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ブルファンゴ イノシシそのものの外見を持っている。 肉食ではなく草食だが、攻撃性が強すぎるので、肉食にしか見えないw 大量にいるエリアでリンチされる。 運搬クエストで大量発生すると絶望する。 そして、剥ぎ取りの時にも泣かされる事がしばしば
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弾丸 銃の弾丸。これが無ければ始まらない。弾丸を収めるためのマガジンについてもここで説明する。 マガジン ‥基本マガジン……0円(弾丸を購入する際に入手できる) 銃ごとに個別の規格を持った各種のマガジン。 ‥マガジンクリップ……2000円 装弾していないマガジンに取り付けて使用する。リロード時間を1タイム減少させる。(0にはならない) ただし使用している銃の必要『筋』+1 さらに命中修正-2 使い捨て。 ‥ショートマガジン……5000円 装弾数を半分に切り詰めたマガジン。『装弾数』が半減する。必要『筋』-1 リピーター拳銃・投擲銃・散弾銃への適用不可。 ‥C-マグ対応……3万円 『装弾数』を20発に変更する。必要『筋』+4 命中修正-3 リピーター拳銃・擲弾銃・散弾銃への適用不可。 基本弾丸 販売価格は基本的に1マガジン単位。弾丸1発単位では()の値段を使う。 拳銃弾/ライフル弾 ‥25口径……200円 (20円)ダメージ基本値 6 ‥38口径……300円 (25円)ダメージ基本値 9 ‥44口径……500円 (30円)ダメージ基本値14 ‥50口径……1000円(50円)ダメージ基本値18 散弾銃専用弾 散弾銃のみで使用できる弾丸。ダメージ基本値が変動する。 ‥散弾……300円 (20円)ダメージ基本値 2~12 命中修正 :+5 ダメージ判定:2d6+技能SLd6 ‥スラッグ弾……500円 (30円)ダメージ基本値 1~6 インサイドしている対象への攻撃時、ダメージ基本値が2倍になる。 ダメージ判定:1d6+技能SLd6 インサイド時:1d6×2+技能SLd6 さらに散弾銃の特性により×2 投擲銃専用弾 ‥グレネード弾……マガジン無(2000円)ダメージ基本値0 擲弾銃専用。対象に命中すると爆発し、対象のインサイド内全てにダメージ判定を行う。 ダメージ判定に+4d6。 ‥ガス弾……マガジン無(1000円)ダメージ0 擲弾銃専用。対象に命中すると破裂し、兵器の催涙手榴弾・催眠手榴弾・発煙手榴弾のいずれかの効果を発揮する。 効果は購入時に選択し、催涙弾・催眠弾・発煙弾と表記する事。 この弾ではダメージは与えられない。 ‥照明弾……マガジン無(500円)ダメージ0 擲弾銃専用。発射すると光を放ちながら飛んでいく。約一分程度発光し、周囲を明るく照らす事で暗闇のペナルティを無くす。 効果範囲は半径50m程度。空中に向かって撃った場合、ゆっくりと落ちてくる。 発光色を購入時に選択可能だが、有色のものは効果範囲が半減する。 この弾ではダメージは与えられない。 特殊弾丸 ‥ゴム弾……100円 (10円)基本ダメージ0 相手を殺すことはない。相手が気絶判定に突入した場合、ファンブル以外で『放心』を与える。 弾丸改造 一発単位或いはマガジン単位で拳銃弾を強化できる。 また、複数の改造を重複して施すことはできない。 「25口径(ホットロード)」などと記載し、使用時はGMに宣言すること。 ホットロード(過装薬) 弾丸値段×10 ダメージ修正+1d6 ファンブル時、使用した銃がバラバラに粉砕、使用不可能になる。 ホロウポイント(ダムダム弾) 弾丸値段×10 ダメージ時、相手に「苦痛」を与える。 アーマーピアシング(徹甲弾) 弾丸値段×20 自動減少を無効。 シルバー(純銀弾) 弾丸値段×50 「銀製加工」と同様に扱い、吸血鬼の≪身体回復≫を阻害。(業物を参照) チャネル(霊媒) 弾丸値段×40 「霊体」にダメージを与える。 ソフトポイント(鉛弾) 弾丸値段×5 ダメージ時、相手に『毒性値』+1。(ドラッグを参照) マッチグレード(競技用) 弾丸値段×30 命中修正+5 射程+100m。 マグナム(強装弾) 弾丸値段×20 ダメージ修正+5。 ペインキラー(麻酔) 弾丸値段×40 基本ダメージを0に変更。命中し、ダメージが1でも通った場合、弾丸を抉り出さない限り(1行動消費)3シーン後に「気絶」する。また、相手が防御判定にファンブルした場合、即座に「気絶」する。 戻る
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キャラクターシート キャラクター名:ジェーン 性別:女性 プレイヤー名:west_117 年齢:21 生まれ:マギテック 外見年齢:15 種族:人間 種族特徴:運命変転 冒険者Lv:4 経験点:18000/18800 HP:24-10 生命抵抗力:5 MP:36+15 精神抵抗力:7 能力値 能力値 基礎 割振 成長 装備 合計 ボーナス 技 器用 8 11 0 0 19 +3 敏捷 8 8 3 0 19 +3 体 筋力 4 4 0 0 8 +1 生命 4 6 2 0 12 +1 心 知力 9 10 11 0 30 +5 精神 9 10 5 0 24 +3 技能 冒険者技能 技能名 レベル 魔力 フェンサー 3 マギテック 4 8 シューター 4 スカウト 3 セージ 3 エンハンサー 2 一般技能 技能名 レベル バウンサー 5 ダンサー 3 レイバー 2 特技 戦闘特技 参照 《武器習熟/ガン》 《両手利き》 《 》 練技/呪歌/騎芸/賦術 参照 《キャッツアイ》 《ガゼルフット》 《 》 特殊アビリティ 参照 《持て余す肢体》 発情状態の時Fを1.1と2.2or1.2も追加する 《未熟な蕾》 筋力-3,妊娠判定-1,外見年齢-5 《諦観の心》 HP-10 MP+15 言語 言語の種類 会話 読文 交易共通語 可 可 判定値 判定の種類 技能Lv 能力値ボーナス 装備 合計 魔物知識 3 5 0 8 先制力 3 3 0 6 基本命中力 4 3 1 8 追加ダメージ 4 5+1 0 10 基本回避力 3 3 0 6 武器 装備名 用法 必筋 命中修正 命中力 威力 C値 追加D 備考 右手:デリンジャー 1H 1 0 +1 0 10 +0 射程10m 装弾数2 習熟でダメージ+1 左手:デリンジャー 1H 1 0 +1 0 10 +0 射程10m 装弾数2 習熟でダメージ+1 防具 装備名 必筋 回避力 防護点 備考 胴:クロースアーマー 1 +0 2 装飾品 部位 装飾品の名称 効果 頭 マギスフィア小 耳 マギスフィア小 顔 首 幸運のお守り 背中 右手 器用指輪 左手 敏捷指輪 腰 バレットポーチ 足 マギスフィア小 他 デリンジャー 所持品 アイテム名 効果 弾丸35発 冒険者セット バックラー 魔晶石3*2 ガンベルト 所持金 3920G 所持P 8P 侵食値 3 名誉 アイテム名 点数 所持名誉点 0点 合計名誉点 0点 キャラクターのプロフィール 身長 cm スリーサイズ ()// 髪の色 髪型 瞳の色 肌の色 服装 好きなこと 嫌いなこと 趣味 設定 その他 セッションログ タイトル 報酬 経験点 名誉点 ファンブル ファンブル経験点 成長 0G 0点 0点 0回 0 0G 0点 0点 0回 0 0G 0点 0点 0回 0 0G 0点 0点 0回 0
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はじめに こちらはクトゥルフ神話TRPG、SheolSpin卓です。 シェオル・スピンがシナリオを回すための忘備録的な意味合いもあります。 所持ルルブ等 シェオル・スピンが所持しているルルブやサプリメントは以下のようになっています。 【クトゥルフ神話TRPG】 基本ルールブック6版 マレウス・モンストロルム クトゥルフ2010 クトゥルフ2015 クトゥルフ2020 キーパーコンパニオン 【新クトゥルフ神話TRPG】 基本ルールブック7版 マレウス・モンストロルム vol.1クリーチャー編 マレウス・モンストロルム vol.2神格編 ハウスルール 基本的に以下のルールを適用しますが、KP初心者のためゆるくやっていきます。 ■キャラシ作成 全体の振り直しの回数制限なし。 各個の振り直しは全体で3回まで。出た目の中で最大値を採用しても良い。 入れ替えはダイスが同じものであれば、全体で1回まで。 各個の振り直し、入れ替えの値はメモ欄に記載しておくこと。 職業技能はなるべく全部取得すること。どうしても取りたくない場合は理由をしっかりとつけてください。 シナリオ次第では上記振り直し以外でさらに振り直しを許可する場合あり。 技能の最大値は80。それ以上になる場合は理由付けと共にKPに相談する事。 職業Pと興味Pは重複不可。(継続は除く) PCがハーフの場合、《母国語》の他に《第2言語》も取って良い。その場合、初期値は「母国語/2」とする。 他言語の初期値は1だが、英語はEDU×2とする。 ■戦闘 1ターン15秒ほど。 DEXの値が高い人から動くことが可能。 DEXが同じ場合、戦闘開始前に1d100を振り、値が小さい方が先に動くこととする。 《回避》で1ターン消費とする。 カウンターをする場合、《回避》、《幸運》、《戦闘技能-10》の全てを成功させなければいけない。 攻撃をした後の《回避》は《幸運》成功させた場合振ることが可能。 複数人の場合、庇うことも可能。処理の仕方は上記の《回避》と同じ処理とする。 ■ショックロール 一度のダメージでPLの現在のHPの半分以上を受けた場合、ショックロールを行う。 《CON×5》に失敗した場合、[1d10×5]ターンの気絶とする。 ■意識不明/死亡 HPが1または2になったとき、自動で気絶判定となる。他PLがいる場合は回復に成功してHPが3以上にならない限り意識不明のままとする。またPLが1人だけの場合は、[1d10×10]ターンの気絶とする。 HPが-2~0になった場合、他PLが《応急手当》または《医学》に成功し、HPが1以上に回復した場合死亡扱いとはならない。ただし、技能を振ることができるのは、どちらかの技能のみであり、各1人1回のみとする。 ■治療 一度の負傷に対して1人1回のみ対応。 応急セット等がある場合は下記ロールに+1しても良い。 《応急手当》:1d3の回復 《医学》:2d3の回復 ■クリファン スペシャル適用なし。 SANのクリファン適用。 シーンによってはクリティカルはクリチケ扱いとする。 探索箇所でファンブルした場合、再探索は不可能とする。 シナリオ終了後に技能の成長判定を行うことが出来る。 ■シナリオ中の技能に関して 初期値チャレンジは大歓迎。 KPをリアル言いくるめすることができたら、技能値に+補正を入れることができるかもしれない。 ■成長判定 クリファンの他、初期値チャレンジ成功でも成長することが出来る。 SAN値のクリファンは《SAN値回復》または《任意の技能》に振って良い。 SAN値の回復は、シナリオ開始時のSAN値より上がってもOKだが、上限(99またはクトゥルフ技能によって下がった値)を突破することは不可。余った分は《任意の技能》に振って良い。 SAN値が回復しきっているが、更にSAN値回復のロールが回せる場合、《任意の技能》に振って良い。 該当技能を失敗したら成長することが可能。複数回ある場合、成長Pを振る前の値で振って良い。 成長判定でファンブルした場合に限り、下記成長判定+1d6を振って良い。 クリティカル:1d6 ファンブル:1d10 初期値チャレンジ成功:1d10 ■発狂 基本的にルルブに従うが、場合によってはお持ち帰りも可能とする。 一時的狂気:[1d10+4]ラウンド 不定の狂気:[1d10×10]時間 お持ち帰りの場合:[1d10×10]日 ■精神分析 物理可能。「手加減をする」宣言がある場合、クリティカルを出さない限りはダメボを適用しない。 RPでの精神分析も可能。 その他、KPをリアルに言いくるめることができたら他の技能で精神分析してもよい。
https://w.atwiki.jp/osyare/pages/12.html
WII フィット ファン 攻略サイト WII フィット 楽しいです ファン際と作ってみました
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/479.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 グランブル No.210 タイプ:ノーマル 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) はやあし(状態異常のときに素早さが1.5倍になる。まひ状態でも素早さが下がらない) 夢特性:びびり(ゴースト・虫・悪タイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 体重:47.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 グランブル 90 120 75122 60 60 45 いかく発動時相当(無振り) リングマ 90 130 75 75 75 55 バッフロン 95 110 95 40 95 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト リングマに種族値は全部負けているが、多彩な技と特性「いかく」が強み。 「はやあし」は発動しても92族までしか抜けない上にリングマの劣化になるため候補には入らない。
https://w.atwiki.jp/kadono1016/pages/77.html
AH-64 アパッチ 90式戦車と同経口の機関砲を搭載。 両翼に3本(計6本)ミサイル搭載。 機動力は最高クラスだが、防御面が脆い。 アパッチだけ脱出判定を設けてます。 (脱出に失敗すると実ダメージ、ファンブル{大失敗}すると死亡判定) DEF?40 HP35 MOVE+4 Flying 12.7mm弾 7D(叩) ミサイル 12D(叩) ※弾数6 (相手より上空を飛行中の際、攻撃命中と"避け"に+2補正)
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/481.html
ファンテーヌ 色相 ブルー 3ターン後のターン開始時カードを3枚引く コスト 1 セット spset 8 特殊混色 該当なし 後世で大きな栄誉を獲得するカード。 ドローまでのラグがかなり大きいので、積極的にパーツを掘るデッキには向かないだろう。コントロールデッキにおいて、後々にアドバンテージを大きく獲得する目的で使用するのが妥当か。一気に手札が増えるので、忘れたころにドローが来て手札が溢れた……ということにならないよう気をつけたい。 類似の遅効性ドローカードにワンダーノーチやオーシャンブルーが存在する。このカードの強みはやはりその軽さ、そして高いドロー効率だろう。ドロー付与を行わないため、使いたくないカードを手札に持っておけるのもよい。 遅延を利用してキャラメルやパステルブルー、バーンウォーなどとのコンボに組み込むことも可能。その場合の使い勝手はセルリアンブルー・スカイブルーに劣るため、このカードは7枚目以降の枠となる。
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681 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/29(火) 10 30 50.26 ID ??? 671 判定失敗すると滅茶苦茶煽るGMとPLに当たったことあったなと思いだした 失敗すると「なんでこのくらいで失敗するんだよ」 ファンブルすると「バッドエンドになったらお前のせいだからな」 判定の難易度がどれもバカ高いのもセットだったから 判定せず成功だと認めさせるべく口プロレスに持ち込んだ俺も困 スレ296
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目次 目次 追加成長ルール(033話より抜粋)45.5話『巨大生命体T現る!』 46話『人体錬成のミラクル?』 47話『ナイトメアをやっつけろ(物理)』 48話 49話 第050話『星に願いを』鉄猫ver 第051話『星に願いを』黒トドver 第052話『月光洞大開拓時代後編』 第053話『禁忌!月光洞ロケの巻』by黒トド 第054話『期末テスト迫る!』by黒トド 33話~45話まではこちら>【隠し】ロールポイント033~045集計 55話~集計まではこちら>【隠し】ロールポイント055~集計 追加成長ルール(033話より抜粋) 【GM】 能力値・クラブ技能で判定を行い、成功すると1マス、失敗すると2マスを埋めて、12マスが埋まるとレベルアップ判定をおこなうものです。 【GM】 逆にファンブルもしくは、簡単値10以上の判定で失敗すると、その時点でダウン判定か、マスのチェックをすべて失うかを選択できます。 ※レベルアップ/ダウン判定については システムブック37P 『この項目のポイント』参照の事。 3D6ロールで、奇数の目のサイコロの目が多ければ1上がるか下がるかする ①12マス埋まったらレベルアップ判定(奇数が多ければ1上がる) ②ファンブル(666)はレベルダウン判定(奇数が多ければ1下がる)か成長チェックを全てクリア ※判定タイミングはその時のGMに一任。その場の時もあれば、セッション終了後、次回セッション冒頭の場合もある。 尚、12以上にたまったチェックポイントについては繰り越し出来るものとするが、ファンブル時にポイントを消す場合は全て消える。 ex:15pts溜まっているときに →レベルアップ判定…12pts消費して、3pts余る →ファンブル(666)!…15pts全部消失 45.5話『巨大生命体T現る!』 【月兎キンウ(今北茂直)】 感性+1 フィッシング研+6 筋肉同好会+3 コンピュータ研+2 知性+2 機敏+1 【葉車三月】 感性+1 活動写真+5 健康+2 知性+1 敏捷+1 【李花】 感性+1+1 錬金術研+2 器用+1 お料理+3 知性+2 機敏+1 【相馬左門】 巡回斑+1 ラブコメ+1 感性+2 健康+3 生徒会+1 Topへ 46話『人体錬成のミラクル?』 【百地忍・ももちしのぶ】 夜間写真部+2 【李花】 お料理研+2 錬金術研+7 健康+2 交渉+2 筋力+2 学力+1 【ラクアフル】 アニメ研+1 エーテル研+6 健康+2 【加賀弓子】 馬術部+4 健康+1 知性+2 神道研+1 弓道部+3 Topへ 47話『ナイトメアをやっつけろ(物理)』 【北大路鉄華】 オカルト研究会+2 感性+2 ビーム+7 知性+2 【月兎キンウ(今北茂直)】 知性+2 フィッシング研+3 コンピュータ研+5 【リヒャルト・アーレンベルク】 知性+3 スパイ研+4 アイドル研+2 フェンシング+2 【ディアナ・ルーピンシュタイン】 錬金術研+5 【秋穂・Lovecraft】 本格幻想文学研究会+2 図書委員+7 【葉車九重・はくるまここえ】 知性+2 数学研+1 からくり研+2 Topへ 48話 【フレイヤ・紅葉・ミラーふれいや・もみじ・みらー】 感性+3 生徒会+4 軍事研+5 知性+2 機敏+2 【月兎キンウ(今北茂直)】 コンピュータ研+7 フィッシング研+5 知性+1 【戎脇宴夜】 任侠ヤクザ研+4 知性+2 機敏+6 【相馬左門】 巡回班+4 機敏+4 【赤羽賢】 外務+2 知性+1 機敏+4 Topへ 49話 【ピヨ羽ピヨ子】 学力+2 月光洞についての知識ロールで+1 ※知ってる数とは別 臨時講師委員会+3 機敏+2 生物部+4 交渉+1 【ラクアフル】 エーテル研+5 アニメ研+3 知性+1 健康+2 【窓枠有海】pow スパイ研+4 会計検査局+8 感性+1 【小中光】 会計検査局+1 火器研+3 機敏+1 非常連絡局+1 【アンネマリー・シュヴェールト】 学園騎士団+8 馬術部+2 感性+1 Topへ 第050話『星に願いを』鉄猫ver 【北大路鉄華】 感性+2 オカルト研究会+1 器用+1 ビーム+3 【李花】 錬金術研+3 感性+1 【加護ことり】 感性+2 キリスト教研+3 【アンネマリー・シュヴェールト】 感性+2 学園騎士団+2 【ポール・クレオン】 感性+1 Topへ 第051話『星に願いを』黒トドver 【戎脇 宴夜】 任侠・ヤクザ研+5 異端審問同好会+1 感性+3 交渉+3 知性+2 【諏訪部 建司】 神道研+6(完全成功含む) 剣道部+1 感性+2 知性+3 【中尾 影人】 公安委員会非常連絡局+2 海洋冒険部+1 感性+1 知性+3 【葉車 九重】 古典カラクリ研+1 知性+5 交渉+1 財力+2 【ラクアフル】 アニメ研+3 エーテル研+6 知性+2 感性+2 Topへ 第052話『月光洞大開拓時代後編』 【アンネマリー】 馬術部+4 機弁部+1 学園騎士団+4 【小中光】 感性+2 知性+1 会計監査局+1 【窓枠有海】 会計監査局+3 スパイ研+1 予算委員会+1 感性+2 【ラクアフル】 知性+1 器用+1 エーテル研+1 【ピヨ羽ピヨ子】 生物部+2 知性+1 交渉+1 感性+1 機敏+1 臨時講師委員会+2 【中尾影人】 器用+1 Topへ 第053話『禁忌!月光洞ロケの巻』by黒トド 【ヘルゲ・シルト】 知性+2 感性+8 学園騎士団+2 ラグビー部+4 【尾乃道 日向】 知性+1 ハードロック研+9 感性+3 交渉+2 【秋穂・ラブクラフト】 知性+2 図書委員会+11 感性+3 本格幻想小説研+2 古典文学研+3 【柚木 ゆかり】 知性+1 児童文学研+7 感性+1 交渉+2 健康+4 機敏+2 筋力+1 ハードロック研+2 魔導書研+3(ゆかりん) 【加護 ことり】 知性+1 キリスト教研+6 感性+2 交渉+1 筋肉同好会+2 Topへ 第054話『期末テスト迫る!』by黒トド 【赤羽 賢】 知性+2 学力+2 【秋穂 ラブクラフト】 学力+3 図書委員会+4 【中尾 影人】 非常連絡局+1 感性+1 学力+1 【窓枠 有海】 会計監査局+3 スパイ研+2 感性+1 学力+2 Topへ