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ネットワーク型コンパクトシティとは 宇都宮市のネットワーク型コンパクトシティ拠点づくりの方針 交通ネットワークの方針 拠点ごとの方針「都市拠点」についての方針都市拠点イメージ 都市機能の集積・集約 交通結節点の整備 居住人口の増加 「都市拠点圏域」の設定 「地域拠点」のイメージ地域拠点の形成地域拠点の配置目安 都市機能の集積・集約 交通結節点の整備 居住人口の増加 地域拠点に設ける都市機能全ての地域拠点に備える都市機能 行政サービスに関わる都市機能 産業拠点の形成 観光拠点の形成 公共交通ネットワークの形成拠点間を結節する公共交通ネットワークの構築基幹公共交通 幹線公共交通 面的な公共交通ネットワークの整備 道路ネットワークの形成市街地交通の円滑化 産業拠点や観光拠点へのアクセス性の向上 良好な自転車利用環境の創出 交通結節機能の強化 土地利用良好な住宅地の形成 関連項目 ネットワーク型コンパクトシティとは 都市の中の多様な魅力を複数の拠点として集約(コンパクト化)し、それを利便性の高い公共交通を中心とする多様な交通手段で連携(ネットワーク化)した都市の事である(出典)。「集約型都市」ともいう。 宇都宮市のネットワーク型コンパクトシティ 宇都宮市では中心市街地を「都市拠点」、各地域の既存コミュニティなどに地域特性を踏まえた都市機能を集約させた「地域拠点」、市民が憩うことのできる観光地を「観光拠点」、働く・学ぶ機能が集中された地域を「産業拠点」とし、それらの拠点を基幹的公共交通で結ぶ街づくりを推進している。 ネットワーク型コンパクトシティの都市空間イメージ ネットワーク型コンパクトシティ概念図 拠点づくりの方針 『都市拠点』は市の中心部に配置・形成する。全ての都市機能(「住」、「働・学」、「憩」) を集積するとともに、それぞれの機能が都市の競争力をけん引する高次性・広域性を備える。 『地域拠点』は各地域に配置・形成する。市民の日常生活を支える地域の拠点として, 「住」に関連する多様な都市機能を集積するとともに、地域特性に応じた「働・学」「憩」 に関する都市機能を備える。 『都市拠点』と『地域拠点』の2層の拠点を配置し、それぞれの拠点の連携・補完により, 市民生活に必要な機能を充足できる都市を形成する。 『都市拠点』、『地域拠点』に加え、地域特性や都市計画の土地利用区分を踏まえた、高次の 「働・学」に関連する都市機能を備えた『産業拠点』や、高次の「憩」に関する都市機能 を備える『観光拠点』を配置・形成する。 なお、拠点形成に当たっては、都市計画の土地利用区分に基づく都市機能配置を基本とし ながら、これからの人口減少時代に対応した柔軟な都市機能の配置・集積を図る。 拠点の周縁部や郊外部において,農地や里山林など緑豊かな自然を保全する。 交通ネットワークの方針 『交通ネットワーク』については、都市拠点と各拠点の間を結ぶ、放射状の基幹・幹線交通 を基本に支線交通等の階層性を有する「公共交通のネットワーク」や、公共交通や経済活動の活性化を促す「道路のネットワーク」の構築により、バランスのとれたネットワークを形成する。 各拠点間も地域特性に応じた交通ネットワークで結び、それぞれ役割を補完しあう関係を 構築する。 全ての市民が、各拠点の都市機能や施設に便利で快適にアクセスできる移動環境を形成する。 拠点ごとの方針 「都市拠点」についての方針 都市拠点イメージ 駅前から商業・業務施設が高度に集積 居住、医療・福祉などの機能が複合的に集積した再開発ビルが林立 老朽建築物の一体的な更新がなされ、統一性のある都市景観が形成 歩行空間と調和の取れたLRT等の公共交通網が整備 高度な都市機能が集積した中心市街地にふさわしい風格のある街並みが形成 にぎわいと潤いを創出するイベント・交流スペースが配置 生活の質を高める文化・芸術施設等が配置 交通結節機能の充実による高いアクセス性 都市機能の集積・集約 中枢性や広域的な求心性を高めるため、行政機関を始め、専門的な知識を必要とするサービス産業や、高い機能を有する医療・福祉,金融などの都市機能を集約する。 都市での生活を豊かにするため、日常生活に密着した都市機能に加え、高度な商業機能を集積する。 本市の経済に大きな比率を占める第三次産業を活性化させ、市民の労働の場を提供するため、商業・業務機能の集積を図る。 市民の高度な学びを支えるとともに、日常生活から離れ娯楽や憩いを得るため、教育、文化・芸術、情報、娯楽施設など、全市的・広域的な都市機能を集積する。 都市機能の集積に当たっては、憩いやゆとりを生み出す光や風の通り道を確保するとともに、集積した都市機能に必要なエネルギー利用の効率性を高めることができる都市基盤づくりを進める。 交通結節点の整備 人・モノが活発に交流できる基盤の創出を図るため、公共交通の輸送効率の向上、円滑な乗り継ぎ利便性の確保ができるような、多様な交通の結節点の整備、利用環境の充実を図る。 自動車に頼らずに各拠点に気軽にアクセスできる交通結節機能の充実を図る。 居住人口の増加 都市拠点においては、都市としての活力やにぎわいを生み出すため、高次の都市機能が集積し、高い利便性を得られる環境を活かし、居住人口の集約を図る。 人口減少局面にあっても、本市の顔にふさわしい人口規模を都市拠点に確保する。 「都市拠点圏域」の設定 内環状線の付近に位置する,「昭和・東・錦・西・中央・今泉・西原・簗瀬・城東・宝木・細谷・戸祭・桜・富士見・明保・宮の原・陽東・峰・石井・泉が丘・御幸・ 御幸が原」の各地域については、都市拠点と強い関連性を持ちながら互いに連担していることから、個々の地域で拠点を設定するのではなく、一つの「都市拠点圏域」として位置付け、都市拠点と役割分担を図りながら日常生活に必要な各種の機能を備える。 「地域拠点」のイメージ 鉄道駅と隣接したバスターミナルなど、強い交通結節性が存在 日常生活に必要な商業施設,公共施設等が近接して立地 高い防災性やバリアフリー性を備えたゆとりある都市空間 集合住宅や戸建住宅の近接による高い生活利便性 地区市民センターや学校等の公共施設,医療・福祉,公共交通の結節機能などがコンパクトに配置 地域内の移動や,都市拠点・近隣地域拠点への円滑な乗り継ぎ利便性を確保 農産物直売所など,地産地消や地域の交流を促進する機能が配置 地域拠点の形成 日常生活を支える地域拠点を、鉄道駅やこれまでの集落の成り立ち等を踏まえた場所を中心に、「河内、陽南・緑が丘、姿川・陽光、雀宮・五代・若松原、豊郷、清原、瑞穂野、上河内、篠井、富屋、国本、城山、平石、横川」に配置し、都市拠点(前述)との間や拠点相互に役割を補完しながら、市全体で市民生活に必要な都市機能を充足できるよう、地域特性に応じた都市機能を集約する。 地域拠点の配置については、公共交通の結節点である鉄道駅や、主要な幹線道路の結節点、地域におけるコミュニティ施設を拠点の中心の目安とする。 地域拠点の配置目安 地域拠点の範囲は、歩いて移動できる距離(半径約500メートル、徒歩10分〜12分以内が目安)の範囲内を基本とし、地形や用途区分、農業振興地域など約地域の状況を勘案して設定する。 市街地部(上記図参照)の地域拠点のイメージ。 郊外部(上記図参照)の地域拠点のイメージ。 都市機能の集積・集約 (「地域拠点に立地する都市機能の内容」については後述) 子どもから高齢者まで誰もが安心して快適に生活できるよう、商業・医療など、活気あふれる生活を支援する日常生活に密着した都市機能を集積する。 鉄道駅を核とする地域拠点には、一定規模の人口を必要とする商業などのサービス機能を配置する。 郊外部に立地する地域拠点では、コミュニティ支援施設などの地域の交流を促進する機能や,農業の振興に資する機能などを配置する。 交通結節点の整備 ひとや環境にやさしい移動の環境を整えるため、地域内を移動するための徒歩や自転車、低炭素型の小型モビリティ、地域内交通と幹線公共交通の結節点を整備する、 居住人口の増加 市街化区域における地域拠点は,高齢者など外出に不安を感じる市民にとって高い利便性を得られることから、歩いて移動できる範囲において、一定の人口を集積する。 市街化調整区域における地域拠点は、本市農業の発展やライフスタイルの多様化に配慮しながらー地域内住民の良好な生活環境の維持・向上を図るため、居住を集約する 地域拠点に設ける都市機能 人口規模に応じた施設立地の可能性調査や、市民へのニーズ調査を踏まえ、行政サービス機能をはじめ、「食料品、日用品を買う」「入出金、振り込みをする」「医者にかかる」の各生活行動に関するサービスを、すべての地域拠点で享受できるようにする。 上記の都市機能のうち、大規模なサービス提供施設や、その他の生活行動(外食をする、衣料品を買う、遊びに行く)などは、拠点館の公共交通巣性の向上により充足を図る。 全ての地域拠点に備える都市機能 市民の生活行動 都市機能の施設例 食料品、日用品を買う 食料品店、コンビニ、クリーニング店など 入出金、振り込みをする ATM、郵便局、JAバンク、信用組合、金庫など 医者等にかかる 診療所、歯科医院、接骨院、理美容店など 行政サービスに関わる都市機能 市民の生活行動 都市機能の施設例 教育を受ける 小学校、中学校 公的機関の用事を済ます 地区市民センター、出張所 産業拠点の形成 人口減少の局面にあっても経済的な発展が可能となるよう、高い生産性や付加価値、競争力などを生み出すことができる、高度な産業、研究開発機能や流通業務機能などが集積した産業空間の形成を図る。 幹線道路や公共交通などの利便性が高く、これまでも「宇都宮市総合計画」や「宇都宮市都市計画マスタープラン」に位置づけられてきた、「清原工業団地」、「宇都宮(平出)工業団地」、「河内工業団地」、「瑞穂野工業団地」、「河内中小工場団地」、「テクノポリスセンター地区」、「インターパーク地区」、「宇都宮インターチェンジ周辺地区を産業拠点とする。 各産業拠点には、立地する事業者の活動の活性化に資するインフラや施設の充実を図るとともに、都市拠点や地域拠点から基幹・幹線交通によるネットワークを構築し、結節機能を高める。 市民の雇用を確保するため、既存の工業団地へ新たに立地する事業者の誘導を図るとともに,既に立地している事業者の撤退を食い止める。 「宇都宮インターチェンジ周辺地区」については、これまでも交通の結節点として、基盤 の整備が図られてきているが、長年にわたり低利用の状況となっていることから、市北西部地域の活性化にも資するよう、積極的な利活用を図り、高規格道路と一般道路が接続する広域道路交通の結節性や、観光拠点との近接性などの立地と特性を十分に活用し、交通結節機能と公共交通ネットワークの充実を図るとともに、流通業務機能や生産機能のほか、周辺の環境も勘案しながら、交流人口の増加につながる都市機能の誘導を図る。 観光拠点の形成 地域固有の自然等を活かした観光資源を有し、これまでも「第5次宇都宮市総合計画」や「宇都宮市都市計画マスタープラン」に位置づけられてきた、市北西部の「古賀志地域」や 「道の駅うつのみやろまんちっく村」を含む、「大谷周辺地域」を観光拠点とする。 地域資源、歴史や伝統・文化を生かした特色ある地域空間の創出を図る。 観光拠点には、公共交通の利便性を確保するとともに,インターチェンジなどによる自動車でのアクセス性に優れた拠点の形成を図る。 公共交通ネットワークの形成 拠点間を結節する軸としての公共交通と,地域を面的にカバーする公共交通により,階層性のある公共交通ネットワークの構築を図る。 拠点間を結節する公共交通ネットワークの構築 基幹公共交通と,それらとの接続性が高い幹線公共交通により、都市拠点を中心に放射状に広がる公共交通ネットワークを構築することで、都市拠点とその他の拠点間の連携を強化する。 基幹公共交通 本市の骨格となる公共交通として、都市拠点から南北・東西方向の軸で都市拠点と各拠点間をつなぎ、幹線・支線の乗継機能を担うことのできる、輸送力や定時性・速達性など高いサービス水準を提供する。 南北方向 既存路線であるJR宇都宮線、東武宇都宮線 東西方向 「LRT」を東西基幹公共交通機関として導入 幹線公共交通 基幹公共交通と連携して、都市拠点と地域・産業・観光の各拠点間を結ぶ主要なバス路線や、市民生活に必要な公共・公益施設(後述)へのアクセスを支援する公共交通で、放射状に路線を配置し、沿線地域の特性に応じたサービス水準の維持・向上を図る。 特に二次救急医療施設へのアクセスについては、公共交通ネットワークの導線を確保するとともに、運行頻度を高めることで、市民の利便性の向上を図る。 市民生活に必要な公共・公益施設:広域的に利用される施設(二次救急医療施設以上の拠点病院、大学高校等)、市内各地域の地域行政機関(地区市民センター等) オフピーク時間帯で30分に1本(2本/1h、一日30往復)を目指す。 「上限運賃制度」により、各地域間の移動運賃負担を400円以下に抑える。 面的な公共交通ネットワークの整備 今後、増加していく高齢者をはじめ、すべての地域住民の身近な移動手段として、面的に地域をカバーする公共交通ネットワークが必要な地域において、地域内交通を整備することで、自動車に過度に依存しないまちを実現する。 また、隣接する拠点との連結においては、交通需要の実態にあわせ、地域内交通による定時定路方式の運行や相互乗り入れ等によりネットワークを構築するものとし、一定の需要が見込まれる場合においては,支線公共交通の配置を検討する 道路ネットワークの形成 都市の骨格となる3環状12放射道路を軸とした道路ネットワークによって、道路交通の混雑解消や交通の円滑化などを通じた公共交通サービスの向上や、産業拠点や観光拠点へのアクセス性を高め、観光や物流などを通じた経済の活性化を図る。 市街地交通の円滑化 市街地の交通の円滑化によって、効率的な都市活動を支えるとともに、渋滞緩和による公共交通のサービスの向上や自動車によるCO2排出量の削減を図る。 産業拠点や観光拠点へのアクセス性の向上 産業拠点や観光拠点に隣接する自動車専用道路や地域高規格道路への、3環状12放射道路からのアクセス性の向上や、大谷スマートインターチェンジの設置などにより、観光や物流などを通じた経済の活性化を図り、各拠点における都市活動の活性化を促す。 良好な自転車利用環境の創出 安全性が高く快適な自転車走行空間を整備することで、市民の誰もが自転車を安全で、快適に利用できる環境を創出するとともに、自転車利用者の拠点施設の充実などにより、自転車の魅力を発信し、市民の自転車の利用・活用を促進することで、「自転車のまち宇都宮」の実現を図る。 交通結節機能の強化 交通結節機能の強化と利便性の向上を図るため、複数の交通手段が接続する場所については、円滑な乗り換えの実現に向けた施設・設備(トランジットセンター)の整備を行うとともに、公共交通沿線の土地利用を検証しながら、住民の生活の利便性向上等に資する都市機能の誘導を可能とする土地利用を図る。 土地利用 市街地の低密度化と、それに伴うコミュニティの希薄化や行財政運営に係る費用の増大など、都市の活力の低下を防ぐため,既に都市基盤が整備されている場所へ居住の集約を図るとともに、郊外に広がる農地を維持・保全しながら,農地や自然環境と市街地の有機的な連携を進める。 良好な住宅地の形成 人口減少局面にあっても一定の人口密度を維持するため、市民のライフスタイルや居住選択を尊重しながら、高い利便性が得られる都市拠点や市街地部の地域拠点、公共交通沿線、また自然環境の豊かな郊外部における地域拠点へ、時間をかけて緩やかに居住の移転を図り,適正な住宅地を形成する。 良好な住宅地を形成するに当たっては、既に都市基盤整備の整っている場所での形成を基本に、居住の集約・集積を図るエリアを設定し、空き家等の既存ストックの活用を図りながら人口密度を高め、生活の質の向上を図る。 また、環境に優しい住宅地を形成するため、低炭素型の住まいづくりを推進する。 将来的に居住の集積・集約を図っていくエリアを,以下のように設定する。 市街地部の居住誘導エリア居住誘導エリアでは、良好な居住環境の維持に向け、空き家の適正管理を行うとともに、その活用についても積極的に取り組む。 都市拠点(約320ヘクタール)商業・業務機能などの高度な都市機能が集積しており生活利便性が高く、土地の高度利用を前提とした居住などにより人口を集積する。 市街化区域の地域拠点および公共交通利便エリア対象範囲①市街化区域の地域拠点 ②市街化区域の公共交通利便エリア:軸となる公共交通(鉄軌道,運行頻度の高いバス路線〔1日30往復、60本〕)沿線で、概ね鉄軌道の駅から半径500m、バス停から半径250mのエリア高齢者など外出に不安を感じる市民にとって高い利便性を得られるエリアである地域拠点と、鉄軌道の駅やバス停などから歩いて移動できる範囲に、一定の人口を集積する。 郊外部の居住誘導エリア市街化調整区域の地域拠点郊外部地域の持続性を高めるため、土地利用に見合った生活利便機能の集積や、生活交通の確保、空き家の活用などにより、地域内住民の良好な生活環境の維持・向上を図りながら、地域拠点への居住集約を促進する。 地域拠点内の居住誘導にあたっては、市街化調整区域の新たな土地利用の方針を策定することなどにより進めていく。 既存集落等対象範囲:地域拠点以外の地区計画・大規模な住宅団地や既存集落これまでの地域の特性に応じて形成された地域拠点外の地区計画、大規模な住宅団地や既存集落の居住空間を活用し、地域内の居住集約を促進しコミュニティの維持を図る。 居住誘導エリア外の土地利用居住誘導エリア外においては、居住集約を図った後の土地の緑地等への転換などによる付加価値の向上や,自然と調和した生活環境を確保していくことなどにより、市民の多様なライフスタイルに応じた居住選択が可能となる土地利用を進める。 関連項目 沿線のまちづくり トランジットセンター フィーダーバス バス路線との結節
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企画作成の際のレギュレーション (最終更新2010/10/26) 問題 クイズ問題は無限にあるものとする。 クイズ問題は普通の問題集などに掲載されている問題(短文或いは長文で、その問題自体で受けを狙っておらず、ジャンルが万遍ないもの)を使用するものとし、企画趣旨に合ったような問題を用意する手間がないようなものとする。 企画時間 1つの企画が60分以内で終了するものとする。 人数 人数は4人~12人のいずれかでもできるような形式にする必要がある。 個人戦の場合は1人の勝者を、団体戦の場合は1チームでの勝者を決めればよく、細かな順位判定をする必要はない。 小道具 以下のものは誂えてあるものとする。 -机と椅子 -12人対応早押し機 -全体得点用のホワイトボード -個人用のボードとマーカー -紙と筆記用具 これ以外のものがクイズ企画上必要な場合は、スーパー、コンビニ、100円ショップ、文房具屋などで購入可能なものであれば使用を認める。ただし、金額が高額になればなるほど減点対象になる。 また、食べ物など、1企画につき1回~3回程度しか使用できないものは使ってはいけない。 ↓質問があればどうぞ。 名前 コメント
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ネットワーク対戦/うさぎと猫と少年の夢 ←ネットワーク対戦/eclale-ポップンうさぎと猫と少年の夢-ネットワーク対戦/peace→ ネットワーク対戦/うさぎと猫と少年の夢 システム面 対戦待ち画面のナビくんのボイス一覧 店内対戦 オジャマ オジャマ一覧 関連用語 登場日:2017/03/30~ 使用可能オジャマ:全33種 コレクション要素:なし ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢におけるネットワーク対戦の特徴である。 システム関連は前作のeclaleとほぼ同じ。 オジャマなし・オジャマありの対戦では、今回から登場したロングポップ君への対応が勝敗を分けることになるだろう。 特にロングポップ君とオジャマとの絡みで大化けするものもあるので注意が必要。 今回は珍しく(うさぎと猫と少年の夢の)稼働終了時まで、特定期間内で行われるスペシャルイベントは行われなかった。 システム面 最大で対戦できる人数はeclaleと同じく4人まで。 GAUGE TYPE関連のオプションは無効となり、対戦では自動的にNORMALの設定になる。 プレーシェア機能に対応している。詳しくは該当ページ参照。 うさ猫スコアチャレンジからの選択でも対戦を行うかどうかが選択できる。 このカテゴリから選んで対戦待ちをした場合、対戦待ちカテゴリではランキング参加対象の旨が表示され、その対戦に参加したプレイヤーはランキング参加の対象となる。 対戦待ち画面における、ボタンに対応した効果音が一新(下記参照)。ナビくんの様々なボイスがイラストアイコン表示と共に鳴る。 うさ猫スコアチャレンジで上位に入ったプレイヤーには、1週間の期間に限り対戦待ち画面で上位に入った譜面の種類に対応した色の王冠が表示される(EASY譜面を除く)。 キャラクターランキングでキャラクター別に多くのポイントを貢献した一定の順位内に入ったプレイヤーには、翌月の月末までの期間で、対戦待ち画面でそのキャラクターアイコンが王冠の下に表示されることがある(複数該当する場合は上位キャラが優先)。 特定の期間に限り、スタッフと対戦した場合にプレーシェア機能を使うことで「スペシャルなユーザーとマッチングしたよ!」という特別な表示が出る。 ダンス(オジャマ)の攻撃を受けている間、ポップ君の爆発エフェクトの表示がおかしくなる不具合がある模様。 曲の最後がロングポップ君を押し続けて終わる場合、終点がCOOL判定でもFINAL COOLボーナスを得られない不具合があったが、2017/04/24のオンラインアップデートで解消された。 eAMUSEMENTページのプレイヤーデータでは、順位別の記録表示があまりにもいい加減気味になっていて分かりづらい。 対戦待ち画面のナビくんのボイス一覧 1 ありがとう! 6 えへへ 2 はじめまして 7 がんばるぞ 3 わくわくするね! 8 なるほど 4 わあ 9 ごめんね… 店内対戦 ローカルモードを参照。 オジャマ 前作から変更なし。 取り消し線がついたものがラピストリアおよびエクラルから使えなくなっている。 オジャマ一覧 ※ラピストリア時点のものから変更。取り消し線の付いたものが使用不可。 Lv1 Lv2 Lv3 おまかせ おまかせ おまかせ なし なし なし ビートポップ君 キャラクターポップ君 色々ポップ君 しろポップ君 縦分身 ナゾイロポップ君 ミニポップ君 強制ハーフスピード バラバラポップ君 ファットポップ君 ポップ君の竜巻 色々爆走 HELL 左右プレス 超ふわふわ判定ライン 上下プレス ボンバー COOL or BAD!! ダーク ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 地震でぐらぐら ラブリー リフレクション ダンス ランダム DEATH ロスト もっとHELL クロス パニック 爆走(CIRCLE) スライド トリック カエルポップ君 交互プレス ファット判定ライン 道連れ 横分身 ドキドキポップ君 ズームポップ君 オジャミックス くるくるポップ君 ミクロポップ君 にせポップ君の嵐 関連用語 ネットワーク対戦 ネット対戦モード 店内対戦で別難易度が選択不可能な楽曲一覧 →店内対戦を参照。
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現在の出演者 2023年度のゲストを含まない出演者を記載している。声の出演者は下の表を参照。 氏名 初出演 本編での出演 備考 いとうせいこう 2007年度 おてんとさん 升野英知 2007年度 シカッキー 他番組ではバカリズム名義 金子貴俊 2007年度 ウロッチョ 中田あすみ 2007年度 ソーイ 浅川梨奈 2021年度 タマロ 古坂大魔王 2018年度 マゴテン 横山だいすけ 2017年度 メロディンゴ 正式な出演は2018年度から マキタスポーツ 2015年度 ゴリッパ ソーズビー・キャメロン 2014年度 後藤大 2019年度 宇野結也 2023年度 ロワ梨里愛 2020年度 小野あつこ 2023年度 増子敦貴 2022年度 声の出演者 恒松あゆみ 2007年度 ナレーション 三宅貴大 2014年度 ナレーション 新谷真弓 2007年度 キイナ 玄田哲章 2007年度 山下大輝 2018年度 吉良克哉 2022年度 ヤノミ 2022年度 中野周平 2022年度 イワクラ 2022年度 タクトOK‼ 2022年度 かわなみcyoh? 2022年度 物語 2023年度 始まり ひらめき星により新しく誕生したタマロの星。その星は、タマロの顔に似ている星だった。タマロはこの星を「ピカパカ星」と名付けた。そこへソーイたちは、引っ越し祝いを持ち寄り、ピカパカ星をにぎやかにしていく。 終わり 登場人物 おてんとさん:いとうせいこう(2022年度-) ビットワールドを見守るおてんとさま。タマロたちに助言をくれたり、みんなのひらめきを紹介してくれたりする。 タマロ:浅川梨奈(2022年度-) イチバン星に飛来してきた謎の女の子。ピカパカ星に住むことになった。イチゴマシュマロが大好き。ひらめくことが得意。 ソーイ:中田あすみ(2022年度-) イチバン星に住んでいる男の子。イチバン星をイチバンかっこいい星にすることを目標としている。発明が大得意。 マゴテン:古坂大魔王(2022年度-) イチバン星に住むソーイのお手伝いロボット。敬語を使うが毒舌であるため、シカッキーには嫌がられている。 ウロッチョ:金子貴俊(2022年度-) ビットワールドで配達屋をやっている。ときどき意味の分からないことを言うので、相手を混乱させてしまうことが多い。 シカッキー:升野英知(2022年度-) カックン星で絵を描いている画家。四角いものが大好き。人見知りで、もともとは丸いものが嫌いだった。 メロディンゴ:横山だいすけ(2022年度-) ドレミ星に住み、歌を歌ってみんなを楽しませているエンターテイナー。歌うことが大の得意で、踊ることも得意。 ゴリッパ:マキタスポーツ(2022年度-) 空き星を紹介している空き星紹介所の課長。テンションが高く、ダジャレが大好き。仕事に対しては熱心に行う。 キイナ:新谷真弓(2023年度-) タマロの家のタンスに閉じ込められていた妖精。元々使えていた人にお世話好きな性格を嫌われ閉じ込められてしまった。 コーナー 番組のホームページに記載されているコーナーを記載している。(順不同) しめきりですよ! 4コマ目がスランプで書けない漫画家のマス子・M・マス雄を救うために編集者のイトウくんが視聴者が書いた4コマ目を紹介していく。 登場人物 マス子・M・マス雄:升野英知 スランプ中の伝説の漫画家。 イトウくん:いとうせいこう マス子の担当編集者。 ミライテム 何をしても冴えない小学生のセイコローを救うため、子孫で未来人のマスローが未来の便利な道具「ミライテム」を持ってやってきた。しかし、ミライテムには欠点があった。 登場人物 セイコロー:いとうせいこう 冴えない泣き虫な小学生。 マスロー:升野英知 セイコローの子孫で未来人。 ヨーデルモンスター ヨーデルが得意なヨーデルカネコがヨーデルで巨大モンスターを呼び、そのモンスターを登っていく。データ放送のゲームがある。 登場人物 ヨーデルカネコ:金子貴俊 ヨーデルが大得意で大好き。 ヤミー女王のマジカルグルメ 勇者打倒を企むヤミー女王の部下は負けてばかり。ヤミー女王はパワーアップさせるために料理を魔法で作る。料理はおいしくないことが多いが、部下は無理やり食べる。 登場人物 ヤミー女王:中田あすみ 勇者打倒を企む闇の女王。 ゴトーレム:後藤大 ヤミー女王の部下の一人。 メタルユウヤ:宇野結也 ヤミー女王の部下の一人。 スパイロック マキソン・ボーンをボスとするスパイ集団がとある場所に忍び込む。顔に変装して、受付をかいくぐろうとするがいつも失敗する。 登場人物 マキソン・ボーン:マキタスポーツ スパイたちのボス。 アスミリア:中田あすみ エリートスパイの一人。 カネコスキー:金子貴俊 エリートスパイの一人。 D・コサッキー:古坂大魔王 エリートスパイの一人。 キャメロン:ソーズビー・キャメロン エリートスパイの一人。 受付のロワリー:ロワ梨里愛 潜入場所の受付。 受付のオノ:小野あつこ 潜入場所の受付。 ゴースタグラマー ナーナ ゴースタグラマーのナーナがゴーストが憑りついている人を撮影し、ゴーストを呼び出す。ダンスをして歌い、ゴーストをカメラで撮り、ゴースタグラムに投稿する。 登場人物 ナーナ:浅川梨奈 普段は探偵だがゴースタグラマーに変身できる。 MU-TUBG ミューチューバーのコサキャッツとましキャッツが視聴者の投稿したチャレンジしてほしいことにチャレンジするコーナー。 登場人物 コサキャッツ:古坂大魔王 ミューチューバで、負けず嫌い。 ましキャッツ:増子敦貴 新人ミューチューバーで、天然な性格。 キツネブラザーズ ミニゲームのコーナーで、いくつかの単語についてのポーズをアニキツネがとりそれをチャレンジャーの3人が真似る。 登場人物 アニキツネ:ソーズビー・キャメロン キツネたちの兄貴で、ポーズをとることが得意。 ジャンクエストポン! ジャンマスターのケンが宇宙怪獣をじゃんけんで倒していくコーナー。データ放送のゲームがある。 登場人物 ケン:山下大輝(声) ジャンマスターで宇宙怪獣を倒している。 ビットかくれんぼ! データ放送のゲームで、視聴者の書いたキャラクターがたくさんいる中から、3人をターゲットとし見つけるコーナー。 登場人物 なし なんでもひらくよ!ファスナーくん ファスナーくんが気になるものの中身を知るために物を開け、視聴者の考えた中身を紹介するコーナー。アニメーション担当はAC部。 登場人物 ファスナーくん:恒松あゆみ(声) 体がファスナーでできていて、好奇心旺盛な性格。 100秒でわかる名作劇場 お話おじさんとお話おばさんが世界の名作をだいたい100秒で紹介してくれるアニメコーナー。イラストはすべていらすとやの絵が使われている。 登場人物 お話おじさん:吉良克哉 お話を教えてくれるおじさん。 お話おばさん:ヤノミ お話を教えてくれるおばさん。 うさぎ:中野周平 いらすとやパーティの一人。 くま:イワクラ いらすとやパーティの一人。 いぬ:タクトOK‼ いらすとやパーティの一人。 ねこ:かわなみchoy? いらすとやパーティの一人。
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 防御力の上限 代表質問者制 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加について その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分(7,8ターンは各15分)※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される キャラクター募集人数 36~40名までの先着計算終了順 採用する選択ルール、特別ルール 増援登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 代表質問者制 原則、各陣営1日に質問できるのは代表1名とする。 代表者は毎日違ってもかまわない。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加について 今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、キャラクター提出期間終了後、専用フォームから参加者情報を送る。陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。 応援のみの参加の場合は、陣営振り分けは特にない。ポイントは応援作品の題材になったキャラが所属する陣営のものとなる。 その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 番外編で獲得したアイテムは使用可能ですキャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
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六王教団・Justiceが合同で立ち上げたシステム・ネットワーク。 ウェインの発案により動き出した――かに見えたが、その実以前からジンジャーの手によって作成されていた。 刹那の考案した情報共有システムに似ている。 教団の電子設備と、ジンジャーのテクノロジー、そして加入各員の情報収集能力に依って情報面での優位を得るためのシステムである。 概要は以下の通り。 テロ行為が行われた際、『オートで』近くにいる加入者に警報を発する。 これは何かが書き込まれる、ということではない。 テロに分類される投下があったとき、絡む理由にでも使ってくださいな、という中の人向けのシステムである。 所属する各個人が、敵対組織に関する情報を提供し合い、それを『そのまま』集積する。 正確さ、信憑性などを加味せず、生の情報をそのまま記載するシステム。 各加入者が得た情報を組み合わせることを目的としている。 集積情報 現在の加入組織 六王教団 Justice 対機関連合 ラインヴァイス 【blue justice/青義同盟】 加入者(個人) 李・龍 ルカス・トゥアティ
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けろりんネットワーク ものがたりももけろう バラバラともだち こんなぼくだけど… そら豆ゴーストが生まれたよ 参照リンク コメント メッセージカード向けイラスト&写真です。 ものがたり ももけろう ベロベルトorエンブオー:ももけろう 持ち物はモモンのみ(モデルは桃)で ケッキング:さる ヨーテリーorフシギダネ:いぬ 後者は犬ではないが、見た目がカエルっぽいので。 ケンホロウ:きじ ニョロトノ:小ケロ バラバラともだち マグマック♂orウルガモス♂orイーブイ♂:トロ シキジカ(あきのすがた)♀orアメモース♀orブースター♀:マキちゃん 色違いのコイキング♀orアゲハント♀orサンダース♀:トーリちゃん 色違いのニョロボン♂orドクケイル♂orリーフィア♂:タコくん 色違いのバルビート♂or色違いのモルフォン♂orシャワーズ♂:ハネ 色違いのデルビル♂or色違いのガーメイル♂or色違いのブラッキー♂:ミミくん 色違いのランターン♂or色違いのバタフリー♂orエーフィ♂:シッポくん こんなぼくだけど… デルビル:黒いワンコ 色違いのイーブイ:白いワンコ そら豆ゴーストが生まれたよ トゲキッス:そら豆天使 ゴースト:そら豆ゴースト 参照リンク 公式サイト コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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佐々木俊尚『キュレーションの時代──「つながり」の情報革命が始まる』(ちくま新書) 目次 目次 関連ページ 関連リンク「キュレーション」関連 キュレーションの時代 「つながり」の情報革命が始まる (ちくま新書) 目次 プロローグ ジョゼフ・ヨアキムの物語放浪への憧憬をつのらせて 戦地へ 七十歳、絵に目覚める 「これはたいへんな発見だ!」 つくる人と見いだす人の新しい関係 第一章 無数のビオトープが生まれているブラジル生まれの先鋭的な音楽家 大きなサウンドへとつながる私たち 一九九0年代、まだ音楽のマスマーケティングは有効だった 「ジスモンチを日本に呼べないかな」 ついに来日公演が実現! しかし…… 女性プロモーター、ピンポイントで戦略を練る 西野カナが好きなスウェーデン人は日本人と盛り上がれるか オープンとクローズが両立する新たな情報ワールド 情報はビオトープに流れ込み、世界を覆う ビオトープをどこに見つけるのか? 歌姫マリーザ・モンチのライブに出撃する ギターファンたちの特質に気づく 彼女は水流をたどり、湿地帯を探検していく 「ジスモンチ来日実行委員会」という謎の団体 狩猟者の本能的嗅覚で観客を突き止める それは本当に小さな成功でしかないけれども ビオトープに法則は存在するのか? 第二章 背伸び記号消費の終焉署名運動に立ち上がった人たち お笑いタレントとゾンビ映画 マス幻想に引きずられる映画業界 なぜ映画バブルは崩壊したのか DVDバブルは来なかった 九0年代は音楽もバブルだった 「アンビエント化」がバブルの背景にあった HMV渋谷が閉店に追い込まれた本当の理由 マス記号消費の消滅 若い水谷豊はどこから逃げだそうとしたのか ドロップアウトもお遊びだった八0年代 ピストル射殺魔の青春 ムラ社会は消え、透明な僕が始まる なぜ秋葉原の加藤は犯行に及んだのか つながり願望が消費市場を変えた モノを買うことで、人と人がつながる 福井の小さな眼鏡店の物語 田中さんはなぜ眼鏡店を志したのか モノの向こう側に人の笑顔が見える時代に クラウドとシェアが紡ぐ「清貧の思想」 所有の時代は終わった 第三章 「視座にチェックする」という新たなパラダイムフォースクエアの楽しさ プラットフォームとモジュール フラッシュマーケティングはなぜ盛り上がっているのか ツイッターが古いビジネスを再生させた チェックインするとレストランのクチコミが読める リアルとバーチャルの境界はどんどんあいまいに ツイッターで屋台と客がつながる 刹那的な関係から、持続する関係へ 千利休は招いた客をなぜ褒めたのか 花を生ける人とそれを鑑賞する人 エンゲージメントをもたらすのは人格だ チェックインの秘密 プライバシーの不安からは逃れられない 「もっと新しい広告を!」 ライフログはどこまで進化するのか 二0二0年代にはライフログはブレイクしない 暗黙か、明示か チェックインはプライバシー不安を解消する 視点を固定するということ 『マルコヴィッチの穴』では何が見えるのか? 人と人の間には世界観のゆらぎがある 視座を得るという新しい考え方 視座にチェックインし、情報のノイズの海を渡る 第四章 キュレーションの時代情報の真贋なんてだれにもみきわめられない ネットは人の過去の言動を透明にする キュレーターとは何か シャガールの展覧会が新たに照射したもの シャガールとアバンギャルド 見慣れた絵が違う姿に見えてくる コンテンツとコンテキストの美しい関係 ヘンリー・ダーガーの孤独な人生 キュレーターはアウトサイダーアートを見いだす アウトサイダーアートを「発見」した精神科医たち マス消費の果てに見えた生々しいリアル 子供の絵は私たちの存在を揺り動かさない コンテンツとキュレーションが分離した世界 愛犬「茶太郎」を描き続ける彼女 「コンテンツが王の時代は終わった」 境界に「ゆらぎ」が生じる セマンティックボーダーという意味の壁 境界はつねに組み替えられていく 「ゆらぎ」こそが私たちの情報をつねにリフレッシュしていく 的外れな「タコツボ化」批判 ムラ社会だからタコツボ化するだけ つねに組み替えられる一期一会の関係 大統合のスタート地点へ 第五章 私たちはグローバルな世界とつながっていく文化はアンビエント化して国境を越える イスラム弾圧に見る普遍主義の終焉 共有と断絶は同時に起きている 情報発信の権力がパワーを失った マスメディアが衰退し、多様な文化が発信される時代に どこにでもいる普通の人たち 戦後の青空に出現した中間文化 中間文化はすでに消滅した ジスモンチのルーツを私たちは共有できるのか? コカ・コーラのCMに見る戦後文化 文化帝国主義が花開いた時代 「ポストグローバル」という考え方 グローバリゼーションは画一化を招くのか? モンゴル帝国というプラットフォーム プラットフォームは文化の多様性を保護する イスラムブルーから思うグローバル時代の未来 あとがき 本書を書くために参考にし、時には引用も行ったコンテンツリスト 関連ページ 関連リンク 佐々木俊尚「キュレーションの時代」特集 - ブクログ キュレーションの時代参考文献の本棚(キュレーションの時代) - ブクログ 『キュレーションの時代』 産経新聞 2月19日号 書評欄掲載 - 成毛眞ブログ 【レビュー・書評】:キュレーションの時代 〔著〕佐々木俊尚 - ビジネス書 - BOOK:asahi.com(朝日新聞社) R-style » 書評 「キュレーションの時代」(佐々木俊尚) 【書評】キュレーションの時代 「つながり」の情報革命が始まる|Nomad Worker Style ゼロ年代(梅田望夫『ウェブ進化論』、Google的にアルゴリズムで玉石分類し非パーソナライズな結果を回答、客観重視)から"キュレーションの時代"へ、という対照が面白い キュレーションの時代(佐々木俊尚)は、現在のツイッターやフェイスブックがつくり出している新しいネットのトレンドを理解したい人には必読書だと思います。 - tokuriki.com www.さとなお.com(さなメモ) 佐々木俊尚著「キュレーションの時代」 佐々木俊尚著『キュレーションの時代』~情報の海で溺れないために - 月明飛錫 日々の音色とことば 書評『キュレーションの時代』佐々木俊尚 キュレーションの時代 「つながり」の情報革命が始まる/感想 | SEM-LABO 佐々木俊尚『キュレーションの時代』 - 加速する残像 求めよ!自分だけの情報を 書評「キュレーションの時代」 by 佐々木俊尚 | No Second Life キュレーションからは何も「生まれない」(「キュレーションの時代」を読んで) - I lost tomorrow ジャロン・ラニアー『人間はガジェットではない』を援用し、「キュレーション」ブームを批判。 パブーから「キュレーションの時代」を買ってみた - ただのにっき(2011-02-13) Togetter - 「佐々木俊尚さんの新書『キュレーションの時代 「つながり」の情報革命が始まる』で2011年のキュレーションを考えよう」 「キュレーション」関連 「情報過多の時代」の鍵は「キュレーション」 | WIRED VISION キュレーション時代の幕開け あなたが情報のキュレーターにならなくてはいけない理由 | Lifehacking.jp キュレーション時代のジャーナリズム:シロクマ日報:ITmedia オルタナティブ・ブログ pressroom #81 キュレーションはメディアを救えるか? 【コラム】NAVERまとめが考えるキュレーションとは(1) | NAVER公式ブログ - NAVERLAND ASCII.jp:キュレーションって何ですか? NAVER森川社長に聞く 「ジャーナリズムの未来」リアルタイム・キュレーションとはtogetterのことだった【湯川】 TechWave 「nanapi×Togetter×NAVERまとめ キュレーション座談会」を行いました | NAVER公式ブログ - NAVERLAND
https://w.atwiki.jp/dngsslove/pages/12.html
レギュレーション このページでは今回のキャンペーンのレギュレーションについて説明します。 キャンペーンを把握する上での簡単な説明を記載しています。 詳細な説明はメニューのゲームシステムの欄からそれぞれのページを御覧ください。 こちらは(どちらかといえば)過去のSSキャンペーン参加者向けのページになっています。 初めての方・参加歴の浅い方は、参加方法・ゲームの流れから順序に沿ってお読みいただくのが良いかもしれません。 参加人数について 当キャンペーンの参加者数は、 12名 を予定しています。 参加は 先着順 です。 後述するSS字数制限に沿ったキャラクターを投稿していただいた順に受付を行い、定員に達したと GKが 本スレ で宣言した時刻が締め切り となります(12名を超えていても、この時刻までに送られたキャラクターと作者は参加できます)。 執筆期間スケジュールはトップページ等で公開していますので、この期間内に問題なく参加できる方のみエントリーください。 もし参加希望者が12名に満たない場合、キャラクター投稿受付期間を伸ばすことがあります。 また、本キャンペーンの性質上、特定の性別のキャラクターの応募数が多い場合、 その性別のキャラクターの受付を全体の締め切りより早めに締め切る 場合があります。 具体的には 男性・女性は各8名、両性・無性は合計4名を基準に、最終的にはGKの判断 で決定します。 この場合も同様に本スレでGKが宣言するまでに送られてきたキャラクターと作者は参加できます。 詳しくは、参加方法・ゲームの流れ・キャラクター作成方法をチェック! マッチング方式について 当キャンペーンは、作者参加者全員による 一度の本戦SS提出 をもとに投票を行います。 過去の同形式キャンペーンを参考にするのも良いでしょう。( SSRace ・ SS裏Race ) SS投稿スケジュール 当キャンペーンの執筆期間は、 3週間程度 を基準に設定されています。 詳しくはトップページ等のスケジュールをご確認ください。 記載されている時刻の59秒 までが締め切り時間です。この時間に間に合うようにSSを投稿してください。 遅刻した場合 自動的に敗北 となります。くれぐれもご注意ください。 ただし投票期間内であればSSを提出していただいた際にwiki上で掲載を行います。 SS字数制限 当キャンペーンでは、 キャラクター投稿のみ 執筆可能なSSの 字数制限 が設定されています。 キャラクター設定では 1,000字以下 、プロローグでは 1,000字以上2,500字以下 です。 字数制限を超過した分については、投稿されても掲載されません。 また、プロローグの 下限を下回る場合にはエントリーされません のでご注意ください。 詳しくはSS作成・投稿方法をチェック! 投票方法について 公開されたSSを読み、「どの作品がより面白かったか」を判定し、投票していただきます。 読者の皆さんは 10ポイントの票 を持ち、これを好きな配分で各SSに投じます。 ただしひとつのSSにつけられる最高のポイントは 3ポイント までです。 投票の基準は、読者の皆さんのお好きなように判断していただいて構いません。 投票には任意でコメントを付けることもできます。 ただし、以下の点にご注意ください。 作者参加されている方は 自分のSSに対する投票はご遠慮ください 。 多重投票はご遠慮ください 。 設定された 投票締切時間(記載されている時刻の59秒まで)を過ぎた投票は無効票 として扱われます。 投票したポイントの合計が 10ポイントを超える投票は無効票 として扱われます。 投票したポイントの合計が10ポイントを下回る投票は可能です。 詳しくは本戦投票をチェック!
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 シミュレーション・アーギュメントとインテリジェントデザイン "ここ"がシミュレーションであることの検証可能性 by Nick Bostrom Simulation Argumentで、「"ここ"がシミュレーションではなく、基底的現実だ」ということは原理的に証明できない。それは、"ここ"が基底的現実と区別がつかないように創られたシミュレーションであるという主張を覆す方法がないから。 ということで、「"ここ"がシミュレーションだ」という主張は反証不可能。 では、「"ここ"がシミュレーションである」という主張は証明可能かというと、このSimulation Argumentの主唱者であるOxford UniversityのNick Bostromによれば: 9. Isn’t the simulation-hypothesis untestable?[ The Simulation Argument FAQ ] There are clearly possible observations that would show that we are in a simulation. For example, the simulators could make a “window” pop up in front of you with the text “YOU ARE LIVING IN A COMPUTER SIMULATION. CLICK HERE FOR MORE INFORMATION.” Or they could uplift you into their level of reality. 我々がシミュレーション中であることを示す明らかにありうべき観測が存在する。たとえば、シミュレーションがあなたの目の前に"ウィンドウ"をポップアップさせて、「あなたはコンピュータ・シミュレーションの中で生きている。さらに情報がほしいときはここをクリック」という文字列の表示。あるいは彼らがあなたを、彼らのレベルの現実に引き上げる。 これは多分、事実上無理な相談。 なので、Nick Bostromは次に We could also obtain strong indirect evidence, such as one day observing that we ourselves have created the appropriate kind of computer simulations. If we were to learn more about the probability of survival for human-like species, that could also be relevant information. For instance, if we learnt that the existential risks we will be confronting are so large that we should expect practically every advanced civilization to succumb to them, that would reduce the probability of the simulation-hypothesis. One can think of a large number of other possible pieces of observational evidence, as well as more indirect theoretical results, that would either increase or decrease the probability of the hypothesis. So in this sense, the simulation-hypothesis is clearly testable. いずれの日にか、我々自身が、適切な種類のコンピュータ・シミュレーションを創ることを観測するといった、強力な間接的証拠もありうる。人間のような種の生存可能性についてもっと知ることができたなら、関連する情報を手にすることができるかもしれない。たとえば、我々が直面する生存リスクがあまりにも大きくて、事実上、あらゆる発展した文明もそのリスクに屈すると期待できるかもしれない。それはシミュレーション仮説の可能性を小さくする。この仮説の可能性を上下させる間接的な理論的な結果と同様に、非常に多くの可能性の有る観測的証拠を考えることができる。従って、この意味で、シミュレーション仮説は明らかに検証可能である。 人類がシミュレーション世界を創造するに至るまに滅亡すると確信できるなら、"ここ"はシミュレーションではないと言えるというもの。これはSumulation Argumentの論の基本。シミュレーション世界が創れるなら、シミュレーションの中の住人の方が、基底的現実の住人より圧倒的に多くなる。コペルニクス原理に従って、我々が多数派であるとするなら、我々はシミュレーションの中にいる。これを否定する場合は、人類に先行する文明があったとしても、シミュレーション世界を創れないことが示せればよいというもの。 ただし、反証不可能という問題は解決できなくて、なかばジョークで: The simulation-hypothesis is not testable in the sense that we have the practical capability to go out and perform an experiment that could conclusively refute the hypothesis. But most theoretical science is untestable in this sense, so this is not a very useful criterion for whether something is worth taking seriously. 結果として仮説を論破する実験を実行する現実的な能力を我々は持っていないという意味で、シミュレーション仮説は検証可能ではない。しかし、大部分の理論科学はこの意味で検証できないので、これは何かをまじめに扱うかどうかの基準とはならない。 反証不可能だが、論として追求することは"あり"。