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デッキ編成【ノルン編】 3周年記念神ノルンの編成例です。 ノルンの特徴 ノルンが魅力的なのは★5(未進化)時点から魔力2倍のパッシブを持つため、初心者から非常に使いやすい点です。 神や族長以外の★5は属性強化が多いため、どの属性デッキにも入れられる汎用性があるモンスターです。 ★6進化で覚える通常攻撃魔力依存化は他にネプチューンしか持っていないレアパッシブのため、ここでは魔力依存化の特徴を紹介します。 魔法タイプの通常攻撃は基本的に弱い 全モンスターが固定で装備している「通常攻撃」は攻撃力依存スキルです。 物理デッキなら「攻撃力2倍」を組み込めば通常攻撃のダメージも上がりますが魔法デッキは「魔力2倍」を入れても通常攻撃のダメージは上がりません。 ノルンの「通常攻撃魔力依存化」はそんな魔法デッキでも通常攻撃でダメージが出せるというパッシブです。 ノルン+属性付与モンスターで5体分のパッシブを反映 ここからは物理デッキと同じ仕様ですが、ただ魔法デッキにノルンを入れただけでスキル攻撃と同等のダメージを出せるわけではありません。 「魔力~倍」のパッシブのみダメージに反映される 「属性~倍」のパッシブは反映されない 「属性~倍」のパッシブも反映するには「属性付与」モンスターが必要 つまり下のような編成だとデッキ5体分のパッシブを無駄なく通常攻撃に反映できます。 【神】ノルン 【全】魔力2倍+通常攻撃魔力依存化(★6) 【悪魔】セルケト 【全】氷属性攻撃2倍+通常攻撃に氷属性付与(★6) 【人間】メリル 【全】魔力2.5倍+魔法反撃(★6) 【ドラゴン】ブリザードギドラ 【全】氷属性攻撃2倍+攻撃を受けた次ターン与ダメージ2倍(★6) 【死霊】アラミス 【全】氷属性攻撃2倍+HP30%以上で即死回避(★6) ノルンは属性付与と一緒に使うと覚えておけば大丈夫です。 下が魔法タイプの属性付与モンスターです。 骸 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 魔法 光 ★5 18 1792 1018 2208 1101 1107 光精霊の恩寵【極】 【全】光属性攻撃2倍 ★6 25 2288 1128 2908 1220 1237 烈光の残響 【全】光属性攻撃2倍+通常攻撃に光属性付与+HP1.2倍 詳細 覚醒 35 不魔の絶日 【個】青種族にダメージ1.3倍 アジダカーハ 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン 魔法 闇 ★5 18 1792 989 2409 1068 1178 闇精霊の恩寵【極】 【全】闇属性攻撃2倍 ★6 25 2312 1118 2869 1186 1222 深闇の抱擁 【全】闇属性攻撃2倍+通常攻撃に闇属性付与+【族】魔力1.2倍 詳細 覚醒 35 魂滅の逆鱗 【個】赤種族にダメージ1.3倍 白澤 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 魔法 火 ★5 18 1782 1001 2184 1098 1072 火精霊の恩寵【極】 【全】火属性攻撃2倍 ★6 25 2334 1121 2817 1197 1190 蒼炎の咆哮 【全】火属性攻撃2倍+通常攻撃に火属性付与+クリティカル率アップ 詳細 覚醒 35 万物霊炎 【個】赤種族にダメージ1.3倍 セルケト 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 魔法 氷 ★5 18 1799 953 2160 1040 1057 氷精霊の恩寵【極】 【全】氷属性攻撃2倍 ★6 25 2321 1182 2830 1175 1268 蒼き氷の彗星 【全】氷属性攻撃2倍+通常攻撃に氷属性付与+【族】HP1.4倍 詳細 覚醒 35 失楽の魔氷書 【個】緑種族にダメージ1.3倍 シザーハンズ 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 魔法 雷 ★5 18 1790 1006 2148 1084 1100 雷精霊の恩寵【極】 【全】雷属性攻撃2倍 ★6 25 2327 1107 2792 1192 1210 彷徨う稲妻 【全】雷属性攻撃2倍+通常攻撃に雷属性付与+【個】雷属性スキル連続化 詳細 覚醒 35 稲光の無限回廊 【個】緑種族にダメージ1.3倍 オート周回が格段に楽に 魔法デッキで通常攻撃のダメージが上がると言ってもスキル攻撃よりは弱いので、ノルンを入れたからと言ってデッキの強さが2倍3倍になる訳ではありません。 通常攻撃のダメージを上げるメリットは「オート周回が非常に楽になる」点にあります。 オート機能は通常攻撃のみを繰り返し実行します。 これまではオートをするなら物理デッキ+属性付与が鉄板でしたが、ノルン実装で魔法デッキでもオート周回がしやすくなりました。 特に初心者で物理デッキより魔法デッキの方が得意な場合、周回のためにノルンを育成しておくことをお勧めします。 魔法連続化は効かない あくまで「通常攻撃」の魔力依存なのでゼウス、オシリス、ニケの「魔法連続化」のパッシブは乗らずヘラ、イシス、ヴィクトリアの「攻撃連続化」は乗ります。 パッシブを活かしつつ連続化するならノルン+属性付与+属性神(デメテルなど)の組み合わせが必要になります。 ノルン(アルビノ)実装で通常攻撃も連続化 超絶級と共に賢神ノルン(アルビノ)が実装されました。 ノルンとノルン(アルビノ)を編成すると魔力依存の通常攻撃が連続化します。 今日 - 昨日 - 合計 -
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ノルンの入り江 必要ドールpt ☆5に必要なドールptの目安 2900 手に入るもの ブルークリスタル、子分の斧、大金槌、子分の服、子分のヘルメット 備考: 合成 製作するアイテム 品質 材料 ブリュンヒルデの槍 特レア 首領の斧×8、ムーンストーン×2、ダイヤモンド×1 首領の斧 レア ブルークリスタル×3、子分の斧×11 メガクラッシャー レア ブルークリスタル×3、大金槌×11 ブリュンヒルデの服 特レア 首領の服×8、ムーンストーン×1、サファイア×2 首領の服 レア ブルークリスタル×3、子分の服×11 ブリュンヒルデの帽子 特レア 首領のヘルメット×8、サファイア×1、エメラルド×2 首領のヘルメット レア ブルークリスタル×3、子分のヘルメット×11 納品依頼 依頼の名前 内容 お礼 前提 大金槌の納品 大金槌を28個納品 メガクラッシャーのレシピ ノルンの入り江に到達 首領の斧の納品 首領の斧を6個納品 ブリュンヒルデの槍のレシピ ノルンの入り江に到達 首領の服の納品 首領の服を6個納品 ブリュンヒルデの服のレシピ ノルンの入り江に到達 首領のヘルメットの納品 首領のヘルメットを6個納品 ブリュンヒルデの帽子のレシピ ノルンの入り江に到達 ※モバゲ版は50個
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⇒ お姫様 ノルン
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<通常時> 移動方向補正<変身時> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] [R・L]瞬光式徹甲榴弾 メガ・キャノン B・ノルン用背部B・サーベルx2 ビーム・ジュッテ B・ノルン用腕部B・トンファー スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ユニコーンガンダムの2号機、バンシィの兵装を見直し、機体の基礎性能と運用性の拡大を図った仕様改定機。 射撃兵装のアームド・アーマーBSや、格闘兵装に応用したアームド・アーマーVNを廃止、ユニコーンガンダムの持つビーム・マグナムに様々な兵装を格納できるリボルバー式の武器庫を備えたリボルビング・ランチャーを追加装着することで、戦場での対応力を強化している。 一方でアームド・アーマーは、機能拡張により展開式スラスターによる機動性の向上とビーム・キャノンによる火力増強を図ったDEタイプと、ジェネレーターの出力強化に加えサイコフレームにより、感応波の送受信能力拡大を担うXCタイプを採用している。 この結果、ニュータイプ能力がそこまで高くない者でも機体との親和性が向上し、デストロイモードへの移行が容易となっており、アンチ・サイコマシーンとしての総合性能が向上したと言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 24000 耐実弾補正 20 耐ビーム補正 30 耐格闘補正 28 射撃補正<通常時> 35 射撃補正<変身時> 25 格闘補正<通常時> 35 格闘補正<変身時> 45 スピード<通常時> 130 スピード<変身時> 135 高速移動<通常時> 220 高速移動<変身時> 230 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 78 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 中距離 20 遠距離 13 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ トンファー 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 50% 50% 70% 3撃目 25% - 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ジュッテ ジュッテ(反撃) トンファー N格 100% 100% 100% 100% 700% 100% 横格 75% 75% 75% 100% 100% 下格 130% 130% 270%(90%x3) 250% 150% 移動方向補正<通常時> 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 移動方向補正<変身時> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ビーム・マグナム[R・L] LV1 - 3300 5発OH 6秒 14秒 0.77秒 400m <通常時/変身時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可集束必須よろけ有爆風範囲有集束時間:0.8秒よろけ値:20%頭部・背部補正:?倍脚部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・ノルン用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可頭部・脚部補正:?倍背部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 [R・L]瞬光式徹甲榴弾 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 6 5.5秒 12秒 0.77秒 300m <通常時/変身時>共通使用可3発連続発射着弾&爆発の2回攻撃移動射撃可着弾時ひるみ有爆発時よろけ有対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算対象のシールドHPを無視よろけ値:20% x2回 x3射 メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 1500 - 45% フル1+フル1 5秒 15秒 0.33秒 450m <通常時/変身時>共通使用可2発連続発射移動射撃可集束必須よろけ有集束時間:0.8秒よろけ値:35% x2 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 B・ノルン用背部B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <変身時>使用可 ビーム・ジュッテ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 2.5秒 0.33秒 <変身時>使用可連撃不可集束可集束時間:0.3秒 B・ノルン用腕部B・トンファー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3500 2秒 0.5秒 <変身時>使用可 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 A・アーマーDE特殊防御機構 LV1 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、被ダメージとリアクションを追加で軽減する。 能力UP「NT-D」及び「覚醒」時・ビーム属性被ダメージ-30%・ビーム属性射撃時のダメージリアクション1段階軽減 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 能力UP「NT-D」 LV3 LV1~ 機体HPが90%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP90%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中25/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 A・アーマーDE特殊防御機構 LV1 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。さらに、「NT-D」または「覚醒」状態の場合はビーム属性の射撃攻撃を受けた際の、被ダメージとリアクションを追加で軽減する。 能力UP「NT-D」及び「覚醒」時・ビーム属性被ダメージ-30%・ビーム属性射撃時のダメージリアクション1段階軽減 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 能力UP「覚醒」 LV2 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。スキル発動直後、各部位のHP及び射撃兵装の残弾とヒートゲージが全回復する。発動中、格闘属性の兵装で敵MSの機体HPへあたえたダメージに応じて機体と各部位のHPが回復。また有利カテゴリーの敵機に対してあたえるダメージが増加し、サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化 能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可・発動時部位HP全回復・発動時残弾&ヒート率全回復・格闘属性攻撃時、与ダメージ15%分の機体&部位HP回復・有利カテゴリー補正+15%・サイコミュジャック無効化※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 1180 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 AD-PA Lv4 7800 格闘補正が5増加 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ!」 抽選配給期間2023年12月28日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バンシィ・ノルン LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト700) 確率アップ期間2023年12月28日 14 00 ~ 2024年1月4日 13 30 [予定] 機体情報 OVA『機動戦士ガンダムUC』より、バンシィを総合性能向上改修した機体。「ノルン」は北欧神話に登場する運命の三女神に由来する。 本来ユニコーンガンダムは強化人間が搭乗する前提で開発されているが、非強化人間であるリディ・マーセナスがパイロットとして選出されたため、NT適正の無いパイロットでも十全な性能を発揮できるように調整と改修を行ったのが本機となる。 運用上において汎用性に難のあった両腕の増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS」と「アームド・アーマーVN」は取り外された。これはNT適正の無いものには扱えないことにも起因する。その代わり新規兵装を追加装備しつつ各性能をマイナーアップデートしている。 RX-0の標準装備である「ビーム・マグナム」の銃身下部に、新規兵装「リボルビング・ランチャー」を追加装着。これは回転式弾倉を模した多目的ランチャーで、円筒状の発射機に4つのウェポンベイを備えており、「瞬光式徹甲榴弾」「ビーム・ジュッテ」と言った複数のカートリッジを用いた多目的用途が可能。設定上は「ボップ・ミサイル」と「マイクロハイド・ボンブ」も搭載出来るが本作では未実装。 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を新規装備。これはシールドの上から被せる形で装着する、機能拡張に主眼が置かれた代物で、「メガ・キャノン」の他に展開式のスラスターを内蔵しており、背部に装着すれば増速用ブースターとしても使用可能と、防御力のみならず機動力も向上させている。 加えて「アームド・アーマーXC(Xeno-Connect)」をバックパックに装着。ジェネレーター出力向上のみならず、サイコミュシステムを介して機体とパイロットの親和性を高めることが可能で、NT適正の無いパイロットでもデストロイモードの発動条件を満たせるようになった。ちなみにガンダムデルタカイの「n_i_t_r_o」を参考に製作されたらしい。実験的な機構導入だったが、ニュータイプ伝説の終焉を促すプランとして始まった『UC計画』を体現する機体として完成した。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力は上昇するが、拘束時間は減少する。モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、アームド・アーマーDEの先端で殴りつける。 HP90%以下になると能力UP「NT-D」Lv3が発動可能。発動するとステータス・武装・スキルが一部変化し、ほぼ別機体になる。ついでに部位HPが全快する。ただし、発動中は持続ダメージを受ける。能力UP「NT-D」発動から30秒後に能力UP「覚醒」Lv2が発動可能。発動時に部位HP・武装残弾・ヒート率が全快し、持続ダメージが解除される。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。能力UP「NT-D」を発動することによって補正値バランスが変化し、格闘寄りになる。補正値合計は相変わらず並。 射撃主兵装は集束必須即よろけビームライフル。威力高め。集束時間込みで発射間隔長め。 射撃副兵装はDPS・よろけ値の高い頭部バルカン、よろけ爆発を伴うひるみグレネード、集束必須の即よろけビーム。能力UP「NT-D」発動以降も射撃武装変化は無し。 射撃武装がどれも特殊で、即撃ち即よろけを狙えるものが無い。なのでダウン後のにらみ合いに弱く、よろけ継続には少し特殊な感覚が伴う。ストッピングパワーは高め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。方向・連撃補正は標準で、コスト帯では連撃・下格闘単発威力ともに低め。 能力UP「NT-D」発動以降は格闘主兵装がビームサーベル二刀流に置き換わり、さらに格闘副兵装としてビームジュッテ、ビームトンファーが追加される。また格闘連撃制御がLv2に上昇する。ビームサーベル二刀流は威力並。下格闘補正が高く、下格闘単発威力が高い。モーションに癖有。 ビームジュッテは威力低め。方向補正高めだが連撃不可。結果的に与ダメージは低いが、切り替え時間の速さと下格闘の前方リーチが利点。ビームジュッテは集束することにより、カウンターモードを発動することができる。カウンターモード中に敵格闘攻撃を受けた場合、ダメージ・リアクションを無効にし、逆に高倍率のダウン回転斬りを浴びせる。威力は小ロマン砲クラス。 ビームトンファーは威力高め。連撃・方向補正高めで、連撃・下格闘単発共に高威力。ただし、下格闘単発威力ではビームサーベル二刀流の下格闘単発威力に劣る。 能力UP「覚醒」発動中、敵強襲機に対する与ダメージが上昇する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量・旋回性能は並。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。能力UP「NT-D」発動以降はスラスター容量以外の足回りが強化され、廃熱効率適正化Lv2が追加される。結果、スピードは並、高速移動速度・スラスター容量・旋回性能高めの評価になる。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。左腕のA・アーマーDEにはA・アーマーDE特殊防御機構が適応される。ダメージを軽減でき、緩衝材ではないのでヘビーアタックにも有効。シールドではないためリアクションは軽減されない。能力UP「NT-D」発動以降はA・アーマーDEが展開して一回り大きくなる。この状態では、ビーム射撃に対して追加でダメージとリアクションを軽減する。ビーム耐性が増えるのはうれしいが、ビーム射撃以外に関しては単純にヒットボックスが大きくなっただけとハイリスクハイリターン。 防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。補正値合計は並。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。緊急回避はLv2で、能力UP「NT-D」発動以降はLv3になる。 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。 能力UP「覚醒」発動以降、格闘攻撃にHPドレイン効果が付与される。吸収割合は低め。 特長 2段階の変身効果を有しており、変身するごとに部位HPが回復するため、部位破壊に強い。加えて、覚醒発動後は格闘にHP吸収効果が追加されるため、立ち回り次第では高い持久力を発揮する。 ビームジュッテは集束することで格闘カウンターが可能であり、一方的に大ダメージとダウンを与えることができる。条件はシビアだが、格闘戦の駆け引きにおいては強力な一手となる。 総論 能力UPを発動するごとに真価を発揮していく中近距離汎用機。 即撃ち即よろけこそないものの、武装は全体的に高火力中射程でそろっている。緊急回避を挟まれる心配はあるが、3種よろけハメも狙えなくもない。ストッピングパワーも高めの部類であり、マニューバーアーマーから蓄積よろけを押し付けての強襲なども展開可能と、レンジ内ならできることが多い。 能力UP発動前は貧弱だが、発動後は格闘が3種になり、3連撃が可能に。それぞれの格闘も特色を持っているため、使い分けることで多くのシチュエーションに対応可能になる。加えて能力UP「覚醒」発動以降は格闘にHP吸収効果が付与され、格闘攻撃を当てるごとに自身が回復するという強みを持つ。文字通り、タイマン格闘戦ではダメージレースで優位に立ちやすい。 射撃武装が集束必須であったり、よろけまでデュレイがあるもの、格闘3種など、とにかく武装の癖が強い上に数が多い。それぞれの武装の使用用途が比較的に限定されているため武装管理が忙しく、加えてその特性からインファイト性能は低く、ヒットアンドアウェイを意識した運用が求められる。 能力UP「NT-D」発動以降のヒットボックスが異様に大きくなる。元々一回り巨大化するだけでなく、ただでも大きいA・アーマーDEがさらに巨大化。また背部のA・アーマーXCも展開する(しかも緩衝材無し)ため、数値性能より防御性能は低め。特に実弾・格闘攻撃に関してはA・アーマーDEがデッドウェイトにしかならず、実弾射撃主体機に弱い。 射撃性能の癖からできればヒットアンドアウェイを重視したいので、資源衛星やコロニー落下地域などは得意。逆に極端にインファイトが連続するマップは苦手で、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高性能ではあるのだが、それぞれの武装の癖が強く、的確に最適な武装を運用する判断力や経験値が問われる、比較的上級者向けな機体。 主兵装詳細 ビーム・マグナム[R・L] 残弾式ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可。 よろけ射撃。高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する。 ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。 始動向け。切り替え時間は早いが、集束必須なことから実際に発射するには1.6秒ほどかかる。 B・ノルン用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 DPSの高さからどのタイミングで使用しても効果的。射撃追撃に使用する場合はよろけ拘束できないことから最後に使用することをおススメする。 連射性能に反して装弾数は少なく、弾持ちは悪い。 [R・L]瞬光式徹甲榴弾 残弾式実弾兵装。ビーム・マグナム[R・L]下部から発射。<通常時/変身時>共通使用可。 1発1発の弾が着弾後やや時間(約0.3秒)を置いてから爆発する2ヒット攻撃になっている。その2ヒット攻撃の弾を3発連続発射させる。武装切り替えなどによるキャンセルによって単発撃ちは可能。キャンセルしなかった場合は2トリガーでリロードとなる。 着弾時と爆発時のそれぞれにダメージが発生する。なので、フルヒット威力は表記の6倍。加えて着弾と爆発でよろけ値を別々に持っている。フルヒットした場合に限り、蓄積よろけを狙える。 着弾した場合のリアクションはひるみ。爆発部分でのリアクションはよろけと独特。単発威力は低め、フルヒットは高め。 ダメージはシールドHPを無視して本体HPにダメージを与え、かつ対象の耐実弾補正を30%減した70%分の値としてダメージ計算が行われる。 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使い易い。 メガ・キャノン ヒート率式ビーム兵装。集束必須。左腕のA・アーマーDEから発射。<通常時/変身時>共通使用可。 2発連続発射なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は1発ごとに消費。 よろけ射撃。フルヒット威力高め。よろけ値もそこそこ高め。 切り替え時間は早いが、集束を必要とするため実質的に発射には1秒以上かかる。 性能的には始動向きだが、左撃ちの為ここから始動すると反撃を受けやすい。徹甲榴弾の2~3発目の爆発でよろけが重ねられれば継続が間に合う為、追撃にも使用可能。ただしタイミングは他の射撃に比べれば難しい為、期待値は低い。 B・ノルン用背部B・サーベルx2 2刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可。 N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、突進しながら右手のサーベルで右上から左下への袈裟斬り → 返す刀で左下から右上へ逆袈裟 → 左手のサーベルで突きの3段格闘。3段それぞれにダメージ判定があり、2HIT以上しなくては威力低めになる。だが独特なモーションからフルヒットは難しめ。 3連撃可能だが連撃補正が低く、〆の下格闘の威力が激減する為あまり火力は出ない。3連撃で時間がかかる上にN・横は姿勢制御の有効時間も短くカットされやすい為、基本的には回避の無い相手へのよろけハメ用。下格闘が3ヒットする場合、威力は単発7830に対し3連撃(N横下)だと5945。2ヒットの場合は単発5220に対し3連撃で5292で3連撃が高いが差はわずかで、2連撃(N下)が5510で最も高い。 当然だが1ヒットしかしない場合は3連撃が最も高い。とは言え立っている相手にNが当たる状況で1ヒットしかしない事はほとんどないので、どうしてもNから入る場合でも基本的には2連撃がよい。 ビーム・ジュッテ 銃剣系格闘兵装。リボルビング・ランチャーの先端に小型のビーム刃を発振させる。<変身時>使用可。連撃不可。 N格闘は、前面への突き。 横格闘は、左右への振り払い。 下格闘は、突進しながらの突き。切り替え速度、前方レンジ、下方判定範囲と、下格闘単発の当てやすさとしては優秀。ダウン追撃ではB・ノルン用背部B・サーベルx2下より安定して当てやすい。ただし武器威力が低い為、威力は二刀下2ヒット5220>ジュッテ下3750で大きく開きがある。安易にこれを振らずできるだけ二刀下を2ヒットは当てるように撃った方がよい。 ビーム・ジュッテ(反撃) ビーム・ジュッテ装備に集束することで発動可能になる。発動後に一定時間(1.5秒)だけアクティブガードのようなガード体勢を取る。ガード体制は0.9秒後に武装切り替えで中断可能。ガード体制中はスラスターを消費する。地上の場合、ガード開始時に16、継続中は毎秒8消費。オーバーヒートするとガード体制は即座に解除される。オーバーヒート中に発動しようとすると何も起こらず、クールタイムも発生しない。 ガード終了時に後隙が0.4秒発生。武装切り替えか高速移動でキャンセル可能。その後、クールタイムが発生する。 ガード体勢中に格闘攻撃を喰らうと、ダメージとリアクションを無効化しつつ、攻撃してきた相手のみ弾かれる。続けて回転斬りで対象を転倒させる特殊反撃が発生する。味方から格闘攻撃を受けた場合はリアクション無効化のみ。弾かれや反撃はしない。 全方位に反撃可能。ヘビーアタックも効果対象。ただし、ロッドやハンマーのような飛ばす格闘攻撃は効果対象外。 反撃モーションは格闘攻撃扱いのため、回転攻撃中にタックルを受けるとカウンターを取られる。 反撃モーションは中判定。なので、回転攻撃に中判定格闘を当てられると鍔迫り合いが発生し、強判定以上の格闘には判定負けする。 ヘビーアタックとは異なり、緩衝材やシールド等を無視することは出来ない。 所々の仕様は違うが、カウンター相当なためか、発動時にスラスターが全回復するし、スラスターOH中は出せない。 もちろんだが、ガード体勢中は格闘以外に無防備な姿を晒す。読み違いや暴発で大きな隙を晒すことになるので、使用には注意が必要。 B・ノルン用腕部B・トンファー サーベル系格闘兵装。右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる。<変身時>使用可。 N格闘は、左上から右下への袈裟斬り。 右格闘は、中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。 左格闘は、体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。 下格闘は、少し踏み込んでの突き。下方判定も十分で、ダウン追撃も可能。 武器威力が高い為下格単発で5250と二刀下2ヒットより火力が出る上、連撃補正も高くN下でも7175と二刀下3ヒットの9割程度の威力。二刀と異なり3連撃が最も威力が高く8522もある。確実に入る状況なら3連撃も可。ただし二刀下の追撃にはN下までしか入らない。 運用 通常時は高火力のビームマグナムorメガ・キャノン→瞬光式徹甲榴弾でダメージを与えつつよろけ継続を狙う。射程はそこそこ長いため、射撃中心で丁寧に立ち回りNT-DのためにHPを温存したい。 通常時に接近戦になったときは迎撃中心に立ち回り、余裕があればサーベルで寝かせて時間を稼ぐ。欲張った結果大ダメージを受けてしまうと、その後の立ち回りが苦しくなる。 瞬光式徹甲榴弾は始動から追撃まで使える強力な兵装だが、2射でリロードが必要になる。余裕があれば早めにリロードしておきたい。 変身後は格闘能力が格段に向上し、特にサーベル×2からのコンボは非常に強力。マニューバアーマーと攻撃姿勢制御により即よろけに強くゴリ押し性能も高いが、蓄積よろけ耐性を持たない。射撃の火力は下がるが通常時と同じように使えるため、無理に突撃して手痛い迎撃を受けるよりは、射撃で堅実に追い詰めてから格闘戦に移行するのもよい。 変身後のA・アーマーDE特殊防御機構が優秀で、ビーム射撃に対してシールドのようによろけを緩和できる。下がるときはなるべく左腕を相手に向けると効果を発揮しやすい。 覚醒はデメリットが無いため、発動可能になったら安全を確保して使いたい。 バルカンは高性能だが700コストでは少し強い程度。他の兵装が使えない合間に差し込んでいくとダメージを稼げるほか、蓄積よろけの補助にも使っていける。マニューバアーマーと合わせる場合は迎撃される前に先手を取りたい。 弱点は蓄積よろけ耐性を持たないため足を止められやすいのと、変身後のヒットボックスの大きさ。ビーム射撃こそA・アーマーDEで軽減できるが、実弾射撃には耐実弾補正の低さもあって弱く、蓄積よろけに長ける兵装は特に相性が悪い。 機体攻略法 他のユニコーンガンダム系列機と同様に、NT-D発動前に大きくHPを削られることが苦手。ユニコーンモードで捕まえたら一気に削りたいが、NT-D発動可能ラインが他より高め。うまく受け流されるとNT-D発動に持ち込まれてしまう。 NT-D発動後は格闘能力が大幅に上昇する。近距離で捕まると支援機でも大ダメージ必至。一方で収束必須の武装が多く、後手に回った時の対応力は高くないため、先によろけを取れたら一気にダメージを与えたい。 左腕のA・アーマーDEはシールドではないため、ダメージは軽減されるが射撃でよろけを取れる。NT-D発動後はビーム射撃のよろけを緩和するため、ビーム射撃主体の攻撃は受け流されやすい。実弾射撃ならNT-D発動後もよろけを取れるが、マニューバアーマー受けに注意。 NT-D発動後は攻撃姿勢制御が付与されるため、格闘コンボを射撃でカットしづらくなる。蓄積よろけ、強判定格闘、タックルで対処しよう。 蓄積よろけに対する耐性を持たないため、素早く蓄積よろけを取れる兵装が効果的。攻撃姿勢制御も蓄積よろけで対処できる。 コンボ一覧 【NT-D発動中】 サーベルx2下⇒トンファーN 下⇒サーベルx2下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/12/28:新規追加 2024/01/05:不具合修正しゃがみ状態でビーム・ジュッテの集束を行うと、敵機の格闘攻撃を受けずに反撃を行える不具合の削除 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 堅すぎ何回ダウンすりゃ死ぬねん - 名無しさん (2024-04-15 19 46 51) ノルンのせいで他汎用と強襲がボコボコにされてます!→汎用は強化しました!強襲はもっとボコられてください! は?って感じ - 名無しさん (2024-04-14 03 38 44) それさ、前の環境で強襲オペレーションの時に騒いだ?支援機ギリギリ息できてたのクシャトリヤしかいなかったの知らんのか?汎用なんて本当に出せてもムーンとシナンジュしか出せないエグい環境だったのにさ、ノルンはあの1強強襲のせいだぞ?そりゃ、ナイチンゲールとかバンシィとかザクIPⅣは可哀想だけど、これから強くすればいい。もちろん強襲オペレーションに参加してた面々はアッパーなんていらん…ノルン出さなきゃ終わらない悪魔だったろうし - 名無しさん (2024-04-14 08 53 20) 福シナスタの2機だけの強襲オペレーション……?つかノルンが出てきても福シナスタいまだにピンピンしてるし他の格闘強襲が軒並み死んでるんですが - (2024-04-14 11 59 04) ??? - 名無しさん (2024-04-15 18 20 21) 途中ミス 強襲が700壊してたとして、今度はノルンが壊しただけやん。その時点で強襲キツいって満場一致なのに他汎用まで強化したのがおかしいんだよ。 - 名無しさん (2024-04-15 18 22 38) シナスタ、福νばかり乗ってる俺が言えた事じゃないがノルン基準で汎用強化するのは良いけど、射撃強襲に射撃で撃ち返せる汎用の択を増やさないと意味ないで。汎用強化するならなおさら近接強襲なんて乗らないので消去法でシナスタ、福νだけが選択肢として残る。素直にごめんなさいして射撃強襲2機を強機体の範囲で収まるように弱体化すれば良かったんだよ… - 名無しさん (2024-04-14 08 54 15) ちょいちょいノルン実装前の記憶が完全抹消されてる人いるな… 支援機出す=利敵行為、汎用機もいらないけどどうしても入れることに拘るならシナンジュとムーン、ディジェも候補?って地獄の環境だったんだが?強襲機並べて射撃戦するのが正常であるべき姿だと思ってるのか? - 名無しさん (2024-04-14 09 09 52) 福ニューシナスタは一年ぐらい乗れば戦犯機体に格落ちしていいんじゃね。ナイチンとか素バンシィ、IPザク4みたいな奴らは何とかしてやってほしいけど - 名無しさん (2024-04-14 11 25 36) 何言ってんの?支援もノルンで微塵切りにした方が速いよね? - 名無しさん (2024-04-14 14 08 14) 結局こいつはおかしいままだよ。他汎用が強化されたとこでこいつが壊れてることに変わりはない - 名無しさん (2024-04-12 14 33 58) 真面目にこの強さなら全盛期覚醒ユニコーンを戻しても文句無いだろと思う - 名無しさん (2024-04-13 13 50 43) テキトーに段差の上から格闘振ったり普通じゃあ届かない距離格闘振ってカット出来るの強すぎだろ - 名無しさん (2024-04-11 00 25 38) ユニコーンモード時、徹甲下とN下どっちが火力出ますか? - 名無しさん (2024-04-10 17 50 04) 徹甲→下の方がおよそ1.5倍高いダメージになります。自爆に気を付けて(経験談)。 - 名無しさん (2024-04-10 18 32 46) ムンサザを止められる丁度いい性能になってるというコメント多いけど、それら強くなった機体もノルンに食われてるからやっぱ頭2つ抜き出てるのでは・・・? - 名無しさん (2024-04-09 22 15 42) 異常なまでに堅いし今でも1番数多いのが物語ってる - 名無しさん (2024-04-10 10 25 16) ムーン、サザビー、シナンジュは特化寄りで強いタイプだけど、ノルンは器用万能で何しても、どんな状況でも弱い所はないからな - 名無しさん (2024-04-10 10 40 24) こんなにバンシィノルンが輝いてるのはバトオペ2が初めてなんじゃ無いかな? - 名無しさん (2024-04-10 12 44 40) EXVS.MBとかのガンダムVSで何度か強機体だったのご存知ない? - 名無しさん (2024-04-10 23 34 30) どっちのノルンも実装時リボランが悪さしててどちらも調整下手なのを感じさせるね - 名無しさん (2024-04-11 19 27 08) 正直今のノルンっていい意味で普通くらいじゃない?ムーンはそもそも近距離では負けなしの機体だし、ノルンでサザビー止めるにはリボランからのバルカンで悠長だし。シナンジュも機動射撃使った枚数有利の取りやすさは唯一無二。今のノルンはとんでもパワーの格闘を持ってるけど突っ込んでくる相手を止めるのは難しいっていういい塩梅だと思うんだけどね - 名無しさん (2024-04-10 12 54 28) 近接に特化したムーンやサザビーのゴリ押し性能には勝てないってだけで別に近接戦が完全にそいつらに劣るって事もないし、しっかり殴れた場合はノルンの方が火力出せるし。その上でそいつらが苦手なミドルレンジでの撃ち合いも何故か700汎用最高峰の性能してるわけだから木の言うように頭2つも抜けているかどうかは評価分かれるだろうけど、どう間違っても普通という評価はない。 - 名無しさん (2024-04-11 00 08 15) ノルンに食われるムンサザ……? 妙だな - 名無しさん (2024-04-10 13 41 29) まあ場合によるでしょうよ。一気にゴリ押し出来る状況ならあいつらがノルンに負ける事はあまりないけど、そうじゃない場合はノルンの方が射撃性能圧倒的に上だからガンガン削られて不利な状況に追い込まれる事も普通にあり得るし。 - 名無しさん (2024-04-13 07 38 47) シナンジュですらギリギリ平均値を超える程度。なのに今回の強化とか見るに大半の未強化やLV2~4連中は勝率45%以下しかない。なのに全体の汎用平均は50%超えている……ノルンが平均値を50にしてしまえるくらい抜けているって事だしな - 名無しさん (2024-04-10 14 15 54) ムンサザがライバル41なのに平均51まで上げてる化け物はどの機体なんだろう? - 名無しさん (2024-04-10 18 47 45) 調整入る前の頃なら弱いって言っていいだろうから言うわ。例えばノルン ν対ノルン サザビーでνがいる方が勝ったのなら、ノルンの勝率は変動せずサザビーの勝率だけ下がるんだわ。つまり理想の編成から遠く、出したら負けレベルなせいで使用率も低い機体だったってこと。勝率40と60で平均して50なだけじゃなくて使用率も影響してくるからわかりづらいけど - 名無しさん (2024-04-10 22 19 12) オールレンジ対応の高火力機だから当然や - 名無しさん (2024-04-10 14 36 43) 格闘移動距離が気持ち悪い - 名無しさん (2024-04-09 21 43 13) 今更なんだけどサーベル下、トンファーN下、サーベル下フルヒット安定しないんだけどコツとかあります? - 名無しさん (2024-04-09 10 09 09) なるべく足から頭にかけて(あるいは逆に)切るようにしないと、二刀下フルヒットは安定しない - 名無しさん (2024-04-09 12 19 14) そうなんですね、演出でゼフィに始動と締めの下が2ヒットばかりで上手く当てれないから他乗った方が良いのかなーと思い始めてまして - 名無しさん (2024-04-09 18 46 04) ゼフィランサスは小さすぎるからね。実戦ではもっとデカい機体が出てくるから簡単だよ - 名無しさん (2024-04-10 13 16 24) 演習場でコンボ練習するだけならディジェとかキュベレイにしたほうがコスト帯の機体サイズに近くていいんじゃなかろうか - 名無しさん (2024-04-14 09 13 15) 3種格闘が悪い。トンファーとサーベル消して、4本同時展開にまとめてくれ - 名無しさん (2024-04-08 12 51 31) 正直もう弱体化は必要無い気がするな、格闘火力は馬鹿げてるけどスラ撃ちできる武器が貧弱だし止めやすいから最近じゃ強襲してくるサザビーや問答無用で止めてバリアで襲ってくるムーンの方が厄介に思えて来た - 名無しさん (2024-04-08 08 36 52) ノルンの強みは射撃でも火力出せる所。格闘振れるなら振った方がいいけどそいつらの得意レンジに付き合う必要はない。ただ弱体化に関しては回りも強化されてるし、フルコンの性能次第で今のノルン級が必要な可能性もあるし慎重にやって欲しいとは思ってる - 名無しさん (2024-04-08 12 52 42) まぁ、あれほどクソだったリボランも今じゃリボラン無いとサザビーやムーンがきつすぎるしね。とはいえ雑に撃ってよろけ継続できるのはやっぱりクソ過ぎなんだよね - 名無しさん (2024-04-08 15 38 17) スキル欄では回避無いと見せかけて回避を兼ねた強よろけタンク飛ばし決めてくるやつが悪い - 名無しさん (2024-04-08 15 50 30) 気持ちは解るけど、対面するとやっぱりキショい性能してる。出来ないことが殆ど無い上に、出来ることを補助する性能が尽く1級品なのホンマ - 名無しさん (2024-04-14 03 41 51) プラモだとガトリング付ける腕の接続穴に、シールドをカチッてはめ込められますけど 持ち手の無いシールドってどうやってくっついてるんですかね プラモと同じくっつけ方ならトンファーの邪魔になるなって思って - 名無しさん (2024-04-07 00 51 13) 実際盾ある時は左腕のトンファー使えなかった気もする。バトオペとかエクバはゲームだから普通に盾付いてても使うけど - 名無しさん (2024-04-07 11 31 59) マニューバーアーマー取り上げてリボランの射程150mにしよう - 名無しさん (2024-04-06 23 22 06) まさかサザビーとかで戦って碌に勝てなかった奴か?今のサザビーとムーンで勝てないなら腕ないから素直に700から去った方がいい、 - 名無しさん (2024-04-06 23 30 12) リボランはともかくMA取り上げたらどうなるかぐらい分かると思うけど - 名無しさん (2024-04-06 23 56 43) リボランから取り上げるのはよろけ残すなら蓄積 蓄積残すならよろけ - 名無しさん (2024-04-07 14 40 45) 移動方向補正を録画で検証したので追記。機体考察や運用にも加筆しました。 - 名無しさん (2024-04-06 17 05 00) ありがとうございます 移動補正マジか… - 名無しさん (2024-04-06 18 49 37) 再計測したら横移動がズレていたので直しました。 - 木主 (2024-04-06 23 24 01) サザビーとムーンガンダム相手に接近された場合ってどう戦えばいいですか?バリア貼られたり腹ビー構えられて突っ込まれると何もできないのですが…マグナム徹甲盾ビーで射程勝っててもCT長かったりでずっと遠距離から削るわけにもいかないですし - 名無しさん (2024-04-05 21 40 18) 接近された時点で詰みなので一生距離取ってください。700にもなって自己完結してない機体乗るのが悪いのでできて当然の連携ができれば前線維持とか考えなくていいよ - 名無しさん (2024-04-05 21 48 22) 下で射撃ばかりで格闘振らないのは…というのを見たので意地でも格闘振りに行かないといけないのかと思いましたがそうでもない感じですか?もちろん動ける状態の味方が格闘の範囲にいないのを見てから前の方にいるようにはしてたのですが - 名無しさん (2024-04-05 22 15 05) 近接戦に一家言ある機体が増えてきてるからノルン特有のよろけ継続から格闘への有効レンジの長さを生かしてください。相手の土俵で戦えば喰われる可能性が十分にあります - 名無しさん (2024-04-05 22 40 32) それは格闘振りにいける場面でも射撃しかないおかしな人たちを指した意見であって、近接戦で勝てない場合にも無理にでも格闘振りに行けという事とは別だから。ケースバイケースで対応変えないと。700は特に各機体が得意とする戦い方の押し付け合いが激しいから、自分の機体と相手の機体の強みと弱いをちゃんと把握してより有利な戦い方を選択しないと圧倒的に不利になる。 - 名無しさん (2024-04-06 03 29 59) 了解です。サイコプレートかサザが見えたら距離を引きぎみで武装息切れしたら少しおとなしくという感じでやってみます - 名無しさん (2024-04-06 05 49 12) 対面のサザムーンはこう突っ込めばノルンでも圧倒できるっていう押し付けムーブを持っているので、その状況に追い込まれたくなければ事前に射撃で牽制しておく必要があります - 名無しさん (2024-04-05 22 30 19) 火力もだけど、ジュッテ下格でスラスター冷やしながらの移動が強すぎ - 名無しさん (2024-04-05 12 08 25) リボランよろけあるなら蓄積低くしろよ - 名無しさん (2024-04-03 22 54 01) 射撃での継続ってどの順番が最適ですか?一応3つとも届く距離です - 名無しさん (2024-04-03 22 47 44) マグナム→徹甲→盾ビー - 名無しさん (2024-04-03 22 49 04) こいつが最強な理由は格闘機なのに何故か射撃がクソ強いとこだと思ってんすがね… これだけ近接能力盛られてるのにあんなに射撃できる必要ある? - 名無しさん (2024-04-03 11 57 59) 福νとシナスタを抑え込むためには、こうするしかなかったんじゃね。まぁあいつらも星4機体だから簡単に弱くするわけにはいかないし、かといって700汎用全体を調整するにも時間が掛かるしで、暫定対応で強くするしかなかったんだ。 - 名無しさん (2024-04-03 13 18 52) 中距離から格闘につなぐのが得意ってだけで、近接能力自体はあんまり高くない気がする。こいつだって中距離から確実に先手でよろけ取れないと、逆に詰められてボコボコにされる - 名無しさん (2024-04-04 14 00 10) 格闘は強いけど、近接能力っていうのを近距離で戦えることだと仮定するとそれ自体はそんなに高くない気がする。こいつだって中距離から確実に先手でよろけ取れないと、逆に詰められてボコボコにされるわけだし。かつて無双できてたころとはだいぶ環境も変わってる - 名無しさん (2024-04-04 14 05 50) 曲芸師ってコメントあって笑った - 名無しさん (2024-04-03 11 23 20) 量産機以外は1機のみしばりつけたらノルンやPガン環境も解決して良く無い? 誰がワンオフ機体使えるかは総課金額で〜とかで - 名無しさん (2024-04-03 01 01 25) ネタにしてもつまらない - 名無しさん (2024-04-03 03 50 54) そのアプデ来たとしたら、試合始まらなさすぎて一週間で人口が三桁まで落ちると思う - 名無しさん (2024-04-03 09 07 36) そういうのをやる為のシチュエーションバトルだろ?君が考えつく程度の事はもう考えられてる - 名無しさん (2024-04-03 10 54 31) 世の中にはこれに乗って碌に格闘も振りに行かず支援機ラインにまで下がって戦ってる宝の持ち腐れも居るんだから強い強い言われるのも考えものよね…… - 名無しさん (2024-04-02 23 34 10) 前に出ても支援に追撃してる強襲を後ろからFFかますクソバカもいるから色々よ - 名無しさん (2024-04-02 23 42 06) 射撃も強いのが仇となったな - 名無しさん (2024-04-03 11 50 34) こいつのNT-DがLV2な理由がアームドアーマーXCの効果によるものなら、フルコーンのNT-DはやっぱりLv1で実装されるのかな。それともFA-ZZみたいにフルコーン専用のシステムが実装されるんだろうか - 名無しさん (2024-04-02 21 53 27) 細かいけどLv3、2はバンシィ - 名無しさん (2024-04-04 10 36 17) フルコーンはNT-D前にも良さを出しつつ最初から発動できる奴になりそう - 名無しさん (2024-04-11 00 13 10) よろけからジュッテ下の広範囲下格確定距離を生かしたり、高機動射撃を緩衝材で受けたり、リーチと発生がいいジュッテNで引っ掛けたりとまだまだできることはいっぱいあるからそれを生かせば全然戦えちゃう - 名無しさん (2024-04-02 13 04 35) 拠点に対するダメージしょっぱいけど味方が拠点殴ろうって言ってるときは無理に参加しないで敵のリスに備えた方がいいのかな? - 名無しさん (2024-04-02 01 14 05) 殴ってる味方がいるなら撃ったほうがいい(敵リスから十分な距離と有利射線が取れる位置から) - 名無しさん (2024-04-02 12 57 28) すいません格闘が強いのに離れたらマグナム→徹甲榴弾→盾ビーで火力押し付けてくるのやめてください…(強襲乗り) - 名無しさん (2024-04-01 21 45 15) チャージ必須武装が2つと言いながら、よろけ継続できるという不条理。 - 名無しさん (2024-04-02 12 19 50) なんで700が天井になったんでしょうね? ノルンみたいに追加武器付けたタイプは750でもよいのに - 名無しさん (2024-04-01 12 56 58) 750にLv2~の機体を実装するのがかなり難しいからではないでしょうか?例えばユニコーンガンダムLv2ですとか。あとはこれ以上コスト帯を広げてしまうと各コスト帯の人口の減少を招く可能性もありますし - 名無しさん (2024-04-01 13 15 29) F91以降まで運営することを見越してのものじゃないかな。大型機体は700、小型機体は750で統一しないととんでもない格差が生まれてしまうからだと思う。あくまで予想だけど - 名無しさん (2024-04-01 21 52 54) それならそれでいいけど今の700のレベル2とか追加するのはやめて欲しいな - 名無しさん (2024-04-02 02 24 05) 冷却lv5積んでもスロ未開放で耐ビー48、耐格50まで盛れるのマジでいいね。 - 名無しさん (2024-04-01 12 52 09) 姿勢制御とビーム弾きでダメとよろけ軽減しながら大暴れしてたノルンを止めるためにムーンが大強化されたんだな - 名無しさん (2024-04-01 01 47 45) これだけ他の汎用が上がってくるとノルンも辛くなってきたな、とりあえず出せば良いと言うことはもう無いね - 名無しさん (2024-03-31 11 31 43) シナンジュよりもサザとムーンがヤバいね。ノルンが一番求められる動きが潰されるしリボランでもサザムンは止まらずに突っ込んできて - 名無しさん (2024-04-01 02 16 32) ミス。相手が択ミスらなければ半壊~瀕死まで持ってかれる。 - 名無しさん (2024-04-01 02 26 35) 下格連発別ゲーでダッシュより格闘技やった方が早いみたいなやつでクソすぎる格闘補正とCTを一緒に下げてくれ - 名無しさん (2024-03-31 11 25 41) 格闘補正は下げなくていい、もうそれやったらムーンとシナンジュより下がる。格闘姿勢制御を悪用しながら逃げに使える格闘移動移動距離のナーフ(せめてユニコーンNT-D下格闘くらいまでしか伸びない、ハイニューの下格闘よりは格闘移動は伸びない)は同意するけど、お前短気すぎんか?ノルンに親でも殺されたか? - 名無しさん (2024-03-31 14 32 01) 横からだけど別に近接戦では特化のそいつらに多少遅れとっても問題ないと思うんだけどね。格闘の火力が凄すぎて忘れられがちだけどノルンは射撃戦能力もかなり高いから結局近接でしか火力出せないやつより安定してるから。まあ今月強化されたムーンの戦績次第でまだノルンが突き抜けてるようなら運営が相応の対応するだろう。 - 名無しさん (2024-03-31 14 40 28) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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(1)ノルンの入り江1 体力消費7 モンスター体力8600 経験値125(体力換算値17.85) 獣の皮 ジニアの花 ベニテングダケ (2)ノルンの入り江2 体力消費7 モンスター体力8850 経験値127(体力換算値18.14) 麻 ジニアの花 ベニテングダケ 尖った角 (3)ノルンの入り江3 体力消費7 モンスター体力9100 経験値128(体力換算値18.28) 麻 獣の皮 木の枝 エーデルワイス (4)ノルンの入り江4 体力消費7 モンスター体力9350 経験値130(体力換算値18.57) 獣の皮 木の枝 ベニテングダケ エーデルワイス (5)ノルンの入り江5 体力消費7 モンスター体力12700 経験値170(体力換算値24.28) 麻 ジニアの花 ベニテングダケ 風のルーン 条件:ここに行くには首領のヘルメットが必要です
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1571.html
ノルン Norn この非常に背の高い、厳格な女性は彼女の長いブロンドの髪を三つ編みにしており、金色の縫い糸の糸車と裁ち鋏を持っている。 ノルン CR18 Norn XP 153,600 秩序にして中立/大型サイズのフェイ イニシアチブ +16;感覚 擬似視覚120フィート、グレーター・アーケイン・サイト、全周囲視覚、トゥルー・シーイング、夜目;〈知覚〉+30 防御 AC 33、接触21、立ちすくみ31(+5外皮、-1サイズ、+10洞察、+2【敏】、+7鎧) HP 270(20d6+200);再生10(冷たい鉄) 頑健 +18、反応 +18、意志 +21 防御能力 運命、デス・ウォード、不意討ちを受けることも立ちすくみ状態になることもない、フォアサイト、マインド・ブランク;ダメージ減少 15/冷たい鉄;完全耐性 [氷雪];抵抗 [強酸]30、[雷撃]30、[火炎]30;呪文抵抗 29 攻撃 移動速度 40フィート(鎧装備・30フィート) 近接 裁ち鋏=+21/+21/+16(1d8+12/15~20、加えて“生命力吸収”)、接触=+11(“生命力吸収”) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 糸裁ち、運命変転、生命力吸収(2レベル、DC30) 擬似呪文能力 (術者レベル18;精神集中+28) 常時―グレーター・アーケイン・サイト、タンズ、デス・ウォード、トゥルー・シーイング、フォアサイト、マインド・ブランク 回数無制限―ヴィジョン、ウィンド・ウォーク(自身のみ)、ギアス/クエスト、ディヴィネーション、グレーター・ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC23) 1回/日―ウィアード(DC29)、タイム・ストップ、パワー・ワード・キル、呪文高速化ファンタズマル・キラー(DC24)、メイズ、モーメント・オヴ・プレシャンス 一般データ 【筋】25、【敏】14、【耐】30、【知】21、【判】24、【魅】31 基本攻撃 +10;CMB +18;CMD 40 特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《頑健無比強化》、《擬似呪文能力高速化:ファンタズマル・キラー》、《攻防一体》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》、《不屈の闘志》(B)、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+30、〈芸能:朗誦〉+18、〈真意看破〉+30、〈製作:織物〉+18、〈知覚〉+30、〈知識:すべて〉+18、〈治療〉+11、〈はったり〉+23、〈魔法装置使用〉+23 言語 共通語、巨人語、森語;タンズ その他の特殊能力 変身(人型生物;オルター・セルフ、またはジャイアント・フォームII) 生態 出現環境 寒冷/山岳 編成 単体、2体、または3体 宝物 ×2(+3ハイド・アーマー、裁ち鋏、金の縫い糸(500GP)、その他の宝物) 特殊能力 運命(超常)/Fated ノルンは【魅力】修正値をACへの洞察ボーナスとイニシアチブ修正値に加える。 裁ち鋏(超常)/Shears ノルンの裁ち鋏は+5 ミスラル製キーン・スピード・シミターと看做すが、ノルンにのみ扱える。 運命変転(超常)/Shift Fate ノルンは1回の割り込みアクションとして、120フィート以内の目標1体のセーヴィング・スローのd20ロールを結果が明らかになる前に強制的に振り直させることができる。例え、振り直したロールの結果が元々のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。 糸裁ち(超常)/Snip Thread 1日に3回、標準アクションとして、ノルンはクリーチャーの運命と彼女の金色の縫い糸を繋ぎ、裁ち鋏でその糸を裁つことが出来る。一度糸裁ちを使用したら、1d4ラウンド後まで再び糸裁ちを行うことはできない。対象のクリーチャーはノルンの120フィート以内かつノルンから視線が通っている必要がある。対象のクリーチャーは直ちに20d6ポイントのダメージを受ける。頑健セーヴDC30に成功することで、ダメージを半減させることが出来る。ノルンは対象の運命を裁っている為、もし、対象のクリーチャーがこのダメージで死亡した場合、復活にはウィッシュ、ミラクルまたは神の介在が必要である。これは[即死]効果である。セーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出されている。 想像を絶する古代より存在するノルンは彼女らの手にある金色の縫い糸の形で物質的な運命の顕現を持つ強力な女性の種族である。彼女らは全ての生物を監視しており、低位の存在により、運命が捩られ、悪用されたことへの復讐または求めに応じる際にしぶしぶ介入する。神としても崇拝されているが、この崇拝を止めさせようとはしない。 ノルンは身長14フィート、体重800ポンドである。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) バンシィ・ノルン 作品名 機動戦士ガンダムUC 加入 2章Part14第96話クリア 実装日 2022年12月20日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ツイン・ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【限定】 ●アームド・アーマーDE(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)(SR) ●ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)(R) ●リボルビング・ランチャー(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 気力デバフとブレイクアップによるサポート能力が特徴のバランスタイプのユニット。 運動性が高い攻撃&回避タイプ寄りの性能で、普通に戦っても戦力になってくれる。 加えて味方のフルアーマー・ユニコーンガンダムを強化する能力があり、ただでさえ高火力なユニコーンがもう一回り高い攻撃力になる。出来れば同時に編成したい。 欠点は2種のSSRの内片方が限定の合体攻撃なので、必殺入手に難がありパイロット育成にも制限がかかってしまっている事。 通常であれば遠征やオーブの欠片交換が可能な第2必殺オーブがそれらの対象外になっているため、育成が厳しいのが現状。 加えて、SSR実装数の都合上必殺スロはRやSRを頼らざるを得ず、SSR+まで昇格させなければ最前線で戦うのはやや厳しい。 育成が進んでいないなら敵の射程外からサポートに徹したいところだが、射程があまり長くないのが響く。サブスロットでの射程延長が欲しい。 手間はかかるが活躍できる場面は確実にあるので否定せずに育ててみよう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 リディ・マーセナス - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 リボルビング・ランチャー R(共闘) - 2022年12月20日 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) R - ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SR - アームド・アーマーDE SSR 攻撃力アップ(気力) 2023年7月15日 ツイン・ビーム・マグナム(MAP) SSR 照準値アップ(戦闘回数) 2023年10月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 - - - - ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 バランス M 4000 444 390 83 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2220 1950 237 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 26000 2860 2590 301 313 昇格 リボルビング・ランチャー ASBS 昇格 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) ASBS 昇格 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) ASBS アームド・アーマーDE 2565 3060 2220 264 261 ASBS ツイン・ビーム・マグナム(MAP) 2430 3060 2160 258 282 ASBS +1 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード リボルビング・ランチャー 2385 2820 2580 231 234 ASBS ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) 2430 2790 2580 234 231 ASBS ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) 2430 2820 2520 237 231 ASBS アームド・アーマーDE 2655 3120 2280 270 267 ASBS ツイン・ビーム・マグナム(MAP) 2520 3120 2220 264 288 ASBS +1 初期アビリティ 能力 Lv1 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1000 照準値が[Lv]増加する 20 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1300 1600 1900 2200 2500 照準値が[Lv]増加する 30 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 リボルビング・ランチャー 通常 ビーム 1-3 リボルビング・ランチャー R~SSR 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) R~SSR 斬撃 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 アームド・アーマーDE SSR ビーム 1-3 220~245% 45% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(気力)ブレイクアップ(ビ・斬) ツイン・ビーム・マグナム(MAP) SSR ビーム 3×6(MAP) 170~220% 40% 2~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 リボルビング・ランチャー SSR+ ビーム 1-4 215% 40% 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) SSR+ 斬撃 1-3 215% 40% 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SSR+ ビーム 1-4 235% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 アームド・アーマーDE SSR+ ビーム 1-3 260% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(気力)ブレイクアップ(ビ・斬) ツイン・ビーム・マグナム(MAP) SSR+ ビーム 3×6(MAP) 235% 55% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ツイン・ビーム・マグナム(MAP) ◆アームド・アーマーDE サイコ・フレーム(バンシィ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■バンシィ・ノルン装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13.5 16 16 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 5.5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■HPが50%以上のとき、命中率・回避率が[Lv]%増加する。 10 15 17 ■アームド・アーマーDE命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 25 30 30 20 25 25 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 100 ■バンシィ・ノルン装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のフルアーマー・ユニコーンガンダム(バナージ・リンクス)に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する効果を付与する。 18.5 23.5 23.5 ◆ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆リボルビング・ランチャー ムーバブルフレーム(バンシィ) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 7.5 16 1.5 3 7.5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.5 ★戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16) 1.8(9) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ツイン・ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【限定】 ●アームド・アーマーDE(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 220% 230% 230% 230% 245% 245% 260% 命中 +45% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1026 612 444 106 104 ASBS - 100 2565 3060 2220 264 261 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2655 3120 2280 270 267 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 160% 170% 170% 180% 180% % 235% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 378 336 66 66 AABA - 90 1395 1890 1680 165 165 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2820 2520 237 231 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 252 240 46 47 AABA - 80 945 1260 1200 114 117 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2790 2580 234 231 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●リボルビング・ランチャー(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 258 240 44 48 AABA - 80 900 1290 1200 111 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2820 2580 231 234 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 ツイン・ビーム・マグナム(MAP) アームド・アーマーDE付属オーブ「[+]気力限界突破(リディ)」の効果で気力上限が10~30上昇する。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、HPが50%以上の時命中・回避率上昇、アームド・アーマーDE命中時敵の気力減少、ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、味方のフルアーマー・ユニコーンガンダムの攻撃・照準上昇。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件16+気力33=49%。それほど高い数値ではない。 命中・回避率が上昇するが、こちらもそれほど高い数値ではない。有れば有利なのは間違いないが、ステータスで負けている相手に対抗できるかは怪しい。一応HP50%以上の時という条件はあるが防御が全く上がらない本機は基本満タンか死かなので条件は有って無いようなもの。 気力デバフとビーム・斬撃のブレイクアップが中々便利。気力管理とブレイクを同時に行える。 戦闘力とサポート力を両立した性能。ややサポート寄りで戦闘力は雑魚相手なら困らない程度か。ボスを相手にするならそれなりの育成が必要。サポート能力は育成とあまり関係なく発揮できるが、射程3なのでサブスロでの射程延長が欲しい。 味方のFAユニコーンを強化できる。ある意味これが本命。特性5なら23.5%。これは向こうのSSRの気力補正3段階分に匹敵する。たった半年前にSSRが出たユニットをここまで強化できるのは破格と言う他ない。トールギスⅢのウイングガンダムゼロ強化も同じ値だが、実装当時のウイングゼロは型落ちもいいとこであり、その後のウイングゼロ用SSRはこの強化を前提にしたような補正値になっていた。一方FAユニコーンにそんな配慮はない。編成を縛られることになるが、このFAユニコーンとは出来るだけセットで使いたい。 必殺スロット気力で攻・照上昇と命中時敵の気力減少が数字を落として残る。 ステ補正は運動が上がらないものの数字はそこそこ、気力デバフはあまり数字が落ちていない。かなり優秀。とはいえ現在唯一のSSRなので必殺スロで使うことは無い。 昇格メインでは命中・回避率上昇が僅かに伸びる。そこがたった2%上がったとて…。 必殺スロでは運動性上昇が復活。ますます優秀に。 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)メインスロット 必殺スロット 昇格射程4で発動2アクションと使い易い。アビリティも火力が大きく上がり優秀。さらに必殺技ボーナスで使用回数と威力が大分増える。SSR+化すると必殺スロでの使い勝手がかなり良くなる。今後第3以降のSSRが来たとしても候補に入りかねない。 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)メインスロット 必殺スロット 昇格 リボルビング・ランチャー 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。射程もSSR+で4に伸びる。 装備考察 メインスロットツイン・ビーム・マグナム(MAP)一択。ステータス補正が初期値も気力毎の増加分も一回り強化されている。また、アクション毎の気力増加も追加された。 アームド・アーマーDEも実用の範囲。実装時期が近く、一回り低いとはいえ初期値+気力毎のステータス補正があるため、それなりの性能になる。 必殺スロットアームド・アーマーDEはまず外せない。気力毎に攻撃力・照準値(昇格で運動性も)が伸び、気力減少効果もありバンシィの役割としては外せない。 もう1枠は攻撃面と回避面で選ぶか、射程で選ぶかになる。リボルビング・ランチャーは共闘戦でSSR+まで昇格済みであればステータスがバランスよく伸び射程も4ある為、汎用性は高い。ただそのためだけに後からSSR+への昇格を考える程ではない。未昇格の場合、射程3なので少々使いづらい。 ビーム・マグナムは高機動なのでSSR+まで昇格すれば運動性を大きく伸ばせる点と射程4ある点が利点。ただ最短でも3アクションな点は他より劣る。 ビーム・サーベルは全力攻撃なので与ダメ上昇出来る点は優秀。ただ射程3と短め。 サブスロット射程延長はつけたい。気力下げ効果の付いた要のアームド・アーマーDEが射程3しかないので、出来れば射程を+2したい。射程外での運用が出来れば、運動性の重要度が下がり攻撃力や照準値などを上げる余地が出てくる。 射程が足りない場合は運動性が上がるものを重点的に入れたい。 アビリティチップオーブ「[+]気力限界突破(リディ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格運動性を伸ばすのであればビーム・マグナムはSSR+まで昇格させたい。 ビーム・サーベルも全力攻撃なので昇格の恩恵は大きい。 リボルビング・ランチャーはSSR+にすればさらに優秀になるが、共闘武器なので中々厳しい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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光器ノルン VR 光 8 クリーチャー:メカ・デル・ソル 4000 ■搭乗 ■シンクロニティ60% ■このクリーチャーが破壊される時,このクリーチャーが10未満のコストを持つクリーチャーに搭乗されていれば,このクリーチャーは墓地に置かれるかわりにバトルゾーンに留まる。 ■自分がゲームに負ける時,このクリーチャーが10以上のコストを持つクリーチャーに搭乗されていれば相手はゲームに勝たない。その後,そのターンの終わりにこのクリーチャーを自分の山札に加え,シャッフルする。 機械一つで改変されてしまうのだから,運命というものは案外脆いモノなのかもしれない。 作者:かみど 大型クリーチャーを乗せておけば,自分がゲームに負けそうになったターンの間だけ敗北を回避できる。未満の方はおまけ。 フルメラル・レモンといいガブリエラといい,敗北回避を積んでるのは機械が多いですね。 収録:【企画】鋼鉄武闘会~出場チーム~ 名前 コメント
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 威力が高く補正が悪いメイン 射撃CS メガキャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 リボルビングランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 83~138 レバーN:実弾属性の光弾を3連射 リボルビングランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 レバー横:4発の実弾を扇状に発射。無誘導 リボルビングランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 32~155 レバー後:空中に機雷を発射 格闘CS リボルビングランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック NNNN 219 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 突進中に射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームドアーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 威力 備考 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 310288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビングランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 弾頭60ダメージ、爆風32ダメージ。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビングランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.9] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→アクロバットに回転しつつ蹴り落とす4段格闘。 3段目から視点変更あり。4段目に溜めがあるが、比較的素早い3段目までで十分なダメージは取れている。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが突進速度は並。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 173(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 キック 219(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 17][判定 8][伸び 3.0] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 判定は万能機相応だが発生は遅め。初段の範囲・伸び・回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 4] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 発生・持続ともに良好なので使い勝手が良く、補正が緩いので格闘追撃すれば大ダメージが奪える。 追撃しなくても出し切りで受身不可ダウンなので反撃の心配が少ない点も嬉しいところ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 5][判定 6][伸び 3.2] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み ┗2段目(7hit) 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み ┗2段目(8hit) 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーDE 突き [発生 7][判定 6][伸び 3.4] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 40(85%) 40(-15%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 最低保障ダメージ5346。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7570(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 123114(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163151(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178165(60%) 20(-6%) 0 掴み ┗5段目 投げ 207192(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗6段目 蹴り上げ 231214(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 踵落とし 252234(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗8段目 サマーソルト 276256(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗9段目 斬り抜け 310288(29%) 80(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 149 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 176 基本 メイン≫メイン→Nサブ×1~3 171~183 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 158~185 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン≫BD格 169 メイン≫メイン→特N 175 メイン→射CS 190 セカイン メイン→格CS≫メイン 184 メイン→格CS→Nサブ×3 189 メイン→Nサブ×3 164 主力。BDCなしでは破格の威力 メイン→横サブ×1≫メイン 142 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 207 打ち上げダウン メイン≫横NN 特 198 即落下 メイン≫BD格 メイン 174 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 189 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 196 メイン追撃なしで161 メイン→特N 特N メイン 208 メイン追撃なしで198 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 125 横サブ×1→Nサブ×3 110 格CS≫メイン≫メイン 190 格CS→Nサブ×3 175 N格闘始動 NNN 横サブ×4 237 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 254 基本コンボ。長いので非推奨 NNN NNN 横サブ×4 257 ダメージ底上げ NNN 前NN 250 打ち上げダウン NNN 横NN 246 打ち上げダウン NNNN メイン 258 高威力 NNNN 特N メイン 278 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで263 前格闘始動 前NN メイン 229 前NN NN 241 途中で強制ダウン。右ステ安定 前NN N メイン 251 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 262 前格始動ですこん。メイン追撃なしで238 前NN≫BD格N 250 横格闘始動 N始動+5、BD格始動-5 横 メイン→Nサブ×3 182~188 バクステ繋ぎだとダメージが下がる 横 NNNN メイン 250 高威力。コンボ時間が長い 横 NNNN Nサブ×1 243 サブは1発目で強制ダウン 横 NNNN 特 239 落下 横 NNN メイン 230 横 NNN 横サブ×4 240 手早く終わり、威力も高い 横 前NN メイン 236 横 横NN メイン 233 横N Nサブ×3 192 横N NNNN 232 横N NNN 横サブ×4 240 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 221 横N 横NN メイン 235 横N 横NN 特 226 即落下 横NN メイン→特 234 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 255 繋ぎは前ステ 横NN 前N 横サブ 262 ダメージ底上げ。横サブの繋ぎは左ステ推奨 横NN 特N メイン 259 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 BD格N≫メイン→特 227 即落下 BD格N 特N メイン 243 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 270 非常に高威力。メインなしで255ダメージ 特N NNN 横サブ×4 264 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N 横NN メイン 259 特N 横N 横サブ×4 249 特N メイン→特 220 受身不可ダウン 特N 特N 200 受身不可ダウン 特N 特N 特N 247 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 264 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.13
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力 620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 83-125-138 Hit→打ち上げ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に発射。威力は1hit-同時4hit 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 44-138 爆風44 直撃138 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 高弾速 特殊射撃 特殊移動 - - ブースト4割消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 出し切りでバウンド 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃バリア有り 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 最終段は多段 後格闘 ビームジュッテ 後 120 格闘カウンター BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 184 初段の範囲が広い 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 メインからキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し A(310)/B(337) 乱舞系の覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 敵機考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】 14/7/26 記事作成 14/8/27 解禁 MBwikiの記述を流用しつつ加筆 14/9/ 3 コンボ加筆 14/10/6 コンボ加筆、僚機考察添削、リンク加筆 14/10/9 僚機考察加筆 15/5/29 修正内容反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」がDLCで参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS/VN」は外され、 新たにリボルビングランチャー付きのビームマグナム(以下BM)とアームド・アーマーDE、特殊装備のアームド・アーマーXCを装備している。 マリーダ機と違って常時NT-D状態であり、覚醒すると機体が金色に光る。 同コストであるユニコーンや2500コストのマリーダ機と比べると、常時デストロイモードでありながら射撃寄り万能機に近く、 実質弾数無限のメインとそれぞれに用途の違う各種サブ、特射の特殊移動や各種落下テクを駆使して、中距離で射撃戦を徹底するのが強力な機体。 本作の基本となる「BRの差し合い」「着地の取り合い」において最高レベルの強さ、扱いやすさを誇り、機動力も高いため立ち回りは滅法強い。 またある程度距離を詰められても各種サブによる迎撃・暴れ性能も高く、総合的な自衛力は全機体トップクラスと言える。 BDは8-回(後BDで7回)とゼロ(TV・EW)・ν・サザビーと同水準で低燃費。BD・上昇・落下速度は3000標準だが、旋回性能が良い(ν・ゼロと同速) 全体として、3000コストの中でも足回りは良好なレベルといえるだろう。 耐久は620と3000としては低め。 赤ロックはνガンダムより機体2機分程度短いレベルと短めだが、武装の有効射程が長いので射撃戦をするには十分。 難点は防御系武装を持たない割に低めの耐久と、3000にしては荒らし性能がさほど高くないこと。 メインの発生の遅さを含めた至近距離での脆さも、強力な近接択を持つ機体が数多い今作では明確な弱点といえる。 15年5月アップデートの機動力微減・耐久力低下により、守りの堅さに物を言わせた強引な動きはやや難しくなり、丁寧さと連携を求められる状況が増えた。 依然として優秀な機体ではあるが、やはり最後に物を言うのは相方との連携。当然ながら連携はきっちり意識しよう。 勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 射撃CS→特射 格闘CS→各種サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 15/5/28修正内容 機動力低下(νと同等→TVW0と同じ 微減レベル) 耐久低下 700→620 Nサブ威力低下(1HIT90→83)(合計149→138) 横サブ威力低下(1HIT35→30) 特殊格闘→発生鈍化、追従弱体化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] ユニコーンと同様の、手動リロードの高火力BR。 発生や弾速等は同じで威力は5下がっているが、こちらは機動力が高く豊富な落下テクもあるので使い勝手は上。弾速が良いためユニコーン同様刺しやすい。 依存度が高いので手動リロードとはいえ、常に弾数を把握しておこう。 各種サブ、特射、特格とキャンセルルートも豊富。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 ] 左腕のアームド・アーマーDEから照射ビームを発射。曲げ撃ち可能。 威力が高めな上に曲げは破格な性能を誇るが、3000の本機が足を止めて撃つため前にいる間は流石に使いづらい。 しかし狙えない性能ではないのでアクセントとして中距離戦で使えるため、後衛を務める場面や相手が固まっている場面では効果的に運用できるので当て方は掴んでおこう。 ビームの色が他機体とは独特な色をしている。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー BMの銃身下部に装着された回転式の弾倉型オプション「リボルビング・ランチャー」に装填された実弾兵器を発射する。 レバー入力で武器が変わる仕様で、弾数は全て独立している。 各種サブは他種サブへキャンセル可能。 またNと横は移動撃ちできるため、振り向き撃ちや特殊移動からサブCで自由落下に移れる。 ただしサブ各種全て空撃ちからはキャンセルができないので注意(キャンセル先が空撃ちでも自由落下は可能)。 可能な例)Nサブ→横サブ→後サブ→横サブ→Nサブ(空撃ち) 不可能な例)横サブ→横サブ、Nサブ(空撃ち)→横サブ レバーN 瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武器の再現。 足は止まらないが、1発ごとに銃口補正が掛かるため、連射中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちになって硬直する。 硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後時間差で爆発する。敵を高く打ち上げるので追撃がしやすい。 当てれば相方方追いに持ち込めるノルンの主力武装。 弾頭自体のダウン値はかなり低い。 単発威力は弾頭60 爆風32 弾頭命中と爆発それぞれで相手の動きを止め続けた挙句、打ち上げダウンさせるためコンボの締めに使って片追い移行に使える。 とりあえず攻めの場面ではメイン→Nサブで片方の動きを止めるのが基本戦法となる。 また、メインより発生も速く、3発それぞれで銃口補正がかかり直すため近距離で格闘を振られた場合に虹ステに食いついて刺さる事が多く、1発でも当たれば打ち上げダウンのリターンが取れるので非常に優秀。 それぞれの誘導も強く、着地の取り合いにおいては全機体に対して圧倒的な有利を持ち対策出来てない相手にはガンガン当たる。 攻防の要となる武装なので無駄撃ちは控え、弾数も常に把握しておくように。 レバー横 対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 2.4][補正率 70%] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散範囲は広めだが誘導は皆無。また、広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、判定の小ささからこちらも狙いにくい。 性質上、中距離以遠では狙いづらい代わりに事故当たりすることが多い。 よろけモーションの後に敵が宙に浮くという、類を見ない特殊なよろけとなっている。 このため、地上ステップや接地系の技を使用している敵に当たると凄まじい有利が取れる。 そうでなくても自分が着地しつつ相手を強引に宙に浮かすことが出来るのは大きな利点。 銃口補正が甘めなので近距離の迎撃としては安定択にはならないが、時々強烈な銃口補正で接射になることがある。 広がり始める近距離手前辺りなら、範囲の広さを活かして引っ掛ける事も可能。 レバーNよりモーションも短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、自由落下目的なら最も扱いやすい。 またよろけ属性の格闘から横虹横押しっぱなし横サブで同時4hitが概ね安定するためコンボの〆としては安定して強力。 横ステは左より右の方が安定する模様。また横よりも前が安定するという声もある。 横と前どちらが安定するかは人によって違うようなので各々自分に合った方法を選択しよう。 レバー前後 マイクロハイド・ボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 2?][補正率 ] ギャンのサブと同じ設置型武器。弾が小さいので事故当たりや迎撃に期待できる。 ギャンのものよりもやや範囲が狭く、弾頭を発射してからハイドボンブが広がるのでやや発生も遅いが発射速度自体は並。 銃口補正は優秀で、先読みがいるが迎撃にも優秀。特射から出すことで押し付け気味にも使える。 発生速度と広がり具合から着地後のステップに当てれることも多い。また、メイン→Nサブで固めて前後サブの爆風でめくることもでき、ガード補正が入ってるにもかかわらず接射するため120近く飛ばすことができる。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ギャンのものとは違い、1発の弾が一定距離進んでから機雷が展開されるので相手と密着して撃っても爆発せず相手はよろけるだけになるので注意。 スタン時間がかなり短いので追撃は安定しない。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 後サブ→N(横)サブのキャンセルで直前のステップなどの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 このキャンセルは誘導切りと自由落下を兼ねていて自衛の要でもある。ただし後サブの発生の遅さに注意。 最初に出る弾はダメージ12、補正-6%、ダウン値0.1。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて高弾速のナパーム弾を撃つ。弾速は速いが、発生がやや遅く銃口補正は弱い。誘導もほぼ無い。 N・横サブにキャンセル可能で、キャンセルと同時に自由落下に移行する。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 甘い着地や移動に刺すこともできるが、チャージ時間とサブの関係上運用が難しい。 上記の通り誘導が皆無に近いので、ある程度の距離まで行かないと当てる事が難しい割に発生がやや遅めなのでで見られていると潰されやすい。 他の武装が優秀なので封印しても問題はないが、決して悪い性能ではない。 【特殊射撃】特殊移動 背中にアームド・アーマーDEを装着し、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 移動方向は基本的には正面だが、レバー横入れで側面に回りこむ軌道を取る。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 メイン、格CSからキャンセルが可能。 BD格闘以外の格闘、メイン、各サブへキャンセル可能。射角内ならメイン、Nサブ、横サブで落下可能。射角外だと振り向き撃ちになってしまう。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。 ジョニーザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 が、キャンセルは1回転+αしたあたりからと遅いので、使用感はしっかり把握しておこう。 キャンセルはロックを引き継ぐため、緑ロックで特殊移動をした場合は赤ロック圏内に入っていてもキャンセル後の攻撃も緑扱い。 燃費はあまり良い方ではない(最大50%)ので多用は厳禁。 キャンセルルートが豊富で、扱いやすい武装ではある。 しかしキャンセルできるのが遅く、ブースト消費が多い点が足を引っ張る。 振り向きメインもサブでフォローでき、メイン連射も普通にBDキャンセルでズンダした方が安全である。 メインからこれを挟んで各種格闘に繋げられるが、ブーストを消費する上にメインから特格には最初からキャンセルできてしまう。 さらに近距離では相手のいい的で、ステキャンで回避こそできるがさらにブーストを消費してしまう。 このように攻めにはイマイチ使いにくい性能となっている。 一方で逃げ、足掻きに使う場合かなり優秀。 ブーストがミリでも大きく移動でき着地をずらせ、射角内なら落下もできる。 特にメインのリロードはいかなる場合でも落下できるため極めて優秀。 足掻きに使う場合は赤ロックでは相手に突っ込んでしまうため、オバヒする相手への攻撃に使うのでもなければ緑ロックでの使用を心がけよう。 格闘 ビームサーベルやキックによる攻撃を行う。 射撃バリア付き格闘・格闘カウンター・メインからキャンセル可能な掴み格闘など射撃寄りにしては多彩な選択肢を持つ。 各種格闘の初段性能はどれも一長一短であり安定択とは成り難いものの、それぞれの性能は3000機水準以上なので、使い所を見極めれば有効な選択肢となる。 コンボダメージが高く、完走すれば格闘機並みの火力を出せる。一方で攻撃時間が長く、時間対ダメージはそれほど高くない。 また共通してカット耐性に難があるので、カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱しよう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで2回切りつけた後、トンファーで肘鉄→オーバーヘッドキック。 4段目はバウンドダウンだが、出が非常に遅く出し切るとカット耐性が悪い。 出し切るよりはBMやN・横サブで〆た方が良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 エルボー 173(53%) 20*4(-3*4%) 2.2 0.05*4 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 踏み込み中に構えている盾には射撃防御判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。 射撃バリアの性質はX3のIフィールド・ハンドと同じと思われ、判定も全方向に発生している。 純粋な格闘として見ると、発生が遅めな点を除けば特筆すべき点は無いが、 射撃シールド系の格闘としては、ヒットストップしない上に伸びも標準程度あり、距離・射撃シールドの時間・攻撃判定発生へのスムーズな移行・威力等に優れると破格の性能。 ノルンの格闘の中では動きが大きくすぐ終わるのでカット耐性もある方。とはいえ最終段以外は全く動かないので過信は禁物。 伸びる射撃バリア格闘というと物凄く強そうに聞こえるが、発生が遅いので射撃に対し遠目の間合いから振っても簡単に対処される。 つまり対処の間に合わない距離で繰り出さないとなかなか決まらないのだが、至近距離で横格を振り返されるとまず負けるというジレンマを抱える。 よってこれを出しておけばいいというものではなく、あくまで択の一つとして考えるべき。 ケルディムなど純射撃機に対しては強力な選択肢になるが、そこまでいかなくても、迎撃を取り回しが大きい射撃に頼りがちの機体に対して効果が大きい。 すなわち対バンシィ・ノルンにおいて威力を発揮する格闘でもある。ミラーマッチの際は相手の使用を含めて、特に意識しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32*3(-4*3%) 2.99 0.33*3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。 発生が非常に速く、格闘を見た後ギリギリまで引き付けてもカウンターが成立する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジュッテ 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン ┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出し最後に蹴り飛ばす。 初段は発生が早めでよく伸びる上に、判定も若干広いのか相手がステップしても比較的巻き込みやすい。 突きの部分が少し長いが、移動するので軸のあっていないBR程度なら回避できる事もある。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いが、前BDメインで安定して追撃が可能。前ステ特格などでも追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 輸送 141(53%) 8*6(-2*6%) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き メインからキャンセル可能な掴み武装。掴んでから少し持ち上げ爆破する。ep6の再現。 アップデートにより至近距離での発生が低下し、中距離での発生も並程度。 具体的には至近距離ではラゴゥBD格レベルだった(ほぼ即発生のレベルで、起き上がりの格闘重ねには無敵時間を利用して安定して反撃可能だった)ものが、 今は運命前格に負け、隠者横格に相打ちするレベルにまで弱体化するなど至近距離では頼りない性能になっている。 掴み格闘の例に漏れず相手がダウンすると落下する。また、運命の特格などと違い誘導はあまりよろしくない。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、強制ダウンしなければコンボを継続できる(速めの横ステ推奨)。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度(1.5機分?)が必要だが、掴みから即ステを挿んで格闘をいれる事も可能なのでそこからメサキャンで着地する等…状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 メインからキャンセル可能なのと判定そのものは素晴らしい為、主要な立ち回りにはなりづらいが要所で使う分には強力。 何故かダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続入れられる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 受け身不可ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! アルトロンのそれと似た挙動の乱舞系覚醒技。 右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り→アームド・アーマーDEで掴んで背面に投げ→追いかけて蹴り→踵落とし→サマーソルト→斬り抜け。 例に漏れず最終段以外はダウン値0。 ダメージは乱舞系の中でもかなり高い部類だが、相当長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況どころか、敵1機撃墜直後に使用してもカット射撃が間に合う事も。状況判断はしっかりと。 最終段が打ち上げなので、技の長さも含めて相手を長時間拘束できる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 蹴り (%) (-%) ┗4段目 掴み (%) (-%) ┗5段目 打ち上げ (%) (-%) ┗6段目 蹴り (%) (-%) ┗7段目 蹴り (%) (-%) ┗8段目 蹴り上げ (%) (-%) ┗最終段 斬り抜け 352/337(%) /85(-%) 5.5? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 メイン始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。A覚醒中189ダメ BM≫BM→Nサブ 183 メサ。表記はNサブ3ヒット・爆発1回時 BM≫BM→横サブ 185 近距離限定。全弾hit前提。密着していると158。↑でいい BM→射CS 190 伸び悩む BM→Nサブ 164 メサ。サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発2回時 BM→後サブ(→横サブ) 165~180 自衛の要。当たり方でダメ変動 BM→格CS→Nサブ 189 正面を向いた状態から自由落下。横サブでも可能だが不安定 BM≫N 横サブ 195 ダメ効率の良いカット耐性コン。N2段目まで入れ202 BM≫NNN 横サブ 212 基本 BM≫NNN Nサブ 215 BM≫NNNN 204 バウンドしないため拘束は弱め BM≫前 横サブ 192 前格は盾前格あるいは特格キャンセルからの虹ステで BM≫前NN 193 BM≫前N 横サブ 202 BM≫横 横サブ 192 カット耐性コン BM≫横N 横サブ 199 基本 BM≫横NN( BM) 190(207) BM≫横NN 特格(掴み) 198 自由落下 BM≫BD格 横サブ 189 やる意味は薄い BM≫BD格N BM 193 繋ぎは前フワステ。↑でいい BM→特格 BM 196 基本 BM→特格*3 212 ↑推奨。カット耐性が非常に悪い。特格1hit目から161→198→212 BM→特格(掴み) N 横サブ 190 要高度。横サブへの繋ぎは横ステ BM→特格(掴み) NNN 横サブ 194 ↑でいい BM→特格(掴み) 前 横サブ 187 要高度 BM→特格(掴み) 前N 横サブ 191 ↑でいい BM→特格(掴み) 横 横サブ 187 要高度。横2段目をいれるとダメ微増(189) BM→特格(掴み) BD格 横サブ 185 参考程度に サブ・格CS始動 Nサブ3Hit≫BM 147 ダメージはNサブの爆発全てが発生しきってから。特格〆で151 格CS≫BM≫BM 190 基本。格CSの補正率が良いためダメージが伸びる 格CS→射CS 205 格CS→Nサブ 175 基本2 格CS≫NNNN 224 格CS≫N 横サブ 208 NNで222、NNNで232 N格始動 N NNNN BM 255 基本。 N NNNN Nサブ1Hit 248 Nサブを消費する上、BMよりダメが下がる N NNNN 特格(掴み) 244 特格で自由落下に移行できる N NNN 横サブ 245 基本 NNN 横サブ 237 そこそこのダメで手早く終わる NNN NNNN 254 簡単だが長い上にカット耐性がない NNN NNN 横サブ 257 NNN 前NN 250 ↓より早く終わりダメも高いが打ち上げる高さが低い NNN 横NN 246 基本2。打ち上げダウン。横サブがない時や片追いしたい場合 NNNN≫NN 266 前BDで繋ぐ。高ダメ NNNN N 横サブ 280 NNNN≫BD格N 260 前BDで繋ぐ。BD格はつかみでダウンするので自由落下できる。BD格初段のみで247攻め継 NNNN≫BD格 横サブ 275 ブースト7割必要。なかなかの火力 NNNN 特格 BM 278 特格〆で279 前格始動 前 NNN 横サブ 240 初段を前Nに変えても同ダメージ 前N 前NN 225 打ち上げダウン 前NN BM 229 お手軽打ち上げダウン 前NN Nサブ 233 ↑よりダメージと打ち上げ高度アップだが、Nサブが少し勿体無い 前NN 前N 241 ↑をやるくらいならこれで。N格で241横格で239 前NN 横 横サブ 259 全弾hit前提。途中の横を抜くと245 前NN≫BD格N 252 良く動く 前NN 特格 BM 262 前NN 特格 特格 259 ↑でいい 前NN (NN)NN BM 284 すかしコン。繋ぎは前ステ。特格〆でも同じ 横格始動 横 横NN BM 233 基本 横NN Nサブ 238 高々度打ち上げ 横N 横サブ 198 安いがすぐ終わる 横NN N 横サブ 258 NN 横サブで262 横NN 前NN 255 高く打ち上げる 横N 横NN BM 235 ↑推奨 横NN 横NN 242 最終段は1ヒット。N格でも同じダメージなので横を推奨 横NN 横N 横サブ 250~260 最終段1Hit時で250,最終段2Hit時で260。ブースト7割必要 横NN≫BD格N 249 割と動くので主力 横NN 特格 BM 259 BD格始動 BD格N≫BM≫BM 232 最速前BDで入る。〆を特格にすると自由落下の227 BD格 NNNN BM 245 BD格 NNN 横サブ 235 NNNN≫横サブで252 BD格N NNN 235 強制ダウン。壁際限定 BD格N 横NN 233 壁際限定 BD格N 特格 特格 244 最速前ステで入る 後格始動 後格(スタン) 任意のコンボ スタンの補正率が無いためそのまま入る 後格 NNNN BM 273 やる意味は薄い 後格 NNNN Nサブ 280 Nサブを消費するが高威力 後格 N 横サブ 239 妥協コン 後格 NN 横サブ 255 参考程度に 後格 NNN 横サブ 267 基本 後格 横NN Nサブ 270 高高度打ち上げダウン 特格始動 特格(掴み) NNN 横サブ 229 カット耐性重視、機体1機分ほどの高度が必要 特格(掴み) 横 BM→Nサブ 187 カット耐性重視、要高度。敵をNサブ捕縛&自分は着地へ 特格 BM→Nサブ 222 Nサブを消費してしまうが素早く高高度打ち上げダウンが取れる 特格 N 横サブ 236 妥協コン 特格 横サブ 191 最速前ステキャンから遅めに横サブ 特格 NN 横サブ 252 参考程度に 特格 NNN 横サブ 264 特格始動基本 特格 NNNN BM 270 特格 NNNN Nサブ 281 特格始動デスコン候補 特格 NNNN 特格 271 ↑推奨、出番はBMとNサブが弾切れの時ぐらいか 特格 横N 横サブ 249 特格始動基本 特格 横NN BM 259 特格 横NN Nサブ 257 高高度打ち上げかつ高ダメ。ただしNサブを消費してしまう 特格 特格 BD格N 259 高度を上げつつ前後に動く 特格 特格 NNN 260 高火力攻め継 特格 特格 特格 特格 264 ブースト8割必要 特格 特格 特格 特格(掴み) 特格(掴み) 特格 272 ブースト10割必要 覚醒時 BM→Nサブ 181/168 メサ、サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発3回時 BM 覚醒技 268/248 BMの補正率が悪く効率は悪い 格CS 覚醒技 295/274 射撃からこのダメが出るのはかなり破格 格CS NNNN 覚醒技 303/287 射撃から300を出せれるが少し長いか 格CS≫特格 特格>特格(掴み)*3 覚醒技 307/288 ↑よりダメは出るが長い N 覚醒技 329/307 ダメ効率がよい NNN NNN 265/245 攻め継 NNNN NN 横サブ 301/271 長いが良いダメージ NNNN NNN 296/274 長いがダメは良い方 NNNN 前NN 294/273 こちらの方が良く動き手早く終わるし打ち上げダウン NNNN 覚醒技 335/313 前NN NNNN 283/262 覚醒中基本 前NN 前NN 275/258 覚醒中なのでさっと終わり打ち上げダウン 横 覚醒技 322/302 ダメ効率がよい 横NN 覚醒技 318/297 ↑推奨 横NN NNNN 279/259 横NN 横NN 264/247 高く打ち上げるダメ効率が良いとは言えない 特格 特格 特格 特格 特格 297/277 拘束 特格 NNNN 特格 290/??? 高火力 特格 NNNN 特格(掴み) 覚醒技 340/318 ↓より手早く終わらせるとき 特格 特格 特格 特格 覚醒技 341/320 超拘束。最後を特格(掴み) 覚醒技にすると346/324 前NN (NN)「覚醒」NN 覚醒技 340/316 ネタコン。すかしてNが入った瞬間覚醒。 戦術 高めのBD性能と優秀なBMに豊富なキャンセルルート、各種自由落下テクを駆使した射撃戦がメイン。 BMが手動リロのため弾幕に大きな切れ目がなく、サブや自由落下の使い勝手も良いので中距離を維持しているうちは全ての機体相手に五分以上の状況を保てる。 得意の中距離での射撃・牽制合戦を徹底し、射撃が当ればNサブで一時的に片追いへ。 しびれを切らした相手が無理攻めしてきたら迎撃でダメージを取る、と言った流れが理想。 といってもEX-Sやウイングゼロのように無理攻めする必要のない機体が相手の場合、ある程度こちらから攻めていく必要がある。 能動的な攻めはそれほど得意でないが、相手に合わせて戦術は変えるべし。待ち一辺倒にならないように。 格闘も積極的に使うべきではないが、使い所さえ間違わなければ優秀なので忘れない様にしたい。 またサブの自由落下は近距離でのBMにありがちな振り向き撃ちのフォローには活躍するが、所謂誘導切り落下が可能なのはステップからの後サブだけ。 機動力の関係もあってダブルロックには強い方だが、キャンセル落下してもサブが飛んで行っていない相手からは普通に着地を取られやすいので距離には気を付けること。 守りが堅いとはいえ、至近距離では話は別。横サブ以外の射撃武装の発生は標準~遅めで、その横サブも銃口補正が悪くそれほど頼りにならない。 特格はCルートが優秀だが初段性能は並程度、後格は性能自体は良いが横ステ・射撃始動に弱くリスキー。等々、択自体は豊富だがどれも何かしらの難を抱えており、所謂安定択は無い。 この点はノルン唯一の死角であり、わかっている相手はここを突いてくるものと思ったほうが良い。近接の強い機体に起き攻めを貰うと万能機相応に辛いので注意しよう。 射撃性能と機動力による立ち回りの強さが堅さの源泉であり、どんな状況でも最強の自衛力があるわけではないことを頭に入れたい。 3000機だから、前衛だからと前に出過ぎず、気張り過ぎず動いていこう。 守りが堅く移動撃ち高火力射撃のBMが主力なため、後落ちでも安定する。 シャッフルでは3000と組んでも問題無く戦える性能をしているため、有利な対面が非常に多い。 慣れればあっという間に連勝数を稼ぐことが出来るだろう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 アサルト 1.07倍(+7%) 0.8倍(-20%) ブラスト 1.0倍(±0%) 0.7倍(-30%) A覚醒 特格・前格・BD格が更に脅威になるが、カット耐性が劣悪なノルンではワンコンでの大ダメージを稼ぎづらいのがやや痛い。 特別相性が悪い訳ではないのだが、A覚以上にB覚との相性が良いので選ぶ機会は少ないだろう。 B覚醒 元々高性能のノルンが長時間強化される形になるのでそれだけで脅威の一言。 高い生存能力から後衛シフトや事故で相方が先落ちしやすいことから全覚を使うケースも多いので基本的にはこちらになるだろう。 敵機考察 ウイングガンダムゼロ ノルンのじっくりとダメージをとる戦法は、ゼロの得意とする待ちゲーからのゼロシステムと噛み合ってしまう。 ゼロは全体的にブースト燃費が良い機体であるため、飛ばせて取る基本戦術を遂行しにくく、守りに入られるとなかなか攻め辛い所がある。 が、みすみすゼロシステムを溜めさせることはできない。ノルンは誘導切りに有効な射撃がないので、同格相手にゼロシステムを使われると高確率で取られてしまう。 中距離での有利を活用し、低コ片追い気味にするなり、低コ同士で擬似タイ有利なら分断した状況にするなり、あからさまなL字を取るなりして、ありとあらゆる手で揺さぶりをかけ崩しを試みよう。 V2ガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 特にノルン自身が苦手とするわけではないが、強力な時限強化で相方を強引に荒らされるとペースを乱されやすい。 タゲ取りとライン形成を徹底するのか、後衛シフトを考えるのか、ケースバイケースで柔軟に対応しよう。 格闘機 近寄って初めて仕事のできる格闘機に対して、寄らせないで削る立ち回りが得意なノルンは相性が良い。 ただし発生の早い迎撃射撃に欠けるノルンは、一旦至近距離に寄られると一気に試合を持っていかれる恐れがある。 最低でも前後サブやNサブが機能する距離を保つように。後格や特格はあくまで最終手段と心得よう。 発生や挙動の面で前後サブが機能しにくい距離では横サブも選択肢に入るので、これの使い方も掴んでおくこと。 ノルンは3000でありながら十分な後衛・後落ち適性があるので、無理に前に出ず相方先落ち含みの両後衛戦術で対応したい。 僚機考察 高機動万能機なので誰とでも組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体か、じっくり戦うことに付き合えるある程度自衛力の高めな機体だろうか。 3000コストや2500前衛機等と組んだ時は後衛推奨。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 コスト3000 基本的には事故だが、ノルンの後衛適性が高いので他の3000機体と比べて比較的戦いやすい。 互いに腕に自信のある固定ならば敢えて挑むのも一興。 コスト2500 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ジ・O 2500の格闘寄り万能機。 機動性、自衛力を併せ持ち、ゆっくりやりたいノルンとしては組みやすい。 先落ちしても安心して前衛を任せられるのが一番の利点。 覚醒の恩恵が大きい事もGOOD。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ジオング 自衛力と強力な起き攻めを備えた機体。 お互いやりたい事が噛み合っている訳ではないが、個々の性能が高い。 性能という暴力で相手の戦術を潰しにかかる組み合わせ。 中距離ではジオングの射撃が届きづらいので、大半はノルンの射撃に頼ることになるだろう。 お互い疑似タイなら負けることが少ないのもポイント。 ハンブラビ ノルンが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりノルンと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 またブラビ側からすれば、射撃火力が高いノルンはブラビの火力を補ってくれる心強い相方。 ただしお互い荒らし能力には欠けるため、きちんと足並みをそろえての射撃戦を意識したい。 デルタプラス パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力はブラビを上回る。 お互いL字射撃戦の強さはコスト帯トップクラスなので、攻めに関しては好相性といえる。 一方で自衛力がそこまで高くなく、攻めの強い機体に近距離に寄られると辛い。 前衛適正の無いデルタ先落ちの戦力的損失はかなり大きいので、 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 ガンダムサンドロック改 性能の暴力で潰しに行く組み合わせその2。 互いに奪ダウン能力が意外とないので、転ばせて片追いを狙うよりは擬似タイで自衛力を押しつけていく展開がいいだろう。 射撃の回転が悪く、撃ち合いでは空気になる時間ができてしまいやすい。ノルンの中距離射撃力でカバーしてあげたい。 コスト1000 ノルンの自衛力の高さが災いして他3000以上にこの組み合わせはお勧めできない。 その守りの堅さにより0落ち(1000コスト5落ち)戦術への適性はトップクラスだが、やはり双方に高い技量と連携力が求められる。 0落ち狙いは実際問題、敵の覚醒利用や10が落ちてる間の執拗なダブロなどで同格相手には難しい。セオリー通り先落ちを狙う(10の1落ちは許容)方が勝ちを狙いやすい。 素早くダウンを奪う力があまりないので、0落ち狙いの場合は1000に戦いやすい場面を作ってあげる事もやや難しい。 リ・ガズィ 5落ち戦術を成功させれば、BWS6回と言う圧倒的火力を運用できる。 またBWSがどうしようもなく苦手としているピョン格持ち近接機に対し、ノルンが高い対応力を発揮できる。 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.13 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.1