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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Final Fight TOUGH タイトル Final Fight TOUGH ファイナルファイト タフ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AFZJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1995-12-22 価格 9980円(税別) ファイナルファイト 関連 Console Game MCD Final Fight CD FC MIGHTY Final Fight SFC Final Fight Final Fight GUY Final Fight 2 Final Fight TOUGH SS FINAL FIGHT REVENGE Handheld Game GBA Final Fight ONE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ファイナルファイトシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC ファイナルファイト ベルトスクロールアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 良 SFC ファイナルファイト ハードスペックとROM容量の問題で削られた要素は多いが、群がる敵をぶっ飛ばす爽快感は充分に堪能できる。 良 ファイナルファイト・ガイ SFC版のマイナーチェンジ。ガイの代わりにコーディーが削除。ゲーム内容にも更なるアレンジが。 X68k ファイナルファイト カプコン初のX68000ソフト。 MCD ファイナルファイトCD 削られた要素は少ないが、代わりに操作性が大幅悪化。 劣化 FC マイティファイナルファイト ファイナルファイトのSDアレンジ作品。もはや別物だが侮れない完成度を誇る。 良 GBA ファイナルファイト ONE SFC版で削られた多くの要素を盛り込んだ上で追加要素を加えた、言わばSFC版ベースの完全版。 良 SFC ファイナルファイト2 SFCでの続編。2人同時プレイ可能。よりハード性能に合わせた手堅い作り。前作からの新要素のなさと、全体的な攻撃力の低下が引っかかる。 なし ファイナルファイト タフ 作品そのものの出来が悪い訳では無いのだが、プレイしているとどうしても付きまとうコレジャナイ感。まさかの(事実上)パンチはめ削除。 なし AC/SS ファイナルファイト リベンジ 3D対戦格闘。初代ファイナルファイトの面々が戦い、武器アイテムの要素も導入されている。開発がカプコンUSAという点も含め非常にマイナーな作品。SS版はSS末期のソフト故にプレミアが付いている。 PS2/Xb FINAL FIGHT "STREETWISE" 日本未発売。カイル・トラバース(*1)が主人公の3Dアクション。『ストリートファイター』からキャミィが登場。開発中止となった『FINAL FIGHT SEVEN SONS』の代わりに開発された作品だが、評判が悪く国内では未発売に。 カップリング・オムニバス PS2 カプコン クラシックス コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。初代の完全移植と呼べるのはこれが初めて。 なし PSP Capcom Classics Collection Remixed 日本未発売。だが、日本仕様のPSPでプレイ可能。AC版『ファイナルファイト』を収録。 良 PS3/360 Final Fight DOUBLE IMPACT 日本未発売。DL専売。AC版『ファイナルファイト』と『マジックソード』のカップリング。 Switch/PS4/One/Win カプコン ベルトアクション コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。 カプコンアーケードスタジアム AC版『ファイナルファイト』を購入可能。 良 関連リンク ストリートファイターシリーズ - 元々はストリートファイターの続編として発売される予定だった。『ZERO』シリーズ以降にガイやロレントらが参戦。 キャプテンコマンドー - ゲームシステムに繋がりがある他、プレイヤーキャラクターの一人の翔の設定がガイとリンクしている。 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 外部出演 タイトル 登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 『ストリートファイターZERO』シリーズ ガイ ソドム 『ストリートファイターZERO2』 +ロレント 『ストリートファイターZERO3』 +コーディー マキ(携帯ハード版のみ) 『ストリートファイターIII』シリーズ ヒューゴー(改名したアンドレ/『2nd』から参戦) ポイズン(非プレイアブル) 『スーパーストリートファイターIV』 コーディー ガイ 『ウルトラストリートファイターIV』 +ロレント ヒューゴー ポイズン 『ストリートファイターV』 アビゲイル、コーディー、ポイズン、ルシア 『ストリートファイター6』 カルロス宮本、ダムド、エリザetc.(全て非プレイアブル) 『ストリートファイター X 鉄拳』 ロレント ヒューゴー ポイズン+コーディー ガイ(2人とも追加キャラクター) その他 『マッスルボマー』 ハガー 『スーパーマッスルボマー』 ハガー 『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』 ハガー 『NAMCOxCAPCOM』 ハガー ガイ 『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』 マキ ロレント 『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 ヒューゴー ポイズン(非プレイアブル) コーディーは外見・性能共に非常に地味で他の2人より人気で劣っていたためか、『ZERO3』にて参戦した際、平和になった町に馴染めずに喧嘩に明け暮れ逮捕、そして囚人服を着た無気力な脱獄囚というキャラクターに変貌してしまっており、個性的になった反面、あまりにも酷い扱いにより賛否が大きく割れている。 この囚人コーディーはアメリカでは特に好評で、『スパIV』に参戦する際には本作の姿で登場予定もあったが、あちらの要望や「『ストリートファイター』でのコーディーとして」で『ZERO3』仕様になったとか。本作の服装もDLCとして存在している。 しかし、この囚人姿に対しては不評の声も大きく、これを受けてか『ZERO3』稼働から約20年経過した後に『ストリートファイターV』では大統領に就任したハガーに変わり、新たにメトロシティの市長として更正した姿で登場する事になった。 アンドレは実在プロレスラーのアンドレ・ザ・ジャイアントの肖像権に抵触しかねないためか、客演作品で登場する際にはヒューゴーと名を改め、マッドギア崩壊後にセコンドにポイズンを引き連れてプロレスラーになったと言う設定である。 『カプコンファイティングオールスターズ』という作品でハガーとポイズンが参戦し、リュウや春麗と共演する予定だったが、残念ながら作品自体がお蔵入りとなってしまった。 ストリートファイターシリーズでは『ZERO』のガイは意図的な強キャラ、『ZERO3』のソドムには特別な演出、『スパIV』の工事現場ステージはロレントがここに出る予定だった名残で、全体的に優遇されている。 『ストリートファイター6』ではメトロシティがワールドツアーモードの舞台として登場し、カルロス宮本が最強クラスの対戦相手キャラとして再登場する。 他にもカード系ゲームや背景での出演、ブラウザゲーム『鬼武者Soul』での登場など、枚挙にいとまがない。
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション ©CAPCOM CO., LTD. 1993 発売機種 スーパーファミコン 発売元 CAPCOM 発売日 1993年5月22日 分類 起伏の緩い作品惜しまれる作品 概要 特徴 BGM 余談 外部リンク 概要 カプコンから発売されたベルトアクションゲーム。 アーケード原作作品として大ヒットしたファイナルファイトの続編として、 スーパーファミコン専用のオリジナルタイトルとして発売された。 特徴 前作のヒットに続いて関連作のストリートファイター2が 大ブームを巻き起こした熱狂が冷めやらない中での新作発表であったため、 ゲーム専門誌等では大スクープの目玉作品として大きく報じられた(*1)。 グラフィックはスーパーファミコンの性能を活かした華やかな色使いや立体感のある表現に進化し、 さらには前作で省略された二人同時プレイ、新キャラを含めた三人からのキャラ選択、 ステージ間デモも再現されたため、まさに前作の移植に物足りなかったファンに向けた 完全版ファイナルファイトを予感させる内容であった。 ……ただし、発売前までは。 仕様や発売前の画面写真などに嘘があった訳ではないのだが 期待に胸を膨らませて遊んでみると、どういう訳か、あまり面白くないのである。 人気作の続編として出荷数も多かったと思われるため、 暫くすると投げ売りをされていた、という証言が ちらほら聞かれる状況になってしまっていた(*2)。 しかし、分かりやすい欠点があるかと言えばそうではなく、 報じられていたゲーム内容には、本当に嘘はないのである。 そのためインターネットが普及してからも なんとなく失敗作として扱われつつもその理由などについては 「上手く言えないけどなぜか面白くない」などといった 煮え切らない言葉で表現されがちな作品であった。 ゲームシステムは前作とほとんど違いがなく、理屈としては 前作の不満を解決してパワーアップしていた筈だったのに、である。 では、ファイナルファイト2の一体、何が悪かったのだろうか。 ここでは仮説や考察を含めて述べる。 効果音が軽い 本作では打撃の効果音がアタック感、重厚感のいずれもなく、 まるでボール紙でも殴ったかのように非常に軽い これは前作と聞き比べるとすぐに分かる、一目瞭然の違いである。 誰が聞いても分かる大きな違いであるため、 本作の面白くなさの要員としては筆頭に挙げられやすい要素でもある。 ただし音だけ変えれば面白くなるか、というのも疑問があるため、 本質的な問題だったかどうかは判断の分かれる所でもある。 また本作ほど極端ではないものの、効果音の軽さの問題は 移植版のスーパーストリートファイター2でも指摘が見られる、 SFC後期カプコン作品に見られる傾向でもある。 ダメージ設定が単調 今作では敵味方ともに火力が下げられ、難易度が低下した一方で 爽快感のなさに寄与しているのではないかと言われている。 また掴み技の威力が打撃と同程度に下がってしまい、 投げ技も体力の高い敵への補正が無くなってしまったため、 体力の高い敵から一気に大ダメージを取る方法に乏しく、 その威力の低さたるや、スクリューパイルドライバーですら 体力ゲージの1/7程度しか減らせないという有様である。 そのため終始パンチハメをしているほうが有利という、 戦法の単調さを生み出してしまっている。 キャラクターの作りの雑さ 前作からプレイヤーキャラの内二人が入れ替わったが、いずれも日系の忍者風キャラ。 色物を揃えた形になってしまい、正当派がいない。 またどちらもフィニッシュ技が蹴りであったり、 メガクラッシュが地面で回転する物であるなど、 動きが全体に大雑把で落ち着きのない物になっている。 モーションの作りも粗っぽく、移動は妙に早い動作でスタスタ歩き、 技もけり上げのモーションがほとんど一枚絵であるなどの 予備動作がほとんど感じられない物になっている。 また前作から続投のハガー市長およびコーディの代替キャラである カルロス宮本は投げ技が後ろに大きくのけぞる間延びした動作になってしまい、 次々に投げて行く戦法が取りづらくなっている。 ステージ構成が盛り上がりに欠ける 設定上は世界を駆け巡る事になっているが、 登場する敵キャラが共通なため実感がない。 ヴェネチアと日本を除くと一目でその国と分かる要素も少ない。 この設定によって前作のようなステージの地続き感もなく、 一面と最終ステージで文字によるシナリオモノローグを挟むなど 演出として細切れ感とちぐはぐさを生んでしまっている。 最終ステージが日本である事も、既に忍者キャラがメインで登場しているため、 意外性というよりは悪い意味で予想の範囲内になってしまっている。 敵のルーチンの単調さ 前作では緩急をつけて間合いを外すJや弧を描くように 接近するポイズンなど細かな動作が設定されていたが、 今作の敵は基本的に八方向移動と停止の組み合わせでしか移動せず、 暫く立ち止まって接近などといった単調な動きしかしてこない。 これは女性型キャラのマリーとポイズンを比較すると分かりやすい。 突撃系の特殊技などを除くとだいたい同じ軌道で歩いてくる敵を 迎撃待ちするという単調な展開になってしまいやすい。 ─これらの事から、画面写真では一見面白そうなのに 実際やってみるとその原因が一発では掴めないものの 全体的になんとも煮え切らない内容になってしまっている。 ただどんなゲームが面白いかは人それぞれなので 前作を攻略の繊細さを味わうほどやり込んでいないような人などは 大雑把に遊べる2のほうが楽しいという事もあるようである。 また裏技で二人同時ハガー市長でプレイという事も可能なので 一発ネタプレイ的な楽しみ方もできなくはない。 BGM 今作はBGMの評価もなかなか難しい。楽曲自体は単品で効く分には悪くなく、 ノリの良い物やブルージーな物など、生演奏にも向きそうなお洒落な曲もあるのだが、 やはり後期カプコンの悪い音遣いの影響を受けており、音の細さを誤魔化すため コーラス強めの音色に残響音エフェクトがたっぷり乗っているため、 効果音も含めて全体的にガビガビしたような音色になってしまっている。 前作がリズム隊やベースを中心に緊迫感を盛り上げていたのに対して この微妙に聞き疲れしやすい音使いも本作のなんとなくやり込んで 遊ばれにくい雰囲気に貢献してしまっているのかもしれない。 余談 ゲームカタログでは以前は全会一致でクソゲーのような極端な事が書いてあったのだが、 移転時あたりに問題もあるけどいいゲームだよ、みたいなあやふやな内容に書き直されている。 今作は単にクソゲーかどうかよりも、期待感やSSで見た時の面白そうさとプレイした時の あれ、仕様上は面白い筈なのになんだろうこの味のないガムのような感覚は…… という言葉にならないもどかしさこそが肝なのだが、そういった哀愁や機微もなく 袋叩きか無罪かの二極しかないゲームカタログのくだらなさをよく現している記事になっている。 また擁護のふりをしていながら、2017年あたりまで叩き時代に書かれていた 前作よりキャラクターが小さくなったという、さほど確認困難でないデマが書かれたままであった。 ようするに内容は確かめずに、なんとなく中立ぶるために形だけ褒めていたのである。 外部リンク ファイナルファイト2 - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファイト タフ part465-466 465 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 00 35.47 ID HRkMyMTU0 マッドギア壊滅後、メトロシティは一見平和に見えた。 マッドギア規模の組織が無くなったのは事実だが、悪党どもを統率する存在が無くなり次第に街が乱れ始めていたのも事実だった。 その中でも最近になり急速に力をつけてきたマッドギアの元下部組織スカルクロスの存在は、再び市民を不安と恐怖に陥れようとしていた。 そんな折、メトロシティの市長を続けていたハガーのもとに長年の修行から帰ったガイからの連絡があった。 「久しぶりだなガイ。どうだった修行の方は?」 「ええ、学ぶところは大いにありました」 「特殊犯罪課のルシアです!市長、警察が襲われています!謎の集団が警察と留置場を襲い犯罪者を逃がしているそうです!」 「ムムム、すぐにむかうぞ!」 「承知!」 「まちなよ市長さん。この俺にヤツらのところまで案内させる気はないかい?」 謎の男ディーンを加え、ハガー・ルシア・ガイの四名は留置場へと急行した。 (ステージ1の留置場で悪徳警官デイブを倒しクリア) この事件にはスカルクロスが関与していた事が明らかになった。 今回は囚われていた幹部の救出が目的だったのだ。 そしてデイブを倒した後、ディーンはゆっくりと語り始めた。 「俺の名はディーン。これでも少しは名を売ったファイターだった。だが俺を仲間に引き入れようとした奴らの誘いを蹴った時、 スカルクロスの連中は俺の家族の命までも……この借りは返す……俺はそのためだけに今日まで生きてきたんだ。 だから頼む!俺も最期まで戦わせてくれ!」 (ステージ4が船か廃車場に分岐。船に進むと以下が挿入される) 船の中から、大量の武器と書類が発見された。 その書類にはスカルクロスが武器の密造密輸に関わっていたこと、 そしてその資金援助を行い指示していたのが武器商人のシムズ社である事が書かれていた。 (ステージ6の本社ビルで首領ブラックを倒しクリア) 「ふう、一件落着だな」 「でも街は傷だらけになってしまったわね」 「ああ、後は全て市長どのにお任せするしかあるまい」 「うむ、わかっとるわい」 「ところで……ディーンはこれから……」 「俺の戦いは終わった……大きな借りができてしまったな」 「ディーン……達者でな!」 「……ああ……」 「行ってしまったか……」 「大丈夫ですよ。過去は終わり、これからは未来を生きるんですから……」 以上です 廃車場√の方を通るとディーンは『俺の戦いはまだ終わってない気がする。これは俺一人の問題だ。一人で行かせてくれ』と言って同じように去っていきます 466 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 01 40.01 ID HRkMyMTU0 1レスで終わってしまいましたがこれで終わりです 申し訳ない
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ファイナルファイト タフ part465-466 465 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 00 35.47 ID HRkMyMTU0 マッドギア壊滅後、メトロシティは一見平和に見えた。 マッドギア規模の組織が無くなったのは事実だが、悪党どもを統率する存在が無くなり次第に街が乱れ始めていたのも事実だった。 その中でも最近になり急速に力をつけてきたマッドギアの元下部組織スカルクロスの存在は、再び市民を不安と恐怖に陥れようとしていた。 そんな折、メトロシティの市長を続けていたハガーのもとに長年の修行から帰ったガイからの連絡があった。 「久しぶりだなガイ。どうだった修行の方は?」 「ええ、学ぶところは大いにありました」 「特殊犯罪課のルシアです!市長、警察が襲われています!謎の集団が警察と留置場を襲い犯罪者を逃がしているそうです!」 「ムムム、すぐにむかうぞ!」 「承知!」 「まちなよ市長さん。この俺にヤツらのところまで案内させる気はないかい?」 謎の男ディーンを加え、ハガー・ルシア・ガイの四名は留置場へと急行した。 (ステージ1の留置場で悪徳警官デイブを倒しクリア) この事件にはスカルクロスが関与していた事が明らかになった。 今回は囚われていた幹部の救出が目的だったのだ。 そしてデイブを倒した後、ディーンはゆっくりと語り始めた。 「俺の名はディーン。これでも少しは名を売ったファイターだった。だが俺を仲間に引き入れようとした奴らの誘いを蹴った時、 スカルクロスの連中は俺の家族の命までも……この借りは返す……俺はそのためだけに今日まで生きてきたんだ。 だから頼む!俺も最期まで戦わせてくれ!」 (ステージ4が船か廃車場に分岐。船に進むと以下が挿入される) 船の中から、大量の武器と書類が発見された。 その書類にはスカルクロスが武器の密造密輸に関わっていたこと、 そしてその資金援助を行い指示していたのが武器商人のシムズ社である事が書かれていた。 (ステージ6の本社ビルで首領ブラックを倒しクリア) 「ふう、一件落着だな」 「でも街は傷だらけになってしまったわね」 「ああ、後は全て市長どのにお任せするしかあるまい」 「うむ、わかっとるわい」 「ところで……ディーンはこれから……」 「俺の戦いは終わった……大きな借りができてしまったな」 「ディーン……達者でな!」 「……ああ……」 「行ってしまったか……」 「大丈夫ですよ。過去は終わり、これからは未来を生きるんですから……」 以上です 廃車場√の方を通るとディーンは『俺の戦いはまだ終わってない気がする。これは俺一人の問題だ。一人で行かせてくれ』と言って同じように去っていきます 466 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 01 40.01 ID HRkMyMTU0 1レスで終わってしまいましたがこれで終わりです 申し訳ない
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今日 - 合計 - ファイナルファイト2の攻略ページ アクション ベルトスクロール 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2017年06月19日 (月) 08時15分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイナルファイト タフ 【ふぁいなるふぁいと たふ】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 発売日 1995年12月22日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12歳以上対象)※バーチャルコンソール配信時のレーティングを記載 コンテンツアイコン 暴力、犯罪 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年12月8日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2014年10月29日/823円(税8%込)【New3DS】2016年11月21日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント 盛大なコレジャナイ感新要素の多くが噛み合わずまさかのパンチはめ(事実上)削除『1』の壁は高すぎた…ひとつのゲームとしては楽しめる ファイナルファイトシリーズ 概要 ストーリー システム 操作システム アクション その他システム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 後年の作品において 一部の敵キャラクターについて 概要 ベルトスクロール型の『ファイナルファイト』シリーズとしてはシリーズ最終作品。 海外版のタイトルは『Final Fight 3』でナンバリング作品の扱いとなっている。 今作ではハガーとガイの他に新キャラクター2名を追加して4人の中からキャラクターを選ぶことが可能で、『ファイナルファイト2』同様に2人同時プレイもできるようになり、ダッシュ移動などの新システムが追加されている。 ストーリー ハガー達の活躍によりマッドギアは壊滅、メトロシティも一見すると平和になったかのように見えた。しかし、マッドギアほどの大規模な組織こそ無くなったが、逆に小規模な組織を形成する悪党共を統率する存在がなくなってしまったのも事実で、次第に街が乱れ始める。中でも、ここ最近になって急速に力を付けてきたマッドギアの元下部組織「スカルクロス」の存在は再び市民を不安と恐怖に陥れるのには十分であった。そんな折、修行の旅に出るため、長年ハガーの元から離れていたガイがメトロシティに戻ってきた。2人が談笑をしている最中、留置所がある方向から大規模な爆発が起こる。ハガーの元に訪れた女性刑事・ルシアから留置所が謎の集団による襲撃を受けている旨を聞かされた2人はルシアと共に急ぎ留置所に向かおうとするが、そんな3人の元にディーンと名乗る青年が現れ、「案内する」と同行を申し出る。この事件を発端に、スカルクロスとの新たな闘いが幕を開けることになる。 システム 本項でシステムや操作方法に関して触れている個所があるが、ボタン操作に関してはオプションで設定を変更することが出来るため、ここでは押すボタンを直接記載する場合はデフォルトのボタン配置(攻撃 Y・ジャンプ B・エクストラジョイ(*1) A)に準じて表記する。 操作システム ダッシュ移動 左右同じ方向に2回十字キーを入れると、押し続けている間ダッシュで移動することが出来るようになった。 ダッシュ中に攻撃をすればダッシュ中専用の攻撃が出せる他、ダッシュジャンプからの攻撃も可能。キャラクターによっては打撃の特定段をキャンセルしてダッシュできる為、コンボ要素として使うこともできる。 一部のキャラクターを除いてダッシュ中でも必殺技(メガクラッシュ)を繰り出すことが出来る。 ただし、ダッシュ移動中の急停止は出来ないので、特定の地点に止まりたい場合は多少早くボタンを離す必要がある。 シフト移動 LまたはRボタンを押しながら移動することで十字キーの入力に影響されずに向きを固定しながら移動が出来る。そして、シフト移動中に今向いている方向に対して後ろに当たる方向に十字キーを2回入力するとバックステップが出来る。 キャラクターごとの差はあるが基本的に素早く距離を稼げる上、バックステップ中は攻撃を受け付けない無敵時間が存在するので、上手く使えば敵に囲まれている状態から脱出したりする事も可能。 アクション コマンド技 本作では新たにコマンド入力で特定の技を出すことが出来るようになった。 キャラクターによって1~4つのコマンド技を持っている。 各キャラクターの技コマンドは後述のキャラクターの項で紹介する。 スーパーメガクラッシュ 画面下に新たに「スーパーメガクラッシュゲージ」が追加された。 このゲージは敵に攻撃を当てることで溜まり、最大になると一定時間ゲージに「SUPER」の表記がされ、この間は「スーパーメガクラッシュ」という、強力な技を繰り出すことが可能。 スーパーメガクラッシュを繰り出すか、一定時間の経過でゲージは0になり、再び溜め直す必要がある。 武器システム キャラクターごとに得意武器が明確に設定されており、その武器を該当キャラクターが拾った際には武器による連続攻撃が可能になっている。 ただしディーンのみは例外で、得意武器であるハンマーを投げてしまうのは変わらず、敵に当たった時のダメージが増えるだけになっている。 掴み方向の概念の導入 これまでの真正面で掴むだけでなく、背後からも掴むことが出来るようになった。 掴んだ方向によって繰り出せる技が変わる為、敵を掴んだ時に下+Yボタンで掴む向きを入れ替えることが出来るようになっている。 なお、掴みからスーパーメガクラッシュを繰り出すキャラクターについては、真正面から掴む必要がある。 その他システム ルート分岐 プレイ中の一部のステージでは特定の条件を満たすことでプレイするルートが分岐するようになった。 特定地点への接触や特定のオブジェクトを破壊したりなどが主な条件となっており、場合によってはステージのショートカットやボスとの戦闘を回避出来たりなど、影響は小さくない。 更に特定の分岐はエンディングにも影響を及ぼすものとなっている。 「AUTO 2P」モード このモードを選ぶと、コンピューターをパートナーにして擬似的な2人同時プレイが可能になっている。 ただし、このパートナーは自分からアイテムを拾いに行くことはない(*2)上、スコアによるエクステンド(残機追加)もあまり望めないため、最終ステージに行く前には大体脱落してしまっていることが多い(*3)。 このパートナーの強さはオプションの「PARTNER LEVEL」でWEAK・NORMAL・STRONGの3段階から選ぶことが可能になっている。 雑魚敵のカラー 同じ敵の色違いが出現するようになっている。 なお、色によって性能や攻撃手段が変わることはなく、あくまで見た目の差異に留まっている。 体力回復アイテムの扱い 従来作では体力回復アイテムを拾った時に体力が満タンであった場合はスコアが入っていたが、1メモリでも減っている場合はどんなに回復量が大きい回復アイテムであってもスコアは加算されなかった。 本作では体力回復アイテムを拾うとその時の体力に関係なくスコアが加算されるようになった。 これにより、スコアのために体力満タンで回復アイテムを拾い、その後敵にダメージを貰ってしまった…といったことは起こらなくなり、本当に必要な時に拾いに行けるようになったと言える。 キャラクター ※コマンド技とスーパーメガクラッシュのコマンドの十字キー入力部分はテンキー表記で、コマンドはキャラクターが右を向いている時のものとなり、対戦型格闘ゲームの必殺技同様に左向きの時は入力が反転する。 ガイ シリーズお馴染みとなった武神流忍術第39代目の伝承者。単発での攻撃力はそれ程ではないが、素早く移動して攻撃が出来る扱いやすいキャラクター。多段ヒットや他の敵を巻き込む性能にも長けており、時間当たりの攻撃力も随一。武器はヌンチャクを得意とし、装備時は連続攻撃が可能。ガイのみ壁に向かってジャンプし、壁に接した時に再びBボタンを押すと壁を利用しての三角飛びが可能。 技名 コマンド 備考 足払い正拳突き(あしばらいせいけんづき) 後ろ掴み中2+Y Yボタンで追撃が2回まで可能 通し(とおし) 236+Y 千拳唯打掌(せんけんいだしょう) 正面掴み中632+Y スーパーメガクラッシュ ハガー シリーズお馴染みのメトロシティの市長で、元ストリートファイター。通称「戦う市長」。マッドギアを壊滅させてからも市長職を続けており、本作では齢50を超えているのだが、その筋力は衰えるどころかますますパワーアップしている。攻撃速度も移動速度も遅いが、それを補って余りあるパワーが持ち味。武器は鉄パイプを得意とし、装備時は連続攻撃が可能。 技名 コマンド 備考 バイオレントアックス 236+Y ファイナルハンマー 正面掴み中632+Y スーパーメガクラッシュ ディーン ハガー達の前に突如現れた青年。元ストリートファイターで、スカルクロスに対して異常なまでに復讐心を燃やしている。ハガーと比較するとややパワーで劣るものの、その分移動速度や攻撃速度は速い。どちらかと言えば投げをメインに攻撃するタイプだが、地面に叩き付ける系統の技が多く他の敵を巻き込みにくい。ハンマーを得意武器としているが、ハンマー自体が1回投げて使い切るタイプの武器であるため、電撃を纏って威力が上がるだけで連続攻撃は出来ない。 技名 コマンド 備考 イカヅチ 49+Y つかみかかり 236+Y バックブリーカー 後ろ掴み中8+Y エルボードロップ バックブリーカー中22+Y バックブリーカーの追加攻撃 スクラップダンク 正面掴み中28+Y スーパーメガクラッシュ ルシア メトロシティ市警、特殊犯罪課に所属する敏腕女性刑事。かつて起きた汚職事件に関わった際にハガーと知り合い、以降は良き友人となっている。また、コーディーとも古くからの友人関係にある。移動速度がガイの次に速くパワーもあるが、武器を振う速度が遅めになっている。脚を使う割には通常攻撃のリーチが短めで、コマンド技やスーパーメガクラッシュも若干入力しにくく出した後の隙も大きい。警棒を得意武器とし、装備中は連続攻撃が出来る。 技名 コマンド 備考 トルネードスピナー 623+Y ファイヤースピナー ジャンプ中236+Y ハードヒットニー 226+Y スーパーメガクラッシュ 評価点 『2』の問題点を改善した 『2』では敵味方共に攻撃力が低すぎたことでいたずらにプレイ時間が延び、操作しているプレイヤーが疲れるのが先か、クリアが先かと言わんばかりの状態となっていたが、本作では攻撃力が『2』に比べて高くなっており、逆に敵の攻撃力はそれ程高くないのでゲーム難易度は幾分下がった。 さらに敵の体力と防御力も全体的に抑えめになっており、こちらの攻撃手段が大幅に増えていることから、戦闘が作業的になっていた点が大きく改善されたのは大きい。 『2』の雑魚敵の体力はステージごとにほぼ固定値を取っていたが、本作では敵によって差別化が図られている。 プレイヤーキャラクターの性能強化によるテンポの良いプレイ感覚 パンチ攻撃・投げの他にダッシュ攻撃や必殺技・スーパーメガクラッシュ等の導入により、プレイヤーキャラクター側の性能が大幅にアップしており、上記の通り敵の体力が全体的に低めになっているため、より爽快感溢れるプレイが可能になっている。 ダッシュ攻撃や必殺技は格闘ゲームのようにキャンセルして出せるようになっているため、様々なコンボを作り出すことも可能。使いこなせるようになれば耐久力の高い敵やボスさえも体力満タンから一気に畳みかけることも出来る。 新たに追加された攻撃手段はいずれも攻撃力が高めになっているため、群がる敵を次々となぎ倒していける。 操作自体もそれほど複雑ではないため、初心者でも遊びやすい。 操作キャラクターの増加 シリーズの人気キャラクターであるガイとハガーに加え、新キャラクターとしてルシアとディーンが加わって4人になった。 コンボが強力で扱いやすいガイ・高威力かつ扱いやすい投げと判定の強いパンチ持ちのハガー・リーチが短い代わりに基本性能が良いルシア・強力な必殺技と背後投げを持つ反面癖の強いディーンと性能面でも個性付けされており、キャラクター選びの楽しみも増えたといえる。 前述の「AUTO 2P」モードとも相性が良い。性能が控えめとは言え、友達を家に呼ばずとも豊富なキャラクターで二人プレイが出来るのは本作の醍醐味である。 豊富なルート分岐 攻略の幅が広がり、周回プレイによる探索の楽しみが増えた。 ルート毎にボスも異なるため、前作までに比べるとボスの種類が多くなっている。 攻略難度も変わるため、腕に合わせたプレイが可能。 賛否両論点 新システム 『ファイナルファイト』(以下『1』)は基本操作は簡単ながらもプレイヤーの技量次第で「パンチはめ」などのテクニックや様々な立ち回りを楽しめるようになっていた。 しかし、本作に追加されたシステムはその真逆を行くものであり、「『ファイナルファイト』らしくない」とする否定的な意見もあれば、逆に「このシステムによりアクションの幅が広まり、ゲーム性が深まった」と好意的に見る意見もある。 軽快なダッシュやコマンド技など、言うなれば別シリーズのベルトスクロールアクションに近い操作感である。『ファイナルファイト』シリーズの名を冠するにあたって、賛否両論が吹き出すのもやむを得ないところであろう。 問題点 パンチはめの削除 『1』で猛威を振い、『2』でも使いづらくなったが残っていたテクニックである「パンチはめ」だが、本作では向きを変えて出すパンチがやたら遅くなっており、向きを敵のいる方に戻す前に敵が復帰してしまっているため、パンチはめが実質削除されてしまっている。 普通に繰り出す連続攻撃の際は全く問題ないのだが、パンチはめの要領でやると成立しないようになっている。 本作は攻撃力が高く、パンチはめなしでも問題なくクリアが出来るゲームバランスになっており、ゲーム単体としては問題ないのだが、"シリーズの象徴"とも言えるテクニックを否定することにはやはり反感の声が大きかった。 余談になるが、『1』のGBA向け移植作品である『ファイナルファイト ONE』(以下『ONE』)発売に合わせて行われた『ファミ通』のインタビューにて「パンチはめがなければ『ファイナルファイト』ではない」との旨の発言をスタッフがしていた。ならば「『ファイナルファイト』シリーズ」に属する作品である本作でもそのスタンスを貫いて欲しかったものである。 新キャラクターの魅力が乏しい ガイやハガーのインパクトに勝てというのは酷かもしれないが、『2』のカルロスに輪をかけて魅力・インパクトに欠け、印象に残りづらい。 ディーンは投げが地面に叩きつける格好なので他の敵を巻き込みにくく、ダッシュ攻撃も4人の中で唯一多段ヒットしない等、性能面で不遇ぶりが目立つ。おまけに「スカルクロスの協力を拒んだら報復を受けた過去」がある以外は何者なのかも特に語られないので、取って付けた感が否めない。 ルシアはその露出度が高い服装や繰り出す技などから別の意味で印象に残るかもしれないが、それらの要素をキャラクターの魅力として良いものかどうか…。 こういう部分は個人の感性というのもあるので一概に言い切れない部分も確かにあるのだが、ネットなどの媒体で本作に触れた中でキャラクターに関して好意的な意見がほとんど見られないというのもまた事実であり、少なくとも「魅力あるキャラクター」とするのは難しいと言わざるを得ない。 実際プレイすると、ガイが断トツで扱いやすくクリアが容易。比較して新キャラクターでのプレイはその癖のある性能からストレスを感じることも。 コマンド技の格差 出しやすさと使い勝手を備えた技が猛威を振るう一方、コマンドがやや個性的であったり、技の隙が大きすぎたりと、使えない技も多い。このため、技を使わないほうがクリアしやすいというキャラクターまで出てきてしまう。 更に、コマンドによっては立ち回りの中で図らずもコマンドが入力されるように動いてしまい、Yボタンを押したら技が暴発した…ということも起こりかねない。 スーパーメガクラッシュも使い勝手が分かれる。基本的に無敵かつ超高威力ではあるものの、入力難度や性能に格差があり、終わるとすぐに無敵が無くなってしまうため、安易に出すと却ってピンチになることも。使い所は選ぶべきである。 それでいてスーパーメガクラッシュゲージは時間経過でなくなるため、使いたい時に使えないこと、使わぬべき時に使えることが多々ある。ゲージストック制であったら話は違ったのだが…。 仕掛けの乏しさとアイテムのバランスの悪さ 前述の通り、ルート分岐や限定ボスなど、マップの多さという意味での仕掛けは豊富なのだが…。 しかしマップの個性という意味での仕掛けは『2』以上の乏しさで、本作では地雷などが仕掛けられていたりなどはなく、グラフィック以外は何も変わらない平地で戦い続けるのみ。強いて仕掛けらしきものを挙げるなら、縦に移動する場面が1回とドラム缶が転がってくる個所が1つ(3度転がってくる)あるくらいか。 せっかく機敏なダッシュやジャンプが実装されたのだから、それを活かすようなマップ構成があっても良かったのではないだろうか。 また、アイテム(ドラム缶など)の配置も相変わらず少なく、あっても得点アイテムであったり、ほとんど回復が見込めない回復アイテムしか入手出来ないこともある。 ステージ1では回復アイテムが一度も出てこないのを筆頭に、それ以外のステージにおいても、ボス直前エリアの最初の方に僅かに回復するアイテムを出したっきりで敵が多く出現する長い距離を進ませて漸くボス戦に突入させたりなど、やや理不尽な難易度の上げ方になっている。 回復アイテムの他にも、アイテムの少なさ故にせっかく設定された各キャラクターの得意武器も出て来る回数が数えるほどしかないため活かしきれておらず、一度も得意武器を使うことなく最後までクリアということも多々ある。 処理落ちが起こりやすい アニメーションのパターンや表示オブジェクト数が増えたことなどが影響しているのか、2人同時やAUTO 2Pモードでのプレイでは頻繁にスローがかかる。 シューティングゲーム等では弾避けに有利になることもあるが、本作ではコマンドの入力タイミングがズレる等、デメリットの方が大きい。 一人プレイではあまり起こらないとはいえ、ウリの一つであるAUTO 2Pモードの爽快感を下げてしまうのは残念。 難易度設定による変化の乏しさ 本作でもオプション画面にて難易度がEASY・NORMAL・HARD・EXPERTの4種類用意されているのだが、難易度による変化は敵の積極性が増したり好戦的になっていく程度で、難易度変化によって敵数が変化するのはEASYのみ。 難易度を最高にしてもNORMALより敵が増えたり、より強い敵に差し替わっていたりすることもないため、よりたくさんの敵と戦いたいという人には物足りない仕様になっている。 『2』の時のように2人(オート2P時も同様)プレイ時にも敵数がさらに増えるということもない。むしろ頻繁に処理落ちが発生してしまうためかえって遊びにくくなってしまうという悪循環も…。 詐欺くさい敵の各種判定 『1』のように理不尽な判定は幾分減ったが、一部の敵には依然として強力な判定が残っている。 素早く小柄な上に長時間無敵の移動技を多用する敵、非常に投げ間合いの広い敵、突進の判定が『1』のアビゲイルの如く異様に強いボスキャラクターなど、敵の攻撃を防ぐという面で見ると前作より難度が向上した箇所も見られる。敵の食らい判定が小さめなことと相まって、当たり方によっては、こちらの連続攻撃に割り込まれるという事態も。 タイミングによってはさながら「食らい投げ」や「当て身投げ(*4)」のようにしか見えなかったりと、プレイしているうちにイライラが溜まってきかねない。 総評 ファン心理を抜きにして本作を見れば、単体としては遊べる作品であり、少なくともクソゲーと言われるほどではない。 だが、新システムがそれまでのシリーズの「簡単操作で爽快アクション」に真っ向から衝突するようなものであったこと、その代わりにシリーズの特徴でもあったパンチはめが事実上不可能にされていること。 加えて、魅力に乏しいキャラクターなどの様々な要素が噛み合わさって、初代を知るユーザーから失望を買うこととなってしまった。 勿論、『1』とマップと登場する敵以外の基本的な物が何も変わっていないというのでは、それはそれで「マンネリ」を指摘されてしまうのだが、本作の場合はそのマンネリ打破のためのシステムが噛み合わず、結果として余計にコレジャナイ感を強めてしまったと言える。 逆に、新システムを受け入れることができたり、本作が初めて『ファイナルファイト』シリーズに触れる作品であったりすれば、十分に楽しめる作品ではある。 余談 本作が発売された時にはもはやプレイステーションやセガサターンが主要ハードになりつつある頃であったためか出荷数が抑えられていたようで、本作はプレミアが付いており、中古でも万越えはザラにある状況であった。 バーチャルコンソールで配信されたことで幾分かは落ち着いたように見受けられる。 後年の作品において 『ストリートファイターV』にて、2019年8月5日のアップデートでルシアがまさかのSEASON4の追加プレイアブルキャラクターの1人として参戦している。 ただし、デフォルトの髪型や服装が変更されて、所持する武器は警棒ではなくトンファーになっている。 また、同作では日本語ボイスが関西弁になっている(*5)。 今作におけるガイの新技である通しは、『ストIV』にてガイのセービングアタックとして、『V』ではガイの師匠である是空のVリバーサルとして実装されている。 一部の敵キャラクターについて 本作にはセクシーな格好の女性敵キャラクター「メイ」が登場し、俗に言う「幸せ投げ(*6)」など個性的な技を使うが、海外版でもその姿が一切差し替わっていない。 古くは『1』のAC版で「ポイズン」と「ロキシー」という女性敵キャラクターに関してのゴタゴタがあり(詳細はAC版ファイナルファイトのページを参照されたし)、それ以来、海外版では『SFC版1』・『ガイ』・『2』・『ONE』のいずれも、女性の姿をした敵キャラクターは男性に差し替えられている。海外ポリコレに対する配慮の草分けと言えるだろう。 そんな本シリーズにおいて、特に女性的な「メイ」がそのまま販売されたのは異例中の異例といえる措置であるが、そうなった理由は不明である。
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ファイナルファイト ONE 【ふぁいなるふぁいと わん】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 サン・テック 発売日 2001年5月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ システムデータ1つ(オートセーブ) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 周辺機器 通信ケーブル対応(通信協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月29日/702円(税8%込) 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 本作における追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 本作における難易度設定の格差 グラフィックに関するあれこれ 海外版について 概要 ベルトスクロールアクションゲームの傑作と名高い『ファイナルファイト』のGBA向け移植作品。 パッケージイラストはSNKから移籍してきた森気楼(しんきろう)氏が担当している。 本作はAC版の移植と言うよりも、SFC版の『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』の要素を、『ガイ』をベースに1つに落とし込み、かつ追加要素を加えた完全版と表現する方が近い。 追加要素のほとんどが、プレイ中の総撃破数が規定値を超えると解禁される隠し仕様となっており、詳細に関しては後述する。 本項では『ファイナルファイト』という作品そのものに関しては触れないので、それに関してはAC版の紹介ページを参考にして欲しい。 本作における追加要素 ※上に書いた本作の立ち位置上、主にSFC版との比較になる。 『ストリートファイターZERO3』版コーディーとガイ 『ストリートファイターZERO3』(以下『ZERO3』)のコーディーとガイが『ファイナルファイト』の時間軸にタイムスリップしてきた設定で登場し、プレイヤーキャラクターとして使用可能。『ZERO3』仕様は必殺技のHP消費が半分(1/40)になり、攻撃力・防御力も上昇する(*1)。ゲーム中ではそれぞれ「Z-CODY」「Z-GUY」と表記されているため、本項ではそれに準じて、これ以降『ZERO3』仕様のコーディーとガイに触れる際は「Zコーディー」「Zガイ」とする。この2名にはステージクリア時のクリア表示がなく、代わりに『ZERO3』の勝利デモ(グラフィック・台詞)が再現される。それぞれZガイは50人以上、Zコーディーは500人以上の敵を倒すと解禁される。 オプションモード SFC版では裏技扱いだったオプションモード(難易度・残機・エクステンド・必殺技ボタンON/OFF・サウンドテスト)が無条件で利用可能。 ボス戦前の会話シーン プレイヤーキャラクターとボスの会話が挿入されることで、より深く物語の背景が見えてくる。ちなみに、前述の『ZERO3』仕様の2名にも専用の会話が用意されている。特にZコーディーは『ファイナルファイト』『ZERO3』双方のメタネタが多く、中には『ガイ』と本作に存在する裏技(*2)を示唆する台詞もある。 ラウンドセレクト 800人以上の敵を倒すことで、どのステージから始めるかを設定できるようになる。これによって、特定ステージを練習したり等のプレイがしやすくなる。 カラーセレクト 1300人以上の敵を倒すことで、各プレイヤーキャラクターのカラーバリエーションが3種類追加される。 ラピッドパンチ 2000人以上の敵を倒すことで、ボタン押しっぱなしによる攻撃の自動連打が解禁される。これによって、連射機能付コントローラーなどを用意しないとできなかった事がフォローされた形となる。 中断セーブ ステージをクリアするごとに自動セーブをする仕様となっている。これにより、ステージ途中で電源を切っても次回起動時に同ステージの冒頭から再開可能となった。なお、再開は強制ではなく、中断データを破棄して最初からやり直す事もできる。 エリア間移動演出の復活 SFC版では全てブラックアウトで処理されていたエリア間の移動演出が復活し、また、冒頭のダムドがジェシカを連れ去るシーンもしっかり再現されている。ただし、一部AC版と比した際に削除されたままになっているものがある。 「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の復活 SFC版で削除されたAC版のステージ4「インダストリアルエリア」が復活し、全6ステージ構成に戻った。ちなみに、Zコーディーはこのステージのボス・ロレントとの会話で「以前はこの道は飛ばして近道した」と発言する。 評価点 良好な操作性 携帯機というハンディキャップもものともしない操作性の良さで、十分に『ファイナルファイト』の雰囲気やその爽快感を楽しむ事ができる。 加えて、前述のラピッドパンチを解禁すれば、より簡単な操作で爽快感を得られるようになる。 さらに、本作では攻撃+ジャンプで発動する必殺技がRボタン(デフォルト設定)にも割り振られており、危険な状況から脱出しやすくなっている。 SFC版より強化された個所 SFC版でオミットされていた要素も復活している。 キャラクターは「コーディーかハガー(『ファイナルファイト』)」または「ガイかハガー(『ガイ』)」のように、2名のうちのどちらかしか選べなかったが、本作ではちゃんと3人が登場しており、更に前述の追加キャラクターが用意されている。 さらに、本体とソフトが2本ずつと通信ケーブルは必要になるが、SFC版でオミットされていた2人協力プレイも可能になっている。 繰り返しになるが、インダストリアルエリアが復活している。 SFC版でしか触れたことがなかった人にとっては新鮮な気持ちで楽しめるだろうし、AC版からプレイしていた人にとっても完全再現ではないにしても家庭用ハード、それも携帯機でAC版『ファイナルファイト』の全ステージが気軽に楽しめるようになった事は喜べる点ではないだろうか。 各種文字はサイズが大きい上に漢字も程良く使われており、携帯機の画面サイズでも読みやすい。 画面内に登場する敵の数の増加 SFC版では敵が画面内に一度に3人までしか出現しなかったが、本作では難易度によって最大3~6人の敵が一度に出現するようになった(*3)。 AC版はかなりの高難易度を誇っており、SFC版の仕様はハードルを下げたと評価もできる部分もあるが、AC版をやり込んでいたプレイヤーには物足りない部分もあった。 だが、本作の最高難易度である「SUPERHARD」では一度に6人も敵が出てくる上に、敵の攻撃力も高いので、AC版に決して見劣りしないシビアなプレイも可能。 プレイヤーの間口の拡大 本作は2001年というAC/SFC版から大分年月が経過した後に発売した作品ということなのか、上で挙げた様な追加要素と操作性、「EASY」から「SUPERHARD」までの幅広い難易度選択といったユーザーフレンドリー要素が非常に多い。 加えて、会話シーンの追加によってキャラ描写が掘り下げられていることから、キャラクター目的でのプレイにももってこい。 これらの点から、本作はGBAの初期にリリースされたタイトルだけに、初心者から上級者までの多くの層が気軽にプレイ出来る一作と言えよう。 賛否両論点 ボス戦前の会話シーン 単純に「テンポが悪くなる」という問題がある。 Bボタンによるスキップは可能だが、オプションでOFFにする事はできない。ボスの登場時に画面が止まってしまうので、アクションゲームにおいて重要なテンポがどうしても阻害されてしまう。 会話シーンで表示される一部グラフィックの違和感が強い。 Zコーディー、Zガイ、ソドム(ステージ2ボス)、ロレント(ステージ4ボス)の4名は『ZERO3』のものを流用しており、違和感が強烈。 上記以外のボスとハガーも新規グラフィックとなっているが、そちらはAC版(*4)のタッチに比較的寄せてあり、違和感は少なめ。 ただし、デフォルト3名とボスの会話は物語の掘り下げに貢献しており、ZコーディーとZガイのメタネタを評価する声もある。 スキップだけでなく、オプションでON/OFFを選ぶ事ができれば、より好印象で迎えられたのではないだろうか。 AC版の移植ではなくSFC版ベースの完全版 移植元が『ガイ』であるため、敵のアルゴリズム、出現パターン、敵の配置(インダストリアルエリアは除く)、各種アイテム、裏技といった様々な要素が酷似している(と言うより丸々コピーしたようなもの)。 とはいえ、ゲーム的に大きく劣っているというわけではない。本作独自の要素も複数あるため、アレンジ版として十分に楽しむ事ができるだろう。 ハリウッドとエルガドがこちらの射程外からナイフで刺してこなかったり、アンドレの起き上がりが無敵でなかったり、ジェイクとシモンズのジャンプキックやポイズンとロキシーのサマーソルトが削除されるなど、理不尽さがいくらか緩和されている面もある。 ただし、敵の攻撃力が総じて高い、オリバー系3種の頭突きをパンチで止められないなど、むしろ難易度が上がっている部分も存在する。 ステージ3中盤の闘技場に置いている武器の数はSFC版や『ガイ』と同様にナイフと鉄パイプと日本刀が1本ずつのまま。2人同時プレイが可能になったのだから『ファイナルファイトCD』みたいにナイフを2本に増やしても良かっただろう。 問題点 隠し要素の解禁の単調さと不親切さ ひたすら敵を倒すだけで全ての隠し要素が解禁されるため、どうしても単調になってしまう。 もっとも、仮に奇怪な行動やノーコンティニュークリアなどを要求する場合、せっかくの要素を楽しむ前に投げ出されてしまう可能性があるため、落とし所としては妥当とも言えるか。 隠し要素の解禁が通知されない点も不親切。 一応、オプション画面から出る時に「現在の撃破数」「次の隠し要素解禁に必要な撃破数」は表示されるのだが、一番重要な「次に何が解禁されるのか」が分からない。 また、本作はオプションの設定も自動保存されるため、そう頻繁にオプション画面に移行するかと言われると首を捻らざるを得ない。 ゲームオーバーやスタッフロールの後に何かしらの隠し要素が解禁された旨を通知するだけでも、だいぶ印象が違ったのではないだろうか。 BGMがあまり良くない GBA黎明期かつ音源の性能差ゆえか、音源のノウハウ不足がある。決して酷いものではなく、一応原曲の雰囲気は出ているが、AC版やSFC版に比べるとチープさは否定できない。 BGM担当・小渕世子氏は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』のライナーノーツにて、「ハードの異なるタイトルを数本抱えた状態で、アーケード筐体にラジカセを向けて録音したモコモコ原曲を頼りに、1ヶ月間1日1曲のペースで耳コピから(原曲が聴き取り辛いゆえの大胆な)アレンジ、データ作成、調整までやりきったという、命と引きかえにしたとも言えるくらいの一生忘れられないタイトル」との旨を語っている。 インダストリアルエリアについて インダストリアルエリアステージ開始直後の火炎地帯は、開始地点から縦軸をずらさずに移動すれば火炎のダメージを受けずに戦える(*5)が、敵の攻撃が苛烈な上、そこでやられてしまうと一転して火炎地帯が地獄と化す。 と言うのも、火炎地帯で下から噴き出す炎の当たり判定が異様に大きいのか、炎と炎の合間を縫って歩いたはずが燃やされたり、炎の近くにいる敵に攻撃を当てていたらなぜか燃やされたりと言う事もある。そして前述のやられてしまった時の復活地点は開始位置から縦軸がずれてしまい、敵の動きに加えて噴き出す炎も意識しなくてはいけなくなるため、場合によっては泥沼化しかねない。 それでいて敵の側は、明らかに炎の上を歩いていても燃えない事があるなど、こちらと違いあまり燃やされる事なく自在に動き回ってくるため、難易度がやや理不尽に上がっている。それでも敵も燃える時は燃えるのだが…。 ステージ4のBGMがステージ1のBGMに差し替えられている。 本来流れるはずの曲はサウンドテストで普通に聴く事ができるため、権利問題なり容量なりの都合で収録できなかった訳ではないようだ。そうなると、実際のゲーム中で使われなかった理由がなおのこと謎となってくる。 SFC版ではステージは削除されたものの、別の場面でインダストリアルエリアのBGMを聴くことができた。しかし、GBA版ではその部分をAC版準拠のBGMに戻しているため、結果的にプレイ中に流れる場所が無くなっている。 ちなみにインダストリアルエリアのエレベーターシーンのBGMは存続しており、ステージ6の中庭通路でも流れる。 なお、本作に収録されているBGMは、ゲーム内容自体が爽快感を重視する方向にシフトしているのか、原作から一転して全体的にスピードアップ気味のアレンジが施されている。この事から、実は本曲が採用されなかった理由は単に作風と合わせづらかったのかも知れない…。 「インダストリアルエリアの帰り道」という設定のガラス破壊のボーナスステージはSFC版同様にベイエリアクリア後に存在。これによってインダストリアルエリア自体は存在するのに、登場順の影響でステージ設定の意味がなさなくなってしまった。 ちなみに攻略本によると「マッドギアの謎の施設」という解釈が取られている。 エリア間移動演出復活の弊害 ステージ1の地下道エリアはプレイヤーがドアをぶち破って進入する演出が挟まれる。 しかしここで高難易度設定にしていると、この演出の間にも敵はプレイヤーが出てくるドアの方に向かってくる上、プレイヤーの側はドアをぶち破った後も地下道に進入完了するまで操作を受け付けない。 つまり、操作を受け付けるようになった時には敵がすぐ目の前まで迫っており、理不尽に開幕ダメージを貰ってしまうこともある。 さらに、「HARD」以上では攻撃力がとても高い敵が追加されるため、開幕早々致命傷を受けてしまうことも…。 ちなみに地下道を抜けた先の市街地も同様だったりする。 実際の所はどちらも落ち着いて対処すれば問題ないのだが、慣れるまでは開幕必殺技で敵を散らせてから安全に位置取りを試みた方が良い。体力は微量減るが、敵から攻撃を貰うよりは遥かにダメージは少ない。 なお、この仕様は完全に本作のみのものである。大元のAC版では地下道に侵入する演出が挟まれる際に敵は入り口周辺で待機しており、こちらの動き始めに反応するように行動を開始する。 飽きやすい アクションゲームではある意味避けられない宿命ではあるが、隠し要素解禁の単調さも合わせて飽きを呼びやすい部分がある。 とことんまで突き詰めるとやり込める部分もあるのだが、逆にそこまでやり込まないようなライト層には、クリアしてかつ隠し要素を一通り解禁してしまうとやることが無いと見えてしまってもおかしくない。 倒した敵の数は4ケタまでしか記録されず、9999でカンスト。 「VERY HARD」「SUPERHARD」の1周で470人以上は相手にするため、この数字は見た目以上に簡単に達成出来てしまう。「どうせなら5ケタまで欲しかった」と言う声もある。 総評 GBAという携帯機でありながら、『ファイナルファイト』という作品の持つ爽快感や魅力を損ねることなく移植した傑作と言える作品である。 細かい点を突き詰めると気になる点が無い訳ではないが、移植作品としてはもちろん、1つの作品としても十分な完成度を誇っている。 それまでの移植作品と異なり、携帯機向けの作品であるので、持ち出して外でも気軽に楽しめる点も魅力である。 ただ、前述の通り「SFC版ベースの完全版」とも言うべき仕様なのでSFC版に特に思い入れがあるかどうか、本作独自の要素やゲームバランスなどの好みで手に取るかどうかは変わってくるだろう。 余談 本作における難易度設定の格差 上記の通り5段階の難易度設定が用意されている本作は「EASY」と「SUPERHARD」でほぼ別ゲーと言える程難易度差が激しい。 一例としてAC版やSFC版だと初見では(たとえ低難易度設定であっても)まず太刀打ち出来ない「ソドム」がGBA版で「EASY」に設定すると残機を何機か潰しつつも何とか倒せる程。 これは低難易度だと最大同時出現数だけでなく敵の体力も攻撃力も大幅に減少する為。この点は初心者にもきちんと配慮しているともヌルゲー化したとも取れる。 逆に「SUPERHARD」に設定するとAC版に見劣りしないシビアなゲームに豹変する。 最大同時出現数がAC版より少なくアルゴリズムがSFC版基準と言えど、6人に囲まれたら1人を処理する間に他数人からタコ殴りにされた、ダウンから立ち上がろうとしたら起き攻めされた、必殺技入力が間に合わず再びダウンされたと言ったAC版で起こった事がこちらでも普通に起こる。 2面に入ったら無法地帯と化するのもAC版譲りで、しかも敵の体力と攻撃力がSFC版基準なのでAC版以上に残機を潰されやすい。 実際ファミ通が読者から取り上げた"本作の悪い点"に「敵が強すぎる」と言った意見も上がっている。これでもAC版より弱体化されているのにもかかわらずである。 とは言え、間口が広くなっているのも確かなので難しすぎるのであれば難易度を下げてやると良い。 グラフィックに関するあれこれ 背景に関するトリビア 本作ではGBAの解像度(240×160ドット)により元となったSFCより解像度が少なくなっている関係で自キャラクターの上下移動による画面の上下スクロールがある。 実はコレ、ドラム缶などのオブジェクトに乗ってもスクロールする。そこにはSFC版では描写されてなかった背景が描かれている。何を意味するかと言うとSFC版はマシンスペックの関係で負荷を軽減させる為なのかレターボックス(画面上下の黒枠)が施されていて縦の解像度一杯まで描かれておらず、縦195ドットしか表示されていない(*6)。 対するGBA版は上下スクロールさせる事で最大縦216ドットまで表示される。(インダストリアルエリアのみ縦240ドットまで表示) 実はこのグラフィックはSFC版におけるとある方法で出現させる事が出来る「デバッグモード」でもインダストリアルエリア以外は確認可能。当然、ドラム缶などのオブジェクトが無ければ上限までスクロール出来ないので通常の方法ではすべての背景上部を確認する事はできない。 ロレントのグラフィック インダストリアルエリアの復活でロレントも復帰したのはいいが、彼のみ明らかにグラフィックの寸法がおかしい。 立ち絵は小太り気味に横幅が広く、ダウン絵は妙に身長が伸びる。 というのも使用しているグラフィックが解像度の異なるAC版(*7)のそれを流用しているのである。一応『2』には登場しているのだから、そちらのグラフィックを流用して足りない分(梯子のぼりなど)は書き足せばよかった物を…。 海外版について 本作は海外向けにも発売されており、SFC版同様に敵キャラクターである「ポイズン」と「ロキシー」の2人が「シド」と「ビリー」というキャラクターに差し替わり、その他にもアイテムやグラフィックなどに変更が加えられている。 しかし、SFC版では「スラッシャー」とされていたダムドと「カタナ」とされていたソドムがなぜか日本版と同じ名前に戻されている。 その他、難易度の設定も日本版では「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「SUPERHARD」の5段階となっているが、海外版では「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の5段階となっている。 難易度の仕様自体はそのまま読み替え(*8)となるため、どちらもデフォルト設定は「NORMAL」となっているが、同じ「NORMAL」でも海外版の方が難易度が上昇している形となる。 表示するテキストが日本版に比べて増えるためか、オープニングデモとエンディングデモのBGMが日本版から差替えとなっている。 厳密にはオープニングではAC版から存在するパートが削除、エンディングには日本版のBGMに前奏が付け加えられたという方が近い。 本作の追加要素である「Zコーディー」と「Zガイ」はそれぞれ、「α-CODY(アルファ・コーディー)」と「α-GUY(アルファ・ガイ)」表記となっている。 これは『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA(アルファ)』となっているため。 また非常に細かい点ではあるのだが、日本版と海外版ではソドムとそれ以外の敵全てのKOボイスが逆転して割り当てられている(*9)。 ちなみに、日本版のKOボイスの仕様はSFCからGBAへの移植に伴いアーケード準拠の物に変更されているが、何故海外版がSFC版の仕様のままになっているのかは謎。
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