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龍騎「こいつら、強えぞ!」 【名前】 バズスティンガー ホーネット 【読み方】 ばずすてぃんがー ほーねっと 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【登場話】 第31話「少女と王蛇」第32話「秘密の取材」 【分類】 ミラーモンスター/バズスティンガー 【生物モチーフ】 スズメバチ 【名前の由来】 (ハチが)ブンブン飛ぶ(英:buzz)+針(英:stinger) 【詳細】 ミラーワールドに棲息するスズメバチ型モンスター。 集団で活動するハチ系モンスターの行動隊長的役割を担う。 手にあるニードルで相手に襲い掛かり、鋭利な針先には毒素が仕込まれ、刺された者は瞬時にアナフィラキシーショック死する。 大型フェリー「フェニックスエキスプレス号」内をテリトリーに活動、「船内の乗客を1人除いて全て捕食する」という大事件を引き起こす。 事件が発覚した数日後、現場検証に警察や報道陣を乗せた船が出航し、再び活動を開始。 生き残った少女・浜崎実加を執拗に狙い、3人のライダー(龍騎、ナイト、王蛇)と交戦。 連携の取れない3人を追い込み、更に「王蛇のベノクラッシュを3体が一点に固まって高速回転して弾き飛ばす」という連携技を見せ付けるが、他の2人もファイナルベントを発動しようとし、海に飛び込んで逃走。 その後、実加が収容された病院を察知して出現するが、狙って待ち構えていた3人のライダー(ナイト、ゾルダ、王蛇)と交戦。 王蛇のベノクラッシュを受けかけたバズスティンガー ワスプを助けようと回転防御を行うが、最期は3人の必殺技(ベノクラッシュ、飛翔斬、ギガランチャー)による同時攻撃を防ぎ切れずに他の2体と共に爆散した(敗北後、3体は王蛇の契約モンスターによってそれぞれ吸収。)。 【仮面ライダーウィザード】 魔宝石の世界の怪人として登場。
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概要 砲身に防御用アーマーが装着されたバズーカ武装 敵の攻撃を防ぎながら射撃を行うことが可能 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【近】ラケーテン・バズA LV1 +40 32 5/単発 9秒 270m 150/1発1:2発 シールド防御可能耐久値100 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +60 36 lv1×5 LV3 +80 40 lv1×10 装備可能機体 格闘型 近距離型 ザクⅠ(ゲラート専用機)、グフ、ドム、ケンプファー 射撃型 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 射撃型 砲撃型 備考 最大の特徴として本武装を装備することでシールドを所持していない機体でもシールドを構えることができるようになる。 耐久値は100。 また、元からシールドを所持している機体ではシールド耐久値が50追加される。 武装性能は【近】ザク・バズーカAの下位交換となり、威力、リロード、ダウン値どれもが弱体化している。 命中した際のスタンも弱スタンとなる。 中でもダウン値は150と高く、本武装から格闘に繋げると大抵の武装は一撃目でダウンしてしまう。 本武装を装備するときはシュツルム・ファウストAなどのサブ武装に高火力な武装を用意しておきたい。 変わった特徴として、武装を持ち替えるとシールドが解除されてしまうが、元からシールドを所持している機体のみ解除されない。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを40➝100へ変更
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ジム(バズーカラック仕様) RGM-79 ランドセルの専用ラッチにハイパー・バズーカを取り付けたジム。基本性能はジムと同等。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 258 コスト 120 被撃墜時の-pt 14 耐ダウン値 低? 着地硬直 極大(30F)? オーバーヒート時の回復速度 早(90F)? 支給ポイント -(イベント限定支給) ジムのランドセルにハイパーバズーカを携行可能なようにラック機構を装備したタイプ。 イベントモード「全国勢力戦」に伴って期間限定で特別支給される機体であり、通常は受給・使用ともに不可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 ビーム・スプレーガン 6/1 最低 最高 低?:?発中?:?発高?:?発 ?cnt (常時リロード) 最長射程217m ハイパー・バズーカ 5/1? 密着 x0最長 x0 低1:?発中1:?発高1:?発 ?cnt 最長射程xx0mxx0m以下で威力低下 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムBSG-Bと同性能? ハイパー・バズーカ ジムのものと同性能? ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24/4 密着 ??最長 ?? 低1:?発中1:?発高1:?発 ?cnt 固定武装(持ち替えずに射撃可能)最長射程xx0mxx0m以上でダメージ低下 頭部バルカン砲 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル x0→x0→x0 3回 合計威力x0追尾距離xx タックル 40? 1発ダウン 装甲 +10?機動 -10? バックパックに装備したビーム・サーベルで斬りつける。3連撃まで可能。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 -m +4 HP ? 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP 238 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP 245 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP ? ノーマル 0 0 0 123m 0 HP 258 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP ? 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP ? 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP ? 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 288 水中では機動力が低下 《ノーマル》 HPがジムより3高い。 [注意事項]選択する度にN設定に戻っているので、機動・装甲重視にする場合は毎回セッティングを選び直すこと。 《機動重視》 4まで。ジムと機動性は同程度だがジャンプの上昇値に違いがある。 《装甲重視》 4まで。 ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ビームスプレーガンハイパー・バズーカ頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 支給時にセッティングも武装もコンプリート済み ■その他 イベントモード「全国勢力戦」終了後に特別支給された。 ただし期間限定支給であるため、結果発表日から30日間だけしか使用できない。 支給条件(第1回、2回)全国勢力戦で20勝以上の戦績を残す その回の勢力戦で、連邦軍勢力が勝利する 勢力戦の結果発表時にそのパイロットカードをターミナルに通す 2009年4/13日から4月19日までに支給を受けた場合には2009年5月12日まで使用可能だった。 支給条件(第3回)全国勢力戦で20勝以上の戦績を残す その回の勢力戦で、自軍勢力が勝利する 勢力戦の結果発表時にそのパイロットカードをターミナルに通す 第3回全国勢力戦後、2009年8月31日から9月6日までに支給を受けられ、2009年9月29日まで使用可能。 本機の詳細な型番は「RGM-79 前期量産型ジム後期型」と思われる。 該当機体はランドセルにバズーカを装着可能なラックが装備されている為である。 ジム(指揮官機)と組み合わせれば、「ガンダム・ザ・ライド」に登場した「ジャック・ザ・ハロウィン隊」を再現可能。
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→include/ビーム・バズーカ 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 高威力で射程が長く、弾速も速いため命中させやすいがオーバーヒートしやすいなど運用に難あり。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 2350 2467 2585 フルチャージ威力 2820 2961 3102 発射間隔 3.5秒 フルチャージ時間 4.0秒(120fps) ヒート率(ノン) 80% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 95% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 15秒 切替時間 0.5秒 射程距離 400m(550m) 405m(555m) 410m(560m) よろけ値 非集束:40% 集束:20% 局部補正 0.8倍(0.8倍) シールド補正 ?倍(?倍) 備考 射撃時静止,よろけ有,集束可,倍率:1.2倍 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 - - - - - 必要リサイクルチケット 230 必要DP 6800 5800 ()内はフルチャージの数値 装備可能機体 強襲機: 汎用機:サイコ・ザク【TB】 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:サイコ・ザク【TB】 支援機:なし 備考 何か書く アップデート履歴 2018/08/09:新規追加 2018/10/24:ビーム兵装の収束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2019/06/20:抽選配給にて Lv2追加性能調整ヒット時のダメージリアクションを強化ひるみ → よろけ 集束時間短縮 6秒 → 4秒 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 兵装使用後の硬直時間軽減 2019/03/26:DP交換窓口に Lv2追加 2020/05/28:性能調整ヒート率軽減通常時:85% → 80% 発射間隔短縮5秒 → 3.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.5秒 よろけ値上昇通常時:10% → 40% 集束時:?% → 20% 2021/06/03:抽選配給にて Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:94300 → 6800 2023/01/05:DP交換窓口に Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:127000 → 5800 コメント欄 過去ログ 1 名前 リックドムでこいつ使えないのな - 名無しさん (2018-08-23 23 07 04) test - pikachusuzuki (2018-08-09 18 28 49) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ストライクガンダム(バズーカ装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ストBZ、バズスト、ストバズ DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 10 111 誘導UP 隙減少 ((実弾属性))((ダウン)) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 普通のバルカン 通常格闘 アーマーシュナイダー - 205 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段 前格闘 (納)シールド突き(抜)ナイフ突き - (納)157(抜)156 抜刀時で攻撃モーション変化 横格闘 (納)シールド殴り(抜)ナイフ斬り - (納)151(抜)170 同上。 特殊格闘 飛び上がり二段攻撃 - 177 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。 【更新履歴】 08/02/06 コンボダメの修正 08/02/04 コンボ威力等を更新 07/09/15 N格格闘表、相方考察を更新 全体的に 機動、射撃、格闘とも平均的な性能を持つスタンダードな機体。 しかしメイン射撃がクセの強いバズーカ(以下BZ)であるため、扱うには多少の慣れが必要。 それでもBZ機体としては扱いやすい部類であり、BZ入門機体としてオススメできる。 BZの性質上、ストライク(ビームライフル)よりも味方との連携に依存する機体である。 格闘やBDの性能はBRストライクと同等。横格闘のスキが増えている点も同じなので注意。 BZはBRと比較すると発射の早さやスキの大きさ、射角、弾速などが劣り、 命中させるにはBRとは違った射撃感覚が要求される扱いの難しい武器である。 また、マシンガンやバルカンに簡単に相殺されてしまう点も厳しい。 しかしダウンを奪えるのが最大の利点で、簡単に2対1の状況を作り出せるのがメリット。 BZを使いこなせば援護能力は相当なもので相手からすれば非常に厄介であるが, タイマンや片追いには非常に弱いので,敵に近づかれたら相方の助けを待とう。 デュエルやBR装備のストライクらよりも乗り手や相方を選ぶ傾向にある機体だが、 チームプレイが噛み合えばコスト420機の中でもトップクラスの力を発揮できる。 信頼できるパートナーがいる人にオススメ。 武装解説 《射撃》バズーカ [打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:58%] 420帯唯一のバズーカ、前作より誘導・弾速が良調整された。 高飛びバズもかなり使えるようになったが、カラミティほどではないので注意。 リロード時間は5秒。打ち切りリロードの関係で、BRより相変わらず手数は多い。 が、攻撃力の殆どがこれだけなので、弾切れの間が辛いのも相変わらず。リロードは計画的に。 当たればほぼダウン確定で、相手が受け身をとればもう一発当ててきりもみダウン。(不確定?) そのまま片追いに持っていこう。 また、ある程度高度があれば自分でダウン追撃できたり、 高いところにいる相手に当てた場合は空中でもう一発当てられることもある。状況しだい。 また発射が若干速くなりバズの隙が多少マシになっている今作ではBR装備よりBZ装備安定か? ただBZ特有の出の遅さ及びBR等やMG系で一方的に消される所が有るので、慣れないと厳しい。 その誘導性、連射性能の良さから中距離から援護するには理想的な武装だが 硬直が大きいため近距離でうかつに撃つと格闘をくらってしまうので注意。 振り向き撃ちの硬直はさらに大きく遠くからでもBRをくらってしまうほど。 射角がどのくらいかを把握しておいて,振り向き撃ちが出てしまわないようにしよう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン [打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:92%] アラート鳴らし、瀕死の敵への止めなど前作同様大活躍。 リロードのタイミングには注意。 BZとも両方撃てないのは格闘のリーチが乏しい以上、何も出来ないに近い。 BZのリロードがBRよりも良く又威力も高いのでBZがリロード中か、瀕死の止めぐらいしか使われない。 とはいえリロード時だけに撃つとリロード中とバレるので、残弾があるうちから使っておこう。 ■格闘 アーマーシュナイダー 《通常格闘》 ダウン値 1+1+1 合計3 アーマーシュナイダーで、右斬り→左斬り→叩きつけの三段技。 一段目の隙が、横格同様(以上?)少ないので、フェイントに使える。 ナイフなのでリーチは短いが、まあまあ基本的なN格。出し切り推奨。 この場合のBZCは基本的にダウン追撃になる。 N二段の後、前派生と特格派生がある。 前派生は、ショルダータックルでふっとばす。特格派生は二段横蹴り。 どちらもBZC可能(ダウン追撃)。 かなり動作終了が短くそこそこ動くのでカットされにくいが、 420帯の中では少々威力が低いので必要最小限にとどめるのが無難。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ ┗2段目 117 70 174 1 92% 96% ダウン ┣3段目 205 100 215 1 28% 30% ダウン ┣前派生 168 60 183 1 52% 56% ダウン ┗特派生1段目 140 30 167 1 88% 96% ダウン ┗特派生2段目 184 50 195 1 27% 36% ダウン 《前格闘》 ダウン値 1+1 合計2 非抜刀時は、シールドで突き→払いの二段攻撃。一段目、二段目ともBZC不可。 なので、一段で攻撃がとまると反撃はほぼ確定。 伸びはまあまあだが突進速度はそこまであるわけでもない。判定はこの機体にしては強いほう。 抜刀時は、アーマーシュナイダーで斬り→突き。ほとんどといっていいほど使わない格闘。詳細求む。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 納刀1段目 60 60 不可 1 96% 96% よろけ ┗納刀2段目 156 100 不可 1 92% 96% ダウン 抜刀1段目 60 60 123 1 96% 96% よろけ ┗抜刀2段目 156 100 184 1 92% 96% ダウン 《横格闘》 ダウン値 1+1 合計2 非抜刀時は、シールドで二回払う二段技。前作ほどではないが、やはり一段目の隙は少ない。 一段目の威力が低下で二段目の威力はその分UP。 出し切り推奨。二段目ヒット後すぐに特射入力BZCすることで、ダウン追撃にならない?(要検証) 抜刀時は、回転斬り→突きの二段攻撃。 隙が少ないので逃げ格などの回避行動に使えたりもする。 もちろん,うかつに近づいてきた敵にカウンターとして使うのもよし。 基本は出し切りだが、BRと違いBZはダウン属性なので、一段射撃Cで手早くダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 納刀1段目 40 40 104 1 96% 96% よろけ ┗納刀2段目 151 115 161 1 35% 36% ダウン 抜刀1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ ┗抜刀2段目 170 125 180 1 35% 36% ダウン 《特殊格闘》 ダウン値 1+1 合計2 少し跳び上がってアーマーシュナイダーを突きたて、蹴り払う二段技。出し切ってBZC可能。 二段攻撃且つ威力が高いので、覚醒コンボの最後に組み込まれることが多い。 前作より多少伸びと出の速さが上がっている。 単発で狙ってもそうそう当たる物ではなく、隙も大きいので非覚醒時はあまり使わない方が良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 144 1 96% 96% よろけ 2段目 186 110 203 1 58% 60% ダウン コンボ ※ストライク(ビームライフル)のコンボをほぼ流用可能。 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BZ 215 最後のBZCはダウン追撃。N格の中では一番ダメージが取れる。 NN前派生→BZ 183 BZCはダウン追い討ち。↑の出し切りを推奨。 NN特派生2段→BZ 195 威力が低く、大きく動くわけでもないので使い道は今のところ無し。 NN→BZ 174 N格中カットされそうになったらこれで。ダメージ底々 ふっ飛ばし。 NN NNN 301 相手受身時限定。N格の隙が少ないので確定で繋がる。 横→BZ 104 普段は↓を推奨。とっさの片追いにどうぞ。 横横→BZ 161 BZCするなら振り切り推奨。最後のBZCは弾数と相談して調節しよう。 パワー BZ 193 当たる瞬間に覚醒を推奨。 NNN→BZ 315 ストBRより微妙にダメージが低い。 NN→(BZ覚C)→NNN 329 パワーデスコン。 横横→BZ 281 ダメージは納刀時のもの。 横→(BZ覚C)→NN特派生2段 310 ↓を推奨。 横→(BZ覚C)→NNN→BZ 320 大ダメージ。 ラッシュ BZ連射 140 2発目はダウン追い討ち。 N→特→NNN 303 N始動コンボ。 NN→(BZ覚C)→NNN 301 覚C使用。短時間で高威力。 前→特→前→特→バルキャン 268 攻め継続その1。 前→特→前→横横 309 最初の前が当てにくいので素人にはオススメできない諸刃の剣。 前→特→前→特出し切り 310 ラッシュデスコン。 横→特→横→特出し切り 305 無難。 横→特→横→特→バルキャン 237 攻め継続その2。納刀しないのが難点。 横格連打 231 長い。 横→前→横→前→横(納刀時) 222 盾での殴打5連撃。魅せコンというわけでもない。 横→特→前→横横 305 抜刀時は307。ラッシュでは安定する方。 横→特→NNN 301 お手軽コンボ。 特→横→N→特出し切り 306 見た目はかなりカッコいい。 特→前→NNN 306 ↑よりも短時間。 特→(BZ覚C)→特→NNN 309 特始動大ダメージ。覚C使用。 スピード >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す BZ BZ 140 スピードズンダ。2発目はダウン追い討ち。 NN NNN 264 N始動お手軽コンボ。短時間で250超え。 N N NNN 301 これを推奨。 N NN 前前N 前 NNN 296 N1段目で誤ってキャンセルしてしまった場合にでも。 N 特 NNN 303 N始動大ダメージコンボ。 N 特 特 特 271 N始動攻め継続コンボ。 N 特 特 特出し切り 313 N始動デスコン。 前 前 NNN前 前 前 前前 302 前始動お手軽コンボ。 前 特 NNN 305 前始動大ダメージコンボ。 前前 NNN 309 抜刀時限定。 前 特 特 特 284 前始動攻め継続コンボ。 前 特 特 特出し切り 315 前始動デスコン。 横 NN→特出し切り 300 あまり動かないのでカットされやすい。 横 前 NNN 286 横始動お手軽コンボその1。 横 横 NNN 267 横始動お手軽コンボその2。スピード中に特格を出すのが苦手な人におすすめ。 横 特 NNN 301 横始動300超えお手軽コンボ。 横 横 横 横横 295 納刀時のダメージは248。絶対に抜刀してから決めよう。 横 特 特 特 261 横始動攻め継続コンボ。威力もなかなか。 横 特 特 特出し切り 313 横始動デスコン。特始動ほどではないが十分高威力。 特 特 NNN 309 特始動お手軽コンボ。 特 特 特 特 301 特始動のダメージ重視攻め継続。横始動の方が当てやすいが威力を取るならこっちで。 特 特 特 特出し切り 318 スピードデスコン。高威力。 覚醒別戦術 POWER BZ一発で大ダメージ。ロマンの道を行く人へ。 RUSH 前作とほぼ同じような戦い方が出来る。が、威力Upは無し。 BZ連射で相手の片方を転ばせてもう一機を片追いするのもあり。 SPEED 格闘コンボでの馬鹿ダメージ、射撃硬直のキャンセル、機動力の上昇と恩恵が大きい。 特格1段×4で攻め継続301、特格1段×3>特格出し切りで300オーバーデスコンとかなりの高威力。 片追いへの対策としても有効、迷ったらこれ。 僚機考察 560帯のどれと組んでも相性は悪くない。確実にダウンを取って相方が動きやすいよう立ち回ろう。 せっかくBZがあるのだから、クロスは積極的に成功させてダウンを奪い片追いを追及したい。 当然、誤射には細心の注意を払うこと。 フリーダム・アカツキ(オオワシ装備)・ジャスティス 特にいうことはない。基本通りにクロス、カットを確実に決め相手をダウンさせ続けよう。 プロヴィデンス ドラにもクロスを確実に決めよう。どちらも放置しにくく、相手はかなりやりにくいはず。 はっきり言って凶悪すぎるコンビなので、通常対戦では選択を避けよう。 アカツキ(シラヌイ装備) ドラバリアのおかげで、BZ硬直を射撃では取られにくくなる。 バリア・待機ドラ展開中に誤射という愚行は絶対にしないこと。 VSストライク(バズーカ)対策 420帯共通だが、どんな組み合わせにしろ放置せずに早めに落とす。 1落ち後は積極的に前に出て来る事はほぼ無くなるため、やりやすくなるはず。 ただBRとは違ってBZの性能がかなり高く、高飛び等には注意。 MG系をばら撒いておくと中距離以降では何もできなくなるに等しいので、ばら撒いておこう。 ただし格闘の性能が前作に比べて悪くなったとは言え、 調子に乗って格闘しかけると逆に格闘で返される程度の性能はあるので、 中距離以遠で射撃戦をするのが一番か。 BZ系共通のことだが、対峙してもそれほど脅威を感じないのに、警戒しないと途端に活き活きと活躍する。 なので、自分か僚機かどちらかでの警戒は欠かさないように。 闇討ちでダウンさせられ、その隙に僚機を片追いされてダウンさせられ……は向こうの思うツボ。 それさえ防止できれば、さしたる脅威はない。 また、思い切って放置するのもあり。ストライクは回避性能は程ほどに良く、横格での逃げ格なども交えられると捕まえるのが面倒。 そこで思い切って放置してみると、バズは出も弾速も遅く、格闘は伸びが良くないのでさして脅威は感じられない。 ストライクの中の人の腕次第ではあるが、ストバズは中途半端に意識するとかえって良くない事は覚えておこう。 苦手機体 ストライクノワール とにかく弾幕を張ってくる。BZ機体には割と厳しい相手。 弾切れを待つか特射に軸を合わせてBZか、何にせよ辛い。 幸い560帯の機体との相性はあまり良くないようなので相方にお願いするのも手か。 特に相方が埼玉で相手と腕が同じくらいならだったら完全に任せても可。 同じくらいの腕同士でタイマン勝負をしている場合、 生ストBZがノワールに勝てる方法は格闘に持ち込むしかない。 レイダー 当然こいつもMGで弾幕を張ってくる。 遠距離での性能はノワールより劣るとは言え、 格闘性能は上で変形すれば当然ノワールよりも早いので厄介。 特に強化されたミョルニルでBZ一方的に消されながら当てられる可能性もあるのでこいつも注意! カラミティ BMGを持っておりそれでBZが消され、メイン射撃がBZなのでもろ攻撃方法が被り、 しかもこちらよりも性能が微妙ながら上なので、同じように戦っていると当然のごとく不利。 相手の苦手な接近戦に縺れ込みたいが、高飛びされるとそれも封じられるのでかなり厄介。 幸いこちらに辛味が釘づけと言う事は、敵の相方に援護ができないと言う事であり、 腕が同じなら当然のごとく560機体に450機体が勝てるわけ無いので、 回避に専念して時間を稼ぐだけでもいい。 相方が敵僚機を凹し終わった後に2機で辛味を凹すのも良し、落ちたほうを片追いするも良し。 機動面が悪く560機体に勝てないので、こいつも相方に任せても可。 シグー 同じ420帯でライバルだがこちらの方が圧倒的に不利。 格闘性能も向うが上でBZはマシンガンで消され、 機動面も前作とは違ってアップしているのでたいして差がない事から腕が同じだと相当しんどい。 またマシンガンは2発でよろけるなどと色々な面で劣っているので、 タイマン勝負で何とかしようとは思わないこと。 敵の相方も560機体と色々な面を考えると正に最悪な相手。 まあMG系はかなり扱いが特殊なので、上手く使いこなしている者が居ないと言う弱点があり、 そこまで悲観しなくてもいいかも。 (逆を言えば同じほどの腕前で、MG系の扱いになれたものが使っているシグー相手には、 格闘以外の方法で勝つ手段は無いに等しい……。) 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 生ストライクスレ Part3
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バズウ コンボ一覧(技名表記) last modified: 2015-11-25(23 11 17) 【通常コンボ】 屈LK 屈LP Lギルズシャッター 近SK ギルズシャッター 近SP ボーンクラッシャー 【Iブロウコンボ】 [相手画面端付近] 近SP(CH) Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ) {ダッシュ近SP ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶) [相手画面端][空中ヒット] ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ) {近SP ボーンクラッシャー}×2 ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 【ジョルト】 ジョルト ダッシュ屈SK SKアース(ホールド) 近SP SPアース(ホールド) ジョルト ダッシュ屈SK ダッシュ昇りHJSP 下りJSK 近SP~ [相手画面端] ジョルト ボーンクラッシャー 屈SK ボーンクラッシャー 【グローブパークラ後】 近SP(CH) Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 【グローブパークラ後ジョルト】 ジョルト ダッシュめくり屈SK SPア-ス 近SP( アースヒット) Sドラゴンフィッシュブロー ジョルト ボーンクラッシャー ダッシュ屈SK Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP アース(ホールド) 【起き攻め】 ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~アースホールド解除 昇り前方JSP( アースヒット) 下りJSK 屈LK 屈LP Lギルズ ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~屈LK( アースヒット) 遠SK Sギルズ 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
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→include/ΖⅡ用クレイ・バズーカx2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 クレイ・バズーカの特性に加え、両手同時装備により攻撃力を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1300 1365 1430 - - - - - 弾数 8 - - - - - 発射間隔 5秒 リロード時間 13秒 武装切替時間 1.77秒 射程距離 350m 355m 360m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 30% x2 局部補正 0.8倍 シールド補正 1.5倍 備考 二発同時発射,移動撃ち可,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 355 400 必要階級 二等兵01 大尉05 必要DP 6800 215500 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ΖⅡ 支援機:メタス改 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ΖⅡ 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/04/29:新規追加抽選配給にLv2追加 2022/05/05:抽選配給にて Lv3追加 2022/12/01:DP交換窓口に Lv2追加 2023/04/27:性能調整リロード時間短縮18秒 → 13秒 切り替え時間短縮2.5秒 → 1.77秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:192800 → 6800 2023/12/14:DP交換窓口に Lv3追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 切り替え時間本当に1.77秒なんか?何か2秒くらいある気がするんだけど… - 名無しさん (2023-04-27 23 18 20) test - keasemo (2021-04-29 15 38 48) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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パズスの力を宿した法帽。パズスを信仰することにより、風を自在に操れるようになる。 特殊:風属性 コスト:18 グレード 図鑑 実際 物理防御 魔法防御 総防御 物理防御 魔法防御 総防御 HR 3050 3500 6550 3050 3500 6550 HR+ HR++ HR+++ ※実際値はすべてLv1同士の合成。 名前 コメント
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シノバズセブン 06.澤の攻略対象。 所謂オタク。日夜ネットサーフィンで情報収集を欠かさない。 のんびりした喋り方に加え、引きこもり予備軍の様な生活をしているが、不思議と人を惹きつける。 幼馴染グループ「シノバズセブン」の中で、一番主人公と過ごした時間は長い。 兄の子供を世話するうちに、ベビーシッターがお手の物になってしまった。 名前 大宅 澤 (おおや たく) 年齢 身長 178cm 体重 誕生日 5月5日 血液型 O型 声優 鈴木達央 該当属性 緑髪、眼鏡 該当属性2(ネタバレ) 『』
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バズ・ハマク・ダムラン ゴーンの暁の匠主(盟主)であるバズ・ハマク・ダムランは、東方から渡ってきた練法師ではないかといわれている。彼のカリスマ性は尋常ではなく、彼の匠合を狙って送り込まれた他匠合の刺客をわずか数言で改心させたという逸話が残っているほどだ。 彼は穏やかな表情の仮面と紫の長衣に包まれた神秘的な姿をし、日々練法陣の中で瞑想にふけっている。彼の装着している仮面はルクバラ・ダラサという呪操兵と対になっている。実はその呪操兵は彼が瞑想している練法陣?の真下に眠っており、いつでも起動できる状態となっているのだ。 彼がどのような人物であるか図り知ることはできないが、命令遂行をしくじった者をその強烈なカリスマによって自殺させてしまうあたり、一筋縄でいかない人物であることは確かである。彼自身は東方人らしいのだが、組織に追われているかどうかは不明だ。また、「楽土」建設が目的とはいうが、それがどのようなものなのか配下にも理解できないでいるらしい。 配下の練法師たちの他に彼には「不死戒軍」と呼ばれる負生物の部下がおり、一説によると、任務に失敗した部下を次々と自殺に追い込むのはこの軍団を育成するためではないかといわれている。 出展:「”ワースブレイド”エクスパンションセット3【西方術法の書】」