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YG-111 G-セルフ(パーフェクトパック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 400000 1500 M 25000 250 400 350 400 10 S S S S S ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 高トルクパンチ 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 全方位レーザー 1~5 4800 28 0 特殊射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フォトン・トルピード 4~6 7000 55 0 特殊射撃 90% 0% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アサルトモード 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フォトン・トルピード MAP 10000 100 0 MAP 100% 0% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 リフレクターパック BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。軽減効果が発動時、ENを10回復 トリッキーパック 周囲5マス範囲内の敵ユニットの命中率-20。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先 開発不可 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 220 大地に立つ 最終ステージ『世界が眠る日』で《∀ガンダム(黒歴史)》を撃破後シークレットユニットを撃破 備考 登場作品『ガンダム Gのレコンギスタ』 最終面やDLCスペシャルステージで出現する、最も未来の時間軸から来たガンダム。 生産登録には最終面のクエスト達成が必要なのだが、このクエストは初回プレイでは達成できないため、∀ガンダム(黒歴史)よりも後に入手することになる。 流石に最も新しい時代のMSだけあって機体性能は優秀だが、∀ガンダム(黒歴史) やガンプラほど開き直った性能はしていない。まあこの二機種がぶっ飛び過ぎてるだけだとも言うが……。この2機とは違い覚醒値を参照するアビリティや武器が無いため、オールドタイプ用でも安心して乗せられる点がメリットと言える。 アビリティではトリッキーパックの敵命中を下げる効果が便利。自分のみならず味方の支援にも繋がる。 リフレクターパックはIフィールドに加えて効果適用時にENが回復する効果が存在する。 ただ回復量は固定で10と雀の涙であり、この機体が手に入る段階になって何度も被弾するようなマネはそうそうできないため、基本的には忘れても構わない。 武装もかなり強力なものが揃っており、特にフォトン・トルピードはPow7000・命中90と高威力・高命中な上防御ダウン効果まである。ただ、全体的に消費ENも重い点には注意。ENを補填するOPが揃わないうちはビーム・サーベルとビーム・ライフルを主兵装として戦うといいだろう。 状況によってはリフレクターパックによる回復を期待して積極的に支援防御に参加させる手もあるが、やはり何度もお世話にはなりたくない。 ニュータイプ・宇宙適応力・地上適応力を習得する原作パイロットを乗せるのは些か勿体無い。全体的に燃費が悪いため射撃センスと格闘センスはありがたいのだが、能力を活かすならば他の覚醒パイロットに預けてしまうほうが賢い選択。
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正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 特射中は3連射可能 射撃CS トラフィック・フィン - 76~14414~110 標的との距離で性能変化 格闘CS フォトン・トルピード 1 1~194 1出撃1回のみ当たり方で威力変動 レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 70~140 足を止めて2発同時発射 レバー前サブ射撃 2 45~162 前進しながら2連射前進中バリアあり 特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身ビームバリア 特殊射撃中特殊射撃 全方位レーザー - 30~106 攻撃力のあるプレッシャー 後格闘 トラクタービーム - 2~20 引き寄せるビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 246 出し切り強制ダウン 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け 前NNN 223 高度によってダメージ増加 横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN 169 標準的な3段格闘 射CS中後格闘 斬り上げ 後 70 単発 BD格闘 斬り抜け→縦回転斬り→斬り抜け BD中前NN 172 大きく動く 特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 4連撃 前特NN 269 9連撃 横特N 159 バウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 317/305/315 射撃も多い乱舞攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン 【格闘CS】フォトン・トルピード 【サブ射撃】アサルトモード【レバーNサブ射撃】アサルトモード 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 【特殊射撃】リフレクターモード 【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー 【後格闘】トラクタービーム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 【CS射出中後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→縦回転斬り→X字斬り抜け 【特殊格闘】高トルクモードレバーN 右ストレート→左フック→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー レバー前 右フック→7連撃→左アッパー レバー横 左手刀→回転踵落とし バーストアタックバックパック換装コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ベルリ・ゼナムが駆るG-セルフの追加装備形態。 ビーナス・グロゥブの技術を用いてハッパが作り上げた専用バックパックは、各種パックの性能を換装無しで再現可能になった。 高性能な格闘・射撃をバランス良く備える3000コスト万能機。 時限強化を除いた30平均組とほぼ同等で、さらに旋回が非常に良好。 変形を交えた射撃主張力を強みにした2500コストG-セルフとは毛色が異なり、射撃バリアを見せつけての押し引き、ビットの高い回転率によるローテンポな射撃戦をする。νガンダムに近いがまた違う独特性がある。 武装はいずれも独自性が強く、特にビーム主体の相手にはバリアによってはっきりと強く出られる時間がある。近距離補助の武装の数々により、距離が開いた状態ならリターンのある迎撃択の数々で格闘機も含めて御しやすいのも強み。 一方で、射撃の手数がやや物足りず、CSを常時撒いていく前提でも3000万能機としては並以下。 降りテクが無い事で攻めのきっかけを作りづらい割に、安易に逃げ撃ちをしていけるかというとそうでもなく、押し引きに癖がある。 奥の手の格CSを確実に当てていけるかもダメージレースに関わってくるだろう。 射撃戦だけで優位を取れる相手は少ない。あくまで相手の機体が何が苦手か、何をされたくないかで射撃戦やリフレクター込みの接近戦を仕掛ける万能機である。 もしくはνガンダム同様、射撃への生存力を活かした後落ち役としての活躍も考え得る。 待ち受けてる時の迎撃力は非常に高いのが本機の強みで、「射撃バリアを張った状態」の格闘耐性なら同系でもピカイチ。生半可な荒らし行動なら火傷してお帰り頂ける。また、その迎撃力は押し付けにもなり、起き攻めの強さになっており他にリロードするプレッシャー持ちが居ないこともありこの辺りはハッキリ他30には無い長所であり、リフレクターがある時に限られても自慢できる。 しかし降りテクの無さが環境的に辛く、特に近距離で押し付けられる射撃を持って攻め込める相手には逃走力が並で迎撃を引き出させられ足を止めやすく苦手。一応引っ掛けやすく慣性が乗るサブがあり何も出来ない事は無いが危険。発生の遅さもあり起き攻めにも強くない方。万能機らしく相方の得意な戦術に合わせる事が大切。 機体の演出回りもかなり手間がかけられている。 ブーストダッシュ時にはフォトン・リングが後方に発生する。 各パック武装を使用時は対応して機体の色が変化する。アサルト 赤、リフレクター 灰紫、高トルク 緑 シールドガードではビーム・プレーンを形成したフォトン装甲シールド(通称コピペシールド)を前方に展開する。 モードチェンジを含めた様々な武装を使いこなし、相手を無力化できれば、プレイヤーとG-セルフとパーフェクトパックで“完全”になれるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。 覚醒時勝利 フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。 敗北時 半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦後の再現 キャンセルルート ・メイン→両サブ、特射、各特格 ・CS→特射 ・格CS→特射 ・両サブ→特射 ・後格→特射、各格闘、各特格 ・CS使用中後格hit時→両サブ AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 サブ射撃 リロード-1秒(7秒→6秒) 前サブ射撃 ビーム、前面バリアの発生向上。強よろけに変更。ダウン値軽減、補正増加(合計:170→158) 特殊射撃:クールタイム-2秒(8秒→6秒) 特殊射撃中特殊射撃 攻撃判定拡大 特殊格闘(共通) 発生向上、スーパーアーマー時間延長。 前格闘 追従性能向上、ダウン値減少、3段目ダメージ向上(合計:213→223) 後格闘 発生向上、ステップでのキャンセルが可能に BD格闘 追従性能向上 バーストアタック 6段目の攻撃判定拡大 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちますよ!」 コスト平均のビームライフル。 唯一の移動撃ち武装なので依存度が高い。リフレクターモード時は3連射可能。 メイン赤ロ保存からサブや特格などのキャンセルで射撃戦にも近接戦でも使い倒す。またリフレクターモードの3連射メインは弾数共有のため適当に撃ちまくっていると枯渇しがち。 ゲーム展開が早くない場合は牽制に優秀な射撃CSがあるため、リフレクターでの利用も考えて温存するようにし、自衛やリフレクター時の攻めに使っていきたい。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 3秒] 「トリッキーモード!」 バックパックからフィン2基を射出するオールレンジ系武装。距離による取り付き限界あり。 使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。 射撃戦の要。取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が突撃またはトラクタービーム照射に変化する。 動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事も起こる。 無限に送れるファンネル武装としては優秀だがチャージ時間が長いのが難点。セカインなどで攻撃の手を緩めないよう工夫しよう。サブが迎撃以外だとやや頼りない為、射撃戦における手数の少なさを補うためにも後格闘が必要な場面以外は積極的に撒いていきたい。 ファンネル系の武装であるため、サイコミュジャックの影響を受ける点に注意。 射程内 突撃 [属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1基][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1基] トラフィックフィンが近距離で取り付いた場合、敵機左右を囲んで斜め上方からフィン本体が突撃。 弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 ヒット後は軽く打ち上げ、追撃可能。 他機体のビットよりも補正は悪いがダメージが高く、ヒット時に浮かせるため追撃も容易。 弾速と突撃距離・取り付きから攻撃までの早さが優秀で左右から取り付く関係上、横移動を狩りやすく盾も捲くりやすい。特に地走機には適当に撒くだけでも圧を掛けられる。 他にも恒常的に撒ける弾の中では唯一の実弾属性なのでマント持ちなどには一層フル活用していこう 後述するトラクタービーム照射よりも弾として強く、なるべくこちらを出すためにも赤ロック内からCSを送りたい。 取り付きの優秀さや硬直の短さから盾を交えた足掻きや自衛に使いやすい。鞭を多用する相手には特に使えるので頭の片隅に留めとくと良い。 射程外 トラクタービーム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.75(0.55*5)/1基][補正率 70%(-6%*5)/1基] トラフィックフィンが遠距離で取り付くとフィンから短射程の照射ビームを放つ。 1本で直撃64ダメージ、2本フルヒットで強制ダウン。 ホッスクやリボガンのオールレンジ照射と比べると回転率や取り付きの速さが優秀ではあるが発射数の少なさはもちろん射程や持続時間に劣り、発生の条件上取り付き位置も遠くなりがち。軸を意識しなくても慣性ジャンプでフィンから離れるだけで簡単に避けられてしまう。カスヒットしやすい割には殆ど浮かないためリターンも取りにくい。 それでも突撃と違って判定が持続するぶん相手の進路を妨害したり迂闊な折返しBDや近くの敵相方に引っ掛けやすい。 直接当てる性能は突撃が上だが2on2の撃ち合いなどで前に踏み込み辛い状況ではこちらもそこそこ仕事はしてくれる。 【格闘CS】フォトン・トルピード [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値5.04(弾頭0/爆風0.42*12)/1発][補正率 51%(弾頭-1%/爆風-4%*12)/1発] 「どうなっても知らないからな!」 10個の小さな光弾を扇状に発射する。 機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると多段ヒットする小さな爆風を発生させる。 22話におけるパーフェクトパックでの初出撃時の際に使用した兵装。 銃口補正が強く、近距離でもしっかり敵を捕捉する上に高弾速。序盤や復帰後にバリアの無い時にこちらに荒らしや攻めこもうとする相手には有効。 それぞれの弾は左右に広がった後、中央の4発は多少誘導がかかって中央に収束するように動く。 1発あたり弾頭1ダメージ、爆風1ヒット20ダメージの12ヒット。 覚醒中は光弾1発+爆風フルヒットでは非強制ダウン。 爆発前の光弾は非常に視認性が悪く、加えて高弾速で範囲も横に広い。光弾間の密度も高く、基本的にすり抜けの心配はない。 高度を合わせての横移動狩りはもちろん上を取ったり坂道にいる相手に撃つことで爆風に巻き込む当て方も可能。 3000コストの撃ち切り武装としてはダメージこそ控えめだが優れた当て性能を誇る。 一方で見た目に反して実弾属性のためビームで消えてしまう。また盾やバリアなどで光弾を防がれると爆風が発生しないためタイミングをずらすなどして相手の対策をくぐり抜けたい。 他にもBDキャンセルのタイミングによっては中央の2、3個しか発射されないこともあるのでしっかり出し切ってからキャンセルしよう。 広範囲攻撃な分、誤射の危険も大きい。威力はそこそこ(1発52)だが拘束時間が長いため、間違って当ててしまうと状況が不利に傾く。 【サブ射撃】アサルトモード [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム] バックパックをアサルトモードに切り替えてビームを撃つ。 レバー前入れで挙動変化。 どちらも自衛や近接択としてなかなか優秀な選択肢なのだが、基本的に遠間の敵にも撃っていけるNサブが中心となる。 【レバーNサブ射撃】アサルトモード [ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「ここからでも狙える!」 足を止めて2発のビームを同時発射。キャンセル時は1発50。やや慣性が乗る。 単発ダウン射撃としては弾の判定が(並列に撃つ為特に横側が)非常に大きく、誘導も上下左右平均はあるため寄ってくる相手への迎撃や近寄りながら先に着地しようと甘えた近接機への引っ掛けとして優秀。リフレクターの三連射からフワステで離れながら撃つと上記の特徴から怪しい引っ掛かり方もする。 同時ヒット140ダメージで追撃可とリターンも高いが当たり方でダメージがブレやすい。 一方で発生・弾速・銃口補正がイマイチなため、中遠距離での着地取りはオバヒ以外では難しい。そこは素直に射撃CSに任せて、射撃CSを嫌がり迂闊に接近してきた所を狙ったり、当たっていたら追撃で使う程度の意識で良い。 常時リロードだがそこそこ回転率も良く、射撃戦でも無駄に撃ちまくらなければ回していける。いざ詰められたときに咄嗟に出せるよう残弾を1発残しておくのを意識すると良い。 リフレクター展開中にサブ、前サブを使用すると通常形態に戻る。リフレクターの耐久を節約できるが反撃に注意。 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 [浮かしよろけ][ダウン値 2.6(1.3*2)/1セット][補正率 80%(-10%*2)/1セット] 「ここを通す訳にはいきません!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット撃つ。 1セット90ダメージ(45×2)。キャンセル時70ダメージ(35×2) 弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。 命中すると電撃エフェクトの浮かしよろけ。 前進している間は前面に射撃バリア有り。発射するビームはかなり判定が広いのか、横から格闘を振ってきた相手に当たることもある。下手にNサブで迎撃するよりも良い場合がある。 主に近距離での着地取りや当たり判定とバリアを活かした暴れ択として機能する。 バリア自体は爆風やブメに貫通されるが実弾なら太いビーム連射のおかけでかき消しやすい。またゲロビに対してもサテライトキャノン以外なら一方的に打ち勝てる。オバヒでも出せるため最後の足掻きとしても有効。 他にも距離を詰めるのに使えるが本機は降りテクを持たないため、詰めたあとのケアは考えておくこと。 背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。 発射するビームは一切誘導せず、突撃部分もほとんど追従しない。そのうえ銃口補正が劣悪で、近距離で動き回る相手に撃つと明後日の方向に進むことすらある。 【特殊射撃】リフレクターモード [特殊リロード 20秒/300][クールタイム 6秒][効果時間 12秒] 「反射させれば!」 ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開するバリア系武装。2500コストのGセルフのリフレクターパックと違って全身にバリア判定がある。また、よろけや赤ダウン、スタン状態でもバリア判定は残っている。サブ、特格でリフレクターのカウントそのままに途中解除可能。 また、展開中はメインが3連射可能となるほか、特射再入力で全方位レーザーが使用可能。全方位レーザーについては後述。 対ビームに限ればバリアの耐久はνガンダムのFFバリア並に硬い。降りテクが無い機体なので強引にでも着地取りへのケアができるメリットは大きい。 一方でヒットストップがかかる点やサブ・特格と併用できない点、キャンセルルートが存在しない点、ビーム以外は防げないなどからバリア頼みで無理矢理敵を追いかけるのはやや難しいか。 【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー [属性 オーラ+ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 25%(-15%*5)] 「ふっ飛べえぇぇっ!」 全周囲にダメージ判定のあるレーザーを複数回放射する。当たると強よろけ。入力時点で特射の弾数が0になる。 攻撃動作が終わるまでスーパーアーマーがつく。 範囲はプラクティス半径2.9かそれよりほんのり大きく、標準的な大きさ。 攻撃判定はビーム属性のためABCマントなどに防がれてしまうが、基本的に剥がしきってよろけを取れる。プレッシャー特有のオーラ属性も併せ持っており、盾で防ぐことはできない。 パーフェクトパック最大の押し付け武装かつ、全機体でも独特の性能を持つプレッシャー。プレッシャー系の武装だがダメージ判定があるため範囲攻撃として迎撃や起き攻め、壁際での押しつけ、(瀕死の覚醒技含むSA攻撃してくる相手への)ミリ殺しにも使える。 また動作を終了するまでスパアマがつくので相手のスパアマ格闘を潰しやすく、バエルのサブに対しても相討ちに持っていける。 ただしリフレクターを展開しないと引き出せないため、相手から全方位レーザーを狙っているのがバレやすい。 また発生もプレッシャー系としては遅い。迎撃ではしっかりと敵を引きつけ、起き攻めでは壁に追い込んだり逃げる方向や起き上がるタイミングを予測したうえで置かないと逃げられやすい。単発ダウン射撃にも注意すること。 原作ではガイトラッシュやカバカーリーに対して使用した。 なお今作リロードされるプレッシャーを持っている3000はパーフェクトパックのみ。 【後格闘】トラクタービーム [属性 照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値 1.0(0.1*10)][補正率 90%(-1%*10)] 「動きを止める…!」 機体の左右から2本のビームを伸ばす。カバカーリー戦やマズラスター戦で披露した武装。 射CSでフィンが外れている間は使えず、専用の斬り上げ1段に変化する。 判定は左右で分かれているが同時ヒットはせず、直撃でも片側のみの命中でも10ヒット20ダメージ。 命中すると一拍置いて敵を手前に引き寄せる。 発生した時点でヒットしなくても各格闘へキャンセル可。射撃武装だが虹ステ可能。 使い勝手はビーム属性で引き寄せ専門のアンカーといった所。その為見た目と違いS覚醒の射撃同士のキャンセルルート解放対象にはならず、F覚醒の射撃から格闘のキャンセルルート解放対象になっている。 ただし処理は『吹き飛び方向が自機側に向いたよろけ属性の照射ビーム』であるため、 ダウン属性の攻撃を受けて吹っ飛んでいる相手に当ててもダウンしたまま引き寄せるので攻め継には使えず、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装にも防がれる。 一方で射撃なのでシールドされても弾かれないうえ、相手の実弾射撃もかき消せる。特にこの点は使用率の高いルプスレクスには尻尾とアシスト以外消せるので嫌らしい迎撃択になる。 高度差がある時に当てても相手は必ず横方向に姿勢を崩すため、赤ロック維持がかかるとはいえ格闘追撃は確定ではない。 高弾速で射程限界まで伸び、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。他にも強めな銃口補正や格闘ヘのキャンセルルート、判定の持続時間からリフレクターの全方位レーザー対策の起き上がり単発強制ダウンCSなどの潰し含めて起き攻めの一つにも使える。 ただ発生はそこまでいいものではなく、他の射撃属性アンカーとは違って慣性が全く乗らないので、ある程度先読みは必要になる。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。 格闘 抜刀なし。 N・前・特格は高威力で、Nサブの存在もありコンボ火力は高め。 その反面よく動くように見えるがカット耐性はよろしくないのと、サブ抜きで素早く切り上げる派生が無い。 非常によく動くBD格、全体的にテンポが早い横格があるため、コンボの際は何を優先するかで使い分けたい。 特格はSAがあるため殴り合いでは有利に立ち回りやすく、乱舞系覚醒技やバエルの暴れのサブ、プレッシャー対策をしやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。初段性能は並。 生当てでも下手な万能機のフルコンボ並の威力。 斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4段目は全く動かないためカット耐性は全体で見れば悪い。 伸び、拘束、サブ抜きのコンボ威力がN特格と変わらない上にメインから出せるあちらの方が利便性があるためにあまり出番がない。 幸い2段目までの動作は早いので3段目の斬り抜けが受け身不可の打ち上げな為、止めるかコンボに移行するのが良い。この点はBDからしか出せないBD格闘を除いて早めに行動不能して離脱しやすいのが利点。最速後ろステップでN格闘の初段がすかせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目 二刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 出力上昇 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 斬り開き 246(23%) 100(-20%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→斬り抜け 飛び込んで多段ヒット突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。 伸びや突進速度は優秀だがフワ格としては上下への動きが小さく、攻撃をギリギリまで引きつけてもBRすら飛び越しにくい。 攻撃の発生も上下移動を挟むぶん遅く、かち合いに弱い。さらに落下速度も遅いため、下方向にいる相手になかなか届かない。 判定に関しても必ず水平方向にしか突き出さないせいでフワ格の割には上昇の速い機体に追い付いても外したりと頼りない。 3段目の斬り下ろし部は高度によりヒット数が増加する。 ただしヒット数には限界があり、高高度で当ててしまうとその位置からバウンドさせてしまい4段目を空振りしてしまいやすい。 滅多にあることでもないだろうが留意すること。 出し切り時間は長いが2段目までなら早めに終わり、後半は縦の動きがかなり大きくカット耐性は高い。 基本的にはBD格闘2段目からの火力・カット耐性・拘束両立コンや、もう片方の敵機を誘って相方に取らせたりするのに使うのが良い。 あとは突進速度と伸びの良さを活かして接近して敵の迎撃を誘ってからの虹ステサブや後格のセットプレイ。 出し切りから後ステでN格や前特の初段すかしコンが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 108(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目 斬り下ろし 129(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み 194~255(31~10%) 32(-3%)*5~14 2.1 0 掴み 204~259(21~10%) 32(-10%) 2.1 0 バウンド ┗4段目 斬り抜け 223~268(11~10%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。二段目までの動作がカバカーリーを撃墜した動きにかなり酷似している。 伸びや突進速度、回り込みは並だが発生も全体動作もかなり素早いので差し返しとして優秀。 出し切りのダウン値が少し低く、メイン 横NNや横N 横NNでは強制ダウンにならない。 緩く浮かせるため前フワメインや前ステNサブ、前BDCからの格闘追撃も十分可能。 横特よりかは回り込まないが振りが速いため素早い振り返しによる反応されにくいカウンターに使いやすく、こちらはダメージを伸ばす余地があるのと、突進速度が悪くない為攻めの一つに使える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【CS射出中後格闘】斬り上げ CSでフィンを外している間のみ使用可能。シンプルな斬り上げ1段。 伸びは悪いが発生判定は優秀。 命中から両サブにキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→縦回転斬り→X字斬り抜け 斬り抜け→体を横に倒しての上昇縦回転斬り→宙返り斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。 2段目はかなり独特な軌道を取り、全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くため高いカット耐性を持つ。 加えて2段目以降はどこで止めても打ち上げ受身不能ダウンが取れる本機の主力格闘。 ただ初段性能と出し切り威力は平均的な部類で、圧倒的に優秀というほどではない。 射撃からの追撃や格闘2段からの追撃など、確実に決められる状況を選んで使いたい。 注意点として、2段目の誘導が非常に悪いのかよく取りこぼし、直撃コースだったとしてもダメージの確定速度が遅い。 伸びギリギリだったり、初段が建物や画面端に到達したり、覚醒中の機動力UPに追いつかずスカすとなかなか信用できない。 怪しい部分では初段 Nサブに切り替えるなど、外せない肝心な場面では臨機応変に対応したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】高トルクモード 「高トルクパンチは!!」 高トルクモードによる素手格闘を仕掛ける。 レバー入れで3種類を使い分け可能。 いずれも踏み込みにはスーパーアーマーがあり、格闘距離の読み合いで多用することになる。 だが相手によっては発生負けで潰されることがある。 また横以外はダメージが高いが段数も多く、動きも遅いためカット耐性は悪い。 全てメインと後格闘からキャンセル可能。 レバーN 右ストレート→左フック→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 緩慢な動作で繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更有り。 発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。 他の特格群に比較すると突進速度とダウン値と威力、出し切りまでの時間が中間。 高火力だがダウン値も高めの前特と違ってダウン値2.6から当て始めても出し切れるため、前サブ1セットからの追撃や、前特ほど時間がかからない点を重視したコンボパーツとして出番がある。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 フック 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 ハンマー 232(33%) 95(-20%) 7.3 5.0 バウンド レバー前 右フック→7連撃→左アッパー 右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。 2段目から視点変更有り。 伸びがN・横特格より少し長くN格と同程度で、突進速度も速め。逆に発生は遅いがその分SAを活かしやすい。 非常に動作時間が長いのが欠点だが、その分出し切れた時の威力は最も高い。 中途のダウン値も高めなので、コンボに組み込む際はきちんと出し切れる構成にしないと威力が激減する。 メイン1射や格闘2段からなら出し切れる程度なので必ず把握しておこう。 2段目の7連撃は覚醒抜けされたり途中で強制ダウンを取っても止まらないため、場合によっては莫大な隙を晒す。 低カット耐性・ハイリターンを地で行く仕様のため、使いどころは要吟味。 覚醒中初段すかし当てで非強制ダウン。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 パンチ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ キック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ 膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ 正拳 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 のけぞりよろけ ┗3段目 アッパー 269(10%) 120(-20%) 7.9 5.0 縦回転ダウン レバー横 左手刀→回転踵落とし 入力方向に回り込みながら水平チョップ→踵落としでバウンドさせる2段格闘。 2段目の発生が遅いが、段数が少ない分手早く終わり、バウンドで拘束が取れる。 比較するとNサブ同等のダウン値でより高火力な〆択だが、その分若干の出し切り時間を要する。 格闘として見る場合、そこそこ回り込むのでBR程度なら回避しつつ刺し返しも見込める。耐久を温存orスパアマを使えない時にブースト消費を抑えつつ行動不能にしたい時は横格よりもメインからキャンセルできるのもあって出番となる。 更に食いつきも良く角度ある下格からの追撃にも他の格闘は外すが横特なら当たったということが多い。 メイン→横特格などセットプレイを前提に使う機会もあるだろう。 ただ伸びはN特格と大差無く、そもそもメイン繋ぎにしてもこれ頼みにするなら他特格SAのカウンター命中や虹横、前サブ押し込みセットプレイなどより安定で期待値がある択も多いので過信は禁物。 F覚醒中は生当てで非強制ダウン。まとまった追撃はNサブか覚醒技ぐらいに限られるが、F選択時は覚えておきたい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 63(80%) 33(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 159(60%) 120(-20%) 6.8 5.0 バウンド バーストアタック バックパック換装コンボ 「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」 斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→足を止めてアサルトモードで〆。 斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位レーザーはリフレクター、最後にアサルトと技名通り各形態に切り替えながら繰り出す乱舞系覚醒技。 23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。 初段の伸びはパーフェクトパックの中では最も長く、前格やBD格にも勝る。 初段命中から出し切りまで約4秒と平均的な部類で、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが縦の動きは皆無かつ、全方位レーザー以降は全く動かないためカット耐性は悪い。 本機は敵を打ち上げる格闘が多いため、コンボに組み込む使い方ならカバーしやすい。 全方位レーザーは特射と違ってSAもバリアもないためカットに弱いが、攻撃範囲は見た目通りで近くの敵味方を容赦なく巻き込む。 レーザーとアサルトモードはビーム射撃属性。 全体的に重補正・高威力の傾向で、覚醒技単体で補正下限に達する。 それを考慮してか補正下限でもダメージの最低保証は高く、350補正がかからない範囲であれば覚醒技のみで85ダメージ上乗せ可能。 お世辞にもコンボ火力が高いとは言えない本機としてはコンボ初段覚醒技や〆覚醒技とお世話になるだろう。 注意点としては、最後のレーザーとアサルトビームはビーム属性かつ補正下限で命中が前提のため、マントやバリア持ちに対する破壊力は50~60前後と極めて安い。 そのため、マントバリア中の相手はここで確定こぼしから反確になるので使用厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 63/60/60(80%) 63/60/60(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 ストレート 118/112/112(65%) 65.25/65/65(-15%) よろけ 3段目 キック 166/158/158(53%) 73.5/70/70(-12%) 膝つきよろけ 4段目 後ろ蹴り 211/201/201(43%) 84/80/80(-10%) のけぞりよろけ 5段目 アッパー 250/238/238(33%) 89.25/85/85(-10%) のけぞりよろけ 6段目 レーザー 287/275/281(10%) 60/60/67.2(-15%)*3 のけぞりよろけ 7段目 アサルト 317/305/315(--%) 150/150/168(--%)*2 18.0 9.0*2(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 全方位レーザーはレーザーと表記 前格は始動高度でダメージが変動するため、ダメージ範囲を明記しない場合は平地始動時の一例を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫(→)Nサブ 173(145) メイン≫(→)前サブ 185(162) 2セット当たるためNサブよりも高威力 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(168) メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約 メイン≫NNNN 206 メイン≫横NN メイン 201 横出し切りまでだと非強制ダウン メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ 最後サブで202 メイン→N特NNN 211 最後がサブで222 メイン→前特NN 225 擬似タイでメインが当たったなら。効率は悪い。 近接射CS2発≫Nサブ 200 実際にはCSやサブの同時ヒットが安定しないためこの数値はなかなか出ない 格CS≫Nサブ 240↑ 強制ダウン前に割り込む。不安定だが高威力 前サブ1セット≫NNNN 258 高威力 前サブ1セット≫前NNN 236 N繋ぎより威力を上げるには相当高度を上げる必要がある 前サブ1セット≫BD格NN 219 迷ったら 前サブ1セット≫N特NNN 258 N繋ぎと同値 前サブ1セット≫横特N 213 迷ったら。手早く強制ダウン レーザー≫メイン≫メイン 133 レーザーのヒット数が少ないほど威力が上がる レーザー≫Nサブ 142 同上 レーザー1hit≫N特NNN 215 同上。ヒット確信時に。Nサブ〆で232 レーザー4hit≫前特N サブ 170 伸びないが拘束力はある。前特最終段前で止めれば156の攻め継 後≫Nサブ 150 後→NNNN 227 後格始動は全てヒット数が少ない程ダメージが上がる 後≫BD格NN Nサブ 220 最後がメインで203 後→N特NN Nサブ 240 N格始動 NNN サブ 228 NNN NNNN 254 NNN 前NNN 262~311 〆がサブで284~317 NNNN2hit NNNN 270 NNNN2hit 前NNN 291~315 〆がサブで296~320 NNNN2hit N特NNN 268 威力はN格繋ぎと大差無いがバウンド 前格始動 前NN 前NNN 278~335 〆がサブで283~340 前NNN Nサブ 239~278 サブが1hitだと232~271 前NNN (N)NNN 257 すかしコン。繋ぎは微ディレイ後ステ。手間の割に伸びない 前NNN (前特)N Nサブ 277 すかしコン。繋ぎは最速後ステだが盾に化けやすく高難易度。前特を出し切ると275記載数値は前特2段目の2ヒット目も空振りした時の数値 横格始動 横 横NN Nサブ 240 初段キャンセル 横N 横NN メイン 231 横出し切りまでだと非強制ダウン 横N 前特NN 257 横NN Nサブ 245 繋ぎは前ステ 横NN 横N メイン 242 〆がNサブで254 横NN≫BD格 Nサブ 252 打ち上げ 横NN2hit 前NNN 253~285 繋ぎは前ステだが、横3段目をフルヒットさせると前Nで220強制ダウン 横NN2hit≫BD格N Nサブ 246 横3段目をフルヒットさせるとBDNで225強制ダウン BD格始動 BD格N 前NN Nサブ 254~261 BD格は浮かせる度合いが小さく、見かけほどダメージ増加には貢献しない BD格N 前特NN 255 BD格NN Nサブ 248 BD格NN 横特N 243 特格始動 N特NN Nサブ 257 手早くまとまったダメージ N特NN N特NNN 267 最後がサブで271 前特N N特N Nサブ 286 繋ぎが横N サブで285 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格NN Nサブ 218/213/226 最後が覚醒技で282/275/292 メイン→N特NN 覚醒技 291/282/298 メイン→前特N 覚醒技 311/298/314 メイン始動超火力 メイン≫覚醒技 261/254/270 メイン2発始動だと242/237/259 射CS≫覚醒技 258/253/280 格CS≫覚醒技 323/319/350 前サブ≫覚醒技 315/310/339 1セット315/306/325 レーザー≫前特N 覚醒技 263/260/274 レーザーフルヒットから一応ここまで出る 後→N特NN N特NN Nサブ 260/248/253 後 覚醒技 289/279/297 NNNN2hit 覚醒技 331/316/323 前NNN 覚醒技 318/304/311 横NN≫BD格N 覚醒技 330/315/322 PVコンボ 横NN 覚醒技 316/301/308 BD格NN N特NN Nサブ 273/259/261 BD格NN NNNN2hit 覚醒技 347/331/338 BD格NN 前NN 覚醒技 355/352/354 BD格からの繋ぎは横フワステ。ヒット数を格段に増やせる平地始動高火力コン BD格NN 覚醒技 315/302/309 N特NN NNNN2hit 覚醒技 351/341/348 N特NN 覚醒技 328/313/320 前特N NNNN2hit 覚醒技 358/354/356 前特N 覚醒技 351/342/349 F覚醒中限定 前サブ1セット→前NNN 覚醒技 326 前サブ1セット→横NN Nサブ 270 覚醒技〆で330 前NNN 前NNN 覚醒技 360 よく動くがかなり長い BD格NN 前NNN 覚醒技 358 〆がサブで318 前特N 前NN 前NN 覚醒技 364 前特N BD格N 前NN 覚醒技 364 ↑よりカット耐性up 前特N 前特N 覚醒技 361 カット耐性はお察し 横特N 覚醒技 321 戦術 射撃択よりも近接択のほうが性能が良いが、トータルで見ればどちらもそれなり。 特に射CSは弾切れ不足解消・中距離圧改善・近接でも盾とのセットプレイ可能…と本機の裏の生命線になる武装。常に溜めても良いくらいだがチャージ時間は長いのでセカインを推奨。 昨今の新機体には珍しく降りテクが無く、変形やピョン格などもない(フワ格、サブなどの前方向への荒らしはある程度持つが)。 そのため意外と射撃バリアからの近接押し付けへのきっかけを掴みづらく、大して得意ではないのほほんとした射撃戦に終始しがち。 相手が格闘機ならそれでもちろん良いのだが、射撃寄り機体相手だと自分から攻めないと厳しい。しかしストフリのように追うのに時間が掛かったり、サバーニャやレオスⅡのように近寄る敵を嬲り殺せたり降りテクで耐えられなくない射撃が得意な機体も居るので、低耐久である事が多いので射撃CSでミス待ちしたりと必ずしも攻め込む必要は無い。 相手によって距離感やプレイングを自在に変えていくこと。これに尽きる。対策ページを参考にして動きをつけたい。 基本的にスタンドプレイはしづらく、ロックをガンガン引きに行けるバリア時はややスピードに欠けるため追い詰めづらい。 逆に言うと通常時はわりと相方に負担がかかりがち。 そしてNサブ以外の奪ダウン力が低い。相方との連携が重要になってくる機体である。 本機は自衛力という面では出色の性能を持ち、降りテクがないが迎撃力はそれを補って余りある。 そのためある程度後落ちを考える事も可能。特に相方を守ろうと格闘機に出張ると裏目を引きやすいため、自在に行こう。 EXバースト考察 「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」 万能機なだけあってどの覚醒も活かすことができる一方で特段相性の良い覚醒もない。 自身の立ち回りや狙いに応じて選ぼう。 逆転性やワンチャン力に欠けるところがあるので特に理由がなければS覚醒推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 生格闘の性能を考慮すると格闘ガン攻めとはいかないが、機動力と格闘補正は30らしく立ち回りやすい。 その上リフレクターを展開しての格闘戦は一部キャラに対して全方位レーザーもあり滅法強気にいける。 基本は機動力を活かしたシンプルな立ち回り、併用でバリア格闘、そして前サブからのキャンセル格闘が強味となる。前格にはF覚の追従性能大幅向上は乗らないので注意。 こちらはバリアと全方位レーザーを最大限活かす、相性ゲー特化の覚醒と言える。 Eバースト 防御補正-25% 固定で相方の爆弾戦術を考えた時に上がりやすい覚醒。 降りテクが無いことや足を止めて迎撃することが多いためにダブルロックに弱く、それを補えるのがポイント。 普通に使っても射撃と格闘は平均以上の性能をしており、覚醒技やサブを絡めればダメージを取れるため火力も然程問題では無いが、他のバーストに比べるとできることが増えたりしないので普段からダメージを取れてる場合に限るのと、シャフでは様々な機体と組む可能性があるため、パワー不足回避の為に他の覚醒が良い Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 高速リロードチャージ、赤ロック延長、メインキャンセル落下、青ステ解放など立ち回りの幅を広げつつ射撃火力を底上げできる。 Nサブからのメイン落下や前サブからの青ステはシンプルに強力。強力な弾を落下しながら撒けるため近距離での圧は高い。加えバリア中でも使えるが他の覚醒でチャージ時間の長さでテンポを悪くし使いにくい射撃CSまで織り交ぜやすくなるため、意外にもバリア中にも恩恵があるのも見逃せない。その射撃CSもメイン二発降りながら当てられて十分なダメージになる。 格闘CSも控えめなダメージが補強され、チャージ時間も短くなるので咄嗟の決定力が増す。 F覚醒と比べるとこっちは通せる相手を増やしたり、相手の覚醒を潰す方に特化していると言える。バリア抜きでも自衛力が上がり、そのバリアがリロードされるまでの繋ぎとしても(それだけで発動していい訳じゃないが)選択肢に入る。 一方でブースト回復量が少なく、覚醒したは良いがブーストが足りず詰めきれないということになりかねない。 攻めに使う際は一度着地を通すこと。この事から短時間で仕掛けてダメージを纏めにくいため、すぐ噛み付けず負けたりするならF覚醒も考えられると言うところか。 僚機考察 3000コス万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。 リフレクターが溜まりさえすれば先落ちを譲っても耐えやすいことや、P-セルフ自身にこれといった立ち回りが無いことからも相方がやりたい戦術に寄り添う事になるので、射撃か格闘のどちらかに強みがある機体と組むのがベスト。 3000 今作たまに固定でも見かける組み合わせ。 Pセルフが後方で戦況を支え、相方に前衛をやってもらうという形が安定する。 Ex-Sやサバーニャなどが相方の場合自分が前に出てもよいので、融通は効く。 だが、わざわざ選んでまで3000同士の組み合わせをするのならば、他の機体を選ぶべきだろう。 強いて言うなら、V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。 もしくはセブソなどと組み、コストパワーを活かしての擬似タイマンで相手を潰していくなどか。 2500 高水準な万能機なので、バリア待ちにも付き合ってくれやすく、基本的には誰と組んでも強力。 強いて言うなら、Pセルフに足りない弾幕を補える試作三号機やキュベレイ、格闘で能動的に火力を稼げる赤枠改、アヴァランチなどが好相性。 ただしライン上げの難しさから、基本的には見られると弱い機体と組むのは難しいか。 固定ならばやりたい戦術に合わせて柔軟に機体を選べるだろう。 G-セルフ 様々なパックを付け換えて戦っていたG-セルフとのコンビ。 ネタのように見えるが、お互いに距離を選ばず、一気にしかけるよりマイペースに戦い、自衛力も高めなため相性が良い。 P-セルフのCSで動かしてG-セルフのアサルトサブ・特射で取るのは単純ながら強力。G-セルフ側もダウンを取りづらい方な為、宇宙用サブや特格から手軽にダウンを取りつつダメージを取れるNサブを撃てるP-セルフはありがたい。 しかしお互いに開幕から重要な自衛武装が無く、荒らされると弱い。更にP-セルフは30前衛としてはラインを上げにくい為、G-セルフのアサルトを活かしにくい事もある。連携が重要である。 P-セルフのリフレクターは宇宙用サブ・特格は防げない上、動けなくなる時間がそこそこ長いため誤射注意 ガンダム・バルバトスルプス 同時解禁機体ペア。お互いに逆転性のある武装を抱えてもいる。 基本はルプスの一回限りの撃ち切り各種武装の回数を増やす爆弾戦法で前に出てもらい、P-セルフがCSやサブで援護してダウンを奪いルプスが斬り込みやすい状況を作ったり張り付けるようにする。後落ちでもこちらの格CSがもう一回使えたりもして柔軟性も意外とあり、お互いに拘束や高火力コンボもあり擬似タイもこなしやすいが、ルプスは撃ち切り武装二種が25らしさのある強武装である為にできれば二落ちを譲りたい。 お互いに相性が出やすいのも難点。特にゲロビ系はルプスの射撃が実弾しか無い、リフレクターがヒットストップありのバリアの為に要注意。 2000 コスト全般が不遇なため組みにくいが、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。 エクシア、バルバトス、赤枠などの格闘よりの機体たちはもちろん、ガナザクやローゼンなどで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。 1500 コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の3000よりは組みやすい。 ラゴゥ、アッガイ、リガズィなど暴れが強い機体たちには3落ちを譲る選択肢も十分視野。 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) part.1 コメント欄 前格出し切りからは最速後ろロングステップでN格闘が、N格闘3段目からは催促後ろステップでN格闘が透かせます。 -- 名無しさん (2020-09-16 19 53 28) 編集で大きめな意見があるならコメントに残すのが良いと思うねい -- 名無しさん (2021-08-23 00 51 43) 確かにそうかもですね。下格闘の解説に相手の実弾武装を打ち消して当てるという記述が解せなかったのでCOしました。割と最近追加された記述だったのと明らかに武装の特性を理解してない文章だったので無言で削除してもいいとすら思うんですが・・・CO部分に2週間待つと書いてしまったので一応待ちます。 -- 名無しさん (2021-08-23 18 02 33) 全方位レーザーの所の「実はマキオンの時点では毛色が違うとはいえリロードされるプレッシャーを持っているのはパーフェクトパックのみのため独自の強み。」ってどういう意味?書いた人まだ見てるなら教えてほしい -- 名無しさん (2022-03-21 09 56 08) 3000コストでリロードされるプレッシャー、って事かなぁ クアンタとフルコーンは一方通行換装と同期してるから1出撃の間で繰り返し使えないし -- 名無しさん (2022-03-21 11 52 10) ↑その解釈で合ってます -- 名無しさん (2022-07-09 00 39 58) BD格闘の透かしコン全然出来ないんだけど出来たとしても横格3段目しか入らないし、できるんだとしたらタイミングとかもっと詳しく書くべきでは? -- 名無しさん (2022-12-02 18 28 19) 名前 コメント
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット ベルリ・ゼナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 リフレクターモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8リフレクターモード時:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 75/70 弾数の多いBRリフレクター中は4連射可能だが威力低下威力は通常/リフレクター中 射撃CS トラフィック・フィン - 130/107 標的との距離で性質変化威力は赤ロック圏内/緑ロック以遠 覚醒中射撃CS フォトン・トルピード 1 208 覚醒中1回だけ使用可能 レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 121 足を止めて高威力ビーム レバー前サブ射撃 80~135 前進しながら射撃防御付きのビーム2連射 レバーN特殊射撃 リフレクターモード 120 - 使い切り全身ビームバリア耐久0で特格以外の弾数回復コスオバ時は残弾0スタート レバー後特殊射撃 全方位レーザー 1 106 攻撃力のあるプレッシャーリフレクター弾切れ後はレバーNで使用可能 レバーN特殊格闘 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 2 120 アルケインが横一列のゲロビ レバー入れ特殊格闘 G-ルシファー 呼出 127 ルシファーが3段格闘 後格闘 トラクタービーム - 20 アンカーのような照射ビームここからキャンセルした格闘は伸び強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 246 出し切り威力高め 後派生 斬り上げ N後 - 121 CS中後格と同性能 NN後 - 165 N特格派生高トルクモード【連撃】 N→特NN - 269 非常に高威力 NN→特NN - 277 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 N→横特N - 168 バウンド NN→横特N - 201 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け 前NNN - 223~ 高度に比例してヒット数増加 後派生 斬り上げ 前後 - 121 N格同様 N特格派生高トルクモード【連撃】 前→特NN - 267 N格同様 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 前→横特N - 168 N格同様 横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN - 169 出し切りダウン値低め 後派生 斬り上げ 横後 - 121 N格同様 横N後 - 167 N特格派生高トルクモード【連撃】 横→特NN - 269 N格同様 横N→特NN - 279 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 横→横特N - 168 N格同様 横N→横特N - 203 射撃CS中後格闘 斬り上げ 後 - 70 縦回転ダウン。サブにキャンセル可 BD格闘 斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け BD中前NN - 172 よく動き、相手を高高度に連れ去る。 格闘CS 高トルクモード 格闘CSNNN - 232 前作N特格。スーパーアーマー有り。レバー横入力で回り込む 後派生 斬り上げ 格闘CS後 - 121 N格同様 格闘CSN後 - 171 格闘CSNN後 - 219 N特格派生高トルクモード【連撃】 格闘CS→特NN - 269 N格同様 格闘CSN→特NN - 282 格闘CSNN→特NN - 302 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 格闘CS→横特N - 168 N格同様 格闘CSN→横特N - 204 格闘CSNN→横特N - 247 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 バックパック換装コンボ 1 325/310/315/306 ビーム射撃を含む乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン【赤ロック圏内】フィン突撃 【緑ロック以遠】トラクタービーム 【覚醒中射撃CS】フォトン・トルピード 【レバーNサブ射撃】アサルトモード【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 【レバーN特殊射撃1】リフレクターモード 【レバー後特殊射撃1/特殊射撃2】全方位レーザー 【特殊格闘】G-アルケイン(フルドレス)/G-ルシファー 呼出【レバーN特殊格闘】 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 【レバー入れ特殊格闘】G-ルシファー 呼出 【後格闘】トラクタービーム 格闘【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き【N・前・横・格闘CS/N特格派生】高トルクモード【連撃】 【N・前・横・格闘CS/横特格派生】高トルクモード【踵落とし】 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 【射撃CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生・格闘CS1~3段目後派生】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 【格闘CS】高トルクモード 覚醒技【覚醒技】バックパック換装コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】G-セルフ(パーフェクトパック) 【キャラクターミッション】ベルリ・ゼナム搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヴィーナス・グロゥブにおいて新造された専用バックパック「パーフェクトパック」を装備したG-セルフ。 モード変換のみでこれまで装備した全パックを換装の必要無しに再現可能。更にフォトン兵装も新たに追加されている。 分かりやすい武装構成で、リフレクターモードによる射撃バリアを持っていて打たれ強い3000コスト万能機。 バリアを有する点ではνガンダムと似ている事が言及されるが、全方位レーザーやスパアマ格闘、前サブ、後格など近接で光る武装が多く、射撃バリア中の格闘戦に押し負けづらいタフさが売り。 かなり堅い機体であり、極端な遠距離の援護力はないので初めから狙うようなものではないものの、爆弾を投げる戦法も不得手ではない。 今作移行でがっつり仕様変更され、待望の振り向きアメキャンを得たが格闘CS(旧特格)やリフレクターの使い勝手の悪化、フォトントルピード覚醒限定化など手放しには喜べない調整となっていた。 1度目の修正で全体的に性能が底上げされ、特に今作移行によって使用感が劣化した部分を改善するような調整が多く、また主力のNサブに関しては過去最高性能となった。 しかし上方幅が大きすぎて隙が全くなくなってしまったため、全体的に射撃戦重視な今作の中でも随一の支配率を記録。 タイムアップマシーンとして環境の一番手を走っていた期間が長く、そのディフェンスパワーたるや本機自体の弱体化はもちろん、時間切れ周りのゲームルールにまで手を加えさせたほど。 合計5度目の修正で振り向きアメキャン没収を筆頭に本格的に手を加えられ、以前の「お手軽にパーフェクトで独裁的な射撃戦ができる」というスペックは無くなった。 幸い主力のNサブの当て勘は据え置きの他、アシスト振り向き削除も後格利用で補えるなど、扱いやすさと堅牢な戦法のバランスが取れた性能は今も健在である。 現状でも十分勝ちに行ける性能はあるが全盛期が長い分相手の対応も手練れきっているので、こちらも確かなやり込みでパーフェクトな勝利を掴み取ろう。 原作の設定通り各パック武装を使用している間は機体色が変化する。 アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ) また、BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。 盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。 リザルトポーズ 通常時 1回転してBRを構える。GレコOP1におけるタイトルポーズの再現だが、本来はPパックのものではない。 覚醒時 フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。 敗北時 半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦で相打ちになった後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加。 前サブ射撃 敵機と近い場合に減速しない様に。 射撃CS 取りつき後の突進開始が早く。 覚醒中射撃CS 旧格闘CSが移動。覚醒中限定武装に。 N特殊射撃 仕様変更。詳細は武器欄参照。 特殊格闘 新規アシストに変更。 格闘横特殊格闘派生 補正値・ダウン値改善。 格闘CS 旧N特格が移動。前特格・横特格は特格派生でのみ使用可能に。 覚醒技 ダメージ推移調整 2021/07/29アップデート 射撃CS チャージ時間短縮。各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。 覚醒時射撃CS チャージ時間短縮。銃口補正上昇。慣性付与。 Nサブ射撃 照準性能上昇。発生向上。弾速と誘導性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。 レバー前サブ射撃 照準性能上昇。 特殊射撃 リフレクターモード時射撃バリアの展開範囲を背面のみから全方位に。メイン射撃の連射数増加(3→4)。 レバー入れ特殊格闘 誘導性能上昇。攻撃の発生とテンポ向上。 格闘CS 横入力で回り込むように。追従性能上昇。チャージ時間短縮。最終段を除いて各種格闘特殊格闘派生および格闘後格闘派生へのキャンセルルート追加。 2021/09/02アップデート BD時のバックパックの動作修正(前作以前に) 2021/10/21アップデート 耐久700→680 特殊射撃 リロード不可。コスオバ時は使用不可。使用不可状態で特殊射撃コマンドを入力した場合は後特殊射撃が出るように調整。 2021/12/09アップデート 【通常時】 Nサブの威力低下(142→121)。補正率良化 40%(-30%*2)→50%(-25%*2)。合計ダウン値(4.0→3.0)。 【リフレクターモード時】 赤ロック距離短縮:通常時と同じ範囲に(13→11)。 レバー後特殊射撃:通常時と同じ範囲に。 2022/03/17アップデート 【共通】 サブ射撃:リロード延長(+1秒) 前サブ:ダメージ低下(161→135)。補正悪化60%(−10%*4)→40%(−15*4%)。 特殊格闘(共通):振り向き削除 レバー入れ特殊格闘:Gルシファーのモーション変更 キャンセルルート メイン→各サブ、N特射、後特射(リフレクターモード限定) 射撃CS→各サブ、N特射 各サブ→N特射 各特格→メイン 後格→各格闘、N特射 N格、前格、横格、各種格闘後派生、射撃CS中後格、格闘CS後派生→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「撃ちますよ!」 オーソドックスなビームライフル。前作から弾数が2発増え、かなり潤沢な部類。 リフレクターモード中は追加入力で最大4連射が可能になるが威力が70に落ちる。 弾数の増加とアシストの追加により、武装欄が真っ赤になる事は減った。相手次第ではリフレクター破壊による回復により殊更無縁となる。 リフレクターがいつでも展開出来るようになったため射撃戦の圧力も増している。 ただし、リフレクター中の4連射を常に出来るほどの余裕は無いため、牽制の場面では1発または2発で止めるなど節約できる場面では節約しよう。 一方でスーパーアーマーをワンボタンで出せた高トルクモードが格闘CSに移動した事から、立ち回り自体を大きく変える必要が出てきた。 近距離では今まで以上に慎重に立ち回る必要がある。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 2.5秒] 「トリッキーモード!」 バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。 射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のため横移動に引っ掛けやすい。 チャージが2.5秒とやや長いがリターンが高く直撃にも期待出来るので、適度に織り交ぜていこう。セカインなどで溜めると良い。 取り付き性能も良好で、取り付き後からの攻撃発生も早い。 取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。 動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。 狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。 使用中は射撃CSゲージが消滅するため連続使用は不可。 また後格が斬り上げ1段に変化する。 アップデートでチャージ時間減少・サブへのキャンセルルートを獲得。 射撃戦の圧が増したほか、攻めの布石として使いやすくなった。 2022/3/17アップデートでアシストの振り向き削除に伴い、後格のトラクタービームを姿勢制御に用いることが多くなったので間接的に本武装の使い勝手も変化。 敵機に攻められてる時に斬り上げの後格が出てしまうと目も当てられない。 出し得で武装であることに変わりはないが、使い所はしっかり見極めよう。 【赤ロック圏内】フィン突撃 [属性 実弾+爆風][1回転ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.5][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は1回転打ち上げダウン。 端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。 射撃CS→盾の格闘拒否は依然強力。 前作は盾を成立させても外れる事がままあったが、取りつき後の突進開始が早くなり外れる事が少なくなった。 【緑ロック以遠】トラクタービーム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 遠距離ではフィンからダウン属性のトラクタービームを照射する。 ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。 1本でもフルヒットなら強制ダウン。 赤ロック内で撃っても、敵が逃げるなどしてある程度距離が離れるとこちらになる。 事故であまり前に出られない場合でも手出し出来る貴重な武装。常に撒いて行けるとよい。 【覚醒中射撃CS】フォトン・トルピード [チャージ時間 2.5秒][属性 ][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「どうなっても知らないからな!」 小さな青い光弾を魚雷(torpedo)のように大量にばら撒き、機体・地面・建物等か相手の攻撃に当たると青黒い爆風を発生させる。弾頭1ダメージ。 TV版22話にてパーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用された武装。 光弾は他の射撃に干渉されず飛んでいくが、ガードや射撃防御で防がれると爆風は起こらない。 空対地で撃つと敵機の横をすり抜けた弾が地面に着弾し爆風を発生させ盾をめくることが稀にある。 味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある。 爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。 前作格闘CSが覚醒中限定武装にお引越し。 覚醒中限定になってしまった事で敵の不意をついて引っ掛けるような使い方は難しくなったが、ばら撒く弾の数が増えるという強化を受けており一長一短か。 覚醒回数が増えればその分使用回数を増やせる。 特にS覚醒は火力向上の恩恵が大きく、ガードされてもそのまま固めて攻め込めるため噛み合いは良い。 覚醒中にCSを溜めなければならないと言うラグもある程度緩和出来る。 アップデートでチャージ時間短縮と銃口補正が上昇、さらに発射時に滑るようになった。 当てやすく撃ちやすい性能になり覚醒中にふさわしい武装に強化されている。 【レバーNサブ射撃】アサルトモード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 50%(-25%*2)] 「ここからでも狙える!」 バックパックをアサルトモードに切り替え、太いビーム2発を横並びに同時発射。 1発69ダメージ。 2本並列に撃つ上に当たり判定が大きく、慣性も乗る。銃口補正・発生・弾速・誘導と当てるための要素がトップレベルに高い本機の主力武装。 空中の敵機にすら食いつく胡散臭さがあり、命中時に少し浮く為追撃もしやすい。リロードも早くはないがストック2発で取り回しやすい。 しかしアップデートでリロード時間が+1秒。もともと回転率が良い部類ではなかったので雑に撃たないように。 このタイプの単発ダウンビームはシリーズでは数多存在するが、歴史的に見てカテゴリ史上最強クラスの武装と言って全く差し支えない圧倒的な強さ。本機のイージープレイングを可能にしている一因。 はっきり言って異常な封鎖力を持っており、赤ロック内なら撃って弱い距離は存在しない。慣性ジャンプに対してもしっかり食いつくので後述の前サブと並んで慣性ジャンプを狩りやすい。弾速も早く判定の大きさも相まって着地狩りでも非常に強力。 ただしNサブ≫Nサブは2発目が片側ヒットが基本で効率が悪い。 コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げ出来、弾の太さから格闘迎撃にも有効。 中距離以遠の着地取りなど全般にわたって活躍する。リフレクター展開時ではメイン4連射からの赤ロ保存で撃つことも出来る。 特に前ブーストする相手に対し道を塞ぐように引き撃ちするのが強力。 アップデートで片側83(70%)→69(75%)、両ヒット142(40%)→121(50%)に変更された。合計ダウン値も4.0→3.0に。 補正が緩くなった以上に基礎威力低下の影響が大きく、3025のコスオバがワンパン不可に。ダウン値低下の影響で追撃に使用した際に強制ダウンを奪えない場面も増えた。 数値は弄られたが性能そのものは全く変わっていないため、まだまだ本機を代表する主力武装。 余談だが、原作で使用時のセリフ「アサルトモード…使います!」はNサブでは聞けず、前サブでしか聞けない。 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 [レバーNサブと弾数共有][強よろけ][ダウン値 5.2(1.3*2*2)][補正率 40%(-15%*2*2)] 「ここを通す訳にはいきません!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビーム2発を2セット撃つ。 ビーム・プレーンを展開しながら大気圏突入していた時の再現武装。 1発43ダメージ。 2回撃つが弾数消費は1発。こちらはNサブと違い命中すると電撃エフェクトのよろけ。 前進している間は前面に射撃バリア付き。 背部ユニットが前方に向いてからバリアが付与されるため、入力直後はバリアがない事に注意。 Nサブと並び、本機の主力武装。 入力直後から加速を始め、銃口補正も強いため中近距離での着地取りや軸を合わせての攻撃に重宝する。 銃口補正はそれぞれ別々に掛かるので1段目が外れても2段目だけが当たる事も起きやすく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。 特にオバヒでも出せることも大きく、コレで適当に暴れられるだけでも相手からすると厄介極まりない。 無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。 念願のアメキャンを手に入れた事により前サブで強引に詰め寄りアメキャンで着地といった行動が可能に。 Nサブが引き撃ちで輝くのに対してこちらは攻めで重要な武装。 2022/3/17のアップデートで補正が(-10%*2)*2から(-15%*2)*2に悪化し、それに伴い総火力も90→161から80→135に低下 このため1セット始動からの追撃はメイン始動ともそう変わらない効率になってしまった。 それでも始動技としてまだまだ強力な部類。ダウン値は据え置きのため、前格1Hit特格派生の高火力コンボも健在。 【レバーN特殊射撃1】リフレクターモード [リロード無し/120] 「反射させれば!」 リフレクターを展開する。ビーム限定の全周囲バリア。 バリアの判定は展開時の硬直が終わってから発生する。 よろけ中は防御判定を失うという難点はあるが、対ビーム兵器としての運用+強力な副次効果を兼ね備えた武装。 展開中はメイン4連射可能・メイン→後特射へのキャンセルルート追加といった、一種の時限換装を兼ねる。 バリアの耐久力がゼロになると一時的に無敵硬直が発生し、メイン・サブ・後特射の弾数が回復する。 もう一度入力するか、サブ・格闘CS・格闘特格派生などモードチェンジを伴う武装を使うと解除される。 ビームには強く出られるが極太+長時間照射のゲロビには気をつけたい。バリアが割れた直後に残りの照射そのまま入り、ダウンから復帰した後にリフレクター破壊演出が改めて発生するため足を止めさせられてしまう。 リフレクター中の機動で避けられる武装と盾で対応すべき武装はしっかり予習しておきたい。 バリアの残り耐久に合わせてリフレクターの羽が欠けていく演出があり、相手にバリアの耐久値がある程度バレてしまう。 アップデートによる再調整を含め、前作から大きく仕様が変化している。 最大耐久力が低下しており、前作で手に入れたリフレクター収納による降りテクも消え、更に展開中は機動性が変化してフワフワとした挙動(上昇力アップ。落下速度ダウン?)となるため、前作までとは微妙に使用感が異なる。 また、メイン射撃の威力が70に下がるようになった。 稼動当初は2500コスト版の仕様を引き継いで背面のみのバリアとなっていたが、現在は前作同様に全方位対応。 10/21アップデートにて、リロード不可及びコスオバ時は使用不可に。 また使用できない時はN特射入力でも後特射が出るようになった。 リフレクター破壊による弾数回復を頻繁に狙っていたプレイヤーは注意。 12/9アップデート時には作品移行時に追加された射撃機トップクラスの赤ロック延長効果が削除。 リフレクターメイン→Nサブによる驚異的なロック保存弾幕を取り上げられた形となる。 さらに全方位レーザーの範囲拡大効果も無くなった。 一方で開幕から展開可能 時間経過による耐久消費が無く好きなだけ展開していられるため、実弾射撃を持たない相手に対して有効性が強化。 1回きりとは言え消滅時弾数回復も追加された事により射撃戦での安定度は増した。 【レバー後特殊射撃1/特殊射撃2】全方位レーザー [撃ちきりリロード 22秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 25%(-15%*5)] 「ふっ飛べえぇぇっ!」 全身のフォトン装甲から全方位にレーザーを発射する。視点変更あり。 第23話でロックパイ搭乗のガイトラッシュを撃破した再現武装その1。ビームマントを迎撃のために使用した。 所謂プレッシャー武装だが、オーラによるスタンではなく強よろけのビームを複数照射する。 照射は出し続ける事で徐々に射程が伸び、最大で5hitする。 出始めにはスーパーアーマーが有るため、近接迎撃や押しつけの択として使おう。 リフレクターモードを使い切った後はレバーN特射コマンドでもこちらが出る。 ビーム属性の攻撃なのでバリア系武装は元より、ABCマント等のビーム限定防御にも防がれてしまうが、ある程度の耐久値なら突破して本体にもダメージを与えられる。 さらにプレッシャー属性も同時に併せ持っており、通常のプレッシャーと同じく全方位ガードでもめくり、トランザムの量子化を発動させずに命中する。 そのため通常のプレッシャーと比べても対応出来る状況が多く、本機の切り札と言える武装。 ダメージが入る点もトドメの一撃としては有利に働きやすい。 注意点として補正率が非常に重いので(1hit毎に一般的なプレッシャー並みの補正)全弾ヒットさせるとダメージが伸び悩んでしまう。 起き攻めなどでリターンを取りたい時は、即ブーストキャンセルするなどで1hit当てを目指そう。 【特殊格闘】G-アルケイン(フルドレス)/G-ルシファー 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アイーダのGアルケインとラライヤ ノレドのGルシファーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。アルケインとルシファーは同時に呼び出すことが可能だが、同じ機体を同時に呼び出すことはできない。 リロード開始は呼び出したアシストが消えてから。 2022/3/17アップデートで呼び出し時の振り向きが削除。後格からの虹ステで対応するなど工夫したい。 【レバーN特殊格闘】 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gアルケインが横一列に照射ビームを斉射。プレイアブルのレバー入れ特射。 発生や弾速に癖がなく、攻撃範囲が横方向に広いので使いやすい。 遠距離の流しゲロビやシールド固め、起き攻め・迎撃でビームの中に隠れるなど小技に事欠かない。 ダメージ確定も早く引っ掛けやすいので、ルシファー突撃と使い分けたい。 特に上下移動手段の乏しい地走機にとっては驚異となる。 【レバー入れ特殊格闘】G-ルシファー 呼出 [属性 格闘] 2022/3/17アップデートで動作一新、Gルシファーが突撃し3段格闘を繰り出す。 単体でよろけ止まりになったほか、トータル補正も悪化した。 ただし敵機があまり動かず受け身で誘導を切られることもないため追撃のしやすさはこちらが上。 またリターンもそこまで低くはなっておらず、以前は度々起きていたアメキャンで追撃が確定しなくなる問題も解消されており悪くない性能。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 50(80%) 50(-20%) よろけ 2段目 94(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 127(55%) 26(-5%)*2 2.0 よろけ 【後格闘】トラクタービーム [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0(0.1*10)][補正率 90%(-1%*10)] 「動きを止める…!」 バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを照射する。宇宙でのカバカーリー戦やマズラスターを咎めた場面で披露した武装。 正面にやや隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。 ヒットすると弱スタン。 発生した時点でヒットしなくても格闘へキャンセル可能。虹ステも可。 慣性を引き継ぎやすく割とよく滑り、格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。 発生すると有効距離まで一瞬で伸び、バックパックのトラフィックフィン本体から判定が出ているようで、本体全周に判定があるため、自衛に使いやすい。 真横から斬りかかった相手がスタンする、なんて事もザラ。 ただ発生速度はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。特格の弾があるなら後格を連打して相手の格闘を咎めつつ、最終的にはアメキャンで着地という鉄壁の守りをすることも可能。一般的なアンカーと違って判定が持続するため、スパアマ格闘やバリア格闘に対してもヒット確認からステップで相手の虹ステを封じつつこちらは一方的に回避行動が取れる。 今作では高トルクモードが格闘CSに移動したためフォローが効きにくくなった。 アンカーと似ているがあくまで弱スタンの照射ビーム。 当然相手の実弾属性の射撃もかき消せるため、実弾主体の相手には強力。 射撃故に相手に盾でガードされてもよろけないメリットもあるが、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。 2022/3/17アップデートでアシストが振り向かなくなったので、アシスト使用前に正面を向きつつ虹ステを仕込めるこの武装の出番が増えた。 格闘 ビームサーベルや高トルクモードの徒手空拳を使った格闘攻撃。抜刀無し。動きが大きく見栄えのするものが多い。 発生の早い横格や高度差に強い前格、優秀な追従性能とSAを兼ね備えた格闘CSなど実用的なものが揃っており、後格や各種サブの存在もあって近接戦で高い解決力を持つ。 コンボに関しては最大火力の非常に高いN特格派生や時間対効率に優れた横特派生、よく動きカット耐性の高い前格など選択肢が豊富で、全体的に出し切りまで長いもののサブ〆などの存在もありアドリブ力に長けている。 今作からSA格闘の高トルクモードが格闘CSにコマンド変更され、使用感・用途ともに大きく変更されたため注意。 【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 逆袈裟→多段ヒット突き→斬り抜けで打ち上げ、掴み属性の突きから斬り開きを繰り出す4段格闘。 3段目から視点変更有り。1,2段目から後派生、特格派生が可能。 派生に頼らなくても威力と出し切り時間のバランスが良く、リフレクターを維持しながらのコンボやある程度カット耐性、コンボ時間を意識する場合に活躍する。 特に3段目までは手早く終わり、斬り抜けは大きく動く上に受身不能で打ち上げる。 後格や全方位レーザーからN3段→Nサブといった、カット耐性とそこそこの威力・打ち上げを両立したコンボを組みやすい。 逆に4段目は全く動かないが、突きのダウン値が0で補正効率も優秀。出し切り前に横ステから追撃することも可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目 2刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 出力増加 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【N・前・横・格闘CS/N特格派生】高トルクモード【連撃】 N・横格闘の1・2段目、前格闘初段、格闘CS1~3段目から派生可能。 高トルクモードで連続格闘攻撃を繰り出す3入力9段格闘。2段目から視点変更有り。 高威力だが攻撃時間が非常に長く、カット耐性はかなり悪い。 モードチェンジを伴うためリフレクターと併用できないのも困る点。 最後の一撃はなかなか高威力で、Nサブの威力が落ちたこともあり威力を追求する時でも出し切って構わない。 2段目は1入力で7連撃が出る上低威力・極小ダウン値で構成されているため、出し切り直前でキャンセルすることでループ当てが可能。最終段前が強よろけのため攻め継続も簡単 特に前格1hitから即派生する事で、様々な始動から超高威力のコンボを組み立てることが可能。 覚醒無しでも理論上6回はループする事も可能。前格始動なら380超えダメージのロマンコンボとなる。また火力以外にも長時間拘束でき、アシストや全方位レーザーが貯まるまでの時間稼ぎとしても有効。1~2回で出し切っても十分な威力になるため、途中で離脱してのNサブ〆を含め状況に応じて使い分けたい。 2段目発生から格闘ボタンをホールドしておくと、最終段前に格闘CSが溜まるためOHでもループが可能。 また覚醒中かつ空中であれば目押しで2段目止め→前格を繋ぐことも可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 前 横N 1段目 前 2段目 特格派生 フック (%) (%) (%) (%) 30(-5%) 0.05 のけぞりよろけ ┗2段目 フック (%) (%) (%) (%) 20(-4%) 0.05 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 20(-3%) 0.02 よろけ キック (%) (%) (%) (%) 20(-2%) 0.02 回転よろけ 膝蹴り (%) (%) (%) (%) 20(-2%) 0.02 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) 0.02 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) 0.02 よろけ ストレート (%) (%) (%) (%) 35(-2%) 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー (%) (%) (%) (%) 120(-20%) 5.0 強制ダウン 【N・前・横・格闘CS/横特格派生】高トルクモード【踵落とし】 高トルクモードで手刀からの踵落しを繰り出す2段派生。出し切りバウンド。 踵落としの威力効率がかなり良好かつダウン値もN特ほど極端ではないが低めの範疇で、威力と所要時間の短さを両立するコンボの中継ぎパーツとして優秀。 バウンドを活かした放置や、高度が上がる事を活かした前格コンボにも使える。 地上付近の相手であれば斜め前ブースト着地からの前格が間に合うので、ブースト切れ直前からでもフルコンを見舞う事が出来る。 覚醒中は踵落とし後に急降下するためノーブーストで追撃が可能。 横特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N 1段目 前 2段目 横特派生 左手刀 (%) (%) (%) (%) 30(-5%)*2 0.15*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 168(%) 201(%) 168(%) 203(%) 80(-5%) 0.3 バウンド 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け フワ格挙動の多段ヒット突きから打ち上げ、頭上に回り込んでの斬り下ろしで地面に叩きつけてバウンドさせ、さらに追いかけて斬り抜ける4段格闘。 3段目から視点変更有り。3段目は高度に比例してヒット数が増加する。 初段任意ヒットからN格同様の後派生、特格派生が可能。 水平方向の伸びが微妙に悪く、自分と同高度以下の相手に対しては発生も悪いため至近距離でも絶妙に食いつかない。 高度の低い相手に対しては弾を避けながら接近する使い方が主になる。 逆に自分より高度が高い相手に使用すると飛び上がりの直後から攻撃し始め、抉りこむ様に強烈に飛び込む。 伸びの短さから積極的に頼るのは心もとないが、高飛びを狩る手段として使えるため余裕があれば狙って行こう。 3段目の多段斬り下ろしは補正がやや重たいが威力は高めで、そこからバウンドさせるため高火力と拘束を両立するコンボパーツになる。 ただし建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると本体が着地したとはみなされず、ヒット限界までモーションが継続される事がある。 オーバーヒートで当てた場合は注意。 初段は任意ヒットから特格派生が可能なので、前格1ヒット→N特派生でダウン値を抑えた高威力コンボを狙うことができる。 そういう点でもコンボ初段として積極的に狙う価値がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 113(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目 斬り下ろし 134(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み 斬り下ろし 188~?(34%~?) 32(-3%)*4~? 2.1 0 掴み 斬り下ろし 199~?(24%~?) 32(-10%) 2.1 0 バウンド ┗4段目 重ね斬り抜け 223~?(14%~10%) 97(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 斬り上げから斬り返し、多段ヒットする斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 1〜2段目はサーベルの振り方から最終回でカバカーリーの両腕を切り落とした再現と思われる。 独特な挙動の多いパーフェクトパックの中では標準的な動作。 初段の発生が早く差し返しや虹合戦で優秀。反面伸びや回り込みはやや控えめ。 出し切りのダウン値が低く、メインやN格2段から出し切っても強制ダウンにならない。 出し切りから前ステサブで追撃可能。 1,2段目からNと同様の後派生、特格派生が可能。通常ダウンのためオバヒで当てた際は派生に繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【射撃CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生・格闘CS1~3段目後派生】斬り上げ シンプルな斬り上げ1段。 基本的には派生限定だが射撃CSでフィンが外れている間は後格闘で直接出すことが可能。 伸びは悪いが発生・判定は意外と優秀。 ただトラクタービームを出すつもりでこちらが出ると悲惨なので注意は必要。 威力効率は並だが受身不能で打ち上げるため手早くコンボを切り上げつつ拘束したい時に使える。 サブにキャンセル可能。 手早く打ち上げダウンを取れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 斬り抜けから大きく曲線を描く縦回転斬りで打ち上げ、更に斬り抜ける3段格闘。2段目から視点変更有り。 初段の伸びは良いものの突進速度は遅めで、判定は広めだがかち合いもやや強いといった程度。 だが2段目の挙動から高いカット耐性と打ち上げダウンを両立する。 全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くが、その分敵との位置関係がずれやすく追撃にはひと癖あり。 2・3段目はどちらも受身不能で、コンボをミスしても反撃されにくいのは悪くない点。 ダメージ効率自体は平均的な3段の範疇で、余裕のある状況で刺すよりは射撃始動からサッと出し切って打ち上げダウンを取る択としての側面が強い。 しかし見られていない敵には十分生当てを狙えるので前サブを節約したいときなどには頼れる。 2段目の挙動のせいか、画面端などでは空振りしやすい。 全体的にダメージ確定が遅い事もあり、命中したらさっさとサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転上昇斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】高トルクモード [チャージ時間 2秒] 高トルクモードになって素手攻撃を繰り出す4段格闘。 前作N特格がコマンド移動。レバー横入れで回り込みながら繰り出すが、攻撃動作は同一。 入力成立から初段発生の瞬間までスーパーアーマー。 予めチャージを仕込む必要があるものの、従来より初段性能が強化され、格闘CSになったためあらゆる動作をキャンセルして運用出来るようなった。 特に前サブ・射撃CS・全方位レーザーといった択からキャンセル出来ようになったのが大きい。 ただしモードチェンジを伴うためリフレクターとの併用はできない点に注意。 最終段以外は全て強よろけなので攻め継に使えなくもない。 アップデートで追従性強化・チャージ時間短縮・レバー横入力で回り込み挙動の追加・1~3段目からN格と同様の後派生・特格派生・横特格派生が出来るようになるなど大きく強化された。 伸びと突進速度はパッと見でわかるほど強力。差し込みやすさだけを見るなら本機の中でトップ。 また派生の追加でOHで当てても大打撃orバウンドが取れるなど足掻きにも有用で、非常に強力な押し付け武器となった。 SAを生かした強引なねじ込みや迎撃、起き攻めへの反撃など用途は多岐に渡る。格闘CSという都合上、サブ・特格・後格の使用に弊害が出てしまうもののそれを補ってあまりある性能を持つ。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ ┗4段目 ハンマー 232(--%) 95(--%) 7.3 5.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】バックパック換装コンボ 「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」 ノーマルで斬り抜け→高トルクモードで4連撃→リフレクターモードで全方位レーザー→アサルトモードで砲撃の乱舞覚醒技。 23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。 初段はBD格と似た挙動で中々当てやすく、特にF覚醒やS覚醒では格闘や射撃からのキャンセルルートがあるため生当ても視野に入る。 斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーと砲撃は完全に足を止めるためカット耐性は劣悪の部類。他のコンボとの使い分けも肝要。 全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃でカットされるが、攻撃判定は後特射と同様で近くの敵味方を容赦なく巻き込む。 結果として、ビームには弱いが格闘・実弾射撃でのカットにはある程度対応可能という、リフレクターとは真逆の特性。 特に最終段は実質単発360という過剰威力と全体的な補正の重さから、コンボに組み込んでもダメージをよく伸ばせる。 5段目までならそこそこ早めに出し終わるのと格闘CSより生当てしやすいため、終盤の詰めでも信頼できる性能。 その分覚醒抜けには要注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け //60/60(80%) //60/60(-20%) スタン 2段目 ストレート //112/112(65%) //65/65(-15%) よろけ 3段目 ハイキック //158/158(53%) //70/70(-12%) 膝つきよろけ 4段目 後ろ蹴り //196/196(43%) //70/70(-10%) のけぞりよろけ 5段目 アッパー //229/229(33%) //75/75(-10%) のけぞりよろけ 6段目 レーザー ///270(10%) 65///65(-15%)*3 のけぞりよろけ 7段目 ビーム ///306(10%) 180///180(--%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※Nサブ、前サブ、レバー入れ特格を使用したコンボは現在アップデート前の数値が記載されているため、検証が必要です(例 メイン→Nサブ131) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ、リフレクター時は147 メイン→(≫)サブ 143(171) メイン→(≫)前サブ 150(180) メイン≫メイン→(≫)サブ 164(178) リフレクター時155(169) メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約。リフレクター時145 メイン≫NNNN 206 メイン≫N→N特NN 231 メイン≫横NN 183 非強制ダウン メイン追撃で201 メイン≫横N→横特N サブ 212 メイン≫前1hit→N特N 前1hit→N特NN 265 メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ メイン→格闘CSNNN 211 最後がサブで215 射撃CS(2hit)≫サブ 180 射撃CSが1hitだと172 Nサブ≫Nサブ 176 アプデで地上からでも追撃可に。2発目は片側ヒット。 前サブ(2hit)≫メイン≫メイン 188 前サブ(2hit)≫サブ 201 前サブ(2hit)≫BD格NN 219 前サブ(2hit)≫横→横特N サブ 252 前サブ(2hit)≫横→N特NN 283 前サブ(2hit)≫前→N特N(8hit) 前→N特NN 335 前格はすべて1hit 前サブ(2hit)≫後→前1hit→N特N 前1hit→N特NN 328 後格のhit数で威力変動。数値は1hit 後特射≫メイン≫メイン 133~139 後特射≫サブ 133~152 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 後特射≫格闘CSNNN 150~215 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 後特射(1hit)≫[前→N特N(8hit)]×2 前→N特NN 314 前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から レバ特≫サブ 179 ササっとダウン回収する場合 レバ特≫[前1hit→N特N]×2 前→N特NN 280 []内×1で256 レバ特≫[前1hit→横特N]×3 252 ↓でいい レバ特≫[前1hit→横特N]×2 サブ 255 N格始動 N→N特N 前(1hit)→N特NN 328 高火力。 NN→N特N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 346 NNN サブ 222 NNNN(2hit) NNNN 270 NNNN(2hit) 格闘CSNNN 268 最後がサブで274 NNNN(2hit) 前NN サブ 291~ 基本。高度によりさらに威力向上 前格始動 前NNN サブ 242~ 地上スタートで242。高度によってダメージ変動 前NN 前NNN 276~ 地上スタートで276。高度によってダメージ変動 前1hit→N特N 格闘CS→N特N→格闘CS→N特NN 354 オバヒコン 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 352 [前1hit→N特N]×5 前1hit→N特NN 385 ロマンコンだが非覚醒でも高威力 前NNNN N(すかし)NNN 258~ すかしコン。繋ぎは後ステ。地上スタートで258。 前NNNN N(すかし)N→横特N サブ 255~ ↑の横特派生版。地上スタートで255。 前NNNN N(すかし)N→N特NN 266~ ↑×2のN特派生版。地上スタートで266。 前NNNN N(すかし)N→N特N 前1hit→N特NN 290~ ↑の応用。地上スタートで290。 横格始動 横N 横NN 217 非強制ダウン メイン追撃で231 横N→N特NN 279 横N→N特N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 348 横N→横特N 前NN サブ 321 横NN サブ 239 繋ぎは前ステ 横NN 横N メイン 242 リフレクター時は241。最後がサブで250 横NN≫BD格 サブ 244 横NN≫BD格N 225 BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る 横後→サブ 177 サブにはキャンセル補正がかかる 後格始動 後≫サブ 146 後格のhit数により威力変動 後→NNNN 227~244 後格のhit数により威力変動 後≫BD格NN サブ 224 最後がメインで203 後→格闘CSNN サブ 234 後格のhit数により威力変動 後 後→前1hit→N特N 前1hit→N特NN 285~349 後格のhit数により威力変動 BD格始動 BD格N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 306 前(1hit)→N特Nが1回だと282 BD格N 前NN サブ 256 BD格NN サブ 241 BD格NN 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 293 格闘CS始動 格闘CSNN サブ 251 振り切りよりは高火力 格闘CS→N特N [前1hit→N特N]×2 前1hit→N特NN 354 格闘CS→横特N [前1hit→横特N]×2 308 []内1セットからサブで303 格闘CSN→N特N 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 328 格闘CSN→横特N [前1hit→横特N]×2 299 []内1セットからサブで295 格闘CSNN→N特N 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 338 格闘CSNN→横特N サブ 288 格闘CSNN→横特N 前1hit→横特N サブ 314 格闘CS→N特N→格闘CSNN→N特NN 320 オバヒコン。足掻きで当てて落とせそうなときに。 覚醒中 F/S/R/M C メイン≫BD格NN サブ 215/212/215/207 最後が覚醒技で サブ≫サブ /// 下からのサブで打ち上げた場合などに 前サブ≫メイン 206/218/215/206 覚醒中は前サブ4ヒットから追撃可能 前サブ サブ 242/254/252/242 射撃だけで高火力 前サブ≫覚醒技 324/327/330/316 前NNN 覚醒技 342/320/334/318 地上での値。高度が高い程上昇する BD格NN NNNN(2) 覚醒技 353/340/351/338 F覚醒中 格闘CS→N特N 前1hit→N特N(覚醒) [前1hit→N特N]×3 覚醒技 390 特格派生7hit目で覚醒した数値3回目の特派生中覚醒で388 [前1hit→N特N]×3(覚醒) [前1hit→N特N]×4 覚醒技 418 ロマン 戦術 豊富なBR、Ex-Sサブ並のNサブ、強力な突進射撃の前サブ、格闘拒否で強力な後格闘、ダメージ付きのプレッシャーといった今までの武装に加え 待望のアメキャン対応のアシストが追加され中距離での対応力が増加。 さらにアップデートで高トルクパンチやリフレクターに強化が入った事で全距離で無難な戦いが出来るようになった。 基本的には高い自衛力・強力な起き攻め・高いコンボ火力と言った長所と、万能機らしい柔軟な対応力を組み合わせ立ち回る事になる。特にタイマンで読み合いを制した時のリターンは全機体でもトップクラス。 ただし長所とも言える武装はどれも独自色が強く、それらを活かすならば自衛か近距離での読み合いを目指す事が必要。 またメイン以外の全武装で足が止まるほか、下方でリフレクターのリロードや振り向きアメキャンが削除されたこともあってダブルロックを捌いたり強引に前に出る能力はそこまで高くない。 近距離戦は望むところだが簡単に近距離に持ち込むのは若干難しいという機体であり、どう詰めていくかで知識を問われる事も。 距離や相手に応じしっかり対策をしていこう。 他にも各種サブ射撃の火力が下方され、突撃アシストの性能も落ちたことで射撃戦の火力が大きく落ちてしまった。 自衛力こそまだまだ高いが、事故が起こったときの巻き返しは難しくなり、今まで以上に丁寧な試合運びが求められる。 中距離 基本は射撃CSやリフレクター中メイン4連射、アシストなどで相手を動かし、着地際にNサブや前サブを当ててダウンを奪うのが目標。事故当たりも十分狙えるため相手のミスを待ちつつ攻め込むチャンスをうかがいたい。 降りテクが使える頻度の都合上丁寧な回避が重要になる。 ダブルロックを受ける様なら一旦遠距離に引いても良い。 素の機動力は良い方なので慣性ジャンプやBD旋回を駆使しながらゆっくりとチャンスを探そう。 敵の武装構成によってはリフレクターで強引に攻める事も可能。 相手の武装を知る事で広がる可能性は他の機体より多いので、知識から入ると案外勝てるようになる場合も多い。 アシストはリロードが遅い割に重要性が高く無駄撃ちは厳禁。 間違ってもノリでアメキャンなどせずに大事に使おう。 弾に余裕が有れば前サブ→BDアメキャンなど強引に詰められる場面も出てくる。 相手が格闘機の場合は万能機らしく引き撃ちしよう。 本機は相方を助ける能力が低く後落ちになりがちなため、この距離で無用なダメージを受ける事は絶対に避けたい。 体力を多く残せば近距離戦の読み合いも大胆に進められ、相方の動きも結果的に安定しやすい。 レギルスや∀など高機動の万能機に中距離で待ちに徹されると捕まえるのが難しい。自分が敵の高コストと見合っている間に相方がタイマンで負けている場合、こちらが無理に攻め込んだとしても挽回がし辛く、ジリ貧になりやすい。 不利だと感じたら無理せず相方と合流して囲い込む、敵相方を狙うなど立ち回りで対抗しよう。 近距離 自分が待望の攻めに回ったターンか、相手の格闘機に詰められた状態となる。 攻めに使う武装は前サブ、アシスト、後格のトラクタービーム、後特射の全方位レーザー、格闘CSや横格など。 相手の動きが読めれば上から潰せる武装ばかりなので読み合いをした上で押し付けていこう。 特に起き攻めの前サブは慣性上昇や射撃による迎撃を問答無用で刈り取る。 対になる全方位レーザーもチラつかせつつ、対策されるまで擦ってしまおう。 相手が格闘で振り返してくる様ならトラクタービームで迎撃。発生さえしてしまえばまず勝てる。 実弾が主力の機体にも一方的に勝てるのでゲロビ接射の様に擦り付ける事も。 読み合いすら煩わしいような状況では全方位レーザーを撃つ事になるが、単発ダウンのビームやゲロビにだけは注意。 逆に言えばそれらの武装さえ対策すれば良いので、最初から全方位レーザーを撃つために近づくのもアリといえばアリ。 前格は上に逃げる相手、横格は近距離で案外振れる性能。ヒット確認しなくても派生でダメージを伸ばせるので全力で虹ステ格闘しよう。 対格闘機の要は1にも2にもトラクタービームで自衛。 相手が仕掛けたくなるタイミングでビームを撃ち躊躇させればそれだけでも強い。 これにアメキャンや引き撃ちNサブを混ぜる事で鉄壁の守りになる。 タイマンを挑まれている状況も多いので、トラクタービームに引っかかるようなら遠慮なくフルコンを入れよう。 本機の火力であれば相手が焦り、読み合いの回数を減らせるくらいのダメージは出るのでその後の展開が楽になる。 全方位レーザーでの自衛は単純に強力だが、相手から対策され易い武装でもあるので無駄撃ち注意。 チラ見せしてキャンセルするだけで相手が勝手に引いてくれる事も。 遠距離 たいしてやる事の無い様子見の距離。リフレクターモードの赤ロック延長も失くなったことから、アウトレンジに注意したい。 アルケインのゲロビやリフレクターでのメイン4連射、射撃CSもありタレ流して嫌がらせをするだけなら不得意ではない。爆弾後衛なら赤ロギリギリでNサブを置いておくことになるか。 ただしリフレクターが使えなくなると一気にやる事が減るので後々の展開に備えたい場合は無闇に展開しない方が良いだろう。 EXバースト考察 「僕は…Gセルフの義務を果たす!!」 自衛力が高めなのでなるべく攻めに使い、リターンを取っていきたい。 そのため各種射撃武装の押し付けがやりやすくなり、自衛力の強化にも貢献するS覚醒がおすすめ。 3度のアップデートで異常とも言える自衛力が下方されたため、それらの要素を補う意味でM覚醒も候補に上がるようになった。 相手の機体も考慮して選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 接近手段として振りたくなる前格や格闘CSには追従上昇の恩恵が乗らず、ワンコマンドでスパアマ格闘が出せなくなったために適性としては大きく弱体化。 高トルクコンボでは高ダメージを出せるためロマンは有るが、S覚醒でも400超えが可能で最大火力とコンボ時間も大差無いため選ぶ理由に乏しい。 それでもF覚醒自体がハイバランスに強化され、M覚醒の弱体化で環境的にも追風なので覚醒自体は強い方。 スパアマ格闘が出せずとも前サブからの格闘キャンセルが強いのは確か。 アップデートでリフレクター展開によるゴリ押し戦術が復活したため、ビーム主体の敵に大ダメージを取る択としては復活した。 リターンの高さはPセルフに取って選択するには十分なメリットだが、逆に言えばリターンの高さしか特筆するものがなく、リターンの高さ+αがつくS覚醒に若干見劣りする。 選択するなら明確なビジョンを持って運用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 前作から大きく強化を受けた覚醒。前作より機動力が速くなっているので細かい挙動の違いにも注意。 キャンセル補正の削除効果が付いた事で同じ攻撃パターンでも火力が高くなっており、チャージ高速化の復活も今作の仕様にマッチ。 アシストの追加で撒ける弾の品質も上がっている。 降りテクやキャンセルルートに乏しい本機にとっては非常に相性の良い覚醒。普段の立ち回りとは打って変わって大胆に攻め込める。 特に前サブとの相性が良く、前サブ連射→降りテクで先着地とするだけで敵機を追い立てられるのは他の機体にはない強み。 前格→前サブから相手の頭上をとり赤ロ保存で射撃の雨を降らせるのも強力。最悪でも味方が取ってくれる可能性が高い。 相手が迎撃に振り返してきた場合でもキャンセル全方位レーザーや青ステップ後格で狩り取れるので、迎撃が強い相手でも積極的に攻めていけると思おう。 全方位レーザーは撃った直後からリロードが始まるためS覚醒のリロード速度上昇の恩恵を受けやすい。前サブ連射からの全方位レーザーはミリ削りで非常に強く、特に低コに対してはほぼ詰みの状況にも持っていける。 他にもNサブ→メインで後ろに慣性を乗せつつ降りることができ、後ろ虹ステを挟めば高い閉鎖力を発揮する。 前サブ1〜2回の間にセカインで格闘CSのチャージが終わるので、あるいは1番スーパーアーマーを活かせる覚醒かもしれない。 元が自衛寄りの機体な事もあって迎撃力も高く、攻めにも守りにも使える覚醒。 今作ではフォトントルピードが覚醒中射撃CSとなり、チャージに時間がかかる事も有りS覚醒以外だと運用しづらい。 ブースト回復量は最も低い点は注意が必要だが、オバヒでも前サブで足搔けるためケアはできる。 特に理由がなければ最初に候補に上がる覚醒と思われる。 Mバースト 攻撃補正が全く乗らなくなったため万能覚醒とは言えなくなったが、リフレクターを筆頭に相性の良い武装が増え使いやすくなった。 特に格闘CSと覚醒中射撃CSの強化で当てる武装が増えたのは大幅な強化。 下方修正により失った自衛力を補える意味でも相性は良い部類。 覚醒同士のぶつけ合いでは一方的な有利を取りやすいので、相手の覚醒を相殺する目的では1番使いやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% スーパーアーマーで初動を潰されなくなった前サブや後格・覚醒中射撃CSが強力。 しかしキャンセルルートに乏しく、押し付け武装や特殊移動・伸びのいい格闘のどれも持っていないため、スーパーアーマーの仕様とはあまり相性は良くない。 そもそも自前で優秀なスパアマ武装を使えるのもミスマッチ。 C覚醒と同列の機動力上昇が厳しく、覚醒しても追えない/逃げられないといった事態が頻発する。 非推奨。 Cバースト 主に爆弾の後衛をする時の選択肢だが下方により射撃戦の火力が大きく減らされ、他の爆弾後衛向きな高コスト機と比べると自衛力こそ高いものの遠距離での援護力に欠ける。事故から巻き返す能力は全覚醒中最低なので、爆弾後衛をする場合でも基本は自分も攻めに行けるS覚醒か逃げやすいM覚醒を選ぶほうが無難。PセルフであえてC覚醒を選ぶならより丁寧な試合運びを徹底して相方への覚醒ゲージの譲渡を考え、受け身覚醒は保険程度に考えよう。 結果的にバーストクロスになる事が増えるのでその間の防御補正追加も忘れないように。 他にも格闘機対策として抜け覚用にC覚醒を選ぶケースもある。ただし抜けたあとの切り返しは格闘機相手だと全方位レーザー以外あまり安定しないので注意。 僚機考察 全距離で無難に戦える万能機なのでコスト事故以外で極端に相性の悪い僚機というのはあまりいない。 が、元々相方を助ける能力が低い点に加え、度重なる弱体化によって射撃戦の火力やダブロを捌く能力の低下などが目立つようになったため、相方に求める要素は増えてきている。 具体的には自衛力が高く、こちらの持久戦に付いてこれる機体、もしくは先落ちでもリターンが取りやすく、試合を動かす力のある機体と相性が良い。また疑似タイや起き攻めで火力を出したい機体なので片方のロックを抑えられる相方だと嬉しい。 自衛力の高さから爆弾戦法にも対応できるが遠距離での極端な援護力はないほか、後落ちした場合リフレクターも使えない点には注意。 3000コスト シャッフルで頻発する事故。 組んでしまった場合は自衛力の高さから後衛を担当することが多いが、あくまで万能機なので相方の機体や状況によって柔軟に立ち回ろう。 2500コスト 安定。 Pセルフの高い自衛力についていきやすく、こちらも自由に動きやすいコスト帯。 コスオバがキツいため体力調整は慎重に。 2000コスト こちらも好相性。 3025よりもコスパで勝り、覚醒回数を確保しやすく、コスオバ時のペナルティも緩めでリカバリーがしやすい。 一方で2500と比べるとPセルフの高すぎる自衛力についていける機体は少ないので、先落ちを譲るか否かの判断は早めに。 1500コスト 事故。 Pセルフの自衛力について行けず、1500先落ちが頻発しまくる。状況を見て両前衛で戦うか爆弾にシフトするかの判断を早めにしたい。 前衛で大きなリターンが見込める環境機体等ならこちらが体力調整に細心の注意を払えばコストの安さを活かしてダメージレースに勝つことも不可能ではない。 とはいえシャッフルならともかく固定でわざわざPセルフと組ませる利点は薄く、3000以上にキツい組み合わせ。 対策 前サブの射撃防御付きの突進が非常に強力。対面する場合はこの武装が機能する距離を覚えなければ好き放題にされてしまう。 射撃CSのトラフィックフィンはやや視認しづらく、しっかり確認して避けなければ回避は困難。 アシストを見たら必ず誘導を切ったほうが無難で、特に上昇中に出されたら最悪ガードした方が良い。 ダウンを取られた後悠長にねっぱしているとプレッシャーの全方位レーザーが確定する事も。 起き攻めの択はどれも強力なので、張り付かれたら素直に味方を呼ぶ方が無難。 上方修正されたNサブがかなり強力で着地などを取られることが増えたので、中距離では丁寧なブーストを心がけないと取られやすい。 弾が大きく前ブーストに引っかかるリスクも意識すること。 リフレクターパックは展開時間が無くなり非常に硬く厄介。 ただ破壊時には無敵つきとはいえ長い硬直があり、ブーストキャンセルしたとしてもほぼブーストゲージは残らない。 対面から見てもリフレクターの羽根の数で残り耐久が分かるので、破壊した後の着地取りまでセットで考えよう。 適当に破壊してるようだとダメージチャンスを完全に逃す上、弾を回復され反撃が激しくなってしまう。 全方位レーザーは非常に強力なプレッシャーだが、使いそうな場面で単発ダウン・照射ゲロビ・連射系アシストなどを用意することで対策できる。 釣り格闘などであえて出したくさせてやることで逆にダメージを奪えるが、前サブなどで逆択される可能性もあるので読み合いは必要。 スーパーアーマー格闘で抜けられなくもないが、練度の高いPセルフだと高トルクのスーパーアーマーや仕込み盾で対策返しされるためあまり有効な手段ではない。 相手の隙をついたのでなければ基本避けた方が良いと思おう。 Pセルフは前に出る性能はやや控えめだがゴリ押し耐性がトップクラスであり、長丁場の中距離戦は避けられないと覚悟しておこう。 どうしても攻めこむならばリロードの長いアシストの切れ目を狙い、ダブロをしっかり行う必要がある。 後衛を助ける性能は若干低めなので、低コスト側を3落ちも視野で狙うのも有効。Pセルフが助けようとするようならさらに好都合となる。 タイマンが極端に強い機体であるので、格闘機であってもタイマンはなるべく避けたほうが良い。 引っ掛けや着地狙いができる実弾、格闘アシストなどは期待値が高いので合間に狙うと良いが、狙いすぎるとNサブや後格で上から吹き飛ばされるので注意。 ビームに強いだけで実弾に弱いわけではないことや、爆風のない実弾では前サブ対策にはならないことは勘違いしないように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】G-セルフ(パーフェクトパック) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ パーフェクトこんな高性能機世界一周 10000 コメントセット 僕は[G-セルフ]の義務を果たす! 15000 称号文字(ゴールド) クレイジー 20000 スタンプ通信 もう僕は攻撃はしません!その意味は分かりますよね? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) クレイジー 【キャラクターミッション】ベルリ・ゼナム搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ビーム・ブレーン 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.1 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.2 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.3 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい すかしコンの書き方、たしかNNN→(N)NNみたいなのじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2022-01-22 19 51 09 耐久値が荒らされてます -- (名無しさん) 2022-03-03 16 15 48 680に戻しました HP130ってなんやねん… -- (名無しさん) 2022-03-03 16 50 44 こいつもこいつが出る作品も大嫌いだからもっとナーフしろ -- (名無しさん) 2022-03-13 09 26 14 コンボダメージってアプデ反映されてる? -- (名無しさん) 2022-03-19 20 52 01 されてない -- (名無しさん) 2022-03-19 22 38 17 前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22 17 42 ↑ミスです。前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22 18 07 ミス連投すみません…前サブの使い方がいまいちわからない…Ζの変形特格とかダハックの前サブと微妙に使用感違うんですよね… -- (名無しさん) 2023-01-17 22 21 19 前サブで出番多いのはS覚醒中強引に攻める動きと起き攻めです 相手が寝っぱならプレッシャーが確定してしまうので起き上がって慣性ジャンプで逃げますがそこに前サブを合わせると軸が合って大ダメージを取れます 環境トップ時代の猛者の配信を探せばよく使ってるハメです -- (名無しさん) 2023-01-18 00 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/202.html
正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:500 耐久力:650 変形:無し 換装:時限換装(耐久値兼任) 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS トラフィック・フィン - 76~130/15~107 距離によって性能変化 格闘CS フォトン・トルピード - 170~193 1出撃1回のみ。当たり方で威力変動 サブ射撃 アサルトモード 2 130 レバーN 156 レバー前。前進しながらビーム2連射移動開始後射撃シールド判定あり 特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身対ビームバリア 特殊射撃中特殊射撃 全方位レーザー 30~106 使用時にリフレクターを全消費 後格闘 トラクター・ビーム - 2~20 アンカーのような照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→突き→斬り抜け→2刀挟み込み 開き斬り NNNN 246 出し切り強制ダウン 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→2刀叩きつけ→2刀重ね斬り抜け 前NNN 207 高高度から使用するとダメージ増加 横格闘 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い 横NN 169 シンプルな三段 射撃CS中後格闘 斬り上げ 後 70 使用可能な時間は非常に短い BD格闘 斬り抜け→2刀縦回転斬り上げ→2刀斬り抜け BD中前NN 172 大きく上昇する 特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 踏み込み時SA付き 前特NN 269 踏み込み時SA付き。3段9hit 横特N 153 踏み込み時SA付き。回り込む 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 323/285 カット耐性は悪いが高火力 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン 【格闘CS】フォトン・トルピード 【サブ射撃】アサルトモード 【特殊射撃】リフレクターモード【特殊射撃中特殊射撃】全方位レーザー 【後格闘】トラクター・ビーム 格闘【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→2刀挟み込み 開き斬り 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→2刀叩きつけ→2刀重ね斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い【射撃CS中後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→2刀縦回転斬り上げ→2刀斬り抜け 【特殊格闘】高トルクモード 覚醒技バックパック換装コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/07/25 新規作成 17/11/04 特殊射撃について 解説 攻略 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、主人公のベルリ・ゼナムが駆る「G-セルフ(パーフェクトパック)」が継続参戦。 金星のビーナス・グロゥブの技術と素材を用いてハッパが開発した専用バックパックをG-セルフが装備した形態。 強力な専用武装を有するだけでなく、モード変換によってこれまで装備した全てのパックと同等の機能を発揮することができる。 本作にはアーケード版から二週間遅れで参戦。 耐久はバリアやスパアマのためか650でやや低め。ブースト回数はコスト帯平均の9で、旋回性能も良好。 バックパックの大きさのせいで重たく見えるが、平均以上の機動力はある。 基本的にはファンネル武装のCSと太く高火力なサブで射撃戦を行い、必要とあらば格闘も振れる万能機。 前サブと格闘CSの仕様が変更になったので、使い勝手も大きく変わった。 アーケードから継続して使用する場合は違いをしっかり理解すること。 勝利ポーズは2種類。 通常時:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。 覚醒中:背面にフォトンリングを展開しながら両手を上げ天を仰ぐ。 敗北ポーズは右足を失いパックを半壊させた状態で膝から着地し、サーベルの柄を持った右手をつく。最終話のカバカーリーとの決戦における決着時の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 格闘CSが強化? 射程限界が無くなった? プラクティスの端から端まで届いて画面外まで出ることを確認。発射数増加? 28個まで確認 レバー前サブ射撃が強化?連射の銃口補正が強化?要検証 トラクタービームがダウン状態の相手に当てると強制ダウンするようになった? 全方位レーザーがビーム属性でなくなった。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、特射中特射、特格 後格→各種格闘、特格 射CS中後格→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 至って普通のビームライフル。動き撃ち可能な武器はこれだけなので大事に使いたい。 サブ、特射、特射中特射、各種特格と一通りのキャンセルが可能。 リフレクター使用中はG-セルフと同様に3連射が可能になる。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 4秒] 「トリッキーモード!」 トラフィック・フィン2基を分離してロック中の相手に向かわせる。 敵との一定距離を境に機能が変わるオールレンジ攻撃。 CSとしてはチャージ時間が長いものの、どちらもそれに見合った性能をしている。 一度使用すると分離したフィンが戻ってくるまでCSゲージが一時的に消失するため連射はできない。 攻撃を終えた時点で消滅し、次の瞬間には戻ってるため他のオールレンジ武器と比較してクールタイムは短め。 使用したフィンが外れている間、後格が斬り上げに変化する。 約9.5マス以内:突撃 [属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.4*2/0.1*2)][補正率 40%(-20%*2/-10%*2)] 取り付いてからフィン本体が突撃。最終話のカバカーリー戦で(1基ずつだが)使用した武装。 ヒット時は半回転ダウン。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 赤ロック距離が約8マスなため、赤ロック圏内では必然的にこれになる。 近い距離だと突撃→突撃→爆風→爆風と当たるため130ダメージ。 距離が赤ロックギリギリだと突撃→爆風→突撃→爆風と当たるため128ダメージ。 緩く浮かせるため追撃は安定する。 取り付きから突撃までの時間が短く、バラ撒き武装としてはかなり引掛け易い。 CS→盾によるセルフカットは強力な格闘拒否択。 約9.5マス以遠 トラクター・ビーム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 46%(-6%*9)] 遠距離では取り付いたフィンからトラクタービームを発射する。照射系のオールレンジ武装。 1本でもフルヒットなら強制ダウン。覚醒中だとダウン値が落ちるため更にヒット数が増える。 約14.5マス離れると、フィンの追跡限界とビームの射程限界を超えるため当たらなくなる。 銃口補正・弾速どちらも良好で、突撃程ではないが引掛け易い。 照射時間は長くないが、そのぶん回収までが速い。 【格闘CS】フォトン・トルピード [チャージ時間 2秒][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 第22話のパーフェクトパックでの初出撃時にウーシァ部隊に試した兵装。 弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ。 厳密には爆風属性ではないらしい(爆風を防げない筈のルプス格闘CSが防ぎきって突っ込んできたのを確認)。 恐らく爆風部分は単なる多段ヒットの実弾属性。 アーケード版から最もメスを入れられた武装でもあり、こちらでは多数の小さな半透明状の光弾を連続発射する武装になった。 機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると青黒い爆風を発生させる。 味方にもしっかり当たってしまうため注意。 爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。 中央の数発はいくらか横誘導する模様。 爆発前の光弾は、アーケードに比べるとマシとはいえ視認性が悪く、広範囲にばら撒かれる。 光弾間の密度も高く、範囲内でのすり抜けは起こりづらい。 アケ版に比べると弾1発1発の大きさが縮み、それを弾数で補う様な調整を受けている。 大量に分厚い高火力の弾幕をバラ撒くのでアケ版よりも置き武装としての性能が向上している。 一方で、弾速と横範囲は落とされたため、中遠距離から理不尽に横移動を狩るなどと言った使い方は難しくなった。 この性能を活かすためにはなるべく地面と水平に、もしくは撃ち降ろす状況で使いたい。 予め「射撃戦でこう使おう」と言うイメージをある程度持っておくと吉。 抱え落ちするのはあまりに勿体ない武装なので、機能する場面を自ら作るイメージで立ち回ろう。 留意点として、格闘ボタンを離した瞬間に格闘CSゲージが消失する。 そのためトルピード発射前にキャンセルすると攻撃を一切しないまま弾だけ消費する事になってしまう。 撃ち合いの場などでは妨害もされやすく、うまく敵の反撃を受けないタイミングを狙いたい。 【サブ射撃】アサルトモード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン] アサルトモードに切り替え、幅の広い太めのビームを撃つ。レパー前入力で性能変化。 レバーN:単発射撃 [ダウン値 4(2*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「アサルト!」 足を止めてビームを1セット発射する。ダメージはビーム1発70ダメージ/補正率-15%、両方hitで130ダメージ。 ビーム1本が太く、加えて2本並列に撃つため当たり判定が大きい。 ただし弾速は普通で、発生と銃口補正はあまり良くない。誘導も普通のBR程度で、追撃に使っても片方しか当たらない事も多い。 この類の武装としては珍しくフルヒットでも非強制ダウン。SAを潰したい時などには注意。 あまり大きく浮かせないので、極近距離か壁際でもないと追撃は難しい。 それでも直撃時の火力は高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。 弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけ過ぎるのは危険。受け身も取られるため当たれば必ず安全という訳でもない。 レバー前:連続射撃 [ダウン値 8(2*2*2)][補正率 40%(-15%*4)] 「アサルトモード!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット発射する。第24話のユグドラシル戦の再現。 弾数はレバーNと共有している。2発撃つが弾数消費は1発。ダメージは1ヒット50/-15%、1セット93/-30%、2セット合計で156/-60%となる。 前進している間は前面に射撃シールド判定あり。 移動開始後にシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。 空打ちはできず必ずNサブになる。 アーケード版では1射目の時点で固定だった銃口補正が掛かり続けるようになった。その結果、打って変わって本作では主力武装。 CSで動かした相手の着地をこの武装で取るという形がかなり強力で、相手の射撃迎撃に合わせてカウンターとして使う使い方が非常に強力。 攻撃の判定が自機真横からほぼ後方にまで存在するため、モーション中に格闘を刺し込まれるリスクも他の突撃武装より低い。 ブーストダイブとの相性も良く、今作はストライカーでキャンセルできるため保険も効く。 ゲロビも真正面からなら突っ切って一方的に撃ち抜け、シールドの天敵であるBZは前方のビームが掻き消してくれる。 特に足回りで有利が取れる低コストに対しては強力な押し付け武装と化す。 アルトロンや∀のメインには流石に抜かれてしまうが、それ以外の機体には強気に撃てる武装。 モーション中はブーストを消費し続ける事と、弾切れには注意する事。 特に弾切れを晒すとそこから手痛い反撃を貰いがち。 近過ぎず遠過ぎもしない一定の距離から撃つと棒立ち相手でも2射目が1ヒットしかせず128ダメージしか出ない時がある。 【特殊射撃】リフレクターモード [特殊リロード 20秒/300][クールタイム 8秒][属性 対ビームバリア][持続 12秒] リフレクターモードに切り替え、ビーム射撃を防ぐリフレクターを展開する。 G-セルフのものの防御判定は背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。 その代わりに時間経過でもカウントが減るようになり、ゲージが0になっても他武装の弾数は回復しない。 カウント量も含めてνガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。 モード発動中はG-セルフ同様にメインが3連射可能になる。 格闘やCSは併用可能でよろけやダウンとなっても解除されないが、モードを切り替える武装(サブ・特格・覚醒技)を使用すると解除される。 その際に特射の消費は止まるが、そこからクールタイムを挟んでリロードが完了するまで使用不可に。 再入力による格納はできないが、下記の全方位レーザーが使用できる。 使用中はカメラが引くため勘違いされ易いが、機動力は変わっていない。 少なくとも落下速度、BD速度は検証済み。 【特殊射撃中特殊射撃】全方位レーザー [属性 プレッシャー][のけぞりよろけ][ダウン値 2.5(0.5×5)][補正率 25%(-15%×5)] 全身のフォトン装甲から全方位に強よろけのレーザーを発射する。視点変更あり。 使用すると特射の弾数が0になり、ノーマルモードに戻る。 リフレクターモードでの全方位レーザー→使用後ノーマルモード移行は、最終話でカバカーリーのビーム・リングによる拘束を破ったシーンの再現。 補正と射程は非常に悪いがダメージのあるプレッシャー。 発生前に長い溜め動作が入り総じて発生は遅い。有効射程は約2マスとかなり狭いが、射程内ならほぼ確実にフルヒットする。 発動前の溜めにはSA+リフレクターのビーム射撃防御判定があるため、格闘を仕掛けに来る相手への最後の砦として重用する事になる。 【後格闘】トラクター・ビーム [属性 照射ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 -1%×10] 機体の側面から2本のビームを前方に伸ばす。射程は約3.5マス。 第25話のカバカーリー ジーラッハ戦で披露した武器。 2本は併せて1本の判定で、どの位置関係で当てても1ヒットあたりのダメージ・補正率は変わらない。判定の太さと合わさり、障害物に引掛るとそこで伸びが止まる。 ヒットすると電撃エフェクトの強よろけ。よろけ方向が入力時点の自機側へ設定されており、タイル半分ほど手前に引き寄せる。 「ダウン状態の相手によろけ属性の射撃攻撃を当ててもよろけには戻らない」仕様から、 ダウン状態で吹っ飛んだ相手に命中させてもよろけには戻らずダウン状態のまま引き寄せる。 受身不能ダウンを取った相手に命中させた場合、受身可能ダウンで上書きしてしまう事になるため追撃できないと損。 逆に受身を誘うことで攻め継コンボを作ることは可能。 水平方向にしか引き寄せのベクトルが発生せず、高低差がある時に当てると自分の頭上や真下に引き込んでしまい追撃が困難になるケースもある。 反面照射を続けている間は判定が出放しなので、SA相手に対しても判定の切れ目に流しこめば有効。 発生した時点でヒットしなくても格闘(後格除く)と特格へキャンセル可。キャンセル時点でビームは消失する。 キャンセルによる赤ロック維持が入るため、急な角度で当てた時でも追撃を安定させる事が可能。 補正は緩いが基礎火力はそれ以上に低いため、なるべく速くキャンセルしてダメージを伸ばしたい。 速く入力し過ぎるとビームがヒットする前に格闘が出てしまうのが悩みどころ。 どの距離でもビームに当たりさえすれば即引き寄せができる。 判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛手段の充実に一役買っている。 ただ発生や弾速は良い物ではなく慣性が乗らないため、ある程度先を読んで使う必要がある。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になる。 先に置いておくような感覚で使うと強みを感じやすいだろう。 ビーム射撃属性なのでバリア武装やABCマントに防がれる事には注意。 また処理が射撃属性であり、他のアンカーと違って赤ステするには格闘にキャンセルしてからでないといけず、急な誘導切りはできない。 覚醒中は青ステが可能で、非常に柔軟な運用が可能になる。 射CS使用中は後述の斬り上げに変化する。 格闘 動きが大きい格闘が多く、一見カット耐性が良さそうに見えるがあくまで見た目だけ。 BD格以外足を止めたり、動いてももっさり気味だったりと、見た目と違い信頼はできない。 高威力のサブがあり、素のダメージ自体も高めなためコンボダメージは高い。 SA付きの特格があるため殴り合いでは有利に立ち回り易い。 【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→2刀挟み込み 開き斬り 逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み込み 斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。 初段性能は平均的。 出し切りダメージが高く、下手な万能機のフルコンボ程。覚醒中でも出し切り強制ダウン 斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく突き刺し開始から出し切りまで遅い上に全く動かないためカット耐性は決して良くない。 ダメージ効率は一般的な3段格闘に劣るが、斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆さ袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目(1) 2刀挟み込み 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 4段目(2) 2刀挟み込み 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 4段目(3) 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→2刀叩きつけ→2刀重ね斬り抜け 突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を伸ばして重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。 初段はよく伸び、若干浮き上がりつつ踏み込むが上下幅は小さく、BRをかわせるかも怪しい。判定や発生も貧弱なのでお願いで振るには頼りない性能。 3段目の斬り下ろし部は高度によりダメージか増加する。 エピオンの前特格派生に近いが、高高度すぎると途中で斬り下ろしが終わってしまう。 実測値としてトリントン演習場の巨大ビルの最上階付近の高度から出し始めると機体2つ分程の高度で強制終了し249/補正率-90%。 上下に大きく動くのだが、攻撃時間が長くカットが怖い。 後半部の補正が威力に対してかなり重くなりがちで、何かしらの追撃で当ててもダメージを伸ばし難いのもマイナス。 斬り下ろし部分はバウンド攻撃の硬直が切れるまでストライカーキャンセル不可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び込み突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目(1) 二刀斬り下ろし 126(46%) 28(-18%) 2.1 0 掴み 3段目(2) 二刀斬り下ろし 175~237(34%~10%) 28(-3%)*4~14 2.1 0 掴み 3段目(3) 二刀斬り下ろし 185~240(24%~10%) 28(-10%) 2.4 0.3 バウンドダウン ┗4段目 2刀重ね斬り抜け 207~249(14%~10%) 90(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い 斬り上げ→返し斬り→多段ヒットする斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更有り。 2段目までは最終話でカバカーリーの両腕を斬り飛ばした動きに似ている。 本機の中ではシンプルな格闘。伸びは平凡だが発生は良好で、自分から振るには十分な性能。 出し切りで緩く浮かせるため平時からでも追撃し易い。 出し切りのダウン値が低く、メイン≫横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。 追撃の余地があるが、追撃しないと強制ダウンを取れないためコンボを考えるならブースト量とは常に相談。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【射撃CS中後格闘】斬り上げ トラフィック・フィンが外れている時のみ、打ち上げる1段格闘になる。 伸びは平凡だが単発火力に多少優れる。 フィンの回収速度が早く、なかなか狙って使う機会が無い。 サブ・前サブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 【BD格闘】斬り抜け→2刀縦回転斬り上げ→2刀斬り抜け 斬り抜け→身体を横に倒して縦回転しつつ上昇斬り→宙返り二刀斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。 動きがかなり独特で横から見ると「Σ」の字を描く。横・縦・横と大きく機敏に動くため、非常にカット耐性が高い。 ただ初段の伸びはNと大差なく、格闘機と思って使うと空振りしがち。 総合的な性能の良さから本機の主力格闘。 射撃からの追撃にはとりあえずこれ、と言える性能はある。 ただ3段目のダメージ確定が遅く補正も重めなため、2段目からサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。 注意点として、2段目が空振りして零し易い。 伸びギリギリだったり、覚醒中の機動力UPに追いつかなかったり、特に壁際などで引掛ると取り零し易く、なかなか信用できない。 振る機会は多いため零した際のカバーは考えておこう。 また、2段目~3段目の間に相手から離れる動作が入るため2段目からの追撃は若干シビア。 砂埃ダウンとはいえ、キャンセル方向やタイミングを間違うと伸びが足らずに零す。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 2刀縦回転斬り上げ 120(64%) 18(-4%)×4 2.1 0.1×4 砂埃ダウン ┗3段目 2刀斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】高トルクモード 「高トルクモード!」 高トルクモードに切り替え、肉弾戦を挑む。 全てに共通してメインからキャンセル可能、覚醒中でも強制ダウン、踏み込み時にSAがある。 動作開始から一定時間は格闘射程圏内でも攻撃開始しない時間が存在する。 その分SAを活かし易いとも言うが、明確に発生が遅くなる分運用は丁寧に行いたい。 本機は自衛択にやや不安があり、格闘への対応で特格に頼る機会も多くなる。 初段の判定が出た時点で消えるため覚醒技ほど露骨な押し付けはできない。 横以外は高火力だが段数も多く、1段1段が動かない上に遅いためカット耐性は総じて悪い。 レバーN:右ストレート→左ブロー→左膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 大きく振り被って右ストレート→左ブロー→左膝で蹴り上げ→ダブルスレッジハンマーで叩き落す4段格闘。2段目から視点変更有り。 伸びはN格より一歩長め。特格の中では最も素直な性能。 4段だが1段1段の動作が遅く、出し切りまでは意外と遅いので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 左ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 左膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 232(--%) 95(--%) 5↑ 5↑ (強制)バウンドダウン レバー前:右ジョルト→7連撃→左アッパー 右ジョルト→左フック→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。2段目から視点変更有り。 伸びはN特格より短い。 出し切り火力は非常に高いがその分攻撃時間も非常に長く、カット耐性はN特格と比べ物にならないほど悪い。 また、前半のダウン値設定とダメージ推移に難があり、2段目4ヒット時点で強制ダウンする場合はN特格の方がダメージを伸ばせる。 使いどころは要吟味。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右ジョルト 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目(1) 左フック 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 右ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 2段目(3) 右ミドルキック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ 2段目(4) 左膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 2段目(5) 右ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ 2段目(6) 左ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ 2段目(7) 右ストレート 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 強よろけ ┗3段目 左アッパー 269(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ (強制)打ち上げダウン レバー横:左手刀→回転右踵落とし 左右入力した方に回り込みながら攻撃。初段の伸びはN特格と同等。 段数が少なく威力は低いが、その分手早く終わる。 密着距離では発生までの間回り込み続けるため、相手の背後から攻撃する事になる。 2段目の威力が高いため、ダウン値が半端に溜まった相手への追撃として入れると強力。 ただ初段が低威力の多段ヒットなので、出し切れる場合に限る。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左手刀 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 膝つきよろけ ┗2段目 回転右踵落とし 153(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ (強制)バウンドダウン 覚醒技 バックパック換装コンボ 「高トルクパンチは!全方位レーザー!アサルトモード…使います!」 斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→アサルトモード砲撃 2段目以降は第23話でロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の連続攻撃の再現。 斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位はリフレクター、最後にアサルトと技名通りの豪勢な乱舞系覚醒技。 2段目の動作に移った時点で視点変更。 攻撃時間は比較的短めだがほとんど軸がずれず、全方位レーザーからアサルト射撃は全く動かないためカット耐性は悪い。 本機の格闘には打ち上げ動作が多いため、上空まで連れ去ってから繋げばカットされ難いコンボを作る事は可能。 ただ高コストが上空で長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。 SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。 各段が高威力かつ段数が多いため、最低保証値はB88/L83と非常に高い。 どうしてもダメージを取りたい状況であれば、使用するのも手。 全方位レーザーはアーマーもビームバリアもないため射撃で普通にカットされるが、 攻撃判定は特射中特射と同様のようで範囲内の敵味方を容赦なく巻き込む。直撃威力はB126/L120/補正率55% こちらは特射とは異なり、ビーム射撃属性として扱われる。 マント着用中の相手に覚醒技を生当てした場合、アッパーのよろけが残った所に当たる上レーザーがマントを剥がすためしっかり強制ダウンさせる事が可能。 コンボに組み込んだ場合でもマントを完全に剥がしつつ強制ダウンを取れるが、僅かに威力が落ちる。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 71/61(80%) (-20%) スタン 2段目 左ストレート 133/114(65%) (-15%) よろけ 3段目 左ハイキック 183/157(53%) (-12%) 膝つきよろけ 4段目 右後ろ蹴り 224/182(43%) (-10%) のけぞりよろけ 5段目 右アッパー 260/223(33%) (-10%) のけぞりよろけ 6段目 全方位レーザー 291/258(10%) (-%*?) のけぞりよろけ 7段目 アサルトモード砲撃 323/285(%) (--%) 5.0 (強制ダウン) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 全方位レーザーは特射と表記 追記がない限り後格はフルヒットを前提 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。リフレクター時はメイン連射でも可能 メイン≫(→)サブ 163(137) メイン≫(→)前サブ 138(120) メイン≫メイン≫(→)サブ 174(148) メイン≫後格≫メイン 140 弾数節約 メイン≫メイン≫後格 138 覚醒時は非強制ダウン メイン≫NNNN 206 メイン≫前NNN 183 メイン≫横NN メイン 201 繋ぎは前フワステ メイン≫横NN サブ 207 繋ぎは前フワステ メイン≫BD格NN 182 基本 メイン→特格NNN 211 メイン→前特格NN 225 メイン始動としては高火力 メイン→横特格N 174 射CS2HIT≫メイン 158 以下、CS始動は全て近距離時のもの 射CS2HIT≫サブ 174 射CS2HIT≫BD格N 166 斬り上げ時点で強制ダウン 射CS2HIT≫後格 140 非強制ダウン。距離が離れると威力低下 サブ≫メイン 183 近距離のみ。意外と高火力 サブ≫サブ 218 近距離のみ。安定しにくい 後格→NNNN 227 後格始動はヒット数が減るほど威力が上がる 後格→前NNN 189 後格→前NN サブ 193 バウンド即後ステでないとサブが1ヒットで止まる 後格→横NN メイン 203 後格*5 97 長時間拘束だがさっさとBD格闘なりを刺したほうが実用的 後格≫BD格NN メイン 203 後格≫BD格NN サブ 220 特射≫メイン≫メイン 136 補正が重くダメージは伸びない 特射≫サブ 131 特射≫NNNN 157 N格始動 NNN 前NNN 238 高度・命中タイミングによってダメージ増加の余地あり NNN 横NN 223 NNNからの繋ぎはフワステ推奨 NNNN(2) サブ 254 出し切りと大差ない。離脱ついでに NNNN(2) NNNN 270 高威力だが長い NNNN(2) 前NNN 281 高威力だが長い 前格始動 前N 前NNN 218 斬り下ろしを先に当てないとダメージ激減 前NN NNNN 235 前NN 前NNN 249 前NNN メイン 218 繋ぎはフワステか左ディレイ 前NNN サブ 224 ややタイミングがシビア 前NNN 後 217 非強制ダウン 横格始動 横 横NN メイン 217 虹合戦でひっかけたら 横N 前NN 220~ 高度によってダメージ変化 横N 前特NN 257 横始動高火力コン。最終段をサブ〆で259 横NN サブ 234 サブの当たり方によってダメージが変動する。前サブで215 横NN NNN 234 斬り抜けで強制ダウン 横NN NN Nサブ 245 安定 横NN(2HIT) NNNN 247 ヒット数管理がシビアな割に伸びない。1HITで241 横NN 前N 220 出し切れないが敵を高く打ち上げる 横NN 横NN 233 1回目の横3段目のヒット数でダメージ変動。表記は1回目フルヒット時 横NN BD格N 225 斬り上げで強制ダウン 射CS中後格始動 後 NNNN 238 参考値 BD格始動 BD格NN メイン 211 前格出し切りと異なり追撃は安定 BD格NN サブ 235 BD格NN 後格 178 BD格N NNNN 230 BD格N 前NNN 233 高度を上げるためNよりダメージが伸びる BD格N 横NN 214 2段目はフルヒットさせないと非強制ダウン BD格N≫BD格NN 214 2段目はフルヒットさせないと非強制ダウン BD格N 特NNN 237 BD格N 前特NN 255 BD格NN 前N 220 出し切れないが敵を大きく打ち上げる BD格NN 横特N 240 繋ぎは最速後ステ。バウンド放置 特格始動 特NN 前NNN 264 前特N 横N サブ 285 平地始動未覚醒デスコン? 前特N 横特 275 出し切りより威力は上がるが僅差 覚醒中 B/L 前特NN 318/275 参考値 メイン≫覚醒技 273/250 メイン始動の割に数字を出す メイン≫メイン≫覚醒技 255/241 メイン2射始動としては高威力 CS≫覚醒技 257/245 特射 前NN 覚醒技 250/233 特射始動でも一応ここまで出せる 高度によりダメージ増加 特射 前特N 覚醒技 281/263 特射始動でも一応ここまで出せる NNNN(2) NNNN(2) 覚醒技 363/350 前NN 前NN 覚醒技 356/324 前NN 前特NN 311/268 前NN 前特N 覚醒技 359/338 前NNN 前NN 327/274 平地で使っても2段目は空中で命中限界に到達し、その時点で強制ダウン 前NNN 前NN(出し切り前) 覚醒技 369/351 キャンセルタイミングでダメージ変動。表は平地始動・2回目を限界寸前まで当てた時の実測最大値 横NN 横NN 281/241 ややディレイを入れないと空振りする 横NN≫BD格NN 285/243 覚醒中は出し切れる BD格NN NNNN 302/259 繋ぎは後ステorフワステ BD格NN 前NNN 321/275 繋ぎは後ステorフワステ。フワで繋ぐほうがヒット数を増やせる BD格NN≫BD格NN 279/243 繋ぎはややディレイ 特NN 前NN 覚醒技 361/340 前特N NNNN 351/307 前特N NNNN(2) 覚醒技 373/358 前特N 前NNN 352/306 前特N 前NN 覚醒技 374/358 前特N 特NNN 343/296 前特N 前特N 342/296 2段目4ヒット時点で強制ダウン 戦術 遠近両面の武装を揃え、距離を選ぶ事なく戦う事ができるが、万能機らしく特化機には劣る。 状況を選ばずに無難に戦える万能機だが、あくまで極端な不利状況を負わないだけで真価は相手の長短に合わせて戦える事にある。 射撃戦は弾数無制限で追撃火力も期待できる射CSを回しつつ、メインサブで撃ち抜く。 但し、CSはチャージ時間が長くガンガン押し込まれているとホールドする暇も無い。 また、射撃ガードの前サブが押し込み、追撃に優秀だが、サブのリロードは1発7秒と長く、垂れ流しできる物ではない。 相手がファンネル系など撃ち逃げ中心の立ち回りだと、射撃戦はこちらの不利にしかならないのでラインを上げよう。 格闘戦に関してはカット耐性のあるBD格と振り被りSAの高火力特格が主力。 特格の踏み込みは並なのでこれだけで押し込みは不可能だが、前述の射撃戦でPセルフが優位が取れる相手はイチかバチかの接近戦を挑んでくるので特格の御見舞チャンスになる。 格闘の初段性能は悪くはないが、平凡の域を出ないのでSA特格による迎撃・刺し込みができるかどうかで敵側のガン攻め抑止にもなる。必ず使いこなそう。 格闘コンボはそこそこの初段性能とサブ〆火力で総合力はあるが、やはり本職格闘機に比べると接近戦の貧弱さは目立つ。 射撃戦では不利を負う相手にはPセルフは格闘戦で優位が見込めるが、逆に格闘戦不利の相手には到底歯が立たないので射撃戦に徹しよう。 試合の流れにアクセントを加える武装として特射バリアと格CSがある。 前者は対ビームバリアでビーム主体の相手に対しては強烈な切り札となる。 また、発動中はメイン3連射特性もあるのでバリアを抜きにしても連射によるブースト優位のチャンス。 但し、バリア中は他のパック攻撃を使えないので特格・サブ封印状態で思い切った近接戦に弱い。 特射中特射の全方位レーザーの使用やバリア中断を前提にサブ特格も考慮しよう。 格CSは1出撃1回きりの使い捨てだが、広範囲の射撃武装で直撃すると200近く火力を稼げる。 格CSは視認性が悪いので一瞬の隙を見て叩き込む、乱戦の最中に範囲で巻き込むなど工夫することでダメージレースを優位に持ち込みたい。抱え落ちは絶対にNG。 総評すると万能機らしく状況を選ばずに戦える性能はあるが、本当に考えなしに状況を選ばないと不利があって真価の発揮ができないのは万能機のお約束。 立ち回りの柔軟性は正しく扱わないとただの器用貧乏になるので、一辺倒な射撃・格闘戦ではNG。 ベルリのようなマイペースさで相手に付き合わず、相手を自分に付き合わせるように状況を支配することで勝機が見える。 覚醒考察 ブレイズギア 平時のリターンが限定的なこの機体にとって、火力強化とコンボルートの増加はありがたい。 横NN 横NNの単純ルートでも軽々と280をもっていく。 ライトニングギア サブやCSといった立ち回りの要に滑りがつくことてさらに鉄壁となり、長時間の覚醒によってリフレクターの回転率を上げることができる。 全方位レーザーや後格はまったく滑らずピタッと止まるためあまり恩恵はない。 ストライカー考察 密着戦の弱さから対格闘自衛を考えたものか、BR・サブに続く射撃戦の手札の増強を考えたい。 G-アルケイン パーフェクトパックのレベル上げで獲得できる原作コンビ。 サブでは誘導・弾速の都合届かない間合いの相手に即座に追撃を刺していける。 ゴールドスモー 言わずと知れた万能ストライカー。 本機は前サブがBZに潰されることがないため前サブで距離をつめて押し付ける使い方も非常に強力。 僚機考察 万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。 相方のやりたいことをさせてあげられるよう、こちら側が合わせていくような形になるだろう。 500 この機体は射CSやリフレクターがあるとはいえ、サブの弾速・誘導共に悪く遠距離戦を長々と続けられる機体ではない。 V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。 400 高水準な万能機なので、基本的には誰とでも組める。 強いて言うなら、Pセルフに足りない手数を補える試作三号機やゴトラタン、格闘で能動的に稼げるX1やX3といった 何かしら一芸に長けている機体が良いだろう。 300 コスト的に安定しており、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。 エクシアやバルバトスなどの格闘寄りの機体たちはもちろん、バスターやメッサーラなどの射撃寄りで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。 200 コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の500よりは組みやすい。 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.1 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.2 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.3 コメント欄 射CS使用中は後格使えないからどっちかの項目に追記お願いします -- 名無しさん (2017-08-11 17 28 30) 買ったのにプレマいくとホストに蹴られる機体。武装が整ってて使いやすく格闘CSはぶっ壊れで出し得武装でした。 -- 名無しさん (2017-08-11 19 21 29) ページ作成 コンボ表乙 -- 名無しさん (2017-08-11 19 45 25) 前特格って、初段透かすだけで310出るのな 後ろ格から後ブーでうまく透かせば309だったけども使いどころさんは見当たらんな -- 名無しさん (2017-08-12 12 32 17) なんかコンボ表記ミス?多くね特に前格NNとNNNは別やろ -- 名無しさん (2017-08-12 20 07 46) ↑ごめんわかりづらいかった、前NNと前NNNって言いたかった。横始動2つめとか後格始動2、3段目とか後格は表記忘れかな出し切りからサブ入るから2段目は非強制ダウン -- 名無しさん (2017-08-12 20 31 52) 特格スパアマあるけど遅い -- 名無しさん (2017-08-15 16 49 05) わかりやすい課金強機体 -- 名無しさん (2017-08-22 05 37 25) NNNバクステNNNバクステ -- 名無しさん (2017-08-23 16 33 40) 最速で2回目以降のN初段すかせる -- 名無しさん (2017-08-23 16 36 04) こいつの弱点ってなに?対策がわからんのやが -- 名無しさん (2017-10-23 13 11 42) 弱点らしい弱点は無いけど強いて言うなら近距離の射撃戦で輝く武装が少ないから鞭やブメみたいな近距離を制圧出来る機体は主導権握りやすいイメージあるよ -- 名無しさん (2017-10-31 17 59 08) ↑近距離の射撃戦はNサブが輝くよ -- 名無しさん (2018-05-04 19 24 09) N格3段目の単発ダウン値は2.3ではなくエクバ2のwikiを見る限り0.3ではないでしょうか。エクバ2とダウン値が違ったとしても、2.3だとN格透かしコンでN格が4(5?)回も入らないと思うのですが‥。 -- 名無しさん (2019-02-17 15 10 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/133.html
正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 特射展開中は3連射可能 射撃CS トラフィック・フィン - 128/116 標的との距離で性能変化 格闘CS フォトン・トルピード (1) 187~207 1出撃1回のみ。当たり方で威力変動 レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 76~141 足を止めて同時発射 レバー前サブ射撃 アサルトモード【連続射撃】 47~161 バリア判定のある前進から2連装2連射 レバーN特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身ビームバリア 再度特射で解除 レバー後特殊射撃 全方位レーザー 1 ?~106 ダメージがあるプレッシャー 後格闘 トラクタービーム - ?~20 アンカー状の照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み込み 斬り開き NNNN 246 動作は長いが高火力 派生 斬り上げ N後NN後 121165 CS中後格と同性能 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け 前NNN 223~? 高度によってダメージ増加 派生 斬り上げ 前後 121 横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN 169 シンプルな3段格闘 派生 斬り上げ 横後横N後 121162 N格と同様 CS射出中後格闘 斬り上げ 後 70 単発の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け BD中前NN 172 よく動く 特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 動作の遅い4連攻撃 前特NN 269 総火力に優れる9連攻撃 横特N 154 回り込んでバウンド2段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 325/322/310/305 射撃も混ざる連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン【赤ロック圏内派生】フィン突撃 【緑ロック以遠派生】トラクタービーム射出 【格闘CS】フォトントルピード 【レバーNサブ射撃】アサルトモード【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 【レバーN特殊射撃】リフレクターモード 【レバー後特殊射撃】全方位レーザー 【後格闘】トラクタービーム 格闘【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 【CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 【特殊格闘/格闘特殊格闘派生】高トルクモード【N特殊格闘】右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 【前特殊格闘】右フック→7連撃→左アッパー 【横特殊格闘】左手刀→回転踵落とし バーストアタックバックパック換装コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/06 各種武装の威力の修正とコンボの追加 19/05/04 特殊格闘派生および後格闘派生の項目追加 19/06/25 特殊格闘派生の項目を特格と統合 解説 攻略 ヴィーナス・グロゥブにおいて新造されたG-セルフの専用バックパック、"パーフェクトパック"を装備した形態。 モード変換のみでこれまで装備した全パックを換装の必要なしに再現可能。更にフォトン兵装も新たに追加されている。 その中でもトルピードの人智を超えた性能にはベルリ自身も恐怖し、1度使用しただけで封印したほど。 近距離から中距離で戦う3000コスト万能機。 高い自衛力と素直な射撃の武装構成ながら、高火力格闘や独自色の強い切り札をあわせ持つ。 多様な迎撃武装とビームバリアの存在から生存力が高めで、低コストの先落ちにも柔軟に対応できる。 近いコンセプトのνガンダムに比べて降りテクや射撃手数に欠けるが、スパアマ格闘やプレッシャーなど近接択に優れている。 武装はいずれも独自性の強いものが揃っており、ビーム射撃主体の相手へのプレッシャーはかなり高い。 一方で弾幕をはるような射撃の手数は物足りない為、メインやサブへの依存度が高いのがネック。 "EXVS2"では前サブが"GVS"に近い性能となり、ねじ込める主力の択として変貌を遂げた。 今まで欠けていた敵を追い回せる武装を獲得したため前衛性能は上がったといえる。 各パック武装を使用している間機体色が変化する。 アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ) BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生する。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。 盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。 勝利ポーズは以下2種が確認されている 通常時 GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。 覚醒時 両手を上げ天を仰ぐ「富野立ち」とも言える第一挙動のポーズで背面にフォトンリングを展開している。 敗北ポーズは、カバカーリーとの最終決戦における決着時の再現で、半壊状態で落着する。 低空からではあるがちゃんと墜落し、G-セルフも膝から着地し右腕も接地と良く拘って再現されている。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、各特格 両サブ→特射 CS→特射 格CS→特射 後格→各格闘、特射 CS中後格/N・前・横格後派生→両サブ MBONからの変更点 前サブ 敵機に追従するように。銃口補正、誘導強化。 射撃CS 弾速低下?(取り付きの前後通して) 格闘CS 横一列発射から拡散発射に 横特殊格闘 ダメージ低下(159→154) 19/04/25 アップデート詳細 格闘CS 弾速向上。縦範囲縮小、横範囲拡大。 後特殊射撃 追加。修正前特射中特射より範囲縮小。 特殊射撃中特殊射撃 リフレクター解除に変更。 特殊射撃中後特殊射撃 修正前特射中特射が移行。 前格闘 3段目の落下距離伸長。 後格闘 慣性が乗るように。hit時敵機の挙動変更。前を除く格闘キャンセルで追従性能が強化されるように。 CS中後格闘 ダウン属性変更。受け身不可に。 BD格闘 コマンド入力受付の見直し。最終段が出しやすく。 格闘後格闘派生 N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。CS中後格と同モーション。 格闘特殊格闘派生 N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。各種特格と同モーション。ダウン値激減、火力増?SA無し。横特派生では回り込まないように。 横特殊格闘 ダウン値低下。追撃可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちますよ!」 オーソドックスなビームライフル。 リフレクターモード中は3連射可能だが、無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。 攻防両面での依存度が高い上に節約のための手札が少ないため、大事に使いたい。 追いに使う前サブと迎撃に使う特格にキャンセルできるという意味でも、まさに牽制の主力となる。 咄嗟に必要な武装にキャンセルできるよう心がけたい。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 3秒] 「トリッキーモード!」 バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。 レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。 射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやステキャンさえ食うこともある。 相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出→盾による自衛も非常に強力。 チャージが3秒と長いが常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なため適度に織り交ぜていく必要がある。 上記の仕様ゆえに、動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。 狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。 使用中は射撃CSゲージが消滅するため連続使用は不可。 また後格が斬り上げ1段に変化する。 【赤ロック圏内派生】フィン突撃 [属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は半回転ダウン。 端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。 今作では取りつきが甘くなった? それでも牽制や布石に優秀なことに変わりはない。 CS→盾の格闘拒否は依然強力。 【緑ロック以遠派生】トラクタービーム射出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6][補正率 -%] 遠距離ではフィンからトラクタービーム発射。ダウン属性のゲロビで、強制ダウンまで当たると100ダメージ。 ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。 1本でもフルヒットなら強制ダウン。 赤ロック内で撃ってもある程度距離が離れるとこちらになる模様。 【格闘CS】フォトントルピード [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 弾頭-1%/爆風-4%*?] 「どうなっても知らないからな!」 原作22話、パーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用した兵装。 小さな半透明状の光弾を大量にばら撒く。この状態では非常に視認性が悪い。 機体、地面、建物等か相手の攻撃に当たると青黒い爆風を発生させる。 味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある。 爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。 弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ 今作ではGVS準拠で広くばら撒くように発射するようになった(横一列→拡散弾の順)。 より広範囲に攻撃し原作のイメージに近い使い方になった。 修正により弾速などがGVS並になり、初期より当てやすさが向上。 弱めの銃口補正も範囲と弾速である程度カバーできる。 前作では弾自体が見づらかったために回避行動自体をとられにくかったが、今作では目立つエフェクトのものへと変更された。 撃ち終わる前にキャンセルしてしまうと、少数の弾を横一列に吐き出す事がある。 弾の数が少なくなる分単純に損なので、撃ち終わる余裕を考えて使用する必要がある。 また実弾属性なので敵の射撃や射撃防御、ガードで消え通常のバズーカやミサイルとは違い爆風も発生しない。 【レバーNサブ射撃】アサルトモード [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「ここからでも狙える!」 バックパックをアサルトモードに切り替え、ビーム2発を横並びに同時発射。 1発76ダメージ。 2本並列に撃つ上に当たり判定が大きく、慣性も乗る。 前作よりも誘導が上がった代わり、前作に比べ細くなっている。 これに関してはこの機体以外の単発ダウン射撃にもいえることではあるが、トータルで見れば強化と言える範囲。 火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。 弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。 迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 [強よろけ][ダウン値 5.2(1.3*2*2)][補正率 60%(-10%*2*2)] 「ここを通す訳にはいきません!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビーム2発を2セット撃つ。 1発47ダメージ。 弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。 前進している間前面に射撃バリア付き。 背部ユニットが前方に向いてからバリアが付与されるため、前サブ入力直後はバリアがないことに注意。 前作と比べ、突進速度が大幅に向上、その上でGVSと同じく銃口補正と誘導が追加された。 銃口補正はそれぞれ別々にかかるので1段目が外れても2段目だけが当たることも起きやすい。 ほぼ別物の武装と言ってもよく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。 入力直後から加速する関係上、中距離での着地取りとしても機能する。 これのおかげで、今まで近接でリフレクター以外だと特格くらいしかなかったのが、大きく幅が生まれた。 無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。 【レバーN特殊射撃】リフレクターモード [特殊リロード ?秒/300][クールタイム 秒][属性 ビームバリア][効果時間 秒] 「反射させれば!」 ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開する。 ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。 νガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。 モード発動中はメインが3連射可能になる。 モードを切り替えるサブと特格、再度N特射を使用するとその時点で解除される。 その際は特射のカウントが止まり、そこからクールタイムを挟んでリロードが始まる。N特射の場合は落下出来る。 X1やフルクロスのマント同様ヒットストップがあり、ゲロビの中で展開してもダメージや照射時間によっては削りきられて最悪強制ダウンまで貰う。 何も行動してない状態なら被弾してからガードが可能だが、リフレクターを破られるまでに入力操作をしなければならない為難しい。 一応BRや格闘などの行動中に照射を受けても、仕込み盾(レバー上下入力→BD)と呼ばれるテクニックならガードが可能。 本体が実弾などでダメージを受けているとリフレクターにもその補正が乗る。 狙ってやるのは難しいが一時的にリフレクターが硬くなる様なものなので頭の片隅に置いておこう。 メインが3連射可能だが、換装リロードや高速化は無いため無闇に撃っているとすぐに弾切れしてしまう。 命中しそうな時だけ連射してダウンを取る、ディレイ撃ちで圧力をかけるなど工夫してみよう。 特に実弾主体の相手にはリフレクターの防御効果がないも同然になるので、3連射や全方位レーザーの強化、落下ルートの活かし方で差が出る。 【レバー後特殊射撃】全方位レーザー [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 25%(-15%*5)] 「ふっ飛べえぇぇっ!」 全身のフォトン装甲から全方位にレーザーを発射する。視点変更あり。 所謂プレッシャー武装だが、オーラによるスタンではなく強よろけのビームを複数照射する。 照射は出し続けることで徐々に射程が伸び、最大で5hitする。 当然SAがしっかりあるため、近接迎撃や押しつけの択として使おう。 ビーム属性の攻撃なのでバリア系武装は元より、ABCマント等のビーム限定防御にも防がれてしまうが、ある程度の耐久値なら突破して本体にもダメージを与えられる。 さらにプレッシャー属性もしっかり併せ持っており、通常のプレッシャーと同じく全方位ガードでもめくり、トランザムの量子化を発動させずに命中する。 そのため通常のプレッシャーと比べても対応できる状況が多く、本機の切り札と言える武装。 注意点として補正率が非常に重いので(1hit毎に一般的なプレッシャー並みの補正)全弾ヒットさせるとダメージが伸び悩んでしまう。 起き攻めなどでリターンを取りたい時は、即ブーストキャンセルするなどで1hit当てを目指そう。 4/25のアップデートにより、リフレクターモードを介さなくても使えるようになった。 通常時に使う場合はリフレクター展開時より範囲が狭くなる。 リフレクター展開中は全方位レーザー後もゲージさえあれば展開を維持するようになった。 リフレクター展開時に今までのように再度特射をすると落下に移るので暴発に注意。 【後格闘】トラクタービーム [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0(0.1*10)][補正率 90%?(-1%*10?)] 「動きを止める…!」 バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを照射する。カバカーリー戦で披露した武装。 正面に隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。 ヒットすると弱スタン。 発生した時点でヒットしなくても特格を含む格闘へキャンセル可。虹ステも引き続き可能。BD慣性を引き継ぎやすく割とよく滑る。 格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。 発生すると有効距離まで一瞬で伸び、本体のほぼ真横以上まで判定があるため、自衛にも使いやすい。 ただ発生速度はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。 根元まで判定がタップリで、発射位置の関係から真横から斬りかかった相手がスタンすることも。 アンカーと似ているがあくまで「弱スタンの照射ビーム」。そのためバリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。 射撃故に相手に盾でガードされた場合もよろけないのはメリットか。 また相手の実弾属性の射撃もかき消せるため、実弾主体の相手には強力。 格闘 動きが大きく見栄えのする格闘が多いが、その分全体的にコンボ時間が長くなりやすい。 カット耐性の高いものやダメージ効率の良いものなど、コンボ用途としては充実している。 特に高威力のサブ〆と特格派生のダメージ効率により、打点は高い。 SA付きの特格と高性能アンカーの下格、発生の早い横格があるため殴り合いでは有利に立ち回ることが可能。 しかし、素の判定勝負は普通止まりな為相手に応じて振り分ける必要が有る。 【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 出し切り長めの4段格闘。3段目から視点変更有り。1,2段目から後派生、特格派生有り 威力・ダウン値・補正どの面から見てもコンボ性能が高く、リフレクターを維持しながらのコンボやある程度カット耐性、コンボ時間を意識する場合に活躍する。 3段目は大きく動きカット耐性が高く、受け身不可のダウン属性。 逆に4段目は全く動かないが、ダウン値が完全に0で補正面も優秀。最終段前に横ステップからNサブが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目 2刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 出力増加 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け フワ格始動の4段格闘。3段目から視点変更有り。 初段からNと同様の後派生、特格派生有り。 伸びや発生、判定は微妙で、あと一歩足りず食いつけないということが多い。 主に高飛びに食いつく場合と高高度コンボで活躍する他、緑ロックで足掻きに使えなくも無い。 3段目の斬り下ろし部分は高度によりヒット数が増加する。 4/25のアップデートにより3段目の落下距離が伸長され、着地するまで斬り下ろしが持続するようになった。 それに伴い、超高高度から当てると極大ダメージを狙えるようになった。 高跳びを追う際は試してみても悪くない。 その関係か建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると、限界までモーションが続くことがある。 オーバーヒートで振る場合は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 113(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目 二刀斬り下ろし 134(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み 二刀斬り下ろし 188~?(34%~?) 32(-3%)*4~? 2.1 0 掴み 二刀斬り下ろし 199~?(24%~?) 32(-10%) 2.4 0.3 バウンド ┗4段目 2刀重ね斬り抜け 223~?(14%~10%) 97(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし パーフェクパックの中ではオーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 発生が早く差し返しや虹合戦で優秀。所謂魔法の横格。 出し切りで緩く浮かせるため前フワメインで追撃可能。 出し切りのダウン値が低く、メイン横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。 1,2段目からNと同様の後派生、特格派生有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生】斬り上げ CSを使ってフィンが外れている間は1段格闘になる。 フィンが外れていなくてもN・前・横格闘からの後派生で使用可能。 伸びは悪いが発生、判定は割と優秀。間違えて出してしまわないようにだけ注意が必要。 受身不能なので手早くコンボを切り上げつつ拘束したい時に。 サブ・前サブにキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 2段目が独自の挙動を描く3段格闘。2段目から視点変更有り。 高めのカット耐性と打ち上げダウンを両立する本機の主力格闘。射撃からの追撃を迷ったらこれ。 全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くためカット耐性は特に高いが、コンボの際は敵との距離を離しやすいため追撃にはひと癖あり。 初段の伸びは良いものの突進速度は遅めで、判定は広めだがかち合いもやや強いといった程度。 ダメージ効率もこの機体の中では高くないので、生当てを狙うほどの性能ではない。 また3段目のダメージ確定が遅いため、2段目からサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。 注意点として、2段目の誘導が悪いのかよく取りこぼす。画面端などでは注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転上昇斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘/格闘特殊格闘派生】高トルクモード 「高トルクパンチは!!」 高トルクモードでによる素手攻撃を繰り出す。レバー入れで性能変化。 全てに共通してメインからキャンセル可能、踏み込み時にSAがある。 動作開始から一定時間は格闘射程圏内でも攻撃開始しない時間が存在する。 その分SAを活かし易いとも言うが、明確に発生が遅くなる分相手との距離感が重要。 密着相手に繰り出すと最速横ステップ横などに負けてしまう原因は大体これ。 逆にバエルのサブなど連続ヒットする技に対しては近距離のみ潰せるモノがある。 突進速度が遅くブースト消費も少なくないため覚醒技のような露骨な押し付けは出来ないが、入力直後から攻撃判定が出る瞬間まで続くSAはなかなかに優秀。 特に時限強化も無しにBRからSA格闘にキャンセルできる機体はかなり貴重。 ぶっぱなすと言うよりは相手の機体特性や行動を読んで上から叩き潰す択といった面が強い。 横以外は高火力だが段数も多く、1段1段が動かない上に遅いためカット耐性は総じて悪い。 4/25のアップデートによりN・横格の1・2段目と前格初段から派生で出せるようになった。 派生で出した時はダメージ・補正・ダウン値が変化し、非常に強力なコンボパーツとなる。 【N特殊格闘】右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 大きく振りかぶって繰り出す4段格闘。2段目から視点変更有り。 出し切りで強制バウンドダウン。 発生は早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。 派生時の性能は他のコマンドに比べて見る所が薄く、使い所がほぼ無い。 バウンド放置も横で良い。 攻め系を選択する場合は頼ることになるか。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 232(--%) 95(--%) 5↑ 5↑ バウンド N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 40(88%) 40(-12%) 0.15 0.15 強よろけ ┗2段目 ブロー 84(83%) 50(-5%) 0.25 0.1 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 134(78%) 60(-5%) 0.35 0.1 浮かせ強よろけ ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 201(58%) 85(-20%) 5↑ 5↑ バウンド 【前特殊格闘】右フック→7連撃→左アッパー 多数の連続攻撃を繰り出す3入力9段格闘。 2段目から視点変更有り。 後半のダウン値が低くメイン1射からでも全段入る。 伸びも平均点で、発生が遅く他特格よりスパアマを活かしやすい。 出し切り火力は非常に高いがその分攻撃時間も非常に長く、カット耐性はかなり悪い。 連撃中に少しずつ進むので一応完全に軸のズレたBR程度なら躱せなくもない。 乱舞系覚醒技レベルで長いがその分ダメージが高い。 また、前半のダウン値設定とダメージ推移に難があり、2段目4ヒット時点で強制ダウンする場合はN特格の方がダメージを伸ばせる。 使いどころは要吟味。 一方派生は前述のダウン値の問題が改善されるので非常に火力を伸ばしやすい。 前格1hitからの前特格派生をループすることで、様々な始動から純格闘機も驚愕のダメージを奪うことができる。 当然ループには時間がかかりタイマン時推奨の派生だが、補正値も緩く適当にNサブで切上げてもそれなりのダメージは奪える。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジョルト 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 フック 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ ミドルキック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ 膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ ストレート 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 強よろけ ┗3段目 アッパー 269(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジョルト 30(95%) 30(-5%) 0.05 0.05 のけぞりよろけ ┗2段目 フック 49(91%) 20(-4%) 0.1 0.05 よろけ ジャブ 68(88%) 20(-3%) 0.12 0.02 よろけ ミドルキック 86(86%) 20(-2%) 0.14 0.02 回転よろけ 膝蹴り 104(84%) 20(-2%) 0.16 0.02 よろけ ジャブ 125(82%) 25(-2%) 0.18 0.02 よろけ ジャブ 146(80%) 25(-2%) 0.2 0.02 よろけ ストレート 174(78%) 35(-2%) 0.22 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 268(58%) 120(-20%) 5.22 5.0 強制ダウン 【横特殊格闘】左手刀→回転踵落とし 入力方向に回り込みながら繰り出す2段格闘。 段数が少なく威力は低いが、その分手早く終わる。 密着距離では発生までの間回り込み続けるため、相手の背後から攻撃する事になる。 4/25のアップデートにより、ダウン値が低下して追撃可能になった。 派生も前特派生N(7)よりは高いが、非常にダウン値が低い。 取り敢えず派生しておいて状況を見て追撃を決めるといった使い方が可能。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 154(50%) 108(-30%) 2.8 1.0 バウンド 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 59(90%) 30(-5%)*2 0.3 0.15*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 140(70%) 90(-20%) 0.6 0.3 バウンド バーストアタック バックパック換装コンボ 「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」 ノーマルで斬り抜け→高トルクで左ストレート 左ハイキック 右後ろ蹴り 右アッパー→ リフレクターで全方位レーザー→アサルトモードで砲撃の乱舞覚醒技。 原作23話にて、ロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃。 攻撃時間は長くはなく、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーからアサルト砲撃にかけて完全に足を止める時間がある。 カットが来る場面ではN格闘や特格派生サブ締めをチョイスしよう。 初段はBD格のモーションで中々当てやすく、特にF覚醒やS覚醒では格闘や射撃からのキャンセルルートがあるため生当ても視野に入る。 SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで特格より生当てしやすいため、終盤の耐久が低い相手には止めとして選択肢に入りはする E覚醒ですら300を越える髙火力で、前サブからの追撃ですら大抵のコスオバ20を落とすことが可能。 20のコスオバは覚醒抜け出来ない状況であることが多いので、勝ち筋として忘れないように。 全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃でカットされるが、 攻撃判定は特射中特射と同様で近くの敵味方を容赦なく巻き込む。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65/63/60/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 ストレート 122/118/112/112(65%) 65(-15%) よろけ 3段目 ハイキック 172/166/158/158(53%) 70(-12%) 膝つきよろけ 4段目 後ろ蹴り 218/211/201/201(43%) 80(-10%) のけぞりよろけ 5段目 アッパー 258/250/238/238(33%) 85(-10%) のけぞりよろけ 6段目 レーザー 295/290/278/275(10%) 60(-15%)*3 のけぞりよろけ 7段目 ビーム 325/322/310/305(--%) 150(--%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→(≫)サブ 143(171) メイン→(≫)前サブ 150(180) メイン≫メイン→(≫)サブ 164(178) メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約 メイン≫NNNN 206 メイン≫N→前特NN 231 アプデ後コン メイン≫横NN 183 非強制ダウン メイン追撃で201 メイン≫横N→横特N サブ 215 アプデ後コン メイン≫前1hit→前特N 前1hit→前特NN 265 アプデ後コン メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ メイン→N特NNN 211 最後がサブで215 メイン→前特NN 225 CS(2hit)≫サブ 178 CSが1hitだと172 前サブ(2hit)≫メイン≫メイン 188 前サブ(2hit)≫サブ 201 前サブ(2hit)≫BD格NN 219 前サブ(2hit)≫横→横特N サブ 245 アプデ後コン 前サブ(2hit)≫横→前特NN 283 アプデ後コン 前サブ(2hit)≫前→前特N(8hit) 前→前特NN 335 前格はすべて1hit 前サブ(2hit)≫後→前1hit→前特N 前1hit→前特NN 319 後格のhit数で威力変動 全方位レーザー≫メイン≫メイン 133~139 全方位レーザー≫サブ 133~152 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 全方位レーザー≫N特NNN 150~215 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 全方位レーザー(3hit)≫前特NN 190 レーザーを全hitさせるとコンボ途中でダウン(威力は135) 全方位レーザー(1hit)≫[前→前特N(8hit)]×2 前→前特NN 302 前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から N格始動 N→前特N 前(1hit)→前特NN 329 高火力。始動が横でも同じ NN→前特N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 348 前(1hit)→前特Nが1回だと323 NNN サブ 222 NNNN(2hit) NNNN 270 NNNN(2hit) N特NNN 268 最後がサブで274 NNNN(2hit) 前NN Nサブ 295 基本。高度によりさらに威力向上 前格始動 前NNN サブ 242~ 地上スタートで242。高度によってダメージ変動 前NN 前NNN 276~ 地上スタートで276。高度によってダメージ変動 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 352 [前1hit→前特N]×5 前1hit→前特NN 385 ロマンコンだが非覚醒でもこの威力 横格始動 横N 横NN 217 非強制ダウン メイン追撃で231 横N→前特NN 279 アプデ後コン 横N→前特N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 350 前(1hit)→前特Nが1回だと325 横N→横特N 前NN Nサブ 303 横NN Nサブ 239 繋ぎは前ステ 横NN 横N メイン 242 最後がサブで250 横NN≫BD格 Nサブ 244 横NN≫BD格N 225 BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る 横後→Nサブ 177 アプデで可能に。サブにはキャンセル補正がかかる 後格始動 後≫Nサブ 146 後→NNNN 227 後格のhit数により威力変動 後≫BD格NN Nサブ 224 最後がメインで203 後→N特NN Nサブ 234 後 後→前1hit→前特N 前1hit→前特NN 332 BD格始動 BD格N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 306 前(1hit)→前特Nが1回だと282 BD格N 前NN Nサブ 256 BD格NN Nサブ 241 BD格NN 横特N 241 BD格NN 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 293 アプデ後コン 特格始動 N特NN サブ 251 手早くまとまったダメージ N特NN N特NNN 267 最後がサブで273 前特N N特N サブ 288 前特N 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 317 横特N サブ 219 アプデで可能に 横特N 前NNN 266 アプデで可能に 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫BD格NN Nサブ 211/202/207/210 最後が覚醒技で284/270/279/284 Nサブ≫Nサブ 237/237/248/242 Nサブで打ち上げた場合などに 前サブ≫メイン 206/206/218/211 覚醒時は前サブフルヒットから追撃可能 前サブ≫Nサブ 245/245/254/250 射撃だけで高火力 前サブ≫覚醒技 318/309/323/323 前NNN 覚醒技 335/311/316/330 地上での値。高度が高い程上昇する 横NN≫BD格N 覚醒技 342/315/320/333 横→前特N 横→前特N 覚醒技 364/358/355/363 アプデ後コン BD格NN NNNN(2) 覚醒技 352/331/336/350 N特NN NNNN(2) 覚醒技 355/341/246/353 前特N NNNN(2) 覚醒技 366/356/357/362 全方位レーザー≫前特N 覚醒技 265/253/265/271 F覚醒中 前特N 前特N 覚醒技 373 前1hit→前特Nを入れて381 前特N 前NNN 覚醒技 371~ 高度によっては↑を超える [横→前特N]×3 覚醒技 378 [前1hit→前特N]×3(覚醒) [前1hit→前特N]×4 覚醒技 417 ロマン 戦術 BR、TXCSに近いNサブ射、硬い射撃バリア、ダメージ付きのプレッシャー、BRから出せるスパアマ格闘、といった分かりやすい主力武装を持つ機体。 ただ中距離の射撃の手数に欠けるため、チャージは長いが性能はいい射撃CSを投げつつの戦いとなる。またその性質のため自分より速く弾幕が強い機体や着地取りが強い機体は滅法苦手。 更にシナンジュやハイニューガンダムのような爆風付きの実弾を持つ相手に対しては、前サブを機能させづらく待ち戦法をとらざるを得ない。 昨今大流行りの落下の類を持たないので中距離の絶対性はなく、相手の編成にもよるがある程度近接のダメージソースを狙っていくことになる。 強力な起き攻めと近接択を持ち一度に取れるダメージも群を抜くので、チャンス状況ではリスクを取ってでも試合を決めるつもりで攻めた方が良い。 射撃バリアのリフレクターモード中に他モード行動を行うと通常モードに戻る事に注意。 これは攻撃を出さなくてもよいのでサブ即キャンなどでもバリア解除可能。 要は「リフレクターモードを続けたい」なら行動が制限されるのだが、確定どころをサブや特格などで取れるなら勿論遠慮する必要はない。 今作で性質変化した前サブは今までなかった強引に追う武装として非常に優秀。 覚醒を絡めたりといった攻めの場面で今までにはない期待値が取れる。 今までは自分が後落ちや0落ちになるコンビも多かったが、今作は前衛性能がそこそこ改善されているためコンビ選択の幅は増えた。 EXバースト考察 「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% スパアマ格闘やリフレクター状態でのビーム防御格闘を持つ機体なのでロマンに終わらない強さがある。 特格以外も飛び込む前格や良く伸びカット耐性が高いBD格があり、適正自体は高い。 コンボダメージも格闘機顔負けレベルだが、ダメ確定が遅い欠点があるため疑似タイマン状況でないとロマンを完遂しづらい。 アップデートにより最大火力がMF並になった。両前衛擬似タイなどで環境を整えられるならば選択肢として大いにあり。 Eバースト 相方によっては後ろでバリアを活かして0落ちを狙う事も多いため、決してありえないわけではない覚醒。 ただしE覚醒自体の弱体化や、M覚醒の存在など相対的な安定感は前作より無いので安心はできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 10% この機体の一番の弱点である降りテクが可能となる覚醒。 良く滑るサブや前サブからのメイン落下だけでもそれなりの強さを発揮できる他、いつでも特格にキャンセルできるメインを連射しながら押し付けて行くのも悪くない。 また、リロード速度が改善される事でサブをふんだんにばら撒く立ち回りが可能。 通常時は丁寧に射撃戦をしないとブーストやリロード面で痛い目を見ることが多いが、そういった悩みを払拭してくれる覚醒となっている。 リフレクターやプレッシャーのリロード速度も高速化されるので覚醒にあわせたリフレクターや、相手の逆襲の覚醒をいなし易いのも利点の1つ。 この覚醒での一番の強みは何と言っても今作で強化された前サブからの射撃キャンセル。 覚醒の恩恵でモーションも速度も高速化した前サブを連射することが出来るため、ローリスクで相手を追い易い。前作までにない強引攻めが可能になった。 むろん前サブからの青ステも可能なので、前サブ→青ステ特格やサブメインでの落下など、迎撃してくる相手にも積極的に迫って行くと良い。 アプデにより前サブ→全方位レーザーなどが可能になり更に強力になった。 攻めにも守りにも出来る事の幅が広く爆発力も高い為、この機体を使う上ではまず最初に考慮したい覚醒。 Lバースト ほぼ使うことは無い。 前衛30では相方20が、爆弾後衛30でも相方25がL覚醒を使い、こちらが攻めや守りの為に他の覚醒を選ぶのがトレンド。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 射撃も格闘も見どころがある本機において優秀なバースト。 単純にリフレクターで一気に接近して攻めるだけでも強力な覚醒。 と言っても、F覚醒のような格闘の伸びの強化や、S覚醒のような降りテクが存在しないため、詰めてからどのような択を取るかは非常に重要。 リフレクターに関しても実弾や格闘は当然防げないので、スピードに調子に乗ってそれらを貰ってしまった、などと言うことが無いように。 特格やサブを撃つとリフレクターが解除されてしまうのも立ち回りを悩ませるところとなっている。 M覚醒同士のぶつけ合いとなった時に降りテクが無いのもやや辛い。 さっさと距離を開けるか、接近戦で事故を狙う、敵の相方を狙うなど割り切った動きをした方が良い結果になるだろう。 リフレクター前ブーストからのメイン連射や全方位レーザーはわかりやすく強力であり、トドメを刺す能力は高め。 僚機考察 射撃も格闘も、前衛も後衛もある程度こなせるまさに万能型。 強いて組み辛い機体を挙げるとするならば、こちらの自衛力について来られない低コスト。 3000 事故。 比較的後衛担当になりやすいが、覚醒を選べば攻め性能も高いため前衛もあり。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.1 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.2 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.3 コメント欄 前サブ1HIT確認から密着最速BD格闘でよく二段目をこぼします。 -- 名無しさん (2018-11-19 16 17 00) CSのところ今作はサイコミュジャック廃止されたのでは? -- 名無しさん (2019-02-28 21 35 35) 横特緑ロックでやると何故か浮くので、CSと合わせて無限浮遊出来ます。 -- 名無しさん (2020-03-20 01 09 11) 名前 コメント
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ベルリ・ゼナム(Bellri Zenam)(CV 石井マーク) ベルリ・ゼナム(Bellri Zenam)(CV 石井マーク)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…R.C 年 月 日 血液型… 型 身長… cm 体重… kg 趣味… 原作搭乗機…レクテン→YG-111 G-セルフ G-セルフに搭乗出来ない時に、ジャハナム及びMSAM-033 G-アルケインにも搭乗した事がある。 通称…ベル、飛び級生、独裁者 【属性】 ガンダム 非正規軍 【台詞】 選択時G-セルフ…バッテリー、フルチャージ!! G-セルフ、パーフェクトパックで出ます! どこからでも出撃出来るようにしておく必要はあります! 僕はメガファウナと言う、海賊船の一員のままで居たいんです! 戦闘開始時メガファウナは、僕が守ります…!(CPU戦) 僕は、僕に与えられた義務を果たします!(CPU戦) こんな戦い、G-セルフでやめさせてやる!(CPU戦) そっちが攻めて来るんだから、死なないでよ!(CPU戦) こんな高性能機をもらっているんです。失敗する訳にはいきません!(CPU戦) もう少し、距離を詰めて戦争を観察したい… 僕は、戦争の根っことなるものは、取り除きたいんです! パーフェクトパックが伊達じゃないってことを、証明してみせます! アメリアの、というわけでは無くて、誰かさんの命令に従いたくないのです 武力で戦争を無くすなんてこと、本当に出来るんですか?(僚機属性「CB」) ガンダムファイト?なんだかお祭りみたいで楽しそうですね(僚機属性「MF」) ニュータイプですか…そんな人が現実に存在したとは思いませんでしたけど…(僚機属性「NT」) 武装、忘れてきちゃったんですか?良ければお貸ししましょうか?(僚機ドアン) あの人、自分を天才扱いしてしまう辺り、クリム大尉にそっくりだ(僚機シロッコ(共通)) ジ「戦争を止めたいだと?ガキが一人で偉そうなことを言うな!」べ「何もしないよりはマシですから、貴方にも手伝ってもらいますよ」(僚機ジェリド(バウンド・ドック)) フォン・ブラウン?月にあるのはトワサンガですよ!(僚機zzで確認) 流派東方不敗、是非僕も弟子入りさせて下さい!(僚機東方不敗) 死神を名乗ってる割には、随分と明るい人なんだなぁ(僚機デュオ(デスサイズヘル)) その機体も、パーフェクトな機体なんですね!(僚機ムウ) アルケインはG-セルフから離れないでください(僚機アイーダ) ア「ベルリ、私も出ます。援護は任せました!」ベ「姉さんは下がってください!」(僚機アイーダ) ベ「三日月?あっ、ひょっとしてクレセントシップと何か関係あるんですね?」三「無いよ。そのトワサンガってとこには、一度行ってみたいけどね」(僚機三日月(バルバトス)) 三「一つの装備で全てを賄うとか、オルガなら無駄って切り捨てそうだけど」ベ「そういう発想したのが、僕ってわけじゃありませんよ!」(僚機三日月(バルバトス)) ベ「わぁ、何だかかっこいい音楽が聞こえてくる!」イ「ほう、ジャズの良さが分かるとはやるじゃねぇか」(僚機イオ(共通)) ベ「随分とクラシックな機体に乗ってらっしゃるんですね!」ダ「そんなに驚かれるほど、古い機体かな…」(僚機ダリル) 攻撃撃つ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) しつこい!(メイン射撃) そんな所に!(メイン射撃) 撃ちますよ!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) これでどうだ!(メイン射撃) 飛んでけぇっ!(射撃CS) トリッキーモード!(射撃CS) ここからでも狙える…!(射撃CS) こういう使い方もあるんだ!(射撃CS) フォトン・トルピード!(格闘CS) どうなっても知らないからな!(格闘CS) フォトン・トルピードを試します!(格闘CS) 無駄です!(Nサブ射撃) アサルト!(Nサブ射撃) 狙いますよ!(Nサブ射撃) アサルトモード!(Nサブ射撃) 牽制にもなります!(Nサブ射撃) やめるんだ!(前サブ射撃) 突破します!(前サブ射撃) こういう戦い方もある!(前サブ射撃) これなら敵を追える…!(前サブ射撃) こういう手もあります!(前サブ射撃) 反射させれば!(特殊射撃) リフレクターモード!(特殊射撃) 敵の動きは見えているんだ!(特殊射撃) リフレクター、作動します!(特殊射撃) どこにいたって!(特射中特殊射撃) 皆、避けろよ…!(特射中特殊射撃) 全方位レーザー!(特射中特殊射撃) ふっ飛べえぇぇっ!(特射中特殊射撃) 当たっても、文句言わないでよ!(特射中特殊射撃) 纏めて落ちても知らないからな!(特射中特殊射撃) こいつ!(後格闘) 動きを止める…!(後格闘) トラクタービーム!(後格闘) トラクタービームです!(後格闘) このっ!(N格闘初段) やらせない!(N格闘初段) 甘い!(N格闘初段) やぁっ!(N格闘2段目) ふっ(N格闘2段目) はぁっ!(N格闘2段目) 今だ!(N格闘3段目) そこだっ!(N格闘3段目) くそっ!(N格闘3段目) 止める…止めてみせます!(N格闘4段目) 一気にいきます!(N格闘4段目) これは警告なんだ(N格闘4段目) やめましょう、こんなの!(N格闘最終段?) これ以上、抵抗しないでください!(N格闘最終段?) 隙がある!(前格闘初段) 貰った!(前格闘初段) 当たれ!(前格闘初段) このっ!(前格闘2段目) まだまだ!(前格闘2段目) させるか!(前格闘2段目) たぁっ!(前格闘3段目) 邪魔だ!(前格闘3段目) これなら!(前格闘3段目) どけぇっ!(前格闘最終段) たあぁぁーっ!(前格闘最終段) 無駄ってことが分からないのか!(前格闘最終段) 遅い!(横格闘初段) そこ!(横格闘初段) いけっ!(横格闘初段) はっ!(横格闘2段目) だあっ!(横格闘2段目) でいっ!(横格闘2段目) 逃がすか!(横格闘最終段) 大人しくしてください!(横格闘最終段) でぇいっ!(横格闘最終段) ここを通すわけにはいきません!(射撃CS中後格闘) でぇぇい!(射撃CS中後格闘) 守り抜く!(射撃CS中後格闘) 届く…!(BD格闘初段) 届け!(BD格闘初段) 舐めるな!(BD格闘初段) 距離を詰めれば…!(BD格闘初段) くらえ!(BD格闘2段目) とぅっ!(BD格闘2段目) 決める!(BD格闘2段目) やあぁぁぁ!(BD格闘最終段) これでどうだぁぁぁっ!(BD格闘最終段) はああぁぁっ!(BD格闘最終段) 高トルクモード!(N特殊格闘初段) 言ってきかないなら…こうだ!(N特殊格闘初段) パーフェクトパックの性能なら!(N特殊格闘初段) まだ!(N特殊格闘3段目) とどめ!(N特殊格闘3段目) もうやめなさいよ!(N特殊格闘最終段) 忠告はした筈です!(N特殊格闘最終段) 往生際が悪いですよ!(N特殊格闘最終段) 出力を上げます!(前特殊格闘初段) 観念してください!(前特殊格闘初段) 怪我しても知りませんから!(前特殊格闘初段) 高トルクモード、使いますよ!(前特殊格闘初段) 終わらない!(前特殊格闘2段目) これで…とどめ!(前特殊格闘2段目) 殺し合うということが、どういうことか分かれ!(前特殊格闘最終段) 吹き飛べぇぇぇぇっ!(前特殊格闘最終段) もうやめろって言ってるでしょ!(横特殊格闘初段) 怪我しても知りませんから!(横特殊格闘初段) そちらの動きは分かってるんだ!(横特殊格闘初段) だあぁぁっ!(横特殊格闘最終段) やぁっ!(横特殊格闘最終段) はっ!(覚醒技初段) 高トルクパンチは!(覚醒技2段目) 全方位レーザー!(覚醒技6段目) アサルトモード…使います…!(覚醒技最終段) 頼みます!(ストライカー) 手を貸してください!(ストライカー) 援護をお願いします!(ストライカー) 無理はしないでくださいよ(ストライカー) ふっ(ブーストダイブ) はっ(ブーストダイブ) やぁっ!(ブーストダイブ) 早く撤退しなさいよ!(一定以上のダメージ?) なんでそうまでして殺し合う必要があるんです!?(一定以上のダメージ?) いい連携です(連携成功) タイミングばっちり!(連携成功) ア「ありがとうべルリ。タイミングを合わせてくれたのね?」ベ「姉さんこそ、いいタイミングでした」(連携成功 アイーダ) 三「こっちの攻撃に合わせた…?いいセンスしてる」ベ「うーん、豪快な攻撃って気持ちいい~!」(連携成功 三日月(バルバトス)) あれは…味方!?(誤射) ご、ごめんなさい…(誤射) 射線に入っちゃ駄目でしょう!(誤射) サーチ捉えた! 見つけた! 照準…来た! 向かって来るのか!? このパーフェクトパックの力、見せつけてやる! ニュータイプ…宇宙世紀時代にいたっていう、あの伝説の?(敵機属性「NT」) 勇敢と無謀は違うんですよ!!(敵機ドアン) 岩を投げるなんて、野蛮すぎます!(敵機ドアン) どちらが真のパーフェクトか、勝負です!(敵機ムウ) 姉さん、ストップストップ!なんで僕らが戦わなきゃいけないんです!(敵機アイーダ) ベ「アルケイン…?まさか、姉さん!?」ア「ベルリ。あなたとは一度、白黒つけておきたいと思っていたところです!」(敵機アイーダ) ベ「そんなもので殴られたくはないから、墜としますよ!」三「こっちだって、身体を削られたくはない」(敵機三日月(バルバトス)) 見つけましたよ、人参嫌いのパイロットさん(敵機コウ(3号機)) あの動き…怖がっているんだ…(ロックした機体を撃破で勝利) あなたを倒せば、戦闘は終わる!(ロックした機体を撃破で勝利) 手加減できるほど器用じゃありませんからね!(ロックした機体を撃破で勝利) G-セルフを人殺しの道具にさせないでください…!(ロックした機体を撃破で勝利) まだ向かって来るというのなら、容赦はしません!(ロックした機体を撃破で勝利) ベ「そんな危険な機体を、戦争の為に使っちゃいけないんです!」ダ「あんたが言えたことか、べルリ・ゼナム!」(ロックした機体を撃破で勝利 ダリル) 被ロック真っ向勝負! 右! 左だ! 後ろからだって!? 三「あんまりはしゃがないでくれ…イラつく」ベ「それはそっちの都合ってもんでしょう?」(敵機三日月(バルバトス)) 銃口!?(自機被撃破で敗北時) 僕が狙われている!?(自機被撃破で敗北時) 簡単にはやらせません!(自機被撃破で敗北時) ジ「その機体、ティターンズに渡してもらうぞ、ベルリ・ゼナム」べ「貴方たちは、G-セルフを戦争の道具にしたいんですか!」(自機被撃破で敗北時 ジェリド(バウンド・ドック)) ベ「姉弟が戦場で戦うなんて、絶対間違っています!」ア「もう決めたことです!覚悟なさい、ベルリ!」(自機被撃破で敗北時 アイーダ) 三「いい加減黙ってくれ。べルリ・ゼナム」ベ「どうしても分かり合えないって言うのか、三日月・オーガス」(自機被撃破で敗北時 三日月(バルバトス)) イ「追い込んだぜ…奇妙なMS!」ベ「奇妙なMSじゃありません!G-セルフです!」(自機被撃破で敗北時 イオ(共通)) ダ「捉えたぞ…べルリ・ゼナム!」ベ「っ…!エーススナイパーは伊達じゃないか…!」(自機被撃破で敗北時 ダリル) 被弾時いてっ! まだまだ! この程度なら! ダメージにはなってません! 掠っただけだ! 機体制御が!(スタン) 金縛り…など!(スタン) 直撃した!?(ダウン) ああぁぁぁっ!(ダウン) これ以上は…!(ダウン) G-セルフが押されている…?(ダウン) うあぁぁっ!な、なんだ!?(誤射) やめてください。味方ですよ(誤射) わざとじゃないと思いたいけど…(誤射) た、助かりました…(僚機がカット) ありがとうございます(僚機がカット) 被撃破時駄目でしょう! 出力が続かない… なんだってんだ!? なんでこうなるの!? レイハントン…!っ…! 並みの機体じゃありませんよ、あれ… 駄目だぁぁぁ!!(僚機被撃破) 味方が狙われた?(僚機被撃破) 深追いは危険ですよ!(僚機被撃破) くっ、守り切れなかった…(僚機被撃破) ドニエル艦長、援護はまだなんです?(僚機被撃破) 回避時シールド! 受け止める! これくらいなら! コピペシールド! 弾切れ時使えないの!?(メイン射撃) 撃ちすぎた!?(メイン射撃) 残弾0だって!?(メイン射撃) 弾切れなのか…(メイン射撃) こうも立て続けでは…(サブ射撃) エネルギー消費が激しすぎる…(サブ射撃) 敵機撃破時死なないでよ…! 前に出て来るから! 意地でも退いてくれないのか…! パイロットさんは…逃げてくれた! なんでそこまでして向かって来るんです!? 姉さんは僕が守り抜いてみせます!(僚機アイーダ) ア「べルリ!大丈夫でしたか?」ベ「心配し過ぎですよ、姉さん」(僚機アイーダ) ベ「パーフェクトパックの力、どうですか、三日月さん?」三「やるな…。あんな装備が鉄華団にもあればな…」(僚機三日月(バルバトス)) イ「おいおい。ガキの動きじゃねぇぞ、ありゃ…」ベ「ガキ扱いしないでください、イオ少尉!」(僚機イオ(共通)) ダ「あのパイロット、なかなかいいセンスをしてる…」ベ「そちらの援護が的確だからですよ」(僚機ダリル) ジ「くそっ、これが機体性能の差ってやつか…!」ベ「否定はしません!」(敵機ジェリド(バウンド・ドック)) ベ「姉さん、ごめんなさい…!」ア「くっ…!やはり私じゃ、G-セルフには勝てないの…?」(敵機アイーダ) ダ「馬鹿な…サイコ・ザクがやられるなんて!」ベ「システムありきの機体では、G-セルフには勝てない!」(敵機ダリル) あの人がやってくれたのか!(僚機が敵機撃破) 味方が腕の立つパイロットで良かった…(僚機が敵機撃破) 負けてはいられない!(僚機が敵機撃破?) アルケインがやってくれたのか(僚機が敵機撃破 アイーダ) ベ「姉さん凄いなぁ…」「ふふっ。私だって、これくらいはやってみせます」(僚機が敵機撃破 アイーダ) 長距離からの狙撃なんて、パイロットを殺すだけですから…!(僚機 エピオン) 三「やったよ。後は任せてもいい?」ベ「あんな原始的な武装で…僕も負けてられないな」(僚機が敵機撃破 三日月(バルバトス)) イ「どうだ、ベルリ・ゼナム!俺のMS捌きはよ!」ベ「さっすがイオ少尉!お見事です!」(僚機が敵機撃破 イオ(共通)) ダ「べルリ、こっちの敵は仕留めた」ベ「流石です、ダリル少尉!」(僚機が敵機撃破 ダリル) 復帰時バッテリーは切れない! G-セルフ…もう一度力を貸せ! レイハントン!もう一度行きます! 僕ならやれるはずだ…もう一度行きます! 武装だけを破壊するなんて…出来そうにない… ここは僕が踏ん張らないと…(コストオーバー) こんな戦い…互いに憎しみを生み出すだけだ…!(コストオーバー) 覚醒時フルチャージ、きた!(ゲージMAX) 流れはこちらに来ているんだ!(ゲージMAX) 僕は…G-セルフの義務を果たす! 殺しあって、恨みだけを生んだって! 人を死なせないで戦いを終わらせられるんだ! MS戦をしても、憎しみを生むだけってことが、分からないのか!! これ以上は無理だ…(覚醒終了) 戦況は、良い方向に進んだはずだ…(覚醒終了) 敵が仕掛けて来たのか!?(敵機覚醒) 戦況変化時功を焦った方が負ける…!(開始30秒) 落ち着いていけば、なんとかなりますって!(開始30秒) あの人達…戦争が怖いって分かってないよな…(独白) やっぱりだ…G-セルフのパーフェクトパックの兵器の力は…!(独白) 全くさ…どこに行ってたの?とか、どこに行くの?くらい聞いて欲しかったなぁ(独白) 敵を見失った…?(敵機全滅) 全て倒したのか…?(敵機全滅) あなたを倒して、この戦いにケリをつけます!(ターゲット出現) 戦いを終わらせるには、あれをどうにかしなきゃな…(ターゲット出現) あれが親玉って訳か…(ボス出現) あれを倒せば、戦局は大きく動くはずだ(ボス出現) あと少し…気は抜けない!(あと1機撃破で勝利) このまま戦いを終わらせます!(あと1機撃破で勝利) もう後が無いって言うのか!(あと1機撃破で敗北) ここで僕が退くわけにはいかない…!(あと1機被撃破で敗北) しまった!時間をかけ過ぎた…!(残り30秒) このままじゃよくないでしょう!!(残り30秒) これ以上は無理か…!(タイムアップ) えぇっ!?時間切れって…(タイムアップ) 勝利これで、終わりです! 戦いの連鎖は、ここで絶ちます! 二人揃って、とってもパーフェクトな勝利です!(僚機ムウ) 作戦は終わりました!(僚機の攻撃で勝利) 僕は味方に恵まれたみたいだ…(僚機の攻撃で勝利) 強いなぁ、女の人って…(僚機の攻撃で勝利 属性「女性」) 自機被撃破で敗北姉さん、ごめんなさい… 僕が足を引っ張ったばかりに… 三「もう喋るなよ…あんまりうるさいと、皆が静かに眠れないだろ」ベ「そう出来ない事情ってものがあるんですよ!」(敵機三日月(バルバトス)) 勝利時リザルトパーフェクトバックパック…なんて力なんだ(PERFECT・GREAT) もう僕は攻撃はしません…その意味は分かりますよね?(PERFECT・GREAT) 僕にはメガファウナの仲間や姉さんもいる。こんなところで負ける訳にはいかない(PERFECT・GREAT) ハッパさん、このバックパック使えますよ! 戦争は無駄死にを呼ぶから、そこから動くな! 僕も、G-セルフも、進化しているということです やらなければ、やられていたのだから!(辛勝) 両親の遺志が、僕を守ってくれたんだ…(辛勝) G-セルフのおかげで、生き延びられました(辛勝) ティターンズに、メガファウナと姉さんの邪魔はさせない!(敵機属性「連邦(ティターンズ)」) 僕がいる限り、貴方の好きにはさせません!アリー・アル・サーシェス!(敵機サーシェス) MS戦で姉さんに負けるわけにはいきません(敵機アイーダ) 僕にも負けられない理由があるんです。分かってくれますよね、三日月さん(敵機三日月(バルバトス)) そんな武骨なバックパックじゃ、このパーフェクトパックには勝てませんよ(敵機ムウ,イオ(FA)) 勝てたけど…。スナイパーってあんなにも怖いんだな…(敵機ダリル) 敗北時リザルトな、なんだ、この寒気は… マニュアルに書かれている事なんて、技術屋の理屈なんだから、このまま出来る訳ないですよ… 僕は機体性能に頼り過ぎたのか… こんな高性能機を貰って、僕は何をやってんだ…! 完璧な機体なんてものは、存在しないんですよ… 姉さん、どうしたらいいんだよ…!? 止められなかったのは、僕のせいです… 姉さん。泣くのは、後にしましょう(僚機アイーダ)(僚機が撃破されて敗北?) 何だろう…優しい音楽が聞こえてくる(敵機ダリル) そんなゴテゴテした機体で勝とうだなんて、無理だったんですよ(僚機ダリル)(僚機が撃破されて敗北?)
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新生「Wizardry」の全シナリオを集約した1本、ここに登場。 今までにPlayStation Networkより配信された新生「Wizardry」の全てのシナリオを収録。 さらに、新規ダンジョン「残魂の迷宮」を加えたPS3版「Wizardry」の完全版です。 【収録内容】 「Wizardry 囚われし魂の迷宮」 ゲーム本編 追加シナリオ「修道女の赤き影」 試練の迷宮全開放 「Wizardry 囚われし亡霊の街」 ゲーム本編 「シナリオ1」 追加シナリオ「シナリオ2」 追加シナリオ「シナリオ3」 追加種族(フェルパー・フェアリー) 従来種族の追加グラフィック エクストラダンジョン「残魂の迷宮」 (囚われし魂の迷宮と囚われし亡霊の街の両方にあり) 全シナリオに加えて本作のみの収録となる新規ダンジョン「残魂の迷宮」は、 初期の「Wizardry」を彷彿とさせる、高難度。 レベル100でも即死級のダンジョンに、自分が育て上げたパーティで挑むことができる。
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ベルリ・ゼナム(Bellri Zenam)(CV 石井マーク) ベルリ・ゼナム(Bellri Zenam)(CV 石井マーク)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…R.C 年 月 日 血液型… 型 身長… cm 体重… kg 趣味… 原作搭乗機…レクテン→YG-111 G-セルフ G-セルフに搭乗出来ない時に、ジャハナム及びMSAM-033 G-アルケインにも搭乗した事がある。 通称…ベル、飛び級生、独裁者 【属性】 ガンダム 非正規軍 【台詞】 選択時G-セルフ…バッテリー、フルチャージ!! G-セルフ、パーフェクトパックで出ます! どこからでも出撃出来るようにしておく必要はあります! 僕はメガファウナという、海賊船の一員のままでいたいんです! 戦闘開始時もう少し、距離を詰めて戦争を観察したい… 僕は、戦争の根っことなるものは、取り除きたいんです! パーフェクトパックが伊達じゃないってことを、証明してみせます! アメリアの、というのではなくて、誰かさんの命令に従いたくないのです 流派東方不敗?僕も弟子入りさせて下さい!(僚機東方不敗で確認) 武力で戦争をなくすなんて本当にできるんですか?(僚機属性「CB」) ニュータイプですか…そんな人が現実に存在したとは思いませんでしたけど…(僚機属性「NT」) ジ「戦争を止めたいだと?ガキが一人で偉そうなこと言うな!」べ「何もしないよりマシです。貴方にも手伝ってもらいますからね」(僚機ジェリド(バウンド・ドック)) 戦争屋?軍人や傭兵とは違うんですか?(僚機サーシェス(アルケー)) ベ「三日月?あっ、ひょっとしてクレセントシップと何か関係あるんですね?」三「無いよ。そのトワサンガってとこには、一度行ってみたいけどね」(僚機三日月(バルバトス)) 三「一つの装備で全てを賄うとか、オルガなら無駄って切り捨てそうだけど」ベ「そういう発想したのが、僕ってわけじゃありませんよ!」(僚機三日月(バルバトス)) ベ「わぁ、何だかかっこいい音楽が聞こえてくる!」イ「ほぉう、ジャズの良さが分かるとは見込みがあるな」(僚機イオ(FA)) ベ「随分とクラシックな機体に乗ってらっしゃるんですね」ダ「そんなに驚かれるほど古い機体ではないと思うんだけどなぁ…」(僚機ダリル(ザク)) ベ「よろしくお願いします!アリー・アル…何でしたっけ?」サ「サーシェス、だ!人の名前はきちんと覚えやがれ!ベルリ…なんたらぁ!」(僚機サーシェス(ヤークト)) 学ぶって…Gセルフは学んで使えるものじゃないんですよ!(僚機レオス(共通)) 攻撃撃つ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) しつこい!(メイン射撃) そんな所に!(メイン射撃) 撃ちますよ!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) これでどうだ!(メイン射撃) 飛んでけぇっ!(射撃CS) どこにいたって…!(射撃CS) トリッキーモード!(射撃CS) ここからでも狙える!(射撃CS) トラック・フィンで!(射撃CS) こういう使い方もあるんだ!(射撃CS) フォトン・トルピード!(格闘CS) どうなっても知らないからな!(格闘CS) フォトン・トルピードを試します!(格闘CS) アサルト!(Nサブ射撃) 無駄です!(Nサブ射撃) 狙いますよ!(Nサブ射撃) アサルトモード!(Nサブ射撃) 牽制にもなります!(Nサブ射撃) 狙います!(前サブ射撃) 突破します!(前サブ射撃) これなら敵を追える…!(前サブ射撃) こういう手もあります!(前サブ射撃) こういう戦い方もある!(前サブ射撃) アサルトモード…使います!(前サブ射撃) ここを通す訳にはいきません!(前サブ射撃) 反射させれば!(特殊射撃) リフレクターモード!(特殊射撃) リフレクター、作動します!(特殊射撃) 敵の動きは見えているんだ!(特殊射撃) 皆、避けろよ…!(後特殊射撃) 全方位レーザー!(後特殊射撃) ふっ飛べえぇぇっ!(後特殊射撃) 纏めて落ちても知らないからな!(後特殊射撃) 当たっても……文句言わないでよ!?(後特殊射撃) 届け!(後格闘) これなら!(後格闘) 動きを止める…!(後格闘) トラクタービームです!(後格闘) この!(N格闘初段) そこだ!(N格闘初段) やあっ!(N格闘2段目) 甘い!(N格闘3段目) くそっ!(N格闘3段目) とうっ!(N格闘3段目) やっと捕まえた!(N格闘4段目) これは警告なんだ!(N格闘4段目) 大人しくしてください!(N格闘4段目) これ以上、抵抗しないでください!!(N格闘最終段) 当たれ!(前格闘初段) もらった!(前格闘初段) 隙がある!(前格闘初段) このっ!(前格闘2段目) まだまだ!(前格闘2段目) 邪魔だ!(前格闘3段目) やあぁっ!(前格闘3段目) たあっ!(前格闘最終段) とどめ!(前格闘最終段) どけぇっ!(前格闘最終段) 早く撤退しなさいよ!(前格闘最終段) そこ!(横格闘初段) 遅い!(横格闘初段) だあっ!(横格闘2段目) にがすか!(横格闘最終段) 守り抜く!(射撃CS中後格闘,格闘後派生) 届く!(BD格闘初段) させるか!(BD格闘初段) 距離を詰めれば!(BD格闘初段) 一気に行きます!(BD格闘初段) えぇい!(BD格闘2段目) くらえ!(BD格闘2段目) はあぁぁっ!(BD格闘2段目) これでどうだぁっ!(BD格闘最終段) 無駄ってことが分からないのか!(BD格闘最終段) もうやめろって言ってるでしょう!(BD格闘最終段) 高トルクモード!(N特殊格闘初段) 高トルクパンチは!(N特殊格闘初段) 観念してください!(N特殊格闘初段) まだ!(N特殊格闘3段目) もうやめなさいよ!(N特殊格闘最終段) 往生際が悪いですよ!(N特殊格闘最終段) 忠告はしたはずです!(N特殊格闘最終段) 手加減出来るほど器用じゃありませんからね!(N特殊格闘最終段) 決める!(前特殊格闘初段) 舐めるな!(前特殊格闘初段) 逃がすか!(前特殊格闘初段) 出力を上げます!(前特殊格闘初段) 高トルクモード…使いますよ!(前特殊格闘初段) やあぁぁっ!(前特殊格闘2段目) 終わらない!(前特殊格闘2段目) これで、とどめ!(前特殊格闘2段目) これ以上、抵抗しないでください!(前特殊格闘最終段) 殺し合うということが、どういうことか分かれ!(前特殊格闘最終段) うぉわああぁぁぁ!!(横特殊格闘初段) 怪我しても知りませんから!(横特殊格闘初段) そちらの動きは分かってるんだ!(横特殊格闘初段) でやっ!(横特殊格闘最終段) やめるんだ!(横特殊格闘最終段) 止める…!止めてみせます!(覚醒技初段) こいつ!(覚醒技2段目-2) 言って聞かないなら…!(覚醒技4段目-2) もうやめなさいよ!!(覚醒技6段目) こうだ!!(覚醒技最終段-2) なんでそんなに殺し合う必要があるんです!?(一定以上のダメージ) いい連携です(連携成功) タイミングばっちり!(連携成功) ア「ありがとう、ベルリ。私の攻撃に合わせてくれたのね?」べ「姉さんこそ、いいタイミングでした」(連携成功 アイーダ) ベ「いい連携でしたね、サーシェスさん!」サ「俺が合わせてやったんだよ、坊主」(連携成功 サーシェス(ヤークト)) あれは…味方!?(誤射) ご、ごめんなさい…(誤射) 射線に入っちゃ駄目でしょう!(誤射) サーチ捉えた! 見つけた! 照準…来た! 向かって来るのか!? ニュータイプ…宇宙世紀時代にいたっていう、あの伝説の?(敵機属性「NT」) 岩を投げるなんて、野蛮すぎますよ!!(敵機ドアン) 死神のお世話になる予定はありません!(敵機デュオ) どちらが真のパーフェクトか、勝負です!(敵機ムウ(ストライク)) 貴方って人は、なんで話し合うことをやめちゃったんですか!?(敵機刹那(クアンタ,フルセイバー)) ベ「アルケイン…?まさか、姉さん!?」ア「ベルリ。あなたとは一度、白黒つけておきたいと思っていたところです!」(敵機アイーダ) ベ「そんなもので殴られたくはないから、墜としますよ!」三「こっちだって、身体を削られたくはない」(敵機三日月(バルバトス)) 見つけましたよ、人参嫌いのパイロットさん(敵機コウ(3号機)) (敵機サーシェス(ヤークト)) あなたを倒せば、戦闘は終わる!(ロックした機体を撃墜で勝利) まだ向かって来るというのなら、容赦はしません!(ロックした機体を撃墜で勝利) 三「いい加減黙ってくれ、ベルリ・ゼナム」べ「どうしても分かり合えないっていうのか、三日月・オーガス…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 三日月(バルバトス)) べ「そんな危険な機体を、戦争のために使っちゃいけないんです!」ダ「あんたが言えたことか!ベルリ・ゼナム!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ダリル(ザク)) ベ「貴方の戦いもここまでです、アリー・アル・サーシェス!」サ「何言ってやがる、お楽しみはこれからだろうが!」(ロックした機体を撃墜で勝利 サーシェス(ヤークト)) 被ロック真っ向勝負! 右! 後ろからだって!? 三「あんまりはしゃがないでくれ…イラつく」ベ「それはそっちの都合ってもんでしょう?」(敵機三日月(バルバトス)) サ「なかなかいい機体に乗ってんじゃねぇか…その機体、俺によこせよ?」ベ「G-セルフを戦争の道具になんて、しちゃいけないんです!」(敵機サーシェス(ヤークト)) 簡単にはやらせません!(自機被撃墜で敗北時) ジ「その機体、ティターンズに渡してもらうぞ、ベルリ・ゼナム」べ「貴方たちは、G-セルフを戦争の道具にしたいんですか!」(自機被撃墜で敗北時 ジェリド(バウンド・ドック)) ベ「姉弟が戦場で戦うなんて、絶対間違っています!」ア「もう決めたことです!覚悟なさい、ベルリ!」(自機被撃墜で敗北時 アイーダ) 三「うるさいな…皆が静かに眠れないだろう」ベ「そう出来ない事情ってものがあるんですよ!」(自機被撃墜で敗北時 三日月(バルバトス)) イ「追い込んだぜ!奇妙なMS!」ベ「奇妙なMSじゃありません!G-セルフです!」(自機被撃墜で敗北時 イオ(FA)) ダ「捉えたぞ、ベルリ・ゼナム!」べ「くっ、エーススナイパーは伊達じゃないか…!」(自機被撃墜で敗北時 ダリル(ザク)) サ「お前で最後だぁ…奇妙なガンダムのパイロットさんよぉ!」ア「戦争を楽しんでいるような人に、僕は負けたりなんかしません!」(自機被撃墜で敗北時 サーシェス(ヤークト)) 被弾時いてっ! まだまだ! 掠っただけだ! この程度なら! ダメージにはなってません! 直撃した!?(ダウン) ああぁぁぁっ!(ダウン) これ以上は…!(ダウン) G-セルフが押されている…?(ダウン) 機体制御が!(スタン) 金縛り…など!(スタン) うあぁぁっ!な、なんだ!?(誤射) やめてください。味方ですよ(誤射) わざとじゃないと思いたいけど…(誤射) た、助かりました…(僚機がカット) ありがとうございます(僚機がカット) 被撃墜時駄目でしょう! なんだってんだ!? 出力が続かない…! なんでこうなるの!? 並みの機体じゃありませんよ、あれ… ア「いつまでも足手纏いな姉は、嫌なんです!」べ「僕は姉さんを、足手纏いだなんて思ったことはありません!」(敵機アイーダ) 味方が狙われた?(僚機被撃墜) 深追いは危険ですよ!(僚機被撃墜) くっ、守り切れなかった…(僚機被撃墜) ガードシールド! 受け止める! これくらいなら! コピペシールド! (ガードブレイク) 弾切れ時撃ちすぎた!? 使えないの!? 残弾ゼロだって!? エネルギー消費が大きすぎる…! 敵機撃墜時死なないでよ…! 前に出て来るから! 意地でも退いてくれないのか…! パイロットさんは…逃げてくれた! なんでそうまでして向かって来るんです!? ジ「ほう、ガキにしちゃ筋がいいな」ベ「一言余計ですよ、全く…!」(僚機ジェリド(バウンド・ドック)) べ「大丈夫ですか?姉さん」ア「心配し過ぎですよ、ベルリ」(僚機アイーダ) ベ「パーフェクトパックの力、どうですか、三日月さん?」三「あんな装備が鉄華団にもあればな…」(僚機三日月(バルバトス)) イ「おいおい、ガキの動きじゃねぇぞ…ありゃぁ」ベ「ガキ扱いしないでください!イオ少尉!」(僚機イオ(FA)) ダ「あのパイロット、なかなかいいセンスをしている」ベ「そちらの援護が的確だからですよ」(僚機ダリル(ザク)) サ「とんでもねえガンダムだな、そいつぁ…」ベ「いくら褒めても、G-セルフは渡しませんからね?」(僚機サーシェス(ヤークト)) ジ「くそっ、これが機体性能の差ってやつか…!」ベ「否定はしません!」(敵機ジェリド(バウンド・ドック)) ベ「姉さん、ごめんなさい…!」ア「くっ…!やはり私じゃ、G-セルフには勝てないの…?」(敵機アイーダ) ダ「馬鹿な!?サイコ・ザクがやられるなんて!」ベ「システムありきの機体では、G-セルフには勝てない!」(敵機ダリル(ザク)) あの人がやってくれたのか!(僚機が敵機撃墜) 味方が腕の立つパイロットで良かった…(僚機が敵機撃墜) ベ「汚名返上ですね、中尉」ジ「お前に言われると馬鹿にされているような気分だぜ、ベルリ・ゼナム」(僚機が敵機撃墜 ジェリド(バウンド・ドック)) べ「姉さんすごいなあ」ア「うふっ、私だってこれくらいはやってみせます」(僚機が敵機撃墜 アイーダ) 三「やったよ。残りは任せてもいい?」ベ「あんな原始的な武装で…僕も負けてられないな」(僚機が敵機撃墜 三日月(バルバトス)) イ「どうだ、ベルリ・ゼナム!俺のMS捌きはよ!」ベ「さっすがイオ少尉!お見事です!」(僚機が敵機撃墜 イオ(FA)) ダ「ベルリ!こっちの敵は仕留めた!!」ベ「流石です!ダリル少尉!!」(僚機が敵機撃墜 ダリル(ザク)) 復帰時バッテリーは切れない! G-セルフ…もう一度力を貸せ! レイハントン!もう一度行きます! 僕ならやれるはずだ…もう一度行きます! (コストオーバー時) 覚醒時バッテリーチャージ…来た!(ゲージMAX) 流れはこちらに来ているんだ!(ゲージMAX) 僕は…G-セルフの義務を果たす! 殺しあって、恨みだけを生んだって! 人を死なせないで戦いを終わらせられるんだ! このパーフェクトパックの力、見せつけてやる! MS戦をしても、憎しみを生むだけってことが、分からないのか!! これ以上は無理か…(覚醒終了) 戦況は、良い方向に進んだはずだ…(覚醒終了) 敵が仕掛けて来たのか!?(敵機覚醒) 増援時最もフォトン・パワーの強いものを…!(B-4-3) これ以上はやらせません!覚悟してください!(B-4-3) 貴方たちを無力化すれば、それですむんでしょう!?(B-4-3) 戦況変化時功を焦った方が負ける…!(開始30秒) 落ち着いていけば、なんとかなりますって!(開始30秒) 皆はどうなっちゃっているんだ…?(独白) こんな戦い、互いに憎しみを生み出すだけだ…!(独白) G-セルフのパーフェクトパックの兵器の力は…!(独白) あの人たちは、戦争が怖いって分かってないのか…?(独白) まだMSが来るっていうんです!?(シャッフル乱入) 敵か味方か、油断はできないな…(シャッフル乱入) 敵を見失った…?(敵機全滅) 全て倒したのか…?(敵機全滅) あなたを倒して、この戦いにケリをつけます!(ターゲット出現) 戦いを終わらせるには、あれをどうにかしなきゃな…(ターゲット出現) あれが親玉って訳か…(ボス出現) あれを倒せば、戦局は大きく動くはずだ(ボス出現) あと少し…気は抜けない!(あと1機撃墜で勝利) このまま戦いを終わらせます!(あと1機撃墜で勝利) もう後がないっていうのか!?(あと1機被撃墜で敗北) ~~隊長、援護はまだなんです!?(あと1機被撃墜で敗北) しまった!時間を掛けすぎた!(残り30秒) このままじゃよくないでしょう!!(残り30秒) これ以上は無理か…(タイムアップ) 勝利これで、終わりです! 戦いの連鎖は、ここで絶ちます! 二人揃って、とってもパーフェクトな勝利です!(僚機ムウ(ストライク)) 作戦は終わりました!(僚機の攻撃で勝利) 僕は味方に恵まれたみたいだ…(僚機の攻撃で勝利) すごいなぁ、女の人って(僚機の攻撃で勝利 属性「女性」) 自機被撃墜で敗北姉さん、ごめんなさい… 姉さん、どうしたらいいんだよ…? 僕の力じゃ、ここまでだっていうのか…! こんなにも好き勝手にやられて…情けない!(ターゲット時限定) 憎しみあって、誰かが幸せになるっていうんですか…?(ターゲット時限定) イ「どんなにMSが高性能だろうと、ガキはガキってこった」べ「くっ、Gセルフの火力でも勝てないのか…!」(敵機イオ(FA)) べ「パーフェクトバックパックでも勝てないだなんて…!」サ「なぁにがパーフェクトだ!笑っちまうぜ!!」(敵機サーシェス(ヤークト)) 勝利時リザルトパーフェクトバックパック…なんて力なんだ(完勝・大勝) もう僕は攻撃はしません…その意味は分かりますよね?(完勝・大勝) 僕にはメガファウナの仲間や姉さんがいる。こんなところで負ける訳にはいかない(完勝・大勝) ハッパさん、このバックパック使えますよ! 戦争は無駄死にを呼ぶから、そこから動くな! やらなければ、やられていたのだから!(辛勝) 両親の遺志が、僕を守ってくれたんだ…(辛勝) G-セルフのおかげで、生き延びられました(辛勝) 戦闘は終了です。戻りましょう、姉さん(僚機アイーダ 僚機とどめ) ベ「シンプルな武装しかないのに、あんなにも戦えるなんて!」三「たまたま、この武器しかなかっただけなんだけど」(僚機三日月(バルバトス) 僚機とどめ) 三「終わったよ、オルガ」ベ「さっすが三日月さん、いい動きでしたよ!」(僚機三日月(バルバトス) 僚機とどめ) ジャンク屋魂、機体を通じて伝わってきた気がします(僚機ロウ(共通) 僚機とどめ) ティターンズに、メガファウナと姉さんの邪魔はさせない!(敵機属性「連邦(ティターンズ)」) 僕がいる限り、貴方の好きにはさせませんよ、アリー・アル・サーシェス!(敵機サーシェス(共通)) 僕にも負けられない理由があるんです。分かってくれますよね、三日月さん(敵機三日月(共通)) MS戦で姉さんに負けるわけにはいきません…!(敵機アイーダ) そんな無骨なバックパックじゃ、このパーフェクトパックには勝てませんよ!?(敵機イオ(FA)) 勝てたけど、スナイパーってあんなにも怖いんだな…(敵機ダリル(ザク)) 僕も、G-セルフも、進化しているということです(敵機レオス(Vs),セシア) 敗北時リザルトな、なんだ、この寒気は… 僕が機体性能に頼りすぎたのか… 止められなかったのは、僕の責任です… 完璧な機械なんてのは、存在しないんです こんな高性能機をもらって、僕は何をやってるんだ…! マニュアルに書かれている事なんて、技術屋の理屈なんだから、このまま出来る訳ないですよ… ティターンズ、あんな組織が地球にあったなんて…(敵機属性「連邦(ティターンズ)」) サーシェス!!あなたのしている事は、新たな憎しみを生むだけってことが、何故分からないんです!!(敵機サーシェス(共通)) 姉さんが強くなって、嬉しいような悲しいような…複雑な気持ちです(敵機アイーダ) 何だろう、やさしい音楽が聴こえてくる…(敵機ダリル(ザク)) コンティニューG-セルフでだぞ!パーフェクトバックパックがあるんだろ!? (継続)
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最初の12ターン(セグメントターン)を過ぎた後に完成された世界をパーフェクトワールド(以下PW)と呼ぶ。 PWが出来た時点でそのプレーヤーのゲームは終了し出来たPWによって得点がつけられる。 このゲームの目的はいかに高い得点のPWを作るかを競う。 死の大地 千年王国
https://w.atwiki.jp/perfect-buyer/pages/24.html
パーフェクトバイヤーには、お得なセット商品が存在しています! 『どんな商品がセットになっているのか?』 そんな疑問にお応えして、セット商品の種類と、 セットになる商品の解説をしていきます!!! ◆パーフェクトバイヤー エキスパートセット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーフェクトバイヤーと『せどりキング』がセットになった商品です!! せどりキングとは、国内せどりを効率化するツールです。 『仕入れ・出品・価格改定・売上管理』 これらのせどりツールに全て対応しているんです。 ◆パーフェクトバイヤー コンプリートセット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 エキスパートセットに「バーコードリーダー」がついたセットです。 バーコードリーダーがあると、ASINなどの商品コードの入力作業が、 格段に早くなります。 パーフェクトバイヤーを使って、扱うお宝商品の数が増えると、 自然と出品作業の量も増えます。 そういった場合に備えて、バーコードリーダーがあると、大変便利でしょう。 ◆パーフェクトバイヤー グローバルセット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コンプリートセットに、『せどりユニバーサル』がついたセットです。 せどりユニバーサルとは、Amazon輸出・輸入という 『日本Amazonと海外Amazonの内外価格差を利用して稼ぐビジネス』を 効率化するツールです。 Amazon輸出・輸入は、せどりの海外版と考えると、わかりやすいかもしれませんね^^ Amazon輸出・輸入に必要な海外リサーチ・出品・価格改定・売上管理を 一括で効率化するツールです。 >>セット商品の詳細はこちらから