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【フィルタ概説】 今度はフィルタについて。 一気に覚える必要はありませんが、目を通すくらいはしておいて下さい。 何となくでも良いので各フィルタの機能を把握しておくと、作業効率がだいぶ良くなるはずです。 1.高品位縮小 特殊効果の項にあります。 文字通り画像乃至レイヤーに「描かれている絵を」高い品質で以て縮小するためのツールです。 重要な特徴として「キャンバスのサイズには影響を与えない」という点が挙げられます。あくまでも描かれている絵を縮小します。 Output Width/Heightで縮小後のサイズを、以下の項目は「縮小方法」「なめらか強度」「ガンマ値」となっています(たぶん) ぶっちゃけサイズ指定を含む前三者が分かれば無問題です。ガンマ値は触らなくておk。 なお、縮小方法となめらか強度は指定するサイズによって挙動がだいぶ変わってきます。 三次補完法で綺麗に縮小出来ないこともあれば、その真逆もあります。 仕上がりは好みの問題もありますので。ご自分で色々と試してみて下さい。 2.ドロップシャドウ 特殊効果の項にあります。 「選択範囲に沿った」影を落とします。そのまんまです。唯一の注意点は、範囲選択をしていないと意味がないということ。 アイコンの場合は使い道が(ryですが、マップつくりには一役買える可能性があるフィルタです。 変わり種作成時には有用。 3.単色効果 カラーの項にあります。 選択範囲内を指定した色味で染め上げるフィルタです。 画像を「単一な」色味にしてしまうもので、イメージとしてはセピア化やモノクロ化に近いものがあります。 ただしこのフィルタの場合、単純に色味を変えることに加えてコントラストが低くなってしまう(=絵がのっぺりする)傾向があります。 簡易的な色替えには極めて便利なフィルタですが、これ一本で全てを終わらせられるというわけでもありません。 4.RGBカラー カラーの項にあります。 RGB、即ち「赤緑青」の三原色をそれぞれ別個に調整することが出来ます。 PictBearSE本体にも付いている機能ですが、こちらはプレビューが利用可能なためなにかと便利です。 -100~+100の範囲で加減を行います。なおこの数値は強度を示すもので、加減する値を直接示しているわけではありません。 結構極端な結果が出ることもあるので、一度に調整し切ろうとしない方が良いかもしれませんね。 5.色相/彩度/明度 カラーの項にあります。 色相環(義務教育時代に美術の授業でやったであろうアレ)に則った色の変更を加える部分、 鮮やかさの変更を加える部分、明るさの変更を加える部分の以上三種がセットになったフィルタです。 色相は360で一周(イメージが湧かない場合は実際に使ってみて下さい)をし、明るさや鮮やかさは一切変更しません。 一定の法則に基づいた変更が加えられるので、元画像の色のチョイスによっては加工後、色合いがおかしなことになる場合もあります。 元画像の明るさや鮮やかさを維持出来るので、色替えの際に大活躍をします。 彩度は色の鮮やかさを示し、0で変更なし、-100でモノクロ、+100で純色(たぶん)になります。 数値を上げれば上げるほど鮮やかに鮮やかになっていきます。やり過ぎると安っぽくなりますが。 どちらかというと下げて使うことが多いように思いますが、コントラストフィルタの代わりに使うことも一応可能です。 明度は明るさの変更を行います。 -100で真っ黒、+100で真っ白になる(それぞれRGBカラーで00/00/00と255/255/255)と思いますが、実際に使う範囲はもう少し小さくなると思います。 色替え改造ではあまり使いませんが、一応(手抜き)調整に使うこともあります。 6.チェッカー 模様の項にあります。 指定したサイズの四角(設定次第では横 or 縦縞)でキャンバスを埋め尽くします。 色替え改造には殆ど使いませんが、所謂「幽霊」を作ったり「半透明」の演出を加える際にはものすごい便利なフィルタです。 本改造メモの場合、原則的には縦横ともにサイズを1にした細かいチェックを使います。 ※手動でも同じものは作れるけど果てしなく面倒くさいです。 7.色の入れ換え 色の入れ換えの項にあります。 RGBの三原色を「入れ替える」ものです。明るさや鮮やかさは基本的に変わりません。 色替え改造では色相と並ぶ主力フィルタですが、RGBについて頭に入りきっていないと少々苦戦するかもしれません。 もっとも仕組みは極めてシンプルなものなので、10分くらいアンドゥと変更をして遊んでいるだけでも結構理解出来ると思います。 なお三原色を「入れ替える」という性質上、三原色が元々同程度含まれている色=白や灰、黒には効果がありません。 どうしても、という場合はRGBカラーで調整するなどして色味を持たせれば効果が出てきます。 8.透明度操作 透明度の項にあります。 ちょっと難しいフィルタです。あるとたまに便利ですが、なくても「一向に」構いません。 まあいずれ説明する機会があれば。 色替え改造はここに挙げたフィルタを用いて行っていきます。 私自身は基本的に「色相 or 色の入れ替え→彩度→明度→微調整(RGBカラーや鉛筆を使って直接ぐりぐりと描いていく)」といった感じでやってます。 面倒な時は単色効果→コントラストで終わりますが、これだけだと仕上がりがあまり綺麗ではないので今は殆どやってません。 まあ実際は好きな手順でやって頂いて構いません。人により一番効率の良い方法も変わるでしょうし。
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解説 3DS用本体保護シートセット『コンプリートシートセット3D』 ニンテンドー3DS専用 マルチフィルム フルピタ貼り for ニンテンドー3DS 解説 天面 上液晶 上液晶左右 下液晶 下液晶左右 底面 カメラ フタ部分 上の液晶画面 上の液晶の左右スピーカー部分 下の液晶画面 十字・ABボタンまわり バッテリーなど底部分 3DS用本体保護シートセット『コンプリートシートセット3D』 画像 値段 メーカー 評価等 ¥ 1,680 ゲームテック 天面 上液晶 上液晶左右 下液晶 下液晶左右 底面 カメラ 〇 〇(1枚) 〇 〇 〇 発売予定日は2011年2月26日 液晶保護・内側・外側シートのセット! 3DS本体を手垢や指紋汚れ、キズからしっかり守ります! 特徴1 これ1つで3DS本体をしっかり守る保護シートセット! 3DS本体の内側操作部周辺と外側、更に液晶画面まで守るオトクな保護シートセットです! 手垢や指紋、キズなどから大切な3DS本体をしっかり守ります! 特徴2 デリケートな液晶画面も保護する『目にラクシート3D DX』! 上面シートはAR加工を施し、画面の乱反射を抑え目に優しい! 上面・下画面シートは共にハードコート加工で、キズや汚れからデリケートな液晶画面を保護! 特徴3 手垢や指紋汚れから本体を守る『よごれなシート3D』セット! 内側操作ボタン周辺と、本体外側を守る本体保護シート! 指紋の付着が目立ちにくくし、3DS本体の高級感をより演出するロイヤルマット加工を採用! =セット内容= 『目にラクシート3D【DX】』 内側上面全体と下画面を守り、目にも優しい! 【特徴】 アンチリフレクト加工(上) ハードコート加工(上下) シリコン吸着 『よごれなシート3D 内側用』 内側操作ボタン周辺を手垢や指紋から守る! 【特徴】 ロイヤルマット加工 再剥離タイプ 『よごれなシート3D 外側用』 本体天面と底面を汚れやキズから守る! 【特徴】 ロイヤルマット加工 再剥離タイプ 以上、3種類のフィルターがセットになってます。 ニンテンドー3DS専用 マルチフィルム 任天堂公式ライセンス商品 画像 値段 メーカー 評価等 ¥ 560 タカラトミーアーツ 天面 上液晶 上液晶左右 下液晶 下液晶左右 底面 カメラ × 〇(1枚) 〇 〇 × 発売予定日は2011年2月26日 フルピタ貼り for ニンテンドー3DS 任天堂公式ライセンス商品 画像 値段 メーカー 評価等 ¥ 1,481 ホリ 天面 上液晶 上液晶左右 下液晶 下液晶左右 底面 カメラ 〇 〇(1枚) 〇 〇 〇 発売予定日は2011年2月26日 画像 値段 メーカー 評価等 天面 上液晶 上液晶左右 下液晶 下液晶左右 底面 カメラ
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C#プログラム 製作者 堀江伸一 色使いまねフィルタ2 pictureBox2つ、ボタン3つおいて使うサンプルフィルタ。 ボタン2を押すとダイアログが出るので、フィルタの教師データとなる画像を選択。 ボタン3も押すと、フィルタが適用される画像が準備される。 ボタン1を押すと、フィルタが適用される。 ボタン1を押すと、ボタン3で用意した画像からカラーテーブルが作成され、フィルタされる画像をそのカラーテーブルに近づける処理が実行される。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Threading; public delegate void ExampleCallback(Bitmap outBit, PictureBox p1); namespace WindowsFormsApplication2 { public partial class Form1 Form { int tc = 0; //Bitmap lastB; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { pictureBox2.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11033455_m.jpg"); } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Bitmap b2 = new Bitmap(pictureBox1.Image); Bitmap b1 = new Bitmap(pictureBox2.Image); //pictureBox1.Image =b1; pictFilter PTC1 = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(); //pict_RGB_And_Deviation aveDev = new pict_RGB_And_Deviation(150, 150, 150, 70, 70, 70); //上記メソッドは //b2 = PTC1.cercleChange(b2); //b1 = PTC1.cercleChange(b1); //pictureBox1.Image = b2; pictureBox1.Image= PTC1.Color_imitation_filter(b1,b2,10); //pictureBox1.Image = PTC1.standard_deviation_filter(aveDev, b2); //pictureBox1.Image =PTC1.lineFilter(b1); //b1=PTC1.lineFilter(b1); /*pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(PTC1.lineFilter (b1), new ExampleCallback(ResultCallback),pictureBox1); Thread t1 =new Thread(new ThreadStart(PTC.cercleChange)); t1.Start(); t1.Join(); */ //pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(); //pictureBox1.Image = PTC.lineFilter(b1); //pictureBox1.Image = PTC.flatFilter2( PTC.cercleChange (b1)) ; //b1.Dispose(); } public static void ResultCallback(Bitmap outBit, PictureBox p1) { p1.Image = outBit; } private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { tc++; pictureBox1.Top = 0; pictureBox1.Left = 0; } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog(); ofd.Filter = "画像ファイル(*.jpeg;*.jpg;*.gif)|*.jpeg;*.jpg;*.gif|すべてのファイル(*.*)|*.*"; if (ofd.ShowDialog() == DialogResult.OK) { pictureBox2.Image = Image.FromFile(ofd.FileName); } } private void button3_Click(object sender, EventArgs e) { OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog(); ofd.Filter = "画像ファイル(*.jpeg;*.jpg;*.gif)|*.jpeg;*.jpg;*.gif|すべてのファイル(*.*)|*.*"; if (ofd.ShowDialog() == DialogResult.OK) { pictureBox1.Image = Image.FromFile(ofd.FileName); } } } class pictFilter { Random rnd = new Random(); Bitmap pictOut = null; int h;//絵の高さ int w;//絵の横幅 Bitmap pictIn; ExampleCallback callback; PictureBox lastPict; cell[, ,] cells; int cell_size; public pictFilter() { h = 0; w = 0; } public Bitmap Color_imitation_filter(Bitmap b1, Bitmap b2,int c_size) { cell_size = c_size; int size=255/cell_size+5; cells = new cell[size, size, size]; for (int i = 0; i size; i++) { for (int j = 0; j size; j++) { for (int k = 0; k size; k++) { cells[i, j, k] = new cell(); } } } pict_RGB_And_Deviation aveDev1=new pict_RGB_And_Deviation(b1); pict_RGB_And_Deviation aveDev2 = new pict_RGB_And_Deviation(b2); int sabunR =(int)Math.Floor ( aveDev1.aveR - aveDev2.aveR); int sabunG =(int)Math.Floor ( aveDev1.aveG - aveDev2.aveG); int sabunB = (int)Math.Floor(aveDev1.aveB - aveDev2.aveB); Color C1; Bitmap b3=new Bitmap (b2.Width,b2.Height ); for (int i = 0; i b1.Width; i++) { for (int j = 0; j b1.Height; j++) { C1 = b1.GetPixel(i, j); cells[get_cell_point(C1.R), get_cell_point(C1.G), get_cell_point(C1.B)].add(C1.R, C1.G, C1.B); } } Color nextColor; for (int i = 0; i b2.Width; i++) { for (int j = 0; j b2.Height; j++) { C1 = b2.GetPixel(i, j); //nextColor=C1; nextColor =Color.FromArgb(cutNum(0, 255, C1.R + sabunR/2), cutNum(0, 255, C1.G + sabunG/2), cutNum(0, 255, C1.B + sabunB/2)); //nextColor = getAveCountCell(nextColor); nextColor = getMaxCountCell(nextColor); // b3.SetPixel(i, j, nextColor); } } return b3; } public Color getAveCountCell(Color C1) { List cell cell_list = new List cell (); // int rPoint, gPoint, bPoint; cell myCell; //Count数の比率からセルを平均的に返す処理 rPoint = get_cell_point(C1.R); gPoint = get_cell_point(C1.G); bPoint = get_cell_point(C1.B); int sumCount=0; for (int i = -2; i 3; i++) { for (int j = -2; j 3; j++) { for (int k = -2; k 3; k++) { myCell = cells[rPoint+i, gPoint+j, bPoint+k]; if (myCell.getCount() 0) { cell_list.Add(myCell); sumCount +=myCell.getCount(); } } } } if (cell_list.Count 0) { int rndC=rnd.Next(sumCount); int tSum=0; Color C2=C1; foreach (cell myCell1 in cell_list) { tSum +=myCell1.getCount(); if(tSum rndC){ C2=myCell1.aveColor() ; break; } } return Color.FromArgb( (int)Math.Floor(C2.R * 0.1d + C1.R * 0.9d), (int)Math.Floor(C2.G * 0.1d + C1.G * 0.9d), (int)Math.Floor(C2.B * 0.1d + C1.B * 0.9d) ); } else { return C1; } } public Color getMaxCountCell(Color C1) { List cell cell_list = new List cell (); // int maxCount = 1; int rPoint,gPoint,bPoint; cell myCell; //Countが最も大きいセルを返す処理 rPoint=get_cell_point(C1.R ); gPoint=get_cell_point(C1.G); bPoint=get_cell_point (C1.B); for (int i = -2; i 3; i++) { for (int j = -2; j 3; j++) { for (int k = -2; k 3; k++) { myCell=cells[rPoint+i,gPoint+j,bPoint+k]; if(myCell.getCount () maxCount ){ cell_list.Clear(); cell_list.Add(myCell); maxCount = myCell.getCount(); }else if(myCell.getCount ()==maxCount ){ cell_list.Add(myCell); } } } } if (cell_list.Count 0) { Color C2; C2=cell_list[rnd.Next(cell_list.Count)].aveColor() ; return Color.FromArgb( (int)Math.Floor (C2.R * 0.8d + C1.R * 0.2d), (int)Math.Floor (C2.G * 0.8d + C1.G * 0.2d), (int)Math.Floor (C2.B * 0.8d + C1.B * 0.2d) ); } else { return C1; } } public int get_cell_point(int rgb) { return (rgb / cell_size) +2; } public Bitmap standard_deviation_filter(pict_RGB_And_Deviation aveDev1, Bitmap b2) { Color C2; Bitmap outBit; double tR, tG, tB; int tR1, tG1, tB1; pict_RGB_And_Deviation aveDev2 = new pict_RGB_And_Deviation(b2); outBit = new Bitmap(b2.Width, b2.Height); for (int i = 0; i b2.Width; i++) { for (int j = 0; j b2.Height; j++) { C2 = b2.GetPixel(i, j); //tR = ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR) * ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR) * aveDev1.devR + aveDev1.aveR; //tG = ((C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG) * (C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG * aveDev1.devG + aveDev1.aveG; //tB = ((C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB) * (C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB * aveDev1.devB + aveDev1.aveB; tR = Math.Log(3 * ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR)) * aveDev1.devR + aveDev1.aveR; tG = Math.Log(3 * ((C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG)) * aveDev1.devG + aveDev1.aveG; tB = Math.Log(3 * ((C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB)) * aveDev1.devB + aveDev1.aveB; /* tR = (C2.R - aveDev2.aveR); tR = tR / 2.0 + 0.5; if (tR 0.5) { tR = -Math.Pow(2 * tR - 2, 0.7) / 2 + 1; } else { tR=2 * Math.Pow(tR, 0.7/2); } tR = tR * 2 - 1; */ tR1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tR)); tG1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tG)); tB1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tB)); outBit.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(tR1, tG1, tB1)); } } //生物の遺伝子構造解析をして病気対策をするとき、遺伝子コードのパターンマッチにパソコンを使うとか、本当はそういうプログラム書けたらなと思ったり、 return outBit; } public Bitmap standard_deviation_filter(Bitmap b1, Bitmap b2) { Color C2; Bitmap outBit; double tR, tG, tB; int tR1, tG1, tB1; pict_RGB_And_Deviation aveDev1 = new pict_RGB_And_Deviation(b1); pict_RGB_And_Deviation aveDev2 = new pict_RGB_And_Deviation(b2); outBit = new Bitmap(b2.Width, b2.Height); for (int i = 0; i b2.Width; i++) { for (int j = 0; j b2.Height; j++) { C2 = b2.GetPixel(i, j); tR = ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR) * aveDev1.devR + aveDev1.aveR; tG = (C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG * aveDev1.devG + aveDev1.aveG; tB = (C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB * aveDev1.devB + aveDev1.aveB; //tR = ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR) * ((C2.R - aveDev2.aveR) / aveDev2.devR) * aveDev1.devR + aveDev1.aveR; //tG = ((C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG) * ((C2.G - aveDev2.aveG) / aveDev2.devG) * aveDev1.devG + aveDev1.aveG; //tB = ((C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB) * ((C2.B - aveDev2.aveB) / aveDev2.devB) * aveDev1.devB + aveDev1.aveB; tR1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tR)); tG1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tG)); tB1 = cutNum(0, 255, (int)Math.Floor(tB)); outBit.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(tR1, tG1, tB1)); } } //生物の遺伝子構造解析をして病気対策をするとき、遺伝子コードのパターンマッチにパソコンを使うとか、本当はそういうプログラム書けたらなと思ったり、 return outBit; } public pictFilter(Bitmap b1, ExampleCallback callbackDelegate, PictureBox p1) { this.pictIn = b1; h = 0; w = 0; callback = callbackDelegate; lastPict = p1; } public Bitmap cercleChange(Bitmap b1) { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 //このメソッドはスレッドで呼ぶこと前提にしている float ccR = 128; float ccG = 128; float ccB = 128; float a = 2.0f; float b = 0.5f; double cR, cG, cB; double r1 = 0; double r2 = 0; Color C1; //double rk; this.h = b1.Height; this.w = b1.Width; Bitmap pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //Threadをとめる処理 for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = b1.GetPixel(i, j); r1 = Math.Sqrt((C1.R - ccR) * (C1.R - ccR) + (C1.G - ccG) * (C1.G - ccG) + (C1.B - ccB) * (C1.B - ccB)) / 255; r2 = (a * r1 + b); cR = r2 * (C1.R - ccR) + ccR; cG = r2 * (C1.G - ccG) + ccG; cB = r2 * (C1.B - ccB) + ccB; pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0, 255, (int)(cR)), cutNum(0, 255, (int)(cG)), cutNum(0, 255, (int)(cB)))); //これはLispではありませんw } } //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} return pictOut; } public void cercleChange() { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 //このメソッドはスレッドで呼ぶこと前提にしている float ccR = 128; float ccG = 128; float ccB = 128; float a = 2.0f; float b = 0.5f; double cR, cG, cB; double r1 = 0; double r2 = 0; Color C1; //double rk; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //Threadをとめる処理 for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); r1 = Math.Sqrt((C1.R - ccR) * (C1.R - ccR) + (C1.G - ccG) * (C1.G - ccG) + (C1.B - ccB) * (C1.B - ccB)) / 255; r2 = (a * r1 + b); cR = r2 * (C1.R - ccR) + ccR; cG = r2 * (C1.G - ccG) + ccG; cB = r2 * (C1.B - ccB) + ccB; pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0, 255, (int)(cR)), cutNum(0, 255, (int)(cG)), cutNum(0, 255, (int)(cB)))); //これはLispではありませんw } if (i % 10 == 0) { Thread.Sleep(30); } } //スレッドのOutput用命令 callback(pictOut, lastPict); //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public Bitmap flatFilter2(Bitmap pictIn) { //色空間内の点の色座標をを法線ベクトル(1,1,1),rgbAve=r+g+bとなる平面から遠くへ引き離したり、近づけたりする処理 Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double flatLen = 0; double r1 = 0; float rgbAve = 256; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); double a = -1.0; double b = 2.0; double root3 = Math.Sqrt(3); double v1 = 184; double maxRGB = 0, minRGB = 0; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); flatLen = (C1.R + C1.G + C1.B - rgbAve) / (root3); //点と平面までの距離 r1 = Math.Sign(flatLen) * ((a * Math.Abs(flatLen) / v1 + b));//点と平面までの距離に基づいて、次の点の平面からの距離を決定する。 maxRGB = Math.Max(C1.R + r1 * v1, Math.Max(C1.G + r1 * v1, C1.B + r1 * v1)); if (maxRGB 255) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1 = r1 - (255 - C1.R) / v1 - 1; } else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1 - (255 - C1.G) / v1 - 1; } else { r1 = r1 - (255 - C1.B) / v1 - 1; } } minRGB = Math.Min(C1.R + r1 * v1, Math.Min(C1.G + r1 * v1, C1.B + r1 * v1)); if (minRGB 0) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1 = r1 - (C1.R) / v1 - 1; } else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1 - (C1.G) / v1 - 1; } else { r1 = r1 - (C1.B) / v1 - 1; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0, 255, (int)(C1.R + r1 * v1)), cutNum(0, 255, (int)(C1.G + r1 * v1)), cutNum(0, 255, (int)(C1.B + r1 * v1)))); } } return pictOut; } public Bitmap adsorptionFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); byte maxRGB; byte minRGB; double rgbR, rgbG, rgbB; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); rgbR = C1.R; rgbG = C1.G; rgbB = C1.B; maxRGB = (byte)Math.Max(rgbR, Math.Max(rgbG, rgbB)); minRGB = (byte)Math.Min(rgbR, Math.Min(rgbG, rgbB)); if (255 - maxRGB minRGB) { if (rgbR == maxRGB) { rgbR = 255 * 0.5 + rgbR * 0.5; } else if (rgbB == maxRGB) { rgbB = 255 * 0.5 + rgbB * 0.5; } else { rgbG = 255 * 0.5 + rgbG * 0.5; } } else { if (C1.R == minRGB) { rgbR = rgbR * 0.5; } else if (C1.G == minRGB) { rgbG = rgbG * 0.5; } else { rgbB = rgbB * 0.5; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)rgbR, (int)rgbG, (int)rgbB)); } } return pictOut; } public Bitmap lineFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double r1; double r2; double[] vecOB = { -1, -1, 1 }; double[] vecOH = { 0, 0, 0 }; double[] vecOA = { 0, 0, 0 }; double[] vecHA = { 0, 0, 0 }; double[] vecOA2 = { 0, 0, 0 }; double[] vecCen = { 255, 255, 0 }; double LenOH, LenOB, LenHA = 0; double a = -1.0; double b = 2.0; LenOB = Math.Sqrt(vecOB[0] * vecOB[0] + vecOB[1] * vecOB[1] + vecOB[2] * vecOB[2]); pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { LenHA = 0; C1 = pictIn.GetPixel(i, j); vecOA[0] = C1.R - vecCen[0]; vecOA[1] = C1.G - vecCen[1]; vecOA[2] = C1.B - vecCen[2]; LenOH = (vecOA[0] * vecOB[0] + vecOA[1] * vecOB[1] + vecOA[2] * vecOB[2]) / LenOB; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOH[k] = LenOH / LenOB * vecOB[k]; vecHA[k] = -vecOH[k] + vecOA[k]; LenHA += vecHA[k] * vecHA[k]; } LenHA = Math.Sqrt(LenHA); r1 = LenHA / 255; r2 = (a * r1 + b); for (int k = 0; k 3; k++) { //vecOA2[k] = cutNum(0,255,(int)( r2 * vecHA[k] + vecOH[k]+vecCen[k])); vecOA2[k] = cutNum(0, 255, (int)(r2 * vecHA[k] * 0 + vecOH[k] + vecCen[k])); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)vecOA2[0], (int)vecOA2[1], (int)vecOA2[2])); } } return pictOut; } public Bitmap flatFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; int rgbR, rgbG, rgbB; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); if (C1.R + C1.G + C1.B 255) { rgbR = (int)(C1.R * 0.5 + 255 * 0.5); rgbG = (int)(C1.G * 0.5 + 255 * 0.5); rgbB = (int)(C1.B * 0.5 + 255 * 0.5); } else { rgbR = (int)(C1.R * 0.5); rgbG = (int)(C1.G * 0.5); rgbB = (int)(C1.B * 0.5); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(rgbR, rgbG, rgbB)); } } return pictOut; } private int cutNum(int min, int max, int t) { if (t min) { t = min; } if (t max) { t = max; } return t; } } public class pict_RGB_And_Deviation { public double aveR, aveG, aveB; public double devR, devG, devB; public pict_RGB_And_Deviation(double inAveR, double inAveG, double inAveB, double inDevR, double inDevG, double inDevB) { aveR = inAveR; aveG = inAveG; aveB = inAveB; devR = inDevR; devG = inDevG; devB = inDevB; } public pict_RGB_And_Deviation(Bitmap b1) { Color C1; double countPictSize; for (int i = 0; i b1.Width; i++) { for (int j = 0; j b1.Height; j++) { C1 = b1.GetPixel(i, j); aveR += (double)C1.R; aveG += (double)C1.G; aveB += (double)C1.B; } } countPictSize = b1.Width * b1.Height; aveR /= countPictSize; aveG /= countPictSize; aveB /= countPictSize; for (int i = 0; i b1.Width; i++) { for (int j = 0; j b1.Height; j++) { C1 = b1.GetPixel(i, j); devR += ((double)C1.R - aveR) * ((double)C1.R - aveR); devG += ((double)C1.G - aveG) * ((double)C1.G - aveG); devB += ((double)C1.B - aveB) * ((double)C1.B - aveB); } } if (countPictSize 1) { countPictSize--; } else { countPictSize = 1; } devR = Math.Sqrt(devR / countPictSize); devG = Math.Sqrt(devG / countPictSize); devB = Math.Sqrt(devB / countPictSize); } } public class cell { int sumR = 0; int sumG = 0; int sumB = 0; int count = 0; public int getCount() { return count; } public void add(int r, int g, int b) { count++; sumR += r; sumG += g; sumB += b; } public void add(Color C) { count++; sumR += C.R; sumG += C.G; sumB += C.B; } public Color aveColor() { if (count 0) { return Color.FromArgb( (int)sumR/count, (int)sumG/count, (int)sumB/count) ; }else{ return (Color.FromArgb(0,0,0) ); } } } }
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ミッキーのフィルハーマジック アトラクション:Mickey's PhilharMagic ディズニー映画のミュージカル・シーンをドナルドダックが冒険していく3Dシアタータイプのアトラクション。 映像の監督はジョージ・スクリブナー*。 マジック・キングダム 名前:ミッキーのフィルハーマジック 原題:Mickey's PhilharMagic オープン:2003年10月3日 所要時間:約11分 所属:ファンタジーランド 「ザ・レジェンド・オブ・ライオン・キング*」(1994年~2002年)の後継として建設された。 新たに収録し直された曲もある。 ドナルドダックのアヒル声は多くの短編映画で彼の声を担当した故・クラレンス・ナッシュのものが使用されている。一部の台詞やナッシュの生前には存在していなかった楽曲「ひとりぼっちの晩餐会」のハミング部分はトニー・アンセルモによって補完されている。 2021年7月1日のアップデートにより、『リメンバー・ミー』の「ウン・ポコ・ロコ」のシーンが追加された。 キャスト ミッキーマウス ウェイン・オルウィン ドナルドダック トニー・アンセルモ ※クラレンス・ナッシュ ミニーマウス ルシー・テイラー グーフィー ビル・ファーマー ルミエール ※ジェリー・オーバック 魔法の箒 - アリエル ※ジョディ・ベンソン フランダー ? シンバ ※ジェイソン・ウィーバー ザズー ※ローワン・アトキンソン ピーター・パン ブレイン・ウィーバー ティンカー・ベル - アラジン ※ブラッド・ケイン ジャスミン ※レア・サロンガ イアーゴ ギルバート・ゴットフリード 魔法のじゅうたん - ※映画の音声を流用 香港ディズニーランド* 名前:ミッキーのフィルハーマジック 原題:Mickey's PhilharMagic オープン:2005年9月12日 所要時間:約11分 所属:ファンタジーランド 上海ディズニーランドの「エバーグリーン・プレイハウス」の建物のモデルとなっている。 キャスト マジック・キングダム版(2003年)を参照。 東京ディズニーランド 名前:ミッキーのフィルハーマジック 原題:Mickey's PhilharMagic オープン:2011年1月24日 所要時間:約11分 定員:454名 所属:ファンタジーランド 「ミッキーマウス・レビュー」(1983年~2009年)の後継として建設された。 新たに収録し直された曲もある。 キャスト ミッキーマウス 青柳隆志 ドナルドダック 山寺宏一 ミニーマウス 水谷優子 グーフィー 島香裕 ルミエール 江原正士(台詞) 若江準威知(歌) 魔法の箒 - アリエル ※すずきまゆみ フランダー ? シンバ ※中崎達也 ザズー ※梅津秀行 ピーター・パン 林勇 ティンカー・ベル - アラジン ※石井一孝 ジャスミン ※麻生かほ里 イアーゴ 大川透 魔法のじゅうたん - ※映画の音声を流用 ディズニーランド・パーク (パリ) 名前:ミッキーのフィルハーマジック 原題:Mickey's PhilharMagic (Mickey et son Orchestre PhilharMagique) オープン:2018年10月1日 所要時間:約11分 スポンサー:エア・フランス 所属:ディスカバリーランド* 2021年7月17日のアップデートにより、『リメンバー・ミー』の「ウン・ポコ・ロコ」のシーンが追加された。 ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー オープン:2019年4月26日 所要時間:約11分 所属:ハリウッドランド 「サンセット・ショーケース・シアター」(2016年~2018年)の施設を利用し、2019年にオープンした。 2021年7月17日のアップデートにより、「リメンバー・ミー」の「ウン・ポコ・ロコ」のシーンが追加された。 キャスト マジック・キングダム版(2003年)を参照。 楽曲 ミッキーのフィルハーマジックウォーム・アップ ミッキーマウス・マーチ短調* ひとりぼっちの晩餐会 パート・オブ・ユア・ワールド 王様になるのが待ちきれない きみもとべるよ!* ホール・ニュー・ワールド フィル&スピル・ミュージック* サウンドトラック 日本*では使用楽曲の原曲を収録したCDが発売されたが、肝心のアトラクション部分の音源が収録されていないので、評判は悪い。ただし但し書きはちゃんと付いている。 歌:若江準威知、ポプラ、すずきまゆみ、中崎達也、山本純子、梅津秀行、岩田光央、渕崎ゆり子、池田真、鈴木一輝、石井一孝、麻生かほ里
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マスカラ液が劣化して使いづらくなったときの小技 まず,劣化の状態とは 282 :メイク魂ななしさん 2009/01/20(火) 12 26 01 ID ag4uH9/20 よく言うマスカラの劣化って、具体的にどういうのを指すの? 一般的な意味の化粧品の劣化って、変質してにおいがしてくる、 みたいなのを指すんだと思うけど、マスカラに関しては、 固まって使えなくなるのを劣化って言うのかな。 284 :メイク魂ななしさん 2009/01/20(火) 15 01 10 ID nuucn/Ft0 282 簡単に言うと、何度も使用し空気に触れるにしたがって サラサラしてた液がコッテリというか、重くなるんだよね フィルムは特にその傾向が強い だからあんまり無駄にシコシコしないほうがいい 以上を踏まえて 1.保温. 104 :メイク魂ななしさん 2008/11/29(土) 13 44 08 ID mw6EmpcU0 マスカラスレのほうにも書いてあったと思うけど、フィルムマスカラが固まり気味になったら 温めるとゆるむよ。 マイラッシュかレブロンカラーステイ使ってるんだけど、ファンデ塗る頃から体で挟んで温めておいて 下地なしで塗り、まつげくるんで軽くのばして上げたら夜までキープしてる。粉落ちもなし。 ボリュームより繊細さが欲しいので、これで満足してる。 2.基礎化粧品投入. 118 :メイク魂ななしさん 2008/11/30(日) 22 36 29 ID vdR7kSBkO フイルムマスカラって、すぐコテコテになりますね。 適当なまつ毛美容液で薄めて使用してます。 塗りやすくなるし育毛効果も期待してます。 251 :メイク魂ななしさん 2009/01/13(火) 18 06 30 ID RyUWwJ830 一般的なうすめ液って、フィルムと相性悪くない? フィルムマスカラって使ってて濃くなっちゃたらどうしてる? 252 :メイク魂ななしさん 2009/01/13(火) 19 23 14 ID kpx+wxvVO パサパサして、使いにくくなったら化粧水1、2滴入れてます。 3.潔く諦める. 57 :メイク魂ななしさん 2008/11/26(水) 15 58 08 ID ppMa1B0t0 フィルムは劣化がはやいぜよ。安くていいもんリピがデフォぜよ。
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外国の地。夜の荒野を2台のトラックが行く。 拳銃を握った少女が、目の前に躍り出る。 「──…ん?」「うわっ!!」「なんだぁ!!」「誰だ! アイツは…」 少女が銃を連射する。 「うああ…あ…!」 たちまちトラックが2台とも横転、爆発。 乗員2人が、かろうじて難を逃れ、銃を手にする。 「くそっ!」「殺(や)れぇ!!」 銃撃の雨が降り注ぐ。 少女はそれをたやすく避け、乗員の1人に飛び蹴りを見舞う。 「ひっ!」 もう1人の乗員が背後から少女を狙う。 少女は振り向きもせずに、背後の彼を撃ち抜く。 「な… なに…?」 少女の背後に、トラックが転がっている。 (もう一人──いる 殺意の青──…) 荷台の上に飛び乗り、荷台目がけて銃撃。 「ぐあぁあ……」 荷台から、少女を狙っていた男が倒れる。 「そ…そんな… バカな…」 共感覚── 視覚・聴覚・味覚・触覚・嗅覚… 独立している五感が同時に動く機能…… 文字に色が見えたり、 音を形としてとらえたりする感性間知覚──… その感覚を用いて、 犯罪組織「蛇」にはむかう一人の傭兵── 鉄の闘争代行人と呼ばれる少女… その少女の名は── カナン── Episode.1再会~meetagain~ 夜。日本の廃病院の一室。 「致死率100%の殺人ウィルス・ウーアの人体実験のため、感染させられた村の ただ一人の生き残り。そしてそのウィルスの影響により生まれた、共感覚者… フン、共感覚者なんて所詮、体ばかりでかくなった、ただの赤ん坊よ」 犯罪組織「蛇」の一員の女性であるリャン・チーが、パソコンでカナンのデータを見ている。 リャン「こんな小娘が… 姉さま(「蛇」)のジャマをする天敵だなんて… こんな奴… 今すぐにでもこの私が… 私の愛の裁きを下してやるのに…!」 物語の黒幕にして「蛇」のボスである女性のアルファルドが、画面に映る。 アルファルド『──…随分 悠長だな… リャン』 リャン「姉さま…!!」 アルファルド『──どうだ? そちらの進行状況は』 リャン「ああ姉さま… お久しぶりです…」 アルファルド『──おい、リャン…』 リャン「もうしばらくお待ち下さい。姉さま。このリャン・チー、必ずや、あの小娘とウィルスの関係をあばき、あの小娘、…いえ、あの小娘以上の生物兵器を作り出して見せます…」 アルファルド『楽しみだな』 リャン「あっ 姉さま!! 愛しておりますぅぅぅ 姉さまぁぁぁ…」 アルファルド「さて… リャンの高い学力と知能指数を買ったんだが… どこまでやれるものかな── (ウーアを使ってカナンを超える生物兵器を作る研究… そう これはビジネス。そしてあいつは── 我々とは── 違う── たしかにそうだよ、シャム。そしてお前はそんなもののために自らを、そして私を絶望へと追いやった… あんな遺物と混同していたのはお前の方だ、シャム。ましてあいつが希望(カナン)であるわけがない。あれは単なる、感情を持った兵器──) 違って当然何だよ… シャム。(そしてこの私も──)」 部下「ボス、よろしいですか?」 アルファルド「なんだ」 部下「客人です」 アルファルド「ああ、そうだったな。──と… この事をリャンに伝え忘れたな… ──まあいい…… 待っていたよ。テンジン・チュター」 客人は雇われのスナイパー、テンジン・チュター アルファルド「私はアルファルド・アル・シュヤ。早速だが、あなたには日本へ向かってもらう。さて… 新しいビジネスの始まりだ ヘブン出版の編集長・頭山 照男、フリーライターの磯 千晶。 頭山「──ボツだ。何度言えばわかるんだ千晶!! ジャーナリストにおけるインタビューってのはケンカだ!! 相手の全てを聞き出し、知り尽くしてやろうという魂の叫びをぶつけて、はじめて相手の生の答えを導き出せるんだろうが──!!」 千晶「ス…スミマセ… 編集長…」 頭山「ったく… なんで御法川がおらんと『しどろもどろの千晶』になっちまうんだか…」 千晶「うう… ミノさん 早く中東から戻って来て下さい」 頭山「なんだアイツ、中東行ってんのか」 千晶「あ、ハイ!! 昨日仕事に詰まって電話したら、昨年の渋谷ウィルステロの事件がらみで何か追っているそうですよ」 頭山「ほほぅ、それは特ダネの臭い… っていうか!! そうやって御法川を頼って連絡取るのやめんか!!」 千晶「ス、スミマセ~ン」 頭山「──という事でだ、千晶… お前にとっておきの企画を用意したぞ。『これからが旬!! 今夏注目の心霊スポットベスト5』!! こいつで度胸をつけて来い!!」 千晶「し… 心霊スポット~? ひええええ~っ」 千晶が喫茶店で、ノートパソコンに向かっている。 千晶「そんな… そんな恐ろしい事、私に…」 検索ボタンを押すや、「戦慄の恐怖体験 心霊スポットレポート」と題し、血まみれの女性が映し出される。 千晶「ヒィィィィ… 無理ですぅ~ こんなの検索すらできませんよ~」 「お客様。コーヒーのおかわり いかがですか?」 ウェイトレスとしてアルバイトしている少女、大沢マリア。 千晶「(あれ…!? この人どこかで…) ああ、思い出しました!! たしか… 昨年、緑山学院のミスキャンパスを… 双子でダブル受賞した… 大沢姉妹!!」 マリア「あ、はい! 姉の大沢マリアです。よくご存じですね!! もしかして同じ大学の学生ですか?」 千晶「あ、ス… スミマセン… わ、私 フリーライターの磯千晶って言います。今、ヘブン出版の『噂の大将』っていう三流ゴシップ雑誌で記事を書かせてもらってまして…」 マリア「ヘェ~ そうなんですか」 千晶「その節は大変お世話になりました」 マリア「え…と… なんでしたっけ?」 千晶「あれ… あれですよ、4・28… 4月28日、ここ渋谷で起こったテロ騒動…」 マリア「テロ… テロ騒動… うーん… たしかに昨年、大事件があったハズなのに、私… なんだか記憶が曖昧で…」 千晶 (あれ…? この人… 自分がその事件の被害者だったのに、憶えてない…? そう…4月28日、この渋谷を激震させた 中東の武装集団によるウィルステロ… その際、誘拐され致死率100%の殺人ウィルス「ウーア」を人為的に感染させられたものの 大越研究所所長であり、父、大沢賢治の抗ウィルス剤投与により命を取り留めたのが彼女… 大沢マリア… まさかその影響で…?(*1)) マリア「ところで、何か…お困りのようでしたけど、大丈夫ですか?」 千晶「あ゙… いや、その… お恥ずかしい話なんですが… 実は、その雑誌の企画で心霊スポットを調べる事になりまして…」 マリア「心霊スポット? うわぁ。楽しそうですね!」 千晶「た、楽しくなんかないですよ。もう怖くて怖くて どこからどう調べていいか…」 マリア「そだ! まだあてが無いようでしたら紹介しましょうか?」 千晶「ほ… 本当ですか?」 マリア「丁度近所にオバケが出るって話題の廃病院があるらしくて、行ってみたかったんですよ── よかったら一緒にどうですか?」 千晶「な゙っ? 神様、仏様、マリアさま~っ」 声「おーい、マリアちゃん ちょっと!」 マリア「あ、はーい じゃ明日6時にこの店の前でね、千晶さん」 千晶「ハ、ハイ、よろしくお願いしますっ!」 次の日── 千晶とマリアの2人が夕暮れに、リャンのいる廃病院を訪れる。 千晶「こ… ここですか? そのウワサの心霊スポット…」 マリア「ええ、夜な夜な女性の叫び声が聞こえるという── 緑山病院です。自前のカメラ持って来ちゃいました。オバケが出たら取りますよーっ」 千晶「え゙ーと… ひとつ質問なんですが… マリアさんは怖くないんですか?」 マリア「怖いですよ」 千晶「じゃあ なんでそんなに楽しそうなんですか!」 マリア「うーん… そうだなぁ。もしかしたら私… ドキドキが恋しいのかも…」 千晶「ドキドキが恋しい… ──ですか?」 マリア「私──以前、中東旅行で怖い目にあってね。その時、助けてくれた人がいるの。その子は私と全く違う境遇、私の全く知らない世界の人で── とても冷たい目をした、やさしい人だった。その子の事を知るのは正直怖い… でも、知りたい… 正面からその子と向き合いたい…!! なぜか最近になってそう強く想うようになって…」 千晶「だからドキドキが恋しい…ですか!」 マリア「──なんてね。自分でもよくわからないんだけど」 千晶「いえ、それは… 確実にマリアさんは恋してるんです。聞いた事があります。恐怖のドキドキが恋愛感情に転じてしまうというロマンスを… これは、この心霊企画に加えない手はありません!! 題して『恐怖と恋愛はシンクロするのか!?』『ここが心霊デートスポットベスト5!!』です。さあ、急ぎましょう、マリアさん!!」 マリア「あ、ちょ… 待って下さい、千晶さ~ん」 リャンの部屋の壁面は、アルファルドの写真で埋め尽くされている。 リャン「ス… 素晴らしいわ… 私の部屋が姉さまでいっぱい 姉さまをもっとたくさん感じたくて、姉さまと私だけの愛の部屋を作りました…♡ 私はこの部屋で、私の全てを姉さまに捧げます…♡」 モニター画面がアラームを鳴らす。 リャン「ん…? なんだ?」 画面に、マリアと千晶の姿が映っている。 リャン「チッ またゴキブリか… 何が面白いのか。日本人が好んでする悪シュミな遊び… 『肝だめし』というやつか。私と姉さまの愛の巣を汚す汚い害虫め。そんな奴らは…… 地獄に落ちなさい!!」 リャンがスイッチを入れるや、マリアたちの足元の床が砕け、2人は床下へと落ちてゆく。 マリアたち「!! き… キャアアア…」 リャン「プッ あははは 落ちた落ちたァ。バカな日本人… あ~ スッキリしたァ~」 リャンが気配に気づき、身をひるがえして構えを取る。 テンジン・チュターが姿を現す。 リャン「何者だ… お前は…」 マリアたちは床下に落下したものの、どうにか無事でいる。 マリア「…たた…たー… ち…千晶さん、だ…大丈夫ですか…?」 千晶「あ、は…はい、なんとか~ そ… 想像以上にこの建物、老朽化してたみたいね」」 千晶「いえ… 手ヌキ工事だったのかもしれません」 声「マリア、大丈夫?」 カナンが現れる。 カナン「マリア…」 マリア「──…カ… カナン…」 千晶「ふう あ~もう、何がいったい…」 マリアが夢中で、カナンに抱きついている。 マリア「カナン♡ カナン♡ カナ~ン♡」 千晶「──… どうなってるんでしょうか…」 (続く)
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パラドゥ - アイラッシュウィッグ 12 :メイク魂ななしさん 2008/11/18(火) 08 59 31 ID zAut2MRiO マスカラはフィルムタイプ以外ありえないのでこのスレうれしい。 パラドゥこの前はじめて試してよかったが、今までで一番なくなるの早かった気がする。 あと、これははっきりしないけど、ずーっと原因不明の大量目やにに悩まされてたのが、パラドゥなくなって他のにした途端ぴたりと止まった。 今使ってるのはバラエティショップで買った、ゴールドブラウン色の容器でヒョウタン型のブラシのやつ。 ブラシが短いので塗りやすいし、塗りながら抑えてカールさせやすくてかなりいい!! 164 :メイク魂ななしさん 2008/12/17(水) 00 53 58 ID RMMLCAWI0 パラドゥ アイラッシュウィッグVL フィルムタイプ フィルムだしパンダ目にならないんだけど ボリュームも頑張ると出るんだけど・・・ まつげ同士がくっついてしまう・・・ ベルばら アントワネット ボリューム フィルムタイプ カールがいいと、クチコミで見たので購入 カールもなかなか、ファサ感あり、なかなかいいけど 液の伸び?がほしいね ブラシがでかくて使い辛い 下地使うと、違うかなぁ・・・ 246 :メイク魂ななしさん 2009/01/11(日) 02 30 28 ID s2da5vyf0 自分の携帯は「ぶ」では出ないけど、「う゛」を変換するとヴになるよ。ATOK搭載機種。 パラドゥのブラウン使用中。デジャヴュと同じ所が作ってるそうだけど、 ブラシのもさもさ具合も似ててちょっと塗り難い。 ゴムブラシが好きなので、お湯で落ちるからフィルムと思い込んでいたラッシュダイナミストに戻るかも。 421 :メイク魂ななしさん 2009/02/24(火) 19 37 25 ID WFxvRclvO 色々使い比べたので感想書いてみる タイプがわかれてるものはボリュームタイプを使ってます パラドゥ:目がかゆくなる、ボリューム・キープ力はまあまあ デジャヴュ:ボリューム・キープ力良し、繊維落ちが激しい セザンヌひとえ:キープ力無し、つけた途端カールが無くなる カルディナーレ:カス落ち無し、ロング力・キープ力良し、すっきり落とせる オペラマイラッシュ:キープ力良し、ボリューム無し バニティフリーク:つけすぎると棒状ひじき、ボリューム・キープ力まあまあ ベルばら:ロング力・ボリューム良し、キープ力かなり良し、香りがきつい リンメル:マットな真っ黒で目元クッキリ、ロング力・キープ力良し
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イドゥアム語(イドゥアム語:donna v'iduam, iduamma donna)とは、共立世界において話される言語の一つ。ロフィルナ諸語に属し、ロフィルナ語と歴史的に近縁である。 目次 概要 検討中の要素 概要 古代ツォルマ語イドゥアム方言が伝播した惑星イドゥニアを中心に成立していったユミル・イドゥアム連合帝国の形成の中で、周辺地域の土着の言語の影響を受けつつ形成されていった言語である。ロフィルナ語とは同系統であるものの、基底言語への影響がそれぞれ強いため相互通用性は40%ほどであるとされる。 検討中の要素 viが母音前でv'になる。 同化流音の逆行同化(dorna→donna) 発音部位の同じ音の逆行同化(lender→ledder) st→tt(lustalia→luttalia)VCst→VCVst(jopster→jopotter、helster→heletter)
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