約 1,679,734 件
https://w.atwiki.jp/siritori_review/pages/114.html
しかし、なんだよこの表紙…。電車でカバーなしで読むのが恥ずかしい本は久々だ。 東海林さだおの本を読むのは初めてだったのだが、実に気楽に楽しめてよかった。とにかく文章がうまい。食に関するエッセイ集なのだけれど、どれもアイデア満載で、その密集したアイデアをストレスなく読ませるところがすごい。バカバカしいことばかり言ってるようで、やっぱりのべつバカバカしいことを言っている。しかし、味覚なんて極めて個人的なことを元にして、よくこれだけ独りよがりにならずに楽しませながらその魅力を伝えられるものだなあと感心する。 ところどころにある挿絵も、この人らしくてよい。登場人物はたいてい中年以上、変な顔多し。それがなんとも脱力を誘う。新聞の4コマより、こちらの挿絵(1コマ)のほうがよっぽどおもしろいと思う。 去年のしりとりリレーで、本条さんが東海林さだおの「丸かじり」シリーズより『伊勢エビの丸かじり』を取り上げ、『「おもしろ発想エッセイ」や「お気楽レポート」としても楽しめるけど、「食べ物」エッセイとしての威力がすごい』と書かれているが、まったくこれには同感である。 本書でもおいしそうなものがたくさん紹介されていて、なかでも鰻の刺身にものすごく惹かれたのだが、そうそうすぐに食べられるはずのものではなく、困っている。身は噛むとコリコリした歯ざわりにやや遅れて脂の味が「じわーっ」と口に広がるのだそうだ。肉の味そのものは淡白で、焼いたときの鰻とは大違いらしい。うう。 適当にかまえ、楽しく読み、ときどき身もだえしながら読む本。 では和泉さん、次は「り」でよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/xiao/pages/74.html
「え~、毎度、バカバカしいお話で~・・・」漫談a -- (Lafeel Furse) 2007-10-19 23 45 49
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/89.html
作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット マスク コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ふたりのまほう 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットガン 8 75 照準がよくない事で有名なBR 射撃CS 胸部ビーム砲 - 165 スタン属性のゲロビ サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 167 2発発射 特殊射撃 ビーム・リング【投擲】 1 -171 入力は一回だが技中レバー横・後で軌道変化。3投目で再誘導がかかる レバー入れ特殊格闘 ビーム・リング【射出】 - 95 前方にレーザー付きリングを伸ばす射撃属性技 格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 - 92 ファンネル属性 弱実弾属性 格闘CS ジーラッハ 呼出 1 30- 敵頭上に取りついて設置 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・セイバー NNN - 186 平均的な3段 後派生 ビーム・リング乱舞 N後N 271 高威力な乱舞 NN後N 272 前格闘 タックル→ヨーヨートリック 前N - 188 強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 177 バウンドダウン 後派生 ビーム・リング乱舞 横後N 266 高威力な乱舞。初段からのみ派生可能 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 BD格闘 斬り抜け→突き上げ→斬り抜け BD中前NN - 178 伸びが良くそこそこ動く 特殊格闘 ビーム・リング【回転攻撃】 特 - 90 格闘長押しで持続延長 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 守護神の舞 1 320/300/297 再現豊富な乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットガン 【射撃CS】胸部ビーム砲 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】【N特殊射撃】放射投擲 【横特殊射撃1・2投目】スライド投擲 【後特殊射撃1・2投目】後退投擲 【横・後特殊射撃3投目レバー横入力】側転投擲 【横・後特殊射撃3投目レバー後入力】後転投擲 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】 【格闘CS】ジーラッハ 呼出 格闘【通常格闘】右横薙ぎ→回し蹴り→蹴り飛ばし【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞 【前格闘】タックル→ビーム・リングトリック 【横格闘】横薙ぎ→左斬り上げ→回転斬り落とし 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】 覚醒技【覚醒技】守護神の舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】カバカーリー 【キャラクターミッション】カバカーリー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジット団製の最新鋭G系MS。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんで命名された。 Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。 近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした万能機。 ほぼ全行動が固定モーションなため敵機を追い続けるのは難しく癖が強いが、その分滞空性には優れており、高跳び逃げを含めたあがきが得意。 とにかくアクの強い機体だが根っこはBD速度早めの万能機なので汎用的な動きもこなせるのが3000らしいポイント。 前作では上級者向けの爆弾後衛筆頭として環境を駆け抜けたが、あまりにもその絵面はゲームの抜け道感が強かった。 本機体固有の弱体化は射撃火力を除いてそうでもないが、システム面での改変による向かい風が厳しい。 ステージ天井が低くなって足掻きが、緑ロック補正により両CSの垂れ流しが、ピョン格ズサ消滅によりムーブが制限…とその全てが強い逆風となっている。 しかしヤークトと異なり『弾幕を張って拒否しつつ要所で無限キャンセル高跳びする』という行動が否定されたかというとそうでもない。 先のお仕置きで活用度は明確に下げた上で、このコンセプト自体は許された感がある。 緑ロック補正を中心に火力の減衰のおかげで相手の攻めの回数が増えているのが中々厳しいが、優秀な爆弾を引き連れている時の面倒さは一定のものがある。 本作も笑顔の殺人者たちをあの手この手で拒否し続け、ステージ上空からオバヒで動き続ける神の天罰を与えよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 特射(共通) 補正率悪化(??)→(1枚あたり-25%) レバー入れ特射 2射目と3射目の間に移動方向がレバー横/後で変えられるように。 レバー入れ特格 補正率悪化(-25%)→(-30%) 後格闘 ズサキャン削除。バウンドダウン化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 サブ→特射、後格 特射→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットガン ショットガンの設定だが原作通り拡散弾は使わないBR。 EXVS2実装以降謎にクソビーしやすい事で有名だが、今回も特に改善されず。 キャンセル補正が緩和されて繋がりが安定しやすいメイン→サブのダメージが上がったのは地味に嬉しい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】胸部ビーム砲 「この戦場に風穴を空ける!」 足を止めて胸から撃つ照射ビーム。 弾速・発生が優秀で銃口・太さはそこそこ。無限に撃てる武装の割にスタン属性で1hit止めから格闘コンボに繋げられ近距離のリターンも高く誘導弾キャンセルが2種もある優秀な武装。 射撃CSという性質と銃口良さから近距離で何度も押し付けを狙ったり、BR等で取れない弾速を生かした咄嗟の着地取りや多段ヒットかつダウンを取れる武装という性質上、数少ない対SA格闘に対する迎撃武装としても使える。 セカインを駆使してピョン格の頂点からこの武装にキャンセルしてサブや特射に繋げオバヒ足掻きでも使う為、カバカーリーの主力武装ということからダブルロックに気を付けつつ何度も使い回していきたい。 今回は緑ロック補正の影響を殊に受ける。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 165(50%) 21(-5%)*10 5.6 0.5*10 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。 足は止まるが回転率、誘導、火力の三拍子揃ったカバカーリーの縁の下の力持ち。基本的にはこれで〆れば射撃コンボは恒常火力が取りやすい。 キャンセルの中継点になるため無限ムーブの要となる。 着地取りにもガンガン使っていける。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り2発?秒 実弾 99(80?%) 75?(-20?%) 2.5? 2.0? ダウン 爆風 20?(-10?%) 2.5? 0.5? ダウン 実弾 167(40?%) 75?(-20?%) 4.5? 2.0? ダウン 爆風 20?(-10?%) 5.0? 0.5? ダウン 【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】 リングを横斜め投げで投擲する行動。 レバー入れで性能変化する。 当て勘はあまり変わらずだが補正率が悪化したためにリターンが下がった。 ただ全機共通でキャンセル補正が薄まったため当たり方によっては実値は前作から見て悪くない時もある。 今作ではレバー入れの2投目以降の一部が更にレバー入れによって軌道変化するようになった。 (この行動は追加入力技ではないので派生というよりは軌道選択肢である) これによりブースト消費に気を付ける必要はあるものの、射撃戦で幾らか撒きやすくなり、オバヒ足掻きムーブの回避自体に一層磨きがかかった。 【N特殊射撃】放射投擲 ビームリングをその場で真ん中→左右の順に2枚づつ4枚投擲する。 範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。 0落ち戦法が得意なカバカーリーの戦術として誘導兵器としてやオバヒ足掻きでレバ入れ特射の頻度が多くなりがちだが、他の特射と比べ発生と銃口の良さからこちらも近距離の押し付けや迎撃としての性能も悪くなく、不意に当てる武装が多い本機の中で、相手があまり念頭に置いていない本当の不意の手になる行動。 【横特殊射撃1・2投目】スライド投擲 「残念だったなァ!」 入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ両手のリングを投擲。 1入力で下記の3投目まで出し切る。 1・2投目共に左右レバー方向に動く。 つまりは右→左→後などであまり位置を変えない等も可能。 【後特殊射撃1・2投目】後退投擲 後退しつつ右→左の順番でリングを投擲する。 再誘導や投げる枚数、1入力で出し切るなど特性は横と同じ。 こちらは2投目のレバー方向は無い。 【横・後特殊射撃3投目レバー横入力】側転投擲 再誘導がかかり側転で2枚を一斉投擲する。 後特射から移行すると後→後→横となるので弾をかわしやすい。 【横・後特殊射撃3投目レバー後入力】後転投擲 再誘導がかかりバク転で2枚を一斉投擲する。 大き目の宙返りなのでBRぐらいならタイミングが合えば避けれるもののそこまで信頼はできない。 右→右→後などは距離も取れるため新たな基礎ムーブになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 破壊不能実弾 (%) 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】 「逃げ惑うがいい!!」 足を止めて左掌からリングを繋いだレーザーを前方に伸ばす。 持続を伸ばせば赤ロック近辺まで射程は伸びる。 誘導は微弱、銃口補正は極端に強くはないがそこそこ。 攻撃属性的には戻りありのブーメランに近く、射撃バリアには基本的に通用しないが電影弾には効く他、バリアも耐久値が割れる時は貫通する事もある。 この行動自体の使い勝手・雰囲気は射程の長いハンマーそのものだが、下述の格闘派生の存在によって他に類を見ない独特な攻撃となっている。 単発90で高火力だが今回はこちらも補正率が悪化し、ヨーヨーズンダやBZ〆、格闘コンボなどのヒット確認からの火力が下がったのが痛い。 【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】 リング付きレーザーを切り離して弱実弾のリングのみを相手に向かわせる。こちらファンネル系処理。 この時ヨーヨーの引き戻しのように左掌からレーザーを切るモーションがある。 切り離した時点で再誘導・再銃口補正がかかり、判定も別個に生成される。 緑ロックでも追うし、ダウン無敵等で特格の判定が消えていてもこれには関係ない。タイミングによっては特格と格闘派生が順に当たる。 リングは弾速はそれほどでもないが誘導が強め。 特性上、真上だろうが真下だろうが真後ろだろうが敵の方へ射出される。 一言では言い表せないほど非常に癖の強いカバカーリーの面白み。 多種多様な利用法があるが、 相手の周囲に特格を向かわせてから行動タイミングをリングが追うように派生して当てる 自分が安全な近接の緑ロック状況から連打して一方的に期待値を狙う ダウン無敵に特格を重ねて相手の起き上がりを派生の判定で狙う あたりが中心で、その他は応用(高跳びしている相手に一方的に地上緑ロックから連打して誘導させ続けるなど)で当てる。 ただ前作からだが補正率は悪く、ここから200を超えるダメージは格闘以外では難しい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 なし 強実弾 95(%) 95(-%) 格闘派生 実弾 92(%) 26(-%) 【格闘CS】ジーラッハ 呼出 マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」 マニィ・アンバサダが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護設置射撃を行う。 この系統の設置技で期待値は今作も最上位クラスを維持しており、非常に優秀なクンタラハウス。 しかしながら例外なく緑ロック発生補正を受けるようになってしまっており、これ単体で強制ダウンまでいって追撃も出来ない事もままあるため火力は弱体化した。 呼び出しモーションを見ると警戒されやすいため「赤ロック圏内で出そう!」はそれはそれで浅いため注意。 前作固定でも見られた遠距離疑似タイにおいて逆側に投げたり、オバヒ足掻き中に仕込んで落下を待ってる相手に投げて安全に着地を狙う行動自体は強い。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ビーム (%) スタン 格闘 【通常格闘】右横薙ぎ→回し蹴り→蹴り飛ばし Gレコらしい小気味良いモーションで蹴り飛ばす一般的3段格闘。 1段目と2段目から後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ┗2段目 130(%) (-%) ┗3段目 186(%) (-%) 【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞 バックキック→リング左斬り→左右突き→左右薙ぎ→クロス斬り→逆クロス斬り。 派生から視点変更。始動のバックキックでモーションのベクトル補正を行うがレクス前派生などと異なり小刻みに入力するタイプ。 火力択であり、途中で砂埃ダウンを取る事から前格への1hitすかしコンが著名。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) } 【前格闘】タックル→ビーム・リングトリック 伸び距離固定・多段ヒットのタックル初段が成立判定になるとカメラ変からループ・ザ・ループに移行する1入力技。 判定が強いため隣接の置き技になる他、タックル1hitのすかしコンボパーツ、類を見ない固定モーションから空中遊泳の要にもなる。 具体的な一例としてはオバヒで前格闘を出し判定が終わり次第盾を出して、前格闘と盾によるループ。 射撃CSを仕込みつつ前格闘の前進途中で射撃CSを出しキャンセルでレバ入れ特射で動く方向を急に変えたり、 格闘なので前格闘を出した後に格闘を再入力して格闘CSを仕込みオバヒループ待ちで待ってる相手にジーラッハを流して安全に着地とカバカーリーのアクの強いプレイングを後押しするキワモノ技である。 なお出し切りから最速前ステで再度1hitすかしコン中村名人が決まる(ベクトルの関係で対地だと一回のみ)。 オバヒでもトリックに移行するためコンボミスに要注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 83(%) (-%) ┗2段目 136(%) (-%) 188(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→左斬り上げ→回転斬り落とし リングで斬りつけて最終段バウンドダウンを取る使いやすい3段。 Nと違い後派生は初段からのみ。 すぐ状況優位を作る出し切りも十分に選択肢に入るが、今作は後格でも即バウンドが取れるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 125(%) (-%) ┗3段目 177(%) (-%) 【後格闘】 ジャンプ斬り バウンドダウンのピョン格。共通修正通りの調整となっており、本機から事実上ブースト回復の降り技が消滅した。 凶悪技が強力技になっただけなのでまだまだ生命線である事に変わりはない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 90(-%) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け よくある斬り抜けの3段格闘。そこそこのカット耐性はあるが全体的に平凡。 伸びはそこそこ良いが横虹の方が無理追いしやすい程度なのであまり使わない。 打ち上げ可能なのが他にない点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 30(%) (-%) 66(%) (-%) ┗2段目 126(%) (-%) ┗3段目 178(%) (-%) 【特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】 発生は遅く追従しない代わりに広範囲のリングを伸ばしてその場で回転して打ち上げる格闘。端的に言ってしまえば、実質格闘バリア。 慣性がよく乗り滑りやすいので起き攻めの際に前BDから出すと胡散臭い落ち攻め択としても使える。 こちらが受けに回る際や近距離の読み合いでこの格闘を置く事により、生格闘による始動を狙わせない、又は躊躇させることができ、仮に読み負けたとしても射撃始動で安上がりしやすくなる。 近接択として腐らせるのは勿体無いので是非使いこなそう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 90(-%) 覚醒技 【覚醒技】守護神の舞 「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」 左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ(ここでベクトルを補正している)→追いかけて右足ロー ハイキック→左リングで捕縛→ショットガンを旋回浴びせ撃ち→両リングで挟み込み→宙返りして巨大化したセイバーで薙ぎ払う。 連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。) そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。 カバカーリーのやりたい事全部詰めモーションのおかげでとにかく長く火力効率があまり良くない上、途中で相手がダウンしても一部はモーション完遂しようとする。 乱舞系の中では低性能と言わざるを得ないが拘束目的としてはまぁまぁ使いどころあり。 重補正からの方が活かしやすいため覚醒を吐き合った射撃始動から使って相手の覚醒を終わらせたり等。 前作の修正でこぼしは減ったのだがステージ障害物が旋回撃ちに干渉するとセイバーで締めきれない事が稀にある。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「神の名は伊達ではない!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 元々玄人向け択だったが今回どこからでも出るピョン格でブースト回復が出来なくなったため弱体化している。 近接択は強いため割と面白い覚醒ではあるが… Sバースト 射撃攻撃補正 +% リロード高速化で丁度メインレバー入れ特射ループが出来る事で有名。 また3射目の飛びあがりをタイミング良くキャンセルすると慣性が乗る。 前作では第一シェアだが今作ではS覚自体が数字面で多少弱体化されている。 攻めで使うにしても機動力の補正は余り高くない レバ入れ特射が前進しないという性質上、攻めで使いにくく先落ちで流れを捲る為に使おうとすると難しい覚醒。 とはいえM覚が消滅したため結局は使いたいという現状。 Vバースト M覚の代替になるようでカバカーリーにとっては全く別の覚醒となっている。 M覚ほどヨーヨーの緑ロック高速圧し当てが成立しにくいためダイブを活かした詰めが要求される玄人向け覚醒。 かなり難易度が高いが降りテクを補えるのと覚醒タイプの中では1番機動力の上昇補正が高いので相性自体はそこそこ。 Cバースト 防御補正 -% 基本的に0落ち爆弾後衛キャラなので選択肢としては優秀。 ただS覚の要塞っぷりがすごいため案外選ばれない覚醒ではある。 戦術 一見すると、Gレコ系のフワフワ高機動を持つ降りテクの無いBR万能機、といった一言が似合う。 しかしながら上級者は知る通り、そんなタマではない邪道なアクの強さで戦い抜く機体。 ロック保存弾幕とジーラッハの事故により中遠距離の期待値が高い。 しかし、今作から共通修正によりピョン格ズサによる着地誤魔化しが出来なくなっており、元々それ込みでダブロが辛い機体であったが、今作は更に顕著になってしまい基本的に0落ち前提で立ち回っていく機体となった。 逃げる分には劣化ストフリと言えるぐらいの慣性の良い高機動なので低コに単独で追い付かれる事はあまりないが、ダブルロックはキツイ。 躍起になった敵チームが顔を真っ赤にして取りに来る状況では伝家の宝刀である高跳びを視野に入れて立ち回っていく事になる。 今回火力が奪われつつある本機にとって高跳びのレシピ化は必須である。 使いこなすとオバヒで様々な移動行動ができサイド7遊泳も余裕なためファンネルすら避けられなくもない。 ブレイヴ等より迎撃力が高い為、基本的にこちらに追ってくる分にはニブイチ以上で捌ける。 ただ今回多い無限赤ロック系のゲロビには極めて相性が悪いので注意(そもそも本機のような機体を殺すための導入と言えなくもない…)。 また、相変わらず引っ掛け性能が高いビットをこちらに撒かれるとメイン以外の射撃武装が使いにくくなり渋い展開になりがち。 そういったガン逃げ万能機でありながら、特格のヨーヨーという別軸の期待値武装を持ち前作のアップデート以降当て性能自体は変わっていない。 これを使いこなすと体力に余裕がある状況かつ擬似タイの展開ならば近距離で低コストをハメに行く事も可能。 つまり、自身よりもブースト量が少ない低コストを隙あらば擬似タイでハメて対面の30コストと狩り合いをしていき、得意の自衛と高跳びで0落ちしやすい展開に持っていくのが分かりやすい勝ち筋。 ただくれぐれも固定モーションゆえダブルロックは辛いので注意。ダブロが辛いので前線に出張れないが高跳び足掻きや自衛力は健在でガン逃げが強く覚醒自体の爆発力は良くも悪くも安定(高くもない)という性質上、先落ちするときつい機体と言える。 対面対策 ピョン格の接地ズサ消失、天井の最大高度が低くなった事でブースト誤魔化しやオバヒ高跳び足掻き、緑ロックからの射撃cs、格闘csのジーラッハ事故当てが緑ロック補正により弱体とシステム共通修正が痛い本機だが、流れてくる弾そのもの自体は変わってない事に注意。 格闘csのジーラッハ(マニィ)はこちらに飛んで来た場合、しっかりと上昇して展開直前に下降すれば当たることはないが、その時に着地を狙われないように注意。 今作以降時にレバ入れ特射の入力方向に動きつつ弾を撒きやすくなってるので今までよりL字でダブルロックされてもある程度レバ特射で弾幕を遅れるようになってるもののやはりピョン格ズサ消失は痛手であり、ダブルロックは苦手でカバカーリーを削りたいのなら2人でL字を取りつつ弾を送るべき。 また、出来る限り低コストとカバカーリーをぶつけるべきではない。 ピョン格ズサは無くなったものの振り向きアシストが共通修正で消えた為、低コスト単騎では逃げにくくなりレバ入れ特格のヨーヨーによるハメ技は火力自体下がったが性能は変わってなく低コスト側は辛いものがある。 もし低コストを使っててカバカーリーと擬似タイになった場合は素直に距離を取り相方と合流しよう。 主力武装が足を止めやすいカバカーリーにとってファンネル系のオールレンジ攻撃は嫌な武装なので積極的に撒くと良いだろう。 手数が多く事故当て武装がそれなりにあるとは言っても低コストをダブルロックで追われる展開も即座に対応し辛く、なあなあで擬似タイをするよりもカバカーリーを狙うか低コを狙うかどうかロックを外した相手に気を付けつつ、相方とメリハリをつけた方が勝ちに繋がりやすい。 僚機考察 中、遠距離からロック保存の弾幕とジーラッハの事故待ちをしつつ相手の攻めを自前の自衛力と高跳びクンタラダンスで翻弄していくタイプの機体である為、先落ちが許容できるor爆弾前提の機体と相性がいい。 逆に落下武装がない機体、足の止まる武装しかない砲撃機のような後落ち前提の機体と組むとどちらも苦しい展開になる。 適した僚機 とにかく高性能な中コスト爆弾との相性が良い。 結局のところこの機体はストフリなどと同様、結果として先落ちするのはともかくハナから先落ちしようと攻めるのは弱い。 疑似タイだとヨーヨーの活用性が上がる事もあり、とりあえずは「相手側二人が見たがるが、疑似タイも怖さがある」という機体が良い。 盤面が整っている時の射撃連携が出来ればなおの事良い。 ガンダム・バルバトスルプスはおよそどんな落ち順もできるためやりやすい。 適さない僚機 言ってしまうと後衛機。 特に後衛にガン振りしていて爆弾の選択肢が薄い機体。 後衛をしたがるキャラでも死に攻めが出来るならまぁまぁ噛み合う。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャフ事故。 相方の圧力が高いうえ、こちらが後落ちでいいため、 そこまで組みづらい相方はいないが時限強化型の3000は押されるタイミングが出来るのであまり好ましくない。 2500 理想の一つ。相方2落ちまで見据えたい。 後衛専門型だとラインが押され続けるため迎撃がどれだけハマるかになる。 2000 若干ピーキーながら悪くはない。機体によっては神の槍として好き勝手に爆発させよう。 1500 押しが強い機体なら面白いところはあるが、放置耐性が低い場合さすがにカバカーリーが逃げきれなくなる。 本機は中コスト爆弾と組んだ方が実績が多く、実はあまりやりたくない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】カバカーリー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ カバカーリールイン守護神 10000 コメントセット 将来[独裁者]になるような[血筋]の者はこの世を去れ! 15000 称号文字(ゴールド) 友人であった者への礼儀 20000 スタンプ通信 やってみなければわからん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 友人であった者への礼儀 【キャラクターミッション】カバカーリー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号 カバカーリー 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - カバカーリー part.1(過去ログ) したらば掲示板 - カバカーリー part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mitsumei2ch/pages/92.html
6月の花嫁 「なんてことなの!」 冥はしとしとと雨が降る空を睨みあげます。 「折角のガーデンパーティーが台無しじゃない!」 苛立つ顔には白いヴェールがかかり、いきり立つ肩はパフスリーブのウェディングドレスに包まれていました。 「仕方なかろう、梅雨なのだから」 宥める御剣は白いタキシード姿。 二人は今しがたホテルのチャペルで永遠の愛を誓ったばかりでした。 「なんでこんな雨の時期に結婚しようなんて言ったのよ!」 「ム…6月の花嫁は縁起がよいと言うだろう。さ、皆が待っている。会場へ急ぐぞ」 宴会場では既に招待客がカラオケで盛り上がっていました。扉の向こうからもウェディングソングが漏れ聞こえています。 そんなどんちゃん騒ぎに冥は眉をひそめました。 「バカバカしい。6月の花嫁が何故いいか、貴方知っているの?」 「確か…6月は大神の妻ジュノーの月だからではなかっただろうか」 「あんな浮気男の妻がなんで幸せなものですか!」 どうやら御剣の答えは不正解だったようです。 「6月は卒業の季節よ」 「アメリカでは9月が新学年だからな…それが?」 「つまり、ジューンブライドが幸せというのは、学校を卒業して社会に出ることなく家庭に収まるのが女の幸せだなんていうバカバカしい時代遅れの考えなのよ! しかも日本じゃ意味も通じないわ!」 僅か13歳からいっぱしの検事として働き、結婚後もバリバリ仕事をするつもりのキャリアウーマンらしい怒り方です。 しかし、長い付き合いの御剣にはわかっていました。 冥は雨が降って思い描いていたガーデンパーティーが出来なくなった事が悲しいのです。 本当は青空の元で皆に祝福される自身を夢見ていたのにそれが叶わず、でも悲しいなどと口には出せず怒りと理屈で発散しているのです。 そんな素直じゃない新妻が可愛くて、御剣は冥を抱きしめました。 「…そうか。では6月の花嫁などあてにはならんかも知れん。 だが、私は君を妻にできてこの上なく幸せだ。君はどうだ?」 ヴェールを上げて冥の顔を覗くと微かに頬が赤くなっています。 「バカ…わかるでしょ」 「証言ははっきりとお願いしたい」 「…幸せよ。完璧にね」 唇を重ねると、冥は御剣の肩に腕を回してきました。 そんな冥が愛しくて、御剣は時と場所も忘れていた情熱的なキスをしました。 「御剣さん!冥さん!大変です!」 急に大声と共にドアが開き、二人は慌てて離れました。 「御剣検事も狩魔検事も早く!キレイだよ〜」 「プリズム効果です!自然のカガクは素晴らしいです!」 わらわらと出てくる招待客に手を引かれて庭に出ると、いつの間にか雨は上がり虹が出ていました。 「よかったな御剣、ガーデンパーティー無駄にならなくて」 「ズルイぞぉ!御剣ィ!冥ちゃんと結婚しやがって!」 「めでたいッス!空も二人を祝福してるッス!」 中庭に出てきた招待客は、皆笑顔で二人を祝福しています。 でもそれは冥の思い描いていた夢とは大違いの騒々しさでした。 それでも御剣にはわかっていました。 「バカがバカバカしいバカ騒ぎを…」とブツブツと文句を言う冥が、とても喜んでいる事を。 「冥」 「なによ」 「君が幸せなら、私も幸せだよ」 冥が何か答えた気もしましたが、招待客達の歓声にかき消されてしまいました。 でもやっぱり御剣には、冥がなんと答えるかはわかっているのです。
https://w.atwiki.jp/gs23/pages/294.html
社会見学・ドライブ1回目『先生の運転を信頼してますから』 『危険から逃げていては勝利はつかめません』 『先生、運転へたですもんね』 2回目『先生はドライブが好きなんですね』 『もっとカッ飛ばしてください』 『先生って実は走り屋ですか?』 3回目『流れる景色を見てたらつい……』 『先生とふたりきりなので緊張して』 『先生の横顔に見とれてました……』 3回目特別会話『先生の横顔に見とれてました……』 社会見学・ドライブ 氷室「シートベルトを締めなさい。 発進する。 1回目 氷室「危険回避のため、やむを得ず 急ブレーキをかけることがある。 気をつけなさい。 『先生の運転を信頼してますから』 氷室「わかっている。 安心しなさい。 安全運転はドライバーの責務だ。 ●●(ウン! 良い感じだよね。) 『危険から逃げていては勝利はつかめません』 氷室「……何だそれは? まったく意味がわからない……。 ●●(う…… 印象悪くしちゃったかな。) 『先生、運転へたですもんね』 氷室「待ちなさい…… 何を根拠にそう思う。 私はA級ライセンスを持っている。 ●●(あ〜もう、わたしのバカバカ! 印象サイアクだよ〜。) 2回目 氷室「●●。 私の運転はどうだ。 気をつけなさい。 『先生はドライブが好きなんですね』 氷室「ああ、好きだ……ドライブはいい。 運転に集中していると、自分が マシンの一部になった気がする。 ●●(ウン! 良い感じだよね。) 『もっとカッ飛ばしてください』 氷室「……なんだと? ……私を挑発するつもりか……。 ●●(えーと、 まあまあ、かな。) 『先生って実は走り屋ですか?』 氷室「バカバカしい。 何を根拠にそんなことを言う……。 ……まったくバカバカしい……。 ●●(う…… 印象悪くしちゃったかな。) 3回目 氷室「●●。 どうした? 急に静かになったな……。 『流れる景色を見てたらつい……』 氷室「そうか。 ドライブを楽しんでいるようだな。 連れ出したかいがあった。 ●●(やったね! バッチリ好印象!!) 『先生とふたりきりなので緊張して』 氷室「そうか…… それでは、歌でも歌っていなさい。 そうしなさい、それがいい。 ●●(えーと、 まあまあ、かな。) 『先生の横顔に見とれてました……』 氷室「……やめなさい。 気が散る。 ●●(あ〜もう、わたしのバカバカ! 印象サイアクだよ〜。) 3回目特別会話 『先生の横顔に見とれてました……』 氷室「わかった…… わかったから、あまり、 見ないように……。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/37832.html
ぼうじきらいあーず【登録タグ v flower ほ ルヌ 曲】 作詞:ルヌ 作曲:ルヌ 編曲:ルヌ 唄:flower 曲紹介 うそつきはくいちらかす! ルヌ氏の4作目。 イラストは かねこ鮭 氏が手掛ける。 Logo/Graphic:パンチ 氏 Motion Effect:野良いぬ 氏 歌詞 (配布されている歌詞テキストより転載) 地獄のフードショップ a.k.aトーキョー ネタと毒が回る魔都 インスタントな常識を喰って コトバを吐くのがトレンド おめおめと歩けんマテンロー 騙されんように生きたいよ 「あなたの意見は素晴らしい」 なんて言ってるアイツも 「?」「?」「?」「?」 最近ウワサの新人類 舌が二枚の「得」と「悪」に変異 真偽の程も審議できんネタで 世間のミナサマと踊りたいんだ yam yam! all right! 詳しく知らないけどall right! yam yam! all right! 知ろうともしないけどall right! yam yam! all right! ウマけりゃいいのさall right! 冷めないうちにメシアガレ! 嘯け ライアーズ 二枚の舌で 善と悪なんてオイシクないぜ バカバカしい ふざけたアライアンス 味をシメたら 美談を謳うんだ罪人団 say! la la la! いつだって蔓延る 幸福なイミテイション la la la! せいぜい死なんように鍛えろ テメーのミカク! カシコイ!そいつが合言葉だ 恥じらいなんて感じないから 賢人然とした凡人A 善も悪もわからんまま老人へ Let's party! 始まるぞ 準備しな Let's party! 嘘の晩餐会さ 暴食の限りを尽くしてマワレ! 3.2.1! 嘯け ライアーズ ボク達皆 腹の中に住まわせてんだ bad feeling 「ドクモクラワバ」 必要悪と 自分を謳ってる罪人さ 嘯け ライアーズ 二枚の舌で 善と悪なんてオイシクないぜ バカバカしい ふざけたアライアンス 味をシメたら 美談を謳うんだ罪人団 say! la la la! いつだって蔓延る 幸福なイミテイション la la la! せいぜい死なんように鍛えろ テメーの ミカク!本能! コメント 大好きです…… -- 名無しさん (2018-07-05 19 12 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/luckystars/pages/11.html
「ブラックホールとか意味不明なことやめてほしいよねぇ」 「そうね。ていうか私には関係ないけど」 「いやぁ、案外失敗して地球飲み込まれるかもしれないよ?」 「そんなことあるわけないでしょ。バカバカしい」 「相変わらず夢がないですなぁ」 「余計なお世話よ」
https://w.atwiki.jp/gs3_selif/pages/338.html
出会い 再会 出会い 再会 帰ろう、バカバカしい 寄ってみよう! 「寄ってみよう!」 はい、どうぞ 駄目です 「はい、どうぞ」 そうなんです! バッカじゃないの!? 「駄目です」・「バッカじゃないの!?」 ええ!? わかってるよ?
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/348.html
作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット マスク コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットガン 8 75 やや太いBR。ただし照準性能が特筆的に悪い 射撃CS 胸部ビーム砲 - 21~165 足を止めてスタン属性の照射ビーム。威力は低め サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 99~167 足を止めてBZ2連射 特殊射撃 ビーム・リング【投擲】 1 15~135 レバー横/後入力により性能変化 レバー入れ特殊格闘 ビーム・リング【射出】 - 95 前方に投擲する射撃技 格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 - 26~92 ファンネル属性 弱実弾属性 格闘CS ジーラッハ 呼出 1 30~186 ビームカーテンを展開するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・セイバー NNN - 186 標準的な3段格闘 後派生 ビーム・リング乱舞 N後N 271 高威力の乱舞 NN後N 272 前格闘 タックル→ヨーヨートリック 前N - 188 判定持続系タックル→ビームリング4連撃 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 177 最終段でバウンド 後派生 ビーム・リング乱舞 横後N 266 高威力の乱舞 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 接地可能なピョン格 BD格闘 斬り抜け→突き上げ→斬り抜け BD中前NN - 178 伸びが良くそこそこ動く N特殊格闘 ビーム・リング【回転攻撃】 特 - 90 慣性が乗るが追従しない回転攻撃格闘ボタンホールドで持続延長 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 守護神の舞 1 309/290/303/287 再現豊富な乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットガン 【射撃CS】胸部ビーム砲 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】【N特殊射撃】放射投擲 【横特殊射撃】側転投擲 【後特殊射撃】後転投擲 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】 【格闘CS】ジーラッハ 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・セイバー【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞 【前格闘】タックル→ビーム・リング・トリック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】 覚醒技【覚醒技】守護神の舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】カバカーリー 【キャラクターミッション】カバカーリー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスクの最終乗機にしてジット団のフラッグシップ機「G-IT(ジー・イット)」として開発された最新型「G系」MS。 G-セルフに匹敵する高い汎用性を有し、機体名はクンタラの魂の安住の地「カーバ」と守護神「カーリー」にあやかってマスクが名付けた。 汎用的な武装とピョン格を持ち、両マニピュレーターでの遠隔操作が可能なビーム・リングを最大の強みとする最高コスト万能機。 前作の最終解禁機(名目はクロブから先行参戦)で、歴史的に最高コスト解禁としては最低クラスの勝率が話題になった。 しかし本作移行に当たって新規技こそないが大き目の調整を受けさらにアップデートでもう一段上の強化を得る事となり、もはや当初の評価とは決別した。 武装はどれも強力なものを備えるが、特に上下の挙動が強いものが多く、自身のピョン格と合わせて三次元的な揺さぶりが強力。 スタン属性でリターンの大きめなゲロビ、浅い敵を手籠めにする"緑ロック二段誘導ヨーヨー"のレバー入れ特格を基軸とする。 さらにキャンセルによるロック保存でしつこい誘導を続けるレバー入れ特射やカーテン型アシストも備えており、射撃戦では柔よく剛を制す独特な圧を持つ。 迎撃性能も高いため寄ってくる相手を処理する能力が高く、近接での怖さも持ちつつ、距離を取った場合の優位性がある。 一方で、主力技がALL固定モーション攻撃で足が長時間止まり、なおかつ降りテクもピョン格のみと制限されているのは明確な欠点。 そのためダブロを請け負うのは非常に不得手で、ターンエーやサザビーら低リスクでダブロを拾いつつ追い詰めるような万能機とはまた毛色が異なる。 単純にスピードが早い相手に追いすがりづらいのは本機の最大の弱点だが、加えて迎撃の強さも足が止まるのでダブロでは発揮されづらい。 また固定モーションが多いためビット系武装もやや立ち回りを制限されやすい。 総じて「遠距離が主戦場だが近接でハメ技のある無限あがきピョンキャラ」という性質は前作ヤルケーに似ているといえば似ている。 とにかく『迎撃が得意』で『遠距離からでも圧がある』という性質上、3000後衛として爆弾の投げ役としても優秀。 張り付いてのヨーヨーハメのイメージが強いが、加えてのらりくらり他の3人をコントロールする狡猾な後衛としての立ち回りも出来る。 下方修正で耐久低下とレバー入れ特格(格闘派生前)の射撃打ち消し属性が削除された。 これまでは得意な相手にヨーヨーを投げるだけで一方的に打ち勝てていたが、今後は押しつけのタイミングを見計らう必要がある。 また共通のオバヒペナルティ早期化も本機の高跳び戦略にとっては確実な痛手になったが、こちらもこちらでまだ選択肢の一つ。 独特な武装や強行動が多いため敵の理解度を試していける機会が多いのも本機の強みの一つ。 ようやく煮え切ったこの性能で、蔓延る永遠の独裁者たちに、神の名において罰を与えよう。 リザルトポーズ 通常時 左掌のビーム・リングを引き寄せつつ右のビーム・ショットガンを前に構える。 覚醒時 ジャブロー跡でG-セルフを追っていた時のビーム・ショットガン4連射から、開いた左掌を前に突き出して構え(リングは無いがHGパッケージポーズに近い)。 敗北時 両腕や膝アーマーを失った状態で頭から降ってくる。G-セルフ(パーフェクトパック)同様に最終回の決着時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら システム変更 強よろけが全機体モーション変更 追撃可能時間減少 機動力 旋回性能向上 メイン射撃 見た目を太く変更 格闘CS ビームカーテン展開までの時間短縮。展開範囲が広域化+ビームの射程延長。 特殊射撃 覚醒リロード対応 N特射 投擲間隔短縮 レバー入れ特射 銃口補正向上 特殊格闘 コマンド変更。ビームリング射出→レバー入れ特格・回転攻撃→N特格。 レバー入れ特格:発生・弾速向上。射撃バリア付き格闘。耐久95以下のバリア貫通効果削除? S覚醒中射撃キャンセルに対応。 レバー入れ特格格闘派生 強よろけに変更。誘導向上。S覚醒中射撃キャンセルが不可能に。 N格闘 動作高速化 横格闘 動作高速化。2段目が単発ヒットに。 後格闘 ヒット時の敵機の挙動変更(バウンドダウン→叩きつけダウン)。前進距離アップ。接地距離微増。 格闘後派生 動作高速化 2021/06/29アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 弾数増加(7→8) 射撃CS スタン属性に変更。ダメージ・ダウン値調整(161→165)。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 後格へのキャンセルルート追加。 N特射 発生向上 レバー入れ特射 移動量上昇。速度調整。3射目の誘導向上。ダメージ・補正率調整(累計135→183)。 レバー入れ特格格闘派生 誘導向上 前格闘 最終段が受け身不可ダウンに。 2022/06/09アップデート詳細 耐久値 減少(680→650)。それに伴いEXゲージの増加率上昇。 レバー入れ特殊格闘 ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動を変更(射撃の打ち消し削除)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 サブ→特射、後格 特射→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 例によって普通のBR。拡散弾は一切使わない原作再現武装。 今作から弾の見た目が太くなった。ただし依然として銃口補正や射角の問題か、クソビー(特にM覚中)が頻発する。同コストだとストフリや隠者に匹敵するかそれ以上に照準のかかりが悪い。 特に平常時にレバー入れ特格格闘派生のヒットストップにクソビー負けしてBRが普通に強よろけに当たらないのは覚醒時どころではない致命的な再現性。 これを解消するには若干ディレイして撃つか、そもそもダメージ効率的にもヨーヨー関連の追撃はサブで固めてしまうのも有効。 ピョン格で動いたり緑ロックお構いなしのヨーヨーで引っ掛けたりという機体特性から、何か当てたはいいが射角外という状況が起こりがち。 落ち着いた判断を心がけたい。 サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能。 優秀な射撃が多いことから弾切れする程使うことは少ないが、行動の起点になりやすい為残弾の把握は常にしておこう。 【射撃CS】胸部ビーム砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「この戦場に風穴を開ける!」 足を止めて胸から撃つ照射ビーム。1hit21*10ダメージ。 弾速、発生に優れ、本機の武装の中では素直に着地を取りやすい性能。 当てやすさは全ゲロビの中でも指折りではあるが、太さは中の下で、かつ銃口補正も極端に強い方ではない。 よく例示されるメッサーラのサブほどはしっかり向き直らないことを念頭に入れておこう。 また誤射の被害が他の置き武装の比ではないため要注意。 特射・サブにキャンセル可能。赤ロ持続気味にキャンセルすると機能する場面も多い。 特に中距離の黄色着地を取れるゲロビから誘導弾を続けるキャンセルは非常に珍しく、射撃戦でこのムーブは圧がある。 キャンセルルートを利用したオバヒあがきは生存に大きく寄与するため、乗り込むのであれば習得を推奨。 アップデートでスタン属性になった サブキャンが増設されたおかげで、カス当たりや早期キャンセルから別の武器で追撃するという選択肢が現実的になった。 近距離でカスった場合のリターンは非常に高く、格闘コンボにつなげれば射撃始動で270~300も狙えるようになった。 だが中距離以遠で当たった時は追撃に適する武装が無い事もありケースバイケース。フルヒットさせてもそれなりの数字は取れるため、どう動くかはしっかり考えよう。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭/爆風][補正率 -30%(弾頭-%/爆風-%)] ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。 これまで通りダメージ、回転率、誘導に優れたBZ系武装で、不足しがちな火力の底上げから咄嗟のダウン取りまで使える縁の下の力持ち的な武装。修正を経てゲロビからのキャンセルや、ピョン格闘へのキャンセルルートを獲得したため立ち回りでも表立って活躍する武装となった。 リロードもかなり早いのでガンガン撒ける。 特にレバ特格からならサブ追撃だけで200を超えるダメージをたたき出せるため積極的に狙っていきたいが、強よろけに追撃する際は前作より猶予が短くなっているため注意が必要。 BZ系の宿命か2発目がすっぽぬける現象も珍しくなく、立ち回りでも使うようになった結果、リロード時間も無視できないものになるなど、運用上の注意点は多め。 場合によってはメインで取ることも考えたい。 銃口が1発目で固定なので回り込みのある格闘への迎撃には不向き。 他にも迎撃向き武装は多いため、素直に別の武装を頼ろう。 特射・後格にキャンセル可能。 アプデで後格キャンセルを獲得。暴れや先行着地の繋ぎでも使えるように。 オバヒムーブの中では射撃系武装から引き出せて特射と相互キャンセルできるため、いわゆるリロードやCSゲージが溜まるまでの息継ぎ、もしくは相手に何かが触れた時のダウン取りの択としても。 【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 破壊不能実弾][強よろけ][ダウン値 0.4*3/1枚][補正率 -%*3/1枚] リロードの早い投擲武装。レバー入力で挙動変化。今作から覚醒リロードに対応した。 Nは自衛や押し付け、レバー入れは中〜遠距離で機能する射撃という点も大きく変わらず。横・後特射は3投目に誘導がかかり直す。 詰めの手数が増えたと言えるため上手く扱っていきたいが、どれも足は止まるので時と場合は選ぶこと。 メイン、サブ、射撃CSからのキャンセルに対応。隙消しなどに。 サブとは相互にキャンセル可。 アプデでレバー入れ2種の動作が早くなり、火力がup。 さらに補正まで軽くなりサブ追撃まで含めると射撃武装として十分な火力がでるようになった。 【N特殊射撃】放射投擲 ビームリングをその場で真ん中→左右の順に2枚づつ投擲。範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。 銃口や発生が他の特射より優れ、自衛目的は勿論押し付け択としても優秀。 手早く撃てるため接近を狙う相手には牽制として気軽に使っていける。範囲が広いので誤射に注意。 地味に上下の銃口補正が強い。 もっさりとしたモーションが修正され一投目とニ投目がほぼ同時に投げられるようになった。 相変わらず横の銃口補正は弱いがニ投目の前に敵が範囲外に逃れる事は減り、信頼性が増している。 アップデートで更に強化され、発生が上がったため近接択としてもっと優秀になった。 リターンを考えるとゲロビや特格を押し付けたくなるが、運命以上に鋭いブメを扱える事と考えれば腐らせるのはあまりにもったいない。 レバー入れ特格とは発生の速さやサブ→後格闘へのキャンセルなどより低リスクに扱える点で使い分けていきたい。 一般的なブメと違い、射撃バリアは貫通しないため注意。 【横特殊射撃】側転投擲 「残念だったなァ!」 入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ投擲後両手のリングを投擲。 3投目は2枚を一斉に投げ、トランザムスサノオの横CSのようにそれぞれ弧を描く形で飛ぶ。 1入力で3投目まで出し切ってくれる。 判定が2つな上、3投目で銃口補正もかかり直すのがとても優秀。 ただそれぞれ投げる時に若干溜めるため、特に隣接距離では始動を潰されやすいので注意。また3投目の出始めで外側に膨らむ弾道を取るため近距離で出すと真ん中をすり抜けることがある。 弾速が速く、特に遠距離で引っ掛けやすい。 今作では銃口補正が向上し、隣接まで含めてかなりの解決力を持つように。 強よろけかつ1発あたりの補正率も緩いので命中時にはそれなりのリターンを期待できる。 アップデートで更に強化され、投擲テンポも弾の質も上がったことで、名実ともにカバカーリーの射撃戦における主力武装へと昇華した。 強化された弾は3投目で、性質上距離が離れた状態で投げる事になりやすいのを考慮してか異常と言ってもいい誘導を見せる。 そもそも再銃口がかかるので相手に対しての回避強要性能はかなり高い。 hitを期待しないような距離でも刺さることが多いため余裕があればサブまでキャンセルで送り込んでおくと良い。 機敏に動きながら投擲し技後の硬直も短いためどんどん投げたくなるが、適当に使うと激しいブースト消費でカツカツになるのが悩ましいところ。 下に潜り込まれて不利になる事も少なくないので、不利と感じたら一投目で止めて逃げに回るなど細かな運用も重要。 誘導を切っている訳ではないため強誘導のミサイルやアシストなどにも注意。ビームに対しても誘導が強かったり弾が太いものだと引っ掛かることもあるので過信は禁物。 逆にオバヒ時の暴れ択としては弾の質・動きの大きさ・キャンセルの多さなど全機体屈指のコマンドになったと言えるだろう。 【後特殊射撃】後転投擲 後退しつつ右→左→両手の順番でリングを投擲する。 1入力で3投目まで出し切る。 横特射の後方移動版といった性能で、引きながら強よろけの弾を撃つことから格闘機への牽制や、下がりながらの攻撃として使っていける。 距離が離れるのでリスクは低めだが、その分前線に穴を開けることになるので使う状況は選ぶ必要がある。 横特射と違い回避しながらの射撃は難しいが、弾の性質上距離を離すと多少当てやすくなる。 距離が離れるので赤ロックぎりぎり延長としての安全性は高いが、弾の質は横に劣る。 今作増えたフワ格の挙動には横が機能しづらいためこちらを推奨。 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】 [属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「逃げ惑うがいい!!」 足を止めてレーザーに繋いだビームリングを前方に投擲する射撃技。 持続中は繋いでいるレーザーが伸びる。誘導は微弱、銃口補正はそこそこ。 射程は短くはなく、持続を伸ばせば赤ロック距離より少し短いぐらいまでレーザーが伸びる。 単発95で補正も75%と始動技としては火力が伸び、ヨーヨーズンダでもそれなりに取れる。 挙動はハンマーっぽいがアプデ以後、属性的には戻りのあるブーメランに近い。 基本的にこのリングは消えないが実弾しか消せず、ヴィダール等の射撃バリアには通用しないが、電影弾には通用する。 どちらにせよBRを消しながら派生を押し付けるような使い方がしづらくなり、近接では明らかに利用難易度が上がった(押し付けられないわけではないが)。 前作と変わらず本機の押し付けの要。 今作移行で発生と弾速が強化されたため硬直への生当てもかなりしやすくなった。 全体的に挙動が重く、有効射程を伸ばせば伸ばすほど足が止まりキャンセルもCSしかないのでハイリスク気味なのは変わらず。 基本的には下述の格闘派生込みで扱っていく武装。 これが当たらずとも伸びたレーザーの先から派生が飛んでくるため、動いている敵に対してロック外から奇襲をかけられる。 足は止まるが、かなり長めにレーザーを伸ばしてからの格闘派生で中距離でも扱えなくはない。 前作まで出来た耐久95以下のバリアの貫通効果が削除されており、本作では普通に防がれる。 本体をあててバリアが剥がれた瞬間に切り離しが成立した場合切り離しのみあたり実質貫通した状況になるが狙うのは困難。 また、S覚醒中は当たっても当たらなくても射撃にキャンセルできるようになった。これによって動きが大きく変わることはないが、今作からS覚醒中はキャンセル補正の影響を受けなくなったことも合わせてS覚醒の動きに組み込みやすくはなっている。 【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】 [属性 弱実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -32%] 投擲したレーザー付きリングから、リングのみを切り離してもう一度誘導させる。ファンネル系処理。 切り離した時点で再度銃口が掛かり直し、緑ロックだろうが、180°真後ろだろうが、真上真下だろうが鋭角に曲がって飛んでいく。 弾速は並み以下で誘導はそこそこ。まさに円盤状ソーサーカッターが敵に死角から向かうイメージ。弱実弾なのもあり派生前とはほぼ別物。 こちらは補正は悪く、ヒット数にもよるが切り離し前だけを当てた方が基本的にはダメージ推移は良い。 弾が消えるまでの有効射程は長めで、特格も伸ばしてから出せば赤ロック限界は余裕で超える。 格闘派生ゆえかS覚・F覚のキャンセルはできず、ここからのキャンセルルートもない。当たる、当たらないに関わらず、基本的にはすぐBDしてしまう方が良い。 弾自体の誘導も地味ながらもアプデで強化されてからはそれなりに強く、特に撃ってから少し経ったぐらいの時点では上下にミサイルに近い誘導を見せる。 ただし一定距離で誘導が弱くなる諦める系の誘導であり、特に中距離では着地硬直に合わせたはずが前後にブレる事がある。 敵の落下の角度がきつい方がむしろ着地を食うイメージ。実はトールギス系列が持つスーパーバーニア系の隣接急降下は、タイミング次第ではほぼ確定で狩れる。 カバカーリーの強みを代表する武装であり、プレイヤーの工夫次第で千変万化するプレイバリューの塊。 この武装の当て方を知ること=本機の強みと面白みを知ることと言ってよい。 今作から待望の強よろけを獲得。強よろけ属性自体が弱体化したとはいえ、前作までの素よろけよりはかなり猶予がある。見てからの追撃でも安定しやすくなった。 反面、弱実弾なことは据え置き。バルカン1発でもかすれば音もなく掻き消え、特にNT-Dバンシィのサブなど判定の大きいブーメランには真横から狙っても一方的に消されることがあるため、注意が必要。 運用法はいくつも種類がある。 中距離での基本的な考え方としては、隣接にレーザーを向かせた直後、敵が足を止めての攻撃or進行方向に動いた瞬間、切り離しがそれを同方向に追うように90°以上の急角度から入ると差し込める可能性が高い。 コツは相手が直線的に動き出して数フレーム以内にそれを追うような形になるように予測置きする事(そのため旋回のような楕円の動きには当たりづらい。) この性質が垂直上昇やスーパーバーニアなどはむしろ狩りやすい理由。 本体は棒立ちなので隙は大きいが実は中距離でもかなり狙えるタイミングがある。 真価はやはり近接である。 有名なものだと上をとった、あるいは下に潜り込んだ際の切り離し連打や、相手のダウン起き上がりに合わせた起き攻めなどがある。 この距離であればある程度お願い投げで強気に切り離しても緑ロックからの奇襲力の方が高く意外と通りやすい。 これらはシンプルながら強力で、ステップを取りやすい事から、そういった特殊ムーブを扱う機体にも強い。 ただ派生前が射撃を打ち消さなくなったため、今までよりも強引な近接擦りはリスクが伴う。 そこまで足がはやくなく脱出ムーブも持たない2000コスト万能機などに上下緑ロックからの切り離し連打は、まさにハメ殺しという一言が似合う強烈さ。 レバー入れ特格自体は敵のダウン無敵で判定が消失するが、その後に起き上がりに合わせて遅らせたこの技は判定が出現して敵に向かうため、平面で起き上がり置きするだけでも中々強い。 ハメまくった低コがなけなしの起き上がり盾をしてきたのに対して判定再出現めくりを決めた時などは、まさに相手の理解度の低さを分からせる事が可能。 噛み合い次第だが、反撃格闘をセルフカットするのにも利用可能。 立ち回りでは、アメキャンや後格ズサ等相手が着地した瞬間や、レバー特格へのステップを狩る形での運用が強力。 ピョン格闘や、ヴィダール横特格のような複数軸を持つ動きには刺さりにくいものの、基本的に詰めてくる相手には見せるだけでも相当なプレッシャーになる。 ただし、弾速自体は並み。 BDに食らいつくほどの速さはなく、レーザーから素直に離れていくように逃げられると足の速い機体には通じづらい。 基本的に変形機に上下から押し付けるには強い技だが、敵がベクトルをきちんと一方向にした逃げを行っていると普通の変形にも追いつけないぐらい。 相変わらずブースト消費が甚大だったり、キャンセルルートが無かったりとリスクもそれなりの択であるため、漫然とばら撒くのではなく明確な意図を持って用いたい。 余談に近いが、切り離し前と入れ替わる形でS覚醒中の射撃キャンセルは対象外となる。キャンセルできると思ってボタン入力をしても技を出さないので注意。 【格闘CS】ジーラッハ 呼出 [チャージ時間 3.0秒][リロード時間 20.0秒][属性 照射ビーム][スタン/ダウン][ダウン値 ][補正率 スタン時-10%/ダウン時-28%(-4%*7)] マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」 マスク…もといルインのガールフレンドであるマニィ・アンバサダが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護射撃。通称クンタラハウス。ないしは愛の巣。 今作はジーラッハがボスとして採用された影響からか、マニィの台詞パターンも追加された。 プロヴィのビームカーテンのような範囲制圧系の武装。そのためか自機がダウンしてもビットは強制回収されずに継続してくれるタイプ。 前作よりビームが長く伸びるようになり、相手に上昇されただけで完全に無効化されるような事は少なくなった。 カーテンは中心部の太いビームと周辺の細いビームに分かれており、細い方は単発30ダメージのスタン。太い方は直撃すれば1hit30*7ダメージの強制ダウン。 純粋にファンネルとして狙うもよし、攻めてくる相手への迎撃に使ってもよし、腐る場面はほとんど無い。 リロードは長いものの、ほぼ撃ち得なのでガンガン回していきたい。ビームが消えてからリロードが開始される。 前作同様、格闘機の苛烈な攻めをマニィの下に潜り込むことで防ぐこともできる。誘導切りの汎用性には遠く及ばないが覚えておきたいテクニック。 格闘 手の甲に装備されたビーム・セイバーや、ビーム・リングを用いて攻撃する。 今作から各種モーションが高速化。 【通常格闘】ビーム・セイバー 標準的な3段格闘。コンボパーツ。 1段目と2段目から後派生あり。 最終段が受身可能なので出し切るなら追撃を。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 飛び蹴り 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞 浴びせ蹴り リング3連格闘→左右のリングで1回ずつ斬りつけ 左右同時に2回振り回す連続攻撃。 派生と同時に視点変更。 本機の火力択。中途のダウン値は0ではないが軽く、0.3残ってれば完走出来る。 ダメージ、補正等は前作から据え置きながら、モーションが見違えるように高速化した。 だが相応に長いのでサーチ変更はしておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 浴びせ蹴り 118(70%) 169(55%) 113(70%) 60(-10%) 0.1? 左斬り 135(63%) 183(48%) 130(63%) 24(-7%) 0 右突き 151(58%) 195(43%) 146(58%) 25(-5%) 0 左突き 166(53%) 206(38%) 161(53%) 25(-5%) 0 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 201(41%) 231(26%) 196(41%) 65(-12%) 0.1? 砂埃ダウン 横薙ぎ 230(29%) 250(14%) 225(29%) 70(-12%) 0 砂埃ダウン 挟み斬り 252(17%) 261(10%) 247(17%) 75(-12%) 0 よろけ X斬り 271(-%) 272(-%) 266(-%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】タックル→ビーム・リング・トリック 多段ヒットするタックル→ビーム・リングをヨーヨーのように連続で繰り出す2入力5段格闘。 判定、発生に優れるカバカーリーの奥の手。 初段は砂埃ダウンで、フルヒット前にキャンセルすることでコンボ始動としても期待できる。 さらに多段Hitのため、発生が遅いスーパーアーマーにはHit確認後ステップで回避が間に合うこともある。 移動距離がどこで出しても一定という仕様を活かせばオバヒムーブに組み込んでも使える。 またオバヒで使っても動作は止まらずモーション終わりでぬるっと滑って落下する(盾仕込み受付も早め)。 しかしながらコンボの〆時にオバヒで使ってタックル部でダウンさせると反確なので1hitコンボを狙う際は注意。 アプデで弱点であった最終段のダウン属性が変更。受身不可になり、迎撃で扱いやすくなっている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 83(76%) 15(-4%)*6 砂埃ダウン ┗2段目 ヨーヨー 136(61%) 24(-5%)*3 よろけ 188(41%) 85(-20%) 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 手に持ったリングで殴り→斬り上げ→叩きつけの3段格闘。 よく回り込み、発生、判定も万能機としては良好な主力格闘。最終段はバウンド。 今作から動作が高速化され、後格闘がバウンドダウンしなくなった事もあり重要性が増した。 後派生は長いので乱戦ならこちらでさっさと〆るのも悪くない。 コンパクトですぐ受身不可を取るので使い勝手が良い。 N格と違い初段からのみ後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 打ち上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 左手のセイバーを振りかぶって斬り下ろすピョン格。下降時にブーストを消費しない。 接地判定があり挙動は機敏で、本機の立ち回りの要。 前作はほぼその場から動かないピョン格だったが、今作ではしっかり前進する。微妙にだが接地距離も広がった。 判定はピョン格にしてはかなり弱い部類。明らかに上から合わせているのにかち合わず負ける事も多い。今作からの共通調性ピョン格バウンドダウンが削除され、真下に落とすようになった。ヒット時のリターンが弱くなったのはもちろん高高度からオバヒで当てて接地に失敗すると反撃を受けやすい。オバヒ足掻きやコンボの〆に使う際にも注意。 アップデートでサブから引き出せるようになり、立ち回りにおいて組み込める場所が増えた。 降りテクのない本機における戦闘機動の生命線。ステップの硬直を読まれないよう不規則な使い方を意識しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け よく動く斬り抜け始動の3段格闘。 それなりにカット耐性はあるが刹那系のようなものではないので信頼は出来ない。 カバカーリーの格闘の中では随一の伸びを誇り、発生判定はそこまでではないが、状況によっては胡散臭い当たり方も見せたりする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(88%) 30(-12%) ?? ?? 半回転ダウン 斬り抜け 66(80%) 40(-8%) 1.7 ?? 半回転ダウン ┗2段目 突き上げ 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】 両手のリングを伸ばしてその場で回転する。一般的な格闘と異なり、追従しない代わりに慣性がよく乗り滑りやすい。 格闘ボタンホールドで持続が伸びる。 動作中は格闘CSのチャージが進まない。 発生こそ遅いものの判定が大きく、攻めにも守りにも使える優秀な範囲武装。端的に言えば、慣性がよく乗る格闘バリア。 生格を振りに来る相手にはこれを見せるだけでも攻めるのを躊躇させられるほか、MEPEやゼロシステムなどのジャマー系武装に対しても有効。 横回転ダウンなため読み勝てばリターンが確定する点が偉い。 相方に当てても打ち上げてしまうので後方、側方にも目を配ること。 前作からコマンドが変更されている。 用途に対して使いやすくした変更ではあるが、前作プレイヤーは注意。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 90(80%) 1.7 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】守護神の舞 「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」 左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ→追いかけて右足ロー ハイキック→左リングで捕縛し、旋回しつつショットガン3連射→両リングで挟み込み→宙返りして長リーチのビームセイバーで薙ぎ払う。 連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。) そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。 カバカーリーの輝いているシーンを詰め込んだ原作再現たっぷりのかなり作り込まれた内容となっている。 『最大出力のセイバーは機体全長の倍近い長さになる』という設定を踏まえ、最終段のセイバーはかなり長大。 当然見た目通りの判定があるため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 一見よく動くが完走まで長い上に要所要所で足を止めるため見た目ほどカット耐性は良くない。ダメージ効率もイマイチでコンボに組み込んでも伸び悩む。 ただしカバカーリー自体のパワーアップと合わせてダメ押しに使える場面は増えている。 時限強化機や覚醒中の相手にはコンボが長い=拘束時間を伸ばす旨みも存在するほか、初段がスーパーアーマーながらよく伸び、つかみ属性と何気に強力なため、工夫しながら使っていきたい。 幸い釣り役の武装には事かかないので差し込めば落としきれる場面では強引なぶっぱも選択肢となる。 だからといって濫用すると、クンタラの謗りは免れないため状況は選ぶこと。 修正によって、壁・ステージ端でダメージが下がるバグが直り安定したダメージ源として使えるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴み 71//65/65(80%) 71//65/65(-20%) 0 0 掴み 2段目 投げ 106//97/97(65%) //40/40(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 ローキック 149//136/136(55%) //60/60(-10%) 0 0 よろけ 4段目 ハイキック 185//169/169(47%) //60/60(-8%) 0 0 砂埃ダウン 5段目 捕縛 191//174/174(47%) //10/10(-0%) 0 0 掴み 6段目 ビーム 242//228/225(32%) 40///40(-5%)*3 0 0 (掴み継続) 7段目 捕縛解除 246//232/229(32%) //10/10(-0%) 0 0 スタン 8段目 挟み込み 259//244/241(24%) //35/35(-8%) 0 0 スタン 9段目 薙ぎ払い 309/303/290/287(-%) //190/190(--%) 7.0/9.0? 10.0? (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※1「後派生N(3) 前格(1)N」の前格への繋ぎは後ステップ微ディレイ前格 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→サブ (144) キャンセル補正込み メイン≫NNN 192 出し切り強制ダウン メイン≫NN後N 231 N後Nの場合222 メイン≫N後N(3) 前格(1)N 240 ※1 メイン≫横NN 187 手早くダウンが取れる メイン≫BDN 186 カット耐性は高め 射撃CS始動 射撃CS→サブ (122~182) 射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ 射撃CS→横or後特射 (142~175) 射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ 射撃CS(1) NN後N(3) NN後N 322 射撃CS(1)のデスコン 射撃CS(1) N後N(3) N後N 311 火力はわずかに落ちるが安定択 射撃CS(1) 横NN 211 追撃可能(受け身不可) 特射始動 N特射→サブ 136? N特射のHit数でダメージ変動 横or後特射≫メイン 191 BDキャンセルしなくても最速でほぼ繋がる 横or後特射→サブ (189) BDキャンセルの場合191 横or後特射≫レバー特格 193 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫メイン 143 格闘CS≫サブ 164 手早くダウンとダメージが取れる 格闘CS≫射撃CS 128 緑ロック時の追撃に 格闘CS≫レバー特格≫レバー特格 178 高火力だがブースト消費大 格闘CS≫NN後N 259 コンボが他のビームで中断されやすい N格始動 NN後N(3) NN後N 324 通常時デスコン 前格始動 前 NN後N 259 N後派生Nで251 前 横NN 208 追撃可能(〆がレバー特格で233) 前(4) N後N(3) 前(1)N 269 ※1 前格始動デスコン 横格始動 横 横NN 198 追撃可能 〆がメイン223 レバー特格230 横 横後N 243 横 横後N(3) 前格(1)N ??? ※1 横後N(3) 前N 278 横後N(3) NN後N 307 ??? BD格始動 BD格N N後N 282 繋ぎはバクステorディレイ右ステ ??? ??? N特格始動 N特格 NN後N 278 N後派生で271 横後派生で267 N特格 NN後N(3) 前格(1)N 287 ※1 N特格 横NN 223 追撃可能 N特格≫サブ 206 N特格 (N)N後N(3) NN後N 344 先端Hitかつ前ステですかせる レバー特格始動 レバー特格≫メイン≫メイン 186 レバー特格≫メイン→サブ ??? サブは1Hit レバー特格≫サブ 203 (レバー特格≫)*3 215 ヨーヨーズンダ レバー特格≫NNN 224 レバー特格≫NN後N 267 N後派生Nで261 横後派生Nで257 レバー特格≫N後N(3) 前格(1)N 270 デスコン レバー特格≫横NN 218 レバー特格≫BDN 218 (レバー特格格闘派生≫)*3 170 格闘派生ズンダ レバー特格格闘派生≫サブ 187 レバー特格格闘派生≫NN後N 242 初段から後派生で233 レバー特格格闘派生≫N後N(3) 前格(1)N ??? デスコン ※1 レバー特格格闘派生≫横NN 200 レバー特格格闘派生≫BDN 199 覚醒中 F/S/R/M,C NN後N(3) NN後N(3) 覚醒技 ??/??/??/356 射撃CS(1) (NN後N(3) )*2 覚醒技 ??/??/??/350 N特格 NN後N(3) 前格(1)N 覚醒技 ??/??/??/347 ※1 レバー特格格闘派生≫NN後N 覚醒技 ??/??/??/316 レバー特格≫N後N(3) 前格(1)N 覚醒技 ??/??/??/330 レバー特格格闘派生≫NN後N 覚醒技 ??/??/??/291 レバー特格格闘派生≫N後N(3) 前格(1)N 覚醒技 ??/??/??/303 ※1 戦術 一見地味で線が細い武装が多いが、近・中・遠どこでも3000らしさを見せつける有効択がある万能機。非常に硬い自衛力に加えて読み勝ったときの火力も高く、これらの強みを活かした受け寄りの立ち回りが得意。 ただし、ピョン格以外の降りテクがなく、主力武装の全てで足が止まってしまうため、ダブルロックを捌くのは得意ではなく、起き攻めを除くと単純に素早く逃げる機体を捉えづらい。 2on2の射撃戦ではメイン・サブ・特射・射撃CSのキャンセルを利用して弾を撒きつつ相手が分断するのを待つのが基本。 格闘CSにより開幕から周期的に盤面に圧をかける事ができるのは明確な強み。 起き攻めまで取っておくよりは、むしろ積極的に素出ししてチャンスメイクに使いたい。(ただし、取り付き具合を予測して生かしやすいように。ステージ中央付近に設置できるとと何かと機能させやすい) 疑似タイではレバー入れ特格を軸に豊富な近接択を駆使した押し付け、または迎撃でダメージを稼いでいく。 このとき相手の格闘がギリギリ届かないぐらいの距離を維持できれば敵の武装を見てから回避しつつ、こちらは2段階誘導のヨーヨーを安全圏から送り込む低リスクな押し付けが可能。 ダウンを取ったら起き上がりにヨーヨーを被せたり、上を取って緑ロック誘導の切り離しを送り込むなど強力な起き攻め択でリードを広げたい。 また高跳びを得意とする機体でもあり、歴史的に見ても同コストではデスティニーに比肩できるほど。生半可に追ってきた相手なら射CS・レバー特射・サブの3本立てできっちりお帰り願えるレベル。銃口補正の強い武装が揃っており、サブでダウンまで確定する都合上、読み合いさえ通せるならルプス等のオバヒ追いが得意な機体でも余裕で追い返せる。 そのほか格闘CSのカーテンに隠れるのも有効だが、やや取り付きまで遅いせいでよってくるのを見てからでは間に合わない事も多いので前もって予測した使い方を心がけたい。 作品移行時、アプデ時で分かりやすく二段階強化され、登場当初の貧弱な印象を残す武装はほぼ無くなった。 機体サイズの関係で分かりにくいが、BD速度は早い。 Gレコ系特有のフワッとした挙動ではあるものの素は高機動と言っていい部類。 その分前作から引き続いて降りテクが無く、足が非常に止まりやすいことも併せ、武装性能こそ高いが動かし方にかなりの癖がある、という印象は変わっていない。 端的に言うと、本機は疑似タイマン特に起き攻めスタートでは非常に強いが、ダブルロックを受けたまま恒常的に攻められるタイプではない。 スピードもBDこそ速いがそれだけで、先着地でBR機を詰める手はないので、いわゆるハイスピード万能機を詰めるには工夫がいる。 敵がこちらを狩りに来る分には幾らでも迎撃の手があり、全機体トップクラスの面倒さなので、総合して「得意なのは受けだが、行く時を見つけて隣接でハメ殺す機会を伺う」というのがスタイル。 キャラ造形としてはアルトロンやフルブースト期∀などに近いのだが、彼らとは違ってレバー特射により普通に遠距離の期待値があるため、別にガン攻めだけで勝つキャラではない。 相方に放置できない機体を置き、0落ちまで見据えてのらりくらりと後衛からビームリングを投げつけ、分断させた隙を突いて明らかに優位になれる起き攻めでヨーヨーハメを試行…というのが本機のパターンの一つ。 特格が射撃バリアを貫通しなくなり、ゲロビ以外全体的に射撃バリア系に弱い為注意。 格闘自体は十分強いが、切り返しでバリアを持つ機体には警戒を。 また咄嗟に強制ダウンを取りにくい武装構成上、スパアマ持ちに対しても近距離での読み合いになると強引に突破されやすい。距離さえ離せばいくらでもやり返す手段はあるので上手く付き合わないようにしたい。 EXバースト考察 「神の名は伊達ではない!」 3000でそれなりにしっかりした押し付けがある機体でありながら、特筆的に相性のいいと言えるほどの覚醒は無い。 ただし武装が足が止まってばかりという最大の欠点を補い、敵を確実に追えるという意味ではM覚のシェアがやはり広い。 次点では赤ロ保存を活かして逃げながら横特射→メインを送り続けられるS覚が候補に上がりやすい。 M覚を基本にこちらの編成や対面に応じて使い分けよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 補正面とブースト回復面で優れる。近距離での優秀なオバヒ足掻きから更にブースト回復して攻め上がれる点はM覚にはない強み。 メイン→格闘のキャンセルは上下移動戦闘を得意とする本機ではシンプルに活かしやすい。射撃から前格へのキャンセルも追加されるためケアもしやすい。 ただし、元々始動にヨーヨーや射撃CSを引っ掛けて戦うことが多いため、同じ戦法を取るなら機動力で勝るM覚でのヨーヨー押しつけがより低リスクで確実。格闘の性能自体は良い方だが格闘迎撃の強力な現環境で押しつけられるようなものはないので過信できない。火力面も後派生やヨーヨーでの起き攻めでダメージは平時から稼ぎやすいため、M覚の安定性を捨ててまで取る択かは難しいところ。 自前の機動力で有利が取れる相手に前衛らしく張り付いて戦うときには選択肢の一つとなるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作から射撃性能が向上したため前作よりは相性が良くなった。特に青ステ解放によりレバー入れ特格が扱いやすくなる。 レバー入れ特格は格闘派生前なら射撃キャンセルできるようにもなったのも美味しい。 降りテクに困る機体なので、守りの場面で非常に噛み合う覚醒。 また横特射→メインループという大きく動きながら赤ロ保存でビームリングを投げ続ける特筆的なセットプレイがある。慣性を強く残しつつ落下以降できるだけでなく、3射目の飛び上がるタイミングでメインキャンセルすれば強烈な慣性を乗せて飛ぶことも可能。 大きく逃げつつ相手の手の届かない所から強力な誘導弾を送り続けられるため、お手軽かつ低リスクで圧を掛けられる。レバー入れ特格の弾消し属性が削除されM覚でのヨーヨー押し付けがしにくくなったことで相対的にシェアが大きくなった。 ただ、それを加味しても「逃げる高機動機を追う力」は無いので、乱戦ならいいがきっちりやってくる相手を触りづらいという事になりがち。 端的に言うと長所を伸ばすが短所をあまり補強しない選択肢。 非覚醒時からダメージレースに勝ちそれを維持するような堅実的な戦いをするなら候補に上がる。 相手からしてもレバー特射を飛んで来るペースを読んで着地を通して来るのでそこを射撃CSで刺すなど、メイン⇔レバー特射だけのワンパターンなムーブにならないように注意したい。 Mバースト 今作でお仕置きされた覚醒。 ブースト回復量が少なく、火力補正も取り上げられてしまったため、ダメージ負けしやすくなったのが痛い。青ステもできなくなったため、近距離でのヨーヨー押し付けが非常にやりにくくなってしまった。防御補正も依然として付いておらず、加えてアプデで体力低下やヨーヨーの弾消し属性削除も受けているので考え無しの押し付けはNG。 とはいえ、それら弱体点を踏まえてなお、機動力の上昇は足回りに難を抱えるカバカーリーにとっては非常に魅力的。 前作までのように押し潰すような攻めはできなくなったものの、他の覚醒とは異なり使う場面を選ばないのが最大の強み。圧倒的な機動力を使い対面の隙を見逃さず取っていきたい。 青ステこそなくなったが緑ロックを含む上下からの高速特格切り離し連打は、非覚醒の低コにぶつけるとほぼ安定回避不可能と言っていいぐらいでまだまだ強い。 他にも3025編成や爆弾戦法で確実に敵から逃げたいときや覚醒の相殺などにも役立つ。 他の覚醒が適する場面もあるため一択とまではいかないが基本的にどんな試合でも腐ることはないだろう。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 今作からの新規覚醒その1。 攻撃判定発生前にスーパーアーマーが付くが射撃、格闘共に発生が優秀なものが多い本機としては活かしにくい覚醒。密かにN特格のスーパーアーマーも没収されている。 「拒否と押し付けは強いが敵に逃げられやすい」カバカーリーの特性を一切補っておらずハッキリ言って相性は悪い。 Cバースト 今作からの新規覚醒その2。低コ爆弾の選択肢として。 元々覚醒時の爆発力が高くない代わりに自衛力と後ろから送れる弾が強力なため、相方にコストとゲージを譲って暴れてもらう。 大前提としてカバカーリー側は絶対に0落ちすること。自分がコストを使うようではわざわざC覚を選ぶ意味がない。抜け覚による保険もかけられるがC覚を選ぶ最大の目的は相方低コストのコスパと覚醒を最大限活かすことなので、初めから抜け覚目的で選ぶのはやめよう。 他にも体力調整を完璧にこなしたうえでダメージを稼いだり相手の覚醒、時にはEXバーストでのダブロを捌かなければならず、間違いなく超上級者向けの選択肢。 相方の理解と会話での意思疎通は必須なので間違ってもシャフ・急募では選ばないように。 僚機考察 カバカーリー自体がダブルロックされると攻められない機体なので、タイマンを任せられる、或いは無視を許さないタイプの後衛と組むのがベター。相方負担が激しいため単独でも自衛しやすい機体が好ましい。 高弾速の武装があるとダウンも取りやすくカバカーリーが起き攻めしやすい。格闘CSのスタンに追撃しやすい点も好相性。 またカバカーリー後衛の爆弾戦法も取れる。後ろから送れる弾が強いだけでなく、疑似タイ性能が非常に高く、低リスクで片方のロックを取れるため爆弾役が動きやすいメリットがある。 ただし試合展開が早すぎると置いていかれやすいので敵味方の位置やロック状況を見て低リスクかつ放置されない立ち回りを意識したい。 3000コスト シャッフルでよく起きる事故。 前衛、後衛どちらもこなせるため僚機や相方のプレイスタイルで柔軟に対応しよう。 一旦疑似タイにしてしまえば高い自衛性能と特射、格闘CSで優位に立ち回れる。が疑似タイを望まない相方と組んだ場合は相方と付かず離れずの位置でリスクを負わずに弾を撒いて行こう。 レバー入れ特射という遠距離でも機能する武装と、格闘CSという周期的に盤面に圧をかけれる武装があるため焦ってダメージを取りに行かず、ローリスクローリターンの立ち回りを心がけたい。 N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 今作初登場の3000コスト格闘機でシャッフルでも組む機会は多い。 基本はエクプロに前衛でロックを引いてもらいつつこちらは後ろから格闘CSや射撃CS、特射を撒き、相手が分断したら疑似タイでダメージを取ってもらう形が理想的。両者ともタイマンは得意だがあくまで3030の事故編成なのでこちらは無理に攻めず、体力を残すことを優先したうえでロックを抑えること。 カバカーリーもエクプロもほとんどの武装で足を止めるため2on2の射撃戦はどうしても不利がつきやすい。格闘CSをしっかり回してエクプロが攻め込むきっかけを作ってあげよう カバカーリー 同機体コンビ。 紛れもない事故編成だがシャッフルであればそれなりに戦える。 特に3000のいない対面なら荒らし機ペアでもない限りタイマンを維持すればお互い優位に戦いやすい。 また格闘CSが2倍になるのは流石に圧がある。設置場所さえ上手くコントロールできれば事故らせやすいのでヨーヨーなり射撃CSなりで追撃できるようにしておきたい。 ただし同機体なのでダブロに弱い+相方を助けにくいという欠点をお互い抱えており、どちらかが片追いされると崩れやすい。 高跳びするのも手だがその間に相方にロックが集中してしまう恐れもあるのでご利用は計画的に。 2500コスト 鉄板。カバカーリーの射撃戦にもある程度付き合えるほか、前に出てもある程度形になるため幅広い戦法が取れる。 じっくり射撃戦をしてもよし、カバカーリーの起き攻めで一気に崩すもよし、爆弾をしてもよしと取れる戦法自体は多いが判断をミスると中途半端になってしまう。 特にシャッフルにおいてはお互いを助け合うという立ち回りが難しいため早めに通信を送って自分の考えを伝えておこう。 ゴールドスモー 疑似タイが得意な癖の強い近接機。機敏なピョン格と無限に使えるスカート降りテク、迎撃で輝く多様な武装を持っており、自衛力に関してはカバカーリーと同等の性能を持つ。反面、変形メイン以外の全武装で足を止めるためカバカーリー同様ダブロでは攻めにくく、逃げる敵を追いかけるのも難しい。 長所と短所が被っているため高機動機など苦手な相手はとことん苦手。このペアで勝つならとにかく疑似タイを作ること。特にスモーは射撃戦を通すのは無理がある。 両者とも疑似タイでの起き攻めが非常に凶悪で上手く噛みあえば何もさせずハメ殺すことも不可能ではない。我慢の展開もあるが通した時のリターンは大きいので諦めずに戦おう。 オーヴェロン 通常時は機動力の高い変形、強化時は特殊な鈍足付与と強烈な射撃武装が特徴的な時限換装機。 生時は両者とも我慢の時間。カバカーリーが少し前めの位置でオーヴェロンを守りつつ強化が溜まるまで時間稼ぎに徹する。度重なるアプデで弱体化されているものの変形中の機動力は未だに高く、時限強化機の生時としては十分に時間稼ぎはできる。一方で追い詰められたときの迎撃手段が心許なく降りテクも無いため、荒らし機体などにかき乱されるとその後の試合展開が苦しくなる。 強化時は二人で息を合わせて攻めていきたい。強化中も依然として降りテクが無く、また足を止める武装も多いためダブロされるとあっさり迎撃されてしまう。疑似タイを作るなり壁際に追い詰めるなりしてオーヴェロンが動きやすい状況を作ろう。 マニィは強化中の相方が見ている相手へ送るのがベター。鈍足とカーテンで敵の動きを制限しやすいうえ、敵相方と合流されてオーヴェロンが囲まれる状況を防ぐこともできる。 総合的な自衛力に難があるため、割り切って爆弾戦法へのシフトも可能。どちらにせよオーヴェロンが囲まれないようこちらでロック状況をコントロールしよう。 アカツキ 豊富な射撃武装を持つシラヌイ形態と近距離に強く機動力の高いオオワシ形態を持つ換装機。 後ろから引っ掛けやすい武装を多く持ち、ダウンを取りやすいためカバカーリーが起き攻めに入りやすい。また自衛力に関しては2500コストトップクラスで、タイマン中でも耐久調整を崩される心配が少ないのも嬉しいポイント。カバカーリーの待ちゲーにも十分付き合える。体力がお互い同コスト帯の中でも低めなので流しゲロビなどの事故には注意。 守りは非常に硬い一方で攻めに回ると相手を崩すのに工夫が必要になる。 アカツキが単体でそれほど圧が無いのに加え、カバカーリーがあまりガツガツ前に出れる機体ではないので盤面を崩すのがやや難しい。シルビを貰っても足が止まりやすい分、ダブロされると強気な択は取りづらく、サザビーやゴッド等のより前衛気質の強い機体と比べるとパンチに欠ける。 また、アカツキはカット自体はできるが射撃火力が低いほか、闇討ち択もそこまで強力なものはないので相方をガン狙いされると少々辛い。 序盤で不利展開になると巻き返すのに苦労するので終始丁寧な試合運びを心掛けたい。 2000コスト こちらも相性は良好。 ただ基礎性能で3025に劣るため覚醒とコストパフォーマンスの良さで差別化していきたい。 またカバカーリーの自衛性能が高すぎるゆえ2000側の負担が大きく、敵の高コスト側に狙われやすい。 コストオーバーが緩いためある程度事故ってもやりようはあるがやはり順落ちは避けたい。上手く意思疎通してフォローし合っていきたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 差し込み性能とコンボ火力が非常に高い格闘寄り万能機。 引っ掛けやすいNサブと速度・移動距離に優れた特殊移動のおかげで中距離からでも詰めやすく、格闘自体も伸びのいいフワ格や射撃バリア付きのサブ格闘派生など差し込みに向く。 噛み付いたあともカット耐性を重視した射撃派生で完走しやすく、タイマン状況なら火力択の後派生でゴッソリ減らせる。 またこれだけの攻め性能を持ちながら2落ちしてもコスオバが発生しないのも爆弾役としてポイントが高い。こちらが0落ちできれば体力をフルに使って試合を荒らしてくれる。 欠点としては取れる戦法がほぼ爆弾一択になってしまうこと。 機体特性上どうしても被弾しやすく、基本的に闇討ちかダメージ交換で有利を取っていく機体なため、格闘寄り3000ならともかくカバカーリーの隣で大人しく後衛したところでヴィンゲルの強みは活かしにくい。 かといって流石にダブロをくぐり抜けて暴れられるほどの突貫力は無いため、そこはカバカーリーが片方を抑えるなりマニィを送り込むなどして援護しよう。 1500コスト あまり相性はよくない。 思い切って1500爆弾にするか、自衛能力がかなり高い機体と組むかの2択。 30→15の順で落ちれば耐久をフルに使えるが、かなり高度な耐久調整を要求されるため相応の腕と知識、機体選択が必要。 15先落ちから15→30の順で落とされる負け筋をどうケアしていくかが課題。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー 近距離戦に特化した格闘機。 中距離以遠での射撃戦はからっきしなので自然と爆弾戦法になる。 武装が近距離でしか機能しないぶん取り付いた時の圧力は高く、対策のできていない相手なら高コストすら起き攻めでハメ殺せるほど。ただしダブロには相応に弱い。 この2機で組む場合、どちらが空気になってもいけないためカバカーリーも被弾を抑えたうえで主張していく必要がある。CS特射サブなど弾幕を送るだけでなく、時折前に出てヨーヨーを押しつけたりマニィも併せて3人で攻めるなどしてとにかくスプレマシーが動きやすい状況を作ること。上手く疑似タイが作れたらカバカーリーは気合いを入れてロックを抑えよう。 本来スプレマシーは爆弾機体ではなく20or25と一緒に対面を荒らす機体なため前線を任せきりにするのは危険。固定であればこの組み合わせは避けるのが無難。 対策 前作実装当初は解禁3000で歴代最低レベルの低勝率で話題になった機体だが、がっつり2段階強化された現在はそんな貧弱なクンタラはどこにもおらず、神に恥じない機体に。 距離が離れた射撃には視認性の悪いレパートリーを揃えており、範囲のマニィ、置きのCS、誘導のレバ特射を含むキャンセル…と、とにかく不意に当たってイライラする攻撃ばかり。 低コであればヘタに反撃せず素直に距離を取ること。は重要である。 少なくともレバー特格格闘派生の間合いで安易に足を止めてはいけない。 これは特格に限らず、ピョン格ムーブで詰めてくる時もそうだし、この機体の弱点が足が止まってばかりで敵に追いすがれないところである事から来ている。 しかしながらこの機体の強いところはその近距離の怖さを対策した上で、レバー入れ特射を活かした遠距離コントロールゲーが出来る事。 極端に高火力な武装はないのでヴァサFA-ZZレオス等ほど絶対に見ていなければならないというほどではないが、堅さが比べ物にならないため狩りに行くわけにもいかず、じわじわとこちらを窒息させてくる。 メイン以外のすべての武装が足を止める上に降りテクはないので、オバヒあがきが非常にうざったらしいもののダブルロックをすれば割と普通に攻撃は通る。 オバヒでダンスが始まったら高誘導ミサイル等は狙い目。ロック対象が自分でない場合、ダンスに生格も当たらなくはない。 ビット系を頻繁に飛ばすのも迂闊に足を止めれなくなるので有効。 しかしながら前作ヤルケーを思い出すオバヒ名物クンタラダンスに対しては自機の武装によっては安易すぎる追撃は厳禁。 強誘導・高銃口射撃や強力なビットで多少離れて刺せる武装が有効。安易に寄っていこうとするとレバ特射で迎撃されるのである。 カバカーリーと対戦する上で敵相方の機体にも注意しておく必要がある。シャッフルでもそうだが特に固定戦の場合、格闘機や時限強化機など攻めっ気の強い低コストと組んで爆弾戦法を仕掛けてくるケースも多い。他の爆弾後衛と比べて中〜近距離でも安定した自衛が可能で、タイマンで片方を縛りつつ敵相方が暴れやすい状況を整えられる危険がある。 相手の望む展開を作らせないためにも基本的には近距離でまともに付き合わないのが得策。 カバカーリー側の視点だと急激すぎる試合展開は苦手で、適所での放置や片追いに対応するのが難しい。 前述の通りダブロに弱いため、カバカーリーに攻め込むのであれば二人で一気に攻め立てること。高飛びで逃げられる場合もあるがその時は敵相方にターゲットを変えるなり、一人が敵相方を見てもう一人がカバカーリーが落ちてくるのを待つなり瞬時に立ち回りを切り替えよう。ここの判断が遅れると相手に闇討ちのチャンスを与えたり着地を通されてしまう。 カバカーリーを攻めきれないと感じたら敵相方を集中狙いするのも手。 遠距離でも機能する武装が多いため、目を離すのは基本的にNGだが局所的な放置に関しては別。相方を助ける性能は低いため、孤立した所をダブロすれば簡単に低コスト片追いを通せる。特にコスオバした低コを落とせば勝ちの状況が作れると相手の機体にもよるが最後の詰めでかなり有利。 機体相性の面だと高機動かつ射撃武装の豊富な相手が苦手。特にオールレンジ武装や移動照射持ちには非常に弱く、レギルスなどはわかりやすい天敵。該当する機体であればタイマンでも不利を背負わせやすいだろう。 他にもスパアマや射撃バリア全般も武装相性的に機能しやすく、至近距離まで踏み込めた際はこちらから押し付けに行っても良い。ただし理解度のある相手ならそこはしっかり対策してくるため安易なぶっぱは厳禁。 主な武装対策 射撃CS 中距離は着地をずらす。近距離はステップで回避可能。キャンセルからの射撃に注意。 格闘CS アシストが見えたら上昇し、展開直前に下降することでほぼ無力化できる。その際着地を取られないように。 M覚醒など超速度ならBDで振り切れるが展開時間が長いため事故が怖い。 N特射 いわゆる横移動狩りブメ。前後や上下移動でほぼ避けれる。近距離時は注意。 レバー入れ特射 最主力武装。 3投目で再銃口補正がかかるのでそこでステップを忘れない。ここを徹底しないと3投目→サブ2発は関係なく追ってくるので、出始めをステップしたとしても別に無力化できてない。 1・2投目は軸を体感していればノーロックでも割合避けれるが、3投目以降は厳しい。 そのためモーションを見てから無視するなら直後にステBDというよりは3投目を投げたと思ったテンポでステップを踏む。 この攻撃はボタン連打で出せるわけではなくいつも一定なのでタイミングを知っていればこれは間違えないで済む。 また固定モーション自体はたるい軌道を描くため、初代DQN砲やデュナCS、ストフリフルバースト等は狙い目でもある。 レバー特格及び格闘派生 対策必須。特に、ムーブが弱く普通の足回りしか持たない2500以下の万能機だと起き攻めではハメ殺される恐れがある。 基本的には何よりもレバー特格本体から離れること。格闘派生は距離を取ればほぼあたらない。 なおレバー入れ特格を盾やダウン無敵で消しても、切り離して判定復活するので、タイミングが合うとやられたりめくられたりするので注意。 近距離の場合はとにかく逃げだが、中距離の場合はおもむろにリングを伸ばし始まったら射撃を1発置くだけでもとりあえずよい。 中距離は切り離しタイミングさえ多少ズラせばほぼ当たらない。だいたいは仕様を理解してなくてこいつは当たりそうだと思われていると中距離でも試行してくる。 2022/6/9のアップデートで切り離し前の射撃掻き消しが削除されたものの、依然として近距離での振り向きメイン等、反撃で足を止めるのは危険。切り離し前のビームリング自体は貫通してくるため相討ちとなると向こうが強よろけの分こちらより先に動いてくる。とはいえオバヒに追い込まれ盾も間に合わずスパアマ格闘などの有効な手立てがない状況では相打ちでよろけを取ったりBDで回避させてブーストを使わせるなどして追撃を少しでも安くするという意味でもとりあえずメインを撃っておくという選択肢はある。 弱実弾に関しては今まで通り射撃を消してくるため実弾MGがメインの機体は近距離で不利なのは変わらず。 エクセリアなどの高弾速メインなら撃ち合いにも有利だが冷静にステップを踏んでからのヨーヨー押し付けには注意。 アメキャンやピョン格ズサもレバー特格に近い位置で行うと見てから格闘派生でとられるので危険。 一応、横虹や伸びのいい格闘連打でワンチャン反攻は通じるが格闘派生にセルフカットされる可能性がある。 またレバ特2セット目をしてこないで冷静にN特射などで迎撃される恐れもあり、格闘機でもなければ分が悪め。 端的に言うと純格闘3000が持っているモノほど絶対的というほどの近接択ではないのだが、一目散に逃げる以外は不確定要素が強くほぼ安定しないので逃げるが勝ち。 格闘全般 強判定の前格と発生が遅いが広範囲のN特格の迎撃は強い上にリターンが高いので生格始動は非推奨。 N特格は上下の判定は短いので高度を変える。 チャレンジミッション 【機体ミッション】カバカーリー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ カバカーリールイン守護神 10000 コメントセット 将来[独裁者]になるような[血筋]の者はこの世を去れ! 15000 称号文字(ゴールド) 友人であった者への礼儀 20000 スタンプ通信 やってみなければわからん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 友人であった者への礼儀 【キャラクターミッション】カバカーリー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号 カバカーリー 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - カバカーリー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なるほど、同系統の武器(BR)だと当たる場面を外しちゃうってことか。ありがとう! -- (名無しさん) 2022-05-23 21 42 55 自分では使ってないけど、シャフで組んだ際に「何がしたいか、何をしてあげればいいか」が分からない機体の筆頭だったけど、ここ見てようやく理解できたわ。割り切っての爆弾もありなのね。 -- (名無しさん) 2022-08-16 06 43 57 この機体何戦乗っても飽きない。次回作産廃だと俺がシリーズやめる可能性あるから開発は手心をくれ -- (名無しさん) 2022-08-26 00 06 43 マスクが言う独裁者は韓国人やポーランド人が日本ドイツ人を永遠にdisる戦犯よびと同じ -- (名無しさん) 2022-08-29 03 28 34 ガン逃げコンセプトきめぇて -- (名無しさん) 2022-12-20 14 30 22 なんか書き方に癖があって読みたくなくなるわ -- (名無しさん) 2023-03-16 19 11 31 M覚醒の項目に覚醒時間が短いとありますが誤報です。正確にはエクバ2の話でクロブのM覚醒の時間はFSRと同等です。 -- (名無しさん) 2023-05-04 12 42 52 どこの項目…? -- (名無しさん) 2023-05-04 13 30 15 ↑2ページ内検索したけど該当記述なし。間違いなら間違いでしたと報告してほしい -- (名無しさん) 2023-05-04 14 31 28 みっけた。3/29日の一番直近の追記修正で直されてる。多分↑3は開きっぱなしにしてた昔のタブから更新せず見てたんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2023-05-04 14 56 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/9896.html
このページはこちらに移転しました 馬鹿凡 作詞/PK 賢い大人になっても 面白くなんかないよ バカにされるくらいなら 自らバカになれ (Rap) 健康志向喫煙しない酒も呑まずにダラダラ長生き 一度きりの人生だというのに首輪をつけて檻に籠もるのか バカばっかりでもバランスとれないが バカンスにロマンス感じる環境答えは簡単観光最高 バカバカしいくらいはかない人生どうせバカなら踊らにゃ凡々 賢い大人になっても 面白くなんかないよ バカにされるくらいなら 自らバカになれ