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炎貝(フレイムダイアル) 強力な炎の力を宿した貝(ダイアル) 相手を炎上させる攻撃ができる 用途 開発 火の鳥星(必要数50) 入手方法 開発
https://w.atwiki.jp/gods/pages/87968.html
ハムダムサルタネパフラヴィー(ハムダムサルタネ・パフラヴィー) イスラム王朝の君主の系譜に登場する人物。 関連: レザーパフラヴィー (レザー・パフラヴィー、父)
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M ―空―― 135 20 -1 3 1 2 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 LIGHTNING GUN 27 170 360 460 700 2 動作 おおよそ0.4秒程のチャージの後に小型の電撃砲を発射する。着弾地点に発生する爆風は盾で防ぐことができない。 その他 レビュー・コメント ラムダイバーAM2写そうとしたけど改めて見るとラムダイバーが写ってるだけだった。 空戦であればだいたいがつけられるAMであることとクセのない挙動で扱いやすさは○ ゾンビーゾルでの運用も悪くない。 陸戦に対象を絞って170発を撃ち切ることができればスコア1000超えも目指せる。 -- (名無しさん) 2015-04-12 16 10 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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∞龍 ゲンムダイナ SR 水/闇文明 (∞) クリーチャー:∞マスター・ダイナマイト・ドラゴン/チーム零 ∞ ■<ムゲンクライム>4(自分のクリーチャーを4体タップして、[水/闇(4)]支払って、このクリーチャーを自分の手札または墓地から召喚してもよい) ■∞ブレイカー(「∞ブレイカー」を持つクリーチャーは、相手のシールドを好きな数ブレイクできる) ■<マジボンバー>∞(このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。その後、クリーチャーを1体、自分の手札または山札の上から、バトルゾーンに出してもよい) 作者:wha +関連カード/2 《∞龍 ゲンムエンペラー》 《爆龍皇 ダイナボルト》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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テイエムダイアナをお気に入りに追加 テイエムダイアナの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 テイエムダイアナ <保存課> 使い方 サイト名 URL テイエムダイアナ <情報1課> #bf テイエムダイアナ <情報2課> #blogsearch2 テイエムダイアナ <情報3課> #technorati テイエムダイアナ <報道課> ダート競馬の祭典・JBC 出走馬の選定方法に一考の余地あり(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース テイエムダイアナ <成分解析課> テイエムダイアナの65%は波動で出来ています。テイエムダイアナの31%は不思議で出来ています。テイエムダイアナの2%は回路で出来ています。テイエムダイアナの1%は柳の樹皮で出来ています。テイエムダイアナの1%は小麦粉で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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カルシウムダイナソー 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 52 322 31 104/62/67 119/31/52 通常攻撃(気魄)突進×8:150ダメージ(気攻+31)烈震撃×4:150ダメージ(気攻+31) 凶暴 高等 超頭脳 暴走 強化暴走 79 489 47 158/94/102 181/47/79 通常攻撃(気魄)突進×8:224ダメージ(気攻+43)烈震撃×4:224ダメージ(気攻+43) 改造超重 強化改造暴走 暴走超重 高等超頭脳 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 突進 気攻+X 近接1体 吹き飛ばし! ◆ 気魄 烈震撃 気攻+X 20m直線(選択) JCなし ▲
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炎貝(フレイムダイアル) 強力な炎の力を宿した貝(ダイアル) 相手を炎上させる攻撃ができる 用途 開発 火の鳥星(必要数50) 入手方法 開発
https://w.atwiki.jp/tohokutechobu-so/pages/86.html
No.5 システムダイアリー https //system-diary.jp/about/ コンピュータの情報処理構造を元に開発、バインダー式の手帳をコアメモリーとし、 カードファイリングシステムが情報を蓄えたハードディスクに見立てている。 ポケットに収まるサイズ。W97×H145×D18mm 8穴リングは「楕円」何回も何回も閉じたり開けたりするリフィルを守り、書きやすさを向上させている。 年間スケジュール→1年間を2枚のリフィルで管理、経年変化をおこさない耐水・耐候性に優れた「アクアスマート」採用。 月間ホリゾンタル見開き1ヶ月、週間ホリゾンタル見開き1週間
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プレミアムダイナマイトをお気に入りに追加 [PR]借金問題等の夜間相談 情報1課 <プレミアムダイナマイト> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <プレミアムダイナマイト> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <プレミアムダイナマイト> プレミアムダイナマイトの82%は雪の結晶で出来ています。プレミアムダイナマイトの14%は小麦粉で出来ています。プレミアムダイナマイトの2%は希望で出来ています。プレミアムダイナマイトの1%はアルコールで出来ています。プレミアムダイナマイトの1%は怨念で出来ています。 情報2課 <プレミアムダイナマイト> #technorati 外部リンク課 <プレミアムダイナマイト> ウィキペディア(Wikipedia) - プレミアムダイナマイト ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ プレミアムダイナマイト このページについて このページはプレミアムダイナマイトのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるプレミアムダイナマイトに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ゲームダイナミクスとは 直訳でゲーム動力学。数多くあるゲームメカニクスをダイナミクスに分類したもの。ソーシャルゲームアナリストの岡村健右(おかむらけんすけ)氏がネット記事上にて紹介している。 岡村健右氏は、47つのゲームメカニクスを下記のようなダイナミクスに分類している。[1] ボーナス・ダイナミクス(時間、回数) アチーブメント・ダイナミクス(達成、進捗) アクション・ダイナミクス(ユーザ行動) コンペティション・ダイナミクス(競争) コミュニティ・ダイナミクス(共同作業) 47のゲームメカニクス 以下では「SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck」を日本語へ翻訳(意訳)したものなどを基にそれぞれの項目を独自に定義づけて記載していく。 Achievement 達成:目標を達成した際に貰える物理的な表現。つまり報酬のこと。 (例:バッジ、レベル、ポイント、報酬) Appointment Dynamic アポイントメント・ダイナミクス:あるものを得る、あるいは効果を得るために、所定の時間、場所にログインしなければならない仕組みのこと。 (例:タイムセール) Avoidance 回避:目標を達成したことで報酬を与えるのではなく、損失を無くすことで、ユーザーの行動を誘導する仕組みのこと。 (例:○回以上参加しないと×を失う。失わないようにユーザを行動させる) Behavioral Contrast 行動対比:動作の変更予測に基づいて大幅に変更される動作方法の理論的定義のこと。(?) Behavioral Momentum 行動のはずみ?推進力?:やっていることをやり続ける傾向のこと。 Blissful Productivity 至福の生産性:ゲームをプレイする際、リラックスするよりも一所懸命頑張ることで幸せを感じるという考え。 Cascading Information Theory 情報カスケード理論:情報は、ゲームの物語の間に各地点に、プレイヤーが理解できる最少レベルに分けて提供されるべきであるという説。 Chain Schedules 鎖スケジュール?:一連の偶発的事象と報酬とを結びつける習慣・スケジュールのこと? 例:竜の洞窟に入るために、ゲーム上に表示された龍を30分ごとに10頭殺す Communal Discovery 共同的発見,コミュニティ協力:コミュニティ全体および仲間同士で謎・問題・課題を解決するために一緒に行動すること。 例:DARPAのバルーンチャレンジ Companion Gaming コンパニオンゲーム?複数のプラットフォームにまたがって遊ぶことができるゲームのこと。 例:iPhoneやFacebook、Xbox上で再生されるゲーム Contingency 不測の事態:プレイヤーは報酬スケジュールの3つの部分を克服する必要があるという仕組み。 Countdown カウントダウン:一定の限られた時間しか与えられない仕掛けのこと。 Cross Situational Leader-boards 状況的リーダーボードの横断:ランク付けの仕組みが、ゲームシナリオ間で複数印加されたときに発生する。 Disincentives 阻害要因:ペナルティを設けることで、プレイヤーの行動を誘導すること。 Endless Games 終わりのないゴール:明示的な終わりがないゲーム。 RPGではなく、コンテンツが追加されていくカジュアルゲーム(カード、パズル、スポーツ…)が当てはまる。 Envy 羨望:他のプレイヤーが持っているものを持ちたいという欲求 Epic Meaning 壮大な意味(勇敢な意味?):プレイヤーは、偉大なこと、畏敬の念を起こさせること、自分よりも大きなことを達成するために取り組んでいると感じると、プレイヤーが意欲的(動機付けされる)になること。 Extinction 絶滅、消滅、消失:報酬の提供停止を示す言葉。プレイヤーは、報酬が得られない、あるいは期待以下であると不満を持ち、怒りに繋がる。 Fixed Interval Reward Schedules 固定間隔の報酬スケジュール:報酬が一定期間後に得られる仕組みのこと。 例:24時ちょうどに補充アイテムがもらえる Fixed Ratio Reward Schedule 固定比率の報酬スケジュール:プレイヤーがアクションを一定回数以上すると報酬が得られる仕組みのこと。 例:5つの場所を訪れるとバッジが貰える Free Lunch フリーランチ:プレイヤーが無料でも他者のために行動したいと思う原動力。 例:グルーポン Fun Once, Fun Always 一度の楽しみ、常に楽しみ?:楽しいアクションは、常時繰り返されるようにするという考え。 Interval Reward Schedules インターバルな報酬スケジュール:一定期間後に報酬が提供される仕組み(可変と固定がある) 例:N分待機し、家賃を集める Lottery くじ:当選者は偶然に決定されるという仕組み。高いレベルの期待を作るが、公平性がしばしば疑わしい。 当選者は無限に楽しむが、敗者は素早くゲームを破棄してしまうことが一般的。 Loyalty 忠誠心:部分的に所有権を有するという気持ちを導く実体へのポジティブで持続的な繋がりを感じるというコンセプト。(?) 多くの場合、視覚的な表現で補強される。 Meta Game メタゲーム:別のゲーム内に階層的に存在しているゲームのこと。 Micro Leader-board マイクロリーダーボード:微整定?マイクロセットに含まれる、個人のすべてのランキング。 Modifiers 修飾子:アイテムを使用することで、他の行動に影響を与えること。 Moral Hazard of Game Play ゲームプレイのモラルハザード:ゲーム内の操作は、やりがいのある人々によって、アクションすることによる実際の道徳値を削除して、代用のゲームベースの報酬と交換されないというリスク。(?)行動を取るには余りにも多くのインセンティブを提供することにより、実際に実行されるアクションを楽しむことのインセンティブが失われるというリスク。 Ownership 所有:ゲームへの忠誠心を生み出す強力な仕組みのこと。 Pride プライド:達成したことによる所有と、所有したことによる喜びの気持ち。 Privacy プライバシー:特定の情報が公に公開されるため、プライベートな情報ではないという考え方。 例:あるアプリを使って体重を測定する。測定された体重がTeitterへ自動ツイートされる Progression Dynamic 動的進行、進行度:成功がタスクの達成度ごとに細分化されて表示する仕組みのこと。 例:パラディンレベル1からパラディンレベル60にレベルアップを示すバー Ratio Reward Schedules 比率的な報酬スケジュール:いくつかのアクションをした後に報酬が提供される仕組みのこと。 Real-time v. Delayed Mechanics リアルタイムと遅延メカニクス:リアルタイム情報は、遅延による阻害がなされない。(つまり、リアルタイムで情報が提供されるということ) 遅延情報は、一定時間の経過後に解除されるという仕組み。 例:リアルタイムのスコアが瞬時反応(満足感や意欲喪失)を引き起こす。 Reinforcer 強化因子:予想されるアクションが、報酬スケジュールの3つの部分パラダイムで行われる場合に与えられる報酬。 Response 反応・応答:報酬スケジュールの3つの部分パラダイムにおけるプレイヤーからの期待アクション。 Reward Schedules 報酬スケジュール:報酬が与えれれる期間と方法に関する仕組みのこと。偶然性・反応・強化因子の三つの要素から成り立つ。 Rolling Physical Goods 有形グッズのころがし: Shell Game シェルゲーム:プレイヤーがあたかも自分で選択したように表現されるゲームは、実際、演算子が望む結果に導かれている…という考え。 Social Fabric of Games ゲームの社会構造:他者と一緒にゲームをプレイした後に、お互い仲が良い人々は、より高いレベルの信頼と壮大な意欲を持っているという考え。 Status ステータス:プレイヤーのランクやレベルのこと。ステータスを見ることで、プレーヤーは、より高いレベルやステータスに到達しようと動機づけられる。 Urgent Optimism 楽観主義:極度の自己動機付けのこと。成功への合理的な期待があるという信念を持ち、障害を克服しようとすぐに取り組もうとする願望。 Variable Interval Reward Schedules 可変間隔の報酬スケジュール:一定期間の後に報酬を提供する仕組みのこと。 Variable Ratio Reward Schedule 可変比率の報酬スケジュール:アクションの一定量ではなく、未知量の後に報酬を提供される仕組みのこと。 Viral Game Mechanics バイラル(ウィルス)ゲームメカニクス:複数のプレイヤーがプレイする必要がある仕組みのこと Virtual Items 仮想アイテム:デジタル的な景品、報酬、ゲーム進行中に発見、獲得した物のこと。 関連項目 ゲーミフィケーション ゲームデザイン ゲームメカニクス 参考文献 [1]【実践ゲーミフィケーション】今すぐ使えるゲームダイナミクス(ボーナス編)(外部サイト) 脚注 外部リンク SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck Gamification Wiki 日本語 ゲーミフィケーションに関わるいくつかの要素|linker journal|linker