約 1,652,110 件
https://w.atwiki.jp/suparutakasu/pages/21.html
スキル説明 軍略スキル、汎用スキルが存在し、持っていると進行に有利になります。 スキルレベルも設定されており、レベルアップ等でレベルがあがります。 軍略スキルは戦闘でのみ使用でき、戦闘を有利に進められます。 汎用スキルは戦闘外などでダイスを振り、成功値を出すとスキルが使用できます。 (1~5はクリティカル、96~100はファンブルです。上記の説明以外にも多少の例外はあります。) ____ / `. / i | ! i tッ、j >━‐-、 ( i _/三三ニ.∧ 7 ´ , ><三三三三三≧=ー 、 ,イ三三三三三三三三三三ヘ /三三三三三三三三ニ三三三i /三三三三三三三三三三三三{ i三三三三三三三三三三三三ニヘ |三三三三三三三三三三三二ニ.∧ |三三三三三三三三三ニ三三三二{ |三三三三三三三三三ニiニ三三二ヘ, |三三三三三三三三三ニiニ三三 ⌒三≧=- 、 \三三三三三三三三三iニ三三三三三三三≧=- 、 \三三三三三三三三iニ三三三三三三三三三ニ>z>-‐ク \三三三三三三三≧=-=二=-<三三三三// `ー-≦、 \/jニニニニニニニニニニニニニニ{  ̄ ̄ ̄`ー--─━<´ Vニニニニニニニニニニニニニニニi .′ニニニニニニニニニニニニニニY いニニニニニニニニニニニニニニニi Vニニニニニニニニニニニニニニニ|━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────────────────── ▼やらない夫の気配り判定 70以下で成功!1d100─────────────────────────━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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はじめに こちらはクトゥルフ神話TRPG、SheolSpin卓です。 シェオル・スピンがシナリオを回すための忘備録的な意味合いもあります。 所持ルルブ等 シェオル・スピンが所持しているルルブやサプリメントは以下のようになっています。 【クトゥルフ神話TRPG】 基本ルールブック6版 マレウス・モンストロルム クトゥルフ2010 クトゥルフ2015 クトゥルフ2020 キーパーコンパニオン 【新クトゥルフ神話TRPG】 基本ルールブック7版 マレウス・モンストロルム vol.1クリーチャー編 マレウス・モンストロルム vol.2神格編 ハウスルール 基本的に以下のルールを適用しますが、KP初心者のためゆるくやっていきます。 ■キャラシ作成 全体の振り直しの回数制限なし。 各個の振り直しは全体で3回まで。出た目の中で最大値を採用しても良い。 入れ替えはダイスが同じものであれば、全体で1回まで。 各個の振り直し、入れ替えの値はメモ欄に記載しておくこと。 職業技能はなるべく全部取得すること。どうしても取りたくない場合は理由をしっかりとつけてください。 シナリオ次第では上記振り直し以外でさらに振り直しを許可する場合あり。 技能の最大値は80。それ以上になる場合は理由付けと共にKPに相談する事。 職業Pと興味Pは重複不可。(継続は除く) PCがハーフの場合、《母国語》の他に《第2言語》も取って良い。その場合、初期値は「母国語/2」とする。 他言語の初期値は1だが、英語はEDU×2とする。 ■戦闘 1ターン15秒ほど。 DEXの値が高い人から動くことが可能。 DEXが同じ場合、戦闘開始前に1d100を振り、値が小さい方が先に動くこととする。 《回避》で1ターン消費とする。 カウンターをする場合、《回避》、《幸運》、《戦闘技能-10》の全てを成功させなければいけない。 攻撃をした後の《回避》は《幸運》成功させた場合振ることが可能。 複数人の場合、庇うことも可能。処理の仕方は上記の《回避》と同じ処理とする。 ■ショックロール 一度のダメージでPLの現在のHPの半分以上を受けた場合、ショックロールを行う。 《CON×5》に失敗した場合、[1d10×5]ターンの気絶とする。 ■意識不明/死亡 HPが1または2になったとき、自動で気絶判定となる。他PLがいる場合は回復に成功してHPが3以上にならない限り意識不明のままとする。またPLが1人だけの場合は、[1d10×10]ターンの気絶とする。 HPが-2~0になった場合、他PLが《応急手当》または《医学》に成功し、HPが1以上に回復した場合死亡扱いとはならない。ただし、技能を振ることができるのは、どちらかの技能のみであり、各1人1回のみとする。 ■治療 一度の負傷に対して1人1回のみ対応。 応急セット等がある場合は下記ロールに+1しても良い。 《応急手当》:1d3の回復 《医学》:2d3の回復 ■クリファン スペシャル適用なし。 SANのクリファン適用。 シーンによってはクリティカルはクリチケ扱いとする。 探索箇所でファンブルした場合、再探索は不可能とする。 シナリオ終了後に技能の成長判定を行うことが出来る。 ■シナリオ中の技能に関して 初期値チャレンジは大歓迎。 KPをリアル言いくるめすることができたら、技能値に+補正を入れることができるかもしれない。 ■成長判定 クリファンの他、初期値チャレンジ成功でも成長することが出来る。 SAN値のクリファンは《SAN値回復》または《任意の技能》に振って良い。 SAN値の回復は、シナリオ開始時のSAN値より上がってもOKだが、上限(99またはクトゥルフ技能によって下がった値)を突破することは不可。余った分は《任意の技能》に振って良い。 SAN値が回復しきっているが、更にSAN値回復のロールが回せる場合、《任意の技能》に振って良い。 該当技能を失敗したら成長することが可能。複数回ある場合、成長Pを振る前の値で振って良い。 成長判定でファンブルした場合に限り、下記成長判定+1d6を振って良い。 クリティカル:1d6 ファンブル:1d10 初期値チャレンジ成功:1d10 ■発狂 基本的にルルブに従うが、場合によってはお持ち帰りも可能とする。 一時的狂気:[1d10+4]ラウンド 不定の狂気:[1d10×10]時間 お持ち帰りの場合:[1d10×10]日 ■精神分析 物理可能。「手加減をする」宣言がある場合、クリティカルを出さない限りはダメボを適用しない。 RPでの精神分析も可能。 その他、KPをリアルに言いくるめることができたら他の技能で精神分析してもよい。
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◆紹介 情報募集中 ◆属性 クラス:竜騎士 レア度:★★★★ 性別:女 ◆レベル1ステータス HP/ SP/ 経験値: 次のレベルまで: 強さ: 賢さ: 体の強さ: 心の強さ: 素早さ: ◆修得スキル Lv1 SP ◆雑感 ◆台詞 レベルアップ時 スキル使用時 攻撃時 攻撃回避時 敵攻撃ファンブル 敵攻撃ヒット時 敵攻撃ヒット時(クリティカル) ソワソワ状態 攻撃が届かない(自分) 攻撃が届かない(敵) 混乱 睡眠 麻痺 毒 自軍優勢 敵軍優勢 ラブ度アップ時 ラブ度ダウン時 名前 コメント
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・イラスト提供者:kinnbariさん マリオファン紹介サイトへようこそ! 皆さん、こんにちは♪管理者のキノにわです。 このWikiは主にマリオファンを紹介したり、マリオファン界隈の状況を伝えたりします! 管理人については→キノにわについて お知らせ 新着3件を中心に掲載します!全てのお知らせは、お知らせ・記念一覧をご覧ください。 2024/01/23 第2回大幅アップデートを今後、実施します。詳しくはこちらをご覧ください。 2023/10/26 サイト状況の見直しにより、マリオの面から紹介シリーズの廃止を検討します。 2023/10/25 現在、マリオファン紹介サイトは低頻度更新中です。申し訳ありません。 コメントについて コメントでは当サイトのお問い合わせを受け付けております。なお、紹介依頼は受け付けておりません。お問い合わせは、公式TwitterのDMでも受け付けております。管理人のTwitterDMには絶対に送らないでください。 コメントする場合、コメントの詳細についてはこちら! シリーズ一覧 〇マリオファン紹介シリーズ マリオファンを紹介する。開設当時から続いているシリーズ。管理人のキノにわが主に制作していきます。毎週水曜日20 00に公式YouTubeにて予告。毎週日曜日18 00に公開。 ○マリオアンケートシリーズ 不定期にマリオ関連のアンケートを行うシリーズ。なお、好きなマリオキャラクターアンケートなどは半年に1回、行う予定です。 本日の人気記事TOP5 カウンターの値があるページは1つもありません。 一覧は「人気記事ランキング」へ! 全期間人気記事TOP5 キノにわについて (1783) とと丸さんについて (1027) KENTさんについて (803) ウィザマリさんについて (677) へいほーさんについて (510) 一覧は「人気記事ランキング」へ! 共同管理者 現在は以下のお二方にお願いしております。現在、共同管理者の募集はしておりません。 ・とと丸さん Twitter→@Totomaru_MLST ・ただのルイージファンさん Twitter→@tdnLF_16777216L メンバー メンバーの詳細、承認基準はこちらをご覧ください。 現在、募集停止中 ・メンバー一覧 【共同管理者】とと丸さん Twitter=@Totomaru_MLST 【共同管理者】ただのルイージファンさん Twitter=@tdnLF_16777216L 動画制作者 主にマリオファン紹介シリーズの予告動画を作っていただく方々です! ・ウィザマリさん Twitter=@wizamari1138 管理人のマリオ日記 日記感覚、かつブログ感覚で不定期更新します!Twitterとは違った感じがみられるかも!? 詳しくはこちら 関連外部サイト ○管理人Twitter たまに本垢でもマリオファン紹介サイトに関するつぶやきをすることがあります。 ○マリオファン紹介サイト公式Twitter マリオファン紹介サイトの確定した情報をツイートでお伝えします。 ○マリオファン紹介サイト公式YouTube マリオファン紹介シリーズの予告動画を中心に投稿します。 ○スーパーマリオメーカー2資料保管庫 任天堂が発売した「スーパーマリオメーカー2」の情報、界隈状況を管理人のただのルイージファンさんが伝えています。 管理人のただのルイージファンさんが紹介して下さいました!ありがとうございます! その記事→ https //w.atwiki.jp/smm2l_documents/pages/79.html メンバーに入っています。 各アクセス数 今日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 - 総合アクセス数 - 2024-01-23 00 32 03 (Tue)
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古手梨花 初登場話 12 日ハ異文化交流録 死亡話 179 ファンブル 登場話数 12話(多部作を含むと18) 現在状況 一日目の夜にC-4神社の本殿内で死亡 初期支給品 エスパー錠、勇者の拳 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 解説 初遭遇話 リンク 仲間 開始早々に出会い行動を共にしている仲間。 12 日ハ異文化交流録 灰原哀 仲間 「けんぜんなたたかい」の後、仲間になった。小狼を救う為に死を選択した。 46 5MeO-DIPTの恐怖 猪名寺乱太郎 その他 謝罪放送をしているのを聞いて、リンクが助けに行った。 100-1 別れ、そして…… 一休さん 敵対 どう見ても放火魔で変態で性犯罪者。まだどこかで生きているらしい。 100-1 別れ、そして…… 李小狼 友好 合流を誓って別行動中。桜を捜している。 138 壱Qフィールド 犬上小太郎 友好 合流を誓って別行動中。ネギ殺害犯を捜している。 158-1 運命のルーレット廻して(前編) 高町なのは 険悪 小狼を生かして哀を殺した『悪魔』。良い感情は持てない。 158-1 運命のルーレット廻して(前編) 江戸川コナン その他 哀の大切な人。火事の校舎内に取り残されていた。会った時は既に死んでいた。 158-3 運命のルーレット廻して(後編) ヴィータ 中立 神社で出会い、情報交換をした。なのは達を捜しに行った。 174-2 みんなそう呼ぶから(後編) インデックス 中立 神社で出会い、情報交換をした。なのは達を捜しに行った。 174-2 みんなそう呼ぶから(後編) アラストール(コキュートス) 中立(物) インデックスの所持品。シャナの居場所を伝えた。灼眼のシャナ出典。 174-2 みんなそう呼ぶから(後編) エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル その他 神社で出会った吸血鬼。血を吸われ勢い余って―― 179 ファンブル 最終状態 一日目の夜、C-4神社の本殿内でエヴァンジェリンに吸血された際に誤って首を折られ死亡した。 死体は第202話彼女の意思を継いで僕は……で本殿のわきにリンクによって埋葬された。 踏破地域 E-4(森)→E-5→D-5(学校前)→D-4(学校)→C-4(神社) A B C D E F G H ■■■■■■■■1 ■■■■■■■■2 ■■■■■■■■3 ■■□□□■■■4 ■■■□□■■■5 ■■■■■■■■6 ■■■■■■■■7 ■■■■■■■■8
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2740.html
メニュー>サポートクラス>フォーキャスター>モダンストラテジー メジャー判定への固定値補正。 クリティカル、ファンブルの率に影響してこないので、優先度は低め。 命中より火力を重視して盛り付けているメンバーが居るなら補ってやる意味で採用してもいいが。 タクティカルプレイ等と違って行動を消費しないため、純フォーキャスターでないビルドがチェックメイトを取りに来たところへ、ついでに添えるような運用も考えられる。 -- 名無しさん (2024-01-21 19 05 31) 名前 コメント
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忍法について 忍法とは、忍者が使用できる不思議の技です。ゲーム的にも特殊な効果をもたらします。忍法には、以下の種類が存在します。 ●汎用忍法 あらゆる流派、あらゆるレギュレーションのキャラクターが修得できる忍法です。 ●流派忍法 六大流派、下位流派、古流流派それぞれに設定されている忍法です。古流流派の流派忍法を古流忍法といいます。所属しているキャラクターは修得できます。六大流派の下位流派に属しているキャラクターならば、対応する六大流派の流派忍法を、自分の流派忍法として、習得することができます。 ●秘伝忍法 六大流派それぞれに設定されている忍法です。六大流派に属しているキャラクターならば、自分の属する流派の秘伝忍法を修得することができます。下位流派に属するキャラクターは、修得できません。ただし、下位流派の首魁だけは、自分の下位流派が属する流派の秘伝忍法を修得できます。 忍法のタイプ 忍法には、攻撃忍法とサポート忍法、装備忍法の三種類のタイプがあります。 攻撃忍法は、戦闘時、自分の手番のたびに使用できます。相手に様々なダメージを与えることができます。 サポート忍法は、攻撃を補助したり、相手の状態を変化させたりするバラエティ豊かな忍法です。組み合わせ次第で、様々な効果を発揮します。 装備忍法は、修得したら常に効果を発揮している忍法です。 忍法の指定特技 指定特技とは、その忍法の効果を使用するために必要な特技です。忍法に指定特技が設定されていた場合、その特技の判定に成功しないと効果が発揮されません。 忍法の中には、指定特技に「自由」や「好きな●術」と書いてあったり、複数の特技名が書いてある場合があります。そうした忍法を修得した場合は、その範囲の中から一つの特技を選んで、指定特技の欄に記入してください。また、「可変」と書いてある場合、判定のたびに指定特技が変化します。 ドラマシーン中の忍法の使用 ドラマシーン中には、効果に自分の手番、もしくはドラマシーンに使用できることが書かれているサポート忍法のみ使用できます。 サポート忍法を使用した場合、指定特技の判定のファンブル値が、その忍法のコストの値だけ上昇します。 ドラマシーンに使用できるサポート忍法の中には、シーンプレイヤーであることが指定されているものがあります。このような忍法はシーンプレイヤーしか使用できません。しかし、そうでないサポート忍法は、シーンプレイヤー以外でも使用可能です。ただし、そういった場合は、特に「自分が登場していないドラマシーン」などの記述がある場合を除いて、そのシーンに登場している必要があります。 戦闘シーン中の忍法の使用 戦闘に参加しているプレイヤーは、自分の手番になると攻撃忍法を一つ使用できます。また、自分の手番に関係なく、サポート忍法をその忍法ごとに指定されたタイミングで使用することができます。ただし、同じサポート忍法は、1ラウンドに一回しか使用できません。 忍法には間合が設定されているものがあります。そういう忍法は、目標に選べるキャラクターに制限があることを表しています。選んだ目標のプロット値と自分のプロット値の差が、その忍法に設定された間合以内であれば、その目標に忍法の効果を使用することができます。 忍法にはコストが設定されているものがあります。そのラウンドに使用できる忍法は、コストがそのラウンドの自分のプロット値以下のものだけです。もしも、1ラウンドに複数の忍法を使う場合、コストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以下(プロット値が変化した場合は新しいプロット値以下)になるようにしなければいけません。ただし、プロット時のみは例外となります。 プロット時の忍法 戦闘中、プロット時にサポート忍法を使用したとき、結果的にそのコストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以下になってもかまいません。ただし、7以上にはできず、そのラウンドは、それ以上、コストがある忍法を使用することはできません。 また、プロット時にファンブルしても、逆凪は発生しません。その代わり、ファンブル表を使用してください。
https://w.atwiki.jp/runequest_e2j/pages/40.html
編集//タグ .技能.技能判定.難易度&加速 .決定的成功 .ファンブル .自動成功と自動失敗 .対抗判定.片方のキャラクターが成功した場合 .両方のキャラクターが成功した場合 .両方のキャラクターが失敗した場合 .決定的成功 .非常に高い技能.非常に高い技能と自動的失敗 .非常に高い技能と対抗判定 .集団判定.協力判定 .分離判定 .大集団と成功割合 .援助 Skills .技能 Skill Tests .技能判定 Roll D100 and compare this to the relevant skill’s score. If the dice roll is equal to or less than the skill’s score, the attempt is successful. If the total is greater than the skill’s score, then it has failed. .D100を振って、それを適切な技能の値と比較してください。サイコロの目が技能の値以下の場合は、その試みは成功になります。もし技能の値より大きい場合は判定に失敗しました。 Difficulty Haste .難易度&加速 Any modifiers are temporarily applied to the skill for the duration of the test only. A penalty will make the test harder while a bonus makes it easier. Where several modifiers can be applied to the same test, they will all have an effect, ‘stacking’ to make one final bonus or penalty. .どうような修正値でもその判定でのみ一時的に技能に適用されませす。ペナルティは技能の判定を困難にしボーナスは簡単にします。複数の修正値が同じ判定に適用することができ、それらはボーナスとペナルティの合計して「重複」して効果を与えます。 Difficulty and Haste Modifiers .難易度と加速修正値 Difficulty Time Taken Test Modifier Very Easy Ten times normal time +60% Easy Five times normal time +40% Simple Double normal time +20% Normal Normal time +0% Difficult - -20% Hard Half normal time -40% Very Hard - -60% Nearly Impossible Almost instantly -80% 難易度 かける時間 判定修正値 非常に簡単 通常の時間の10倍 +60% 簡単 通常の時間の5倍 +40% 単純 通常の時間の2倍 +20% 普通 通常の時間 +0% 面倒 - -20% 困難 通常の時間の半分 -40% 非常に困難 - -60% ほとんど不可能 ほぼ即時に -80% Critical Successes .決定的成功 If the dice roll in a test is equal to or less than 10% of the modified skill, then a critical success has been achieved. .判定で振ったサイコロの目が修正された技能の10%以下の場合には決定的成功を達成したことになります。 The actual result of a critical success during a test is largely up to the Games Master. It normally achieves one of the following results .判定における決定的成功の具体的な結果は主としてゲームマスターに依存しています The task is completed sooner. .その行為はより早く完了します。 The task is completed to a higher degree of expertise than normal. .その行為は通常よりも高い熟練度で完了します。 The task is completed with élan and style, generally impressing witnesses. .その行為は鋭気と流儀と一般に感心した目撃者をともなって達成されます。 The character gains additional information or insight into the task thanks to their brilliance. .そのキャラクタは才能のおかげで追加の情報やその行為への洞察を得ます。 Fumbles .ファンブル Whenever a skill test results in a roll of 00, the character is assumed to have fumbled the roll. .技能判定の結果として 00 を振った場合は、そのキャラクタはファンブルを振ったとみなされます。 The actual result of a fumble is largely up to the Games Master to decide. It normally results in one of the following mishaps .ファンブルの具体的な結果を主としてゲームマスターの決定に依存しています。通常は以下の災難のいずれかの結果になります The task takes twice as long to finish and is still a failure. .その行為は通常の2倍の時間がかかったうえに失敗します。 The task produces a useless result, that actually makes further actions more difficult. .その行為は無駄な結果になり、逆にさらなる行動をより困難にします。 The task is failed spectacularly, opening the character up to derision and scorn from witnesses. .その行為は華々しく失敗し、そのキャラクターは観衆の嘲笑と軽蔑を受けます。 The character becomes impeded or even harmed by his failure. .そのキャラクターはその失敗によりつまずいたり、怪我をしたりさえします。 Automatic Success Failure .自動成功と自動失敗 Any test result of 01 to 05 is an automatic success. .あらゆる判定で 01 から 05 の結果は自動成功です。 Any test result of 96 to 00 is an automatic failure (and, in the case of 00, a fumble). .あらゆる判定で 96 から 00 の結果は自動失敗です。(そして 00 の場合はファンブルになります。) Opposed Tests .対抗判定 Opposed tests are made by both characters attempting the relevant skill test. Both characters make the tests as normal, rolling 1D100 and attempting to roll equal to or under their skill. .対抗判定は双方のキャラクターによって関連する技能判定が試みられた場合に行います。双方のキャラクターは通常の判定の同じように 1D100 でその技能以下を振ることを試みます。 One Character Succeeds .片方のキャラクターが成功した場合 If one character succeeds their test and the other fails, the successful character has won the opposed test. .もし片方のキャラクターが判定に成功し相手が失敗した場合は、成功した方がその対抗判定に勝利します。 Both Characters Succeed .両方のキャラクターが成功した場合 Whoever rolled the highest in their skill test wins the opposed test. .技能判定で高い値を振った方がその対抗判定に勝利します。 Both Characters Fail .両方のキャラクターが失敗した場合 A complete failure of the contest with no success for either side. .争いは両方の側が成功せず完全な失敗になります。 Critical Successes .決定的成功 Any critical success rolled beats a normal success no matter how highly the opponent has rolled. If both participants roll a critical, the higher critical roll wins the opposed test. .あらゆる決定的成功は相手がどんなに高い値を振ったとしても通常の成功を打ち負かします。もし双方の参加者が決定的成功を振った場合には高い決定的成功を振ったものがその対抗判定に勝利します。 Very High Skills .非常に高い技能 Very High Skills and Automatic Failure .非常に高い技能と自動的失敗 For normal skill tests, this means that the character simply has only a very small chance of failing in their specialised skill (the usual 96 to 00 chance of failure, with 00 being a fumble). .通常の技能判定では、これは単純にそのキャラクターの専門化した技能においては失敗する可能性が非常に低いことを意味します。(通常どおり 96 から 00 で失敗し 00 はファンブルになります。) However, once a character’s skill score reaches 200% in a particular skill, they only suffer a failure on 97 to 00 when rolling tests with that skill, with 00 still being a fumble. .キャラクターの特定の技能の値が 200% に達っした場合は、その技能の判定では 97 から 00 を振った場合のみ失敗になります。00 はまだファンブルです。 Once a character reaches 300%, the failure chance reduces to 98 to 00. .キャラクターが300%になったら、失敗の可能性は98から00に減少します。 At 400%, the chance is reduced to 99 to 00. .400%では99から00に減少します。 Finally, at 500%, the character will only fail on a roll of 00 and this is not considered a fumble. .最終的に500%ではキャラクターは00でのみ失敗し、それはファンブルとはみなしません。 Very High Skills and Opposed Tests .非常に高い技能と対抗判定 Apply all relevant test modifiers to both skills. .双方の技能に全ての関連する判定修正値を適用します。 Participants roll against their skills. .参加者はその技能に対してサイコロを振ります。 Note whether the dice rolls were a critical, normal success or failure (for participants with skills of 100% or more this will only be on a roll of 96-00). A critical success always beats a normal success. .振ったサイコロにより決定的成功、通常成功、失敗(100%以上を持つ参加者の場合には 96〜00を振った場合のみ失敗になります)を確認し、決定的成功は常に通常成功を打ち負かします。 If the dice roll was a normal success, participants with skills exceeding 100% may now add the difference between 100 and their skill value. Ignore the fact 96-00 is an automatic failure; that is only applicable to the initial dice roll, and not the modified result. .振ったサイコロが通常成功の場合は、100%を超える技能をもつ参加者はその技能の値の100%との差分を加えることができます。この結果が96〜00となっても自動失敗にはなりません。自動失敗は最初に振ったサイコロの目だけに適用され、修正された結果には適用されません。 Group Tests .集団判定 With a group test, the Games Master may make a single percentile roll to determine the success of a group of individuals all performing the same task. .集団判定として、ゲームマスターは同じ行為をしている個人の集団の成功判定を1回のパーセントロールで判定することもできます。 Team Tests .協力判定 In a team test, success is cooperative; everyone reaps the benefit from a single success. If the roll is a failure, everybody fails. .協力判定では、成功は協調的です。一回の成功で全員が利益を享受します。判定に失敗した場合には全員が失敗になります。 Sorting Tests .分離判定 In a sorting test, success is individual. .分離判定では、成功は個別的です。 Large Groups Percentile Success .大集団と成功割合 From time to time, the Games Master may need to determine the success of a large group of people performing the same task, in a situation in which there is no room for error. In this case, he may simply take the skill or Characteristic being employed and use that as the percentage of success. .時折ゲームマスターは誤差の余地がない状況で、同じ行為をする大集団の成功を決定する必要があるかもしれません。この場合には単純に使用する技能や能力値を選択し成功の割合として使用します。 Assistance .援助 Characters will often have the opportunity to help one another during various tests. Every assisting character adds his critical score (10% of his skill) to the primary character’s skill. .キャラクターはしばしば色々な判定において他人を助ける機会があります。援助するキャタラクターはそれぞれの決定的成功の値(技能の10%)を主たるキャラクターの技能に加えます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ryuukitrpg/pages/2.html
メニュー トップページ 基本的な流れ 用語集 ルール 移動フェイズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ 各判定 同盟 クリティカルとファンブル 裏切り&奇襲判定 契約者とライダー 属性 意思 ステータス スキル アドベントカードについて ミラーモンスター 願い エリア キャラクターシート作成 キャラクターシート見本 最終決戦 データベース 契約者とライダーの型 職業 契約者スキル ライダースキル ミラーモンスタースキル アドベントカード 調整中&未実装 アドベントカード未実装 野生のミラーモンスター カウントシステム リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/beskawa/pages/88.html
キャラクターシート キャラクター名:アステリア 性別:女性 年齢:**5P 生まれ:戦士 外見年齢: 種族:ミノリン 種族特徴:[蛮族の身体][暗視][剛力] 冒険者Lv:3 経験点:6500/7000 HP:23 生命抵抗力:5 MP:14 精神抵抗力:5 能力値 能力値 基礎 割振 成長 装備 合計 ボーナス 技 器用 10 12 3 0 25 +4 敏捷 10 8 3 0 20 +3 体 筋力 10 6 0 16 +2 生命 7 7 0 14 +2 心 知力 6 4 0 10 +1 精神 6 8 0 14 +2 技能 冒険者技能 一般技能 技能名 レベル 魔力 技能名 レベル グラップラー 3 エンハンサー 2 スカウト 2 特技 戦闘特技 取得Lv 戦闘特技(自動習得) 取得Lv 《武器習熟:格闘》 1 《キャッツアイ》 《投げ強化》 3 《ガゼルフット》 言語 言語の種類 会話 読文 言語の種類 会話 読文 交易共通語 ○ ○ 汎用蛮族語 ○ ─ 判定値 判定の種類 技能Lv 能力値ボーナス 装備 合計 魔物知識 0 2 0 0 先制力 2 3 0 5 基本命中力 3 4 0 7 追加ダメージ 3 2 0 5 基本回避力 3 3 0 6 武器 装備名 用法 必筋 命中修正 命中力 威力 C値 追加D 備考 イージーグリップ 2H 1 +1 8 20 12 +8 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 31 * 0 0 0 1 2 3 4 4 4 5 防具 装備名 必筋 回避力 防護点 備考 胴:アラミドコート 15 +1 2 HP20/20 左: 0 +0 0 腰: ─ 装飾品 部位 装飾品の名称 効果 頭 耳 顔 首 背中 右手 左手 俊足の指輪 腰 足 他 所持品 アイテム名 効果 冒険者セット 背負い袋、水袋、毛布たいまつ6本、火口箱、ロープ10m、ナイフ スカウトツール 所持金 190G 名誉 アイテム名 点数 使用名誉点 0点 合計名誉点 0点 この下まだー キャラクターのプロフィール 身長 156cm 体重 軽めkg 体型 それなりに大きめの胸 髪型 セミロング程度 髪の色 灰色。猫耳っぽい帽子で角を隠してる 瞳の色 赤色系 肌の色 健康的 服装 ワンピースの服に革製の装甲を多少とかそんな感じ 好きなこと 嫌いなこと 趣味 性格 設定 セッションログ 日付 タイトル 報酬 経験点 名誉点 ファンブル ファンブル経験点 成長 -/-- 800G 4000点 0点 回 0点 15/15/12 -/-- 110G 0点 0点 回 0点 14 -/-- 35G 170点 0点 1回 50点 24 -/-- 330G 150点 0点 回 0点 26 -/-- 0G 0点 0点 回 0点 -/-- 0G 0点 0点 回 0点 -/-- 0G 0点 0点 回 0点 -/-- 0G 0点 0点 回 0点 -/-- 0G 0点 0点 回 0点