約 3,726,238 件
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Q.うたの☆プリンスさまっ♪のゲームをやってみたいけど、 種類が沢山あってどれをやったらいいのかわからないんだけど? A.基本的には『うたの☆プリンスさまっ♪Repeat』から始めれは問題ない。 うたの☆プリンスさまっ♪Repeat →無印からシナリオを新たに追加しグラフィックやシステムの向上を図ったパワーアップ版。 (ミニゲームは『オーディションソング』シリーズ) グラフィック 立ち絵、イベントグラフィックをすべてブラッシュアップ。 シナリオ 各キャラ3種類のエンディング後にシナリオを追加。 システム ファンディスクからの「メモリアル機能」が追加。 ミニゲームでの一時停止・リトライ機能の追加。 ミニゲームの難易度調節。PROモードの追加。 うたの☆プリンスさまっ♪-Amazing Aria-・-Sweet Serenade- →本編のファンディスク。大恋愛END直後のストーリーを攻略。 (ミニゲームは『ハッピーラブソング』シリーズ) Amazing Ariaでは、本編Aクラスの3人と、愛島 セシル・シャイニング 早乙女が攻略可能。 Sweet Serenadeでは、本編Sクラスの3人と、月宮 林檎・日向 龍也が攻略可能。 うたの☆プリンスさまっ♪ Debut →本編の続編。卒業オーディション優勝から一年後のストーリーを攻略。 (ミニゲームは『アイドルソング』シリーズのカップリング曲) 新キャラとして先輩4人が登場。攻略できるのかは現時点では不明。 攻略ルートでは本編後の話のため、攻略中キャラと付き合っている状態で話が進む。 そのため、先輩ENDでも恋愛には発展しない。 うたの☆プリンスさまっ♪ MUSIC →本編・ファンディスクの主題歌、ミニゲーム曲、アニメ曲等を使用したミニゲーム集。 全てボーカル入りの全31曲。 これまでの「うたの☆プリンスさまっ♪」ゲームタイトルに収録された楽曲は全て収録。 アニメで使用された「マジLOVE1000%」を初めとしたアニメ楽曲収録。 音楽ゲームを一定条件を満たしてクリアすると、曲ごとにミニストーリーが追加。 無印 Q.Sクラス攻略できないんだけど? A.Aクラスのライバル対応キャラの恋愛EDを迎えるとそのキャラが攻略できるようになります。 (詳しくは攻略情報ページに) Q.龍也先生と林檎先生は落とせないの? A.残念ながら落とせない。先生に萌えたのなら限定版ドラマCDがおススメ。 SSで落とせるようになりました。 Q.友千香の地雷って結局何? A.「おかま」「音痴」「乙女」…真相は今のところ闇の中…。(伏線回収に期待) Q.スチルで彼がいきなり別人になってしまったのですが… A.バグではありません。残念ながら仕様です。~なっちゃんの肩幅は世界を救う~ Q.既読が100%ににならないんだけど? A.定期試験で評価コメント全5種類をもらう必要があります。 (詳しくは攻略情報ページに) -Amazing Aria-&-Sweet Serenade- Q.先生キャラは歌うの? A.歌わない。先生ルートの演奏試験は各OP曲 月宮林檎→AA『AMEZING LOVE』 日向龍也→SS『熱情 SERENADE』 Q.早乙女光男攻略できないんだけど? A.初期キャラ4人の恋愛EDを迎えると攻略できるようになります。 Q.リズムレッスンのProモードはどうしたらプレイできるようになる? A.リズムレッスンHardをAランク以上でクリアするとPRACTICEからプレイが可能になります。 Q.演奏レッスンのProモードはどうしたらプレイできるようになる? A.各曲のHardLv.3をAランク以上でクリアするとPRACTICEからプレイが可能になります。 Q.既読が100%ににならないんだけど? A.定期試験で評価コメント全3種類から分岐する全7種のルートをプレイする必要があります。 (詳しくはFD 攻略情報ページに) 恋愛END・大恋愛ENDの既読率→どの選択肢を選んだかによって内容が一部変化します。が、詳細は不明 .
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「さぁ幻想郷から失われた鬼の力、萃める力── その体に沁み込ませて、人間にこびり付いた 太古の記憶から思い出すがいい!」 伊吹萃香のスペルカード(超必殺技)。符名は「鬼符」。 ミステリアスでもミッシングIQでもない。 自身の「密と疎を操る程度の能力」を用いて一時的に巨大化する。シュワッチ! 上位版である弐符のカード名は「ミッシングパープルパワー」。 弐符の符名は「鬼神」となる。ここでのパープルは「高位」の意。 また、『東方萃夢想』のサブタイトル及び彼女のテーマ曲の「御伽の国の鬼が島」にもこの単語が含まれている。 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power. 御伽の国の鬼が島 ~ Missing Power 直訳すると「失われし力」。 幻想郷から去って久しい鬼の操る古の力。昔話や伝説上でしか語られていない、失われた力。 ……という意味だと思われる。 ちなみに巨大化といっても、よくギャグ漫画であるようなムキムキになったり8頭身になったり言語道断な大きさになるわけではなく、 頭身などはそのままで倍以上の大きさになる。 …というかむしろドット絵をそのまま拡大している(これは原作も同様)ので、これはこれでギャグに近い。 この手の技の元祖はメサイヤの『らんま1/2 町内激闘篇』における格ゲー初の隠しキャラの一人・八宝斉の「闘気」と思われる。 つくづくメサイヤと東方は因縁深い…。 ただし、格闘ゲームに限らなければ『ワルキューレの伝説』の「BIGの術」の方が早い。 性能 『東方萃夢想』 巨大化中は常時ハイパーアーマーで、攻撃力が非常に高い。 代わりにしゃがみ、ガード、ダッシュ、高速ジャンプが不可能となり、 使える技も立A、立B、立C、JA、JBの5種類だけと極端に少なくなる。 発動中は霊力が徐々に減少し、空になる寸前で巨大化は解除される。 ちなみに,解除モーション後にはわずかながら行動不能時間がある。 射撃もガードもグレイズもできず、逃げられると厳しい。 発生が比較的早くリーチの長い立A(ストレート)を中心に攻め、飛び越えようとする相手を立C(アッパー)で落とすのが基本。 その性質ゆえ対CPU戦で活躍するスペルと思われがちだが、使い所を間違えなければ対人戦でも効果を発揮する。 なお、発動直後の巨大化モーションにも上段の打撃判定がある。 発生19F(暗転前11F+暗転後8F)、動作終了まで完全無敵。 打撃からのコンボや長い無敵時間を利用しての切り返しに使う。 空中ガード不能なので、対空技としても使えなくもない。 ストーリーモードでは派生技である符の弐「坤軸の大鬼(こんじくのおおおに)」を使ってくる。 上空に飛んだ後、落下音と共に画面外から巨大化して踏み付けてくる技で、ガード不可。*1 『東方緋想天』 ミッシングパワーはコスト2の一瞬だけ大きくなる単発攻撃、 ミッシングパープルパワーはコスト4の一定時間(約10秒)巨大化して行動するスペルになった。 さらにVer1.03でミッシングパープルパワーは防御力アップ追加、攻撃パターン追加、立C(アッパー)に射撃付加、JB(踏み付け)の判定強化と大幅に強化され、 開幕MPPから全ガードしても5割、暴れようなんてものなら8~9割余裕でした、なんて事もあった。 極め付きには上手く反撃できたとしてもコンボがリミットに到達すると無駄にでかい魔法陣が現れ、結果MPPが切れるまで無敵化するバグが発生。 …と、こんな感じで回避手段の少ないキャラの使い手に対してかなりのトラウマを植え付けた恐怖のスペカである。 よくもこんなキチガイスペカを! 現在は対策も進み、バグも無くなってガード削りなども下方修正され、使い時を誤ると手痛い反撃をもらうようにはなったが、 それでも超反応で全てバクステ避けされるか緊急回避手段があるキャラ以外には、2500~3000ダメージがガードしている上から確定する。 そして、MPPの最も地味にして最大の特徴である角*2も健在である。 MUGENにおけるミッシングパワー 「巨大化して暴れる」というインパクトが強かったためか、MUGEN界にも影響を与えた。 最初から巨大化状態の「MP萃香」というキャラクターがいる他、カンフーマンを始め、色々なキャラが巨大化している。 巨大化したジェネラルなどはもう笑うしかない。 *1 MUGENでは、クロガネ氏製等の原作再現仕様の萃香がストーリーモードとして搭載している。 ただ、人操作時のソル=バッドガイの一撃必殺技とは当たり判定の関係上、相性が悪い事が多い。 「そりゃあ、つぶれろぉ☆ ↓↓」 「ナッパームデスッ!! ↑↑」 D E S T R O Y E D *2 不思議な事に立ちモーション(の一部)の角にも攻撃判定がある。 しかも何故かガード不能(グレイズは可能)なので、起き上がりに重ねると非常に強力。 その位置関係上相手が高飛びしなければ当たらないように思われるが、 実は相手がしゃがんでいなければ逆向きニュートラル立ち状態の体の揺れで当たる。 ヒット時に相手が浮くので当たれば立Aなどで追撃可能(通称「角コンボ」)という高性能っぷりだが、 体の揺れで当てるのを狙う関係上、当たるまで時間がかかる上に距離を上手く調整する必要がある。 そのため、(巨大化中の行動全般に言える事だが)端でガードする相手に角を当てると見せかけてグレイズしてきた所をAパンチなど、 基本は読み合いである。
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分類 精密 入手 -- 買値 -- 売値 -- 重量 -- 装備 -- 材料 -- 設備 -- 制限 -- 用途 -- ホッピング 精密 自動精肉機 tags yet_precision precision
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魔術版の<スマッシュ>に相当するが、こちらの方が重要度は高い。 メイジなら必須。なにしろ【知力】はスキル枠を費やさずともレベルアップで伸びるのだ。 CL2桁に到達する頃には、魔術専門職の【知力】も10を越えてるはず。素晴らしい。 ■マイナーアクションで攻撃魔術の威力を増やすスキル [シーン持続] <エレメンタルパワー>付き<エンハンスブレス>:攻撃魔術ダメージ+(SL)×4。選択属性1種の魔法ダメージ以外には無効。 <チェンジファング>:攻撃魔術のダメージ+(SL)×3。クリンナップ毎に3MP消費。魔術以外の攻撃にも適用可。 <マジックフォース>:攻撃魔術のダメージ+(SL)×3。 [固定値増加] <ウィルパワー>:攻撃魔術ダメージ+【知力】。 <クルーセフィクション>:攻撃魔術ダメージ+【精神】。分類「妖魔」「アンデッド」「魔獣」「魔族」以外には無効。 <アーティラリィマジック>:攻撃魔術のダメージ+「装備している武器ひとつの攻撃力」。<エンハンスブレス>適用中のみ。 [SL依存の固定値増加] <サーヴァントブラスト>:攻撃魔術のダメージ+(SL)×10+「自身のサーヴァント消失」。<コールサーヴァント>適用中のみ。 <フォビドゥンカース>:攻撃魔術のダメージ+(SL)×5。対象がダメージを受けなかった場合、即座に自身のHPを(SL)×3点喪失。 <チャージマジック>:攻撃魔術ダメージ+(SL)×4。 <エンハンススペル>:攻撃魔術ダメージ+(SL)×4。ニンジャ魔術以外には効果なし。 <エキスパート>:攻撃魔術ダメージ+(SL)×3。魔術判定の達成値+(SL)。選択属性1種の魔法ダメージ以外には無効。 [ダメージダイス増加] <リミットブレイク>:攻撃魔術のSLを+2(上限無視)。攻撃以外の魔術にも適用可。1シナリオSL回まで。 <ブーストフォース>:攻撃魔術ダメージ+「消費MP÷10」d6。最大(SL)×20MPまで消費可(最低10MP)。 <デヴォデション>:攻撃魔術ダメージ+5d6。アコライト・プリースト以外の魔術には無効。1シナリオ3回まで。 <マジックサークル>:攻撃魔術ダメージ+2d6。魔術以外にもサモナースキルを増強可能。攻撃以外の魔術にも適用可。 ■マイナーアクションで攻撃魔術に特殊効果を付与するスキル(ダメージ増加以外) <マジックオペレーション>:攻撃魔術の属性を任意の属性に変更。 <クラッシュバリア>:攻撃魔術のダメージロールで、対象の【魔法防御力】をゼロ扱い。メイジ魔術以外には無効。 <マテリアルアタック>:攻撃魔術のダメージ属性を無属性の物理ダメージに変更する。 <ドラゴンカース>:攻撃魔術の効果に+「選択したバッドステータス付与」を追加。フェイトを1点消費。 ■マイナーアクションで攻撃魔術へのリアクションに影響を与えるスキル <ファインアート>:リアクション禁止となる。1シナリオSL回まで。 <リチュアルカース>:「タイミング:リアクション」スキル禁止。さらに回避⇒【幸運】判定に変更。1シーンSL回まで。 <デュアルエフェクト>:リアクションを2回行い、両方成功しないとリアクション失敗。1シナリオSL回まで。 <カーススペル>:リアクション判定ダイス-2個。1シーンSL回まで。 <チートマジック>:リアクション判定ダイス-1個。 ■マイナーアクションで攻撃魔術の対象に影響を与えるスキル <アニマルパクト>:対象を「場面(選択)」へと変更。サモナースキル以外や「対象:自身」には無効。1シナリオ1回まで。 <ストームソーサリィ>:対象を「2Sq以内の任意のキャラクター」に変更。1シナリオSL回まで。攻撃以外の魔術にも適用可。 <マジックブラスト>:対象を「単体」⇒「範囲(選択)」へと変更。 <ファストドロウ>:対象を「単体」⇒「SL+1体」へと変更。 ■マイナーアクションで攻撃魔術がとにかく強化されるスキル(その他) <エクステンドレンジ>:攻撃魔術の射程を(SL)×10m伸ばす。 <アンタッチャブル>:攻撃魔術の対象には「他人をかばう」が適用できなくなる。サモナー魔術以外には無効。 [地域クラス/プリーチャー] 名前 コメント
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登録日:2018/08/11 Sat 01 00 00 更新日:2024/04/23 Tue 16 54 43NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 かませ犬 コメント欄ログ化項目 トラブルメーカー ハルク バカ力 パワー パワーキャラ パワータイプ パワーファイター 剛力 力 力こそジャスティス 力こそパワー 力こそ正義 厨二病 厨二項目 属性 巴御前 強力 怪力 怪力無双 技を超えた純粋な強さ、それがパワーだ! 攻撃は最大の防御 脳筋 馬鹿力 力(パワー)とは正義だッ!! パワーキャラとは、読んで字のごとくパワーが特徴のキャラである。 ▽目次 概要 主なパワーキャラ漫画・アニメ部門 特撮部門 ゲーム部門 概要 「攻撃は最大の防御」「怪力無双」という言葉がある通り凄まじいまでの攻撃力を誇るキャラクターは多くの作品に登場する。 文字通りスピードキャラとは対を成す概念のキャラであり、筋肉質なキャラもいるので筋肉キャラ=パワーキャラとされることも多い。 まあ、ある意味ではバリエーションともいえるが、筋肉キャラとの最大の違いとして明らかに筋肉質じゃないキャラも多いという事が挙げられる。 そうした作品では 筋肉質どころか寧ろ華奢なのにアホみたいに怪力 体が小さくて華奢なのに岩をヒョイっと持ち上げ、巨漢を捻り上げる 筋肉キャラ同様パワーが強すぎて小回りが利かないのでスピードキャラのかませになってしまう あまりにパワーがあり過ぎるのでリミッターを掛けている あまりにパワーがあり過ぎて日常生活でもトラブルを起こしてしまう といった描写を見せる事が多い。 とはいえ作品毎に解釈は異なり、パワーキャラだからといって他がまるでダメとは限らない。 寧ろ己の凄まじいパワーそのものに体が振り回されぬように鍛えているので必然的に総合力も高いケースも多いのだ。 ただ、パワーキャラは頭脳派キャラと対比される事が多いためどうしても脳筋タイプが多い。 稀に文武両道タイプや、学校の勉強はできなくても戦いの戦略は天才的なタイプもいるが… ただしそういった「パワーだけじゃなく何でもあり」なケースはチートキャラの範疇になってくる。 また無敵キャラもチートキャラの一種なので、パワーがあっても無敵ではなければパワーキャラと言える…のかもしれない。 ちなみに現実的に言えば大体の場合、パワーは「体の大きさ」「筋肉量」「骨格」に比例する。 単純な力比べをすると相当ガリガリでもない限り、大概体の大きな方が勝つ}。 小柄で華奢でも動きが早ければ攻撃は当たらないだろうが、「一見華奢な人が屈強な巨漢を己のパワーで捻り上げる」なんて事はない。魔法や毒などの物理学を覆すような何かがない限り、ほぼ現実離れしているである事は忘れてはならない。 尤も、あくまでこれは同種族内の話。 基本設計がほぼ共通している有胎盤哺乳類でも種族によって体重当たりのパワー(厳密にはスピード×加速度=体重当たりの出力)には大差がある。 例としてダッシュ時の加速力を測定した結果、ネコ科の猛獣は体重当たりの出力がオリンピックメダリスト級の人間の4~5倍にも達する事が分かった。 実際、体重160kg程度のメスライオンでも格闘時のパワーでは400kg級の体重を有するシマウマやコブウシに対して優位に立てる。 体重に大差が無いからと言って、人間が猛獣と力勝負に持ち込めばほぼ確実に惨敗である。 但し、ライオンやチーターは体重の割に絶大なパワーを有する代わりに、出力当たりの放熱能力が他の種族より格段に低い。 そのため全力発揮可能な時間の短縮と言う形でパワーの代償を払っている。持久力を犠牲にしているのだ。 いいとこ取りができるわけではない。 また、肉類を始めとした栄養価が高く消化し易い食べ物を主食とすることで、体重の増加の原因となる消化器系を簡素化している一面もある。 基本的に動物の身体は身体強度や放熱能力を加味した安定性重視の設定で動いている。 よって生命の危機等でリミッターが外れて体格から想像される以上の力を発揮する、と言う例は有り得る(いわゆる火事場の馬鹿力)。 現代人ではその状況下に置かれる事が少ないが、自然界などを見ると小さな草食動物が襲ってきた肉食動物を撃退したりする際に見られる。 但し、通常設定が安定性重視で決まっているのも事実なので、乱用すると身体強度や放熱能力に悪影響を及ぼしてしまう。 『北斗の拳』の「北斗神拳」や「南斗聖拳」は「特殊な呼吸法で普段使われていない人間の筋力を引き出す」設定であり(出来るかどうかは別として)、酸素の供給能力や放熱能力を改善する事で安定性を維持出来る上限を上げて体格から想像される以上のパワーを発揮する、と言う理屈はそれなりに筋が通っている。 『ジョジョの奇妙な冒険』の第一部~二部に出る「波紋」も特殊な呼吸法で体を流れる血液の流れをコントロールして力を生み出す。 『鬼滅の刃』の「全集中の呼吸」もこういった理論で人体の限界まで力を発現させている。 主なパワーキャラ ここからはパワーが自慢というキャラを述べていく。 前述通り、だいたいにおいてパワー≒筋肉なので、本項目は筋肉キャラ項目との差別化の為、 一見するとそれほど筋肉質じゃないキャラを優先して挙げて欲しい。 シュワちゃんのような筋肉モリモリマッチョマンなキャラは筋肉キャラ、アマゾネスのようなゴリウーマンは筋肉娘等の項目に是非とも追記を。 漫画・アニメ部門 緑谷出久、志村菜奈(僕のヒーローアカデミア) 現在と先々代のワン・フォー・オール(身体能力強化の個性)継承者である。 OFAは「強大な身体能力強化を与えるが肉体そのものは特に改変しない」という、この項目の定義の典型例。 主人公のデクは連載初期、急激に高まったパワーを制御することが出来ず、戦うたびに何処かを骨折するという有様であった。 先代であるオールマイトが活動時には筋骨隆々であるために、余計にそのギャップが引き立つ2名。 出久は地獄の肉体改造を経てようやく力の片鱗を使えるようになったが、未だに完成には程遠い。 それに対し体格に恵まれたオールマイトは継承してすぐ「なんとなく」で100%の力を発揮できたという。 ただし志村菜奈は作者の性癖絵柄変化もあってか、中盤以降女性としてはかなり肉も骨も太い体格で描画されてはいる。 現実の女性プロボディビルダーでも、この太さまで増強できた例は少ない。 ジーザス・バージェス(ONE PIECE) 黒ひげ海賊団の一番船船長。 身長が355cmと異常な身長と当作品特有の貧弱な下半身だがれっきとした人間で、魚人族などの亜人系を除けば作中有数の怪力を誇る。 登場初期の段階では非能力者だったが、既に家屋を持ち上げてぶん投げるという尋常ではない力でエースと対決。この段階で同等の条件で怪力といえばロロノア・ゾロくらいしかいないが、粗野な口ぶりと後先を考えない豪胆な性格、頭脳系とは程遠い言動や如何にもなマッチョ体格に服装などステレオタイプ的なキャラ的な点でパワーキャラという立ち位置を確立した。 2年後ではリキリキの実という悪魔の実の力を得て再登場。パワーキャラが更にパワーを得てしまったため、山一つ持ち上げてぶん投げてくるという並外れた剛腕で闘うようになった。 甘露寺蜜璃(鬼滅の刃) 見た目はやや長身ながら桃色の髪を靡かせた可憐な女性。 だが実は常人の8倍もの筋密度を持つ特異体質者で、作中では「捌倍娘」と称される怪力無双。 天性の剛力であり1歳2ヶ月という歳にして15kgの石を持ち上げたという規格外ぶり。 そんな彼女でも腕力は柱の中で6位。もっとも煉獄や不死川、冨岡といい勝負になるくらい強い。むしろ上位が化け物。 終盤では赫刀をもってしても傷をつける事さえ困難なラスボスの肉体を、火事場のバカ力で引き千切るというとんでもない剛力をみせた。 005/ジェロニモジュニア(サイボーグ009) 常人離れした力を持つゼロゼロナンバーサイボーグの中で最強の怪力を誇る、身の丈2mの大男。 戦車砲を跳ね返す鋼鉄の身体と100万馬力を有する元祖パワーファイター(スーパーマンやアトムはあくまで「怪力特化」ではないので…)。 作者の体の描き方の特性上、そしてサイボーグという事で、筋肉キャラの方にすべきかは議論が分かれるところ。 サイコマン(キン肉マン) 完璧超人始祖の一人。マグネットパワーの発見者にして使い手。 同僚に筋骨隆々の屈強な超人が多い中で数少ない華奢な細身の体型の持ち主だが、その始祖の中でも屈指の凄まじい握力を誇り、巨握の掌という技として使う。 この技でバッファローマンの突進を受け止め、表皮を毟り取ったほかブロッケンJr.の手を指ごとグチャグチャに破壊した。 モルジアナ(マギ) 戦闘民族ファナリスの少女。一見すると華奢な体型だが種族特有の怪力を誇る。 人二人を担いで飛び降りたり猛獣を一撃で蹴り倒したりと見た目と違い凄まじいパワーを誇る。 サイタマ(ワンパンマン) ワンパンマンの主人公で通称ハゲマント。 見た目は無気力そうで華奢だがすさまじいまでの攻撃力を誇り、あらゆる敵を拳の一撃で粉砕する。 パワー以前に知能以外何でもありに近く、どちらかと言えば無敵キャラやチートキャラの部類に入る。 マッシュ・バーンデッド(マッシュル-MASHLE-) 本作の主人公。 魔法がすべてを決める世界において一切の魔法が使えない一方で、長年の筋トレによって培った異常な筋力による尋常ではないパワーで魔法に対抗する。 魔法が使えない為、『魔法で○○しろ』という条件が課せられた際は『筋肉魔法』と称し筋力で誤魔化してゴリ押しする。 サイタマのようなチートキャラや無敵キャラのようにも見えがちだが、敵の攻撃などで普通にダメージは負う。 脱げばそれなりに筋肉質な細マッチョだが、服を着ている分には他の生徒とほぼ変わらない見た目である。 兜蟲(アラクニド) 「組織」に属するコスプレロリババアな殺し屋。オバサンは禁句。主人公・藤井アリスの師匠である蜘蛛の頼みにより、アリスを護衛するために参上した。 華奢な体格に似合わぬ異名にふさわしい怪力を以て、カブトムシの角を模した長柄武器「兜角(カブトホーン)」を振り回してコンクリの壁も簡単に粉砕する。 そんな彼女の代表的な必殺技「兜薙(カブトスライド)」は、馬鹿力で兜角を超高速で振り回し自分の周囲を「攻撃」で満たすという、まさに 脳筋の極致 というべき発想の産物。 他にもスパイクを仕込んだ腕でエルボードロップをかまして校舎の床を崩落させ、筋肉モリモリマッチョマンが兜角を掴んでもその相手ごとブン回して薙ぎ払う。 このように作中にてその剛力をいかんなく発揮している。 未央(NEEDLESS) シメオン所属暗殺部隊「少女部隊」に属するロリな殺し屋。 そのフラグメント「力」は文字通り怪力は、重量物をぶん投げられ、ただの格闘技が必殺の威力となるほど。 なお第二部からは流れで主人公サイドに属し味方化した。 凍空こなゆき(刀語) 完成形変体刀のうち双刀「鎚」を持つ雪国暮らしのロリ。 持ち上げることすら叶わないほどの質量の「鎚」を扱えるのは一族由来のパワーあってこそ。 レイラ(金色のガッシュ!!) ガッシュたちの味方をした千年前の魔物。角の生えたロリ。 本作は多種多様な魔物が登場し、でかくて力強い魔物はたくさんいる。 さらにナグルやラウザルクなどスピード込みの身体強化術もある。 レイラのパワーはそれらと比較すると目立つものではないが、特に強化術なしでも超重量級のデモルトをぶん投げたりしている。 綱手、春野サクラ(NARUTO‐ナルト‐) 医療忍術を得意とする忍の師弟。 得意とするチャクラコントロールを自らの肉体に行使すれば地面を一発で叩き割る怪力を発揮できる。 平和島静雄(デュラララ!!) 池袋最強のバーテンダー。 筋力発揮のリミッターが壊れているが故のパワーで自販機を蹴り飛ばし、電柱を引っこ抜いて振り回す。 怪力発揮の度に何度も肉体を壊しては治した結果、肉体もそれに見合った丈夫さとなった。 工藤優作(喧嘩商売) 佐藤十兵衛に一度は勝利したヤクザの喧嘩師。 自発的に身体のリミッターを外すことが可能であり、パワーやタフネスは一流の格闘家すら超越する。 特に握力は片手で相手の体をへし折り壊すレベル。花山かお前は。 しかし、劇中では最近普通に筋肉・身長のやばい連中がウヨウヨしているのでパワーファイターとして現在どの程度の地位かは謎。 北海道代表、長野代表、熊本代表(氷室の天地 Fate/school life) コンディション最悪のままインターハイ予選に臨んだマキジより「まだ見ぬ全国の強敵(とも)」と語られるも… いずれも「野性味あふれるパワーが持ち味」。 氷室「おい、全部パワー系ばっかだぞ!?気をしっかり持て!!」 なお、それぞれのイメージ映像は、 北海道:「一本包丁満太郎」のかにのベンケイにぎり北海の政、ウニのもみじにぎり下関源太など 長野:「一本包丁満太郎」の山菜にぎりの山田屋甚太、「キン肉マン」のザ・魔雲天など 三枝「いや…パワーだけで勝つ短距離走って何?」 ちなみに後日そのパワー系に対抗できる技巧系(マキジ曰く「狡猾さあふれるテクが持ち味」)として、三重代表・滋賀代表が挙げられている。 三重:「忍者ハットリくん」の獅子丸、「伊賀の影丸」、「ギャグマンガ日和」の松尾芭蕉など 滋賀:「忍者ハットリくん」のケムマキ、「キン肉マン」のザ・ニンジャなど 氷室「なるほど…技巧派か」 三枝「いや…だからテクだけで勝つ短距離走って何?」 薄野ジュノン(俺の彼女に何かようかい) ぱっと見た目は服装次第では女子に見えなくもない男子。 しかし、岩の隙間に挟まった猫を助けようと素手で岩を引き裂ける程度のパワーは持っている。 …が、周りも割とパワー系ばかりなのであまり目立たない。 フィニアン(黒執事) 通称フィニ。不器用なドジっ子少年庭師。 ステッキや庭木を安々とへし折(って、セバスチャンに怒られ)る怪力の持ち主。 元はどこかの施設の実験体だった模様。 剛力番長(金剛番長) 東京都港区を統括するロリ番長。おしとやかな性格のお嬢様だが、常人の数十倍の筋繊維の密度・柔軟性を誇る「ヒュペリオン体質」の持ち主で、 作中では1対の巨大鉄球棍(*1)を軽々と振り回し、手加減していたとはいえ主人公の必殺技をまともに喰らってもほぼ無傷という頑強さを併せ持つ。 ただし天然ボケ気味なお嬢様で、パワーはあるが細かな作業は苦手だったり、毒や催眠などへの耐性もない。 相楽左之助(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-) 絵面上は割と細身ながら、巨大な斬馬刀を振り回す膂力や一度や二度鋼鉄を叩きこまれても耐えうる耐久力を持つ喧嘩屋。 本作で意外とよく見かける筋肉・巨漢系パワーキャラと主人公サイドで戦う担当。 岸恭助・桃華(夜桜四重奏) 自動車程度なら楽々止められるほどの怪力を持つ兄妹。危なすぎるので日常では枷をはめている。 その正体は鬼。 ネイト・ミトツダイラ・人狼女王(境界線上のホライゾン) 半人狼の貧乳騎士とその母である爆乳人狼。 娘はお嬢様口調だが屋台を飛び道具代わりに投擲出来る腕力を持ち、母は巨大な輸送艦をバトン間隔で振り回せる。 ネイトの方は序盤パワーキャラとしてのスピード不足に悩んでいた。 しかし変態皇帝との死闘の中で「力の適度な抜き方で速度を産む」身体運用のコツに開眼。 母と同じく高速でパワーを振るえるようになった。 マクロファージ(はたらく細胞) 外見は細身のお姉様方といったところだが、作中最強クラスの免疫細胞たち。 麗しい容姿やおっとりした言動からは想像できないほどの圧倒的な怪力を誇り、体内に侵入した細菌やウィルスを片っ端からなぎ倒していく。 反面「移動速度が遅い」という特性も持つため敵を追いかけるのは苦手で、パワー特化型と言って差し支えないと思われる。 詳しくは個別項目にて。 琴吹紬 (けいおん!) 157cm53kg、ごくふつーの体格(BMI的には若干ごつめ程度)のJKながら「17kgあるTRITON Extreme76を肩に提げてニコニコ小走り」 「アンプを一人で体育館まで持ち運んで汗1つかかない」 など大変パワフル。 ピアニストが前腕や握力が鍛えられているのはあるあるだが、彼女の場合背筋や足腰も並外れている。 アリクイさんチーム(ガールズ&パンツァー) 大洗女子学園の戦車道チームの一つ。通称「ネトゲチーム」。 オンラインゲームプレイヤー同士であるねこにゃー、ももがー、ぴよたんの3人で構成されている。何気に全員スタイルが良い。 黒森峰女学園との決勝戦の直前に編成されたが、実戦はおろか戦車の運用に関しては素人同然で、 一部ファンから「不必要」の烙印を押される始末であった。 しかし『劇場版』では打って変わって、自分達の実力をつけるために黙々と筋トレに励み、数日続けた結果、 もはや筋肉にお願いなんてレベルじゃないぐらい目覚ましい成長を遂げ、輝かしい戦績を残す。 OVAで島田愛里寿と対面した際には、鍛え上げた見事な力瘤を披露した。 スピンオフ漫画『もっとらぶらぶ作戦です!』でも、専ら色気と筋肉をよくネタにされる。 プリキュアのみなさん 変身することで華奢な外見ながらとんでもない身体能力を得るのはご存知の通りだが、毎作品最低1回は巨大なものを数人で持ち上げるという描写があるなどそのパワーについては事更に強調されやすい。 キュアブラック、ミルキィローズ、魔法つかいプリキュア・ルビースタイルについては公式でもパワーキャラと定義されており、ブラックの重い打撃やローズのクレーターパンチはパワーファイターぶりの象徴としてよく話題になる。 キュアプレシャスに至っては話を重ねるたびにパワーアップする個人技「500キロカロリーパンチ」のインパクトが強いが、とある話では変身前の状態で囚われの身になっても、力づくで縄を引きちぎり監視カメラをへし折るバカ力っっぷりを見せている。 オーゼン(メイドインアビス) 「不動卿」「動かざるオーゼン」などの二つ名を持ち、身の丈2mを超える女性探窟家。 外見は大柄であるものの特に筋肉質には見えないプロポーションだが、一刺しで千人力を得られるという一級遺物「千人楔」を全身に120本も埋め込んでおり、 「30人乗ったゴンドラを一人で引き上げた」「10mもある大岩を支えた」など、怪力無双を示す逸話をいくつも持つ。 作中では頑強極まるレグの腕を無造作に握るだけで軋ませたほど。 ちなみにデザインコンセプトは「ミノタウロス+魔女」との事で、単行本の特典でも「怪力おばあさん」と紹介されている。 ハルク(MARVEL COMICS) 本名ブルース・バナー。 本来は科学者だが、ガンマ線を大量に浴びた影響で遺伝子が変質。怒りが爆発すると緑色の肌の巨人に変貌してしまう。 その巨体から繰り出すパワー(物理的には破壊不可能な筈のアーマーを腕力で破壊するなど)も凄まじいが、数キロをも飛び上がるジャンプ力や怪我をしてもすぐ再生する身体能力をも持っている。 他にもMARVEL系統で怪力自慢のキャラといえば、X-MENのメンバーであるビースト/ハンク・マッコイと、そのヴィランの一人にしてプロフェッサーXの義兄・ジャガーノートが有名。 ゲルトルート・バルクホルン(ストライクウィッチーズ) 主人公らが属する精鋭航空部隊ストライクウィッチーズきってのエースウィッチ。 ウィッチは多くが10代の華奢な少女でありながら魔力による身体能力増強により機関銃を軽々と振り回しながらフルオート射撃を行えるほどの体力を持っている。 彼女もまた体格こそマッチョとは行かないまでも片手懸垂ができるほどの体力に魔力、更に固有魔法「怪力」が合わさり、本体重量11kgに上るMG42を片手で持ちながら両手フルオート射撃する、推定重量数トンに及ぶ巨大鉄骨を投げ飛ばすといった規格外のパワーを誇る。 竜堂始・竜堂続・竜堂終・竜堂余(創竜伝) 作品の主人公であり、竜王の転生体ゆえに超人的体力を誇る四兄弟。 その真の能力は本編中覚醒した「本性」とも言える竜への変化能力だが、覚醒前から一見すると華奢にも見えなくないイケメンながら石像を投げつける程の腕力や巧みなアクロバットを熟す脚力を誇っており、並みの超能力者すら力を使う前に殴り倒すか耐えて能力範囲外に逃げ出せる程に逸脱している。 …但し根本的に文字通りの力技で技術的には我流の域を出ず、また生まれながらの超人ゆえか本人達に「人間を意識して殺したくない」意識がある事もあり、自分達に比肩するタフネスを持ち高い防御・生命力や技術を持つ相手は倒しきれないという弱みが後半で浮上。 そのせいでパワーこそ一手四兄弟に劣るものの甲冑装備込みでゴキブリ並みのタフネスを持ち彼らを目の仇にする「怪女」小早川奈津子に対して終盤でおだてて呉越同舟するというセコイ手段に走り、最終巻エンディングではこれからも待つだろう戦いに備え竜としての力を人間形態でも使えるようになる修行を始める所で幕を閉じた。 特撮部門 明確にパワーが自慢とされるキャラは特撮においても存在する。 基本的にあまり攻撃力がないことが多いスピード重視の形態で決定打がない場合や、パワー自慢のキャラに真っ向からの力比べで戦うという場合用にそうした形態が登場する事もある。 ただし巨大ヒーロー・怪獣モノの場合、パワーがある事のどこか凄いのか分かりづらいので、仮面ライダーシリーズやスーパー戦隊シリーズの方が比較的目立ちやすいか。 ウルトラマンティガ パワータイプ ウルトラマンティガの形態の一つ。 バランスの取れた基本形態であるマルチタイプから、筋力・膂力の方に力を集中させたような形態で、 文字通りパワーに優れており、怪力を持つ怪獣と戦う際にこのタイプにチェンジするが、パワーに特化した反面スピードは落ちているという欠点も。 見た目的にはカラーリング以外さほど変わりがないが、動きなどは少し重量感があるものになる。 シルバゴン(ウルトラマンティガ) ご存知平成のレッドキングにして同作屈指のパワー系怪獣。 他の怪獣と違って光線や炎等の特殊な武器はこれと言って持っておらず、最大の武器はバリアーをパンチで割るほどの馬鹿力。 ただし目が悪すぎて動かないものを察知できないという弱点がある。 ウルトラマンダイナ ストロングタイプ ウルトラマンダイナの形態の一つ。 格闘戦を得意とした形態で光線技が数えるほどしかなく、肉弾戦が主体である。 劇場版を除いて負けた事のない形態としても知られる。 ウルトラマンゼロの身に付けたうちのパワー型のタイプチェンジ能力、ストロングコロナゼロの力の一部でもある。 ウルトラマンガイア スプリームヴァージョン ウルトラマンガイアの最強形態。 それまでの平成ウルトラマン作品でのタイプチェンジは「一部能力が強化される代わりに対になる能力(パワーならスピード)が弱体化する」というものだったが、 スプリームヴァージョンは万遍なく戦闘能力が底上げされ、さらにガイアに自分の力を託したもう一人のウルトラマン・アグルの必殺技も使用可能となる、初の純粋なパワーアップ形態となった。 そのため、実際にはスピードも上がっているのだが、「投げの鬼」とあだ名されるほどに連続投げを披露するなどのマッシヴな戦い方に目が行く。 能力だけでなく、見た目的にも筋骨隆々な肉体美が特徴的であり、スーツアクターを務めた中村浩二氏の見事な肉体が光る雄々しき姿は、まさに視覚にもガツンとくるパワータイプといえよう。 ウルトラマンタイタス 令和初のウルトラマンチームことトライスクワッドから、ウルトラの星・U40出身の「力の賢者」。 その二つ名が示すように上半身ムッキムキのボディから繰り出される鉄拳はあのギャラクトロンMK2の装甲を打ち砕くほど。 登場シーンのボディビルダーのごときポージングや公式配信のボイスドラマでもトレーニングを欠かさないその姿は新時代のパワータイプといっていいだろう。 ウルトラマンゼット・ベータスマッシュ ウルトラマンゼロの(自称)弟子がウルトラマン・ウルトラマンエース・ウルトラマンタロウのウルトラメダルでウルトラフュージョンした、真っ赤に燃える闘魂戦士。 マスクを覆う赤いラインに大胸筋と腹部の割れたシックスパックが目立つプロレスラー体型に見合ったプロレス殺法がウリ。 登場する度にアントニオ猪木のごときアピールを行ったり、相対する怪獣もプロレス時空に引きずり込むのも特徴。 仮面ライダーウィザード ランドスタイル/ランドドラゴンスタイル 仮面ライダーウィザードの基本4形態の一つ及びその上位互換。4スタイルの中で最もパワーに優れ、主に防御系の魔法を得意とする。 …はずなのだが、得意のはずの防御魔法である「ディフェンド」はランドスタイルで使えば必ずといっていいほど破られる(*2)、 しかもパワー主体なのにランドドラゴン専用魔法の「グラビティ」が、他のドラゴンスタイル専用魔法と違って唯一直接攻撃力にならない。 ネタではあるが使うとすぐ舐めプ呼ばわりされたり「やる気あんのか」と叱責(?)されたり視聴者からの扱いは散々。前々作のトラさんみたいなもん。 一応フォローしておくと勝率も決して悪いと言われる程でもないし、後にサブライダーになる男の妻子の命を救ったこともある。 ランドスタイルに限らず単に「パワータイプのキャラが正面からパワーで撃ち負ける」という構図は他作品でも意外と多い。 これは相手のパワーの凄さが分かりやすく、ピンチの描写として多用されがちで印象に残りやすい、というのが主な理由。 ゲイツリバイブ剛烈 仮面ライダージオウに登場する、仮面ライダーゲイツの強化形態。 時間を圧縮することで高い攻撃力と防御力を両立しており、未来を見ることができるジオウⅡに対しても強引に攻撃を通すことができる。 さらに、スピード重視の「ゲイツリバイブ疾風」と即時に切り替えが可能。 「パワーキャラは機動力に難点が在る事が多い。」「スピードキャラは耐久面や火力に難点が在ることが多い。」という双方の弱点をうまく補っている。 ただし負荷も相応に高いらしく慣れない頃は頻繁に出血していたが、純粋に高い負荷というだけだったため後に慣れで克服した。 泉比奈 『仮面ライダーOOO』のヒロイン。怪人に体を乗っ取られてしまった刑事・泉信吾の妹。 線の細い美少女だが、自動販売機を持ち上げる怪力を持つ。 「ふんにゅ~~~!」という可愛らしい気合と共に重量物を持ち上げる姿はインパクト大。 ブルーバスター/岩崎リュウジ 36番目のスーパー戦隊・特命戦隊ゴーバスターズの年長者代表。 13年前のクリスマスにメタウイルスに対抗するワクチンプログラムが施され、その影響で怪力の持ち主となった。 ヴァグラスと立ち向かう際には両腕部にエネトロンを集中させることで腕力が増強。地割れを巻き起こすほどのパワーファイトでメタロイドを粉砕する。 ただし、その反動で熱暴走に陥りやすく、一定時間冷却させないと残虐ファイトを平然と行うほど凶暴になってしまう。 そのため、普段は相棒のゴリサキ・バナナ特製の冷却材で両腕部を冷やしている。 リュウソウピンク/アスナ 騎士竜戦隊リュウソウジャーの紅一点。 リュウソウ族の名門出身だが、見た目とは想像もできない怪力の持ち主。 リュウソウル「オモソウル」を使うことで重力操作を促す鉄球を振り回す戦法が基本だが、話によっては「ムキムキソウル」で怪力を上乗せさせて巨大化した敵に向け仲間を投げ飛ばしたり、「ドッシンソウル」で巨大化した鉄拳を装備して戦うこともあった。 最終決戦前では、エラスが作り出した夢の世界を「いくら夢の中でおいしいもん食べたって全然おなかは膨れないっつうの!!」と地面殴りを繰り出し、失いかけた仲間たちの闘志を呼び覚ましている。 ゲーム部門 ゲームにおいて攻撃力はプレイヤーにとって最も重要視されるステータスである。 攻撃力が高ければ敵を早く倒せる為、その分攻略が楽になるからだ。 しかし攻撃力の値を見てこれは強い!…と思ったら耐久力や素早さが異常に低かったりするのは序の口。下手をすると 「攻撃以外全部の能力値が最低クラス」 「攻撃力を活かす為の下準備等に時間がかかるスロウスターター」 「素早さ等のステータスが行動順番に影響される場合、行動順番が遅い」 「攻撃スピードの関係で総火力がスピードキャラに劣りかねない」 といった制約をつけられてしまうことも。 スピードキャラよりもピーキーな性能であることもしばしばなので、普通に使うと自慢の攻撃力を振り回す前にやられてしまうなんていうのはザラである。 これはステータス通りの攻撃力をホイホイ振り回されてしまうとゲームバランスが崩壊しかねないから、というどうしようもない事情がある。 その為、高い攻撃力と引き換えに他の能力値を犠牲にする事でゲームバランスをとっているのである。 豪快なステータスや設定とは裏腹に繊細な扱いや高度な読みあいを要求される事が多く、逆に言えばそうしたキャラを使いこなしてこそ上級者ともいえるのだ。 ちなみに英語圏には「火力は高いが防御性能がとても低い」キャラを指す「Glass cannon(ガラスの大砲)」というスラングが存在する。 ポケットモンスターシリーズ 種族値が130以上の攻撃力と、それに見合った高威力のタイプ一致技を持つポケモンがこう呼ばれることが多いだろうか。 代表としてはほのおタイプ最大のこうげきを持ち、特性「ちからづく」でほのおタイプの大技「フレアドライブ」の攻撃力を更に上げるヒヒダルマやドラゴンタイプ最大のこうげきと特性「かたやぶり」によって相手の防御特性を無視して粉砕するオノノクスあたりだろうか。 それ以上となると伝説のポケモン等に集中しており、通常のポケモンの場合何らかの制約があったり、進化が非常に遅いので育成そのものが大変だったりする。 例えばラムパルドは同作におけるパワーキャラの代表格で、攻撃種族値165というアホみたいな攻撃力を誇るが防御と特防、そして素早さが致命的なほど低く普通に使うとその攻撃力を活かす前に玉砕してしまう。 その為味方のフォローが必要なポケモンでもあるのだ。 その他レジギガスやケッキングは160という攻撃種族値を誇るが、先述した通り前者は出したターンから5ターンは種族値が半分になってしまい、後者は2ターンに一度しか動けないという制約をつけられてしまっている。 伝説・幻のポケモンを含んだ場合デオキシス・アタックフォルムは180という攻撃・特攻種族値と150という素早さ種族値を誇り、対戦では一見圧倒できそうだがHPが50、耐久関係に関しては防御・特防共にたったの20しかなく、 先制技がメジャーとなった現在ではあまりに耐久が低すぎて持ち前のパワーを発揮する前に倒されることが多いため、フォローが必須である。 またデオキシスに似た高速脳筋キャラにフェローチェがおり、あの華奢な見た目で攻撃特攻種族値137で素早さ種族値151を持っていたりする。こちらも防御特防種族値が37と紙なのには変わりないが。 なお、ローブシンやハリテヤマなどのように攻撃力のみならず耐久力にも優れているがすばやさは低いポケモンのことを重火力アタッカーと呼ばれることも。 もっとも、すばやさまで高いガブリアスという化け物が居ることも忘れてはいけないが、最近はカプ神をはじめ聖なる龍殺し・フェアリータイプの台頭のせいで逆風気味である。 ガブの名誉のために言っておくと、裏を返せばフェアリーやこおりがいないとガブになすがままに喰われるということなのだが… 女神転生シリーズの主人公 『真3』『真4』のような例外もあるが、大体のシリーズ主人公は魔法が使えず前衛に立って敵を殴る事になるので、パラメーターを『力』『体力』に振りがち。 しかし前衛だからと力と体力ばかりにパラメーターを振ってしまうと、悪魔との交渉が難航したり魔法が直撃してあっさり昇天したりする。 更に逃走しようとしてコケて1ターンかけてフルボッコにされたりと戦闘面で爆弾を抱えてしまう。 シリーズの一部の装備にはパラメーターによる装備制限があり、イベントでもパラメーターで成否が分かれる事もある。 なのでひたすら力と体力にパラメーターを偏らせればいいという訳でもない。初心者がやりがちな失敗パターン。 基本的にアタッカーとして立ち回る必要がある以上、武器の買い替えなどを行う際は必然的に主人公を優先する事になる。 しかしシリーズ恒例の物理反射耐性持ち相手への立ち回りに難儀するという宿命も持ち合わせてしまっている。 稲葉正男(女神異聞録ペルソナ) 『P1』のパワータイプキャラの通称マーク。 メイン武器の斧と装備可能な銃のショットガンが共に射程距離が短いため、ほぼ確実に最前列に立つ事になる。 力と体力は全キャラトップレベルの伸びで適性のある戦車のアルカナもアタッカー向きのスキル構成。 だが速さのステータスの伸びが悪く、マーク自身のSPも低く設定されているという欠点が足枷となっている。 このせいでペルソナが育ちにくく戦闘での貢献度も稼ぎにくいためレベルが上がりにくいという最悪の欠点をも持ち合わせてしまった。 アタッカーとしては優秀なのにシステムとアルカナが完全に足を引っ張ってしまっているという稀有な例。 トッシュ(アークザラッド)、グルガ(アークザラッドⅡ) 『アークザラッドシリーズ』のパワーキャラ代表。 トッシュは『1』では高い攻撃力と素早さで戦場を駆け回り気がつけばレベルがカンストしているほどの強さだったが、『2』では特殊技が全般的に弱体化。 この弱体化は『2』では特殊技は防御力依存で軽減が可能であり、トッシュ自身の特殊技は彼の高い攻撃力依存となっているが、内部的な特殊技の威力設定が低く設定されている事が原因。 この特殊技の威力設定が足枷となってしまっているため、専用装備の「ゆかりの紋章」を持たせて殴らせた方が手っ取り早い。 だが防御力が凡そ攻撃力の半分程度にしか伸びない事から、ふとした拍子に床を転がっていることもある。 見るからに筋肉モリモリなグルガは攻撃力が味方でもトップレベルに設定されている。 更に貴重な光属性キャラであるためアンデッドもHP1のストッパーを挟まずに殴り倒せるが、それがかえって他キャラのレベリングの妨げになってしまうこともある。 アネット・ケーニッヒ(GOD EATERシリーズ) 普通の女の子な外見に似合わぬ筋力を持て余し、物を壊しまくるドジっ娘。詳しくは項目参照。 格闘ゲーム全般 対戦格闘ゲームにおいては、「パワーキャラ」とは「一撃の重さに秀でたキャラ」を指すことが多い。 多数の攻撃を続けざまにヒットさせて大ダメージを奪うというキャラは「コンボキャラ」と呼ばれるのが普通。 なのでストリートファイターシリーズの豪鬼などはあまりパワーキャラとは呼ばれない。 たいていは通常攻撃や投げなど、威力の大きい単体の技を持っているというキャラになる。 そして往々にして格闘ゲームではパワーキャラ=筋肉キャラ(大型キャラ)になることが大半。 キャラを小型にするとやられ判定も小さくなるため、大ダメージの打撃を相打ち上等で振り回しているだけで相手を圧倒できることになってしまう。 投げメインのキャラなら接近しやすくなるというメリットも生ずる。 逆に言えばゲーム世界でなら体が大きいというだけではやられ判定が大きくなるというデメリットしかないので、 リーチが長いなど攻撃の判定も強いであるとか技の威力が大きいとかのメリットが付与されるのが普通。 なので「小型のパワーキャラ」は「リーチ・速度・防御力などはいまいちだが、一発の重さがある」というキャラづけになることが多い。 メルブラの弓塚さつき、ストⅢ以降のリュウ、ギルティギアのスレイヤーなどが該当するだろう。 また『サムライスピリッツ』の覇王丸、『アルカナハート』のフィオナ・メイフィールド、『天外魔境真伝』で一撃火力最強の綱手、『アカツキ電光戦記』の不律等、武器を持ったタイプのパワーキャラもいる。 大体の傾向としては高い攻撃力をチラつかせて相手の行動を制限して牽制をかけ、「どうせそうそう当たるものでもない」と甘く見た中級者が無理矢理攻めて来ようものなら「かかったなアホが!」とばかりに自慢の大技を叩きつけ、一撃の恐ろしさを味わわせてやり、再度押し込んでいくというのが基本である。 プレイヤーの状況判断や相手プレイヤーとの心理的な相性等に大きく左右される為、強いパワーキャラは「ダイヤグラムに入らない」とされることが多い。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ スマブラシリーズにおけるパワーキャラは、大別するとある意味王道といえる「重量級パワーキャラ」(*3)と、軽量なのに攻撃力の高い「軽量級パワーキャラ」(*4)に分かれる。 前者は見た目とイメージ通りというか、馬鹿げたパワーと重量の引き換えに攻撃が大振りで機動力や復帰力が低いといった痛い弱点が存在する。また大柄なので乱戦時はいい的になったりする。 後者は重量級とは異なり高い復帰力や牽制に向いた飛び道具を持つ等の長所を持つことが多い一方、重量級以上に攻撃の癖が強く、軽いので脆いという欠点を負う傾向にある。 あくまでもタイマンにおけるキャラランクの話になるが、スマブラのゲーム性はどちらかというと機動力に長けているキャラほど強くなる傾向にあり、 純粋なパワーキャラとなると弱キャラとみなされることが多い。 勿論上位キャラとされるパワーキャラもいるのだが、そういったキャラの殆どはパワー以外の明確なメリットを持っていることが殆ど。 また、機動力が大幅に上昇したクッパやドンキーコング、飛び道具の性能が大きく強化され弾幕キャラ寄りになったゼルダ等、 初出こそ鈍重なパワーキャラとして登場したものの、続編ではバランス調整のためにパワー以外の面を強化されるキャラクターが多い。 ガノンドロフ(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ) そんなスマブラのパワーキャラの中でも一貫してパワー全振りなファイターといえばガノンドロフだろう。 元々はキャプテン・ファルコンの骨格を流用した(*5)キャラとして作られたが、スピードタイプのファルコンと比べるとかなり…というかほぼ完全にパワーに振ってある性能。 「弱パンチすら単発高威力」、「下手な必殺ワザ以上の隙と威力を持つ強攻撃/スマッシュ攻撃」などと癖の強いワザばかりで非常にピーキーな性能となっている。 無論、そのパワーは対戦時には強烈な決め手となりうるものであり、なおかつ「当たれば高威力」というロマン性能は乱闘という状況では一際輝く。 ホームランコンテストやSPでのスピリット戦などの特殊モードにおいてパワーと重量でのゴリ押s…もとい切り札となりうるキャラクターであるなどで、多くのスマブラプレイヤーに愛されている。 専用攻略Wikiが作られるなんてスマブラでガノンドロフ以外に誰がいるんだ? 戦略シミュレーションゲーム パワーキャラが最も輝く種類のゲームであろう。 対戦相手がCPUな為、火力を危険視されて優先して狙われると言う事が少なく、殺りたい相手にぶつければいいからだ。 一方で「移動力が低く、戦場に到着する頃には戦闘が終わっていた」「命中率が低く中々攻撃が当たらない」という悲劇も少なくない。 だが装備品やバフ効果などでカバーして戦闘に参加できさえすれば、その高い火力で目の前の敵を粉砕する。 異常に強い敵が出てくるステージなどは、パワーキャラをうまく配置して目標がこちらに近付いてきたターンで集中砲火を浴びせて1ターンキル等の戦術が取られる事がある。 こういうキャラが範囲攻撃など持とうものならバランスブレイカーと化す。 ダイターン3、真ゲッター1(スーパーロボット大戦シリーズ) スパロボシリーズではスーパーロボットは最大攻撃力が高い代わりに精神コマンドが効果量の低い「熱血」止まり」、リアルロボットは最大攻撃力が低い代わりに燃費が悪く効果量の高い「魂」を使える。 だが、この2体は伝統的にスーパーロボットの攻撃力と「魂」を併せ持つケースが多く、シリーズ通してボスキラーとして重宝する。 他にこの特徴を持つのは(*6)スーパー系オリジナル主人公機と一部作品のエヴァンゲリオン初号機、参戦作品の少ないイデオンやゼオライマー等限られている(*7)。 MMORPG 戦力の要。大抵魔法職が担当する事が多い。 火力が無ければ効率が悪くなる為、最優先で確保される。多数の敵を一掃する大魔法の威力は圧巻。 偶にボスキラーとしてデザインされた近接火力職がいるが、大体のゲームではそのまま魔法使いに任せて問題無いことが多い。 ギャルゲー・エロゲー キャラ付けの属性として付けられる事が多い。 主人公に鉄拳正妻をかまし、すぐ後に主人公にメスゴリラ呼ばわりされて追撃が入ってくるのがお約束… だったが最近は少なくなってきており、むしろ小柄なキャラやお姉さん然としたおっとりしたキャラが増えた。 大荷物を難なく持ち上げたり主人公が抵抗できないような怪力で無理矢理事を運ぶ、といったギャップ萌え狙いパターン。 また乗り気ではない主人公を力づくで引っ張って話を進める為のオブジェクトとして扱われたりする事が多い。 向坂環(ToHeart2) 自分と同じくらいの身長の弟を片手アイアンクローで軽々持ち上げるパワーを持つ。 そして、雄二は割れそうになる。 セリーヌ・ホワイトスノウ(悠久幻想曲 2nd Album) おっとりのんびりスローライフな孤児院のお姉さん。 声担当の宮村優子女史が「自分の素に一番近いキャラ」と気に入っていたキャラクターでもある。 人柄通り敏捷性が低いのだが、一方で腕力が異様に強い。 糸目にニコニコなお姉さんが素手でオレンジをクラッシュしてジュースにしてしまうのはなかなかのギャップである。 ゲーム的には、行動順番は遅いもののワンパン打撃要員として優秀。 「筋力は高いが運動神経や反射性が鈍い」という性質は後の鷺沢文香にも共通する。 一部の人妖能力者(あやかしびと) とてつもなく重い刀を振るえる「牛鬼」の一乃谷刀子・愁厳、 リフトアップ・投擲に関しては彼女らより優れた「だいだらぼっち」の上杉刑二郎などが存在。 ブラックヘイホー(マリオストーリー) シナリオ中盤で宝箱の番人として登場するが、何と攻撃力はラスボスと同等以上、 最大HPもこちらのレベルカンスト時の最大HPと同等(*8)という破格の強キャラ。 しかも、シナリオ終盤ではとある条件を満たすと3体同時に出現するおまけ付き。 因みに、番人の方はレモン飴が大好物なのであげれば戦闘を回避できる。 尚、本作にはゼニノコーと言うもっと強い敵キャラが出てくるのは内緒だ! 追記・修正はアホみたいな馬鹿力でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ コメントをログ化しました。一旦テストします -- (作成者) 2018-08-19 15 40 17 静雄がいるのなら夜桜四重奏の鬼兄妹もほしいな。特に恭助は声も同じだし -- (名無しさん) 2018-08-21 21 26 46 イース8のダーナとか。鍛冶職人が驚嘆する重さの双剣を軽々と振り回したり、男性筋肉キャラとの腕相撲に勝利したり。戦闘スタイルがそうでもないからイメージ薄いかもだけど -- (名無しさん) 2018-08-23 01 32 21 小柄なパワーキャラは大食いなイメージ -- (名無しさん) 2018-08-28 09 31 56 パワータイプに見えないパワータイプならペルソナ5のフォックスだな。主人公除き仲間の中では一番力が高く速さもそこそこある。 -- (名無しさん) 2019-02-02 18 07 47 NARUTO作中で最強クラスの体術使いでありながらサクラと綱手にハブられたガイ先生ですまない… -- (名無しさん) 2019-03-06 18 58 06 マークはゴズテンノウとかヴィゾフニルで補強してやればまだなんとかなるから(震え声) 罪罰と違ってステの算出方法が平均値じゃなく高い方優先とか、SPの低さは踊り場反復横跳びでフォロー可能とか、システムに苦しめられつつも助けられたりしてる面白いキャラやねん -- (名無しさん) 2019-04-12 23 11 09 ↑↑ガイ先生は体術だけなら全部最強の人だから別にいいんだよなあ… -- (名無しさん) 2019-04-13 02 04 19 パワーキャラと言えば、ゲッターロボシリーズのゲッター3系かなぁ。 -- (名無しさん) 2019-07-18 12 52 35 サイタマはパワーキャラじゃなく無敵キャラだろう…スピードもあるしダメージも受けないし。 -- (名無しさん) 2019-07-18 19 58 38 うたわれのカルラかな -- (名無しさん) 2019-07-19 14 32 50 やっぱりパワーキャラは筋骨隆々の肉体か、さもなくば何らかの理由付けが欲しいなあ。全力振るうと体が壊れるデクとか恋柱の常人の8倍の密度の筋繊維とかみたいに -- (名無しさん) 2019-08-12 12 21 10 スクライドのカズマもそれっぽいかなあ。あとはスタープラチナとかも -- (名無しさん) 2019-08-12 12 48 44 ムギちゃんがおらんやん! -- (名無しさん) 2019-09-22 13 43 36 特撮のキャラクターだが、『仮面ライダー000』の泉比奈ちゃんはこの項目の特徴に見事に当てはまっている様に思えるのは俺だけかな? -- (名無しさん) 2019-09-22 18 27 18 ファンキーコング、響良牙、ワンピースのゾロとルフィ、テニヌのタカさん、師範、クラウザー -- (名無しさん) 2019-10-11 05 10 31 ONE PIECEには、スピードキャラはあまりいない印象。クロや、スピード的な面をCP9が持ってる、てな感じで、基本的にはパワーキャラが幅を利かせてる感じ。この辺も尾田先生の調整なのかな? -- (名無しさん) 2020-10-26 18 56 57 ワンピにスピードキャラが少ないのは多分劣化黄猿になるせい。序盤に雷の速度で動けるエネル倒してるし今更スピードを売りにする奴が出てきても微妙って言われると思う -- (名無しさん) 2020-10-26 19 08 59 そろそろウルトラマンゼット・ベータスマッシュを追加してもいいんじゃないかと。 -- (名無しさん) 2020-10-30 12 06 18 サムライスピリッツのパワーキャラなら覇王丸より王虎のきがする -- (名無しさん) 2021-04-22 20 10 14 FEのディミトリみたいなイケメン好青年系パワーキャラって珍しいかな? -- (名無しさん) 2021-04-22 22 44 59 ナルトのガイとか鰤の剣八とか、作者が気に入ってるかキャラ多くないかな。それ故同じ脳筋相手しか戦わないからかませにはならない -- (名無しさん) 2021-08-09 17 59 40 >「パワーだけじゃなく何でもあり」なケースはチートキャラの範疇になってくる。 サイタマはチートキャラだろう、部類に入るとか書いてるし不適当では? -- (名無しさん) 2022-07-26 15 32 46 ↑ 特殊な能力が使えるという事はなく、ただ単に体の頑丈さと筋力が凄いだけだからこのページの対象ではあると思う -- (名無しさん) 2022-07-26 15 48 57 第六天波旬 -- (名無しさん) 2022-08-01 22 03 43 本文もコメント欄も誰もハルクについて言及してないやん! アメリカが生んだ怪力代表なのに -- (名無しさん) 2022-11-02 17 38 17 たしか、ツイステのアズールさんとセベク君もパワーキャラ…のはず。 -- (名無しさん) 2023-03-23 21 14 46 パワーキャラがゴリラと呼ばれるのは万国共通らしい -- (名無しさん) 2023-04-18 15 37 31 マッシュいてもアスタはいないのか… -- (名無しさん) 2023-07-21 11 34 52 食堂のおばちゃん・・・ -- (名無しさん) 2023-12-10 21 43 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スプリングフィールド仏教寺院 Springfield Buddhist Temple” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 71 Springfield Buddhist Temple スプリングフィールド仏教寺院 Level27 Start the “Budha s Got Back Pt. 1” quest 8h, 125, XP15 Lenny, Carl 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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スプリングフィールド第一教会 First Church of Springfield” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 30 First Church of Springfield スプリングフィールド第一教会 Level14 Start the “ Passion of the Flanders Pt. 1” quest 12h, 200, XP20 Rev. Lovejoy 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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パソコン操作が長時間になり、ドライアイなどがある人は特におすすめの「新パワーチップ」 血行促進力が抜群で関節痛をすぐ治す新パワーチップは視力も向上させると話題 疲れ目やドライアイの改善ばかりか近視・老眼の視力もアップ 関節痛・神経痛・腰痛・ひざ痛など、体のさまざまな痛みや不快症状に速効を現します。新パワーチップの効果は、そればかりではありません。 パソコン操作や夜型生活が原因で急増している、疲れ目やドライアイに著効を発揮し、近視や老眼にも効果があるのです。新パワーチップは、長さが3mmほどの半導体がついた直径9mm、厚さ約1mm、重さ0.5gの、金メッキをした針金状の金属でできている、 半導体の働きによって生体電流の乱れを正し、末檎の血管の血流をよくすることによって、前に述べた効果を発揮しているのです。疲れ目の第一の原因は、目の酷使による毛様体筋などの筋肉疲労です。また、最近急増しているドライアイも、日の周辺の血流が滞ると涙腺の働きが不活発になって症状を悪化させ、疲れ目も増進させます。 近視や老眼も、血流不足によって目のピントを合わせる作業をする毛様体筋が、柔軟性を失うことで起こります。 実際、新パワーチップを使って疲れ目やドライアイが解消した人は、たくさんいらっしゃいます。近視や老眼が改善した例を紹介します。 貼って10分後には目の周辺の血行がよくなり目の疲れが取れる では、これらの目のトラブルを解消するためには、新パワーチップをどこにはれば効果が高まるのでしょうか。関節痛や神経痛の場合は、痛いところや、つらい場所に貼ることで症状が軽減します。 新パワーチップをはると、目には、具体的にどのような効果が現れるかについてです。 その結果、疲れ目やドライアイばかりか、近視・老眼などによる視力回復にも目覚ましい効果が見られたのです。 新パワーチップを太陽・撹竹・四白の三つのツボに左右1個ずつ、計6個を10~20分間はって、変化を調べました。 その結果、平均すると、実験前には右目が0.7、左目が0.6だった視力が両目ともに0.8まで向上していました。また、視力が最もよくなった時問は、平均するとはってから約55分後でした。特に効果が大きかったのは女性で、新パワーチップを貼って40分後に測った右目の視力が、1.2から2.0にアップしていたのです(左目は1.2から1.5)。 別の男子学生は、20分後に両目の視力が1.0から1.5まで向上していました。 10分で血流が増え30分後には0.3の老眼が0.5に向上 年齢の幅を広げた実験でも、同じような結果が出ています。この実験では、20~60代の男性10人に協力してもらい、新パワーチップを60分間はって10分ごとに視力と体温を測りました。 また、両目とも視力が1.0だった男性は、30分後には右目が1.5、左目が1.2に向上していました。皮膚の温度の変化は、サーマルビデオカメラで測定しました。いずれの場合も、10~20分後には血流が増えて、皮膚の温度が0.3度~1度も上昇したのです。 このように、新パワーチップが視力アップに役立つのは、目の周囲の血流をよくして皮膚の温度を上げるとともに、毛様体筋などの筋肉を柔軟にするからだと考えられます。今回は、老眼は1人で、主に近視の場合の視力回復を測定しましたが、 なお、実験では、後日に測定すると、もとの視力に戻っていました。ところが、この実験の結果を聞いて、新パワーチップを継続してはった人がおおぜいいます。その人たちから近視はもとより、老眼の視力が改善したという報告が数多く届いています。 こりのひどいところにはるのが基本です。 目の場合、疲れ目やドライアイ、ましてや近視や老眼の場合は、はる場所を特定するのは難しいものです。目が疲れたとき、自然に手が行くこめかみや目尻にはってもいいでしょう。(太陽・潜竹、四白)に新パワーチップを貼ります。 太陽こめかみの脈を打っている部分と目尻の中間で、押すと心地よい痛みを感じるところ。昔から、目によく効くツボとして知られ、目が疲れたりかすんだりしたときに膏薬をはった場所です。このツボを刺激すると毛様体筋の血行がよくなり、近視の解消に効果があります。 潜竹まゆ頭上のまゆ毛の中にある浅いくぼみのところ。顔の神経に効果があり、疲れ目はもちろん、目の奥が痛む、涙が出る、日が充血するなどにも効果を発揮します。 四白ひとみの約1cm下のところ。眼輪筋(目の周りの筋肉)や眼輪の神経に効果があり、疲れ目や視力回復に効果があります。ツボは、左右対称にそれぞれ1ヶ所ずつあります。その両方に新パワーチップをはるようにしてください。10~0分後には目の周辺の血行がよくなり、目の疲れが取れてきます。かゆみや肌荒れが生じたら、すぐに外します。
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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーPSPアップローダーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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クリーンナップになりうる、強打者の理論です。 五十鈴なので、豪力がつきませんが十分にパワーをつければ大丈夫です。 育成の注意としては素振りだけでなく筋トレも多めにやること。 しかし、筋トレを多くしすぎると技術やセンスが足りなくなります。 サンプル選手。 桜井 サード キャッチャー(サブ) 右右 弾道4 パワーA221 走力A14 肩力C10 守備力C10 耐エラーC11 センス:パワー5 ミート1 守備1 肩2 練習内容:筋トレ15 素振り29 練習手伝い4 球磨き10 強振多用 広角打法 チャンス○ 逆境○ パワーヒッター バント○ 体当たり 固め打ち ムード○ ケガ○ 初球○ 安定感 神速 1年目。 200ペラは使わない。素振り×3。 5月は森で外へ。その後は基宗のテストまで休まず素振り。 ここまでで、打撲、ねんざ以外のケガをしたらやり直し。 テストが終わって無事だったら、休まず球磨き。おとどけものを買っておく。 10回程度やったら回復を混ぜつつ、素振り。 ぞぞぞぞうきんでパワーアップするようにうまく調整する。 そのあとの練習は筋トレだけで。 2年目。 星英戦まで評価を55にする。足りなければ練習手伝い。 てつだわなくても良いなら筋トレ。 ケガ期間に五十鈴のイベントを進める。 大分能力値が上がってきたら、目標値に達するように見通しを立てる。 例えば技術が足りなくなるなら素振り中心にするなど。 3年目。 順調にやって五十鈴イベントも終了させて神速をもらう。 そのあとはひたすら土木をしてセンスにつぎこむ。 感想。 2年目が大事。体力のつかいかたが問われる。 まあ、1年目が一番を運を使う。