約 288,820 件
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/163.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30 扇状に4発の実弾を発射 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 44~150 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 命中すると時間差で爆発する瞬光式徹甲榴弾を3連射する。 威力は弾頭55、爆風32。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45、爆風25)に低下する。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 3.0 0.3×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ 前進 141(53%) 8(-2%)×6 1.9 0.0 ダウン 回し蹴り 184(43%) 80(-12%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 125/118(73%) 60(-7%) よろけ 3段目 回し蹴り 164/155(66%) 50(-7%) 浮よろけ 4段目 突き刺し 178/169(60%) 20(-6%) 掴み 投げ 210/199(54%) 50(-6%) ダウン 5段目 蹴り上げ 230/218(49%) 35(-5%) よろけ 6段目 踵落とし 249/236(44%) 35(-5%) 膝突きよろけ 7段目 蹴り上げ 280/265(39%) 65(-5%) よろけ 8段目 斬り抜け 315/299(%) 85(-%) 10 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 209 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 208 メイン≫メイン→横サブ 163~181 184~205 メイン≫メイン→特 181 201 メイン→後サブ 170前後 190前後 メイン≫NNNN 204 212 216 228 メイン≫横NN メイン 210 224 メイン≫BD格 メイン 181 194 198 214 〆の射撃は右ステで振り向き撃ち メイン→特 メイン 202 218 メインの繋ぎは前ステ メイン→特 特 メイン 211 224 メインの繋ぎは前ステ Nサブ×2~3≫メイン 114(138) 128(154) Nサブ×1≫メイン≫メイン 144(159) 162(179) 横サブ×1≫メイン≫メイン 149 168 格CS≫メイン≫メイン 196 220 N格闘始動 NNN 横サブ 228 NNN NNN メイン 243 245 244 249 NNN 前NN 241 - 打ち上げダウン NNNN メイン 251 NNNN 特 メイン 267 前格闘始動 前NN メイン 232 258 前NN≫BD格N 252 - 前NN 特 メイン 260 263 メインの繋ぎは前ステ 横格闘始動 後格闘始動 後 NNN メイン 255 262 後 NNNN メイン 269 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 220 228 224 236 BD格 NNNN メイン 239 242 BD格 前NN メイン 233 242 BD格N≫メイン→特(1) 228 243 掴み落下。メインの繋ぎは前BD BD格闘始動 特 NNN メイン 250 257 253 261 特 NNNN メイン 264 266 特 前NN メイン 261 265 前格の繋ぎは前ステ 特 特 特 特 256 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 240 メイン≫メイン→特 覚醒技 - 250 メイン≫覚醒技 - 247 前NN NNNN - 259 266 前NN 前NN - 258 特 NNN 覚醒技 - 286 特 NNNN 覚醒技 - 302 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/350.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット リディ・マーセナス コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ユニコーンモード 11デストロイモード 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ・ノルン 外部リンク コメント欄 概要 OVA版の終盤戦にて、新たなパイロットとなったリディ・マーセナスが搭乗したバンシィの改修仕様。 彼の搭乗に合わせ新たなアームド・アーマーに換装し、4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。 2023/12/26のアップデートで、バンシィ同様の永続付きの時限強化機として大規模リフレッシュ。 それに合わせてユニコーンモードのモデリングも追加されており、立ち絵も変更されている。 両形態共に武装は手動リロードマグナム・降りテクにもなる実弾武装 機雷・特殊移動・シールド突きの特殊格闘というラインナップで共通。 デストロイになるとそこに格闘CSが加わる他、既存の各種武装もいくつかの性能が強化され、潜りの挙動ができる特殊移動で先着地からの低コ狩りもしやすくなる。 覚醒連動や永続強化があるという点ではOOに近いが生時でもそこそこ飛ばせる弾があり、換装中は最強に近い強化量を持つV2・フルクロスに比べると絶対性は欠ける…という比較的マイルドな調整が施されている。 そしてOOと比べて換装中の強化の方向が近接型である都合、決め打ちでの後落ち戦術が少々やりづらい事もあり、相方が想定外に削れた時に前後スイッチがしづらいのが弱み。 即ち昔からノルンが抱えていた積極的に荒らしてくる相手だと安定しないという弱点が、ほぼそのまま残っている形になる。 機体方針の変化の影響は、立ち回り難易度の増加やシャッフルでの潰しの利きづらさとして実戦値にも出ている。 なまじ今までのノルンのような壁擦りゲーも強くはないながら出来てしまうため、初乗りで運用方針を間違えて戦績を下げるプレイヤーが多い側面もある。 とはいえ射撃・格闘共に打点の平均値が高く、ゲロビ等に頼らずドッグファイトで堅実に減らす戦い方ができるタイプとしての完成度の高さは他の3000にはない部分。 以前と比べて扱いは難しくはなったものの、異なる面白みの提示という意味では新生に成功したと言えるだろう。 リザルトポーズ UC時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、右腕にマウントされたビームサーベルを引き抜く。EP6の終盤にてユニコーンガンダムに肉薄した際の再現。 NT-D時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 覚醒中 画面が暗転し空中で大の字になり、緑色のサイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現で、劇中通り右足が欠損している。 UC敗北時 右足を欠損した状態で漂う。下記の経緯の後、しばらく気を失っていた時の再現。 NT-D敗北時 右足を欠損した状態で、NT-DからUCモードへと戻る。EP7にてマリーダを撃ち、バナージに見捨てられたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 BD速度・上昇性能低下? 射撃CS 新技。高威力単発強制ダウンのBM。 格闘CS 旧射撃CSが移動。 前サブ 旧格闘CSが移動。それに伴い旧前後サブは後入力のみ対応に。 後特格 コマンド新設。旧後格が移動。受身不可に。 後格 新技。横鞭系の薙ぎ払い。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【機体調整に関わらない変更点】 基本ビジュアル変更。公式サイトやゲーム中のビジュアルをユニコーンモード形態に差し替え。 ユニコーンモード追加に伴い、リザルトポーズ追加・条件変更。 【共通】 基本仕様 ユニコードモードの追加。デストロイモードへは格闘CS/覚醒/耐久値が一定以下のいずれかで移行。 耐久値 減少(720→700) 機動力 仕様変更に伴い再調整 【ユニコーンモード】 Nサブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→3発) 横サブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→2発)。誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72) 特射 従来と同じアクション。緑ロックでの使用時も正面(敵機に向かって)に移動するように。 横格 従来と同じアクション。ダメージ調整(174→169)。 後格射撃派生 従来の前サブと同じアクション。ダメージ・ダウン値調整(合計ダメージ 152)。 BD格 従来と同じアクション。発生再調整。ダメージ再調整(188→183)。 【デストロイモード】 赤ロック距離 仕様変更に伴い短縮 メイン 後格へのキャンセルルート追加 横サブ 弾の誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72)。 前後サブ 発生強化 特射 新規アクションに変更 特射前格派生 新規アクション追加 横特格 新規アクション追加 N格 従来と同じアクション。ダメージ強化(215→224)。テンポ向上。空振り時に最終段を出せないように。 前格 従来と同じアクション。ダメージ強化(182→187)。 横格 新規アクションに変更 BD格 新規アクションに変更 格闘後派生 新規アクションに変更 【アップデートノートに書かれていない事項】 共通レバー前サブ 削除。旧レバー後サブがレバー前後サブにコマンド変化。 ユニコーンモードN格闘・前格闘・後格闘 新規動作 N格・横格前派生・後派生 使用不可 N特殊格闘後派生 使用不可 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 他のユニコーン系と共通。2500コストのバンシィ同様、覚醒中はNT-Dを発動する。 仕様として強化中はカウントが止まり、覚醒が終わるとそのまま強化を維持する。 逆に生時から覚醒すれば強化カウントはリロードされる。1落ち後などに覚醒がある場合は先に覚醒を使う方が強化時間は長い。 リフレッシュ後は基本3種いずれも使い様があり、高コストながら相方次第でCも選択肢に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% NT-Dの格闘が強化されたので、先落ち出来るなら一考の余地あり。 追従補正がかからないものが多かったり火力補正が低かったりと優先度自体は低いものの、ダウン値低下を活かしたコンボはしっかり組める。 Sと異なり機動力補正を活かしたムーブも有効。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 相変わらず高威力メイン連射を絡めた押し付けは単純ながら強力。 キャンセル補正免除でNサブ絡みでも200が出るのも魅力だが、ムーブ性と言う面では前後サブ→メインくらいしか意外と無い。 控えめな機動力上昇や回復量は元々の高機動と新規の特射で幾分かカバーできている。押し付け補助にも役立つだろう。 問題はユニコーン(NT-D)のようにマグナム周りが凶悪では無いことで、高機動相手を押し切るには工夫が必要な点。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 高機動でメインやサブを押し付けられる。攻めでも逃げでも扱いやすい覚醒。 火力はマグナムの性能で十分補えるので足回りの強化が欲しい本機にとっては嬉しい要素。 特射ダイブもそこそこ強力。 Cバースト 防御補正-20% 覚醒時のNT-Dを潰すことになる反面、AGE-FXと同様の永続強化の安定化を目的として使うことが出来る。 結局のところ、永続を長く活かせないのであればこの機体を使う意義は薄まるのは事実なので、覚醒以外の動きが煮詰まっているならアリ。 また、他の覚醒では起こりうる280(後落ち時含め)以下での即死を回避できる面での優位性は確かなもの。 戦術 永続型時限強化機として新生したノルン。 その概観を端的に言えば、 生形態は以前の劣化だが、高打点メイン+強い振り向き降りテクありなので3000時限の生形態としてはまぁまぁ中距離戦で働ける方 強化時は高い機動性を持っており射撃・格闘共に強い優等生的な近接機だが、逆に言えば両解放フルクロほどの絶対性はない …と、絶妙に既存のOOやAGE-FXとも差別化した調整になっている。 3000時限機は強烈な爆発力がある(同じ∞強化持ちのOOやAGE-FXも覚醒やバリア覚醒などといった瞬間がある)中で、 本機は生時でも手出し出来ない時間帯こそ少ないながら、強化中でもそこまでの破壊力が無いのが弱み。 この機体は以前のノルンのようにL字戦だけやっていてダメージレースで勝てるキャラクターではない。 基本は強化が溜まるまで今まで通りの堅実な射撃戦に終始することになるが、強化や覚醒では前に出てロック取りやダメージ稼ぎを行うのが基本ルーチンとなる。 生時は「置いて行かれやすく自分も嬲られやすい」という時限強化機相応のスペック。 BMやサブ降りもあるので送れる射撃はあるが、攻め立てるほどではないので無理せず時間を稼ぎたい。 強化時は足が早いため昔よりも相方を助けやすく、無限メインともシナジーしているのだが、なまじ自衛力が高いために相方の後落ちを呼び込みやすい。 そして、そういった立ち回りを決め打ちするなら武装構成的にOOの方が向いている… と、「時限強化機としては性能差が少な目な安定仕様ながら、時限強化そのものがムラッ気を呼び込んでいる」というのがだいたいのプレイヤーの感想になるだろう。 基本的に試合を通して相方を守り切るのは向いていないし、後ろからどうこうして勝つタイプでもないというのがポイント。 相方を護衛する能力の乏しさや永続強化も加味すると、現状ではあまり落ち順に囚われず柔軟に前後をスイッチ出来るよう耐久重視で動くのが有力。 ただし強化形態自体は厳密には疑似タイマンで働くタイプであるため、両前衛ないしは両後衛で動きたいタイミングが多い。 詰まるところ相方との足並みが揃って初めて輝く機体。武装や立ち回りの独自性はメリットとなる部分が多いため、しっかり手懐けて勝利に転嫁したい。 対面対策 生時に攻めてNT-D中は耐える、という時限強化機の基本が通りやすい。 生時でも高打点メインや降りテクにもなるサブ2種、迎撃の下サブと従来のノルンの強味もある程度残っているので、 低コストのバンザイアタックで処理することは出来ない点には注意。 特にNサブは射撃バリアを捲る上に連射するタイプなので、まずはこれを吐かせることから始めるべきだろう。 足は遅く細やかな自衛は苦手となっているので、ダブロにしたり距離を詰めて横ムーブ系の武装で翻弄していくのがいいだろう。 格闘機で至近距離の発生勝負に持ち込めばかなりのリターンを得られる。 強化中は機動力、射撃、格闘のいずれも高性能となり、近接での圧力は非常に高い。 特に疑似タイマンではコスト・カテゴリ相応のパワーを発揮し、並大抵の機体では押し切られてしまう。 被ダメを抑えつつダブロして好き勝手させないようにしたい。 覚醒による強制換装、耐久減による永続強化もあるので、特に中盤~終盤にかけての圧力は高いものを持っている。 ノルンや敵相方の耐久をよく見て、可能な限り強化時間を短くさせて暴れさせないようにタゲを絞れるとなおよし。 僚機考察 適した僚機 時限換装が貯まるまでの間の自衛や戦線の維持、また両後衛ガン逃げなどこちらの歩幅に合わせられる機体。 現状耐久温存が安定する機体が少ないので、前後シフトも考慮出来ると立ち回りを柔軟にできる。 戦法としては弱体化したものの、相方に守ってもらえるならBMが使えるノルンを後ろに置いた爆弾後衛も視野に入るか。 適さない僚機 逃げが弱い砲撃機。 前線を張る必要があり、本機目線だと相性が非常に良くない。先落ちされるのも戦力的に辛い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 試合展開に合わせて落ち順を決める。 中遠距離でも飛ばせる弾があるので後衛スタイルも不可能ではないが、前半戦で追われた時はしっかり逃げること。 2500 推奨。ノルンの立ち回りに求められる要素を満たす機体が多い。 後落ちするなら全覚を推奨。永続強化と耐久水増しが噛み合う。 2000 もう一つの推奨。先落ちすれば総戦力が、コスオバを引けば永続強化が手に入るので総じて手堅い試合づくりが出来る。連携できるなら途中から0落ちにシフトするのも悪くない。 その関係で、普通の低コ後衛機よりは落ち順に拘らない攻撃的な汎用機の方が向いている。 1500 流石に事故。リフレッシュアプデで0落ちが難しくなったのも向かい風。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ・ノルン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィ・ノルンリディ思惟の光 10000 コメントセット [バナージ]は乗りこなしているおれもやってみせるさ 15000 称号文字(ゴールド) RX-0[N] 20000 スタンプ通信 みんなで…みんなでおれを否定するのか…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0[N] 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい シャフオンで見かけたらよっぽど熟練度高くない限り一切信用できない…まぁ私の事なんですけど -- (名無しさん) 2024-01-17 04 22 26 シャッフルは向いてないと思うなぁ 他の永続と違って弾弱くて覚醒ちょい強いくらいだから労力自分も相方もやばいw -- (名無しさん) 2024-01-17 11 19 07 熟練度高くてもリフレッシュ前のみの熟練者であって、現状だと話が変わるからどうかな -- (名無しさん) 2024-01-18 00 43 46 シャフのこいつ使ってる奴の地雷率高すぎない? -- (名無しさん) 2024-01-23 16 51 24 マジでコイツ乗ってるやつ軒並み弱い。大してNT-Dなれずに狩られて終わる。相方に来たら負けだと思った方がいい。 -- (名無しさん) 2024-01-30 18 17 46 リフレッシュ下方組だったかコイツ -- (名無しさん) 2024-02-17 19 39 46 どう考えてもそうでしょ。だいたい時限強化機てのは生時は産廃性能なわけだから時限強化機てカテゴリー自体が弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-17 20 59 41 Hi-ν「お、そうだな」 -- (名無しさん) 2024-02-17 21 28 33 ↑生時でも弱くはないな・・・・・w -- (名無しさん) 2024-02-17 21 40 32 ユニコーンモードのかっこよさはSランク -- (名無しさん) 2024-03-09 11 04 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/266.html
正式名称:RX-0[N] パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に4発発射 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 後 120 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】メガ・キャノン 照射 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/1/2 Sドライブの記述を変更 15/1/1 戦術の項目を全面的に変更 14/08/19 一般解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。 コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、 シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、 更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。 8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。 ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。 エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。 FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。 覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。 高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。 特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。 格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。 強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。 ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。 無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。 弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。 赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。 旋回や速度といった機動性は良好な部類。 耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正 +7% EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ CS→特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 2014/10/28 アップデート詳細 耐久値減少(780→720) 耐久値減少にともない、EXゲージ増加率がアップ サブのリロード時間が1秒増加 Nサブの誘導減衰 2014/11/26 アップデート詳細 機動力低下 Nサブ 威力低下(1hit 90→83 合計 149→138) 横サブ 威力低下(1hit 35→30) 特殊格闘 発生、追従性能低下 2015/05/28 アップデート詳細 Nサブ 誘導低下、リロード時間増加(+2秒) 横サブ ヒット時の敵の挙動を調整 前後サブ リロード時間増加(+2秒) 後格闘の発生速度向上 覚醒技 威力低下(360→337) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 35%] 弾数5発のビーム・マグナム。 5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。 通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。 発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。 全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。 手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。 発生の遅さにはしっかり慣れておこう。 【CS】メガ・キャノン 照射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「思い知れえぇぇ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。 発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。 基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。 照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。 CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。 性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。 レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 レバーN [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。 足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。 誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。 特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。 全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。 単発威力は弾頭60 爆風32 レバー横 [打ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 レバー前後 [打ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1?][補正率 %] マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。 機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。 そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。 上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。 N、横サブにキャンセルして自由落下可能。 ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 【特殊射撃】特殊移動 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。 燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。 移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。 ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。 ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。 振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。 メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。 逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。 緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。 ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。 近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。 出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。 3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。 最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。 3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。 格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。 発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。 最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。 前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。 ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。 メインからキャンセル可。 このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80 ┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65 ┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55 ┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み ┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン ┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45 ┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45 ┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95 ┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。 BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。 BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。 BM→格CS≫BM 184 ズンダ。 格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。 格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。 Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。 Nサブ1Hit≫特格 特格 特格 199 〃 Nサブ2Hit≫BM 154 〃 Nサブ2Hit≫特格 特格 166 〃 Nサブ3Hit≫BM 158 〃 Nサブ3Hit≫特格 162 〃 N格始動 NNN NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。 NNNN 特格 特格 279 NNNN メイン 258 前・後フワステで安定。 前格始動 前N 前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。 前NN 特格 特格 259 前NN≫BD格N 252 横格始動 横NN 横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。 横NN 特格 特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。 横NN 特格 BM 259 ↑よりこちらがオススメ。 横NN BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。 横NN≫BD格N 237 横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。 横 NNNN BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。 横 横NN BM 233 〃、〆のBMを特格で234。 BD格始動 BD格N BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。 BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。 BD格N 特格 特格 244 後格始動 後出し切り NNNN メイン 273 特格始動 特格 NNNN メイン 283 特格始動高威力 特格 特格 特格 特格 264 長時間拘束 覚醒時 NNNN 覚醒技 341 NNNN 特格 覚醒技 353 前NN 覚醒技 323 前NN 特格 覚醒技 335 横NN 覚醒技 320 横NN 特格 覚醒技 332 特格 覚醒技 314 特格 特格 特格 特格 特格 297 時間がかかる割に伸びない。 Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 NNNN NNNN 覚醒技 ??? 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。 ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。 N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。 また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。 ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。 ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。 単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。 低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。 基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。 それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。 いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。 オーバードライブ考察 Sドライブ 公式オススメ。 射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。 Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。 連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。 ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。 隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。 Fドライブ 格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。 が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。 ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。 Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。 僚機考察 高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。 3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。 コスト2500 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。 射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。 ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み 唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる 解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが 体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような 押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。 Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 デルタプラス (絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。 存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 フォビドゥンガンダム 得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。 両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。 中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。 但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、 近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意 コスト1500 ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。 場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。 15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。 いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。 実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。 イフリート改 15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。 サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。 ヅダ ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。 アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500屈指の自衛力を持つ万能機 自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので 先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事 外部リンク 解説動画 バンシィ・ノルン したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/114.html
正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速 レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 時間差爆発 レバー前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 1 44~138 機雷を設置 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 扇状に4発発射 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロール前進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 210 ダメージ高めの4段格闘 前格闘 シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 踏み込みに射撃防御判定あり 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 発生良好 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 出し切りで特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 315/299 動作の遅い格闘乱舞 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』から、バンシィの総合性能向上仕様。 元のバンシィのアームドアーマーBSとVNは廃され、アームドアーマーDE、アームドアーマーXC、BM下部に弾倉オプション"リボルビング・ランチャー"が追加装備されている。 パイロットの顔つきは、EP6~EP7序盤の「荒んだリディ」だが、セリフ面では終盤の「綺麗なリディ」も混ざっている。 常時デストロイモードで戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だがキャンセルルートが豊富で、多彩な降りテクで立ち回りつつ高火力メインや各種サブを刺す射撃戦が得意。 格闘はカット耐性が低めだが悪くない初段性能と高いコンボ火力が特徴。 メインからキャンセルで出せる特格や発生が速いBD格や後格のカウンターなども優秀な迎撃択となる。 しかし生ユニ以下のBD速度で全体的に横軸方向への動きがもっさりしており、前衛万能機としてはスピードに欠ける。 降りテクは多彩だがどれもキャンセル元の発生が遅く、アメキャンや動き撃ちCSでさくさく降りる機体と比べると動きの硬さが目立つ。 中距離で着地の取り合いをしている分には目立たないが、試合がダイナミックに動くと置いていかれたりダブルロックに苦労したりする。 総合すると火力とキャンセル落下を活かしたジワジワ削る中距離射撃戦や、安易に押される事はない迎撃の強さが優秀。 しかし速度面で優位に立ちづらく、相手にペースを握られて覚醒などで展開が動くと自分も相方も苦しい立場になりがち。 行動の変則さという意味では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。 金色の獅子を自分の手足として乗りこなせば、主導権を握られづらい堅い戦いで勝利を掴むことができる。 アーケード版稼働初期は前作・前前作家庭版で暴れたこともあり、かなりの弱体化を受けていたが、アップデートにより補強された。 それでも尚最初は評価が伸び悩んでいたが、降りテクの強さと高性能なBMによる放置耐性の強さ等が相まって、その高い汎用性を軸に評価を取り戻していった。 覚醒時は全身が白熱色に発光する。作中でユニコーンと共振した時の再現。終盤のように緑に発光することはない。 リザルトポーズ 通常時勝利 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘勝利 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 敗北時 武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 CS→特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 720→620に 機動力 BD初速低下 メイン 銃口補正劣化、威力低下(90→85) サブ N・横にキャンセル補正追加 Nサブ 誘導低下、射程距離が短縮され一定距離を飛んでから消滅するように変更。ダメージ低下,1hit83→78,Nサブ3射128ダメージ 前後サブ 展開、又は横サブの展開変更?前後サブ→横サブをした時に強制ダウンになりにくくなった。 N格闘 威力低下(219→210) 横格闘 初段威力低下(70→65) 特格 初段威力低下(40→30) 2017/8/24/アップデート 耐久力 620→650 メイン 威力向上(85→95) Nサブ 射程限界距離が延長、リロード減少(8秒→6秒) レバー横サブ 補正緩和。 格闘CS ダメージ挙動が変更。 特殊射撃 ブースト消費減、移動速度向上、キャンセル受付時間が早くなった。 特格 威力107→115 家庭版検証履歴 N格 3・4段目のダウン値変動。合計3.22→3.2 横格 3段目のダウン値変動。合計2.96→2.99 BD格 2段目のダウン値変動。合計2.8→2.9 覚醒技 威力???/303→315/299 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 通常のビームライフルよりも判定の広さ・弾速・誘導・ダメージに優れる。発生はユニコーンと同じく若干遅い(最速BDCでは撃てない)。 特にダメージの高さが他のユニコーン機と同様の強み。ズンダだけでもかなりの決定打が取れる。 銃口補正が若干劣化しているため、前作のように近距離で無理やり押し付けるのは難しくなった。 一方で弾速・誘導に優れている関係で、普通のBRより着地をとれる範囲が広い。 特に赤ロックギリギリで使用することで、普通のBRでは難しい、いやらしい着地の取り方が可能。 相手との赤ロック差があるほど、この点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。 手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。 これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが、立ち回りの基本となる。 各サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。 ユニコーンとの最大の違いはこの点で、低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。 注意点として手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-6%*17)] 「思い知れえぇぇ!」 アームド・アーマーDEから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。 単発高火力武装が無く、ちまちま稼ぐのが主体の本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 覚醒中は1ヒット増えるが非強制ダウン。 弾速がなかなか優秀で銃口補正に至っては、CSゲロビ中トップクラスなので着地取りは比較的容易。 足を止めてしまい、またブーストの消費も大きいことから、遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めが肝心。 特射にキャンセル可能。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「狙いは外さない!」 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。 誘導は弱く銃口補正も甘いが、弾速が抜きん出て速いので着地をコンスタントに取りやすい。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装。ただしチャージ時間が長いので咄嗟に出すことはできない。 威力はメインと同等だが補正が一般的なメイン程度に緩く、追撃でダメージを伸ばせる。 チャージこそ長いが、ノルンはメイン射撃が主力であるため、格闘CSを溜めても気取られにくいのが強み。 メインから相手の着地に合わせて撃つと警戒が薄い場合も多くかなり刺さりやすい。 N・横サブ、特射にキャンセル可能。 格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 メインと比較すると足を止める分振り向き撃ちを気にせず落下できるのが利点。 発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別管理で武装欄の上から2~4番目を占める。 内部的には換装扱いなのか、前に使った物と違う弾を撃つと換装エフェクトが発生する。 発生には影響しない。 サブ共通の仕様で、全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 メイン・各種サブからキャンセル可能で振り向き撃ち及び前後サブの硬直から自由落下できるが、サブの空撃ちモーションからキャンセルはできない。 例えば、残弾0の状態でNサブを振り向き撃ちするとキャンセルできないため自由落下に以降することができない。 一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも硬直から自由落下するために利用できるので動きの自由度は格段に高い。 レバーN 瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][浮かしよろけ→ダウン][ダウン値 1.5(弾頭0.1/爆風1.4)/1発][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)/1発] 「バラバラになっちまえ!」 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武装で独特なSEも再現されている。 弾頭55、爆発32ダメージ。キャンセル時は弾頭45、爆風25ダメージになる。 足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。 弾頭は相手の接地状態を解除する浮かしよろけ。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 全体的な補正値が悪く、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。掠ったらメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。 3連射で銃口がかかりなおすという特性上、相手にある程度の回避行動を強要できる。 今作から射程限界が付き、当初は赤ロックより少し長いくらいまで絞られたが、アプデ後はほぼ気にする必要はなくなった。 とは言え、赤ロックギリギリから発射した後に相手も自機も遠ざかるように動くと届かなくなる場合はある。 加えて限界射程付近でヒットした場合爆発が発生しなかったり1hit目のよろけで後発が当たらなかったりと散々な結果になる。 振り向きメインNサブ、振り向き横サブNサブなどの自衛に関しては遜色なく使える。 BMと並ぶ主力であり、これの機能する距離がノルンの主戦場といっても過言ではない。 一発あたりの弾道性能こそ平凡だが、銃口の掛かり直す3連射で且つ、豊富なキャンセルルートがある強みは健在。 何よりこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、ダウン追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。 レバー前後 マイクロ・ハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 ?][補正率 -5%/1発] 「粉々にしてやる!」 マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。 似た名前のギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。 地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置がしにくくなる。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 接近してくる相手への牽制や迎撃、起き攻めの布石、キャンセル落下を利用して回避として扱うなど用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法により、シールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 位置が悪いと弾頭をガードで消されるため注意。 発生が遅いので近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から近距離で力を発揮する武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボーンズのCS→サブの落下。 リロード中はキャンセルできないので空撃ちしてしまうと大きな隙が生じるので注意。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 レバー横 対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4/1発][補正率 -20%/1発] 「この距離なら!」 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装と思われる。 拡散率は広めだが誘導は皆無。 キャンセル時は威力が1ヒット20ダメージ。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。特に遠距離ではダウンしにくい。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して〆に使えば、全弾ヒットすればBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 【特殊射撃】特殊移動 「最大出力で行く!」 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。 ep6終盤でネェル・アーガマのミサイルを躱した機動の再現。かなり大きな円を描くような軌道で急接近する。 レバーNでロックした相手に、レバー横で斜め前、緑ロックでは進行方向に移動する。 虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。 出し切り時のブースト消費量は約3割で、後述のキャンセル行動を使わない場合は動作の末端で着地する。オバヒ時は使用不可。 ブースト消費はBD一回の約2倍だが、移動量は赤ロック限界付近から敵機に密着するほどでトータルの効率は優秀。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。 上記仕様のため、メインが残弾0の場合慣性落下しつつメインをリロード出来る。 重大な仕様として、キャンセル行動を踏むとその時点で行動の上書きでブースト消費が止まる。 一例として最速キャンセルメインの場合はBD一回とほぼ同等のブースト消費で移動量は2倍以上になる。 これによって移動量・燃費・速度に優れた特殊移動として運用可能。 総合的に優れた特殊移動だが、ロック先に直進する仕様上、単純に迎撃にかち合いやすい。 また、類型の特殊移動と比較して初動がキャンセル受付しない都合で差し返しが想定される微妙な距離ではハイリスク。 そのため、主な用途は見られていない状況での急接近や強襲となる。 また、緑ロック時は機体正面に直進することを利用した逃げにおいても有用。 相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。 ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としては出し切りダメージがかなり高めに設定されており、最大火力は高い。 しかし、攻撃中にほとんど動かない(派生もない)のでカット耐性は高くない。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。 EP7劇中においてはNTD発動以降はビームトンファーが主流だったが、こちらではビームサーベルと蹴り技による格闘が主となっている。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 後格 特格 N格 横格 前格 近距離 後格 BD格 特格 N格 横格 前格 中距離 後格 BD格=特格=N格 横格 前格 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 4段目は拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。 最終段がバウンドダウンなので出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘鉄 164(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 のけぞりよろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け シールド殴りから蹴り→斬り抜けと繰り出す3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の盾には射撃バリア判定あり。 シールド付格闘の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度は劣悪。読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。 しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。 ゲロビを防ぐ場合は相手がゲロビを止めない限り途中までしか防げない。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。 前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、 最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り メインやメイン・横N 横出し切りでは強制ダウンにならない点に注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームジュッテを構える格闘カウンター。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 カウンター成立後はビームジュッテで2段斬り。追加入力なしで出し切るタイプ。 カウンター系の中では発生が速く、持続も長め。 成立時はその場で攻撃を開始するため鞭に対して使うと空振りし、上下角度がありすぎると、普通の格闘でも初段のノックバックで二段目が当たらない事がある 成立後のキャンセルルートも無く、追撃にBDCか虹ステがほぼ必須となる。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン→よろけ 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 「鬱陶しいんだよぉ!」 スタン属性の斬り抜けから、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生がノルンの中では非常に優秀。相手の格闘との発生勝負においては強力。 密着でレクスの横格とかち合い、離れると潰す。リボガン横程度なら叩き潰せるので奥の手として。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていく方がコンボが安定しやすい。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 押し込み 141(53%) 8(-2%)*6 1.9 0 掴み 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き 「引っ込んでろ!」 シールドを突き刺し、押し出して吹き飛ばす。 ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 視点変更有り。掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れ、発生もBD格よりは劣るがそこそこ速く、メインが機能しづらい間合いで有効。 ただし判定は並、リーチのことを考慮しても格闘機とのかち合いでは流石に過信できない。 メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも間合い次第では対応可。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメイン追撃が安定しやすい。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。 押し出しの成立が遅くその場から殆ど動かないため、カット耐性は悪い。また時間対効率も良くない。発生判定等から考えても始動と言うよりかはコンボパーツ向け。 何度も突き刺さずメイン追撃で手早く吹き飛ばす、高度があるなら押し出し発生前にキャンセルして他の格闘で追撃する…等々、状況に応じたアドリブを利かせたい。 追撃の余裕が無いなら押し出しが出たらそのまま着地してしまうのもいい。受身不能ダウンを奪えるので事後の状況も悪くはない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇぇ!!」 ビーム・サーベルと蹴り、シールドを総動員する乱舞系覚醒技。 例に漏れず初段にはSAがあり、最終段以外はダウン値0。 伸びは長く威力は高めだが出し切るまで長い上に最後の斬り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットされるため状況判断はしっかりと。 出し切ると真上に打ち上げつつ自身はスムーズに落下するため硬直差を作りやすく、動作の長さから拘束性能も高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右薙ぎ 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 左薙ぎ 125/118(73%) 63/60(-7%) よろけ 3段目 ハイキック 164/155(66%) 52.5/50(-7%) 浮かしよろけ 4段目 盾突き 178/169(60%) 21/20(-6%) 掴み 5段目 放り投げ 210/199(54%) 52.5/50(-6%) ダウン 6段目 蹴り上げ 230/218(49%) 36.75/35(-5%) よろけ 7段目 踵落とし 249/236(44%) 36.75/35(-5%) 膝つきよろけ 8段目 蹴り上げ 280/265(39%) 68.25/65(-5%) ダウン 9段目 斬り抜け 315/299(--%) 89.25/85(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブは1~2発命中時は命中数記載、3発命中時はNサブとのみ記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。〆が格CSでも同値 メイン≫(→)Nサブ 165(152) Nサブは2発当たれば強制ダウン メイン≫メイン≫(→)Nサブ 190(180) Nサブは1発当たれば強制ダウン メイン≫(→)Nサブ1発≫メイン 169(158) 浮き方が不安定で対地では狙いにくい メイン→格CS≫メイン 191 ダメージ若干UP メイン→格CS→Nサブ 193 Nサブは1発当たれば強制ダウン メイン→特格 メイン 202 主力。繋ぎは前フワ安定。メイン特格の時点で165 メイン→特格 特格 特格 214 ↑推奨。最後がメインで211 メイン≫メイン→特格 181 ズンダより伸びない。やるなら拘束用。↑↑推奨。 メイン≫BD格 横サブ 194 繋ぎは早めの横ステ。繋ぎが遅れるほど威力ダウン 格CS≫メイン≫メイン 196 ズンダ。メイン3発より高威力 格CS→Nサブ 156 ブースト0で標準BR並の威力。Nサブは2発当たれば強制ダウン 格CS≫メイン≫(→)Nサブ 198(191) Nサブは1発当たれば強制ダウン Nサブ1発≫メイン≫メイン 158 浮き方が不安定で対地では狙いにくい Nサブ1発≫NNNN メイン 182 Nサブ1発≫特格 特格 特格 182 ↑と同値なので非推奨。コンボ換装前に離脱を考えるなら Nサブ2発≫メイン 140 Nサブ≫メイン 138 Nサブ≫特格 141 N格始動 NNN 横サブ 228 あまり動かないがすぐ終わる。繋ぎは横ステ推奨 NNNN メイン 251 前後フワステで安定 NNNN 横サブ 223~262 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 後サブ 256 繋ぎは前ステ。当たり方によってダメージ変動 NNNN≫BD格 横サブ 266 〆がメインで260 NNNN≫BD格N(1hit) 251 BD格2段目の突き刺しで自由落下 NNNN 特格 Nサブ 264~276 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 特格 横サブ 256~271 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 特格 特格 266 最後がメインで267 前格始動 前NN≫BD格N 252 追撃に困ったら 前NN 特格 横サブ 267 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 前NN 特格 特格 254 最後がメインで260 横格始動 横N NNN メイン 224 基本 横 NNNN メイン 239 虹合戦で擦ったら。〆を特格で掴み落下しつつ224 横 横NN メイン 226 横NN メイン→特格 230 基本2。コンボ時間短く掴み落下に移行 横NN NN 横サブ 254 横始動高威力 横NN 前NN 250 横始動高威力。〆が横サブで257 横NN≫BD格N 244 横NN 特格 メイン 252 特格〆で246 後格始動 後 NNNN メイン 269 〆を特格で268 BD格始動 BD格 NNNN メイン 239 主力 BD格 前NN メイン 233 打ち上げは若干低くなるが横より早く終わりダメ若干アップ。最後を特格で BD格 横NN メイン 226 最後を特格で222 BD格N≫メイン→特格 228 特格の掴みで即落下 BD格N 特格 特格 240 BD格出し切りからの特格は最速or要高度 特格始動 特格1hit NNNN メイン 224 基本。最後が特格で 特格 NNN 横サブ 257 散弾密着当て。最後がメインで250 特格 NNNN メイン 264 最後が特格で263 特格 NNNN Nサブ 267 安定しにくい 特格 前NN メイン 262 N格よりカット耐性○。最後が特格で256、Nサブなら268 特格 特格 特格 特格 256 長時間拘束 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン≫メイン 186/186/209 参考値 メイン≫覚醒技 242/235/247 メイン≫NNNN 覚醒技 264/253/265 NNNN 前NN 280/265/265 F覚醒は非強制ダウン NNNN 前N 覚醒技 324/305/305 NNNN 覚醒技 311/294/294 NNNN 特格 覚醒技 324/305/305 前NN 覚醒技 300/287/287 前NN 特格 覚醒技 314/296/296 横NN 覚醒技 292/279/279 横NN 特格 覚醒技 306/288/288 特格 覚醒技 304/288/288 特格 NNNN 覚醒技 319/302/302 特格 前NN 覚醒技 315/298/298 特格 特格 特格 特格 特格 286/269/269 半覚でギリギリ入る。F覚醒は非強制ダウン 特格 特格 特格 特格 覚醒技 325/305/305 半覚でギリギリ入る。ダメージは出るが長い F覚醒中限定 NNNN≫特格≫特格≫{特格1hit}*4 覚醒技 350 F覚中デスコン。特格出し切りの繋ぎはBDでないとブーストが足りない NNNN NNNN 覚醒技 343 〆前に特格1hitを挟むと347、そのまま出し切ると304 特格 特格 特格 特格 特格 特格 301 超拘束コンボ。半覚醒では足りない {特格}*5 特格1hit 覚醒技 344 半覚醒では足りない。ブーストもほぼ全消費でネタの域を出ない 戦術 中距離での射撃戦闘が立ち回りの主となる。 メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴により基本的な機動力自体は3000平均以下だが、落下移行による回避やこまめな着地が可能なため、総合的な機動性はそれなり。 N・横サブ落下は落下への移行が速い 垂直落下、前後サブ・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。 いかに自分の強い距離を維持して、BMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。 メインの発生の遅さに加えて、良好とは言えないBD速度から一度張り付かれると振り解くのが難しい。 発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。 生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。 時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。 特にBD格は発生が非常に優秀でほぼ全ての格闘に最低でもかち合いを取れる。後格も発生が早く、前格にはバリアが有り切り返しの択自体はそこそこある。 カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。 射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。 メインのダメージアップとNサブの射程が延長されたため、より中距離で戦いやすくなった。 サブの相互キャンセル 自由落下といった、自衛面やブースト保持のしやすさなど、独自の強みもそのまま。 基本的に下がったのは攻撃面のプレッシャーが主であり、適正距離での自衛力は相変わらず強力。ノルンの強みが何かを理解していれば早々崩されない。 しかし機動力の低下は痛く、全盛期とは違って起き攻めが得意な機体に張り付かれると途端に厳しくなる。 というよりも並の機体の起き攻めですら、迂闊な飛び起きや迎撃をしてしまうと食らいかねない。 また、自身よりもより射程・機動性に優れた機体が相手になると中々捕まえられなくなっているため、ただの垂れ流しはこれまで以上に通じない。 相方と分断されないこと、自衛・攻めで甘えないこと、という二点はしっかり理解し、慎重な立ち回りで運用したい。 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 射撃を中心とした武装構成や覚醒による補正などからS覚推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 素早く詰める格闘がなく、射撃の補正が悪いため火力が伸びない。 しかし足を止めずに撃てる射撃が豊富にあり、そこから直接格闘が出せるようになるのは魅力。 さらに今作のノルンは機動力に弱体化を受けているため、覚醒時の機動力アップも見逃せない。 Eバースト 防御補正-25% 事故防止と半覚確定の安定感がウリ。 ただしダメージ期待値が低めでこの選択はやや消極的感が否めない。 自衛力が下がったのでついこれを選びたくなるが、抜けた後の対処を考えると総合的に活かしづらい。 三つの中では一番オススメ出来ない。シャッフルで出る時に安定を求めたいなら。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ほぼ一択。攻撃面でも自衛面でもノルンとの相性が抜群でオススメ。 手動リロードメインと足が止まらないN・横サブによる弾幕で、覚醒中ほぼ途切れなく攻め続けることが出来る。 元々キャンセルルートが多いためルート増加は恩恵は少ないがそれ以上に高火力メインの連射が強力なのでほとんど問題ではない。 Nサブから他の射撃武装にキャンセルする場合はすぐにキャンセルすると1発しか撃てない点に注意。 僚機考察 本作では機動力の低下が原因で、相方へのフォローが大分リスキーとなった。 以上のことから3000の中ではシャッフル対戦にはやや不向き。 例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。 よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。 また上記により、起き攻めに強い機体に張り付かれると、相手が2500コストでも抜け出せず一気に落とされることもある。 相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。 自分だけでなく、相方共々適正距離を保つことを心がけたい。 3000コスト 今まではノルンが後衛力と自衛力を当てに0落ちするというのが基本だった。 現在のノルンの性能ではいささか信用性に欠けるため、こちらが先落ちの方が安定するパターンが多くなった。 勿論30の前衛向けと組んだ場合はこちらは落ちないように、ノルンが追い回されないような立ち回りが求められる。 ノルンは追わせて取る機体ではあるが追われ続けることは厳しい。 2500コスト 推奨コスト。基本的にノルン先落ち。 自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。 ZZガンダム 射程・射撃力・自衛力のある機体。 撃ち合い、接近の牽制、安全圏からの事故狙いなど射撃戦において互いに強さを発揮できる。 ノルンの長所をより伸ばすことが出来る組み合わせだが、短所が被っている点が悩みの種。 特にどちらも機動力に不安があるため、いざ崩されると期待通りの戦果は挙げにくい。 慌てず騒がず、綿密な連携でジワジワと相手を削っていこう。 ジ・O こちらも非常に頼もしい僚機。 射撃の手数は少ないが、総合的な機動力と自衛力、前衛力は25の中でも屈指。 疑似タイや乱戦耐性も高く、ZZとは違った形でノルンをサポートしてくれる。 先落ちにも対応できる前衛力は魅力だが、体力と機動力の問題でコスオバノルンは脆いのが泣き所。 シャイニングガンダム 前作ではノルンの自衛力を当てにした爆弾戦法の相方としてお呼びがかかっていたが、本作では厳しい。 まずシャイニングが無視される展開ではノルンがダブロに耐えられない。 ただし、シャイニングの瞬間火力は、総じてダメージがとりにくくなったノルンにとって救いになる部分もある。 ノルンが囮になってシャイニングが取る、という流れを作れると非常に強い。ノルン側の足掻きが上手くできるほど楽になる。 ノーマルモードでも伸びの良いシャイニングフィンガーなど、闇討ち手は無きにしもあらず。足並みを揃えれば光は見える。 ストライクノワール 自衛力がとても高い頼りになる僚機。こちらも自衛力自体は高いので、格闘機としては鬱陶しいことこのうえない。 先落ちが安定するようになったノルン的に、自衛力の高いノワールのフォローに気を揉まなくて済む。 ノワールが放置に弱いのは憂慮すべき点。ノルンはダブロを捌けないということはないが、流石に延々とやられては厳しい。 押し引きも見極めが上手いノワールだとノルンもかなり安心出来る。どちらも自信があればよく噛み合う。 2000コスト コスト上の安定感はある。 だがノルンの射撃力・迎撃力に付いていける機体が少なく、先落ちされると立て直しが難しい。 そもそもコスト2000自体が厳しいので、今のノルンにはいろいろと噛み合っていない。 ローゼン・ズール 原作コンビ。適正距離が似ているため基本相性はいい。 ローゼンがサブや特格で足を動かしたところに的確にメインを刺していこう。 ノルンのNサブで打ちあがった相手にローゼンの特射が入れば美味しい。 問題は近接戦に持ち込まれた際に脆いこと、そして互いに機動力が低く起き攻めに弱い点。 ローゼンが先落ちしないよう離れないように心がけよう。 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称「ドレノルン」。前作では互いに凶悪な性能で猛威を振るったコンビ。 しばらくは両者の弱体化からやや厳しかったが、双方のアップデートを経て一気に選択肢の一つとして十分ありな程度に復権した。 ドレノの足を動かす能力、ノルンの硬さは両者高性能と言える位置にはあり、対近接相手なら「近づけさせず、押され難い」という展開にしやすい。 覚醒での射撃弾幕は双方前作のSドラを彷彿とさせる。ただ基本は丁寧な射撃戦になるので、荒らされて事故らされる展開は完全に負け筋となる。 双方腕に自信があれば、前作のようなプレッシャーで相手に攻め立てることが可能なので、崩されないようペースを保って戦えば十分強コンビである。 1500コスト 他の3000機体以上にこの組み合わせはお勧めできない。 例えば格闘機が来た場合、ノルンが後ろにいてもはっきり言って仕事が出来ない。 いわゆる爆弾戦法も、今作ではノルン自体の下方修正によりますます現実的ではなくなってしまった。 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/145.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 4発の実弾を扇状に発射。無誘導 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 51~146 空中に機雷を発射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 瞬光式徹甲榴弾を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 弾頭55ダメージ、爆風32ダメージ。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風25ダメージ)。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3(0.3) 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7470(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125118(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 164155(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178169(60%) 20(-6%) 0 掴み 投げ 210199(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗5段目 蹴り上げ 230218(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗6段目 踵落とし 249236(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 サマーソルト 280265(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗8段目 斬り抜け 315299(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 163~181 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン→特N 181 メイン≫メイン≫BD格 177 メイン→Nサブ×3 152 主力 メイン→横サブ×1≫メイン 151 メイン→格CS≫メイン 191 メイン→格CS→Nサブ×3 186 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 210 打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 181 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 194 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 202 メイン追撃なしで165 メイン→特N 特N メイン 211 メイン追撃なしで200 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 横サブ×1→Nサブ×3 格CS≫メイン≫メイン 196 格CS≫メイン→Nサブ×3 191 格CS→Nサブ×3 156 N格闘始動 NNN 横サブ×4 228 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 242 基礎コンボ。非推奨 NNN NNN 横サブ×4 245 ダメージ底上げ NNN 前NN 241 打ち上げダウン NNN 横NN 234 打ち上げダウン NNNN メイン 251 高威力 NNNN 特N メイン 267 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで251 前格闘始動 前NN メイン 232 メインの繋ぎは左or後フワステ推奨 前NN N メイン 251 N格の繋ぎは右ステ安定 前NN N 横サブ 259 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 260 前格始動デスコン。メイン追撃なしで235 前NN≫BD格N 252 横格闘始動 横N メイン→Nサブ×3 197 横N NNNN 222 横N NNN 横サブ×4 230 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 216 横N 横NN メイン 228 横N 横NN 特 216 即落下 横NN メイン→特 230 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 250 繋ぎは前ステ 横NN 特N メイン 252 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 N始動+5 BD格 メイン→Nサブ×3 172~177 バクステ繋ぎだとダメージが下がる BD格 NNNN メイン 239 メイン追撃なしで217ダメージ BD格 NNNN 特 224 落下 BD格 NNN メイン 220 BD格 NNN 横サブ×4 228 手早く終わり、威力も高い BD格 前NN メイン 233 BD格 横NN メイン 226 BD格N≫メイン→特 228 即落下。繋ぎは前BD。遅いと外れる BD格N 特N メイン 241 繋ぎは最速前ステ 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 264 非常に高威力。メイン追撃なしで248 特N NNN 横サブ×4 257 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N NN 横サブ×4 245 特N 特N 195 受身不可ダウン 特N 特N 特N 240 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 256 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14113.html
登録日:2012/03/25(日) 19 13 54 更新日:2023/08/30 Wed 12 22 25 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ アーチャー ドジッ娘 ノルン ノルンたんかわいいよノルンたん ←ゴードン「…」 ピンク髪 ファイアーエムブレム マイユニの嫁候補 ←カタリナ「…」 原由実 天然 幼なじみ ←マイユニは忘れていた 志願兵 新・暗黒竜と光の剣 新・紋章の謎 この世界の人々はみんなマルス様から希望をもらったんです! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』および『新・紋章の謎』の登場人物。 クラスはアーチャーで、CC後はスナイパー。 CV:原由実(FEヒーローズ) 【新・暗黒竜と光の剣】 アリティア軍の苦戦を聞き、祖国の為に志願兵となった少女。 ドーガに連れられてグラ兵に追われていたマルス達と合流する。 リメイクにあたり、新たに追加されたキャラの一人。 髪はピンク色で、見た目はどこか『聖戦の系譜』のエスリンに似ている。 加入時の明るく健気な印象から、プレイヤーの心を大きく掴んだ。 成長率はゴードンとほぼ同じくらいだが、力と速さでやや勝る。 技の初期値は何と驚きの1しかなく、全キャラ中最低。まぁ技の伸びが良い上、新暗黒は武器の命中率が高いので問題はないが。 支援はマルスの他にゴードン、ドーガから受けられる為育てれば強くなる可能性もある。 ……が、この可愛いノルンたんには欠点があった。 まず一つは、ノーマルモードにしか出ないということである。 ノーマルモードには、マルスのアリティア脱出を描いた序章が追加されており、クリア後にノルンが加入する。 つまりハード以上だと序章がカットされる為出ないのである。 フレイについても言えることなのだが、何の為の新キャラなんだよ……。 もう一つは、彼女の登場には犠牲が付きものということである。 ノルンが登場するのは、序章クリア時に自軍ユニットが4以下の時。つまり彼女の加入には2人以上の犠牲が必要なのだ。 フレイに引き続いて、プレイヤーにまた過酷な決断をさせるのかよスタッフェ……。 しかし今作では大幅に弱体化したゴードンをあえて見殺しにし、ノルンを加入させるという荒行に出るプレイヤーも少なくなかったとか。 【新・紋章の謎】 アカネイア軍に攻め落とされたアリティアから脱出し、フレイに連れられてグルニアのオルベルン城でマルス達と合流する。 この時、親切にも増援(アカネイア軍)が来ることを告知してくれる。何て出来る子。 また、「逃げる時に他の人とは散り散りになってしまって……」とマルスに謝るが、恐らく後にカシミア大橋で合流するカインのことを指すと思われる。 フレイと同時に参戦させたのは、前作で(色々と)歯痒い思いをさせたプレイヤーに対するスタッフからのお詫びだからだろうか。 マイユニットとの支援会話では、幼い頃にお互い隣村に住んでいたことが分かる。 昔、ノルンが森で迷った時に、修行をしていたマイユニットに助けられたという(マイユニ本人は覚えていなかったが……) この時に彼(彼女)から「アリティア騎士になる」という夢を聞かされたことで、 ノルンは「祖国の為に自分にできることをしたい」と考えるようになり、暗黒戦争時には志願兵になることを決意した。 更に「アリティア軍に入ればマイユニットと再会できるかもしれない」という仄かな希望もあったらしい。 この会話の流れが、まるで告白のようにも見える為一部のファンからはカタリナに次ぐマイユニットの嫁候補とされている。 流石は一級フラグ建築士に定評のあるマイユニットである。 性格はドジッ娘で料理が上手いらしい。ますますマイユニットの嫁っぷりに磨きがかかっているような気がする。 いいぞもっとやれ! カタリナ「……」 支援はマルス・ゴードン・ドーガに加えてマイユニットからも受けられる。成長率の傾向は変わらないものの、高速型に磨きがかかった。 また、上級職の兵種変更にジェネラルが追加された為伸び悩みがちなHP・力・守備を補えるようになった。 余談だが、公式イラストでは素晴らしい太ももを拝むことができる。 公式サイト「ファイアーエムブレムミュージアム」や『ファイアーエムブレム大全』にも掲載されているので要チェックや! ■ファイアーエムブレム ヒーローズ こんにちは、あたしノルン! こう見えて弓の腕前はなかなかよ。マルス様も、こちらに? 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS フィーナたちと共に参戦。エスリンと似てると言われるからか、エスリンと同じkaya8氏が担当。 無属性の弓使いであり、歩兵ユニット。 武器スキルは『遠距離防御の弓+』 効果は、飛行特効、弓、魔法、暗器、杖の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6 後のアップデートで専用武器『義勇兵の弓』が追加。 こちらの効果は、飛行特効、戦闘開始時、自分のHPが25%以上なら戦闘中の自分の全能力+4 さらに敵が射程2の場合は戦闘中の敵の攻撃・速さ-5、強化を無効 特殊錬成効果は、周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中の全能力+4、敵の奥義カウント変動量-1、戦闘後に自分のHPを7回復 Aスキルは戦闘開始時、自分のHPが80%以下なら戦闘中、速さ、守備+7になる『速さ守備の大覚醒3』 Bスキルに移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の速さ、守備+6にする『速さ守備の連携3』 星4落ちしているので凸りやすいし素材にしやすいし可愛いと揃ったキャラ。 受けてからの反撃で倒す事をコンセプトにしたからか無属性弓の中では守備が高めなのが特徴。 元々持っている遠距離防御の弓を錬成しても良いが、さらに特化させるならミドリコから「お大尽の弓」を継承させてみるのも手。 またAスキルには近距離反撃か金剛の反撃・近距離で対応力と防御力を高めたりとスキルは高コストだが継承次第で闘技場、飛空城、英雄決闘と何処いても戦える。 欠点はステータスが全てバランス寄りに尖った数値をしていないので特徴がない。 火力不足・中途半端な速さ・可もなく不可もなくの防御面とバランスが良い事は悪くないが戦闘に対しては若干心細い。 無属性故に相性有利やレイヴン効果で取れないため、ハイレベルな戦場ではスキルによる補強は必須レベルとなる。 もっとも、この子を狙って無色狙うとハゲやら加虐性癖やら男の娘やら貴族やら執事やら和風僧侶やらに矢鱈邪魔されるのはお約束である。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 21年7月、水着の超英雄が登場。イラストはこちらもkaya8氏。 歩兵ユニットは同じだが青属性の槍。 戦禍の連戦の報酬で登場し、現在は聖杯で召喚可能。 武器スキルは、ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる場合、自身の守備+6。 周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、守備+5『巻貝の槍+』 Aスキルは、味方と隣接している時戦闘中自身の速さ、守備+5となる『速さ守備の絆3』 Cスキルは、周囲2マスの味方は戦闘中、速さ+3となる『速さの大紋章2』 今度は逆に攻めても戦えるノルン。 ステータスは防御面こそ通常版と一緒。代わりに火力不足と中途半端の速さの問題は徹底的に改善。 味方がある程度遠い距離にいても守備も上がり、使いやすい。 空いてるBスキルは回避スキルや凪スキルと補強するか武器は色んな武器でも戦えて汎用性が高い。 特徴がない欠点は払拭したが遠距離武器と不利属性の緑と弱くなっている。 遠距離武器は遠距離反撃で解決するが高コストの問題は変わらないので使い分けが大事になる。 追記・修正、お願いしますね♪ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新暗黒竜だとゴードンよりは成長率マシって程度だから、兵種変更ありにしちゃうと他のユニットに弓兵枠取られちゃうんだよなぁ…フレイは問題なく最後まで使えるスペック持ってるのに。 -- 名無しさん (2014-10-08 15 04 42) なんだかんだで弓兵ではつよいほうかなと。 -- 名無しさん (2016-08-14 12 08 51) なにより速くて、他もそこそこ伸びる。CC後はジェネラルで補強もできる。ルナティックでもスタメンは十分張れるスペックは持ってると思う。なによりかわいいし(笑) -- 名無しさん (2016-08-14 12 11 17) 戦闘不能時のセリフって「ドジっちゃったなぁ…」みたいな感じじゃなかったか誰か覚えてない?サジマジドジじゃんwとか一人で言ってた記憶だけがある -- 名無しさん (2018-05-24 20 20 40) ファイアーエムブレムではタブー中のタブーである見殺しと捨て駒戦法によって仲間になるキャラなんて後にも先にも彼女くらい。 -- 名無しさん (2019-07-28 21 27 06) 新暗黒は他の追加ユニットも全員そうだけど・・・(囮犠牲はここだけだが) -- 名無しさん (2019-11-12 02 26 56) 幼馴染なのにマイユニは忘れてたっていう設定、ifのサイラスと似てる。しかも彼の娘・ゾフィーは個人スキルが「おっちょこちょい(=ドジ)」 -- 名無しさん (2020-08-19 09 46 09) 初回ルナティックではライアンを育て損なったので大変お世話になった。新紋章の中でも思い入れのあるキャラ -- 名無しさん (2021-03-14 21 29 50) そもそも新暗黒竜だと弓系は(某狼騎士団の約2名を除いて)全体的に成長率低いのよね。フレイたちソシアルをアーチャーに転向させた方が遥かに強くなるという -- 名無しさん (2021-03-14 21 34 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/7766.html
ノルン とは、【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ノルン 他言語 Norne (英語) 種族 【人間】 性別 女 職業 義勇兵 所属 アリティア王国 出身 アリティア王国・セラ村の山一つこえた隣村 声優 原由美 初登場 【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】 アリティア王国の村から義勇兵としてアリティア軍に仕官した女性。 赤色の髪とポニーテールが特徴的。 作品別 【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】 初期値 兵種 LV アーチャー 1 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 16 4 0 1 5 3 6 0 移動 武器レベル 5 弓D アイテム てつの弓 支援を受けるキャラ 【マルス】、ゴードン?、【ドーガ】 支援を与えるキャラ ドーガ、ゴードン 初期兵種成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 60% 25% 0% 40% 55% 30% 20% 0% 個人成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 20% 15% 0% 20% 25% 30% 10% 5% 転載元 Fire Emblem Wiki/Norne 天馬騎士団 かわき茶亭 発売前の対戦モード紹介動画で何の前触れもなくしれっと部隊に混ざって公開された新キャラ。可愛らしい風貌のため多くのユーザーに驚きを与えた。 しかし、その加入条件は自軍ユニットが4人以下で「序章 結」をクリアというすさまじい条件であり、ほぼ隠しキャラ。 そのためか発売当初の雑誌「電撃DS Wii」の付録では全仲間キャラで唯一存在にすら触れられていなかった。 性能としてもゴードンと大差無く、女性ユニットは優秀なキャラが多いのでわざわざ彼女を使う必要もない。色々と残念なキャラ。 【ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~】 初期値 兵種 LV アーチャー 5 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 20 8 0 6 9 6 7 0 移動 武器レベル 5 弓C アイテム はがねの弓傷薬 支援を受けるキャラ クリス、マルス、ドーガ、ゴードン 支援を与えるキャラ ゴードン、ドーガ 初期兵種成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 70% 35% 0% 50% 65% 50% 30% 0% 個人成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 30% 25% 0% 30% 35% 50% 20% 10% 転載元 Fire Emblem Wiki/Norne 天馬騎士団 かわき茶亭 6章でフレイ?と共に増援として登場し、そのまま加入。 成長率は大幅に改善したが、既に優秀な人材が揃っている時期のため、活躍にはやや愛が必要。 前作で皆無だった設定が掘り下げられており、クリスとの支援を進めると幼い頃に出会った事があり、迷子になった彼女をクリスが助けた事をきっかけにアリティア軍への仕官を決意した事が判明する。 エクストラマップ「剣に定められた者は剣に」にも登場。マルスの指示でシーダの救援に来たらしい。 こちらのステータスは本編と変わらない。 【ファイアーエムブレム 覚醒】 通常版 兵種 LV アーチャー 7 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 24 9 2 8 12 9 8 1 移動 武器レベル 5 弓D 初期スキル 技+2速さ+2 販売アイテム キルソード鉄の槍手槍キラーランス鉄の弓ファイアーサンダー 雇用金 3,600G 初期兵種成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 65% 60% 35% 80% 50% 55% 40% 20% 限界値 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 +1 -1 +4 0 -1 +1 +1 転載元 Fire Emblem Wiki/Celica 天馬騎士団 かわき茶亭 配信チーム「紋章の謎」で登場。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト アリティア義勇兵 弓 歩行系 原由美 kaya8 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 42 32 36 31 27 武器 補助 奥義 遠距離防御の弓+義勇兵の弓 引き戻し なし A B C 速さ守備の覚醒3 速さ守備の連携3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2019/09/19 3~4 英雄召喚 英雄 2019/09/19の新英雄召喚イベント「選ばれし者たち」で実装。 Ver.3後半で歩行総合値が繰り上げられた直後に実装された英雄のため、ステータス総合値が伝承アルム等のVer.3前半の歩行系よりも一回り高い。 ステータスが高い点や同時に★3-4で【バヌトゥ】?が実装された点により高レアリティ保持かと思われたが、予想に反して4落ちしたため、低レア弓兵として非常に有用。 「引き戻し」の継承素材として使えるのも嬉しい。 2023/02/06から専用武器「義勇兵の弓」が追加。戦闘開始時、自身のHPが25%以上ならALL+4、かつ敵が射程2の時、戦闘中、敵の攻撃・速さ-5、敵の強化を無効。 特殊な錬成効果では、周囲3マス以内に味方がいる時、ALL+4、敵の奥義発動カウント変動量-1、戦闘後7回復。 耐久面に優れた効果となっており、合計13ダメージ軽減しつつ、発動カウント遅延と回復も行える。 水着版 称号 武器 移動 声優 イラスト 波打ち際の義勇兵 槍 歩行系 原由美 kaya8 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 42 37 39 31 27 武器 補助 奥義 巻貝の槍+ 相互援助 なし A B C 速さ守備の絆3 なし 速さの大紋章2 実装日 ★ 入手 分類 2021/07/07 4~5 戦渦の連戦+英雄の聖杯 超英雄 2021/07/07から開催されるイベント「戦渦の連戦+ ~氷神炎神 1~」の報酬で配布。 汎用武器「巻貝の槍+」はターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる場合に自分に守備+6のバフをかけ、更に周囲3マス以内に味方がいる状態で戦闘時に攻撃・守備+5の効果。 関連キャラクター 【クリス(ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~)】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/1754.html
ノルン / Norn(声優:アウロラ(ドラマCD)/リグレット(X(クロス))) ディオとメルの前に現れて試練を課した翼を持つ女性。かつてデリス・カーラーンに存在した大樹(世界樹)の精霊。 ↑これについては補足あり。原作とノベライズ版とリメイク版Xでそれぞれ異なる。 原作では暗黒時空の過去イベント(4番目)で初めて正体「世界樹の番人」を明かす。なお、原作ゲームボーイ版では精霊だとは一言も言っておらず、大樹の精霊であるとかマーテルの娘(アセリアで得た大いなる実りで助けられたため)であるとかは、いわゆる小説版で独自に作られた設定。 原作で「私は運命の女神です」と名乗ったのに「あなたは花屋のお姉さんです」と小説版で言われてなりダンXでも花屋のお姉さんにされた気の毒な女神。 セルフカヴァーではデリス・カーラーンに存在した大樹のマナの溜まり場(希望のひとしずく)の精霊。厳密には「精霊ではない(原作クラース談)」らしい。本人は「大樹の守り人」と称しており、タンスからは「女神」と呼ばれている。 TOSラタトスクの騎士のあるサブイベントを考えると、ラタトスクとは親子の関係と推測できる。ラタトスクが宿っていた前の大樹の株分けからノルンが育ったのがデリス・カーラーンの大樹だが、マーテルの大いなる実りによって再生した経緯もあり、ノルンはラタトスクの娘であり、マーテルの娘のような存在。つまりノルンは「大地母神と魔物の王の娘分」といえる。壮大な肩書きである。 自分の宿り木を枯らされて元凶に壮大な嫌がらせしたりするあたりラタトスクと親子?しかしそれはX版での話で、原作ノルンはラタと似ていなかったりする。世界樹を枯らした罪人にやたら寛大。原作はマーテル似、X版はラタ似?まあ、原作の時点ではラタトスクはおろかシンフォニアも発売されていなかったので設定の繋がりを真面目に考えても仕方ない。要するにラタトスクの騎士たちは後付けで改変設定なので原作に遡って考察するのは無意味。 なりダンX版ではマーテル同様、大いなる実り(おっぱいが)。余談だが大いなる実りを宿す世界樹の精霊は(ラタトスクを除いて)おっぱいが大きい。つまりラタトスクの場合はチn(ハーッハッハッハ! 闇に飲まれろ!) 原作ノルン戦では「JUDGEMENT」という曲が流れたがリメイク版では版権の問題か別曲に差し替えられた。 原作でやっていたビッグバンやブラックホール連発やガーディアン、インデグニション、「鉄壁」による数ターン攻撃無効化、回復術は再現されるのだろうか。鬼畜術の連発はなくなったが回復術は健在、時間停止技所持がウザイ。なによりウザイのは「やりやりやりますねやりやりやりますね(ry」第一形態の回復技は回復の際に無敵になりやがるウザイ技。 第二形態は攻撃と回復を同時にやりやがる鬼畜性能。 どっかの聖女を思い出させてくれるセリフだ 秘奥義にカットイン(ドヤ顔)まで追加。第一形態がアカシックハイロウ、第二形態が因果応報。最近ボス敵の間で四文字熟語を技名にするのがはやっているようだ。(他には大煇星竜の天衣無縫とか)「全ての者に等しく手を伸ばし…優しく包み込む幸福の輪!アカシックハイロウ!」 「数多(あまた)の恨み…数多の憤り…これが母星(ははぼし)に降り積もる…涙の重さです!」 第二形態は完全にモンスターで原作ファンを唖然とさせた。あの下半身も含めて七英雄のスービエと全く同じデザイン。X版ノルンはスービエの家族に違いない。最終戦闘で意外な姿を現すという狙いでデザイナーはさぞかし鼻高々だっただろう。その発想間違ってるから。 ちなみに、原作では隠しダンジョンのドルアーガの塔をクリアすると、ノリノリで女神イシターになりきってくれる。結構お茶目。リメイクでは削除されているのでおちゃめさが減ってしまった(「やりやりやりますねやりやりやりますね(ry」でネタ要素はできたけど)。その分 ネタバレ の姿でおちゃめさを存分に披露してくれているのでどっこいどっこいか・・・? 通常の方法では見る事ができないが、通・羽飛ばしの説明が「のるーんうぃんぐ!」(原文ママ)…普通見る(事ができる)人がいないからって、何もそんな所でお茶目さを披露しなくてもいいのでは… その行い故に原作の育ての親(プレイヤー)は何も言っていなかったが、小説版のエリックとファーメル、X版のエトスは双子が黒い運命に飲み込まれると訳の分からない理由で魔物のいる土地に連れ出すために、相当憎しみを買っていた。当然、双子の結末は納得のいくものではなかったが、一応の埋め合わせはしてくれた。 + 証拠画像 こんなところで何やってるんすか… 原作のノルンは無表情なところがあるが優しいお姉ちゃんだった。見た目も女神天使みたいだったし。X版では色々な意味で面白いキャラになった。顔周りは可愛らしいが「私は樹の精霊です(ネタバレ)」と額に貼り付けてあるようなデザインになった。頭に木が生えてるし。それと、たわわなる実りはとても良いので保留として、第二形態のアレはどうなんだ? 七英雄状態のヒヤシンスがディオメルにボッコにされて「やりやりやりやりやりやりますね」って……こんなのボクのお姉ちゃんじゃない!X版ノルンのデザインが提出された時にスタッフ一同「これだ!」と拍手したことは想像に難くない。樹の精霊という点だけに絞れば発想は面白いと思うけどねヒヤシンス。化け物っぽく見えちゃう事と原作の設定は考慮しなかったのかなヒヤシンス。 原作では無断でミントの過去を覗く。悪意は無く、お節介を焼く為に覗いたのだが…ミントはさぞ驚いた事だろう ちなみにボエボエの過去も見せてくれる。これも原作だけ 原作では「最後の審判」としてノルン戦が存在したが、X版では意味不明な理由で戦うことになる。どうしてこうなったさらにX版では、彼女は最後に双子が帰ってくる理由を述べてくれない。原作を知らない人はラストシーンが理解出来なかっただろう…どうしてこう(ry 実況プレイ動画の原作ノルンは「話が長い」とメッセージを飛ばされがち。X版のノルンはツッコミどころやいじりネタが豊富なのでプレイ動画主は大喜び。こんなのボクのお姉ちゃんじゃない! なお、「大樹カーラーンの精霊」と表記されやすく、X版ノルンはそれを踏まえた設定や樹木が入ったデザインのキャラになっているが、本作では大樹カーラーンの番人と自称している。北欧神話のnornと重ねると原作版のノルンは「ユグドラシルを守護する運命の女神」であり、デリス・カーラーン側のマーテルではない。いち精霊が人間の時を遡らせたり運命を審判する事はできない。 ノルンという名前やキャラデザの人やガーディアンで攻撃してくるところから(就活中)を連想させる。やはり女神であろう。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/1747.html
ノルン + 目次 TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョン(小説版)TOPなりきりダンジョン 太陽の章 TOPなりきりダンジョンX TOPなりきりダンジョン 年齢:??歳 性別:女性 身長:??cm 体重:??kg 声優:永島由子(ドラマCD) ディオとメルが黒き運命と共に生まれたと語り、2人に「精霊の試練」を受けるように促す謎の女性。 時空戦士に双子の助力を乞う等、試練の手助けをしていくもその真意は不明。 + ネタバレ その正体は大樹カーラーンの番人。北欧神話における運命の女神。 彼女の目的は、ディオ達の試練を受ける過程や「なりきり士」の力を駆使する様を見ながら、 デリス・カーラーンを滅ぼした2人の本質が善なのか悪なのかを見抜く事だった。 この作品ではフィールドの立ち絵では足が描かれている(歩くことはないが)。 最後はノルン自身と戦うことを「最後の審判」と称し、2人を挑ませる。 そして試練を終え消滅する双子に対しては、その本質を見定めた上で「死ではなく、新たな誕生の為の消滅」として後の復活を示唆した。 ▲ TOPなりきりダンジョン(小説版) ディオがクルールをフォート家へと連れ帰った夜に、マーテル像の前に姿を現わす。巨大な翼を背中に生やした半ば体の透けた女性の容貌をしており自身を「精霊に近い存在」と語る。ディオとメルに二人の過去の過ちで黒き運命にいずれ飲まれることを語った。 この作品の下巻にて大樹カーラーンの精霊という設定に変更された。 ディオス、メルティアが放った魔科学兵器「青い光」にて大量のマナが消滅し、消滅する寸前だったが、14年前(アセリア歴4394年)にダオスがもたらした大いなる実りがデリス・カーラーンへと届き生き延びることができた。 最終決戦の後に4408年へとマーテルの頼みで時空転移したクラースの口から「ノルンはマーテルによってデリス・カーラーンへ還された」と語られている。 ▲ TOPなりきりダンジョン 太陽の章 声優:永島由子 4408年にミゲールの町にて、ある人物を時空転移させるためにマナが必要なので一時的に世界樹ユグドラシルのバリアーを解いて欲しいとアーチェにお願いする。最初は断られたものの、ディオとメルとでサーカスの興行に参加することで人格を認め全面的に協力してくれた。 精霊マニアであるクラースにナレーターが「ノルンはご存じですか?」と聞くシーンがあったが、そんな精霊は知らないと返した。 ▲ TOPなりきりダンジョンX 年齢:??歳 性別:女性 身長:??cm 体重:??kg 声優:伊藤美紀 赤ん坊のディオとメルをエトスに託した張本人。 アルベルトをディオとメルの元へ遣わし、2人に「なりきり士」となって人助けをするという使命を下すが、その真意は不明。 + ネタバレ その正体はデリス・カーラーンの世界樹の根元に残ったマナ溜まり「希望のひとしずく」から生まれた、世界樹の守護者。 ラタトスクが宿っていた前の大樹カーラーンを株分けして育った大樹に宿っているのがノルンのため、ラタトスクとは親子のような関係にある。 ディオとメルに使命を下したのは、かつてデリス・カーラーンを滅ぼした2人に罰を与える為、そして2人の本質が善なのか悪なのかを見定める為の試練の一環だった。 下半身がどうなっているかはイラスト、ゲーム画面では確認できず、常にロングスカート姿のまま宙を浮いている。真相はラストバトルの2戦目に明らかになる。 ▲
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3259.html
術・技:ノルン TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョンX TOPなりきりダンジョン 術・技名 分類 備考 ヒール 魔術 キュア 魔術 ゴッドブレス 魔術 インデグニション 魔術 ビッグバン 禁呪文 てっぺき 特殊技 攻撃無効化 上へ 術・技:ノルン(TOPND)を編集 TOPなりきりダンジョンX 第一形態 術・技名 分類 備考 通・羽飛ばし? 通常技 ルピネス? 特技 自身のHPを回復する グラジオール? 特技 自身の周囲を旋回する3つの玉を出す アスティルペ? 奥義 こちらを追尾する7発の光弾を撃つ プリティラリア? 奥義 自身の前後にレーザーを照射する ファイアボール 魔術 アイスニードル 魔術 ライトニング 魔術 ストーンブラスト 魔術 アカシックハイロウ? 秘奥義 輝く光のリングを出現させ、その内に反重力を巻き起こす 第二形態 術・技名 分類 備考 通・羽飛ばし? 通常技 ヘキサソーン? 特技 自身の周囲を回る光の玉を配置しつつ自身のHPを回復する サテライトスォーム? 奥義 追加効果:停止自身の前後にレーザーを照射する シルフ 召喚術 ウンディーネ 召喚術 ノーム 召喚術 イフリート 召喚術 ルナ 召喚術 ヴォルト 召喚術 アスカ 召喚術 因果応報 秘奥義 上へ 術・技:ノルン(TOPNDX)を編集