約 423,066 件
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreakimage/pages/65.html
マーケット購入 一ヶ月あたり20枚まで 2500BC以後 50枚まで 10000BC 武器ロットチケット 機体ロットチケット 2000パラメタル ★3 武器ロットチケット ★3 機体ロットチケット ©SEGA
https://w.atwiki.jp/hiroki_0109/pages/68.html
■導入段階 ●立上げ □プロジェクトは開始時期が一番心配。それをいかに安心できるものにしていくかが大事。 □プロジェクトマネジメントの真髄は、小さな火種を察知して消すこと。 □プロジェクト管理は予防注射である □プロジェクトの最初に具体的な完成形を一枚の図にして全員で共有する □チームメンバ・お客様と作業内容について必ず合意し、自分の土俵に持ち込む。 □初期段階で後工程の担当者などもあらかじめ決めてしまう □プロジェクト計画書・受託条件明細は業務担当者にも説明する □作業範囲は受託条件明細に記載されている範囲。内容は全員に周知しておく。 □体制図で役割と権限を明確にする! □脆弱な社内のSE体制は放置しない。 □組織と組織の役割分担をきっちりする!できてないのに条件付検収などしない! □検証期間中の仕様変更手順も明確化する □問題はプロジェクトが進む前に可能な限り洗い出す!以下は顧客にも意識してもらう。 ・要求定義段階でのコスト…1 ・コーディング段階…………5~10倍 ・保守段階……………………200倍! □予防保守が大切。予防する方がずっとラクということ □品質保証活動を重視すること。手戻りはムダ! □友好関係を大切に(信頼関係がなければ、いちいち説明しなければならないなど、足を引っ張る元となる。) □外注発注の適正化 ⇒ 漫然と発注せず、内容を精査する □「顧客の顧客」に目に見えるメリットを □業務フローの固定化、ワークシートによるコード、パラメタ設計が可能になるような導入パターンの作成およびマニュアル作成 □今回のプロジェクトの進め方が、自分たちの今までのやり方から何がどの程度違っていて、どんな影響を及ぼしそうになるのかをリスクとして認識する。 □何がリスクとなるか、影響、考えられる対策などについて、経験者から話を聞くこと。 □事前にパッケージ製品の内容をを知ること、今のお客様の運用(とリプレースでやりたいこと)を知ること、そのギャップを知ること。 □プロジェクト計画書、受託条件明細等は、周囲に文句を言わせないよう、専門家の意見を取り入れたものにする □全体構成を確定 →全体作業を確定 →顧客との役割分担 →スケジュール確定 →それから見積 □発生工程の半数が本稼動後のトラブル。主原因は作業品質、体制。→作業計画・準備・確認に問題があったのでは? □運用・保守プロセスの強化が必要(作業標準の使用) □多くのプロジェクトで指摘される問題点 ・規模の見積に根拠がない ・過去の実績が反映されていない ・マスタスケジュールが不十分(お客様のイベントが明確でない) ・プロジェクト全体の体制 ・変更管理についてのルールがない ・運用・保守プロセスの改善(ITIL) ・周りの人間に自分の役割をわかってもらうことが大事 ・方針を揺らがせない ・メンバ全員が同じ方向を向くこと □作業完了時期に残課題がある場合、検収条件を顧客と認識合わせをしておく。 □UI仕様を検討した人がその内容に応じたシステムテスト内容を考え、テストする(品質保証のV字ラインに合わせて) ●設計 □顧客の要望の裏の裏を読む □頑張ってもできないものはできないとはっきり言うことが大事。パッケージなのでできません、というのも一つ。 □「本稼働時になかったらガマンできるかできないか」は、顧客目標を達成できるのかという視点の表れ。 □先入観がある場合は、「頭を真っ白にしてください。」と依頼。 □設計品質の確認ポイント -要求事項と合致していること、どのように動くかがわかること -予想できる限りの変更に対応できること(1つの変更の修正は1か所であること) □品質指標はあらかじめ決定しておき、後から動かさくてもよいようにしておくことが必要。後から指標をとるのは至難の業。プロジェクトメンバに余計な作業と受け取られかねない。 □バグは見えないもの。バグは仕込まれるもの。バグはあぶりだすもの。 □レビューでは、設計書にいかに問題を作りこまないようにするか、を検討する。(ここでも先読み力が重要) □レビューで設計書を作らない。レビューは確認するのが目的。 □レビュー結果がシステム設計書に反映されているか確認する。設計書の更新まで終えて初めてレビューが完了する。 □プログラムを作るときはラク。後からのチェックが断然つらい。 →仕様はきちんと仕様書にまとめる。テストは事前にしっかりやっておく。 一見、手間のようなことにも必ず意味がある。 □詳細設計仕様書のレビュー観点 -メソッド呼び出し間の不整合…返却値に応じた処理がない -機能実現方法の未定義…UIにあるのにSSにない -処理内容の未定義…SSにあるがその内容が未 -アプリケーション処理方式違反 □プログラムテスト仕様書のレビュー観点 (ホワイトボックスの観点で以下が網羅されているかをチェック) -画面チェック処理での分岐(エラー処理) -画面遷移(補助画面も) -メソッド呼び出し -メソッド内分岐(エラー有無) -共通部品呼び出し分岐 □システムが停止してしまったら何が実際の運用上問題となるのか知っておく。 →運用で回避できるようにするための措置も準備しておく(オフライン操作機能など) □プログラムの気持ちになる。→手動で行うのであればどうすればよいのか。 □ワークシートを作るときは、お客様が入力しやすいか、SEがそれを見て設定ファイルを作成できるかを考えて作成すべき。 □帳票に関する仕様書内には、コード内容の変更に対応するため、どのテーブルのどの項目が出力されているのかの一覧が必要。 ●構築 ●テスト □共通 ○テスト項目書においては、正常系は当然として、異常系(想定外データ)のテストについても必ず実施すること。 ○テストは絶対にバグを見つけてやるという気持ちで探す。 ○どのようなテストをしたか、後でも再現できることが必要。テスト仕様書に基づいてテストをするか、テスト内容を記録する。 □社内テスト ○テスト項目書の内容は、自分の経験に基づく。失敗事例も自分で失敗した例が一番自分の身になる。 □顧客テスト ○データ評価のために、業務サーバとは別のサーバを顧客先へ持っていくことも可能。 ○テスト期間においても、お客様に何を見てもらうかを具体的に明示する。(機能なのか、単純な画面の内容なのか) ○パッケージ適用においてはUIができていることが肝心。抜き出したデータだけを見てもらうことは無理。実際の画面で詳細まで見てもらう。(実機、業務フロー、UI資料) □操作教育 ○本来はヘルプ作成・操作教育などない方がよい。見たらわかるシステムにするのがベスト。 ○見もしないドキュメントを作成する必要はない。 ○顧客には以下を意識してもらう。 ・新システム稼働後は、新しい会社に勤める意識で。 ・前のシステムのいいところと今のシステムの悪いところを比べない。 TOP↑
https://w.atwiki.jp/geki/pages/16.html
劇パワパラメータ振り分け例一覧 野手パラメータ ***盗塁0型 盗塁0型は多くの劇ぱわサイトで通用し、上位に滑り込むことが出来ることで有名なパラ。 無走型とも呼ばれる。 走力のパラメータをすべて1にして、パワーに注ぐという大胆なパラ。 ユーザーの例として、コーラルプラネットの関西カントリーズβなどが代表的。 ***本塁打0型 盗塁0型とは真逆で、パワーのパラをすべて走力に注ぎ込むパラ。 打率の上昇が望めるが、打線に破壊力がないのが欠点。 最近使うチームは減っているが、守備的パラとして有名。 ユーザーの例としてはコーラルプラネットの金玉宴(玉露宴)が最近では有名。 ***やまげんパラ(通称げんパラ) かつての最強チーム護廷十三隊のやまげんこと山本元柳斎が使っていたパラ。 1~3番の打者の守備位置を左・右・中にして、盗塁型にし、 4~8番の打者を本塁打型にするパラメータ。 ジェラードや、さぶちんが何度も研究し、使っていたが、驚異的な成績は出せなかった。 しかしパラメータとしてはとても良いパラで、詳しい研究が急がれている。 ***ノーマルパラ 基本的なパラで、すべての劇ぱわである程度の勝率は望めるパラメータ。 しかし爆発的な勝率はあまり望めない。だが優勝も可能である。 1・2番を走塁型、3・4・5を本塁打型、6・7・8はお好みで設定。 ユーザーの代表としては、うるとらすみっぴい・TEAM-Bなどがある。 ***虹パラ コーラルプラネットで現在では最強と言われる色が使った、虹というチームのパラメータ。 1~3番を盗塁型にしチャンスを広げて4番を本塁打型にして一発を狙い、 さらに5~7番も同じく盗塁型にし8番を本塁打型にする理想的なパラ。 しかし虹が実際にやっている戦術は小技をかなり交えるため、 意識の振り分けが重要となる。 ***巨人小笠原パラ 巨人小笠原をリスペクトしている者のみが使用できるパラメータ。 ミートを1にしてパワーと守備につぎ込んで相手に三振を取らせる。 しかし時には本塁打も量産。1~8番までだいたい同じパラメータ。 守備が高いので時には飛びつきファインプレーも。 ***内野手パラ バグにより、所属選手のポジションがすべて内野手になるパラメータ。 しかしなかなかこの現象は起きない。現段階でも一度も起きたことがない。 今まで数々の内野手の重要性を知るものがチャレンジしたが駄目だった。 ちなみに、捕・一・二・三と通常表記されるがこのパラの場合すべて「内」である。 ***36歳の男性パラ 所属するすべての選手が36歳の男性になるパラメータ。 だがコーラルにおいて選手の年齢設定はないため永遠に不可能とささやかれている。 パラメータの振り分けは至って自由だが、36歳の男性である部分は統一されている。 このパラを使うためには「選手全員36歳の男性だ」と信じ込む必要がある。 投手パラメータ 投手パラメータには種類があまりないため、 使うパターンには限りがある。 まず基本として、投手の守備力は1にする(劇パワの基本中の基本) ***速球型 現代の劇パワ及びコーラルプラネットでは殆どのチームがこのパラを使っている。 速球を上げて、変化球を1にし、四球が極端に増えるため制球をあげる。 奪三振が増えるが、代わりに四球も増える。長打も打たれやすくなる。 ***変化球型 最近では使われなくなってきたが、昔はよく使われていたパラ。 場所によっては全く通用しない場合もあるが、十分活躍する場はある。 速球型とは逆に変化球を上げて速球を下げる。もちろん制球も上げる。 四球、被本塁打が減りやすいが、その分バットにあてられやすく、奪三振が少ない。 昔コーラルに居た、ガチャピンというチームが使っていたこともあり、上位につけていた。 ***魔法投手 劇ぱわサイトの種類によってはとんでもない力を発揮するパラ。 速球・変化球共に1にして、制球のみを上げるパラ。 一見全く通用し無さそうだが、四球も少なく、長打も少ないので、以外に使えて、 パラも節約することができる。 しかしコーラルを含む一部(大部分?)の劇ぱわサイトではあまり通用しない。 代表的ユーザーは不明。 ***T-山口パラ いきなり顔面デッドボールを連発するパラメータ。 サヨナラのピンチでも平然と押し出しデッドボールをすることで話題に。 負けるとコピー&ペーストで荒らす。 山口一族の血をひくものはよりこのパラに近づけると言われている。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/115.html
チケット 本ページでは、ガチャ(ゲーム内では「フレームロット」という。)を回すために必要な「ロットチケット」について扱う。 「ペイントチケット」については該当するページを参照のこと。 マーケットで手に入るロットチケット マーケットで手に入るのは「機体ロットチケット」「武器ロットチケット」「★3機体ロットチケット」「★3武器ロットチケット」の4つである。 名前のとおり「機体ロット」「武器ロット」を回すことができるチケットである。 これらのチケットの購入はボーダーズチェックまたはパラメタルにより行う。 コアシードでは購入できない。(コアシードなら直接ガチャを回せるのでそもそも購入する意味がない。) 少々わかりづらいが、ロットチケットの単価は2種類あり、それぞれに一月当たりの購入上限数が設けられている。 まとめると下表のとおり。 チケット名 単価 一月当たりの購入上限数 機体ロットチケット 50BC 購入上限なし ★3機体ロットチケット パラメタル2000 購入上限なし 武器ロットチケット 50BC 購入上限なし ★3武器ロットチケット パラメタル2000 購入上限なし サービス開始当初は10000BCの購入枠はなく、2500BCの購入枠も20枚ではなく5枚だったが、10枚に拡張された。経緯は以下のとおり。 http //ps4.borderbreak.com/news/2018-09-04-1 http //ps4.borderbreak.com/news/2018-10-01-3 また、2020年1月に限り、2500BCの購入枠が20枚に拡張された。 http //ps4.borderbreak.com/news/drttFCKv5Brz 2020年3月以降、2500BCの購入枠が20枚に拡張された。 http //ps4.borderbreak.com/news/2020-02-28-1 2020年4月9日以降、「★3機体ロットチケット」「★3武器ロットチケット」が追加された。 http //ps4.borderbreak.com/news/2020-04-09-1 2020年11月18日以降、「★4機体ロットチケット」「★4武器ロットチケット」が追加された。 http //ps4.borderbreak.com/news/L6q0t0QiQzYn 2023年6月1日よりロットチケットの販売価格と販売数が改定された。 http //ps4.borderbreak.com/news/2023-06-01-1 2023年9月9日、サービス終了に伴いロットチケットの価格が50BC、販売数無限に改定された。 マーケットでは手に入らないロットチケット 勲章やイベントなどで、以下のチケットを入手することができる。 対応するガチャは以下のチケットでしか回せない(コアシードでは回せない。チケットを持っていないとそもそもロットの画面にすら出てこない。)ので、ここぞという時を見極めて使用しよう。 ★2機体ロットチケット ★4機体ロットチケット ★2武器ロットチケット ★4機体ロットチケット
https://w.atwiki.jp/bkneko/pages/1230.html
武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ※武器名の後に「★」がついているものは武器データが完成していないものです(第6進化関連)。 メタルアーク 武器ガチャ「スチームレイジ」にて出現する武器。 メタルアーク 蒸兵光弓メタルアーク 超蒸兵光弓メタルアーク 武器名 タイプ 属性 レアリティ 攻撃力 メタルアーク 弓 光 超激レア 73 メタルアーク+ 弓 光 超激レア 128 メタルアーク++ 弓 光 超激レア 150 蒸兵弓メタルアーク 弓 光 超激レア 184 蒸兵光弓メタルアーク 弓 光 超激レア 355 超蒸兵光弓メタルアーク 弓 光 超激レア 495 メタルアーク メタルアーク+ メタルアーク++ 蒸兵弓メタルアーク 蒸兵光弓メタルアーク 超蒸兵光弓メタルアーク マジックスキルメタルアーク メタルアーク+ メタルアーク++ 蒸兵弓メタルアーク 蒸兵光弓メタルアーク 超蒸兵光弓メタルアーク スーパーアーマー+10~+20リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ2%~10%軽減 スーパーアーマー+10~+30リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ2%~13%軽減 スーパーアーマー+20~+40リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ4%~16%軽減 スーパーアーマー+20~+50リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ6%~19%軽減 スーパーアーマー+20~+60リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ8%~22%軽減 スーパーアーマー+20~+70リキャスト増加時間50%増加矢本数+2~+3全属性ダメージ10%~25%軽減 図鑑No 武器名 進化素材 進化元 0968 メタルアーク 光の石15 光の魔石5 光のオリハルコン1 第2進化 0969 メタルアーク+ 光の石20 光の魔石10 光のオリハルコン3 第3進化 0970 メタルアーク++ 光の魔石15 光のオリハルコン5 神竜の紅玉1 第4進化 0971 蒸兵弓メタルアーク 光の魔石30 光のオリハルコン8 神竜の紅玉1 第5進化 0972 蒸兵光弓メタルアーク 聖獣の涙2 光のオリハルコン10 神竜の紅玉2 第6進化 1100 超蒸兵光弓メタルアーク 備考
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/782.html
巨天使メタトロン パラメータ 初期コマンド 覚える技 巨天使メタトロン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 台詞 巨天使メタトロン パラメータ 属性 風 HP 208-220 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 67-71 種族 天使 素早さ 50-53 EX(ルーレット) 光る万の眼→光る無量の眼 入手方法 メタトロン(Lv10)+巨天使の瞳-輝- CPU対戦時アイテム 巨天使の瞳-輝- 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 メタトロン(Lv10)より継承 眼をひからせる 2 こうげき! 3 こうげき! 4 会心の一撃 5 会心の一撃 6 必殺の一撃 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 必殺の一撃 リヒト リヒト! ランダム攻撃 天罰 闇の裁き 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 デス 眼をひからせる EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス 巨天使メタトロン 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 解説 新6章「孤毒の浄化」に登場したクラス4・風属性・天使・無性別モンスター ついに登場したメタトロ最終形態。 兄の巨天使サンダルフォンと比べると、HPや攻撃力は勝っているが、素早さは若干劣っている。 なお、攻撃力は天使族の中で堕天使ルシフェルと並びトップタイである。 通常攻撃は単体物理攻撃の【必殺の一撃】、ランダム対象の魔法攻撃【天罰】【闇の裁き】と高火力の技が揃っている。 物理型ならば同じ【必殺の一撃】使用者の堕天使ルシフェルと同等の火力を誇り、 ランダム魔法型なら堕天王サリエル・聖天王ウリエルを上回る火力を叩き出せる。 どの型にするかはプレイヤー次第。 【眼をひからせる】は、2ターンの間自身に金色の暗闇状態マークを付加させ、自身の攻撃の追加効果に「暗闇状態を付与」を付け足す。 この技単独では効果が無く、なおかつ100%成功するわけでも無いので、使いどころが難しいと言わざるを得ない。素直にEX技を使用するか、暗闇要因を他の味方に任せよう。 【七十二変化の術】ならば、このコマンド使用後に、【パンチコンボ】などといった連続攻撃と組み合わせて暗闇状態を付加させる確率をあげるコンボが存在する。 EX技は、下位は進化前の下位EX同様、敵全体への中確率暗闇状態付与+既に暗闇状態の敵は即死。上位は新技となったが、進化前の上位EXで既に両方の効果が確定発生と見られているので、新技となりどのように変わったかは要検証。 由来 ユダヤ教の大天使「メタトロン」。 サンダルのモチーフ「サンダルフォン」とは双子の兄弟である。 兄と違いキリスト教でも大天使だとされる。 その姿は世界の広さにも等しい長身で、36対の翼と無数の目を持つという。 メタトロンに関する記述は少なく、神に等しい(要するにミカエルより上)とも言われている。 また、自分に逆らった者を串刺しにしたと言う物騒なエピソードまである。やたら真面目じゃない感じなのはその為か。 エノクという人間が長い旅の果てにメタトロンとなったという逸話もある。 こちらはアクションゲーム『El Shaddai』の元ネタでもあるが、進化前が堕天使ルシフェルと一緒にいるのは、それを踏まえたパロディだろうか。 台詞 登場 「オレハ巨天使メタトロン!」 攻撃前 「フッフッフ…」 こうげき! 「クラエ! オラァ!」 リヒト 「リヒト!」 会心の一撃 「ブッツブス! デヤァッ!」 必殺の一撃 「コレガチカラダ! エヤァァ!」 天罰 「テンバツヲウケヨ!」 闇の裁き 「ヤミノサバキヲウケルノダ!」 眼をひからせる 「オレノメハヒカッテイルゾ!」 ステータス↑ 「ウォォォ!」 ミス 「ナンダト…」 麻痺 「オマエェェ…!」 ダメージ 「タチフサガルナ!」 EX発動 「トキガキタヨウダ」 EX技 「ツミビトヨ…クラヤミノナカデアガケェ!」 超EX技 「キサマノツミハ、モハヤカクセン!クラヤミノナカデアガクガイイ!」 勝利 「チカラアルモノガ イキノコルノダ!」 撃破 「ヨカロウ キサマモチカラヲモトメルノダナ…」 排出(加入時) 「オレニハ、ナニモカモミエテイルゼ」 排出(通常) 「アニキハイツモ、キレイゴトバカリヌカシヤガル!」 排出(Lv10) 「ヤミノナカハ、イゴコチガイイ」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「ホドコシダゾ!」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「イツオチルカワカラヌモノダ。」
https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/98.html
メタルナー図鑑 技表TOP ゴースト技表← →スエゾー技表 【13種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 左掌 バランス - - - 1 10 E(7) A(10) E(5) 2.1 2.1 テツざんこう クリティカル - - - 1 29 C(26) D(-8) C(26) S(35) 4.3 2.8 右掌 バランス - - 2 - 12 D(10) A(8) E(5) E(5) 5.3 4.1 ポン拳 命中 - - 2 - 18 D(15) A(10) D(10) C(15) 2.1 2.1 右たん脚 クリティカル - - 2 - 20 D(15) B(2) D(10) A(25) 3.8 4.3 連たん脚 クリティカル - - 2 - 25 D(19) C(0) D(10) S(30) 右たん脚50回 5.3 4.4 宙ポン拳 命中 - 3 - - 27 C(20) A(10) D(13) C(15) ポン拳50回、ポン拳と分離して継承可能 4.5 3.5 ちょうちゅう 命中 - 3 - - 30 D(15) S(16) D(12) C(15) 4.5 3.3 ツイン掌打 大ダメージ - 3 - - 20 C(20) D(-13) D(10) C(15) 4.8 4.3 こうはざん ガッツダウン 4 - - - 22 D(14) D(-8) C(25) C(15) 4.8 4.5 メタビーム 超必殺 4 - - - 50 B(30) D(-6) A(40) C(15) ワル(-20) 5.8 4.1 宙打掌 超必殺 4 - - - 50 A(45) D(-11) C(25) C(15) ヨイ(+20) 5.5 4.5 大極変化 大ダメージ 4 - - - 30 S(50) E(-22) D(17) C(15) 5.8 4.1 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 右たん脚 - ● - - ● - 400 1 テツざんこう - ● - - ● - 650 2 砂漠 ツイン掌打 - ● - - - - 250 1 大極変化 - ● - - - - 450 2 密林 こうはざん - ● ● - - - 400 1 海岸 ポン拳 - ● - ● - - 400 1 ちょうちゅう - ● - ● - - 650 2 火山 宙打掌 - ● - - - - 500 1 メタビーム - - ● - - - 500 1 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(判定順) 海岸:ポン拳→宙ポン拳→ちょうちゅう 雪山:右たん脚→テツざんこう→連たん脚 砂漠:ツイン掌打→太極変化 ジャングル:こうはざん 火山:メタビーム→宙打掌
https://w.atwiki.jp/oreka573/pages/127.html
巨天使メタトロンパラメータ 初期コマンド 覚える技 巨天使メタトロン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 台詞 巨天使メタトロン パラメータ 属性 風 HP 208-220 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 67-71 種族 天使 素早さ 50-53 EX(ルーレット) 光る万の眼→光る無量の眼 入手方法 メタトロン(Lv10)+巨天使の瞳-輝- CPU対戦時アイテム 巨天使の瞳-輝- 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 メタトロン(Lv10)より継承 眼をひからせる 2 こうげき! 3 こうげき! 4 会心の一撃 5 会心の一撃 6 必殺の一撃 覚える技 単体選択攻撃こうげき こうげき! 会心の一撃 必殺の一撃 リヒト リヒト! ランダム攻撃天罰 闇の裁き 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常デス 眼をひからせる EX増減 コマンドパワー増減ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス 巨天使メタトロン 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 解説 新6章「孤毒の浄化」に登場したクラス4・風属性・天使・無性別モンスター~ ついに登場したメタトロ最終形態。~ 兄の巨天使サンダルフォンと比べると、HPや攻撃力は勝っているが、素早さは若干劣っている。~ なお、攻撃力は天使族の中で堕天使ルシフェルと並びトップタイである。~ 通常攻撃は単体物理攻撃の【必殺の一撃】、ランダム対象の魔法攻撃【天罰】【闇の裁き】と高火力の技が揃っている。~ 物理型ならば同じ【必殺の一撃】使用者の堕天使ルシフェルと同等の火力を誇り、~ ランダム魔法型なら堕天王サリエル・聖天王ウリエルを上回る火力を叩き出せる。~ どの型にするかはプレイヤー次第。~ 【眼をひからせる】は、2ターンの間自身に金色の暗闇状態マークを付加させ、自身の攻撃の追加効果に「暗闇状態を付与」を付け足す。この技単独では効果が無く、なおかつ100%成功するわけでも無いので、使いどころが難しいと言わざるを得ない。~ 素直にEX技を使用するか、暗闇要因を他の味方に任せよう。 【七十二変化の術】ならば、このコマンド使用後に、【パンチコンボ】などといった連続攻撃と組み合わせて暗闇状態を付加させる確率をあげるコンボが存在する。 EX技は、下位は進化前の下位EX同様、敵全体への中確率暗闇状態付与+既に暗闇状態の敵は即死。~ 上位は新技となったが、進化前の上位EXで既に両方の効果が確定発生と見られているので、新技となりどのように変わったかは要検証。 由来 ユダヤ教の大天使「メタトロン」。~ サンダルのモチーフ「サンダルフォン」とは双子の兄弟である。~ 兄と違いキリスト教でも大天使だとされる。~ その姿は世界の広さにも等しい長身で、36対の翼と無数の目を持つという。~ メタトロンに関する記述は少なく、神に等しい(要するにミカエルより上)とも言われている。~ また、自分に逆らった者を串刺しにしたと言う物騒なエピソードまである。やたら真面目じゃない感じなのはその為か。~ エノクという人間が長い旅の果てにメタトロンとなったという逸話もある。~ こちらはアクションゲーム『El Shaddai』の元ネタでもあるが、進化前が堕天使ルシフェルと一緒にいるのは、それを踏まえたパロディだろうか。~ 台詞 登場 「オレハ巨天使メタトロン!」 攻撃前 「フッフッフ…」 こうげき! 「クラエ! オラァ!」 リヒト 「リヒト!」 会心の一撃 「ブッツブス! デヤァッ!」 必殺の一撃 「コレガチカラダ! エヤァァ!」 天罰 「テンバツヲウケヨ!」 闇の裁き 「ヤミノサバキヲウケルノダ!」 眼をひからせる 「オレノメハヒカッテイルゾ!」 ステータス↑ 「ウォォォ!」 ミス 「ナンダト…」 麻痺 「オマエェェ…!」 ダメージ 「タチフサガルナ!」 EX発動 「トキガキタヨウダ」 EX技 「ツミビトヨ…クラヤミノナカデアガケェ!」 超EX技 「キサマノツミハ、モハヤカクセン!クラヤミノナカデアガクガイイ!」 勝利 「チカラアルモノガ イキノコルノダ!」 撃破 「ヨカロウ キサマモチカラヲモトメルノダナ…」 排出(加入時) 「オレニハ、ナニモカモミエテイルゼ」 排出(通常) 「アニキハイツモ、キレイゴトバカリヌカシヤガル!」 排出(Lv10) 「ヤミノナカハ、イゴコチガイイ」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「ホドコシダゾ!」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「イツオチルカワカラヌモノダ。」
https://w.atwiki.jp/oreka_3/pages/254.html
巨天使メタトロン パラメータ 初期コマンド 覚える技 巨天使メタトロン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 台詞 巨天使メタトロン パラメータ 属性 風 HP 208-220 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 67-71 種族 天使 素早さ 50-53 EX(ルーレット) 光る万の眼→光る無量の眼 入手方法 メタトロン(Lv10)+巨天使の瞳-輝- CPU対戦時アイテム 巨天使の瞳-輝- 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 メタトロン(Lv10)より継承 眼をひからせる 2 こうげき! 3 こうげき! 4 会心の一撃 5 会心の一撃 6 必殺の一撃 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 必殺の一撃 リヒト リヒト! ランダム攻撃 天罰 闇の裁き 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 デス 眼をひからせる EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス 巨天使メタトロン 出現条件 ☆クラス合計 10〜 クラスチェンジ派生 解説 新6章「孤毒の浄化」に登場したクラス4・風属性・天使・無性別モンスター ついに登場したメタトロ最終形態。 兄の巨天使サンダルフォンと比べると、HPや攻撃力は勝っているが、素早さは若干劣っている。 なお、攻撃力は天使族の中で堕天使ルシフェルと並びトップタイである。 通常攻撃は単体物理攻撃の【必殺の一撃】、ランダム対象の魔法攻撃【天罰】【闇の裁き】と高火力の技が揃っている。 物理型ならば同じ【必殺の一撃】使用者の堕天使ルシフェルと同等の火力を誇り、 ランダム魔法型なら堕天王サリエル・聖天王ウリエルを上回る火力を叩き出せる。 どの型にするかはプレイヤー次第。 【眼をひからせる】は、2ターンの間自身に金色の暗闇状態マークを付加させ、自身の攻撃の追加効果に「暗闇状態を付与」を付け足す。 この技単独では効果が無く、なおかつ100%成功するわけでも無いので、使いどころが難しいと言わざるを得ない。素直にEX技を使用するか、暗闇要因を他の味方に任せよう。 【七十二変化の術】ならば、このコマンド使用後に、【パンチコンボ】などといった連続攻撃と組み合わせて暗闇状態を付加させる確率をあげるコンボが存在する。 EX技は、下位は進化前の下位EX同様、敵全体への中確率暗闇状態付与+既に暗闇状態の敵は即死。上位は新技となったが、進化前の上位EXで既に両方の効果が確定発生と見られているので、新技となりどのように変わったかは要検証。 由来 ユダヤ教の大天使「メタトロン」。 サンダルのモチーフ「サンダルフォン」とは双子の兄弟である。 兄と違いキリスト教でも大天使だとされる。 その姿は世界の広さにも等しい長身で、36対の翼と無数の目を持つという。 メタトロンに関する記述は少なく、神に等しい(要するにミカエルより上)とも言われている。 また、自分に逆らった者を串刺しにしたと言う物騒なエピソードまである。やたら真面目じゃない感じなのはその為か。 エノクという人間が長い旅の果てにメタトロンとなったという逸話もある。 こちらはアクションゲーム『El Shaddai』の元ネタでもあるが、進化前が堕天使ルシフェルと一緒にいるのは、それを踏まえたパロディだろうか。 台詞 登場 「オレハ巨天使メタトロン!」 攻撃前 「フッフッフ…」 こうげき! 「クラエ! オラァ!」 リヒト 「リヒト!」 会心の一撃 「ブッツブス! デヤァッ!」 必殺の一撃 「コレガチカラダ! エヤァァ!」 天罰 「テンバツヲウケヨ!」 闇の裁き 「ヤミノサバキヲウケルノダ!」 眼をひからせる 「オレノメハヒカッテイルゾ!」 ステータス↑ 「ウォォォ!」 ミス 「ナンダト…」 麻痺 「オマエェェ…!」 ダメージ 「タチフサガルナ!」 EX発動 「トキガキタヨウダ」 EX技 「ツミビトヨ…クラヤミノナカデアガケェ!」 超EX技 「キサマノツミハ、モハヤカクセン!クラヤミノナカデアガクガイイ!」 勝利 「チカラアルモノガ イキノコルノダ!」 撃破 「ヨカロウ キサマモチカラヲモトメルノダナ…」 排出(加入時) 「オレニハ、ナニモカモミエテイルゼ」 排出(通常) 「アニキハイツモ、キレイゴトバカリヌカシヤガル!」 排出(Lv10) 「ヤミノナカハ、イゴコチガイイ」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「ホドコシダゾ!」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「イツオチルカワカラヌモノダ。」
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/6154.html
登録日:2011/10/26(水) 00 17 26 更新日:2024/01/06 Sat 11 00 20NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQモンスター スライム ドラクエ ドラゴンクエスト メタル メタルスライム メタル系 皆勤賞 経験値稼ぎ 逃げんな メタルスライムはドラゴンクエストシリーズに登場するモンスター。 本編シリーズ皆勤賞であり、メタルスライムに遭遇した冒険者達は目の色を変え、何としても倒そうとする。 そしてメタルスライムは冒険者を嘲笑うかの様に逃げていく。 その光景はもはやドラクエシリーズのお約束である。 【概要】 磨いた金属の様な色をしたスライムの亜種で、一説では鉱石を食料としていたスライムが変異したものと言われている。 メタルスライムの特長は何と言っても経験値の高さ。 FC版のⅠ及びⅡではそれぞれ115、135しかもらえず、素早くすぐ逃げるモンスターという程度の扱いだった。 この頃からギラやラリホーを使用。またⅡでは倒すと鉄兜を落とす。 現在の様な「経験値が高いがすぐ逃げる」という扱いになったのはFC版Ⅲから。 特にⅢではダーマ神殿の付近に登場するため、転職システムの都合上良く狩られる対象になる。 また、Ⅲからはメラを使用する。 ちなみにSFC版のⅠ・Ⅱでは得られる経験値が大幅に上げられた。 以降のシリーズでも序盤~中盤で大量の経験値を得られるレベルアップの鍵として、冒険者達から狩りの対象とされる。 【主な対処法】 素早さに加えて防御力が異常に高く、作品によっては防御力が四ケタに達する。 どのシリーズでも初めて出現したあたりでは、滅多にダメージを与えられず、更に呪文も一切効かない。ただHPは低く大抵3~5辺りで設定されている。 そのため一極集中の通常攻撃で地道に1ずつダメージを与え、逃げられる前に仕留めるのがベター。 会心の一撃は防御力無関係なので、まじんぎりやしっぷうづきなどを持ち合わせると良い。またせいすいを使うのもアリ。 ちなみに初期シリーズだとあんまり逃げないこともあって、普通に強い。場合によっては「メタルスライムから逃げる」という屈辱的なことをしなければいけないことも…… Ⅲでは混乱したモンスターによる同士討ちが有効。 というのもモンスターの同士討ちのダメージに対しては通常とは異なるダメージ計算式が使われるため、鉄壁の守備力を貫通する仕様になっている。 Ⅴ(PS2以降)では仲間にすることが可能だが、所謂仲間にしにくい5強の一角であり、倒しても中々起き上がってくれない。 Ⅵ(DS版)ではひゃくれつなめがルカニ系でなく休み系なため、決まれば守備力を激減させることができる。 が、覚えられる魔物使いの有用性がリメイク前に比べて低下している上に、熟練度システムがあるため無暗にレベルを上げない方が良い。 Ⅷでは逃走時のモーションが通常のスライムと違い、より必死に逃げている様に見える。 【Ⅶ】 クレージュの神木の根っこで初登場。 その後、バロックタワーでは隠れたボーナスキャラになったり、異変後のクレージュで他のスライム系と共に出現する。 【モンスターズ】 初代のテリーのワンダーランドから出演。歴代シリーズより楽に倒せる。 野生のメタルスライムを仲間にすると、例によってHPが低く素早さと防御が高い極端なパラメーター。 パーティーに入れる場合は配合で上手くパラメーターをカバーしよう。 2では獲得経験値は????系に劣ってしまう。 【剣神】 体感型ゲームでもその素早さは健在。ステージ6の砂漠を進んでいくと5匹現れ、 画面端から端へと横に進む ↓ 斬りつけると止まってチャージ開始。チャージ中は無敵 ↓ チャージ終了と共に目にも止まらぬ速さでダッシュ この時に斬りつける 倒せばそれなりの経験値が貰える。 上位種のはぐれメタルも同じステージの中盤に登場するが、こちらはバイキルトと剣Lvさえ溜まっていれば開幕直後に瞬殺可。 更に復活の呪文でメタルキングも登場。こちらはメタルキング単体な上に剣を適当に振っていれば倒せる、単純なカモであった。 強いて言えば、対応する復活の呪文をゲーム中に聞けず、外部情報オンリーな点か。 つまり、今作では強くなればなるほどカモ扱いになる。 また、疾走するメタルスライムを斬っていくミニゲームもある。 獲得経験値が増えた亜種も多くおり、そちらはメタル系参照。 ただ、一部は減っている。 追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Ⅰのときは「ロトの剣」が有れば一発で倒せた。(逃げない限り) -- 名無しさん (2013-12-06 19 01 51) Ⅲのときはドラゴラムで炎を吐けば一発で倒せた。(逃げない限り) -- 名無しさん (2013-12-06 19 13 41) DQ6の時は早々と夢見の洞窟で出てくれるから、ドキドキしながらコマンド入力したなぁ… -- 名無しさん (2013-12-06 19 48 17) ラスボス戦より手に汗にぎったよ -- 名無しさん (2014-11-02 00 03 49) スライムベスの項目もお願いします -- 名無しさん (2020-11-09 22 35 29) 名前 コメント