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守備職人 [─ 点] ポイント [─ 乱] 練習後コンビニに行き、プロ選手に学ぶ特化技術を読む [─ 施] 『コンビニ』でプロ野球選手に学ぶ特化技術を読む [─ 彼] 彼女とデート、『野球観戦』に行き、ファールボールを「キャッチする!」、成功した [─ 彼] カレン以外とデート、ハイテンションになり、家でDVD『守備覚醒DVD』を見る [ア 他] 神童の見ているレベル4以上の筋力練習を行い、ナイスお助けが発動したとき [ア 他] 渋井特別練習、「地獄ノック」を行う
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スイテン(水天) 仏教の水の神格化。 インド神話のヴァルナの移入。 竜の姿でもあらわされ、宇宙の秩序と人の道を司る。 ジュウニテン(十二天)の一人。 胎蔵曼荼羅では最外院(西方)に描かれ、金剛界曼荼羅にも描かれる。 一説にニジュウハチブシュウ(二十八部衆)の一。 関連: スイテンキ (水天妃、妻) ヴァルナ (同一視) リュウコンゴウ (龍金剛) 別名: スイテンノオオカミ (水天大神) バソウバルナ (婆馺婆楼那)
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mind as Judgment メニュー トップページ テンプレ 過去ログ 人物メモ 人物相関図 FAQ 各話FAQ 各話キャスト 各話スタッフ 次回予告 DVD/BD CD メディアミックス 過去のニュース AA 劇場版 コメント チャイナ気分でハイテンション! 関連リンク 公式HP 東京MX公式HP 公式ブログ Lantis内CANAANニュース ニコニコアニメチャンネル特設サイト 428公式サイト 428キャラクター辞典 合計 - 今日 - 昨日 - 2021-12-09 18 42 49 (Thu) CANAAN ねんどろいど カナン (ノンスケール ABS PVC塗装済み可動フィギュア) CANAAN カナン (1/8スケール塗装済み完成品) ここを編集
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『中二病』ーーーーという言葉を知っているだろうか。 俺、富士野英彦は自他ともに認める中二病患者である。 そんな俺の『助手』はーーー正真証明の超能力者なのだ。現にあいつは俺に近付く女子たちを痛い目に逢わせている。 まったくはた迷惑な話だよ。 俺にだって思春期の性衝動ってもんがあるんだからな。 そんな俺は、今殺し合いの中で、二人の人間と合流できたのだが、また一癖も二癖もあるような奴らばかりなのだ。 赤髪の青年、戸塚大介。 天才プログラマーとして名高いが、日常においては異様なまでに寡黙。 黒髪の少女、河崎舞子。 ネットアイドルとしてかなりの知名度を誇っているが、実際はおとなしい文学少女。ネット上のハイテンションな人格とは大違いだ。 まったく、不安でしかたないな。 【一日目/深夜/c-3】 【富士野英彦】 [状態]健康 [装備]なし [所持品]不明 [思考・行動] 基本:殺し合いには乗らない。 1:樋口奈緒は保留 【戸塚大介】 [状態]健康 [装備]なし [所持品]不明 [思考・行動] 基本:脱出したい 1:脱出のためになら多少の悪事は覚悟 【河崎舞子】 [状態]健康 [装備]なし [所持品]不明 [思考・行動] 基本:死にたくない。 「ああ、英様。どこにいらっしゃるのかしら」 桃色の髪をボブにした少女ーーー樋口奈緒は、最愛の人である富士野英彦を探していた。 樋口は嫉妬の悪魔「嫉妬のレヴィアタン」の宿主だ。 能力は『嫉妬心』ーーー常に相手+1の状態で戦うことのできる、かなり凶悪な能力。 しかし彼女の『嫉妬』は悪魔さえ領我した。 世界最悪クラスのヤンデレである。 【樋口奈緒】 [状態]健康 [装備]コルトバイソン [所持品]不明 [思考・行動] 基本:富士野英彦を優勝させる。 1:英彦が抵抗したなら…? 【富士野英彦】 17歳にして中二病。 樋口奈緒に懐かれているが、本人的にはどうでもいい 【戸塚大介】 凄腕のプログラマー だが、性格は自他ともに認める根暗気質。 【河崎舞子】 有名なネットアイドル。 ハイテンションなネット面とは違い、実は文学少女 【樋口奈緒】 嫉妬の悪魔の宿主であるが、逆に悪魔を取り込んだ。 雪菜以上のヤンデレ 大切なモノを守るために 投下順 出会ってはいけない『モノ』 GAME START 富士野英彦 [[]] GAME START 戸塚大介 [[]] GAME START 河崎舞子 [[]] GAME START 樋口奈緒 [[]]
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アニッシュ・ロフマン 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 33700 600 性格 白石稔 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 30 140 140 140 136 0 30 50 50 75 69 99 403 543 746 578 568 0 389 411 409 435 431 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 格闘戦特化 1 熱血 2 ムードメーカー 7 協力 15 格闘センス 23 アンチ・ジオン 30 気合 36 起死回生 46 必殺 55 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ハイスピード 1 エネルギーチャージ 13 ハイテンション 27 スカウト条件 No. クエスト名 達成条件 074 道の選択 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles STAGE02『オデッサ』をステージクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 30 140 140 140 136 0 30 50 50 75 69 5 47 159 168 160 157 0 47 67 67 92 86 10 70 184 204 188 186 0 71 88 89 113 108 15 91 209 244 217 212 0 92 110 111 135 130 20 112 234 284 247 237 0 113 131 132 158 153 30 163 285 357 301 292 0 163 179 177 203 201 40 207 333 427 354 346 0 205 226 222 248 244 50 246 375 492 399 389 0 241 265 259 286 280 60 291 420 554 446 435 0 284 306 299 327 320 70 326 456 609 486 474 0 316 337 330 359 350 80 364 500 677 533 523 0 354 376 369 398 389 90 389 529 721 564 554 0 378 401 395 425 417 99 403 543 746 578 568 0 389 411 409 435 431 備考
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タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マスターセクション| 他システムからのコンバート| 質疑応答 プレイヤーセクションはだいたいこれで組みあがり。あとで微調整あるかもしんないけど。(2009/09/01) プレイヤーセクション プレイヤーセクションはじめにチャット専用RPGならではの用語について ゲームの進行 プレイヤーセクションについて キャラクターの作成キャラクターシートとステージ記録シート 世界背景とジャンル プロフィール キーワード 初期アトリビュートの抽出 ステージの開始キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント シーンの開始 アトリビュート ナレーション強度判定 小さな敗北と大きな敗北 大成功 強度判定を伴わないナレーション ナレーションの確定と独白 ナレーションの先行入力 同時にナレーションしてしまったとき 特殊なナレーション処理ハイテンションロール リアクション ナレーションの所属と譲渡 エントラスト(希望を託す) フェイド・アウト シーンの終了ナレーションの持ち越し ステージの終了エピローグ 成長ポイントの配布 キーワードの修正 アトリビュートの修正 プロフィールの更新 チャットで運用するためのルールナレーション限界の低下(選択ルール) はじめに 『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。 1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 チャット専用RPGならではの用語について PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。 ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。 チャットに発言することは「ポスト」と統一します。 使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。 このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。 ゲームの進行 このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。 状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。 プレイヤーセクションについて このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。 詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。 キャラクターの作成 キャラクターシートとステージ記録シート PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。 Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。 実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。 キャラクターシートとステージ記録シートの例です。各用語はこのあとの説明されます。 ■キャラクターシート プレイヤー名: キャラクター名: プロフィール: 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 ■ステージ記録シート ステージ名: ナレーション限界: 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 世界背景とジャンル PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。 これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。 プロフィール プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。 キーワード プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。 キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。 キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。 プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。 【キャラクター名】:【キーワード】[1d10] 出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。 初期アトリビュートの抽出 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。 例えば、 外見的な特徴。いいものも悪いものも。 できないこと 好きなもの、嫌いなもの 人間関係、家族関係、社会での位置づけ 性格、口癖やポリシー 服装や日常的に身につけているもの ペットや特別な相棒 人生の中の特徴的なできごと アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。 アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。 最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。 アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。 この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。 一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。 例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。 ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。 最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。 どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。 ステージの開始 「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。 PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。 キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。 通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。 キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。 キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。 「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです アトリビュートの提示 キャラクターの行動宣言・行動 キャラクターの心情吐露 物語に関する描写 「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。 プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。 プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問 プレイヤー同士の質問・相談 雑談 キャラクターの成長のためのポスト CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。 マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。 そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。 キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。 NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。 裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。 例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。 これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。 ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。 シーンの開始 ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。 各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。 シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。 シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。 SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。 シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。 小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。 シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。 アトリビュート プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。 アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。 プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。 プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード 強度】[1d10+強度] アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。 アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。 〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100kg〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。 ナレーション 強度判定 物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。 プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート 強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉行動宣言[1d10+強度] このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。 キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。 プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。 強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容 強度〉と記述します。 小さな敗北と大きな敗北 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。 4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。 ナレーションの強度が障害の強度より6点以上低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。 大成功 ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。 大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。 強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 ナレーションの確定と独白 ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。 ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。 無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。 マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。 キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。 1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。 それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情 強度〉を生み出します。 ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。 ナレーションの先行入力 PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。 そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。 また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は 【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1 y〉もしAならC[xd10+y] 【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2 y〉もしBならD[xd10+y] というようにナレーションする必要があります。 行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。 先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。 その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。 同時にナレーションしてしまったとき 一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。 このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。 特殊なナレーション処理 ハイテンションロール ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。 ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[2d10+強度] もしくは 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[3d10+強度] ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。 2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。 さらに、シーン終了までそのアトリビュートが由来するキーワードから新たなアトリビュートを抽出することができなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。 さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから新たなアトリビュートを抽出することもできなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。 アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。 マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。 ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。 マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。 リアクション 他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。 リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。 リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。 リアクションの例 【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ! 【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」 複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。 リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。 リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。 ナレーションの所属と譲渡 強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。 特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。 プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。 もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。 アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。 当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。 キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。 エントラスト(希望を託す) 各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。 キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10] ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。 エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。 フェイド・アウト プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。 フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。 一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。 フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。 今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。 シーンの終了 シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。 ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。 ナレーションの持ち越し キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。 強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。 強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。 ステージの終了 ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。 エピローグ マスターが今回の物語のエピローグを記述します。 プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。 成長ポイントの配布 ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。 最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。 成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。 キーワードの修正 プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。 1ポイントキーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要) 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) 2ポイントキーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の強度を9から10にする キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要) 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。 キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。 マスターに許可を得れば修正することができます。 強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。 成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。 アトリビュートの修正 追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。 キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。 既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。 キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。 それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。 作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。 プロフィールの更新 プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。 これで1回のゲームは終了です。 普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。 チャットで運用するためのルール ナレーション限界の低下(選択ルール) オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。 シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。 >〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。 →。〈体重100km〉ってなんだ。 >ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。 →5点以上と言いたいのだろうか。 >キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 50以上はどうなんの。物理的にありえないのかな。 -- (竜田久緒) 2009-09-03 11 39 59 体重100kmは誤植だw ああ、大きな敗北は6点以上だ><直します。 強度50が「世界を支える強度」です。マスターセクションに書く予定ですが、これを出すと世界のルールが変わる強度ですね。 ほら、掲載誌変更とか、作者交代とかw -- (なゆた) 2009-09-03 12 20 15 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 →付加 -- (竜田久緒) 2009-09-09 13 00 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サキ・グラハム 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 33000 600 性格 浅野まゆみ 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 40 130 120 135 125 0 85 110 38 25 72 99 461 628 627 568 549 0 453 465 394 385 441 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 逆襲 1 射撃センス 3 格闘センス 6 情報解析 16 威圧 25 地上戦闘適応 31 協力 36 気合 45 起死回生 55 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ダメージコントロール 1 ハイテンション 11 APブースト 23 スカウト条件 No. クエスト名 達成条件 045 新型破壊争奪戦 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 STAGE02『死にゆく者たちへの祈り』をステージクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 40 130 120 135 125 0 85 110 38 25 72 5 50 146 133 147 136 0 95 118 48 34 83 10 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 15 97 201 188 197 181 0 135 156 86 74 125 20 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 30 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 40 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 50 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 備考
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→参照 →参照 →参照 涼宮ハルヒの友人。 本来は鶴屋さん。 二次創作でちゅるやさん。 アニメにもなった。 好物のスモチとはスモークチーズの事である、 誰がこんな略し方を! 殆どの場合をハイテンションで刺し過ごしてきたが2009年半ばから引き継ぎ宣言が出され2010年10月13日雑談では引退宣言も出される 再動予定は~2年後らしいとの事 今日もどこかで泉こなたが持ってくるスモークチーズを狙っている 活動期間 2007年9月中旬?~2010年10月13日
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えー、割りと停滞気味で、個人更新が冴えまくっている(某氏たちに絶賛感謝中です)わけで、企画コーナー持ってて放置はマズい…。 そう思ったので、突発的にこんなことをしてみます。 「もっと凸凹!?」の番外編だと思ってくださいまし。 ※ちなみに、回答は募集していません。 普段の「もっと凸凹!?」みたいにコレも投稿にして皆の作品が見てみたい! そう思ったり思わなかったりする人は「雑談BBS」に書き込みお願いします。 書き込みがあれば、ひょっとしたら、募集かけるかもしれません。 『もっと凸凹!?』的日常 6月3日 天気( ※1 ) 今日、はじめてギルドのみんなでやる狩りに参加した。 今回の狩りは、(※2)が狙いだった。 何故か、みんなは殺る気満々で、狩りの最初から最後までハイテンションを維持していました。 あまりにもハイテンションすぎて、(※3)で味方攻撃をしている(※4)さんみたいな人も居た。 けど、それに集中しすぎて(※2)にうっかり殺されているのも(※4)さんだった。しかも、その場に居た(※5)さんに蘇生させてもらえなくて、(※6)ながら市街地に戻っていった。みんなで絶賛放置プレイしたのは楽しかった。 それと、休憩中にいきなり(※7)さんが『そのケツ、もらった!』と叫んで、瞑想していた(※8)さんのスカートの中に頭を突っ込んだので、死刑にされていた。遺言として、「しろかtt」とか(※7)さんは満足そうに語ってくれた。 それから、狩りが終わってからのまったりタイムのときに、(※4)さんはとっておきの隠し芸、(※9)を見せてくれた。セクハラで訴えてやる、とか言われてた。 最後に、今回の狩りでもらえたアイテムを配分した。けど、まさか配分するときの方法が(※10)だったなんて! …ギルドの狩りには、なるべく参加しようと思った一日でした、まる。 問題: ( ※1 )には、好きな天気、天候を答えなさい。 (※2)にあてはまると面白いモンスターの名前を答えなさい。 (※3)にあてはめたい武器の名前を答えなさい。 (※4)、(※5)、(※7)、(※8)には、それぞれであてはまると楽しくなるキャラクター名を答えなさい。 (※6)にあてはめたい行動を答えなさい。 (※9)にあてはまりそうな隠し芸を答えなさい。 (※10)には、自分が希望する方法を答えなさい。 名前 コメント
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津田プレ メンバー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (メンバー.jpg) 好美、ちーちゃん、中村、悠子、津田、平岡さん、早苗さん。 主な見所 8/14 フェリーにのる前日、好美、ちーこ、津田でユウコ家にお泊まりに行く。悠子さんちでは餃子をご馳走になり、準備は万端! 8/15 大洗からフェリーに乗る。夕方に出航し次の日の昼に着くので船の中ではしゃぐ。大きなフェリーを探検したり、お風呂の中で揺れを楽しんだり、夜は甲板で流れ星を見て、ロマンチックな雰囲気のカップルに興奮したり…。 8/16 北海道上陸!でもさらに苫小牧から摩周まで輪行します。 夜10時過ぎ、中村の待つ摩周駅に到着。駅のホームから「なかむら〜!なかむら〜!」と絶叫するハイテンション女子4人。そのテンションについて行けない一人旅後の中村。