約 2,743,582 件
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GEIBUN MOOKS No.590 痛車グラフィックス Vol.1 http //www.geibunsha.co.jp/mook/ita/ 2008/03/26発売。 株式会社芸文社 刊。 ¥1,429、税込¥1,500(vol.8のみ特別価格)。 129ページ、「M-02 おうちdeデカール」広告。 オタロードBlog 「日本全国の痛車乗りが大集結!!」 痛車グラフィックス発売 痛車評論家まで出てきた(2008/03/26) アキバBlog 痛車専門誌 痛車グラフィックス創刊? 「痛い=最大のリスペクト」(2008/03/27) GEIBUN MOOKS No.604 痛車グラフィックス vol.2 2008/07/31発売。 今号以降「vol.」表記。 102~103ページ、「M-02 おうちdeデカール」実演講座。 130ページ、「1/24痛車シリーズ」No.01~03紹介。 137ページ、「M-02 おうちdeデカール」広告。 オタロードBlog 痛車グラフィックスVol.2発売 「車がボクらのキャンバスだ!!」(2008/07/31) アキバBlog 「痛車は文化だ!」 痛車グラフィックスVol.2発売(2008/08/01) アキバ総研 秋葉原の最新情報がわかる! 「らき☆すた」仕様の「痛ダンプ」プラモデル発売! 「糟日部発・聖地巡礼行き」な萌えデコトラ(2008/08/08) GEIBUN MOOKS No.621 痛車グラフィックス vol.3 2008/11/28発売。 GAMERS先着購入特典、オリジナルステッカー。 http //www.anibro.jp/tokuten/fair_0811.html#2803 Melonbooks先着購入特典、コラボレーションステッカー。 http //www.melonbooks.co.jp/contents/comic/itasha_graphics3/index.html 107ページ、「M-02 おうちdeデカール」広告。 116ページ、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール001 初音ミク」紹介。 117ページ、「1/24痛車シリーズNo.06 魔法少女リリカルなのはStrikerS JZX100チェイサー 2.5ツアラーV」紹介、世界展開にも言及。 アキバBlog 痛G Vol.3 「全国の痛車のオーナーのバカっぷりを見よ!(褒」(2008/11/29) 萌えよ! アキバ人ブログ(2009/02/01以降「moeyo.com」に改称) キャラアニ「ハルヒ 制服Ver.」コトブキヤ「オクタヴィア」 エロゲ「闘神都市III」発売他(2008/11/29) 初音ミクみく 出た!「痛G vol.3」に本物そっくりの「1/24 初音ミクZ4」モデルカー!(2008/12/14) GEIBUN MOOKS No.639 痛車グラフィックス vol.4 2009/03/26発売。 Melonbooks先着購入特典、給油口カバーステッカー。ハイオクは赤、レギュラーは緑。 http //www.melonbooks.co.jp/contents/comic/ita_g4/index.html 「キャラクターお守りコレクション 初音ミク」「キャラクターお守りコレクション 鏡音リン」「キャラクターお守りコレクション 鏡音レン」、先着各3000個誌上通販。¥952、税込¥1,000。全種購入特典として、「特製リン・レンきらきらステッカー」進呈。 32ページ、「1/24痛車シリーズNo.08 一騎当千 アルファード MS/AS後期型カスタム」広告。 130ページ、「1/24痛車シリーズNo.08 一騎当千 アルファード MS/AS後期型カスタム」「1/24痛車パーツシリーズNo.01 内装 汎用デカールセット」紹介。 131ページ、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール002 マブラヴ マブラヴ・オルタネイティヴ」「同003 鏡音リン・レン」紹介。 フィギュアメーカー グッドスマイルカンパニー勤務 ミカタンブログ 松戸駅から走って1分 くるまに乗る時はこれが必要! グッスマによる「春の交通安全キャンペーン」だお!(2009/02/26) 初音ミクみく 出た!ボカロな「キャラクターお守りコレクション」が名古屋で先行販売!(2009/02/27) 出た!今日は「痛G ドレコン祭り」開催日!(2009/03/07) 出た!GSRが「FUJI SPEEDWAY MOTOR SPORTS DREAM 2009」に参加(2009/03/13) 出た!初音ミクみく(特派員) 富士の痛車パレードランに出陣w(2009/03/18) 出た!初音ミクみく「東京国際アニメフェア2009」に出陣(ぷち編)(2009/03/20) 出た!「痛G vol4」でボカロなお守りが3000個の誌上通販!(2009/03/30) シマゾウ・レポート 第263回「東京国際アニメフェア2009レポ! グッドスマイルカンパニー『ねんどろいど リアンノン』、マックスファクトリー『figma 孫策伯符』とか!」(2009/03/18) アキバHOBBY 東京国際アニメフェア2009(TAF2009) フィギュアレポート(2009/03/18) GSRレポート 「痛車グラフィックスvol4」発売! GSRとのコラボ誌上通販開始!(2009/03/26) moeyo.com 「らき☆すた ヴィネット かがみ」付属「コンプエース 5月号」など 書籍発売情報(2009/03/27) アキバ総研 秋葉原の最新情報がわかる! 東京国際アニメフェア2009(TAF2009)展示物レポート 「グッドスマイルカンパニー」編!(2009/03/28) めろんぶろぐ 【仙台店】お店に実物は入りきらないので(2009/03/30) GEIBUN MOOKS No.673 痛車グラフィックス vol.5 2009/07/31発売。 135ページ、「1/24痛車シリーズNo.09 ひぐらしのなく頃に アリストV300 VERTEX EDITION」紹介、「第1回 痛プラGP」にも言及。 同ページ、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール005 灼眼のシャナⅡ(Second)」「同006 機神飛翔デモンベイン」紹介。 GEIBUN MOOKS No.699 痛車グラフィックス vol.6 2009/11/28発売。 Melonbooks先着購入特典、オリジナル免許風カード。 65ページ、「第2回 痛Gふぇすたinお台場」で優秀作品の展示がなされた「第1回 痛プラGP」と、青島ブース紹介。 90~91ページ、リン・レン仕様スカージアと、「秋葉原GP NEET★FOR SPEED」参加作品紹介。 142ページ、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール007 初音ミク'09ver」「同008 リトルバスターズ!」紹介。 GEIBUN MOOKS No.722 痛車グラフィックス vol.7 2010/03/25発売。 134ページ、「秋葉原GP2 GOD★SPEED YOU!!」開催告知、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール011 装甲悪鬼 村正」紹介。 GEIBUN MOOKS No.747 痛車グラフィックス vol.8 2010/07/31発売。 特別付録トリプルコラボうちわ同梱につき、¥1,524、税込¥1,600。 130ページ、「痛車シリーズNo.15 Angel Beats! ロードスター1800RS OP」紹介、旬の作品故か扱いは大きい。131ページ、「GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール012 Racingミク」紹介。 GEIBUN MOOKS No.766 痛車グラフィックス vol.9 2010/11/30発売。 別冊特別付録「第3回痛Gふぇすたinお台場 ITASHA☆COLECTION BOOK」付属。 104~105ページ、「秋葉原GP2 GOD★SPEED YOU!!」発表。 118ページ、「第2回 痛プラGP」結果発表。 名前 コメント - -
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掲載の順序※重要 1.キャラクターデザイン原案はシナリオ班の各勢力にある~関係原案に投稿する 2.原案がまとまったらグラフィックスの各勢力置き場に設定資料を上げる 3.顔絵をシナリオ班の各勢力概要の当てはまる人物に上げる ・主な作業内容 ・ソフトウェア フリーウェア シェアウェア 主な作業内容 ・キャラクターデザイン 登場キャラクターの原画作成 原画の着色 ・モンスターデザイン 敵モンスターの原画作成 原画の着色 ・イラスト イメージイラストの作成 イベント時などのイラスト ・ドット絵 ドット絵作成 ソフトウェア フリーウェア Pixia MDI型のペイントソフト。 操作はやや難しめですが、非常に多機能で操作性も良いです。 「pixia」は、高機能なペイントソフトです。 豊富な描画 / 領域選択 / フィルタ機能を持ち、市販のソフトにも負けず劣らず高性能です。 パッと見て操作が分かるソフトではない(と思う)ので、ややとっつきにくい印象がありますが、実際の操作性は高く使いやすいです。 bmp、dib、ico、jpeg、pict、png、psd、pxa、rgb、tga、tif 形式のファイルを読み込むことができ、bmp、dib、eps、ico、jpeg、png、psd、pxa、rgb、tga、tif 形式のファイルで保存することができます。 アンドゥ・リドゥ、コピー / ペースト、塗りつぶし、グラデーション、回転や反転、文字入れ、レイヤー、マスク といった基本的な処理機能を備えているのはもちろんのこと、細かい画像を 保存しておくことができる「部品庫」、よく使う色を登録しておくことができる「パレット」などの便利な機能や、色調補正、明るさ / コントラスト調整、カラーバランス・トーンバランスの調整といった機能もあります。 また、描画するにあたって、アクティブカラーの濃度や密度を指定することができるほか、ブラシに関しては大きさだけでなく形状も指定することができます。 ちなみに、背景とアクティブカラーをかき混ぜながら描画したり、描画する部分をぼかしたり描画部分を指でこするようにして消したり、描画部分を透明にする「消しゴム」などの特殊な描画機能もあります。 領域選択ツールには、長方形 / 直線 / 円 / 多角形 / 連続直線 / ベジエ曲線 / フリーハンド曲線 / スプライン曲線 / ワイヤー※1/ 閉領域※2などがあり、かなり強力です。※1クリックした部分と近似している色領域を、どんどん選択していくことができる。※2任意の部分と同系色の範囲を、自動で選択することができる。 さらには、多様なフィルタ機能もあります。 フィルタは大きく9つのカテゴリに分けられていて、それぞれのカテゴリごとに何種類かのフィルタが用意されています。 ぼかし、シャープ、セピア、ネガ反転、ボタン化、モノクロ、モザイク、ノイズ除去 / 付加 といった標準的なもののほか、「ニードルワーク※3」や「焼付け効果」、指定した範囲の画像を元にしたカレンダー作成 といった独特なフィルタ効果も多数あります。※3手芸に使われる技法。選択範囲の画像を、細かい縞格子化する。 そのほか、グリッド線の表示、画像の一部を拡大して編集することができる「ルーペ」などの補助的な機能や、選択領域の内側 / 外側をぼかす機能、画像の複製といった機能などもあり、とにかく多機能。 GIMP2 超高機能なペイントソフト。 フリーのペイントツールの中では最高峰とも言えるほど高機能、かつ多機能なソフトです。 文字入力、グラデーション、拡大 / 縮小、回転 / 反転、レイヤー、ベジェ曲線 等の機能をはじめ、豊富な領域選択機能 / 色調 ・明るさ補正機能 / エフェクト効果 / スクリプト が用意されています。 jpeg / gif / png / bmp / ico / tiff / psd / pdf / tga / pnm... 等々のファイルに対応しています。 「GIMP」は、超高機能なペイントツールです。 ブラシ / 鉛筆 / エアブラシ を使って絵を描いたり、各種フィルタ効果で画像にエフェクトを加えたりすることができるソフトです。 塗り潰し、グラデーション、テキスト入力、レイヤー 等の基本機能はもちろん、各種領域選択機能や補正機能、フィルタ、スクリプト(「Script-Fu」 / 「Tiny-Fu」)が豊富に用意されているので※1、使いこなせるようになればほぼ思い通りの画像を作成することができるようになると思います。※1「PhotoShop」のプラグインを使うこともできる。 ブラシやグラデーション、スクリプトは、自分で作成することも可能。(機能が豊富な分、環境によっては少々もたつきを感じることがあるかもしれません) 対応しているフォーマットは非常に多く、xcf / pix / matte / mask / alpha / fli / flc / xcf.bz2 / bz2 / xcfbz2 / desktop / dcm / dicom / eps / fit / fits / g3 / gif / pat / gbr / gpb / gih / xcf.gz / gz / xcfgz / jpeg / cel / ico / wmf / apf / psp / tub / pdf / psd / png / pnm / ppm / pgm / pbm / ps / sgi / rgb / bw / icon / im1 / im8 / im24 / im32 / svg / tga / vda / icb / vst / tiff / bmp / xpm / xwd / xbm / pcx / pcc... などがあります。 「GIMP」での主な操作は、“ 道具箱 ” と呼ばれるツールボックス上から行うことができます。 その “ 道具箱 ” には、以下のようなツール / 機能が登録されています※2。※2それぞれのツールボタンをダブルクリックすることにより、各ツールの詳細設定を行うことができる。 ※3クリックした地点と同じ色領域を、一発で選択状態にする機能(隣接領域のみ)。※4「あいまい選択」が “ 隣接領域 ” のみを選択するのに対し、こちらは隣接領域以外も選択状態にすることができる。※5マウスクリックでポイントした “ 点 ” を自動的に結び、その内側を選択状態にする機能。※6ブラシで描画することにより、任意の部分を選択状態にする機能。※7あるひとつのレイヤーを基準にし、他のレイヤーの位置を揃える機能。 最初に基準とするレイヤーをクリックし、次に「Shift」キーを押しながら移動対象とするレイヤーをクリックする(複数選択可)。 (その後、をダブルクリックし、移動先を選択する)※8「Ctrl」キーを押しながらクリックした地点と同じオブジェクトを、(マウスドラッグで)任意の場所に描画する機能。 ※9クローンスタンプと同じだが、こちらはあらかじめコピーする物体の遠近感を指定しておくことができる。 (遠近を定める時は「Modify Perspective」を、描画する時は「Perspective Clone」を選択)※10操作 / 機能ともにクローンスタンプと似ているが、こちらは描画箇所の色に馴染ませながら描画することができる。※11色を変えずに、明るさのみを変える描画方法。 覆い込み=明るくする / 焼き込み=暗くする。 尚、機能は“ 道具箱 ” から呼び出せるもの以外にもたくさんあり、たとえば画像上で右クリック → 「色」からは、カラーバランス調整、色相 / 彩度 / 明度 の調整、明るさ / コントラスト の調整、赤 / 緑 / 青 / 明度 レベルの調整、トーンカーブ、ポスタリゼーション、脱色、明度反転、色反転といった各種補正機能を利用することができます。 ちなみに、画像上で右クリック → 「フィルタ」から、画像に様々なエフェクト効果をかけることができます。 利用できるエフェクト効果には、以下のようなものがあります。 ぼかすぼかし / ガウシアンぼかし / タイル化ぼかし / ピクセル化 / モーションぼかし 等々... 強調アンチエイリアス / 赤目補正 / 非インターレース化 / 非シャープ化マスク / 明瞭化... 歪みエンボス / ぐるぐるひねる / ずらし / ビデオ / ひん曲げる / ページめくり / ブラインド... 光と影レンズフレア / 超新星 / きらめき / グラデーションフレア / ライト効果 / ドロップシャドウ... ノイズHSV 散乱 / RGB ノイズ / ごまかす / つまむ / 拡散 / 浴びせ.. 輪郭抽出ガウシアン差分 / ソーベル / ネノン / ラプラス / 輪郭... 汎用コンボリューション行列 / 縮小 / 膨張... 合成フィルムストリップ / 深度統合 芸術的効果GIMPressionist / ヴァンゴッホ風 / カーペット地 / キュービズム / プレデター / まんが... マップオブジェクトにマップ / ずらし / バンプマップ / フラクタルトレース / ワープ / 幻 / 紙タイル... 下塗り雲 / ネイチャー / パターン / 回路 / 球面デザイナ / 集中線 / 溶岩 / Gfig / Spyrogimp... ウェブイメージマップ アニメーションブレンド / 回転球 / GIF 用最適化 / 波 / 波紋 / Unoptimize / 差分最適化 / 再生 装飾コーヒーの染み / スライド / ファジー縁取り / 角丸め / 傾斜の追加 / 古い写真... ほかにも、アンドゥ / リドゥ、アンドゥ履歴の表示、履歴からのリドゥ実行、グリッドの表示、画像の複製、グレースケール化、インデックスカラー変換 等々...、機能は書ききれないほどあります。 ※k本的に無料ソフト・フリーソフトさまより抜粋 シェアウェア Adobe Photoshop CS3 Adobeの代表的グラフィックソフト。写真のレタッチや合成・ペイントなど必要な機能はすべて揃っている。 Corel Painter X ブラシツールで描く作業に特化したペイントソフト。絵の具の混ざり具合やかすれなどもリアルに表現可能。ペンタブレットを使用すると作業効率が上がります。
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目次 レアアフィックス - 宝飾品はじめに 通常版Prefix(接頭辞) Suffix(接尾辞) 拡張版Prefix(接頭辞) Suffix(接尾辞) レアアフィックス - 宝飾品 はじめに アイテムに付くレアアフィックス(修飾詞)をリストにまとめました。かなりやっつけ仕事なので、これを100%信用することは避けてください。間違ってる部分や不足部分に関しては分かる範囲で加筆修正しましたが、おかしいところがあるかもしれません。ちょっとごちゃごちゃしてきたのでカテゴリ別に分類してみました。 表の見方ですが、一つだけ注意点があります。各修飾詞の効果のところなのですが、本来数字が入るはずの部分を全て「n(エヌ)」という代数に置き換えています。 通常版 Prefix(接頭辞) 修飾詞名 効果 部位 BitterGlacialArctic 指輪 Dreadful 首飾り SearingMoltenVolcanic 指輪 Honor Guard s 首飾り Indomitable 首飾り Diogenes Aristotle sPlato sSocrates 首飾り, 指輪 Prismatic 首飾り Ritual 首飾り Sacrificial 首飾り DivineSacred 首飾り Spellbound 首飾り HardyRobustHale 首飾り, 指輪 Suffix(接尾辞) 修飾詞名 効果 部位 of Frost 指輪 of Fire 指輪 of Thunder 指輪 of Feastingof Devouring 首飾り of Foresightof Audigyof Divination 首飾り of the Guile 首飾り of the Ospreyof the Owl 指輪 of the Catof the Lynxof the Tiger 首飾り 拡張版 Prefix(接頭辞) 修飾詞名 効果 部位 AccursedForsakenUnholy 首飾り, 指輪 Occult 首飾り, 指輪 Suffix(接尾辞) 修飾詞名 効果 部位 of Smiting 首飾り, 指輪 of Convocation 首飾り
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アジア アジア オセアニア
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アルゴグラフィックス 本店:東京都中央区日本橋箱崎町5番14号 【商号履歴】 株式会社アルゴグラフィックス(1996年12月24日~) 株式会社桜ヶ丘石油(1971年1月9日~1996年12月24日) 【株式上場履歴】 <東証1部>2005年3月1日~ <東証2部>2004年2月27日~2005年2月28日(1部指定) <店頭>1998年11月18日~2004年2月26日(東証2部に上場) 【合併履歴】 1997年4月1日 株式会社アルゴグラフィックス 【沿革】 昭和60年2月 図形処理・画像処理及びビデオテックス分野に関わるコンピュータ・システムの販売と関連ソフトウェアの開発・販売等を目的として東京都港区芝大門に㈱アルゴグラフィックスを設立(資本金:100,000千円)。 昭和60年8月 IBM製パソコンPS55シリーズによる2次元CADシステム“MICRO CADAMシステム”の販売を開始。 昭和60年10月 米国マスコンプ社製のリアルタイム・ユニックス搭載のエンジニアリング・ワークステーションMCシリーズの販売を開始。 昭和63年4月 米国ステラ社と同社開発のグラフィックス・スーパーコンピュータのOEM契約を締結し、SURGEシリーズとして販売を開始。 平成元年9月 日本アイ・ビー・エム㈱とIBM機械の仕入に関する基本契約を締結。 平成7年4月 ㈱アルゴハイテックを設立(現出資比率75%)。 平成9年4月 額面金額変更のため㈱アルゴグラフィックス(形式上の存続会社)に合併。 平成10年11月 株式を日本証券業協会に店頭売買有価証券として登録。 平成11年10月 ミッドレンジ及びハイエンド3次元CADマーケットの新たな開拓を目指して、㈱ソリッドウェーブを合弁で設立(現出資比率100%)。 平成13年10月 当社グループによるサポート・サービス体制を強化するため、システムの運用管理受託等を目的に国際システム㈱と合弁で㈱アルゴシステムサポートを設立(資本金:50,000千円 現出資比率100%)。 平成14年12月 ビジネス・ソリューション分野のサポート・サービス体制を強化するために、㈱アルゴビジネスサービスを買収し、100%子会社化。 平成15年2月 科学技術計算分野の販売力を強化するために、サイエンス系ソフトウェアの輸入販売を主たる業務とする㈱ヒューリンクスを買収し子会社化。(現出資比率76%) 平成16年2月 当社顧客に対する総合的対応力を強化するために、電子系CADソフトの開発・販売を主たる業務とする㈱ジーダット及びその100%子会社である㈱ジーダット・イノベーションを買収し、子会社化(現出資比率50.8%)。 平成16年2月 株式を東京証券取引所市場第二部に上場。 平成16年7月 デジタルマニュファクチュアリング領域の上流から下流までのトータルなソリューション提供力を強化するために、㈱アルゴ21のCAM事業を営業譲受し、当社内にデジタルエンジニアリング事業部を設立。 平成17年1月 当社の主力商品である3次元CADソフトCATIAの顧客導入に伴って必要とされる付加価値ソフトウェアの開発や各種コンサルテーション業務を拡大・推進するために㈱PLMジャパンに資本参加。(現出資比率49%) 平成17年3月 株式を東京証券取引所市場第一部に上場。 平成17年4月 ㈱アルゴシステムサポートを完全子会社化。(現出資比率100%) 平成17年8月 中国におけるCADシステム関連の技術サポートを強化するため、従来から当社と提携関係にある DNE Technology との共同出資により D A Technology Co.,Ltd. (現出資比率40%)を中国上海市に設立。 平成17年10月 当社の中核業務であるCATIA関連ビジネスの将来的拡充・強化を図るため、アイシン精機グループが設立する新会社アイシン・インフォテックス㈱に資本参加。(現出資比率30%) 平成17年10月 ㈱アルゴシステムサポートが札幌にエンジニアリングセンターを設立し、CATIA技術者の人材育成を行うと共に新規事業を開始。 平成18年7月 PCクラスター技術力に定評のある㈱ベストシステムズとの合弁により、最先端クラスター技術に特化した㈱HPCソリューションズを設立。(現出資比率70.0%) 平成18年11月 「プロダクト・デザイン」の分野で実績のある㈱フォルムウェアを子会社化。(現出資比率66.6%) 平成19年3月 ㈱ジーダットが、ジャスダック証券取引所に上場。
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フェリックス 名前:Fix-It Felix Jr. デビュー:『シュガー・ラッシュ』(2012年) 概要 1982年のレトロ・アーケードゲーム「フィックス・イット・フェリックス」に登場する主人公の男性。父から受け継いだ魔法のハンマーを使って壊されたものを修理するのが得意。 悪役のラルフがビルを壊し始めると、プレイヤーは主人公のフェリックスを操作して壊されたビルを修理しながら、住民たちと協力してラルフをビルから放り投げるのが目的である。 映画『シュガー・ラッシュ』の主人公は当初フェリックスで、ラルフは悪役の予定であった。脚本家のフィル・ジョンストンが「ヒーローになりたいラルフを主人公にしたほうがよりドラマチックになる」と考えて変更した。 ラルフとフェリックスの関係性のモデルは、アーケード版『ドンキーコング』のドンキーとマリオ。作中でラルフがマリオの名前を口にはするが、共演はしていない。 エピソード シュガー・ラッシュ 「フィックス・イット・フェリックス」の30周年記念の日、舞台となるアパートの住民たちはヒーロー役のフェリックスを中心に悪役のラルフ抜きで記念パーティーをしていた。そのことを不満に思ったラルフに対して住民たちのリーダーであるビッグ・ジーンは「ラルフがヒーローのメダルを入手できたら、ゲームの舞台であるアパートの眺めのいい部屋をやろう」とラルフに宣言する。 翌日、ゲームセンターが開店してゲームが始まっても、悪役のラルフが現れない。その様子を見たゲームセンターの店主スタン・リトワクは「フィックス・イット・フェリックス」を故障したとみなす。このままゲームのコンセントが抜かれると、この世界は消滅してしまう。ラルフが「ヒーローズ・デューティ」というゲームからサイ・バグという危険な虫と共に「シュガー・ラッシュ」というレースゲームへ迷い込んだことに気付いたフェリックスは、「ヒーローズ・デューティ」の女軍曹カルホーンと共に「シュガー・ラッシュ」へ向かう。 フェリックスとカルホーンはラルフとサイ・バグを乗せたシャトルを探す。カルホーンはなぜラルフが自分のゲームを飛び出したのかを訊ねるがフェリックスにはわからない。フェリックスはかつて「新しいゲームの人気に嫉妬し、自分のゲームを飛び出してそのゲームに侵入した結果、両方のゲームを撤去に追いやってしまったターボ*というキャラクター」の話をする。ラルフが問題を起こす前に、彼を連れ戻さなくてはならない。二人は途中で沼にハマるなどの危機を乗り越える中で惹かれ合う。しかし、カルホーンはかつて結婚式当日に婚約者のドクター・ブラッド・スコットを目の前で失ったことをトラウマに感じており、フェリックスを突き放す。 一人になったフェリックスはシュガー・ラッシュの城でキャンディ大王の部下サワー・ビルにラルフが来ていないかを訊ねるが、牢屋に捕らえられてしまう。途方に暮れるフェリックスの前にラルフが助けに現れる。ラルフは自分の行いを謝罪し、ヴァネロペのカートを修理してもらう。ラルフによるとこの王国はキャンディ大王によって記憶を封じられており、レーサーの女の子ヴァネロペ・フォン・シュウィーツがゴールラインを越えることができればゲームはリセットされるのだという。ラルフとヴァネロペは本来の記憶を取り戻すためにレースに挑むことを決意する。レースに戻ったヴァネロペはトップを走る大王に食らいつく。するとカルホーンから、ラルフが王国に連れ込んだサイ・バグの卵が大量に孵化したという知らせが届く。サイ・バグは「シュガー・ラッシュ」のゴールラインを破壊し始め、カルホーンは国民をゲーム外へ避難させる。デッドヒートの最中、キャンディ大王の正体がターボであることが明らかとなる。ヴァネロペと争う大王はサイ・バグに取り込まれてモンスターと化してしまう。やがてゴールラインが完全に破壊されると、ラルフたちはゲーム外のゲーム・セントラル・ステーションへ避難せえざるを得なくなる。しかし、ヴァネロペはバグのためゲームから出ることができない。ラルフはカルホーンのクルーザーを借り、自分がダイエット・コーラ火山の火口を壊して噴火させれば、火柱が起きてサイ・バグを惹きつけられると考える。サイ・バグと一体化した大王がラルフを妨害しようとするが、ラルフは大王を振り切り自分を犠牲にして火山を噴火させる。サイ・バグたちと大王は火柱へと吸い込まれていく。そこへクランベリーナのカートに乗ったヴァネロペが颯爽とラルフを救出する。 フェリックスがゴールラインを修理しヴァネロペがゴールを切ると、ゲームがリセットされてヴァネロペは本来の王女の姿となる。記憶を失ってヴァネロペをいじめていたタフィタ・マトンファッジたちの謝罪を受けたヴァネロペは大統領となってこの国を引っ張っていくことを宣言する。ヴァネロペとの出会いを通じて自分の役割に自信を持ったラルフは「フィックス・イット・フェリックス」に戻り、ゲームはコンセントを抜かれずに済む。 ラルフを除け者にしていた「フィックス・イット・フェリックス」の住民たちもラルフの役割の重要性に気づいて彼に優しくなる。ラルフとフェリックスは既に撤去されたゲームキャラクターたちをボーナスステージに誘い、「フィックス・イット・フェリックス」は一躍人気ゲームとなる。フェリックスとカルホーンは結婚式を挙げ、ラルフは仲人を務めた。 シュガー・ラッシュ:オンライン レースゲーム「シュガー・ラッシュ」の筐体のハンドルが壊れてしまい、ゲームの電源が抜かれることに。シュガー・ラッシュの世界は消滅し、キャラクターたちはゲーム・セントラル・ステーションへと避難してきた。結婚6年目を迎えたフェリックスとカルホーンは孤児のレーサー15名を養子として受け容れることにしたが、いたずら好きのレーサーたちに手を焼く。 フェリックスはラルフがシュガー・ラッシュを守るためにハンドルを調達しようとしていることを知り応援する。 ラルフの活躍によりシュガー・ラッシュが復旧した。フェリックスとカルホーンはレーサーたちを手懐けた手腕をサージ・プロテクターから高く評価される。 その他 『ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出』では、写真撮影の前にミッキーマウスがみんなに号令をかけている場面から登場。グーフィーが壊してしまったカメラを黄金のハンマー*で修理する活躍を見せた。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2024年4月18日に開始したシーズン7から登場する「シュガー・ラッシュ」のレーサー。タイプはディフェンダーで、レアリティは「コモン」。所有スキルは「クローク」「ショット」「ハック」「ラッシュ」。そのうち「クローク」と「ラッシュ」はレーサーがスターアップすると強化される。 ユニークスキル「フィックス・イット」の効果は下表の通り。専用クルー「ジーン」によって強化することができる。 ノーマル フェリックスがパイを食べ、ブーストゲージが即座に回復する。さらに、一定量のブーストを長い時間得る。 チャージ フェリックスがハンマーを使って、自身が無敵状態となるフィックス・イットオーラを一定時間発動する。ライバルがこのオーラ内に入ると、ライバルも無敵状態となり、フェリックスがスコアポイントを獲得する。また、一定スコアを獲得すると、大量の速度ブーストを得る。 登場作品 2010年代 2012年 ★Wreck-It Ralph シュガー・ラッシュ 2016年 Disney クロッシーロード 2018年 Disney Heroes Battle Mode シュガー・ラッシュ:オンライン ディズニー マジックキングダムズ ※ver3.5.0:2018年11月追加 2020年代 2023年 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出 2024年 ディズニー スピードストーム ※シーズン7(2024年4月) 声 ジャック・マクブレイヤー(2012年~) 花輪英司(2013年~)
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モデルグラフィックス掲載作例まとめ 2008年/7月号 2008年/4月号 2007年/2月号 2007年/12月号 2007年 2006年/2月号 2006年
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グラフィックス関連のTipsです。 主に六角大王でモデリング→LightWaveで調整→W3D形式(Shockwave)にエクスポートする際の注意点が書いてあります。 基本的な内容が中心です。 最初からLightWaveでモデリングする場合にも役に立つでしょう。 六角大王からLightWaveへのエクスポート関連 モデリングの注意点 無理な形の四角ポリゴンは分割する 六角でテクスチャが微妙にずれる 六角側の設定 書き出し時には「表面だけ表示」にする 「曲面にする」が適用されたオブジェクトがないか確認する エクスポート後にUVテクスチャがずれることがある 書き出し形式は「LWO2」で LW側の設定 unify polygonsを使ってポリゴンの整理をする merge polygonsを使って分割されていたポリゴンを結合する LightWaveからW3D(Shockwave)へのエクスポート関連 アルファ抜きの方法 自己発光率の設定にともなう不具合 反射マップの設定の方法 テクスチャのファイル名について アンダーバーは極力使わない方がいい? (因果関係はよくわかりませんが、LW側で間違ったテクスチャが適用されることがありました。) 書き出し後のボーンの名前について Shockwave3D関連 透明物体の描画の不具合 アンビエント影響率の初期値 頂点カラーは使えない その他 水の表現 テクスチャによる水中の表現 パーティクルによるキラキラした反射光の表現 スカイトレーサー2によるリアルな雲 ※このページは現在編集中で、予告なしに内容が変更されることがります。
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ベンダー・プリフィックス 読み:べんだーぷりふぃっくす 英語:vendor prefix 別名:ベンダプリフィックス, ベンダープレフィックス 意味: ベンダープリフィックスとは、CSS3においてプロパティ名にベンダの接頭語をつけたもののこと。 ブラウザ独自の拡張機能やまだ草案段階の実装を先進的に取り入れることを明示することで後からの仕様変更のリスクに備える意味がある。 Mozillaのプリフィックス"-moz-"やChromeの"-webkit-"などの接頭語がそれにあたる。 様々な拡張機能が使用できる反面、マルチブラウザに対応させるため同じプロパティをベンダープリフィックスごとに書かなければならない。 例 -moz-box-shadow 5px 5px; -webkit-box-shadow 5px 5px; 2014年01月02日 マルチ・ブラウザ? ベンダー? webブラウザ
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グラフィックス班 キャラクターの作成(1枚絵) 木の実、水のアイテム、ミニゲーム画面構成物(器、棒) メニューのアイデア 背景(1枚絵) を作ろう。 担当 A 木の実 4〜5個 種と芽 1つづつ 攻撃的な植物(アニメーション含む) 3体 特殊な敵(アニメーション含む) 1体 I 生産的な植物(アニメーション含む) 5体(予定) 特殊的な植物(アニメーション含む) 1体 装飾的な植物(アニメーション含む) 1体 種と芽 K 敵の予定4種(アニメーション)すべて採用されるかは未定。12/23(全面リテイクやっぅほい!) 水アイテム残り2種 肥料3種 メイン画面で水やりや肥料をまいたりするときのアニメーション。 メニュー用のアイコン (前回にあげたものに一部が入っている。) もしかするとミニゲーム画面のリテイクも行うかもしれない。 ログ画面改変 16文字にあうように変更。完了12/23 あと採用されない場合は必然的に作る数は増えます。できれば採用されなかったとき用に余分を作っておくといいかもれないです。今回色についてかなりオーダーが入るため何パターンか作るほうが得策かと考えています。 こればかり各員の考え方かと思われます。たくさん作ると粗製乱造になることもあるので一球入魂のほうがいいかもしれません。 ともかく年末、新年、無事元気に過ごしましょう。以上です。合掌。 アニメーションについて from プランナーA □植物のアニメーションの種類 素の状態: キャラ固有のアクション時: プレイヤーが(選択)タッチした時: プレイヤーが強くタッチした時(敵に攻撃された時): *「はさむ」はグラフィック班で↑に統合するか、個別で作るか決める □敵のアニメーションの種類 出現した時: 素の状態: 移動してる時: 固有のアクションを行った時: 攻撃された時: *「素の状態」と「移動してる時」は統合してもよい *画像の左右のアクションの違いに注意すること □画像の配列法は上記の順に揃えて下さい □統合したアニメーションは廃止したわけではないので、使用した時に違和感の無いようなアニメーションにすること □タッチ関連のアニメーションを作る際には絶対に「コンセプト」部分を確認すること 簡潔に言うと、プレイヤーが実際にタッチした(触った)時に、その手間に見合った適度なアニメーション 1/24 U:PS. 〜 帰納の補足だよ 〜 ポスター制作に参加してる人っているのかな? このゲームのメインはタッチ操作なので、 ポスターの内容はタッチを全面に出すようにして欲しいそうです。 今日プロデューサーさんがムービーとPPを上げてくれましたので、 その資料を見ると分かりやすと思います。 1/23 U:余裕のある人へ。 いちおう発表会用ポスターを作ってはいますが、 プロデューサーの気に入るような物ができる気がしないので、 余裕のある人はポスターを作って欲しいです。 当日にでもプロデューサーに気に入ったものを選んでもらおうと思います。 1/20 K 植物やシステムで追加された素材を入れた最新のものをアップしました。 1/14 I 風車の植物の画像を上げておきました。 1/12 I 植物の苗木の画像と種の画像を上げておきました。 A 画面の修正版を上げておきました。番号を割り振っているので修正前のモノをダウンロードした人は番号の箇所を修正して下さい。 1/07 A 自宅PCの調子が悪いので用のある方はお手数ですが携帯までお願いします。 I plant2の画像、修正してアップローダーに上げておきました。 1/06 プランナーA i_animations内のplant2の画像の葉っぱ部分が切れているように見えますが 仕様ですか? 12/30 K キャラクターのデザインサンプルと肥料1種を完成。プランナーさん感想を聞きたいです。風邪をひいた咽が痛い。仕事まであと30分。死にてー プランナーA あばばばばばばっばばっば。今年が終わるね~ □肥料・・・・・・形が四角。器にこれ配置したら、どうなる? □敵・・・・・・ツチノコ、カラス、鹿?に絞ろう。カラスが茶色はおかしい。鹿は身体に模様入れたらどうでしょう? K カラスだめだったか。黒だと暗くなるからと思ったのが災いとなったな。なんかふくろうになってたね。鹿の模様は入れてみる。シマウマっぽくなりそうだけど。肥料自体が小さいからなぁ。小さくするか。そもそも32*32だし。 あ、128で出してた。申し訳ない。 この点を踏まえてアニメーションに入ろうと思います。イラストレーターで差分つくりに挑戦しようと思います。(イラスト系ソフトを触り始めて初となる) 12/28 A 一応アニメーション作ってみた。特殊な敵アップしときます。 12/27 U そろそろ今年も終わりだね。 この班のAさんへ。 頼まれてたものできたよ。アップローダーだよ。 A ありがとう。種と芽完成したので挙げときます。 12/26 K:ようやく大正天皇崩御の日が過ぎ去った。 今回強くタッチと挟むのアニメーションを統合することにしました。昔、Iさんとは話し合っていっていたような気がしますが正式に統合することにします。Aさん指摘ありがとう。 12/25 U みなさんメリクリー。 この班のAさんへ。 アップローダーに二匹目の敵あげときましたー。 A お疲れ様です。助かりました。 12/24 プランナーA:kさんへ 肥料 ④の中に⑤の殻が入っているかんじ K ありがとうございます。殻か…籾殻みたいに考えればいいのだろう。 A すみません。「攻撃されたとき」と「タッチされたとき」の間違いでした。 12/23 A Kさんへ アニメーションについての確認です。アニメーションは「攻撃したとき」「攻撃を受けたとき」「通常時」の三つで「攻撃されたとき」と「タッチした時」は同じでOKですか? あと、「はさむ」のアニメーションはどうしますか? K:タッチしたときと攻撃されたときは同じではないです。アニメーションパターンは4つ。通常時、キャラ固有のアクション、攻撃を受けている、プレイヤーにタッチか挟む場合です。 多いと思いますがなにとぞがんばってください。敵に手をつけてない俺が言うのもなんですが。 たとえば攻撃的な木であれば 素:揺らめくなりダンスする。固有の動き:敵を見つけると表情が変わる。攻撃されたとき:体の色が変化。タッチもしくは挟むとき:くねる。などと個人的には考えられます。 植物をプレイヤーが攻撃できる仕様になるのであれば攻撃を受けたときとタッチされたときを同じにできるかもしれない。やはり合併したい場合はプランナーに上申するしかないですね。 俺の判断ではちょっとできなさそうです。 12/23 プランナーA:ミニゲーム画面での「器の中の肥料の画像」は?あの回したときに一緒に回す K ミニゲームプログラム担当の方にすでにわたっています。その方からのリクエストで何もない一枚絵状態のものをくださいといわれたのでそこに同封しました。 次にあげる際にまた入れておきます。 [To K]画像、「質感」にこだわりが出てますね。例えば水の入れ物の中の水とか。そういうのはいらないので それより形状が乱雑過ぎて使えないです。 メニューアイコン、アイテムアイコンの感じで作って下さい。 [K] 了解。メニューアイコンとアイテムアイコンを考えつつ作り直します。イラストレーターで2,3色で作る。 12/23 Kより プランナー方からアニメーションはカクカクになることは許可できないとの判断を受けました。コマ数制限はなしの可能性大です。しかしタッチの動作アニメーションのことだけともとれます。 生物固有の動きは3コマとかでもいいのかもしれない。その辺の言質が取れていないため注意していてください。合掌。 12/22 K Aさんサンクス。 K 現在質問中ですがアニメーションが3コマになるとの情報を受け、現在精査中です。確かだとするならば元の絵と差分が2枚の計3枚でアニメーションを作ることになります。結構難しいのではないかと思いますがいかがかと思われますか?グラフィック班としてはどう考えるか知りたいので、よろしければご意見をお書きください。 K 「個人的には3枚でアニメーションは難しいのではないかと思います。なんか動いているなと思うようなものはできるのかもしれないけれども」 A Kさんへ アニメーションのことはよくわからないので考えようがないです。 しかし、3コマだとそこまで時間がかからなくてよいと思われます。 12/22 U この班のAさんへ。 一匹できた。 上げとくねー A 了解です。 12/18 I 植物のイメージ画像2種類作成。アップローダーに上げときました。 12/17 Kより。制作物を上げました。必要な方はお受け取りください。合掌。 12/16 U この班のAさんへ。 頼まれていたものをアップローダーに上げとくねー。 あとよろしくー。 A 了解!お疲れ様です。