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無情の騎兵ノットフェイス UC ゼロ文明 (5) クリーチャー:アンノウン/イノヴェイター 5000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身のマナゾーンからカードを2枚選び墓地に置く。 ■このクリーチャーは、パワー5000以下のクリーチャーにブロックされない。 作者:6000/1の助 フレーバーテキスト 無謀にも立ち向かった愚か者たちを、彼らは淡々と駆逐していった。 評価 名前 コメント
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終焉フェイズ群(End Phase Group) 終了フェイズの総称。 効果の調律など、自分のターンを終了するためのフェイズ郡。 自分のターンが終わることを宣言することで、相手のターンへ移ることを許可できる。 これをしっかり言わないと、まだ終わってないのに相手が自分のターンを始めてしまうことや、逆に相手がいつターンが終わるのかと待ち惚けしてしまうことがある。
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概要 一覧表侵攻戦本城戦 防衛戦鹵獲物資 情報 システム 補足事項 合戦の基礎知識総大将の概念プレイヤー武将 切り替え 動員兵力再出撃 予算資金 兵糧 陣形 戦場策 拠点と兵站線連鎖制圧 強化エリア 合戦後勲功の取得 兵力の減少 出撃武将の移動 捕縛武将の処置登用 解放 処断 合戦のノウハウ共通のノウハウ武将の運用について 陣形について 侵攻戦のノウハウ侵攻時推奨戦場策 防衛戦のノウハウ防衛時推奨戦場策 概要 政略フェイズと対になる、全土における合戦に関するフェイズ。 一覧表 侵攻戦 勝利条件 敵総大将の撃破 敗北条件 味方本陣の陥落、または再出撃不可状態で操作可能な味方武将全員が敗走 他勢力に侵攻し、侵攻先の領土を奪取する。 開始時には予算が必要となる。 兵糧切れ=時間切れも敗北になるので要注意。 本城戦 勢力には本城=大名の居城が設定されている(兜アイコンの城)。 ここを攻略すると、勢力全ての領土を奪取することが可能。 旧作までの総取り戦であるが、本作は仕様の面から大名が最前線に立ちやすい。 結果として本城戦による一発逆転がかなり起こりやすくなっている。 防衛戦 勝利条件 敵総大将の撃破、または制限時間の経過 敗北条件 味方本陣の陥落、または再出撃不可状態で操作可能な味方武将全員が敗走 他勢力からの侵攻に対し、自領を防衛する。 領地を放棄するという選択もある。 防衛戦では資金・兵糧を使わない(故に本作に兵糧攻めの概念は無い)。 なお、防衛戦の制限時間は一律10分である。 鹵獲物資 防衛戦は時間切れで勝利になるが、敵総大将を撃退した場合に限り、 敵軍の持ち込んだ兵糧を鹵獲可能。 情報 情報の頁を参照。 システム システムの頁を参照。 補足事項 軍略フェイズで侵攻可能な対象は、勢力規模の如何を問わず一国・一勢力限定となる。 また、一フェイズでプレイヤーが担当出来る戦いも一つのみである。 このため、以下のような処理が全シナリオ・勢力を共通して行われている。 一回の侵攻戦で侵攻可能な国は一つだけであり、二正面作戦は出来ない。 同様に、一回の防衛戦の相手は一国のみであり、同時に二方向から攻められることはない。 防衛戦が発生した場合でも、侵攻戦は可能。但し、防衛戦は自動処理になるため、敗北の危険性が高まる。 また、本作では4シリーズの共通仕様として、第三勢力(黄色軍)が存在しない。侵攻戦・防衛戦共に「巴戦」は発生しなくなっている。このため、先に敵NPC勢力が侵攻している第三勢力領に攻め込むと、NPCの侵攻は取り止め扱いになる。こうなった場合は、侵攻戦は次のフェイズに回し、「漁夫の利」を狙うのが無難である。 合戦の基礎知識 総大将の概念 武将の切り替え機能が特徴である4の派生作である本作は、プレイヤー武将=自軍総大将固定という形にはならない。 ただし、本陣が存在するため、プレイヤー武将さえ無事ならば大丈夫という話ではないのに要注意。 プレイヤー武将 侵攻戦・防衛戦共に出陣一番手の武将がプレイヤー武将となる。 なお、軍馬を装備していた場合、出陣した他の武将とも性能を共有する。 切り替え 特定の条件が成り立っている場合のみ、プレイヤー武将の切り替えが可能。 切り替え可能武将は敗北条件にも関係してくるため、保険として極めて重要である。 また、切り替え可能武将を多方面に配置することで、柔軟な対応が可能ともなる。 プレイヤー武将の一門衆(血縁関係) プレイヤー武将と人間関係がある場合※ 人間関係のミッションが発生した場合、ミッション中はセレクトキーで切り替えが可能となる。 動員兵力 参戦武将の兵力の合計が、そのまま戦力になる。 兵力差があると、拠点に対してボーナスorペナルティが生じる。 また、兵力は武将の能力値にも関係してくるため、差があり過ぎると秒殺される危険性も高い。 動員兵力は最善を尽くすこと(故に、大名と軍師・四天王は同席するのが定石となる)。 再出撃 捕虜にならなかった場合、敗走した武将は再出撃が可能。 但し、兵士を大幅に減少させてしまうため、可能な限り避けること。 予算 資金 出陣する武将一人当たり金100が必要。 兵糧 最大で動員兵士数と同一の数値の兵糧を持ち込める。 持ち込み量は20%単位で変更可能であり、減らすごとに3分ずつ制限時間が減少する。 最大持ち込みで15分、最小持ち込みで6分。 陣形 陣形の頁を参照。 戦場策 戦場策の頁を参照。 拠点と兵站線 両陣営の本陣から、戦場各所の拠点に兵站線が繋がっている。 接続された先の拠点のみ、耐久度を0にした時点で奪取が可能。 なお、敵陣営の武将が拠点内に居ると耐久度が0にならないため、武将の撃破(押し出しでも可)も条件となる。 この兵站線が敵本陣まで繋がった時点で、敵総大将が出現する。 特に重要な要素として、拠点には体力回復機能があることが挙げられる。 自身やNPCの体力が危険になったら、素直に後退させるとよい。 上記の通り、たとえ再出撃が可能であっても、無駄に兵力を消耗させるのは愚の骨頂である。 敗走時には忠誠度も低下するため、敗走する事態はくれぐれも避けること。 連鎖制圧 突出した拠点への兵站線を切断する形で拠点を占拠すると、連鎖制圧が成立する。 戦場全体を見渡し、突出した状態を作らないようにしたい。 敵軍が突出している場合は、味方に時間稼ぎをさせているうちに連鎖制圧を仕掛けると絶好の反撃の好機になる。 強化エリア 敵の強い支配下にある拠点には、強化エリアが発生する。 本作には旗持兵がおらず、近傍の拠点を陥落させることでしか解除は不可能である。 その意味でも、進軍経路は一考の余地がある。 また、NPCは強化エリアでの戦いに滅法弱いため、回避指示を出すのを忘れないように。 下手に進軍されるくらいなら、全軍防御させておくのも一つの策である。 合戦後 勲功の取得 本作では合戦中ではなく、合戦終了後に功績に応じて勲功を取得する。 ただし、敗戦時は取得出来ない。 兵力の減少 合戦中に消費した兵力に応じて均等に参加武将の兵力が減る(敗走が1人でも全員の兵力が減る)。 兵力を減らしたくない場合は小まめに状況を確認し、陣形を変更したり体力を消費した武将を自陣へ避難させよう。 出撃武将の移動 合戦に出撃した武将は出撃先の城に移動している。 これを忘れていると、隣接城に武将が居ないために防衛戦が出来なくなることもある。 次の軍略フェイズまでに移動しなおすこと。 捕縛武将の処置 合戦中に撃破した武将は捕縛することがあり、勝利時には処置を選択できる。 登用 自軍の配下に加えることができるが、断られる場合もある。 なお、登用した場合は勲功が半分になり、大抵は階級が一つ下がる。 そのため、合戦で使用したい武将は一旦解放し、後で政略フェイズにて登用し直すほうが良い場合もある。 解放 捕縛した武将を解放する。 敵軍に空きがあれば敵軍に戻るが、空きが無い場合や家が滅んだ場合は牢人となる。 敵軍に戻った場合、保持兵力は最低(最大の1/10)になる。 処断 開始時に武将死亡:ありを選択した場合のみ選択可能。 選択すると武将は死亡し、そのプレイ中は以後登場しなくなる。 敵軍の戦力を確実に下げたい場合に有効だが、こちらの戦力になる可能性も消える点は一考の余地あり。 合戦のノウハウ 共通のノウハウ 武将の運用について 余程有利な状態を整えていない限り、武将は一対一では不利になりがち。 故に、武将は二人(以上)一組で指示を出すのが鉄則である。 敵拠点も戦力的には武将一人分程度にはなるため、大体二人掛かりなら空の敵拠点を安全に奪取してくれる。 陣形について 難易度が上がるほど、自軍全体に影響を与える陣形と3すくみは重要になる。 効力による操作武将のステータス向上は勿論だが、問題は味方武将。 特に高難易度の場合、有利陣形以外の状態ではあっという間に味方武将が敗走する。 有利陣形の場合は左下の陣形マークに湯気が出るため、これが無くなったときはすぐに陣形を見直すとよい。 通知は見逃しやすいし、テロップは他のイベントや台詞によって時間差が生じてしまうことに注意。 侵攻戦のノウハウ 侵攻時推奨戦場策 名称 備考 勲功増大系 本作の最重要戦場策の一つ。階級は一刻でも早く上げ切ること。 領民同心系 勲功増大との兼ね合いから。兵士は温存し、連戦に備える。 拠点ゲージ減少系 合戦を速攻で終わらせることで、消費する兵糧や陣形を減らすことが可能。結果、それにより短期間に合戦を多くこなせる。 一撃捕縛 捕虜武将は再出撃不能なので、密集状態で一網打尽を狙う。能力の低下は、極意や皆伝で補うこと。登用よりも、捕虜→解放による兵力激減も狙い。 大喝 敵の陣形効果が顕著になる高難易度で真価を発揮する。 防衛戦のノウハウ 基本的には全軍防御の状態で固定。 あとはプレイヤー武将が敵将を確実に迎撃していく。 一方、手の空いた武将は上記の通り二人一組で敵の拠点を崩していくとよい。 防衛時推奨戦場策 名称 備考 時間短縮系 防衛戦専用の戦場策。時間切れによる逃げ切りを狙いやすくなる。
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【フェイのリング】 クエスト発生者 Lady Aileeta Reila クエストザ・グレンダーの末路クリア後発生。 「もちろん!あの伝説的なGrenderを見つけ、戦っては勝利を収めた本人でしょ!素晴らしいわ!しかし、通過の儀式のことを忘れてはならないわ。我々の歴史の何について知りたい?」 「フェイは、樹木と同じように時間を数えるの、年輪でね。よその者だちは“時代”という単位で過去の出来事を表現する。我々のシステムのほうが好きだわ、有機的だしね。このシステムを教えてあげてもいいわ」 「まずはもちろん最初から!魂芽をいま一度目覚めさせる方法に、伝統的な名所を訪れるってやり方があるのだけど、あなたはこういう名所めぐりの機会がなかったとみえるわね。手始めにそこから取りかかりましょうか。聞いた印象ほど難しくはないのよ。歴史を学ぶということは、身の回りにあるもののことを知り、その意味を知るということだからね」 「そう言うと思ったわ!ジョリーナのレストランの主人、Brizeyl Myrikaが夢の円環のことを思い出させてくれるわ。彼女と話してみて」 内容 ケレティンのジョリーナのレストランに行き、Restauranteur Brizeyl Myrikaと話す。 「あらあら、さてはどうして私に?とお考えじゃありませんか。あらいやだ、そんな風に鼻を動かさないでくださいまし。私だってどうして?って思ってますもの。でもですね、ジョリーナのレストランの現オーナーとして、一族の歴史を守るのは、私のつとめでもあるのです」 「いいえ。ですが初代フェイの女王、Joleena様の時代に開業したという由来があります。当時のフェイに、よそ者との交流はさほどありませんでした。ですがJoleena様はよそ者に対するフェイの感じ方考え方を変えたのです。すべてにおいてというわけじゃなく、ほとんどの部分で、ということですが」 「その通りです。何せ当時の私たちはTunareの足跡から形作られたばかり、種族としてまだ若かったものですから、最初の時の円環を「夢の円環」と呼んでいるのです。私たちは他のTunareの子供たちとはだいぶ違っていましたが、あの方の祝福は皆で分かち合うことができる……Joleena様は皆の意識がそう変わるのを促してくださったのです」 「あなたはご自分がお考え以上によく覚えていらっしゃいますね。それはあなたの魂芽も記憶していて、あなたの思考を導いてくれているからなのですよ。それは洞察力というものだ、と呼ばわる者もいますけど、実は魂のなせるわざなのです」 「フェイは幸運に恵まれています。私たちが生きた殆どの時代は、すこぶる平和でしたからね。平和な時代において、女王の座についていたのが誰かなど、覚えている者があるのでしょうか。私たちが覚えているのが、混沌の円環に王座にあった女王だけだということは、ある意味残念なことですね」 「ある意味Queen Maaritaも最初のフェイの女王でした。戴冠の場面によそ者が会した最初の女王であったという意味で。このよそ者とはフェア・ダルのことです。彼らフェア・ダルとともに過ごした期間の長かったMaarita様は、私たちの種と相手方の種の間に広がっていた溝に橋をお架けになったのです。ですが彼女があなたの記憶に残っているのは、これからお話しする事件ゆえなのです」 「ええ。フェイ戦役は炎上の円環に始まりました。この円環では、ケレティンの街を燃やすため、そしてフェア・ダルがフェルウィズのコーダ・ダルに協力するのを防ぐため、テイル・ダルの軍勢が軍隊を送り込んできました。なんとも悲しい時代でした。Tunareの子がこんな混沌に突き落とされてしまうなんて、私たちには想像することもできませんでした」 「この暗黒の時代のことを思い出すと、私の魂は重くなります。ご存知かもしれませんが、多くのフェイがよそ者に対して辛辣な態度を取るようになったのは、炎上の円環のせいなのです。……さて、私はそろそろ仕事に戻らなくてはなりません。でも拝見したところ、あなたはもっと話を聞きたがっておいでな感じですね」 「いまのところは、名を挙げるのは差し控えましょう。円環にもいろいろとありますからね。一度にすべて聞こうとすれば、耳がポロリともげてしまうか、肝心な内容を聞き落としてしまうかもしれません。だめにするなら耳ではなくて目にしましょう。旧ケレティンにある図書館に行って、円環についての書物でも読んでみてはいかがでしょう。図書館の書棚を調べれば、簡単にその手の書物を見つけられると思いますよ」 ケレティンの図書館に行き、本棚を調べ『フェイの歴史』を見つけ、戻って報告。 報酬 2シルバー14カッパー “ジョリーナのシナモン・クッキー”3つ “マーリタのローズヒップ茶”3つ 名前 コメント
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スライダアイテムの作成方法(1) スライダ系アイテムは、Commandキーを使用しなくても クリック・ドラッグのみでボリュームや再生位置などを変更できる特殊なアイテムです。 操作にはクリック・ドラッグが必要なため基本的にはEnable = Trueを指定してください。 このページで使用する画像ファイルを↓にまとめておきました。 testface05.zip (背景画像と背景だけを設定したiniファイルも入っています。) スライダアイテムの基本的な設定 TypeはVolumeBar(音量)・SeekBar(再生位置)・ PanControl(左右バランス)・EqualizerSlider(イコライザバンド)のどれかを指定してください。 CategoryはDynamicImageを指定します。 EqualizerSlider(イコライザバンド)の場合、 操作するイコライザバンドかプリアンプの指定が必要になります。 EQBandキーで0~17か-1の数値を指定してください。 数値と操作できるバンドの関係は以下のようになります。 EQBand = 0 0Hz EQBand = 9 1kHz EQBand = 1 25Hz EQBand = 10 1.6kHz EQBand = 2 40Hz EQBand = 11 2.5kHz EQBand = 3 63Hz EQBand = 12 4kHz EQBand = 4 100Hz EQBand = 13 6.3kHz EQBand = 5 160Hz EQBand = 14 10kHz EQBand = 6 250Hz EQBand = 15 16kHz EQBand = 7 400Hz EQBand = 16 22kHz EQBand = 8 630Hz EQBand = 17 24kHz EQBand = -1 プリアンプ(Level) 音量バーの設定例です。 [VolumeBarSlider1]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = seekA-1.pngPushedImageFile = seekA-2.pngMouseOverImageFile = seekA-3.pngDisableRegion = TruePosX = 125PosY = 100Width = 165Height = 13Enable = TruePriority = 2BackgroundColor = 0xFF000000 上の例ではBackgroundColorを設定していますが、 BackgroundColorを設定していない場合は「つまみ部分の画像だけ」が表示されます。 背景色がない場合、背景の棒・枠部分は背景画像を直接編集して(描いて)作るか、 スライダアイテムの1つ下に画像アイテムを表示して背景を作ってください。 Width・Heightキーで指定した範囲はスライダ全体の表示範囲となり、 ImageFileはスライダに表示される画像(つまんで左右/上下に動かせる画像)になります。 そのため、ImageFileに使用する画像の幅はHeightと同じ程度に、 高さはHeightと同じサイズにして下さい。 つまみ部分を直接ドラッグして動かすことにより音量や再生位置を調整することができます。 ドラッグして動かせる部分はこのImageFileに指定した画像のサイズ分だけです。 DisableRegionキーがTrueの場合は、表示されているImageFileの画像の幅・高さのサイズの矩形部分、 DisableRegionキーがFalseの場合は、ImageFileの画像の透過されていない部分がドラッグ可能です。 また、スライダの表示範囲内であれば、つまみ画像部分が表示されていない部分をクリックすることにより クリックした位置につまみ画像部分をダイレクトに移動することもできます。 (スライダの表示範囲内のクリックの場合、クリックした位置につまみが移動するだけで そこからさらにドラッグしてもそれ以上つまみは動かせません) 特に他のキーを設定していない場合は、 スライダは「横方向のスライダ」となり、左がマイナス、右がプラス方向になります。 音量であれば左が0%、右が100%、 再生位置であれば左端はファイル先頭、右端がファイル終端、 左右バランスであれば左に行くほど左に音が寄り、右に行くほど音が右に寄ります。 (数値上では左端が-100、中央が0、右端が+100になります) イコライザバンドの場合は左端が-20dB、中央が±0dB、右端が+20dBになります。 スライダの移動方向の変更 スライダを縦にしたり、左右方向逆のスライダを作りたい場合は専用のキーで設定を変更します。 [VolumeBarSlider2]Category = DynamicImageType = VolumeBarImageFile = seekB-1.pngPushedImageFile = seekB-2.pngMouseOverImageFile = seekB-3.pngDisableRegion = TruePosX = 277PosY = 10Width = 13Height = 120Enable = TruePriority = 2IsVertical = TrueIsReversedSlider = TrueBackgroundColor = 0xFFFF0000 スライダ系のDynamicImageアイテムで IsVerticalキーをTrueに指定すると、スライダが縦方向に変化します。 この場合、「上がマイナス・下がプラス」の数値になります。 また、IsReversedSliderキーをTrueに指定すると、 スライダのマイナス・プラスの方向が逆転します。 横方向のスライダなら「左がプラス・右がマイナス」に、 縦方向のスライダなら「上がプラス・下がマイナス」になります。 イコライザバンドや縦配置のボリュームバーの場合、 基本的にはこの『縦方向でスライダ方向が逆』の設定で使用することになると思います。 IsVerticalキー・IsReversedSliderキーの利用で作成できるスライダの方向は 以下の表のとおりです。 IsVertical = False IsVertical = True IsReversedSlider = False IsReversedSlider = True 次のページ スライダアイテムの作成方法(2) その他のアイテムなどの作成方法 ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●プレイリストの配置方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
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面白フェイス おもしろふぇいす (名)その人独特の特徴が強く出ている顔。美人度マイナスと判定した顔。
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針式ピークメーター (公式)クラシック,標準,標準-改 ①標準-改:IT雑技団 見た目は標準フェイスと同じですが、バックライト点灯のような感じに再生中は背景が再生中色に(目盛りは背景色に)なります。 針式VUメーター (公式)クラシック,標準,標準-擬,標準-改 ①標準-擬:IT雑技団 標準フェイスは目盛りの曲率と針の曲率(針の先端が描く軌道の曲率)が異なっていますが、目盛りの曲率を針に合わせたものです。 後は全て標準と同じ。 ②標準-改:IT雑技団 見た目は標準フェイスとほぼ同じですが、バックライト点灯のような感じに再生中は背景が再生中色に(目盛りは背景色に)なります。 感度設定の表示はありません。 デジタルVUメーター (公式)クラシック,標準,エア,エール ①エア:IT雑技団 上下に伸縮する三連バーと、大型のデジタルdB表示のフェイスです。 三連バーは+2dBで表示の限界に達します。それ以上は、[OVER]表示とその右側に小さいバーでのレベル表示になります。 ネットラジオやドラマCD等、音声主体のサウンドでの使用をお勧めします。 ②エール:IT雑技団 ピークレベル表示付きの丸形フェイスです。 前景色を使用していない & 感度表示マーカーなども停止時に消灯するので、停止時は全ての表示が消灯します。 明るさ調整で最も暗くしておけば、停止時は背景色のみにすることが出来ます。 矩形の枠は表示禁止になっています。 なお、デザイン上の枠を取り払ったもの、及び全く枠が無いもの、の他2種を同梱しています。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (公式)エイル,エイル-改,エイル-改2,エイル-改3 ③エイル:IT雑技団 円弧型にセグメントが並べられた、ピークメーター付きフェイスです。 前景色を使用していないので、停止時は全てが消灯します。 ④エイル-改:IT雑技団 レベルセグメントのデザインはエイルそのままで、前景色から背景色のグラデーションでその他をデザインしたフェイスです。 背景に少々加工を施した他2種を同梱しています。
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XG6-013[RS] 英雄タイタン Sユニット パワー0 CN- BP5000 SP- レア 追加条件 ※これはOT以外のカテゴリを持つコマンド1つにつきBP-1000される。 【未来の戦士達へ】 これが自軍コマンドゾーンにある間、 これはカテゴリにWB、MA、ETが追加され、敵軍パワーは追加で2増える。 男 オーバーテクノロジー 超新星フラッシュマン フレーバーテキスト 生きる事の素晴らしさ、それがお前にも実感できる場所が必ずある。 備考・解説 イラスト A.t.Factory 収録エクスパンション XGATHER ザ・ギガンティックタイタン 自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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デスフェイサー 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(BEYOND GENERATIONS) 第1弾 カプセルユーゴー4弾 ルーブノキズナ4弾 ルーブノキズナ5弾 バディチェンジ4弾 BEYOND GENERATIONS 01 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 1-051 N デスフェイサー 闇 5 3 3 5 ネオマキシマ砲 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C4-048 N デスフェイサー 闇 5 3 3 7 ネオマキシマ砲 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K4-032 R デスフェイサー 闇 5 6 7 5 ネオマキシマ砲 ヒッサツワザバリヤー K5-034 R デスフェイサー 闇 6 6 7 4 ネオマキシマ砲 武器クリティカル 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T4-014 SR デスフェイサー 闇 5 2 9 11 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツジャマー 一覧(BEYOND GENERATIONS) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 G1-028 R デスフェイサー 闇 6 3 5 9 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツチャージ 第1弾 カードNo. 1-051 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 5 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 ダイナ参戦に先駆けて1弾目でレイキュバスと同時参戦(ちなみにこの時点でダイナを使うにはハリケーンスラッシュセット付属のカードしか無かった)。ただしノーマルカードなので攻撃と必殺が高いが、速さと体力に不安が残る上に育成が出来ないのが痛い。 カプセルユーゴー4弾 カードNo. C4-048 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 7 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 1年半経ってようやく登場。ただし必殺+2されただけで、ステータス配分は前回のまま。高い必殺を生かすためにもサポート要因として使うと良いだろう。 ルーブノキズナ4弾 カードNo. K4-032 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 6 7 5 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 更に1年経ってダイナの最高レア収録に合わせて初のR枠で再登場。ステータス合計値は23まで上昇し、これまでのデスフェイサーのカードと比べ物にならないほどのバランス型ステータスとなっているのが特徴で、アシスト面でも相手のヒッサツワザのダメージを下げられるヒッサツワザバリヤー持ちなのでメインでも安定して使える。 ルーブノキズナ5弾 カードNo. K5-034 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 6 7 4 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル 武器クリティカル 解説 前弾に続いて連続登場。ヒッサツは-1されたが、その分を攻撃に追加したのでメインでの通常攻撃はK4弾より僅かに上回る。一方のアシストでは武器持ちでないと発動しない武器クリティカルなので前回と比べると攻撃重視になっている。 バディチェンジ4弾 カードNo. T4-014 レアリティ SR 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 2 9 11 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツジャマー 解説 更に1年経っての再登場は遂に待望のSR枠で収録。体力9、必殺11の高さはやはりロボット怪獣らしくタフながら技巧型。しかしこれまでのノーマルカードでも3を維持していたハヤサが遂に2までにダウン。更に攻撃でも5と標準だがそれでも2回しか攻撃できないのが厳しい。やはりここはハヤサの高い仲間を用意するかアシストにヒットハヤサアップを用意し、ハヤサをアップさせて手数を増やしておきたい。アシストスキルは本編で黒幕であるモネラ星人がデスフェイサーの変形前である戦艦・プロメテウス内にて事前にダイナことアスカに対してビジョンを見せつけ、その後の変形してからの初戦にてダイナを敗北させた事の再現か、クリティカル発動時に相手のヒッサツゲージをダウンさせられるヒッサツジャマー持ち。これを生かすならばもう1枚のアシストはクリティカルチャンス持ちか武器クリティカル持ちを用意させておくと良いだろう。 BEYOND GENERATIONS 01 カードNo. G1-028 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 5 9 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 ゼットヒート弾での登場は無かったが、新シリーズ「BEYOND GENERATIONS」では公式Twitterにてダイナのクライマックス技持ちカードが公開、かつその技が最終回で登場したクラーコフでのネオマキシマ砲からのソルジェント光線となったため、同じくネオマキシマ砲持ちのデスフェイサーも再登場を果たした。R相応に落ちたが、必殺の高さは健在。しかしハヤサが3とSRから1アップしたとはいえ改善されていない事もあって下手すると過去弾Rよりアシスト向けの1枚となってしまう。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 烈火や烈空にしっかりリスクを負わせて中距離戦で優位に立てるように。 近距離~密着くらいでは技性能・火力差ともに不利。 どれだけ確定反撃一発から痛いダメージを取れるか、起き攻めループでどれだけダメージを重ねられるかで勝敗が分かれる。 取れなければ火力差で沈められるだけ。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 百虎でゲージ溜め。 フェイロン側はやることない。 【中距離】 百虎でのゲージ溜めは結構簡単に烈火で反撃できる。 やるなら、硬直が短くヒット時に大きく吹っ飛ばせる強版を使おう。相手が対応ミスしてくれれば美味しい。 発生前を潰そうと烈火を出してくるなら、その烈火に垂直Jを合わせたりガードしたり。 烈火をガードした後は、立ち弱K>蟷螂がかなり安定して確る。 二段目以降へのディレイ派生はこちらの方がリスクリターン勝ってるから強気に読み合うこと。 めり込む位置で二段目止めをした場合は中足>中百虎セビキャンからフルコンボを、 三段目まで出し切ったものをガードできたら近中K>近中K>強穿弓でラインを押し返したり、生ウルコンを決めたりしたい。 烈空は小足でスカしたり、垂直Jで避けたり、最終段をセビダで抜けてコアを確らせたり。 EX烈火はゲージを使わせただけ美味しいと考えてガードが無難?理想は垂直Jやセビを合わせることだが… フェイロンにゲージがある時はそこからの熾炎セビを絡めた逆択に注意したい。 ここで戦いづらくさせればフェイロンは歩きで近距離まで近よらざるを得ない。 そうなればヤンの立ち大Pや蟷螂が面白いようにヒットする。 【近距離】 フェイロンの屈中Pが速すぎ ヤンの牽制に機能しすぎで差し合いにならない。 基本的には後退して仕切り直す。 密着距離でも、熾炎脚を絡めた逆択が恐ろしい。 基本的に付き合わない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 星影連係で一気にダメージを取りたいところ。 フェイロンは熾炎脚のコマンド性質上、レバーを後ろに入れながらガチャ昇龍が出せるので入力漏れに刺さることはあまりないことを意識しておこう。 EX烈空で逃げることが多いので、屈コパ>立ちコパなどで無敵が切れた瞬間を潰すように連係を組んでおこう。 安易にパナすとゲージの無駄遣い(熾炎暴れがやりづらくなる)と理解させれば、それだけ星影連係にも持ち込みやすくなる。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 めくり中K安定。リバサ熾炎を潰すように、後頭部を踏む感じで重ねよう。 これを警戒してリバサ出さない 裏ガード多めになってきたら、雷撃による表の選択肢やスカしEX転身などが活きてくる。 地上から起き攻めする場合、熾炎セビを警戒。 バクステで避けようとしても引っかかりやすい。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 雷震魔破拳 (2) 転身穿弓腿 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る