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バスター プロ選手無し
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バスターガンダム 正式名称:GAT-X103 BUSTER 通称:バスター パイロット:ディアッカ コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 5 100 リロード早め,弾数少なめの特殊なBR 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル - 260 隙、威力共に大のゲロビ。通称グゥレイト!! 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要となる武装。通称:炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 251 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称:炒飯大盛り サブ射撃 ミサイルポッド 12 41(164) 全弾発射。広範囲に広がる 特殊射撃 ミサイルポッド (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘チャージの時に 特殊格闘 ミサイルポッド (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃チャージの時に 【更新履歴】 07/06/18 コンボを訂正・削除 06/10/05 新規作成 解説&攻略 連合のG兵器の一つでディアッカの愛機。 BI・LS・Gザクなどと肩を並べる、前作からお馴染みの砲撃機の一角。 しかし他の砲撃機とは違い、近距離ではガンランチャー・大ダメージを狙えるBR→格闘CSCコンボ、 中~遠距離では弾幕に最適なミサイルポッドを持つことから、距離を選ばない万能な砲撃機である。 射撃特化機体の特権として、CSC補正が掛からないのは嬉しい。 前作に比べBD時間は伸びたものの、良好だったステップ性能は弱体化してしまった。 とはいえ、照射時間が減り銃口補正の上がった射撃CS・発生速度が上がった格闘CSと強化点もあり、 使いこなすことで相手に一瞬で大ダメージを与えることができる。 バスターにとって各CSは貴重なダメージソースなので、是非グゥレイトに狙っていこう。 ただし、対戦やアーケード等で敵としてMA形態のデストロイが出てくると勝敗はついてしまうので注意を。 (ひたすらMSに変形するのを願うしかない) CPU戦では敵が三体出てくるステージ、対人戦では片追いに注意。 機動力が低い割に中~遠距離から手軽にダウンを奪える装備がなく、片追いには非常に弱い。 また、同様の理由で放置されるのも辛い。 パッドで操作を行う場合 射撃Cを行っているときはR1で格闘射撃になる。 格闘Cを行っているときはR1でメイン射撃、R2でブーストになる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ディアッカ(Lv21) アスランのイージスと同じく、バスターはディアッカしか使えない。 だが上記の説明でもあるとおり万能な砲撃機でもあるので使いたかったら さっさと砲撃のススメやらフェイスミッションでLv上げて使えるようにするといい。 均等に上げていれば入手段階は中盤くらいか。 ディアッカは特令で「グレイト!」があるのでラッシュ覚醒にしてグゥレイト!!を連発してもらったり炒飯大盛りを敵機に食べてもらおう。 誤射?キニシナイ。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] コスト450相当のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。 当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。 あまり知られていないが知っておくとちょっと得するかも? また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。 リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。 他兵装との使い分けが重要。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル [チャージ時間 1.50秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 100%] 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!! 黄色だがビーム属性である。そのため、アカツキのヤタには反射されてしまう。 他機体では封印安定と言われやすいゲロビだが、最高クラスの銃口補正・着弾速度・着弾距離を誇り、実用性は高い。 壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。 射撃中の隙は多いが、距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォは、こっちを見てない相手には驚異の兵器。 格闘が無いバスターの貴重なダメージソースである。 1戦で1回でも当てられれば十分なので、ぜひグゥレイトォ!に狙っていこう。 欠点は発射前に砲を組み上げるまで、発射中は完全に無防備な事と発射後の硬直で隙だらけになる。 射撃CSの硬直は格闘CSCしない限り遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する。 常に敵の位置と武装に注意しよう。砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。 とはいえ発射後の硬直は前作に比べて『若干』小さくなっているため多少はマシ。 それを少しでも減らすために、撃つ際は格闘CSで隙を消すのを忘れない事。 格闘からのCSCはバスターの場合、CSC補正を受けない。 補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると、軽くダメ300まで到達する。 当てた場合の隙消し用途ならば、射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為、必ず溜める事。 また多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。 発射寸前まで強力な銃口補正のおかげで、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 しかし、組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、 その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないので敵にはまず当たらない。 基本的に空中にいる相手には使わないように。 また、発射の際にノックバックがあるため、作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/3発][属性 実弾][よろけ~ダウン][ダウン値 0.75×8][補正率 96%] バビと同じような散弾砲。通称炒飯。 8発の散弾を発射。3Hit以上でよろけ、7HITで強制ダウン。 射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。 しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 射撃後の硬直はBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。 その上、3発しか無いくせに相変わらずリロード時間は長く、あまり気軽に使えない。 だが超接近戦では迎撃兵器として、その威力を最大に発揮する。 格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。 主にダメージ狙いではなく、ダウン狙いの接射を狙おう。 ダメージが欲しい時は格闘CSで。 一発辺りのダウン値が減少したのかダウンを取り難くなり、 全体の仕様変更の煽りを受け上下の射角が減少した模様。 更に発生もBR並に遅くなり、格闘迎撃用途としては弱体化してしまった。 ミサイルなどの実弾兵器が当たりそうになった時は、ガンランチャーを撃ってみよう。 拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。 もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが…。 避けれないと判断した時の、最後の足掻き・小ネタとして覚えておこう。 ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。 余談だがラッシュ覚醒するとほぼ無制限に乱射が可能になる。 逃げる相手への追い込みや連射でダウンさせてからの片追い等に凶悪な性能を発揮する。 各種CSのチャージ速度も上がる為、炒飯大盤振る舞いから一気に大ダメージを狙うのもグゥレイトォ。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 1.50秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。 10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。バスターの主力にして生命線の武装。 とっさに撃てる射撃が、他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。 前作に比べ発生が相当早くなっているのが嬉しい。運命のCSに近い感じの発生速度。 また、射程も前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。 全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。 しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はCSCでもかなりのもの。 至近距離限定とはいえ、グゥレイトォ!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので、可能ならば狙いたい。 パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。 前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以下で使用する必要がある。 なお、射撃CS発射中に格闘CSを撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。 稀に格闘CSのノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。 外れた時の保険には、あらかじめ溜めておかないと間に合わないので注意。 【サブ射撃】ミサイルポッド(全弾発射) [撃ち切りリロード][リロード 6.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。 横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。 ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したため、セルフBR追撃が多少安定しにくくなった。 と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。 発生はやや遅いが、GHの性能も優秀。撃った後に少しノックバックする。 ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。 近い間合いではかわす事すら難しい。敵機への格闘抑制効果は抜群。 だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために、相手が下の位置や近すぎる場合、簡単に避けられる。 Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。 ガンランチャーが弾切れしている時でも、思い切ったバックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。 ダウン値が下がったので、ヒット後BRでもダウンしにくくなった。 連続ヒットした時に、相手の動きをしばらく止められるので便利。 各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。 しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。 僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。 また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないので注意。 ちなみに、技後硬直は残弾数に比例する性質がある。 【特殊射撃/特殊格闘】ミサイルポッド(4発) [撃ち切りリロード][リロード 6.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。 コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。 誘導性能が非常に高く、GHに向いている武装。 サブの全弾発射は、発射からしばらくは横に大きく広がり、次第に敵機へまとまって誘導していく。 まとまって飛ぶということは、回避が容易であるということ。 そのため、敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が、牽制として効果的。 近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。 相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。 チャージ中でも撃てるので、チャージ中の補助的な用途としても使える。 その際、チャージを始めた途端に使いだすと、気付かれる可能性も。 メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。 サブ射、特殊共に、ステップ直後に入力するとステドラに近い感じで、若干滑りつつミサイルを発射する。 撃つ時はぜひこの入力で。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→格闘CSC ~281 基本となる攻撃。安定しているので使いやすい。CSが全Hitしない限り、通常は180ぐらいのダメージ。 射撃CS→格闘CSC ~323 高威力。「グゥレイトォ!!」の当て方で威力が変わる。うまくいけば300越え。 特格→射撃CS ~231 スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 格CS ~301 は前ステップで安定。前ステで近づき大盛りを全段食わせてやろう。 射CS BR ~306 特射(2hit) BR 格CSC 266 ラッシュ BR連射 --- BR→BR→格闘CSC ~301 パワー 射撃CS 332 決まればグゥレイトォ!! 格闘CS 328 チャーハン大盛り完食!! 射撃CS→格闘CSC ~410 デスコン。決まればかなりグゥレイトォ!!だが当てるのは至難の技。超至近距離から射撃CSをダウンギリギリまで当ててキャンセル。 戦術 遠くからグゥレイトォ!!ばかりやってるようでは否グゥレイトォ!! 遠距離砲撃機体と見せ掛けつつ、意外と良好なステップ性能や、近距離制圧能力の高いタイマン向きな機体。 まさに原作ディアッカの如くグゥレイトォ!!に接近戦を挑んでみるのが吉。 飛び込んでくる客には炒飯をご馳走し、食い逃げする輩は広範囲ミサイルで追撃だ! CSC補正の掛からないBR→炒飯大盛りのコンボで客を食い倒れに追い込め! こっちを見向きもしない客には、着地際にグゥレイトォ!!を狙うと意外と当りやすいぞ! 逆に中距離の撃ち合いと空中戦はメニュー外、この注文は無視してしまった方がいい。 盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。 機体の性質上、チャージを抜刀・盾でキャンセルできないので、溜めきったら撃つしかなくなる。 不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。 いつまでもダラダラ溜めていると、それだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。 VS.バスター対策 神速のグゥレイトォ!!での遠距離狙撃、ミサポやガンランチャーで接近戦もこなす厄介な相手。 放置するとCSやミサイルの弾幕が飛んでくるので相当危険。 特にグゥレイトォ!!のダメージは馬鹿にならないので、よそ見しないように。 今作で大幅に隙の減少したBR→格闘CSCで火力も高く、迂闊に突っ込むと手痛い反撃を喰らう。 中距離前後なら格闘・格闘CSCがまともに機能しないので中距離戦を狙いたい。 ただし、この距離はミサポが一番嫌らしく機能する距離である上に、有効打を望みにくい距離でもある。 2on1に持ち込めば、バスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。 先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。 タイマンをする場合、バスターは他の砲撃機体と違い2種類のCSを持っているため、多彩なフェイントが可能。 近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、BRを回避したが、着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。 ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、単発ダメージは大したこと無い。 大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。 どの距離でも微妙に攻め辛い相手ではあるが、ステップ硬直や射撃硬直をしっかり狙っていこう。 幸いミサポ・各種CSは隙が大きく、比較的硬直が狩りやすいのが救いか。 バスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。 VS.バスター(CPU) 自分からはあまり間合いを詰めて来ないタイプで、ほぼ全ての兵装を使って砲戦してくる。 遠距離では拡散するミサイルが煙たく、また放置しているとCSでグゥレイトォされるので目を離さない方が○。 前作程ではないものの、射撃とステップオンリーの動きは相変わらず隙が少なめで、格闘などを叩き込み難い。 格闘やデカいもので焦って突撃したりするよりは、BRなどでちまちま硬直取りをした方が安全。 一定以上距離があるとCSの使用頻度が上がるのでそこに射撃を入れるのもあり。 ただし状況によってはあまり時間を掛けてもいられないので、その辺は要相談。 以下作成中,,,,,,
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイト!! 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 ビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル - バスターの象徴。通称グゥレイト!!。 格闘 ガンランチャー 3 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称炒飯大盛り サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。射撃CSチャージの時に。 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 距離を選ばない万能な砲撃機。コスト450だけあり、似た種類の武装を持つバビとは格の違う動きが可能。 前作よりBD時間が伸びた(約1.80秒→約2.30秒)が、良好だったステップ性能が仕様変更を受けて弱体化しているのに注意。 (ここからチラシの裏) なお、体感で思った事なので気のせいかも知れないが、この機体はCSC補正を受けない可能性がある BRや格闘などの攻撃の補正率しか受けない模様。 BR→格闘CSCは補正ありませんでした。セカインや格闘CSC、グゥレイトォ→散弾大盛りは未確認 (ここまでチラシの裏) 武装解説 《射撃》高エネルギーライフル コスト450相当のBR。 《射撃CS》超高インパルスライフル 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイト!! 弱体化とみるかはわからないが前作でお馴染みのQG(クイックグレイト)ができなくなっている。 しかし照射時間減、威力上昇、銃口補正UPと強化点もあるので一方的弱体化とはとらないだろう 《格闘》ガンランチャー バビと同じような散弾砲。射程は短いが、発生が早い。 短いといっても前作よりは長くなっている。 相変わらずリロード時間長めな点に注意。 《格闘CS》対装甲散弾砲 二つのライフルを、射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 いくつか当たるときりもみ。無印時代に比べ、発生が早くなっている。そのため、前作では安定しなかったメイン→格闘CSがとても繋がり易くなった。 射程は前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 ゼロ距離射撃で全弾命中時の威力は、CSCでもかなりのもの。 パワー覚醒で直撃すると300オーバーをたたき出したという報告も(未確認) 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) 前作と同様、かなり横に拡散する。GHの性能も優秀。 ステップ性能が落ちたためか中距離から撃つと大抵一発は当たる気がする。 ダウン値が下がったようでヒット後BRでもダウンしなかったような。(要検証) 連続ヒットしたときに相手の動きをしばらく止められるので優秀。 《特殊射撃》ミサイルポッド(4発) 《特殊格闘》ミサイルポッド(4発) 僚機考察 非覚醒コンボ BR→格闘CSC バスターの重要なダメージ源。前作よりも使い勝手が良くなった。 覚醒 パワー覚醒時のグゥレイトォ!は300超え補正に阻まれて335しか出ない。 隙の大きいCS持ちという事を考えればやはりスピード覚醒が安定か。 グゥレイトォ!HIT中に覚醒→ステップBRでもりもり削れる。 ラッシュでBR乱射はあまりお勧めできないが、選択肢に入らない事もないだろう。 僚機考察 VS.バスター対策 苦手機体 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。 僚機に任せて周りの敵を狩ろう
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バスターガンダム 正式名称:GAT-X103BUSTER 通称 バスター、グゥレイトガンダム コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 5 100 標準的なBR。リロードは速い CS(射撃) 超高インパルス長射程狙撃ライフル 260 バスター使いにとって肝。通称グゥレイトォ! サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい 特殊射撃 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有 特殊格闘 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。リロード7秒がネック CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 発動前に隙有り。コンボ向け ※斬る・殴る・蹴るetcの格闘が存在しないMS。 ■更新履歴 07/03 00 16 ミサイル部分加筆 02/28 21 00 全体整理 02/02 11 10 全体整理 ■基本知識 バスターはその外見・装備から遠距離・支援専用の機体と思われがちだが、それは大きな間違いである。 ガンランチャーとミサイルポッドの万能性、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。 さらに、ブースト量は他のMSより短いが、逆にステップ性能は悪くない。 中距離以内の一対一では相当の強さを持つ。 ただし、前述の性能はその全てが弱点になる事も忘れてはならない。 短く遅いブーストに加え、ガンランチャーは発射後の隙が大きい。 ミサイルポッドも発射時に停止してしまい、大きな隙を見せる。 CPU戦では3バカ、対人戦では片追いに注意せねばならない。 特に片追いには非常に弱く、何も出来ないまま沈む事もある。位置取りには絶えず注意したい。 無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。 コンビを組む僚機を選ぶ必要がある。(僚機考察については対人攻略欄参照) 原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおり、 ブーストゲージは飾りのようなもの。BD時にはゲージに注意。 味方と同じ敵をロックして、グゥレイトやミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。 「グゥレイトォ! 誤射だけは多いぜ!!」 ■武装解説 《メイン射撃》 高エネルギーライフル 名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。 ちょっと他のBRより太いけど大した差はない。 さらに収束火線ライフルとかいう言い方もあるが、やっぱり普通のライフル。 普通でないのはリロードで、その速度は一発あたり4.2秒と、他の機体のBRより短め。 これをチャージ格闘でキャンセルすると、かなり高いダメージを与える事ができる。 また、リロードは速いものの、5発しか装弾されない。弾切れには注意。 なお、覚醒中はリロードが速くなるので(約1.0秒!)残弾を全く気にせず連射可能。 しかもこの回復速度は連射速度と同じため実質無限+覚醒終了時BR満タンというグゥレイトォな性能。 《チャージ射撃(CS)》 超高インパルス長射程ライフル 通称:グゥレイトォ!! ダメージ判定は10回でコンボ補正無し、一回あたりダウン値0.5の極太ビームを放つ。 着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。 発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。 10回の当たり判定がある為、相手のダウン値が溜まっているとカスダメージになる。 作戦エリアの線やヘリオポリスの円柱などを背にしていると、ノックバックで軸線がズレて途中でハズれる事もある。 覚醒時は威力こそ267とイマイチ上昇しないが、必要時間が圧倒的に短くなる。知っていて損は無い。 また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、 組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、 軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。基本的に空中の相手へは使わない事。 だが、バスター乗りは必ず これを使いこなさねばならない。 QGの発見により実用性が大幅UP。狙い所については後述。 《格闘》 ガンランチャー 通称:炒飯 七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン。 ダメージは密着での全段Hitで90。一発につき16ダメージ(最初の4発が16ダメ、後の3発は9ダメ)。 まず4発発射し、わずかに遅れて3発発射されている。 散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もある。しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。 こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは超近距離での密着戦である。 格闘攻撃は基本的ににホーミング性能が高い。逆に言うなら、一直線に自機に向かって来るのである(ジャスティス・ストライクダガーの特格やレイダーの横格等例外あり)。 そしてディンのショットガンと違い、ガンランチャーは出が非常に速いので、サーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たる。 格闘を回避した後ならもうこっちのモノ。空振りしてる間抜けなケツを掘ってやろう。 《チャージ格闘(C格闘)》 対装甲散弾砲 通称 散弾,C格,炒飯大盛り 弾丸のシャワー。10発発射。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。 ダメージは密着全段Hitで234。一発につき24ダメージ。覚醒時は236。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、グゥレイトォと違い射程距離が短いために、中距離以下で使用する必要がある。 ……のだが、バスターのチャージショットのモーションの「砲を組み上げる」まで非常に長く、接近戦ではステップで回避されるどころか簡単にカウンターを貰ってしまう。 よって先に述べたコンボ(メイン射撃キャンセルチャージ格闘)以外では使い難い。 だが、至近距離でヒットさせた時の威力には目を見張る物がある。 なお、グゥレイトォ!発射中にチャージ格闘を撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。 稀にチャージ格闘のノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。 ただし、砲を組み上げてから散弾を貯め始めても、硬直はほとんど減らない。 グゥレイト!を貯めてる最中に散弾を貯める必要があるが、 射撃を両方貯めていては射撃できない上に相手にバレやすい。 使うのならば、ある程度決め撃ちがし易いQGの時に使おう。 また、覚醒時はチャージが非常に早く溜まるので、このキャンセルを駆使すれば、 覚醒中にグゥレイトォ!を放てる回数を増やすことが可能となる。 敵が自分からグゥレイトォ!の射線に入ってくれたのにキャンセルしてしまっても泣かない。 《サブ射撃》 ミサイルポッド全弾発射 サブ射撃は全弾発射。リロードは6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。 12発発射で、ダメージは一発につき[38]。コンボ補正はほぼなし(96%)。覚醒時は[218]。 4発命中できりもみ強制ダウンとなる。 このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 接近戦時には、意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。 それどころか相手のステップ距離を越える広がりになっていることもあり、ちょっとした工夫で全段回避がほぼ不可能な事態にまでもちこめることもしばしば。 上記の表のダメージは4発命中時。ミサイルは4発がヒットすると強制ダウンとなる。 敵をダウンさせた後に、ミサイルが一番広がるあたりで起き攻めするのも有効だ。 《特殊射撃/特殊格闘》 ミサイルポッド4発発射 威力はサブ射撃と同様。 チャージ中でも撃てるので、基本的にはチャージ中の補助的な用途で使われる。 全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、ホーミングが開始される距離より遠くの敵に対する嫌がらせを長く行うことができる。 ある程度進むとミサイルがまとまっていくので、こちらのほうが便利かも。 接近戦ではサブ射撃、中~遠距離の牽制には特殊射撃・格闘を使うといった具合か。 その場合は特殊射撃・格闘を撃ったら早いうちに全弾使い切っておかないと、いざという時に全弾発射のつもりが4発しか無かった……なんてことも。否グゥレイトォな事この上ない。 ただし、4発→全弾発射(8発)と使うという選択肢もアリ。 CPU戦であれば着地取りに使うことも不可能ではない。 ダウンになることは滅多にないのでBRで追撃できる。 ガンランチャーほど発生が速くはないようだが、 BRより速いようなので、格闘迎撃に使えなくもないと思う。 CPU戦なら割と使える筈。 ガンランチャーをチャージしている時はやってもいいと思う。 ■コンボ 通常時 BR→キャンセルC格闘 結構高いダメージを与える事ができる、バスターの数少ないコンボ。 こればかり狙うとバレバレになるので他の選択肢と織り交ぜて使う事。 それにより効果は倍増する。 近距離ならBRの命中を見てからでも散弾砲は当たるので、空振りだけはしないように。 BRを外しても希に格闘を仕掛けてきた敵にC格が零距離命中したりするが、狙うものではない。 逆に中距離以上だとよろけから回復されてC格を回避、反撃されてしまう。間合いの見切りに注意。 チャージ格闘がその性質上距離が離れるにつれダメージが減るため、 前ステップBRキャンセルC格とするとより高いダメージを与えることができる。 ミサイル1~3ヒット→BR 中距離限定。ミサイルは1発でも当たればヨロケを誘発できるので 4発当たりそうに無かったらしっかり追撃しておこう。 なお、ミサイルをサブ射撃で全段発射した時より 特殊射撃、特殊格闘で4発発射した時の方が狙いやすい。 ミサイルにはコンボ補正がほとんどないので、 BRでしっかり100ダメ近く与えてくれて強い。 零距離グゥレイトォ→キャンセル炒飯大盛り 最強の追加注文。 グゥレイトォは前述の通りダメージ補正が無いので、 10hit中9hitした時点で大盛り炒飯に繋げれば、 普通に300超のダメージを与えられる(約300~320)。 ただゼロ距離でグゥレイトォを狙うのは至難の業なのに加え グゥレイトォがノックバックする以上接射はほぼ不可能、 かつ9hitを見切るなんて神の目がいるので、そんなに現実的ではない。 一発逆転としてはアリかも知れないが…… 狙いとしては、バスター落下しながら真上からグゥレイトォ→大盛り炒飯。 ちなみにQGでは無理。最初のBRが当たってしまう様な距離でないとダメなので。 対人戦で決めれば大盛り上がり、流石バスター、期待を裏切らない。 ※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。 格闘→キャンセルC格闘 炒飯おかわり。入力法はQGの格闘版。 タイマン時の迎撃ガンチャー後にBRキャンセル格闘を見越して一応貯め始めて チャージが完了する前に再度ガンチャーを使う事になった際に使えるかもしれない。 ガンチャーが4発あたるとダウンなので使える機会は限られるが、貴重なダメージ源といえなくもないかと。 覚醒時 BR→BR→C格闘 近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。 それでもそこらの格闘コンボよりは短いので存分に活用すべきか。 BRのコンボ補正が58%と高いのと、チャージ格闘の覚醒時のダメージUPが少ない為、威力には期待できない。 グゥレイトォ! コンボではないが、チャージ時間・発射までの時間・発射時間・行動可能までの時間全てが激しく短縮されている。 QGでなくこちらを積極的に狙うのもアリ。 ただ、威力は7しか上がっていない。 覚キャングゥレイトォ! 射撃&格闘チャージ →グゥレイトHit中 に格闘CSC覚醒キャンセル →BR 最近噂(かどうかは知らないが…)の技術、覚醒キャンセルを使ったコンボ。威力は[約300]。 やり方は、覚醒が溜まっている状態で火加減最大&大盛り炒飯の調理を済ませておく。 …いわゆる客探しとステキャンとスマイル対応以外、何もできない状態にする。 次に、グゥレイトォ!の命中を確認してなるべく多段Hitさせる。これは上記のようにグゥレイトォ!にダメージ補正が無いことに由来する。 多段Hitで相手がダウンする前に、大盛り炒飯に切り替えると同時に覚醒。その後BR。 覚醒キャンセルが成功すれば大盛り炒飯のモーションがキャンセルされ、入力したBRが入る。 注意点は、覚醒キャンセルのタイミングが難しい事と、相手との距離によってはBRが確定しない事だ。 しっかり引き伸ばせば耐久値を半分ほど持っていけるので、攻める場面によっては活躍できると思う。 特射ミサポ→炒飯大盛り 覚醒時にのみ使用可能なバスター最終奥義。 特射ミサイルHIT後、最速ステキャンで密着して炒飯を振舞うという豪快な技。 ミサポHITを確信出来たら既に動き始めるくらいでないとまず配達失敗する。 威力はMAXダメが出るとソードインパルスを2回で撃破出来るほど。 恐らくバスターのあらゆるコンボ中最強の破壊力を持つ。 ただし、特射ミサポのHIT弾数や炒飯のお届け時刻、相手の食べ残し等の条件がシビアで、威力はかなりバラつきやすい。 ■CPU戦攻略 基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。 後半のステップ厨ストライクダガー、ゲイツ、M1アストレイらにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。 火力はこちらが上なので軽く片づけられる。 バクゥ、ラゴゥとは相性が悪いが、基本は同じ。 ガチンコが嫌ならブースト中にQGをかましてやってもいい。 タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。 終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。 対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。 3バカはフォビドゥン、ディアッカ最終戦はデュエルASを狙うと良いだろう。 またQGはステ厨コンピューターにかわされる→BRをもらうことが多いので練習なら 戦艦相手にやるのがいいだろう。ちなみにコンピューターには着地狙いの生グレの方が当たりやすい と思われる。 対戦艦 ミサイルポッドの遠距離誘導が優秀なため、ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。 サブ射撃を撃っても4発しか当たらない(戦艦強制ダウン)ので、ある程度間隔を空けて特殊射撃・格闘の連射が効率的。 戦艦に気を取られて護衛機に背中から撃たれないように。 最後に戦艦が残っていて覚醒も有った場合は、覚醒後にCS→C格闘キャンセル→CS…と繰り返せばあっと言う間に撃沈出来たりもする。 対ミーティア とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。 相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。 ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。 のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。 散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。 グゥレイトォ!はミーティアがこっちに正面向けてなければ有効な手段に なり、当てれば回避も間に合うが外すと超痛い。相方がミーティアに殴られた際の カットと最後のトドメ以外は使わないのが吉。 上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも? EXステージ? 自由M?+正義M?+バスター? ごめん無理。 ■対人戦攻略 ○基本戦略 僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィトォ!とは呼べない。 かといってあまりに接近してしまうとディアッカのように敵に捕らわれてしまうので(片追い)、 あくまでも中距離で僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!! 盾を持たず、☆2.5にすら圧倒的に劣るブースト量しかないので片追いには極めて弱い。できるだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。 安易なジャンプ~BDは控えるのもアリだが、武装が豊富なため、着地前に1発入れられることもしばしば。そのときにブーストを補給できる。 他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。 当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。 移動速度と移動距離に関しては、BDよりステキャンのが優良だったりする。 流石に滞空時間はブーストの方が長いのだが。 しかしまあチャージショットを溜めながらステキャンなんてどう考えても指が攣るので 活用できそうな時に活用すれば良いだろう。 バスター乗りは薬指を鍛えよう。 理想は親指で客を探し、人差し指で火加減(QG)の微調整、 中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にステキャンし、 さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトォなバスター乗りだ! 戦闘に入ったら敵機を分断し一対一に持ち込むか、 頑張って混戦に持ち込むのが基本戦術だが、 上述の通り幸運にもバスターのタイマン能力は低くはない事と あんまりにも足が遅いためタイマンに持ち込むのが現実的だろう。 一対一での格闘戦では、 ステ厨と言われようがチキンと罵られようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出し。 だがそれでは否グゥレイトォ。選択肢の豊富さを活かし、着地前に潰すことも可能。 バスターに撹乱されるフリーダムがバカでマヌケなナ厨ラル。 混戦では無闇なミサポやグゥレイトォや大盛り炒飯は避けること。 大抵相方に当たって否グゥレイトォ。 ○覚醒 格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難ではある。 1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい (もちろん無駄弾を使っていい訳ではない)。 覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、 【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。 (※発射後の弾丸も命中前なら覚醒のダメージ上昇が適用される) また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。 バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。 グゥレイトォを発射する際には事前に格闘もチャージしておき、 グゥレイトォの隙をC格闘で軽減できれば完璧。 僚機については、前衛あるいは一対一ができる万能機体が理想。 この点ではデュエルAS、ストライクルージュあたりがベスト。 逆にイージスやレイダー、ソードストライク、ランチャーストライクのような 闇討ちや場を引っかき回すタイプの機体とは相性が悪い。 ただ、エールストライク、ブリッツなどの場合 バスターがあまり援護性能がよろしくないために自身の機動力を発揮しにくく、 バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。 使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。 しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。 ○ステージ選択 VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、 そんなくだらないものは無視してかまわない、ただ店は選ぼう。 (特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上 低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、 どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。 バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。) 各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。 機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。 機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。 ちなみにステージ選択権は、 2機以上同時の乱入なら一番早くラインを選び終えた者、 単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。 バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが 平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題の宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ?、 円筒部分に乗って狙撃祭りの軍事衛星アルテミス?、 同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋?、 またグゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。この点ではコロニーメンデル?が良いだろう。 資源衛星ヘリオポリス?も該当するが、こちらは高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。 両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、またBDで飛び回る相手にQGが届かない場合が多いので僚機との連携が肝となるステージでもある。 逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠?、紅海など)は、 BRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。 また、戦い方にかかわらずジェネシス内部?、南太平洋?は相性が悪い。 ただ、どこのステージで勝ってこそ、グゥレイトォ! ■タイマン考察 バスターのタイマン性能は強い方だが、それはあくまで迎撃能力(ガンランチャー)が高いからである。 相手にダメージを与えていく手段がBR→C格しかなく、だからといってC格をチャージしているとガンランチャーが撃てない。 ガンランチャーはタイマン時の最高かつ唯一の迎撃武器の為、これを使わなければバスターの性能を充分に生かしたことにならない。 C格チャージしていないとダメージ取れない。 ↓ チャージで格闘ボタンを封じた状態だと、迎撃能力が低下。 (ミサイルも特射の広がらないミサポしか使えない) ↓ だからといって格闘チャージしていないとダメージがとれない。 と、悪循環に陥りやすいので武装選択には注意を。 何度も言うようだがタイマンは「基本に忠実に」。 ☆4 バスターのタイマン性能は前述の通り高いが、それでも☆4とタイマンするのは少々辛い。 というのもフリーダム、ジャスティスは滞空時間が極めて長く、いくら誤魔化しても着地を取られてしまうからだ。 しかし最速ステップならバラエーナ以外は意外に回避可能。 やり合う場合はブーストゲージに細心の注意を。バスターのブースト感覚を染み込ませよう。 相手が飛んだのを確認してから飛んでも相手より先に着地してしまうのだが、先に一撃でも決めれば万事解決でもある。 VS.フリーダム BDに依存した戦術を用いるフリーダムには、QGでグゥレイトォ! が、機動力はきわめて高く、前格、BD格、BRがきわめて高性能で隙を見せればCSが飛んでくる。 ……ムリポ。着地を取られて削り殺されるのがオチである。 だからこそBDと高低差、ステップを駆使して隙を作らせる。 それが出来るのがこの機体の強みだ。 ただ僚機の援護さえあれば高い武器性能を活かせて狩りやすい。 VS.ジャスティス そもそも格闘戦でジャスティスに勝てる機体があるだろうか? ただジャスティスの性質上、戦闘は中~近距離になりやすい。 ジャスティスの前格等はなんら対処の方法はあるが 上手いタイミングで特格を使われるとどうしようもなくなるため、特格の範囲外で戦いたいものだ。 もちろんそこはバスターの間合いでもあるので、他の2機と比べれば、まだどうしようもない訳ではない。 倒せはしないが、カウンターや出鼻を挫くつもりで頑張ろう。 VS.プロヴィデンス 機動力不足が足を引っ張り、原作通りドラグーンに四肢を打ち抜かれ無惨な姿を晒すのが関の山。 が、ドラグーンを使ってくれるのは絶好の鴨。 わざわざ出張ってくれることが多いので、BRや炒飯が当たることが多い。 むしろHIT AWAYに徹したドラ無しプロヴィデンスの方が怖い。 逃げドラチキンは、自機の高低差を利用して回避しつつ生グレを合わせる事が可能。 ☆3.5 対☆3.5の場合は最低でも五分五分の勝負には持ち込める。 あとはパイロットの腕次第である。 VS.エールストライク 長いBDで寄って来て、そこから横格、特格など一連の格闘が怖いが、殴りかかってきても基本的にはガンランチャーが間に合う。 むしろエールは片追いやクロスをするタイプの機体なので、 敵の相方にこそ気を付けるべきかも。 VS.ソードストライク 基本的に敵の選択肢はブーメランからのワンセット、 または隙を突いての格闘全般しか無い(希にアンカーに生きる猛者も居るが)ので、マッハで突っ込んでくる前格には炒飯が反応できるかどうかが勝負の鍵の一つ。 他の格闘はバクステ全弾で回避出来ることが多い。 もし出来なかった時はBRや炒飯を駆使して先手を取ろう。 ブーメランはバスターのステップ性能ならそう簡単に当たる事はないだろう。 敵がステキャンを始めてもみだりに反応しないことだけは忘れてはいけない。 ある程度まで接近されてしまうと前格闘に対して流石の高速炒飯もオーダーが間に合わないので、先出しのサブ射撃も選択肢に。 バルカンで削られるのを嫌って雑な動きをしないこと。 バクステ重要。 VS.ランチャーストライク タイマンでの敵の選択肢はガンランチャー→アグニのコンボ、 あるいは隙を突いてのアグニ。 バルカンもあるにはあるが……まあクネクネ飛んでくるガンランチャーに気を付ければいいだろう。 覚醒アグニを受けると無茶苦茶手痛い被害を被るハメになるのには注意しよう。 一発が超重い敵なので、凡ミスは避けたい。 VS.ストライクルージュ 横格からのダウンさせない攻めが凶悪だが こちらもガンランチャーで反応するのはそう難しくないハズ。 ただし覚醒先出しは厳禁。 覚醒格闘に捕まった時の脱出用に残しておくこと。 VS.イージス 遠くからならQGのカモなイージスも、タイマンだと悪夢に変わる。 横格がクネクネ動くせいでガンランチャーが外れるし、単純に格闘の威力も高い。 ただ、タイマンではブーストで逃げるとみせかけて(この時スキュラを喰らわないように)、 イージスが追ってきたら着地と同時にQGをカマすという小技もアリ。 レイダーにも応用可能。 VS.デュエルAS 注意すべきはセカイン、格闘CSCのみ。流石QGはバスターのお家芸だな! セカインについてはBRが飛んできたら二回ステップすると決定的な隙を逃す事もあるが安全。 問題は格闘CSCで、喰らうと地の果てまで飛ばされて相方が片追いされるので非常に危険。 また、前格CSCは300近いダメージを貰うのでそちらにも注意しよう。 基本に忠実にステップステップ。 ことAS相手だと完全に待ちゲーになるが、それは致し方あるまい。 VS.バスター そ れ は 漢 の 戦 い 。 VS.ブリッツ 機動力が高い上格闘の出が早いのでガンランチャーが間に合わない事が多い。 中距離でBR合戦に持ち込めば弾切れを誘う事は出来るだろうが……。 ミラコロされた時は一矢報いるチャンス。ある程度飛んで真下に全弾だ。数だけは多いので意外に引っかかる。 ただタイマン時専用なので注意。 なお、この時ブーストで逃げると着地をランサーで取られて乙なので注意すること。 VS.カラミティ タイマンにおいてカラミティは強くない。 そもそもカラミでタイマンになるという時点でプレイヤーの腕の差は歴然である。 BMGを2~3発バラ撒くかバズ撃つかしか選択がない。一斉射撃などしようものならグゥレイト。 ステップばかりの否グゥレイトォな奴は拡散に引っかかるから注意。 攻撃を避けてバズや着地の硬直を地味に取る。それだけで勝てる。さくっといきましょい。 VS.レイダー MGと前格で地味に削ってくるがそれだけ。レイダーはタイマンできる機体ではない。 かといってバスターを放置して相方を片追いしに行こうものならQG。 VS.フォビドゥン 格闘にスキが無く、メインを地味に当ててくる非常にウザい機体。 ステップしても横格で引っ掛けられる事がある上、横格からフレスが当たるというウザさ。 ただ横幅がデブく、移動ももっさりなので意外と攻撃は当たる。 完全に読み合い勝負になってしまう相手。 VS.フォースインパルス 基本的にエール相手と同じ立ち回りをしよう。 特格で一瞬見失ったりするのに注意。ガンランチャーも当たらない事がある。 こっちが瀕死の時にバルカンで削られる心配がほとんどないのは嬉しい。 VS.ソードインパルス スキは大きいが一発が痛い相手なのでどうしても待ちゲーになってしまう。 横格が大きく滑るためガンランチャーをハズしやすいのに注意。 落ち着いて対処をしよう。 なお短いBDはBR3連射の的になりやすいので厳重注意。 VS.ブラストインパルス 格闘はまず喰らいやしないものの当たると意外とダメージが大きい事に注意。 あとは特に注意するべき事は無い。ケルベロスも弱いし。 ☆3 格下と思ってナメてかかると痛い目を見る。それが☆3である。 コスト以上の働きをされる事も多々。気を引き締めて相手にするべし。 VS.ストライク(ビームライフル)? 基本的にエールストライクと対処法は同じだが、 横格がスカったと見てガンランチャーを迂闊に撃つと ステップ→格闘一式もらったりする。 横格を避けた後にまた横格で入ろうとする輩には大盛炒飯が間に合う。 ただ覚醒コンボが凶悪なため覚醒先出しは厳禁。 VS.ストライク(バズーカ)? 例外的にちょっと距離を置いて戦うと安心できる相手。 近距離でのBZ、横格BZは強力。 ☆2 ☆2からグーンが特別出演 VS.グーン これにタイマンで負けるのであれば、バスターに乗ることを諦めた方がよいだろう。 別な機体で恨みを晴らしてください。 コストの割に鬱陶しい動きをしてくれるので注意。 ☆1 特別ゲストをお呼びしました VS.プロトタイプジン 実はプロトジンはステップが軽いので、歩きMGとステップだけをされると非常にめんどくさい相手である。 リロードし放題なMGでミサイル迎撃されたりするので注意。 ・・・BDゲージ少ないから狙い放題だが。 ■QG(クイック・グゥレイトォ!) 射撃キャンセルチャージ射撃のこと。QGも参考のこと。 射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。 BRの射撃補正が射撃中にも残り銃口が常にターゲットに向くため、ステップで補正を解除しない限り相手はほぼ回避不能となる。 BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるという、BDを根本から否定する凶悪な性能を持つ。 このため、BD=変形のイージスやレイダーを徹底的にカモることが可能。 狙い所は主に非常に距離が離れている時や自分がロックされていない一瞬。 また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。 上記のC格キャンセルを使えばさらに有効度UP。 さらに、なんとミラコロ中のブリッツにも当たる。 初段でミラコロが解除されるためダメージは大差ないが、敵パイロットの精神的ダメージは大きい。 グゥレイトォが上方向に強いのを生かして対高飛びにも威力を発揮する。 遠目でフラフラ飛んでいる敵機にはもちろん、自機を起き攻めしようと頭上を取ってきた相手に対しても起き上がりと同時にQGすることで上空の敵機だって叩き落せる。 ※完全に視界外の敵機には当たらないと判明。視界に掛かっていれば当たります。 QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。 QG馴れした相手だと、QGを明らかに誘ってくる場合もあり、痛手を被る事も。 QGに固執せず、意識して臨機応変に攻め方を変えるべきである。 また、QGは地上でしか行えない(地上ステップなら可)ため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地?、アフリカ砂漠(昼?/夜?)、アラスカ基地?など。 なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。 炒飯グゥレイトォ! 上記のQGを炒飯(ガンランチャー)のキャンセルで出す物。 ガンランチャーの弾が出る直前にキャンセルする事でQGと同じように強烈な補正の掛かったチャージ射撃を行う。 補正が掛かるのは上下方向だけで、左右方向にはほとんど誘導しないので要注意。 上手くいけばガンランチャーの弾は消費しない。 しかし、ガンランチャーの発射速度はかなり速いのでタイミングがかなりシビア。 事前に横や後ろを向く事で発射を遅らせる事が出来るので活用しよう。 間違ってチャージをしてしまった時などは狙ってみるといいだろう。 ただし、ガンランチャーが弾切れしてると使えないので注意。 味噌グゥレイトォ 上記のQGをミサイル(特殊格闘)のキャンセルで出す物。 こちらはミサイルが出た瞬間に発射する。 補正は横方向にはグゥレイトォ2本程度が限界。 弾幕炒飯 ガンランチャーの拡散を利用して敵の実弾兵器(BZ、ミサイル)を撃ち落とす技。 それとバルカンやマシンガンなども落とせるが落とせる弾数にも限界があるため連続発射されてる場合は全てを落とすことはまず不可能である。無論、ビームライフルはどうがんばっても無理。 避けれないと判断したら使ってみよう、意外と微妙に生存率が伸びる……かもしれない。 ただ使いすぎに注意、忘れてはいけないことはガンランチャーの弾数が3発ということ。 グゥレイトォ!!ブースター グゥレイトォ!!の強力な反動を活かした長距離での射撃回避方法。 使用条件は相手のロック可能距離外に居ること、背後に障害物(主にラインなど)があること。 やり方は障害物に対して斜め45度の角度で背を向けながら放つだけ。 成功すると強烈なグゥレイトォ!!の反動に押され、機体がずるずると横滑りする。 硬直狙いで置かれたBR等を回避する事が可能で、更に射線軸がズレる為、超絶に運が良いと不用意に振り向き撃ちをした敵機をQGの如く撃墜することもある。 勿論擬似QGは狙って出来る物でも無し、素直に自機が放置された場合の援護狙撃を安全に行なう手段の一つとして覚えておいてもいいだろう。
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 陣営:リューネブルク共和国 初期から、かなり最近のバージョンまでの一般ユニット。 ノービス→バスター→エリートバスターとCC. ノービスと共に、EventScriptに消し忘れの指定がある。 名前 コメント
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バスター 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2000 190 25 5 1500 B 15 ヴェルデバスター フェイズシフト装甲遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、バッタ 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 100 リロード早めで弾数少なめのビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル ‐ 260 バスターの象徴。通称グゥレイト!! 格闘 ガンランチャー 3 82 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 242 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛り炒飯 サブ射撃 ミサイルポド(全弾発射) 12 160 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃CSチャージの時に。 機体解説 ヘリオポリスで秘密裏に開発された五機のGのひとつ。 しかしザフトの強襲により奪われ、以後ディアッカの搭乗機となる。 砲戦仕様の機体のため格闘武器の類は一切装備していない。 その代わり、高エネルギーライフルとガンランチャーという二つの銃を所持している。 さらにこの二つを組み合わせて通常よりも遙かに強力な砲撃を放つことも出来る。 このギミックはストフリの先駆けとも言える機体。 だが一方で機動力には劣り、MAであるメビウス・ゼロに全く攻撃が当たらず(向こうは実弾のためこちらはくらってもダメージ自体は無いのだがだが)、プロヴィデンスのドラグーン攻撃によりなすすべもなく大破した。 通常のビームライフルが撃てたり、チャージショット(射撃)が黄色など 砲戦機体の中でも一線を画す存在とも言える。 なんだか仮面ライダー(と言うかバッタ?)に見えるのは気のせいである。 たまにガンダムっつーかデザートジムとかに見えるのも、多分気のせい。
https://w.atwiki.jp/pikukirby/pages/413.html
/(スラッシュ)バスター//Assault Mode 「/バスター」と名のついたモンスター 《A・O・J カタストル/バスター》 《BF-アーマード・ウィング/バスター》 《BF-アームズ・ウィング/バスター》 《パワー・ツール・ドラゴン/バスター》 「/バスター」に関する効果を持ったカード 《バスター・アウト》 《バスター・サポート》 関連項目 ・フリー投稿 ・カードの名前 ・/バスター
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CRIMSON CRISISで登場したカードカテゴリー。 その後のパックではサポートカードすら登場していない。逆に言えばCRIMSON CRISISでしか手に入らない超激レアカテゴリー。 「/バスター」の読みは「スラッシュバスター」。 シンクロモンスターを《バスター・モード》で強化するというコンセプトだが、バスター後の効果がバスター化の手間に見合ってないことが多く、使用しづらい。 海外版のこのカテゴリーは『/Assault Mode』である。こっちがよかった。
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バスター 必要ソウル マンティス or キャット ステータス変更 CON+2 MP+30 習得魔法 フィジカルエンチャント:STR フィジカルエンチャント:DEX アンキャニードッジ アクティブスキル なし パッシブスキル クロウマスター クロウ装備時、25%の確率で自分中心とした1セル内に範囲攻撃。 ダブルヒット+15% ダブルヒット発生率 33% →48%