約 2,274,750 件
https://w.atwiki.jp/anison-rap/pages/861.html
※動画は18禁です、要注意 【曲名】 イチャイチャ☆りちゅある!! 【アーティスト】 ave;new feat.佐倉紗織 白沢理恵 【歌詞】 【作詞】 a.k.a.dRESS, RAP詞 佐倉紗織 白沢理恵 【作曲】 a.k.a.dRESS 【編曲】 a.k.a.dRESS 【作品】 巫女さんといっしょ! ~イケナイご奉仕奮戦記~ 【メディア】 PC専用18禁ADVゲーム 【テーマ】 メインテーマ 【初出】 2010年 【備考】 『BEST of ave;new ~the new way~』にも収録されているave;newプレゼンツのハイテンション電波ソング。
https://w.atwiki.jp/ppw-wiki/pages/32.html
スレイバーG2 FX 説明文 安定性重視の第2世代スレイバー スレイバーの名を継承する第2世代(Generation 2nd.)のハイテンション・ラバー「スレイバー・G2」のスポンジが軟らかいバージョンです。打球の威力や放物線といったスレイバー・G2の特性をそのままに、軟らかめのスポンジを組み合わせて、使いやすさとコントロール性をアップさせました。打球の威力を追求しながらも、攻守の安定性を重視する選手にお勧めです。 カタログ表記 スピード11.5 スピン9.5 硬度32 定価 4410円 メーカー様商品ページへ
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/616.html
アニッシュ・ロフマン 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 33700 600 性格 白石稔 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 30 140 140 140 136 0 30 50 50 75 69 99 403 543 746 578 568 0 389 411 409 435 431 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 格闘戦特化 1 熱血 2 ムードメーカー 7 協力 15 格闘センス 23 アンチ・ジオン 30 気合 36 起死回生 46 必殺 55 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ハイスピード 1 エネルギーチャージ 13 ハイテンション 27 スカウト条件 No. クエスト名 達成条件 074 道の選択 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles STAGE02『オデッサ』をステージクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 30 140 140 140 136 0 30 50 50 75 69 5 47 159 168 160 157 0 47 67 67 92 86 10 70 184 204 188 186 0 71 88 89 113 108 15 91 209 244 217 212 0 92 110 111 135 130 20 112 234 284 247 237 0 113 131 132 158 153 30 163 285 357 301 292 0 163 179 177 203 201 40 207 333 427 354 346 0 205 226 222 248 244 50 246 375 492 399 389 0 241 265 259 286 280 60 291 420 554 446 435 0 284 306 299 327 320 70 326 456 609 486 474 0 316 337 330 359 350 80 364 500 677 533 523 0 354 376 369 398 389 90 389 529 721 564 554 0 378 401 395 425 417 99 403 543 746 578 568 0 389 411 409 435 431 備考
https://w.atwiki.jp/sinorenou/pages/26.html
中野人名 師匠 名前 咲野 茜 性別 女 年齢 14才 身長と体重 153/43 容姿 赤みがかったおさげ髪 性格 清々しいくらい元気 悩みがないのが悩みで、何か嫌なことがあっても数分で忘れる頭脳を持っている。 飴のドロップ・戦隊ヒーロー・ビリヤードの玉、等カラフルな物が大好き。(主に五色) 常にハイテンションで戦闘中もずっと喋っている、そのためたまに作戦や戦術も話してしまい死にかけることがしばしばある 能力 【運命の反逆者】五大元素の属性を持つ大剣を操る。なお、個々の属性は高くない。身体能力は軍人レベルで大剣の扱いに長ける。
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/293.html
投稿日: 02/08/06 01 52 00266 能力名 覆水盆に帰る(テンダーテンション) タイプ 接触強化・物理操作・水\液体 能力系統 強化系 系統比率 未記載 能力の説明 液体の表面張力を強化、液体を半固体のように扱える。 夏なのでウォーターベッドを作ったり、床にこぼした液体の処理が簡単にできたり、水の上を歩いたりできる。 戦闘では液体の中に閉じ込めたり(あんまり強い力は出せそうに無いから 念能力者は無理か?)周をかまして投げつければ念弾の代わりになる。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 強化と名が付けばなんでもかんでも強化できるわけじゃないぞ。 物の働きを強化するのは強化系だろ?十分強化系の範囲だと思うが。 ならできるものとできないものを挙げてくれ。 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 強化系 接触強化 水\液体 物理操作
https://w.atwiki.jp/vipfilm/pages/21.html
スレ立て用のテンプレです。スレ立て時間は午後8時ごろとのこと。編纂お願いします。 !--テンプレここから-- •まとめ(安価で決まったこと) タイトル:人のオナニーを笑うな キャスト: 主人公:佐藤裕也(14), 学生 性格:ちょいネクラ ネット上ではハイテンション 服装:上下学校指定(美津府(みつふ)中学)のジャージに白いスニーカー ヒロイン:水瀬伊織(23), 家庭教師 性格:エロい 服装:ボディコン or Yシャツに膝にかかるかかからないかくらいの赤いスカート 友人: 山崎弘也(16) アホな先輩 高校には進学したがサボってばかり。 同級生に友達がいないため、主人公に絡んでくる 伽羅(14), ヒロインの妹 張劉秀(14) 主人公の親友。 中学生で唯一仲良くなった 主人公の両親: 父:佐藤 香(きょう) 母:佐藤 香(かおり) あらすじ: 佐藤がチンポジを直していたら、友人に見られからかわれる それを水瀬が目撃 人のおなにーを笑うな! 映画の結末:結婚 舞台:島根 主人公とヒロインの関係:家庭教師 主人公がチンポジ直していた場所:電車の中 まとめwiki http //www4.atwiki.jp/vipfilm/ •チャットのURLつhttp //chat.kanichat.com/chat?roomid=vipvipvipvip •携帯用つhttp //chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=vipvipvipvip passはviperrw2hfw Q.現在は何を募集してるの? A.現在は脚本(原案)を中心に募集しております。 !--テンプレここまで--
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/904.html
タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マスターセクション| 他システムからのコンバート| 質疑応答 プレイヤーセクションはだいたいこれで組みあがり。あとで微調整あるかもしんないけど。(2009/09/01) プレイヤーセクション プレイヤーセクションはじめにチャット専用RPGならではの用語について ゲームの進行 プレイヤーセクションについて キャラクターの作成キャラクターシートとステージ記録シート 世界背景とジャンル プロフィール キーワード 初期アトリビュートの抽出 ステージの開始キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント シーンの開始 アトリビュート ナレーション強度判定 小さな敗北と大きな敗北 大成功 強度判定を伴わないナレーション ナレーションの確定と独白 ナレーションの先行入力 同時にナレーションしてしまったとき 特殊なナレーション処理ハイテンションロール リアクション ナレーションの所属と譲渡 エントラスト(希望を託す) フェイド・アウト シーンの終了ナレーションの持ち越し ステージの終了エピローグ 成長ポイントの配布 キーワードの修正 アトリビュートの修正 プロフィールの更新 チャットで運用するためのルールナレーション限界の低下(選択ルール) はじめに 『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。 1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 チャット専用RPGならではの用語について PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。 ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。 チャットに発言することは「ポスト」と統一します。 使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。 このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。 ゲームの進行 このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。 状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。 プレイヤーセクションについて このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。 詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。 キャラクターの作成 キャラクターシートとステージ記録シート PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。 Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。 実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。 キャラクターシートとステージ記録シートの例です。各用語はこのあとの説明されます。 ■キャラクターシート プレイヤー名: キャラクター名: プロフィール: 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 ■ステージ記録シート ステージ名: ナレーション限界: 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 世界背景とジャンル PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。 これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。 プロフィール プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。 キーワード プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。 キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。 キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。 プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。 【キャラクター名】:【キーワード】[1d10] 出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。 初期アトリビュートの抽出 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。 例えば、 外見的な特徴。いいものも悪いものも。 できないこと 好きなもの、嫌いなもの 人間関係、家族関係、社会での位置づけ 性格、口癖やポリシー 服装や日常的に身につけているもの ペットや特別な相棒 人生の中の特徴的なできごと アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。 アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。 最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。 アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。 この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。 一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。 例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。 ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。 最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。 どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。 ステージの開始 「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。 PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。 キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。 通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。 キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。 キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。 「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです アトリビュートの提示 キャラクターの行動宣言・行動 キャラクターの心情吐露 物語に関する描写 「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。 プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。 プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問 プレイヤー同士の質問・相談 雑談 キャラクターの成長のためのポスト CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。 マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。 そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。 キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。 NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。 裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。 例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。 これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。 ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。 シーンの開始 ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。 各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。 シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。 シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。 SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。 シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。 小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。 シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。 アトリビュート プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。 アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。 プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。 プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード 強度】[1d10+強度] アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。 アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。 〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100kg〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。 ナレーション 強度判定 物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。 プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート 強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉行動宣言[1d10+強度] このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。 キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。 プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。 強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容 強度〉と記述します。 小さな敗北と大きな敗北 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。 4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。 ナレーションの強度が障害の強度より6点以上低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。 大成功 ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。 大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。 強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 ナレーションの確定と独白 ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。 ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。 無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。 マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。 キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。 1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。 それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情 強度〉を生み出します。 ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。 ナレーションの先行入力 PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。 そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。 また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は 【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1 y〉もしAならC[xd10+y] 【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2 y〉もしBならD[xd10+y] というようにナレーションする必要があります。 行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。 先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。 その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。 同時にナレーションしてしまったとき 一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。 このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。 特殊なナレーション処理 ハイテンションロール ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。 ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[2d10+強度] もしくは 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[3d10+強度] ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。 2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。 さらに、シーン終了までそのアトリビュートが由来するキーワードから新たなアトリビュートを抽出することができなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。 さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから新たなアトリビュートを抽出することもできなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。 アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。 マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。 ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。 マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。 リアクション 他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。 リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。 リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。 リアクションの例 【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ! 【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」 複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。 リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。 リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。 ナレーションの所属と譲渡 強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。 特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。 プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。 もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。 アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。 当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。 キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。 エントラスト(希望を託す) 各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。 キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10] ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。 エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。 フェイド・アウト プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。 フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。 一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。 フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。 今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。 シーンの終了 シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。 ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。 ナレーションの持ち越し キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。 強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。 強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。 ステージの終了 ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。 エピローグ マスターが今回の物語のエピローグを記述します。 プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。 成長ポイントの配布 ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。 最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。 成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。 キーワードの修正 プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。 1ポイントキーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要) 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) 2ポイントキーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の強度を9から10にする キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要) 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。 キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。 マスターに許可を得れば修正することができます。 強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。 成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。 アトリビュートの修正 追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。 キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。 既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。 キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。 それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。 作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。 プロフィールの更新 プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。 これで1回のゲームは終了です。 普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。 チャットで運用するためのルール ナレーション限界の低下(選択ルール) オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。 シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。 >〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。 →。〈体重100km〉ってなんだ。 >ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。 →5点以上と言いたいのだろうか。 >キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 50以上はどうなんの。物理的にありえないのかな。 -- (竜田久緒) 2009-09-03 11 39 59 体重100kmは誤植だw ああ、大きな敗北は6点以上だ><直します。 強度50が「世界を支える強度」です。マスターセクションに書く予定ですが、これを出すと世界のルールが変わる強度ですね。 ほら、掲載誌変更とか、作者交代とかw -- (なゆた) 2009-09-03 12 20 15 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 →付加 -- (竜田久緒) 2009-09-09 13 00 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/765.html
[部分編集] http //www.nicovideo.jp/watch/sm9622467 投稿者コメント1.コメント2.コメント3.コメント この作品のタグ:第33回MAD晒しの宴 レビュー欄 ガッシュ既知ながら元映像は未見。曲は知ってる。 ノリノリハイテンションで癖になりそうな動画。変態動画ではあるが下品さは全く感じないw。 曲のテンポに合わせて再生速度も調整してるんだろうか?曲の中に「チーチチッチ」とか「もげ!」等の音声を密かに練りこんであったり、結構芸が細かい。 -- 名無しさん (2010-02-11 21 12 06) 名前 コメント 第33回MAD晒しの宴
https://w.atwiki.jp/keiounagayama/pages/42.html
永山駅の賃貸情報です。 今回は、多摩市諏訪2丁目にあります平成25年築、RC造14階建ての分譲マンションです。 こちらの物件は、多摩ニュータウンの一角にある諏訪2丁目住宅を建て替えた分譲マンションになります。 共用施設にフィットネススタジオやキッズルーム、クリニック施設などがあり、充実の設備です。 【物件概要】 住所 多摩市諏訪2丁目 最寄駅 永山駅 徒歩8分 種別構造 マンション/RC造 築年数 2013年11月 家賃 160,000円 共益費 0円 敷金 1ヶ月分 礼金 1ヶ月分 駐車場 管理組合と別契約 間取り 2LDK 面積 77.24m2 主要採光面 南 取引形態 仲介 【設備・特徴】 オートロック エレベーター エアコン フローリング バストイレ別 システムキッチン 追い焚き 浴室乾燥機 独立洗面台 室内洗濯機置場 ウォシュレット バルコニー 物件詳細はこちらから→Brillia(ブリリア)多摩ニュータウン 永山駅周辺の賃貸物件をお探しの方は永山 賃貸からどうぞ。 永山の分譲賃貸をお探しの方は永山駅 分譲賃貸からどうぞ。 永山のペット可賃貸をお探しの方は永山駅 ペット可物件からどうぞ。 永山の新築賃貸をお探しの方は永山駅 新築賃貸からどうぞ。 永山の学生マンションをお探しの方は永山駅 学生マンションからどうぞ。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ★探しやすさNo.1宣言!ホームページは毎日更新中! ★多摩市・多摩センター駅の賃貸マンション情報はおまかせ! 株式会社 昭和コーポレーション 営業時間 AM9 00~PM6 00 定休日:水曜日 TEL:042-339-1911 FAX:042-339-1910 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
https://w.atwiki.jp/wyswyg/pages/533.html
NATORI=Kaguya モチーフ 所属 機関 称号 狩人「無銘」 右之弐「舞姫」 肩書き 機関日本支部実戦部隊九州地区第二部隊員 構成因子 千堂 剣 悪口 主要人物関係 上司:弥陀門真 同門:銀迅馬 戦闘体系 パワーは無いのでひたすら足で稼ぐ戦法。小手先と批難されがちだが確実に勝ちを取りに行く 外見 ズボンにソフト帽のボーイッシュな少女 ハイテンションで罵詈雑言を垂れ流す 銀と同門ということから想像が付くかもしれないが、現在の主流派からは外れており、右之弐の一人として数えられながらも孤立感を感じている