来い come カム 伏せ lie down ライ ダウン 立て stand up スタンド アップ 待て wait ウェイト ここで待て stay ステイ お手 paw ポー 離せ drop ドロップ 首輪・服装着 dress ドレス 静かに quiet クワイエット 持って来い fetch フェッチ くわえろ fetch フェッチ 引っ張れ pull ぷる 横につけ heel ヒル ついてこい follow フォロー 中へ house ハウス くわえろ hold ホールド つかめ catch キャッチ ● コメント 名前
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必ずやりたい事 普段はタスクアイコン。指定間隔で定期フェッチを行い、更新があればバルーン表示したい(手動フェッチも可能)。 ホットキーでつぶやき入力テキストボックス(140文字)を表示・非表示したい。 ショートカットキーでつぶやき入力とタイムライン表示を切り替えたい(基本的にキーボードのみで操作したい)。 タイムラインは1件表示としマウスホイールで前後の確認をしたい。 タイムライン表示時、ショートカットキーで当該つぶやきに対するリプライ、リツイートを行えるようにしたい。 7月1日からBASIC認証が使えなくなるので、OAuthを使う(プロバイダ承認済み)。 APIからのデータはJSONで受け取る。 できたらやりたい事 バルーン表示、タイムライン表示件数、ショートカットキー等は細かく設定変更可能としたい。 フィルタ設定(正規表現、辞書などを使いクライアント上で処理)。 ホットキーでの呼び出し時の出現位置を細かく設定したい(マウスのある位置or画面中央or左下)など。 アカウントの切り替えを行いたい。 暇なときにやりたい事 どこかの翻訳サービスにメッセージ投げて翻訳させたい。 OAuthとデスクトップアプリケーションのギャップを埋める方法を見つけたい。
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イ 【パイプライン】 パイプライン処理、命令パイプライン(Instruction pipeline) デジタル電子機器で命令スループット(単位時間当たりに実行できる命令数)を向上させる設計技法の1つで、命令レベルの並列性を高める1技法。 命令パイプラインのあるプロセッサは、命令の処理を独立して実行できる工程(ステージ)に分割する。 各工程は、前の工程の出力を自身の入力とし、自身の出力を次の工程の入力とするように相互接続されている。 このような構成で各行程を並列化し、全体としての処理時間を大幅に削減する。 例えば、RISCプロセッサのパイプラインは次の5ステージに分割されている。 IF(Instruction Fetch) 命令フェッチ ID(Instruction Decode) 命令デコードとレジスタフェッチ EX(EXecute) 実行 MEM(MEMory access) メモリアクセス WB(Write Back) レジスタへのライトバック e.g.) 命令1 命令2 命令3 命令4 IF ID IF EX ID IF MEM EX ID IF WB MEM EX ID WB MEM EX WB MEM WB 【パイプラインピッチ】 1ステージの処理にかかる時間。 【CPI】 Cycles Per Instruction 1命令を実行するのに必要なクロック数。 更新日: 2010年08月17日 (火) 02時24分57秒 情報処理技術者試験,応用情報技術者試験,平成21年度秋期,
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渦まく知識/Brainstorm (青) インスタント カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。 引用元 Wisdom Guild 評価 青1マナでハンド・アドバンテージを失わず、手札の質を上げることの出来るインスタント。 こういった青1マナで手札の質を上げる呪文は他にもいくつかあるが、その中でも特に使用率の高い1枚。 単体で見た場合、同じような役割を持つ選択(Opt)や定業(Preordain)と違ってライブラリーの上にある不要牌をライブラリーの下に送ったりすることは出来ず、不要なカードがライブラリーの一番上に溜まってしまうという弱点があるが、フェッチランドなどのシャッフル手段と組み合わせるとその弱点を帳消しにすることができる。 ライブラリーの上にカードを置くことはデメリットにもなるが、メリットにもなる。 例えば、誰かがWheel of Fortuneや意外な授かり物(Windfall)を唱えた時に捨てたくないカードをライブラリーの一番上に逃がすことができる。悟った達人、ナーセット(Narset, Enlightened Master)のようなライブラリーの上をめくる統率者との相性も抜群と言えるだろう。 類似カード 全て青1マナの呪文。どれも手札を減らさずに手札の質を上げることができる。 選択(Opt) 思案(Ponder) 定業(Preordain) 手練(Sleight of Hand) 血清の幻視(Serum Visions) 相性の良いカード フェッチランドなどのシャッフル手段 相性の良い統率者 悟った達人、ナーセット(Narset, Enlightened Master)