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スーパーファミコンで発売されたファイナルファンタジーⅣのニンテンドーDSリメイク。 フル3Dにリニューアルされシステムも一新された。 イベントにボイスが付くようになったほか ゲーム曲に歌詞を当てたボーカル曲も収録されている。 全体的にオリジナル版より戦略性が強化され、 ゴリ押しだけでクリアするのは難しくなっている。 ダンジョンマップやオートバトルシステムが搭載され 前作にあたるFF3のリメイクからインターフェースを着実に進化している。 命中率やカウンター、属性防御などが戦闘中に明示されるようになり これらを把握して敵に対応した戦略を読み取っていく事が重要である。 シミュレーションやパズルのように緻密に手順を詰めていく過程は RPGというジャンルの新しい境地を切り開いたと言える。 その他向上している点 敵の表示数が最大6体まで増加。前作の敵表示数問題を大幅に改善。 オリジナル版からの利点だが、セーブポイントとテントの存在によって前作からずっとプレイしやすくなった。 アビリティーが大幅に強化。ゲストキャラに活躍の機会が増えた。 サイトロ、ライブラの利便性強化。ダンジョンマップや敵の弱点をいつでも参照できる。 戦闘後にリザルト画面が追加。成長具合が逐次把握できる。 欠点 オリジナル版にくらべて挙動が「もっさり」している。 捏造家たちの活動 本作は知的興奮に満ちた意欲的なリメイクながら 宗教上の理由から異常な妄執を抱く残念な方に長らく粘着され、 捏造活動を中心として各サイトを荒らされる被害に遭っている。 この際、ライトユーザーを自称して悪質な捏造活動を続けるのが典型的な手口である。 捏造の例 理不尽な運ゲー嘘。画面に表示されているデータも見ずに突撃するからである FF4のせいでFF5と6のリメイクが中止になった嘘。そんな計画が公表された事はない。 特殊なデカントが無いとクリアできない嘘。初期アビリティーでしっかりクリアできる。 デカントアビリティーに説明がない嘘。覚えたアビリティーにちゃんと説明がつく GBMが採譜ミス嘘。テンポが遅めなだけのアレンジを採譜ミスと言い張るとんでもない捏造。 テントを全部取られるバグがある嘘。セリフでテントを持っていく記述がある。画面も見ずになんでもバグと言い張る凄まじさ。 ダッシュがない嘘。普通にダッシュできる。 マップ踏破率が分かりづらい嘘。マップは黒く縁取られているうえ数字で%表示までされている。 壁をこすらないとマップ踏破できない嘘。視界に入ればマップは埋まる。一部の隠し通路探しを全体の欠陥のように言い張る悪質な捏造。 悪質な二重基準による粘着 マップを埋める作業が面倒埋めるのは強制ではない。そもそもマップが無かった前作より確実に便利なシステムを無理やり叩くという発狂ぶり 周回プレイが無制限にできないそもそも前作までは周回プレイがなかった事を捻じ曲げて無理やり叩くという私怨のすさまじさ ボイスが合ってない単にアニメ調の媚び声ではないというだけ。気に入らなければボイスを切る事もできる デカントが不親切これも使用が強制ではない追加要素である。探す楽しみを中心に設計された隠し要素を不親切と言い張る意味不明ぶり。 召喚でコマンドキャンセルされる演出を飛ばす操作が割り込むため。演出カットというメリットをデメリットのように言い換える詐欺的手口。 操作レスポンスが悪いオリジナルより切り替えラグがあるとはいえ、前作リメイクと同程度~改善されている。 属性耐性が見れない実際に撃ってみればエフェクトで区別ができるようになっている。そもそも事前に耐性が見れるバージョンは他にも存在しない。 ソフトリセットがないこれも前作同様。 CMがムービーシーンばかりでユーザーを騙したしっかりゲームのシーンも映っている。実際に全編ムービーだったのは前作のCMのほうである。 時限ダンジョンを逃すと取り返しがつかないどのFFも同じ事を言える要素を叩くという異常ぶり。特に本作はマップ踏破率を見れるため他作に比べても圧倒的に見落としが起こりづらい。 コマンド付け替え機能でアイテムコマンドを外せないコマンド付け替え自体の利便性を無理やり無かった事にしたい粘着手口。 データ 発売日 2007年12月20日 価格 5980円 販売 スクウェアエニックス
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東方Projectのテラフレアさん来てください 1 名無しさん [ ] 2010/09/01(水) 03 55 32 ID /Vl9li4c0 /{ ト、.,_ ./ {. へ ] `>、_ __∠__/ ト((く \ ,! >'"´´ `ヽ { ト 、 \ \ト、 くノ,' , , 、 、 ∨ __/ ヽ \ \\ノ ウツλホハ.リイ入./ .l ', )) \  ̄! !i ○ ○ ! !/ / ! はやく来て下さい レく\ノ !ル""r-‐¬""! ∟/ ,' ', イ ! !.|,ゝヽ、__,ノ_ノ! ! ヽ / 弋 `r __i.r'/ ] { ./ .) / \ ̄.! ! |'、Φ__ウ ニュ?イ/ 弋ヾ从 | | λ! ノノ / ヽハ_/ ヽ / / ',ノ ト, ァ、_/ '; ` 、
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*2)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*3)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*4)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
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聖剣伝説〜ファイナルファンタジー外伝〜 機種:GB, Mob, NS 作曲者:伊藤賢治 発売元:スクウェア,スクウェア・エニックス(リメイク版・移植版) 発売年:1991(GB),2006(Mob),2017(NS) 聖剣伝説〜ファイナルファンタジー外伝〜(2016年リメイク) 機種:PSV, iOS, And 作曲者:伊藤賢治 編曲者:伊藤賢治、上倉紀行、成田勤 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2016 概要 「聖剣伝説」シリーズの第1作目。 タイトル通り、当初は「ファイナルファンタジー」シリーズの外伝作として制作されたが、その後独立したシリーズ作品となる。 本家FFシリーズ並みにリメイク回数が多く、ストーリーやシステム等大幅な改変がされた『新約 聖剣伝説』がアドバンスで発売され(詳細はリンク先別項にて)、 その後、ほぼ原作改変をせずにフルカラーとなった携帯アプリ版、3Dグラフィック対応となったPSV・スマートフォン版と、3回もリメイクされている。 『Sa・Ga2』に続く伊藤賢治氏が手掛けた第2作目の作品であり、初単独作曲担当作品。 1991年にゲームオリジナル音源のサウンドトラックとオーケストラでアレンジされた「想いは調べにのせて」の2枚のCDが発売された。 オーケストラアレンジは当時まだ駆け出しだった服部隆之氏が担当。このアレンジアルバムは現在でも高く評価されている。 今買える『サウンドコレクションズ』というサウンドトラックではこの2枚が1枚にまとめられている。 曲順は1~7がアレンジバージョン、8以降がオリジナルサウンドバージョンになっている。 リメイク版の『新約 聖剣伝説』では全BGMを伊藤氏がセルフアレンジしているほか、新曲が多数追加された。 PSVita・スマートフォン版では伊藤氏のほかに、上倉紀行氏や成田勤氏も編曲に加わっている。収録曲はゲームボーイ版とほぼ同じ。 海外では区別をつけるために『新約 聖剣伝説』は『Sword of Mana』、PSVita・スマートフォン版は『Adventures of Mana』と呼ばれている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Rising Sun タイトル画面 第1回58位第3回202位第5回698位第6回728位第10回892位2016年88位(PSV)スクエニ96位ゲームボーイ49位オープニング38位第2回オープニング60位歴代154位 格闘技場 ジャッカル戦など Requiem 主人公死亡時など 果てしなき戦場 前半フィールド画面 2016年200位(PSV)スクエニ138位ゲームボーイ64位フィールド66位一面276位アレンジ147位(PSV) 村 村 街 未使用曲 ドワーフのテーマ ドワーフの村 グランス公国 グランス城 ダンジョン1 主なダンジョン 戦闘1 ボス戦 王宮のテーマ ウェンデル マナの使命 ヒロインの母とのイベント ゲームボーイ300位 Danger! ピンチな場面など ジェマの自覚 イシュの町 聖剣を求めて 後半フィールド画面 第2回231位第3回189位第4回521位第5回399位第6回230位第7回471位第8回910位第13回806位2016年333位(PSV)スクエニ76位第2回スクエニ77位ゲームボーイ8位フィールド25位 チョコボ誕生 チョコボの登場イベント チョコボのテーマ チョコボ搭乗中 ダンジョン2 砂の迷宮・遺跡の洞窟 モーグリ モーグリの状態異常時 ダンジョン3 カーラ山脈・ダイムの塔 戦闘2 マインドフレイア、シャドウナイト、ラスボス2形態戦 第1回47位第3回275位第4回134位第5回176位第6回261位第7回338位第8回627位第9回956位第12回928位第13回797位2016年24位(PSV)スクエニ59位第2回スクエニ101位ゲームボーイ5位第2回掘り出し171位(PSV)ラストバトル124位RPGバトル129位 哀しみのなかで 悲劇的なシーンなど 想いは調べにのせて マインドフレイアを討伐後のジャドの町 マナの神殿 マナの神殿 ゲームボーイ95位ダンジョン145位1990年代205位 ジュリアスの野望 ジュリアス登場時など 最後の決戦 ラストバトル 第5回473位第7回957位スクエニ159位第2回スクエニ242位ゲームボーイ27位ラストバトル39位第2回ラストバトル117位1990年代271位 伝説よ永遠に エンディング 第2回エンディング168位泣き曲170位 アレンジバージョン 曲名 補足 序 章―決意 Rising Sun、格闘技場、果てしなき戦場のアレンジ 第二章―脅威 グランス公国、ダンジョン1、戦闘1のアレンジ 第三章―使命 村、王宮のテーマ、マナの使命のアレンジ 第四章―仲間 チョコボ誕生、チョコボのテーマ、ドワーフのテーマのアレンジ 第五章―別離 ダンジョン2、戦闘2、哀しみのなかで、想いは調べにのせてのアレンジ 第六章―決戦 マナの神殿、ジュリアスの野望、最後の決戦のアレンジ 終 章―生命 伝説よ永遠にのアレンジ サウンドトラック 聖剣伝説 サウンドコレクションズ 概要の通りオーケストラアレンジとオリジナル音源が1枚に入っているサウンドトラック iTunes Store 聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝 Original Soundtrack https //itunes.apple.com/jp/album/sheng-jian-chuan-shuo-fainarufantaji/id201447786 オリジナル音源のみの配信 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- オリジナル・サウンドトラック PSVita・スマートフォン版のサントラ。 PV PV(リメイク版) PV(リメイク版サントラ)
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【妄想属性】パロディ+妄想 【作品名】終(ファイナル)! ゲッターロボ! 【名前】終(ファイナル)・ゲッタードラゴン 【属性】ゲッターロボ 【大きさ】21m 【攻撃力】 ファイナルゲッタービーム: 額から放たれる必殺のビーム。分散型と一点集中型がある。 分散型は日本列島各地に居る何千万の敵を宇宙空間から正確に狙い撃ちして、 その威力は隕石の直撃に耐える装甲を持つ装甲を破壊した攻撃を防いだ装甲を容易に貫くほど。 一点集中型は、日本列島の半分の大きさを持つ敵を用意に貫き粉砕した。 ファイナルゲッタートマホーク: 大きさは自分と同じぐらい。エネルギーを注ぎ込んで、刃を巨大化させれる。 富士山に寄生し、ロボットにしていた敵を一撃で切断した。 ファイナルシャインストーム: 自分を不定形のエネルギー体とし、相手に突撃。内部から超エネルギーで完全に粉砕し尽くす。 月に寄生しロボットにしていた敵を用意に粉砕。攻撃後、普通の形態に戻れる。 【防御力】 月に寄生しロボットにしていた敵の突撃を片手で受け止めた。空間を操作、破壊する攻撃を無効化。 【素早さ】 一瞬で地上から宇宙に飛べる。 360度、全ての方向から攻撃してきた敵を一体も漏らさず、ほぼ同時に手刀で切断した。 【特殊能力】 ゲッターチェンジ:終・ゲッターライガー、終、ゲッターポセイドンにチェンジ出来る 【説明】 数百のゲッターロボのゲッター炉を集めたゲッターロボ。 【名前】終・ゲッターライガー 【属性】ゲッターロボ 【大きさ】24m 【攻撃力】 ドリル:右手に装備されているドリル。時間凍結されて粉砕不可能なはずの物質を貫いた。 【防御力】 不明。終・ゲッタードラゴンよりは劣る。 【素早さ】 ファイナルマッハスペシャル: 自分の時間を加速させて、超光速移動出来る存在に追いつき、攻撃を加えられるほどのスピードを有する。 【特殊能力】 ファイナルゲッターミラージュ: ゲッターエネルギーにより、物質を自分の分身のロボットにする。その性能は自分より一段階ほど劣る。 ゲッターチェンジ: 終・ゲッタードラゴン、終、ゲッターポセイドンにチェンジ出来る 【名前】終・ゲッターポセイドン 【属性】ゲッターロボ 【大きさ】18m 【攻撃力】 パンチ: 月と同じ質量を持つ相手の大気圏外からの落下攻撃を受け止め、押し返す威力を持つ。 ファイナルゲッターサイクロン: 両腕と首のファンを回転させて生み出した、 強大な回転と電撃のエネルギーを相手にぶつける。パンチで押し返した相手を、完全に捻り、粉砕した。 【防御力】 パンチで押し返したレベルの攻撃では傷つかない。終・ゲッタードラゴンよりは頑丈。 【素早さ】 他の二体よりは格段に遅い。 【特殊能力】 ゲッターチェンジ: 終・ゲッタードラゴン、終、ゲッターライガーにチェンジ出来る 【短所】地味 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 509 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/25(月) 01 47 50 終(ファイナル)・ゲッタードラゴン考察 ファイナルシャインストームが月破壊レベルなので基本的にはこれだけで十分。 ファイナルゲッタービームは大量の敵を殲滅するのには使えるだろう。 防御力も攻撃力相応。反応は達人よりは速いと思われるが具体的には不明。 惑星破壊の壁付近を見る。 △THE GOD OF ANARISK 倒されないが相手の攻撃は当たらない。 ○XB-ADF ファイナルゲッタービームで勝ち。 △*4ゆめるさん~大導・千登世 互いに決め手なし。 ○メタモルフォーゼする成人男性 そのうち地球ぶっ壊して勝ち。 ○地球 月破壊できるならそのうち破壊できるだろう。 ×古代宇宙戦艦/シャーペン 攻防が高いのできついか。 ×超究極絶対無敵マン ビームで負け。 ×宇宙警察所属大型戦闘空母/筆箱 空間歪曲玉砕砲で負け。 ×*2うげっちあ 無理。 古代宇宙戦艦/シャーペン>終(ファイナル)・ゲッタードラゴン>地球 一撃での破壊はきついので惑星破壊の壁の下。
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ファイナルファンタジー4・中ボス 24 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 12 14 28 ID bOROT9po0 全FF4ボス入場!! 霧に変化しても生きていた!! 更なる時間を置き竜形態が甦った!!! 最初のボス!! ミストドラゴンだァ――――!!! 八本足攻撃はすでに我々が完成している!! しかしどんどん足が減る オクトマンモスだァ――――!!! 殴られしだい反撃しまくってやる!! アリジゴク代表 アントリオンだァッ!!! ギルバートの引き立て役なら我々の弱さがものを言う!! うっ、ぐべべべべーっ! サハギン!!! 真の自爆を知らしめたい!! ば く は つ するー!! マザーボムだァ!!! 正攻法では望み薄だがセシルを倒せばローザはオレのものだ!! 裏切りの竜騎士 カインだ!!! バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ!!!! 全ボスのベスト・自滅は私の中にある!! パラディンの試練が来たッ 暗黒騎士!!! 肉弾戦なら絶対に敗けん!! モンクの肉体美見せたる 僧兵隊長 ヤン!!! モンスター化(なんでもあり)ならこいつが怖い!! バロンの近衛兵長 ベイガンだ!!! ゴルベーザの手先がバロン王になりすましだ!! 水の四天王 カイナッツオ!!! 金属の無い戦闘がしたいからマグネティックパワー(磁力)をかけたのだ!! 必殺の魔法三連発を見せてやる!!ダークエルフ&ダークドラゴン!!! めい土の土産にデルタアタックとはよく言ったもの!! 姉妹の奥義が今 実戦でバクハツする!! バルバリシアの片腕 メーガス三姉妹だ―――!!! 風の四天王こそが空中最強の代名詞だ!! まさかこの露出度できてくれるとはッッ バルバリシア!!! クリスタルを奪いにここまできたッ キャリア一切不明!!!! ゴルベーザ配下のフュージョン(合体)ドール カルコブリーナだ!!! オレ本体は強くはないイベント進行が厄介なのだ!! 御存知大ボス ゴルベーザ!!! お笑いの本場は今や科学にある!! オレを笑わせる奴はいないのか!! ルゲイエ&バルナバだ!!! 悲劇ィィィィィいッ説明不要!! いやだっ!!! 行っちゃいやだっ!!! エブラーナ王&王妃だ!!! ボス戦は回復してやってから戦ってナンボのモン!!! 超紳士ボス!! バブイルの塔から火のルビカンテの登場だ!!! 部屋の守りはオレのもの 入るやつは思いきりターゲッティングし思いきり9ディメンジョンを喰らわせるだけ!! 通せんぼ統一王者 アサルトドアー パーティーを潰しに目前まできたッ!! 圧迫感全FF4チャンプ デモンズウォール!!! ケアルダに更なる磨きをかけ ”女王”アスラがやってきたァ!!! 今の自分に弱点は…やっぱりあるッッ!! 幻獣王 リヴァイアサン!!! 一撃必殺の斬鉄剣が今ベールを脱ぐ!! バロン王の転生 オーディンだ!!! ゼムス様の前でならオレ達はいつでも全盛期だ!! 燃えるリベンジ 四天王 四連戦で登場だ!!! 巨人制御の仕事はどーしたッ 物体199の謎 未だ解けずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 制御システムだ!!! 特に理由はないッ 幻獣神が強いのは当たりまえ!! リフレクで跳ね返せるのはないしょだ!!! メガフレア! バハムートがきてくれた―――!!! 暗黒の波動で磨いた実戦ミールストーム!! 地下渓谷のデンジャラス・ドラゴン 白竜だ!!! ラグナロクだったらこの竜が守っている!! 超A級メガフレア ダークバハムートだ!!! 超一流死神の超一流の死の宣告だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ Aボタン押しっぱなしでバグる!! プレイグ!!! 大津波はこの竜が完成させた!! マサムネ防衛の切り札!! タイダリアサンだ!!! 強きラスボスがやってきたッ なぜ伸ばすンだッ ビッグバーンッッ 俺達は君に何度も全滅させられたッッッゼロムスの登場だ――――――――ッ 加えてやりこみゲーマー発生に備え超豪華な強ザコを4種御用意致しました! 全員リフレク フェイズ!! 全員コンフュ ゼムスマインド!! 実は3体!レッドドラゴン! ……ッッ どーやらもう一種はアラームが無いとほとんど遭えない様ですが、入手次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 28 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 13 58 36 ID DfB4XrXC0 FF4ボス乙。まさか順番通りやるとは思わなかった。 しかも全部しっくりくるのはすごいな。 29 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 14 29 44 ID O39m1/nP0 >バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ ハゲワラタ 確かに対策するもんな。 コメント 名前
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165 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2006/02/21(火) 21 08 14 ID XPlJuG6j0 仮面ライダールウム 変身者:遠野 亮(とおの りょう)24歳 小説家志望のフリーター 身長:206cm 体重:103kg 最高視力:約20km 最高聴力:約15km 最大走力:100mを6秒 ジャンプ力:ひと飛び35m パンチ力:200AP キック力:250AP 召喚機:光召銃レイズバイザー 左手に持つライフル銃型バイザー。実弾ではなく射程の長いエネルギー弾を発射。2000AP 戦闘開始時には5発分のエネルギー。30秒につき一発分チャージ。最大ストック数は10発。 銃床の部分にカードを装填。 契約モンスター:ウィル・オ・ウィスプ型モンスター レイズシューター(基本4000AP) 淡く発光する直径60センチほどの不定形型モンスター。 普段は球体となって浮遊している。それ自体がエネルギーの塊であるため、 破壊する事は困難。捕食によるエネルギー補給をしなければ、 消費した分だけ小さくなり、APも減少する。反面、十分な餌を与えれば 上位モンスターとも渡り合えるほどの力を発揮する。イメージカラーは黄色。 166 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2006/02/21(火) 21 08 46 ID XPlJuG6j0 ソードベント :レイズブレード(1000AP) ~が剣の形になり、バイザーの先端に装着されるバイヨネット。銃剣モード。 ナスティベント :フラッシュビート(1000AP) ~が急激に光を発し、数秒の間相手の視力を奪う。ルウムには無効。二枚所持。 アドベント :~を召喚。純粋なエネルギーの塊である~は触れるだけでダメージを 与える事ができるので用途は広い。ただしエネルギー効率はあまりよろしくない。 ファイナルベント:サンダーヘッド・ストライク(4000~6000AP) ~がレイズバイザー内に入り込み、通常発射5発分のエネルギーを供給。 のち、全エネルギーを一気に発射。残弾数によって威力が変動する。 ファイナルベント時のみバイザーの最大ストック弾数が15に拡張され、 残弾数15で発射される場合はサンダーヘッド・オーバーシュートと呼ばれる。 無論、発射後は弾無しになってしまうので、ご利用は計画的に。 変身者紹介 子供の頃からジュブナイル小説が好きだった。いつかは自分も心躍る小説を書きたい、そう願い続けて、気が付けば学生生活が終わっていた。 数え切れないほどの新人賞に応募し、数え切れないほどの落選を経験した男。 自分に小説を書く才能などない事は薄々気付きながらも、夢を捨てきれずに小説を書き続けていた。 次に応募する賞の締め切りに何とか間に合わせ、徹夜明けの頭で散歩していた時に神崎に出会う。 参加する目的は小説のネタ集め。まだ見ぬデビュー作を書き上げる日を夢見て、遠野は今日も鏡の中へ向かう。 戦闘スタイルは基本的に遠距離からの観察、攻撃。比較的身軽なため、ちょこちょこポイントを変えながら狙い撃つ。 「☆お前達が考えた龍騎のライダー教えれⅧ☆」より転載
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 Final Reverse 最後の逆転 タイトル Final Reverse 最後の逆転 ファイナルリバース 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-FIJ ジャンル シューティング 発売元 東映動画 発売日 1991-4-12 価格 3400円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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逢魔降臨ファイナルバトル! 相手リスト1週目 [部分編集] ライダータイム6弾限定で、ガンバライジングオリジナルの展開にて、オーマジオウ率いる歴代ダークライダー軍団と戦うモード。CPUと戦う。 難易度は各週の対戦相手によって異なる(ステージセレクトのライダーの隣に難易度が表示される)。チャレンジバトルステージの挑戦状の条件はクリアできない。 まず「ボウケン!ライダーロード」を選び、続いて「逢魔降臨ファイナルバトル!」を選び、ステージセレクトが出る。 選択時に今回のオーマジオウのタイリョクが表示される。各週ともにタイリョクの最大値は30000なので、ボス以外のステージでは5000づつしか減らせず、残った分は次回のプレイで減らすことになる。 いきなりボス(ミラーワールドVer.のジオウ)への挑戦も可能だが、タイリョクは30000となっている。 クリアするとそれぞれに応じた報酬が貰える。それぞれセンターに関係あるライダーのデータライドウォッチや(未修得のプレイヤーに限り)ライダーアイテムやライダーフィニッシュも手に入る。 各週のボスステージのみ、アビリティとは別に専用の能力「ボスアビリティ」が発動する。バトルとしては5戦で終了だが、完全クリアまでは最低25回(1週を5回ずつプレイしているユーザーのみ)のプレイが必要。 なお、「フォーエバーキックスキャンペーン」のカードを1枚組み込めば、バトル開始時にバーストゲージが1本溜まった状態でスタートする。 相手リスト 1週目 1週目 ボス初期体力値 30000 バトル時体力ゲージ 7000 ステージ(難易度) 相手 報酬 1-1(ふつう表記だが実際はかんたん) 仮面ライダーエボル ブラックホールフォーム仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ 銅経験値アップ 考察 最初はエボルBHFが相手だが、小手調べとなっている。 ステージ 相手 報酬 1-2(ふつう表記だが実際はかんたん) 仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー仮面ライダーレーザーターボ バイクゲーマー レベル0仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100 銅経験値アップ 考察 クロノスをセンターにした「私の両腕」チームが相手となる。 ステージ 相手 報酬 1-3(ふつう表記だが実際はかんたん) ロード・バロン仮面ライダーオーズ プトティラコンボ仮面ライダーブレイド キングフォーム 銀経験値アップ 考察 ロード・バロンがセンターではあるが、目立った仕掛けは来ない。 ステージ 相手 報酬 1-4(ふつう表記だが実際はかんたん) 魔進チェイサーロイミュード071ロイミュード071 ライダーアイテム「ブレイクガンナー」銅経験値アップ 考察 実は誰かのアビリティで「相手のライジングコスト+1」を仕掛けてくる。報酬は(未修得のプレイヤーに限り)ブレイクガンナーが手に入る。 ステージ 相手 報酬 1-5(ふつう) 仮面ライダージオウ(ミラーワールドバージョン)ゲムデウスクロノスゴルドドライブ 銀経験値アップ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 1週目最後はちゃんとふつう準拠となっている。ボスアビリティは二つあるものの、APやテクゲは一切上げてこない。