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キンタマー ↓ タマキーン 【日時】 7/17 13 00~18 50 【練習場所】 豊平川河川敷南22条橋西グラウンド 【参加者】8名 飯山、モナ岡(15 30~)、猛虎魂(15 00~)、憤死、下手ジーニ、夏目、ツナニキ、置物(敬省略) 【練習内容】 キャッチボール→トスバ→個人ノック(20球)→個人ノック(10球)→虎の守備指導→シートノック→外野ノック→野球雑談→虎の打撃指導 ,へ、 /^i | \〉`ヽ-―ー-- 〈\ | 7 , -- 、, --- 、 ヽ / / =≡=-、 ,r=≡=i ヽ ヽ | (`ー=・-、 r=・-' ) | / / ▼ ヽ 、 (手抜きレポートじゃ)いかんのか く彡彡 彡リリミミ / ミミミ ヽ `< ii ー=ニ=-ii ミミ彳ヘ > ミ彡リリミミ ___/ \ / 7 \ | / 選択肢 投票 いかんでしょ 67 置物君!次回のレポート頼むで! 2 ワイはツナニキのレポートが見たいんや! 15 北海道専・夏目に指令!腹監督から「知ってるなんJ語でレポートを書け」 65 レポートは任せた!憤死、北海道専の魔よけや!! 4 投票期間:7月17日~7月22日 (投票の度に更新履歴に反映されるとは)知らなかった (消そうと思ったけどアクセス数1位記念に残す方向に)切り替えていく なんJ北海道野球練習会もついに第20回を迎え、北海道野球に足りない守備力強化を行った でも実際は縦縞以外は守備力C以上になっているんや・・・ 珍行日誌的な事件もなく、走り回った疲れでレポを書く気力がないのでどんどん加筆してええで! 明日は晴れる事を祈るで! ほなっ! 筆:????
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晴嵐発現の瞬間にスペルカードを発動すると別のカードでコスト消費判定される 雪発現時にスペルカード発動の瞬間にカード破壊することで消費コストが変更される 梅雨発現時、一部のキャラクターを空中喰らいから地上喰らいに引き込める 台風終了後に最初に当てた打撃技のノックバックが大きくなる場合がある 晴嵐発現の瞬間にスペルカードを発動すると別のカードでコスト消費判定される 通称晴嵐バグ。 スペルカードの発動判定とコスト消費判定はタイミングが離れている。 「咲夜の世界」や夜符「バッドレディスクランブル」を見ると分かりやすい。 スペルカードの発動判定とコスト消費判定の間に晴嵐による手札シャッフル処理が割り込むことで、シャッフル後の手札先頭のカードでコスト消費判定が行われる。 なお、スペルカードの発動判定とコスト消費判定が離れているのは明確に仕様であり、晴嵐の手札シャッフルが問答無用で行われるのも明確に仕様である。 晴嵐バグはプログラム上のバグというよりは、仕様書自体が抱えているバグと言える。 雪発現時にスペルカード発動の瞬間にカード破壊することで消費コストが変更される 通称雪バグ。緋想天からある。 晴嵐バグと近い挙動。手札破壊によって手札先頭を変更し、コスト消費判定をすり替える。 非想天則になり、符蝕薬や龍星の実装によって利用できる天候やキャラクターの制限が緩和された。 梅雨発現時、一部のキャラクターを空中喰らいから地上喰らいに引き込める 梅雨による地上バウンドの瞬間に強制立たせ技を当てることで、地上立ち喰らい状態に引き込める。 対咲夜、レミリア限定。 厳密には高さ0の空中喰らい状態に強制立たせ技を当てれば良く、梅雨限定ではない。 有名なものでは、式神「八雲藍」のヒットストップによる高さ0空中喰らい状態から、紫のB射撃で天候関係なく地上に引き込める。 台風終了後に最初に当てた打撃技のノックバックが大きくなる場合がある 台風限定ではなくアーマー状態全般で共通の現象。 アーマー終了前に最後に当てた技が射撃技だった場合、アーマー終了後に最初に当てた打撃技によるノックバックが大きくなる。 本来打撃に付与されるノックバック値が射撃でも判定され、そのまま保存されているかのような挙動。 どのverだったか緋→非だったかは忘れたが、アーマー中でも打撃を当てた側はノックバックを受けるよう仕様変更されている。この影響だろうか。
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キャッパー キャッパー概要[メカニカルペンシル] デザイン[シャープペンシル] 全体像 ノック部 軸 クリップ グリップ 口金 限定品 受賞 参考 概要 [メカニカルペンシル] 発売元 トンボ鉛筆 発売 1978年 廃番 価格(税抜き) 300円 品番 ここに入力 芯径 mm 芯操出方法 デザイン ここに入力 累計出荷本数 本 デザイン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにアップロードしたリンク) [シャープペンシル] 長さ ㎜ 太さ(未定義) 重さ g 重心 lcm P% 設計 一般筆記用 軸色 ここに入力 着色とかなんとか 口金 ここに入力 固定式とか チャック 金属 3口 グリップ プラ 軸 素材 形状 ノック部 プラ 硬度表示窓 なし 消しゴム あり クリーナーピンあり クリップ 素材 固定式とかなんとか デザインの特徴として以下がなんとか公式サイトに挙げられている。 なんとか かんとか 全体像 ノック部 軸 クリップ グリップ 口金 限定品 受賞 年 賞 参考 名前 コメント
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スライムの剣 カテゴリ 近接武器 タイプ 片手剣 アビリティ ノックバック・耐久力 攻撃力 2 ランク D 入手方法 特殊作業台で制作 レシピ:未定 ゲーム内解説 スライムの力をまとった剣、敵を吹っ飛ばすことができるが切れ味はあまり良くない。 らすく解説 らすく氏がDragonkの許可なく勝手に作った武器。もちろん公認されていないので実際に作ることはできない。公認されたら大量のスライムボールで作れるようにする予定である。 武器解説 まあまあ高いノックバック性能と非常に高い耐久力を持っている剣。攻撃力は低いが1層武器では珍しくノックバック持ちなので敵が近づいてきたときなどに便利である。また耐久力が高い上に使用用途も合わさってかなり長持ちするのも強み。また制作素材がスライムボールなので時間さえ掛ければ誰でも作ることができるので入手難易度が低いのも強み。 ただし攻撃力が2と低めなので火力としてはあまり使えない。
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大防御(だいぼうぎょ) スキルデータ 効果 :発動中に受けるダメージが90%減少、ノックバック無効 コスト :詳細不明 クールタイム:詳細不明 使用条件 :詳細不明 区分 :ユニークスキル スキル解放段階 :三段階目 分類カテゴリー①:アクティブ、防御 分類カテゴリー②:盾防御、ダメージ減少、ノックバック無効 分類カテゴリー③:自身、一定時間 コメント 本編では588話のユニークスキル防御時にトモヨが使用。 作中の描写を見る限り、盾を前に出す形で防御するようになる。 一定時間の間、ダメージを大幅にカットし、ノックバックもしなくなる。 ただし、一種の壁になるような形なのでパリィや防御勝ちは狙いに行けないのが欠点。 作中では、ユニークスキル2発を同時に防いだり、フル強化状態のソードマンの猛攻を受け止めきったりとここぞという場面で使われている。 トモヨの粘り強さを強く印象付けた優秀なスキルである。 獲得可能職業 堅固盾士
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永遠に編集中 ランナーMOD 確認できたMODを列挙する。 多すぎるので畳んだ。情報求ム + MOD一覧 MOD名 アイコン 特性 白 青 紫 金 赤 【状態異常】アーマーブレイク いずれかの状態異常をナノに付与するとアーマーを破壊する。クールタイム10秒。1.発動率2.アーマーダメージ 1.50%2.+20% 【状態異常】エクステンダー いずれかの状態異常をナノに付与すると、状態異常の継続時間が延長される。1.【状態異常】継続時間2.継続ダメージ 1.8秒2.+10% 1.16秒2.+20% 【状態異常】コンフリクト 状態異常を2つナノに付与したとき追加ダメージを与える。クールタイム8秒。1.与ダメージ2.継続ダメージ 1.4002.+8% 1.4002.+15% 【状態異常】スプレッダー いずれかの状態異常をナノに付与すると【状態異常】ウェーブが発生する。クールタイム5秒1.【状態異常】ウェーブ範囲2.継続ダメージ 1.6m2.+10% 1.10m2.+20% 【状態異常】スロウ 状態異常がナノに拡散し減速効果を与える。1.発動率2.継続ダメージ 1.1002.+20% 【状態異常】ドッジウェーブ パーフェクトドッジに成功すると【状態異常】ウェーブが発生する。1.【状態異常】ウェーブ範囲2.回避クールタイム速度 1.10m2.+25% アーマーブレイク エナジーラウンドがナノアーマーを破壊することがある。1.発動率2.エナジーラウンド・サイズ 1.40%2.+200% アーマーリコシェイ リロード後、最初の3発がナノの間で跳弾し、アーマーを破壊する。1.発動率2.跳弾数 1.100%2.+1 アームドシーフ 弱点キルに成功すると医療キットがドロップする。1.発動率 1.40% アニマルパワー コンパニオンの体力が40%以下になると、クリティカルダメージ量が上昇する。1.コンパニオン・クリティカルダメージ2.継続時間 1.+200%2.60秒 イージードッジ パーフェクトドッジができる判定時間が延長される。1.判定時間2.回避クールタイム速度 1.0.3秒2.+25% インビンシブルアーマー アーマーを回復中、最初の被ダメージを無効化する。1.クールタイム2.アーマー回復速度 1.15秒2.+40% ウィークハンター ランナースキルを使用する度に、与える弱点ダメージが上昇する。※(60%)は上限60%の意1.弱点ダメージ 1.+20%(60%) ウィークポイントスタン ナノの弱点を攻撃するとスタンを引き起こす。1.発動率2.スタンダメージ 1.40%2.+20% 1.50%2.+30% エクスプローシブリコシェイ とどめの銃弾がナノの間で跳弾し、爆発を引き起こす。1.発動率2.爆破ダメージ 1.100%2.+50% エナジーラウンド・ショック エナジーラウンドが【状態異常】ショックを付与する。1.発動率2.チャージ速度 1.100%2.40% オービタースキル オービターがナノに命中するとスキルクールタイムを短縮する。スタック3回1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.+66%2.2秒 オービタースタン オービターがナノをスタンする。クールタイム5秒。1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.66%2.2秒 オービタースロウ オービターがナノに減速効果を与える。1.オービター速度2.オービタークールタイム短縮 1.+66%2.2秒 オービタープロテクター オービターが自身の被ダメージを軽減する。1.ダメージ軽減2.ボーナス 1.10%2.ノックバックなし ガンスリンガー サブ武器のリロード速度と制度が上昇する。1.リロード速度と精度2.ハンドガンダメージ 1.100%2.+100% キネティックアーマー 他のナノにダメージを与えると、付近のナノのアーマーを破壊する。1.発動率2.アーマー最大値 1.100%2.+100% クリティカルケア クリティカルヒット発生時に体力を少量回復する。1.体力回復2.クールタイム 1.10%2.8秒 クリティカルディール クリティカルヒット発生時にメイン武器のダメージが上昇する。1.武器ダメージ2.持続時間 1.+20%2.15秒 クリティカルリロード リロード後、クリティカルダメージが数秒間上昇する。1.クリティカルダメージ2.持続時間 1.+40%2.15秒 シックネスストライク 近接攻撃でナノに状態異常を付与する。1.発動率2.近接攻撃時に出現 1.100%2.ブリーズブレード シューターズタッチ 弱点キルに成功するとクリティカルダメージ発生率が一時的に上昇する。1.クリティカルダメージ2.持続時間 1.+30%2.15秒 スキルスリル ランナースキルを使用した直後、メイン武器のダメージが上昇する。1.武器ダメージ2.継続時間 1.+50%2.30秒 スタンアンドガン スタン状態で体力が低下しているナノを、一撃で倒せる。1.体力下限2.スタン+ 1.35%2.1秒 1.40%2.2秒 ステディショット サブ武器でナノを二発連続で撃つと、一時的に弾が二発同時に発射される。1.2発目の弾のダメージ2.ハンドガンダメージ 1.-10%2.+50% スナッフアウト 自身が受けている【状態異常】ファイアの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% スローリコシェイ 銃弾がナノの間で跳弾し、命中した対象に減速効果を与える。1.クールタイム2.跳弾数 1.1秒2.+2 セカンドウィンド 体力とアーマーの回復速度が上昇する。1.回復速度2.アーマー回復速度 1.+40%2.+40% チェーンブレーカー ナノのアーマーを破壊すると、付近のナノのアーマーも同時に破壊する。1.発動率2.アーマーダメージ 1.50%2.+20% チャージウェーブ ランナースキルが再使用可能となった直後、【状態異常】ウェーブが発生する。1.発動率2.スキルクールタイム 1.100%2.20% ノックバックアウト ナノがノックバック中に障害物や敵同士に衝突すると、追加ダメージを与えることがある。1.与ダメージ2.ノックバック・ダメージ 1.3002.+25% 1.3002.+40% ノックバックエクスプロード ナノをノックバックすると爆発を引き起こす。クールタイム1秒。1.発動率2.爆破ダメージ 1.80%2.+50% 1.100%2.+75% ノックバックバレット リロード後、最初の6発が命中するとノックバックを引き起こす。1.発動率2.ノックバック・ダメージ 1.40%2.+35% 1.50%2.+50% パーティクラッシャー 呼び出し直後、一時的にコンパニオンの与ダメージが上昇する。1.コンパニオン・ダメージ2.継続時間 1.+50%2.60秒 パートナーズヘルプ プライムを倒す度にコンパニオンのクリティカルダメージ発生率が上昇する。3回スタック。※(60%)は上限60%の意1.コンパニオン・クリティカルダメージ 1.+20%(60%) ハードヒッター ナノを倒すと、同じタイプのナノにダイレクトダメージを与える。1.継続時間2.ショックウェーブ・ダメージ 1.4.5秒2.+50% バードフェザー ナノを倒すと付近の同じタイプのナノにダメージを与えられる。。1.トリガー範囲2.ショックウェーブ・ダメージ 1.15m2.+50% ハイパーインシュレータ 自身が受けている【状態異常】ショックの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% ヒーリングタイム 医療キットを使用中、付近のナノに減速効果を与える1.クールタイム2.医療キット回復量 1.15秒2.+100% ピストルスプリッター 15メートル以内にいる敵をサブ武器で攻撃した時、サブ武器の銃弾がまれに分裂し、多段攻撃を与えられる。1.発動率2.ハンドガンダメージ 1.100%2.+50% フォールンバースト ナノを銃弾で倒すとグレネードを落とす。1.爆破範囲2.爆破ダメージ 1.8m2.+50% 1.12m2.+75% プッシュバック ノックバックを継続的に繰り出す。1.最大ノックバック回数2.ノックバック・ダメージ 1.42.+40% 1.52.+60% プライムスタン スタン状態のナノを倒すと、付近のナノにスタンを拡散する。1.発動率2.スタンダメージ 1.80%2.+20% 1.100%2.+30% ブラッドタックス ナノを倒す度に体力を少量回復する。1.体力回復 1.3% ブリーズバレット 近接武器を所持している状態でブリーズバレットを放つことができる。1.クールタイム2.近接ダメージ 1.1秒2.+75% フレンドリーファイア ナノを倒すと、コンパニオンの体力を少量回復する。1.体力回復 1.10% ヘルシードッジ パーフェクトドッジに成功すると体力を回復する。クールタイム5秒。1.体力回復2.回避クールタイム速度 1.50%2.+25% ポイズンコントロール 自身が受けている【状態異常】ポイズンの継続時間を短縮する。1.継続時間短縮 1.100% メイクレモネード ダメージを受けると、スキルクールタイムを短縮する。クールタイム5秒。1.残りクールタイム短縮2.スキルクールタイム 1.15%2.10% メレーマスター プライムに近接攻撃時、ダメージが上昇し体力を少量回復する。1.ダメージ率2.体力回復 1.1.5%2.2% メレーレンジ 近接攻撃の範囲を拡大する。1.攻撃範囲2.近接ダメージ 1.600%2.+75% リベンジリバイバル ノックダウン中、サブ武器でナノを倒すと蘇生する。1.クールタイム2.ハンドガンダメージ 1.400秒2.+50% リロードブラスト フルリロードするとグレネードを落とす。1.爆破数2.爆破ダメージ 1.32.+30% 1.42.+40% ワンヒットワンダー ナノを倒すと、同じタイプのナノを一撃で倒すフィールドが自身の周りに生成される。1.発動率2.ショックウェーブ・ダメージ 1.50%2.+50% ランダム特性の種類 MODスロットの1・2枠と3・4枠で効果が違う 1・2枠がランナー強化で、3・4枠がコンパニオン強化 + MODスロ1・2 多分クリダメとクリ発生率2個ずつがいいんじゃないですかね。 ランナーダメージもあり? ランダム特性 白 青 紫 金 各武器ダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・クリティカルダメージ 5% 10% 15% 20% ランナー・クリティカル発生率 2% 3% 4% 5% ランナー・ダメージ 2% 4% 6% 8% ランナー・エナジーダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・ショックウェーブダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・継続ダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・ノックバックダメージ 6% 12% 18% 24% ランナー・ノックバック衝突ダメージ 6% 12% 18% 24% ランナー・非シールドダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・アーマーダメージ 3% 6% 9% 12% ランナー・スタンダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・非シールドダメージ 2% 3% 4% 5% ランナー・爆破ダメージ 3% 6% 9% 12% 最大体力値 10% 20% 30% 40% 医療キット回復量 2% % % % 近接武器ダメージ 3% 6% 9% 12% 弾薬数 2% 4% 6% 8% + MODスロ3・4 これいる? ランダム特性 白 青 紫 金 赤MODの特性 赤MODのみ、通常の効果に加えて一個強力な特性が付く。 ↑こんな感じ。 おそらく、特性の効果幅は三段階存在する。 これらもランダム特性同様、1・2枠目がランナー強化で3・4枠目がコンパニオン強化。 なので基本的に1・2枠目の赤MODを厳選することになる。 一応確認したものだけ記入。情報求ム!!! 特性名 効果量(%) 各武器ダメージ 18/24/30 ランナー・クリティカルダメージ 30/40/50 ランナー・クリティカル発生率 6/8/10 ランナー・ダメージ 15/20/25 ランナー・非シールドダメージ 9/12 ランナー・アーマーダメージ 18/24 ランナー・スタンダメージ 6/9/12 ランナー・継続ダメージ 18/24/30 ランナー・ノックバックダメージ 36/48 ランナー・ノックバック衝突ダメージ 36/48 ランナー・爆破ダメージ 18/24/30 ランナー・ショックウェーブダメージ 18/24 ランナー・エナジーダメージ 18/24 最大体力値 60 近接武器ダメージ 24/30 3・4スロのまとめは、多分需要ないから気が向いたらやれるときにやると思われる可能性があります。(やらない)
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【参加者】 神酒、カッス、トンカツ、メッシ 【練習内容】 キャッチボール ノック ≪球場救済≫ ノック ピッチング バント練習
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BARRICADEZに登場する敵(アグレッサー) 概要 経過日数によって出現する敵の構成が変わる。 アグレッサーの色には「黒/赤/緑」の3種類がある。(通常は黒)赤は攻撃力や体力が高い。得られるエングラムの量も増える。赤い月が昇るときに大量発生する 緑は体力が高いが攻撃力・移動速度が低い。エングラム量は赤と同様 アグレッサー一覧 名称 移動タイプ 幅x高さ 説明 ハウンド 四足歩行 2x1 壁や天井に沿って移動し、燃やすと超高速移動する四足歩行のミュータント。ノックバックしづらい。 インプ 浮遊 1x1 壁や天井に沿って移動するミュータント。ハウンドに比べ移動が速いのでトラップのクールタイムをすり抜けやすい。飛行しながら移動するため、テンダライザーやスプリングフロアを起動しない。燃えると移動速度がさらに速くなる。 ブッチャー 二足歩行 3x4 人型ゾンビより体が大きい。HPや攻撃力は高いが、移動速度は遅い。ノックバックの影響は受けづらいが、段差を上るのも遅く、段差とノックバックで嵌められる火に弱く火だるまにすると大ダメージを受ける。頭が引っかかっても攻撃を始めるため注意。 ボマー 二足歩行 2x2 頭の部分が膨れており、爆発物で攻撃すると即死するゾンビ。乗り越えられない段差があっても自爆する。ピッチャーに投げられた場合、接触地点で爆発し施設にダメージを与える。施設がない地面に着地しても爆発する。爆発してもエングラムは入手できる。 ランナー 二足歩行 1x2 序盤はゆっくりと歩いて移動するゾンビ。日数が経過すると忍者のような走り方をするので、段差を下りるときに垂直に落ちない場合がある。 ピッチャー 二足歩行 2x4 近くに居るアグレッサー(ブッチャー・ウーズ以外)を持ち上げて投てきする。投げられたアグレッサーは着地点から行動するので、壁を越えられると施設が壊滅する場合もある投げる対象は、頂点の高さ+25~30ほどの弧を描く。他のピッチャーも投げ、多数出現すると予想外に高速で施設を飛び越えることもある。ピッチャーに投げられている最中の対象は、ノックバックの影響を大きく受ける。 ウーズ はいずり 4x2 ゆっくりと床(と壁・天井)を這いながら、通った場所にダメージを与えつつ移動するミュータント。ノックバックを完全に無効化するため足止めが難しい。ピットフォールで離れ小島に落とすと吹き飛ばないため永遠に出られなくなる。よく燃える 移動タイプ タイプ 説明 四足歩行 地形に沿って移動する。侵入できない障害物がある場合張り付いて移動する。ゆりかごが壁でおおわれている場合は、左右の軸を合わせてから壁(天井)を破壊する(要検証) 浮遊 四足歩行と同様、地形に沿って移動する。一部トラップが起動しない(巻き込まれれば当たる)一部のトラップで吹き飛ばすことが出来ない(ノックバックはする) 二足歩行 地上を前進する。自分の身長と同じ高さなら登って移動する。登るのは遅い。登れない場合は障害物を破壊して進もうとする。フェンスは優先的に上るが、届かなかったり登れるスペースがない場合は直進する。横幅以下の下りの段差があれば落下するが、わずかに斜めに落下する。 はいずり 四足歩行と同様、地形に沿って移動する。通り道に接触ダメージを与えつつ移動する
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【日時】 9月23日(月・祝) 10時 【場所】 大阪城公園・太陽の広場 【持ち物】 野球道具・野球を愛する心・野球少年のようなあのころの純粋な気持ち・机の上に溜まった仕事をぶん投げる勇気 【参加者】 岩ちゃん いりき 下記 ほるひす ハマカッス うりん コジラ 須賀 アホルス オーちゃん 丼川 ガニキ 大沼 片栗 ソルト トンカツ ヤナギ とれす T たとえ定時に到着しなかったとしても、 定時に行くことを目指した、その気持ちはホンモノである 野球ボールを蹴るのはやめましょうね。 ◆練習メニュー ウォーミングアップ キャッチボール ノック 中継練習 放浪 ポジションノック 放浪 ポジションノック 投打対戦練習 このあと何かやったことがあれば加筆してください 本日のトピックス ・聖地大阪城公園、お祭りchの軍勢に攻め込まれる ・ほるひす、一番乗りも困惑 ・岩ちゃん、本当に来る ハマカッスの罪状 ・ヤニ ・沼ジャーを破壊 ・岩ちゃんを破壊
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状態異常について 敵によってそれぞれの状態異常に耐性があり、効きやすさが違う全く効かない敵もいる ボスにノックバック、氷結、眠りの状態異常が同時に起きた場合、すべての状態異常が起きるまでは一切よろめかなくなる よろめき カーメン族など:行動がキャンセルされ、一瞬動きが止まる ボス:現在の行動をキャンセルさせ、のけぞらせる。アイテムを落とす ノックバック パタポン 後ろにぶっ飛ぶ カーメン族など:後方に吹っ飛ぶ。400%で殴ると画面外に飛んでいく。 ボス:ダウンさせ、3ターンほど行動不能にする。この状態でよろめかせるとLv3以上の素材か、タイコ系などのレア装備、その他レアアイテムを落とす。 着火 パタポン 左右に走り回る。ドンチャカで直る。ピョコランの場合すごい速さで回る。 カーメン族など:走り回らせ、少しずつ継続ダメージを与える。 ボス:少し大きめの(普通の耐性で60前後の)継続ダメージを与える。一部ボスには部位破壊することが出来る。 氷結 パタポン 1~3ターンその場に固定される。とりポンは地面に落ちる。ドンチャカで直る。 カーメン族など:1ターンの間一切行動させない。とりメンは地面に落ちる。 ボス:足止めすることが出来、一部ボスは行動不能になる。撤退時なら撤退をキャンセルさせることが出来る。凍結時は、(大体のボスは)「不動、攻撃、不動、不動、攻撃」の順に行動する。(よろめきでレアアイテムを落とす) 眠り パタポン 3ターン寝てる。攻撃されるか、ドンチャカで直る。 カーメン族など:攻撃されるか、しばらく経つまで行動不能にする。 ボス:ノックバックとほぼ同様の効果(ノックバック無効の相手にレアを落とさせるのに有効)。違いはボスの睡眠耐性によって長さが違うところ。(ザックネルは長く寝る印象がある。)