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絵を描く人へのアドバイス 「絵の練習をしたいがこのまま普通に描いててもいいの?」 「〇〇〇がうまく描けない~!!」などなど・・・ 自分に自信が持てないかたはコチラを見て参考にしてください。 ※注意※ 絵を描くやり方、描き方は人それぞれです。 あなたにあった描き方を発見するのが一番の近道です。 ここに載せるアドバイスは全て一例として受け止めてください。 絵を描く際にオススメ道具、使い方 初心者用画材について 紙の扱い方 描く手順について 描くときに重要なこと(デッサン) トーンテクニック tips(骨格及び人体バランス・パース) 描く際の悩み・疑問 カメラによる撮影 おすすめ絵師
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エーデルバイス 基本性能 攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 溜め 曲射 装填可能ビン 180→195 氷28 無し 無し 30% ○-- 連射2 貫通3 連射4 拡散4 放散 強睡接ペ 特徴 氷属性弓。溜め2貫通3、溜め3連射4と使いやすく、属性値は十分。 さらに会心率30%でスロットも一つ空いており、汎用性は高い。 ただし、攻撃力は強化後でも200切りと控えめで、亜種武器であるイケメンファーレンと比べるとパッとしない。 しかし全体的にクセのない性能であり、優等生という評価ができる。 実際の使用感覚としては、火事場力などを用いない、または弱点に当て続ける技量が期待できないのであれば、 氷属性が通るモンスターにはファーレンよりも有効。具体的にはジンオウガやベリオロス亜種、ハプルボッカなど。 アルバトリオンには、逆に弱点である頭部にヒットさせ続けられる腕があれば有効である。 中級選民あたりの技量での運用なら、弱点特効の代わりに見切り+も良いかもしれない。 弱点以外への射撃でも火力向上、溜め2貫通も積極的に使って行ける。 さらにあわせて貫通矢強化も付ければ、溜め2が有効に機能している、という気分に浸れる。 気分とはいえ、最適解的な立ち回りがまだ身についていない段階では、 細かな隙にアグレッシブに攻める態度、モチベーションは重要ともいえる。 相性の良いスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 属性攻撃強化 氷属性攻撃強化
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注意事項 質問関係 アドバイス箇条書き 注意事項 アドバイスで出た内容をまとめてます。内容的には立ち回り等に該当するものもあります。 質問関係 丁寧にやろうとして引き行動が多いので圧力を感じないと言われた。しかし、ルキナは差し返しが強いわりに飛び道具もなく、攻めを強要させる手段に乏しいと思ってる。この相反するものをどう考えてるか。どの場面で攻めてどの場面で引くようにしてるか。:ルキナはガードされても反撃されづらい振り方ができる。相手のガードを削ってガードしずらい状況を作って相手を動かしたり、リーチの圧でラインを下げさせて有利な読みあいを仕掛ける。 相手の着地、崖の読みあい以外の場面でどういうときにスマッシュを振るか。:ダッシュ読み、暴れ読み、回避読み、受け身展開とか。ちょっとなにかしてくるだろう感覚で振ってると思う。 スマログの記事を読んで状況に応じた反撃を取っていこうとかいてあった。①ガードからの最速反撃②中くらいの隙への最大反撃③大きい隙への最大反撃ルキナの場合、それぞれ何があたるのか。イメージは①上B②横B③横スマと考えている。:②はGC上スマでいいと思う。スマッシュの中で最もダメージが高く、着地狩りの展開に持っていける。 その場回避の練習方法はあるか:立ち回りでとりあえずやりまくってどの場面で有効かどの場面でダメか覚えていく。 戦闘力が上がらない。直すことが多すぎて何から手を付ければいいかわからない。ルキナを使う上で大事なテクニック、意識はあるか。:雑に立ち回ると簡単に壊される。丁寧に立ち回ることを意識すれば特にテクニックは覚えなくてもいい。滑り横強とGC上B(反転含む)、復帰阻止、歩行くらい。VIP以下のルキナは適当に空Nや空前を振ってるイメージなので自分がその隙を狩られていないか見てみるといいかも。 アドバイス箇条書き ■ダウン状態でステージ中央では外側、崖際では内側に回避する癖があった。 ■初手NBはリターンがあまりよろしくない、崖待ちしてる時にNBためてもあまりおいしくない。下強がリスク少ないしおすすめ。 ■後半焦ってるのか立ち回りがワンパターンになりがち。 ■動きが単純→シールドで防いだあと横回避で避ける、カウンターを決まった場面で出す。
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使い方アドバイス(目次) MMDを使用し、作品を作成するにあたっての「使い方アドバイス」を取りまとめたページです。 MMDの本体のダウンロードだけでなく、公開されているモデルデータやモーションデータ、アクセサリなどをある程度自分で組み合わせて操作が出来るようになった人(初~中級)を想定しています。MMDをより楽しむため、MMDの作品の質を一層高めたい方の為のアドバイス集です。 本アドバイス内に記載してある情報は、多数のMMD使用者達のアドバイスから抜粋、とりまとめた物です。その為、内容的に、VPVP wiki 内の他のページ (FAQ や 質問まとめ など) と重複する箇所もあります。 主に以下のような内容に分類して記載してあります。 使い方アドバイスの案内 初心者向け MMDを始めて使う方の為のアドバイス。MMDをダウンロードし、これから作品を作る!という時によくつまづく事例的なもの。 関連情報 ⇒ FAQ / 質問まとめ モーション MMDでより自然なモーションを心がけたい場合や、音楽データと同期を取りたい場合など、作品の質を上げたい方の為のアドバイスを取り扱います。 エンコード 作成した作品を動画として投稿したい場合の、動画エンコードの際の注意点など。MMDで出力の際の注意点だけでなく、MMD出力後のアドバイスも取り扱います。 アクセサリ 公開されているアクセサリだけでなく、自分でアクセサリを作成したい方の為の情報を取り扱います。また、公開アクセサリの改版や、アクセサリに関する補足情報などを取り扱います。 モデルデータ編集 MMD標準のモデルデータを自分なりにアレンジしたい方の為の情報を取り扱います。MMD標準モデル以外、またはモデルデータの改造についての情報も一部取り扱います。 関連情報 ⇒ モデルデータ作成までの流れ カメラ操作 同一のモーション、モデルであっても作品の質が大きく変わるMMDのカメラワークについての基礎的な情報を取り扱います。 モーション移植 サイズ、形状が異なるモデルへのモーションデータ移植時の補正の仕方について取り扱っています。 アドバイスページ一覧(自動リンク) AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 コメント 名前 コメント ショートカットキー一覧/デバッグ用の隠しコマンド/Ctrl+G に関して、MMD Ver.9以降においては、美影機能がこの役割を果たしており、使用しようとするとメッセージが表示される。 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-20 22 19 52) 「アドバイス エンコード関連」についてです。 Ut Videoでの可逆圧縮なのですが、これはRGB出力時にそうなるのですよね。 MMDから同じ映像を、YUV422とRGBで出力比較したのですがYUVの方が27%程ファイルサイズが小さいですし、またYUV422とかYUV420で検索すると「情報を間引く」とか出てきます。なのでYUVは非可逆圧縮ではないのかなぁ、と思っています。 もしその通りでしたら、「RGB出力時に可逆圧縮となる」的な文言を入れていただけないでしょうか。 蛇足:ちなみに、MMD6.08にて、サンプル(きしめんAllStar)の0~300フレームを1280×720・30fps、Ut Video利用出力時はインタレース無し、にて出力比較しましたら‥。ファイルサイズは、未圧縮が1.03GB、RGBが246MB、YUV422が178MB、となりました。 -- 名無しさん (2009-12-11 16 44 15) 名無し(2009-12-11 16 44 15)さん 、書き込みどうもありがとうございます。 専門分野では無いのですが、回答が遅くなるのも何なので、分かる範囲でお答えします。ですので少しばかり間違いが含まれているかもしれませんので、正式な回答は後日という事で… まずRGBとYUVですが、これは色空間のフォーマットの違いです。 RGBは、光の三原色で色を表現するのに対し、YUVは、輝度と、輝度と赤色成分の差、輝度と青色成分の差の3つで表現します。 次に可逆圧縮・非可逆圧縮というのは、あるフォーマットを別のフォーマットに書き換えるコーデックについての話になります。 AVI自体は映像ファイルと音声ファイルを入れたコンテナのことですから、その中に入っている映像ファイルの形式が問題になるのですが、それが元々RGBであれば出力する際にRGBのままなら可逆、YUVに変換されれば非可逆となります。またYUV422からYUV420のようなサンプリングが間に入る場合も非可逆となります。 ご指摘の通り、YUV422やYUV420は、YUV444と違い一部の色差データを非可逆圧縮するためデータ量は少なくなりますし、RGBでディスプレイに表示されているMikuMikuDanceの表示状態から見れば、YUV変換されている為、非可逆と言えます。 さて、ここからちょっと話が逸れますが、どういう形式でAVI出力するかというのは、何を目的とするかに関わりがあります。 MikuMikuDanceの背景として読み込んだり、書き出したAVIそのままで鑑賞したりする場合は、色情報が全て保持されるRGB形式で書き出すのが良いでしょう。また他ソフトで編集や合成を目的とする際にはRGBの色空間形式で出力する方が良いでしょう。 しかし、MMDから出力したAVIをそのままニコニコ動画に上げる際などは、ニコニコ動画のMP4の色空間はYUVなので最初からYUV形式で出力される方が、RGB→YUVの変換の際の劣化が無く、ニコニコ動画に上げた時の状態とさほど変わらないので事前チェックが出来て良い、とも言えます(Ut Videoに触れている箇所ではこの問題について触れていますね)。 その為データ量が少ないから良くない、とは一概には言えません。 ですから、厳密な意味で言えばUt VideoでYUV422orYUV420出力したAVIは非可逆ですが、該当記事においてはニコやZoomeなどにアップする為のMP4変換を前提としていますので、RGB→YUV変換時の予期せぬ劣化を防ぐ為にUt VideoでのYUV出力を勧めています。 しかしながら、コーデック別のAVI書き出しによる検証などまでして頂き、有益なご指摘に感謝致します。 -- KID(仮) (2009-12-13 07 00 00) KID(仮)さん丁寧なレスありがとうございます。先に名無しで投稿した者です。 言葉が足りなくて勘違いさせてしまったようですみません。 えっと…こんな感じです。 「Ut Videoでの書き出し」部分の記述において、ニコニコ動画で公開するための動画生成、と(中間素材や別の画像・動画処理ソフトに渡す際)編集中に取り扱う際の動画生成、を「とりあえずこうしておけばOKだよ」と言う感じで勘違いが起きないような記述に書き換えてくれないでしょうか。 そんな感じのことが言いたかったのです。 記事にある内容ですと、どの場合にどれを利用したらよいのか、コーデック解らない人は勘違いしてしまうんじゃないかなって感じました。 いまだに私の理解で正しいのか自身有りませんけれども、Ut Videoを利用する際には… 【MMDから書き出した動画ファイルを 直接ニコニコ動画へアップロードしたい、場合】 『つんでれんこ』を利用するのが簡単です。 ニコニコ動画におけるMP4動画の色空間はYUVです、また、つんでれんこ が行う処理もこれに準じています。なのでMMDから書き出す場合は、YUV422(YUV420)色空間形式で書き出し、つんでれんこで変換を行うことで色味の変化などが少なくなり、MMD上での見た目に近い状態で出力できます。 【MMDから書き出した動画ファイルを 中間素材として利用したい、場合】 他のソフトでエフェクトをかけるなどの処理させる場合は、劣化しないRGBの色空間形式で出力し、それを中間素材として利用します。こうすることで編集を繰り返すたびに動画(素材)が劣化してしまう事を避けることができます。完成した動画は上記と同じように『AviUtl』などを利用してYUV422(YUV420)色空間形式書き出し、『つんでれんこ』でMP4へ変換するのが簡単です。 …という感じの記述になると、とりあえずどうすればよいか解って勘違いも少ないかな、そんなふうに考えてます。 (「ここまで書いたなら自分で書き換えなさい」と言われそうですけれども、私もこの書き方で間違っていないか、ちゃんと言えてるか 不明瞭なのです…。wikiに間違ったこと書くわけにはいけないですし) 私自身にとっては、根本を理解することは好きなので、KID(仮)さんに書いていただいた内容はとても参考になります。(ニコ動でのMikuMikuDanceコミュ掲示板とにゃっぽん日記も読ませてもらいました)ありがとうございます。 -- chiyoki (2009-12-19 12 54 27) (コメント順並び替えと微修正済2009-12-19) chiyokiさま、主旨了解しました。現在ちょっと手が離せない為、年明けを目処に書き換えたいと思います。読み返してみると、色々と書き直した方が良さそうな部分も見受けられますし…。こういう意見があるお陰で、wikiの内容も適切な物に変えていくことができます。どうもありがとうございました。 -- KID(仮) (2009-12-19 17 30 00)
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/36.html
効果の内容が固定 数値はランダム 名称 効果1 効果2 効果3 入手 EXデバイス No.01 HP 全方位ガード 全レストア時間 EX1A(コンテナから入手) EXデバイス No.02 格闘 ガードダメージカット率 背面ダメージ EX1B(コンテナから入手) EXデバイス No.03 射撃 ガードゲージ回復+ エリアルダメージ+ EX1C(コンテナから入手) EXデバイス No.04 リペアキット回復量 バランサー 取得CAPITAL EX2A (コンテナから入手) EXデバイス No.05 [全属性]格闘ダメージカット率 [サブ武装1]リロード リペアキット所持数 EX2B(コンテナから入手) EXデバイス No.06 [全属性]射撃ダメージカット率 [サブ兵装2]リロード リペアキット全体化 EX2C(コンテナから入手) EXデバイス No.07 取得CAPITAL50000程度 自機レストア時間 オートガード EX3A (コンテナから入手) EXデバイス No.08 射撃500前後 移動ブースト消費減 バランサーダメージ EX3B (コンテナから入手) EXデバイス No.09 サブ1回数 サブ2回数 ヘイト増 EX3C(コンテナから入手) EXデバイス No.10 全ビームカット ガードゲージ ガードダメージカット EX3D(コンテナから入手) EXデバイス極 No.01 [物理属性]格闘/射撃攻撃 [ビーム属性]格闘/射撃ダメージカット率 攻撃属性物理化 DLC1C(コンテナから入手) EXデバイス極 No.02 [ビーム属性]格闘/射撃攻撃 [物理属性]格闘/射撃ダメージカット率 攻撃属性ビーム化 DLC1D(コンテナから入手) EXデバイス極 No.03 サブ兵装攻撃up 消費ブースト減少 ヘイト DLC2C(コンテナから入手) EXデバイス極 No.04 [メイン射撃・サブ兵装]使用回数 [全格闘]消費ブースト量 ガードゲージ回復 DLC2D(コンテナから入手) EXデバイス極 No.05 [物理属性]格闘/射撃攻撃 [ビーム属性]格闘/射撃攻撃 バランサー DLC3C(コンテナから入手) 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 EXデバイス No.03について、ガードゲージ回復+1は固定ですがエリアルダメージは+2%と+3%もありました - 名無しさん (2022-09-22 12 55 44) EXデバイス No.09効果1サブ兵装1使用回数 効果2サブ兵装2使用回数 効果3ヘイト+ まだ一つしか手に入れてないので数値まではデータ取り出来てませんがサブ兵装の使用回数1,2共に60%以上を確認 - オールドタイプ (2022-10-15 02 10 48) DLC3C(コンテナから)EXデバイス極 No.05【効果1】[物理属性]格闘/射撃攻撃【効果2】[ビーム属性]格闘/射撃攻撃 - 名無しさん (2022-10-30 22 51 50) 【効果3】バランサー+ - 名無しさん (2022-10-30 22 54 45) 名前
https://w.atwiki.jp/toeihero/pages/39.html
【名前】 バイスタンプ 【読み方】 ばいすたんぷ 【登場作品】 セイバー+ゼンカイジャー スーパーヒーロー戦記短編劇場版 仮面ライダーリバイス仮面ライダーセイバー仮面ライダーリバイス 【初登場話】 増刊号「新たなページが、開くとき、」第1話「家族!契約!悪魔ささやく!」 【音声】 藤森慎吾 【分類】 変身アイテム 【使用者】 仮面ライダーリバイ 【詳細】 仮面ライダーへの変身や各種能力を発動する際に使用するスタンプ型のアイテム。 各個に特定の生物種が持つ遺伝子情報が保存されている。 50年前、中南米の遺跡で発見された謎のスタンプを基に政府特務機関フェニックスにより研究開発された。 悪魔と契約を交わし、体外に解き放ち実体化させることができる フェニックス所属の「ジョージ・狩崎」の手によりR因子を媒介として組み込まれたことで、リバイスシステムなどでの運用を可能としている。 更に狩崎がファンの平成ライダーの力が含まれ、リバイスドライバーを使うことで、仮面ライダーリバイの変身やゲノムチェンジなどを行う。 悪魔「デッドマン」と契約するアイテムで、「プロトバイスタンプ」という調整されていない敵組織「デッドマンズ」が持つものもある。 政府特務機関フェニックス所有のものも、リバイスドライバーの適合条件が合わないと、悪魔「デッドマン」と契約する危険性を孕んでいる。
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デルバイス ケルト神話に登場するダーナ神族の神。 一説にヴァハの父。
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【用語名】 バイスタンプ 【読み方】 ばいすたんぷ 【登場作品】 仮面ライダーリバイス 【分類】 作中アイテム/変身アイテム 【名前の由来】 不明 【詳細】 政府特務機関「フェニックス(FENIX)」が開発したはんこ型のアイテム。 人間の体の中に眠る悪魔を解放し実体化させる機能を持つが、この用途は公式サイトによれば「悪用」とされており本来想定されている機能では無い模様。 ティラノサウルスのような絶滅種から鷲のような原生種の遺伝子情報を格納している。 30年前ジョージ・狩崎の父によって開発され、その大本となったのは50年前に南米の遺跡で発見された謎のスタンプ「ギフスタンプ」であるという。 デッドマンズはプロトバイスタンプと呼ばれるアイテムで悪魔をデッドマンとして実体化させているが、これは短編映画にてフェニックスから奪ったもの。 バイスタンプと機能上の差異は無いが、バイスタンプはゲノムレリーフと呼ばれるシンボルレリーフの後ろにレジェンドライダーの顔が彫り込まれているのに対し、プロトバイスタンプにはその意匠がない。 仮面ライダーリバイはこのバイスタンプに対応したリバイスドライバーを使うことで変身するが、もし体内に眠る悪魔を制御できない場合ドライバーにスタンプできず、逆にデッドマンとして悪魔を実体化させてしまう危険性がある。 実際に第1話にて門田ヒロミがレックスバイスタンプを使用したところ変身に失敗しレックス・デッドマンが誕生してしまった。 こういった危険性が最初から示されているのはかなり珍しい。 設定のみや言及にとどまるものなら見られるものの、仮面ライダー555のファイズギアなど「適合できない場合変身できない or 変身できても死ぬ」というくらいなので全体を通せば珍しい部類だろう。このデメリットを即死よりはマシと見るか、至近距離に命の危機が現れるのが致命的と見るか。 バイスタンプ、プロトバイスタンプは身体に押印することで悪魔をデッドマンとして実体化させるが、実体化させない限り体内に眠る悪魔は出てこれない模様。 しかし主人公である五十嵐一輝はバイスの声が聞こえているなど、他の悪魔とは一線を画するようだが… 実はその技術はギフスタンプを下敷きにしているものの、その機能は大本を大幅に上回り安全性という面では遥かに凌駕している。 宿主ごと悪意を怪物化してしまうギフスタンプと違い、プロトバイスタンプやバイスタンプは押印することで悪性エネルギーを宿主と強制分離する。 さらに契約で縛ることである程度制御を可能にしたデッドマンに出来る等、ギフスタンプとは違う形で人間の悪性エネルギーを利用できるようになっている。 【余談】 仮面ライダーの変身アイテムと敵を生み出すアイテムがほぼ同一というのはこれまでも描かれてきたことだが、明確に仮面ライダーへの変身アイテムから怪人を生み出す描写があるというのは珍しい。 こういった例は変身にたくさんのアイテムを使い出すようになってから見られるようになってきたが、 オルフェノクの因子を持つ存在なら誰でも変身出来るため、敵味方でベルトの争奪戦が繰り広げられる(555) ドーパントと仮面ライダーはベルトの有無による違いしかない(W)。ただ敵幹部はガイアドライバーというライダー側のベルトの前進を使っているため、そうなると違いはほぼ無くなる。劇場版では世代が違うがライダーの使うメモリで変身したドーパントが登場。 コアメダルとセルメダルで出来るグリードと、コアメダルを使い変身するライダー(OOO/オーズ) オリジナルから力を奪い取ることで本物のライドウォッチに変化するアナザーウォッチ(ジオウ)。アギト編ではアナザーアギトウォッチが変化したアギトライドウォッチを使い、津上翔一は力を取り戻した。後にソウゴらへ譲渡。 記録内容が原生種か絶滅種かで種類が変わるが変身ベルトを通せば「仮面ライダー」へと変身が可能(ゼロワン) と抜き出していけばそれなりの数になる。 バイスタンプのように変身に失敗すれば敵怪人を生み出してしまうアイテムというのは、オーズのコアメダルやセルメダル、Wのガイアメモリが近い。 特にWのガイアメモリはベルト(フィルター)を通すか通さないかでドーパントと仮面ライダーの扱いが変わってくる。 アイテムとして判子が選ばれたのは悪魔との契約をキーワードとする作品故に、契約の証として古来から使われてきたためと思われる。 各部機能に「薬瓶」というワードが含まれるため、クリアパーツが使われる見た目は薬瓶をモチーフにしているものと思われる。 「ドーピング」を意識したものか。
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【名前】 バイスタンプ 【読み方】 ばいすたんぷ 【登場作品】 セイバー+ゼンカイジャー スーパーヒーロー戦記短編劇場版 仮面ライダーリバイス仮面ライダーセイバー仮面ライダーリバイス 【初登場話】 増刊号「新たなページが、開くとき、」第1話「家族!契約!悪魔ささやく!」 【音声】 藤森慎吾 【分類】 変身アイテム 【一覧】 こちらを参照 【使用者】 仮面ライダーリバイ 【詳細】 仮面ライダーへの変身や各種能力を発動する際に使用するスタンプ型のアイテム。 各個に特定の生物種が持つ遺伝子情報が保存されている。 50年前、中南米の遺跡で発見された謎のスタンプを基に政府特務機関フェニックスにより研究開発された。 悪魔と契約を交わし、体外に解き放ち実体化させることができる フェニックス所属の「ジョージ・狩崎」の手によりR因子を媒介として組み込まれたことで、リバイスシステムなどでの運用を可能としている。 更に狩崎がファンの平成ライダーの力が含まれ、リバイスドライバーを使うことで、仮面ライダーリバイの変身やゲノムチェンジなどを行う。 悪魔「デッドマン」と契約するアイテムで、「プロトバイスタンプ」という調整されていない敵組織「デッドマンズ」が持つものもある。 なお、政府特務機関フェニックス所有のものも、リバイスドライバーの適合条件が合わないと、悪魔「デッドマン」と契約する危険性を孕んでいる。
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コンボ検索画面に戻る アドバイス右/非火 使用可能職:スカウト 次の技能 スパイラルエッジ スパイラルエッジ右/接 使用可能職:ナイト 次の技能 クラッシュハリケーン クラッシュハリケーン右/斧鎚 使用可能職:ゴッドハンド 前の技能 なし