約 2,294,826 件
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/160.html
ファイルの削除 概要 バージョン管理下にあるファイルを削除する。 ※エクスプローラからファイルを削除しただけでは、リポジトリから復元されてしまう。その為、バージョン管理下から削除せねばならない。 前提条件 TortoiseSVN のインストール TortoiseSVN の日本語化 リポジトリの作成 チェックアウトする コミットする 手順 下図のように、エクスプローラでファイルを削除しても、 not found (391.jpg) 更新すると、 not found (392.jpg) この通り、復元されてしまう。 not found (393.jpg) バージョン管理下から削除するには、 消したいファイルを右クリック - 「TortoiseSVN」 - 「削除」 not found (390.jpg) コミットして、削除を確定させる。 not found (402.jpg)
https://w.atwiki.jp/masumi62/pages/42.html
いろいろ試してみた。ワード文章を直接、画像化は出来なかったが、 PDFファイルをJPEGファイルに変換することが出来た。 鮮明度は悪くなるが、大きめの文字でファイルを作れば、 十分に対応することが出来る。 クリップボードに編集でコピーして、 スタートボタンから、アクセサリーの項目にあるペイントに 編集で貼り付けたら、画像化のJPEGやほかの形式に保存が可能。 あれこれ保存形式で試したが、JPEGで落ち着きそうだ。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/49.html
スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 .dds すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。 ファイルの位置:Data\Textures下全般 より詳しくはテクスチャ作成をどうぞ。 .tri 頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。 ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\ ツール.tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン .bsa スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。 出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。 bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。 ファイルの位置:Data直下 ツール bsa展開ソフト B.A.E - Bethesda Achivement Extractor bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit .esm マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。 .esp マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する) Creation kitはこのファイルを弄ります。 ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません) EspEsmSwitcher ドラッグアンドドロップでesp - esmを相互変換する実行ファイル。 .hkx 拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。 →モーションファイル。 スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。 animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。 →behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。 ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル - hkxへの変換、xml - hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)
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ファイルの一覧 方針メモ ファイルについてのある程度の解説 File-の下層ページにつくる。 バイナリ系のファイルはとりあえず割愛。 ファイルの取り扱い フォルダ設定で、拡張子は常に表示するよう設定しておきたい。「登録されている拡張子を表示しない」の設定は外しておきたい。 ファイルは特殊な拡張子ばかりだが基本的に普通のテキストファイルである。 テキストファイル以外としてはSFFファイル:画像を保存している。 SNDファイル:音声を保存している。 ACTファイル:カラーパレットを保存している。 キャラのファイルとしてはこの3種類だけ。編集には特殊なソフトが必要になる。 それ以外のテキストファイルはメモ帳など、テキストソフトから開けば編集できる。テキストソフトへドラック&ドロップでもいいが、拡張子.cns.cmd.defを基本テキストソフトで開くようにパソコン側で設定しておくと楽。ただしCMDファイルは元々バッチファイルの拡張子でフォルダから開くとコマンドプロントが起動するようになっている。滅多に使うものではなく.batで代用可能なのであまり気にする必要は無いが。 あるいはCNS、CMDファイルは拡張子を.txtにしていても問題ないのでそういう対応でも可。 テキストソフトはwindows付属の「メモ帳」は機能が少なく文字数が膨大になってくると処理がやや重くなる。 ネットにはフリーソフトで多機能なソフトもあり、MUGENのファイル編集に適したものもあります。詳しいことは他のサイト辺りを調べてもらえれば。 ■MUGEN側の設定ファイル File-/MUGEN設定ファイル →File-/fightfxファイル →File-/common.snd ■その他のファイル File-/ステージDefファイル ■キャラクター定義ファイル File-/Defファイル Filesのファイル ファイル名 St読込 内容 Cmd = File-/CMDファイル 可 Commandの定義+ステートファイル Cns = File-/CNSファイル × Constants、パラメーター定義ファイル St = File-/Stateファイル 専用 ステートファイル1 St0~St9 専用 ステートファイル2~11 StCommon = Commonファイル 専用 Commonステートファイル Sprite = SFFファイル × バイナリ形式。画像ファイル。 Anim = File-/Airファイル × Air、アニメ定義ファイル。 Sound = SNDファイル × バイナリ形式。音声ファイル Pal1~Pal12 × カラーパレットファイル。 ステート読み込みの優先順位はSt St0~9 番号順 Cmd StCommon 同じ番号のステートが存在する場合、優先順位の高い方が優先される。
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ファイルの変換 ファイルの変換に関する機能についてです。 (良く分かってないので、詳しい方は修正・補足をお願いします。) ファイルの変換ウインドウ ファイルの変換を行うメインウインドウです。 変換ファイルの追加や削除、出力先の指定が可能です。 CDを開く CDドライブを参照し、変換リストにファイルを追加したり、CDを排出したり出来ます。 追加 変換リストにファイルを追加します。 削除 変換リストからファイルを削除します。 可能なら Float 出力 チェックを入れると、可能ならビット深度を浮動小数点数で出力します。 BenchMarkモード チェックを入れると、BenchMarkモードでエンコードします。レポートはConvertResult.txtに出力されます。 結果を表示 チェックを入れると、エンコードのレポートをConvertResult.txtへ出力します。 上書きを許可する チェックを入れると、出力先に同名のファイルが既に存在する場合、それに上書き出来るようになります。デフォルトでは上書きはされず、別名で保存されます。 リプレイゲインを適用 チェックを入れると、出力する際にリプレイゲインを適用します。 タグを無視する チェックを入れると、元ファイルのタグを無視して出力します。 スレッドの数 エンコードに使用するスレッド数を指定します。基本的に、数値が大きいほど処理速度が向上します。ただし、CPUの性能に対して大きすぎる値を指定した場合、逆に処理速度が低下する可能性があります。また、低すぎる値を指定した場合も、処理速度が低下する可能性があります。デフォルトでは2です。 設定 出力設定ウインドウを開きます。 開始 エンコードを開始します。 出力設定ウインドウ エンコードの細かい設定を行うウインドウです。 任意のライブラリをクリックして選択することで、エンコードに使用するライブラリを変更することが出来ます。 また、追加オプションの設定が可能です。 External Process 選択すると、外部プログラムを使用してエンコード出来ます。出力されるファイルの拡張子はwavです。また、項目をダブルクリックすると、外部コマンドライン設定ウインドウを開きます。外部コマンドライン設定ウインドウでは、使用する外部プログラムやコマンドラインオプションを指定できます。 Free Lossless Audio Codec File FLAC形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はflacです。 OggFlac File OggFlac形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 Monkey s Audio File Monkey s Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はapeです。 Ogg Vorbis File (with DLL) Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 RIFF Ogg Vorbis File (with DLL) RIFF Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 RIFF PCM WaveFile RIFF PCM WAVE形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 Windows Media Audio Windows Media Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwmaです。 Extra Option 追加オプションです。「リサンプリングする」にチェックを入れると、ビット深度以外も設定出来るようになります。Bits ビット深度です。「Int」は整数、「Float」は浮動小数点数を表します。Window 使用する窓関数を指定します。Rectangler(矩形窓)、Bartlett(バートレット窓)、Blackman(ブラックマン窓)、Hamming(ハミング窓)、Hann(ハン窓)の5種類から選択できます。Channels チャンネル数を指定します。Samplingrate サンプリングレートを指定します。Quality 詳細不明です。 VST設定 VSTプラグイン設定ウインドウを開きます。VSTプラグインを設定することで、出力ファイルに様々なエフェクトをかけることが出来ます。 DSP設定 出力コントロールウインドウを開きます。機能は再生コントロールと同じです。有効にした変更は出力ファイルに反映されます。 イコライザ イコライザウインドウを開きます。ONにチェックを入れると、設定が出力ファイルに反映されます。 プロパティ 選択したライブラリの設定ウインドウを開きます。 OK 出力設定ウインドウを閉じます。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/728.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/darong/pages/78.html
UP:2011年5月30日 ちょっと早いけど、ダーロンファイルの管理を他の人に委ねました。 但し、「一発逆転ごっこ」と「ダーロン日記」は今まで通りこちらで管理します。 読者投稿は今までと同じく darong.2ch@gmail.com に送って頂ければ、管理者に転送します。
https://w.atwiki.jp/darong/pages/134.html
UP:2011年6月27日 くるくるカウンターだとか読者メールはそんなに来ていないのではないかなど、噂が流れているようだけど、 実際のアクセス数はどうなのだろう? 読者メールや中国探偵ファイルの立ちあげ時のアクセス数から推測できないか考えてみた。 まず、読者メールだが、ダーロンガムの記事が出たときは本当に凄いメールだった。 返信するだけでかなり疲れた。 2週間程で数百程だったと思う。 それ以外の記事については多くて5通くらいのメールだった。 次にアクセスについて 探偵ファイルのアクセスが多いと実感したのは、中国探偵ファイルの記事が出た初日。 なんと探偵ファイルからのユニークユーザー数が一日で2万人を超えていた。 つまり、最低2万人の人が探偵ファイルの一発逆転物語を見て、中国探偵ファイルを見にきていたのである。 探偵ファイルからの一日2万ユニークユーザーは数日続いた。 僕の知人のURLが探偵ファイルに載った際にも一日のアクセス数が2万を超えたって言ってた。 つまり昨年10月時点での一発逆転物語のユニークユーザー数は最低2万はあったということだ。 普通のブログサイトからすればものすごいアクセス数だ。 でも、探偵ファイルが言っている数字からすればかなり低い。 多分、一発逆転物語のアクセスが低いだけなのだろう。スパイ日記で数字を稼いでいたのだろう。 それにしてもiPhoneアプリの探偵ファイルは何であんなに過疎っているんだろう? 因みに何の裏金ももらってないし、りさちゃんメール以降、メールをもらってないです。 後、シャンプー使い始めて3ヶ月、ハゲ頭の剃り込み部分(全く毛が無かった部分)に毛が数本生えてきました。 2chは、平常の状態を好む方が沢山いるようなのでロムるだけにしています。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2353.html
登録日:2009/12/10 Thu 11 23 44 更新日:2024/01/11 Thu 16 16 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gスカイ Gファイター Gブル Gメカ HGUC_050 MSV MSV-R がらんどう オレら連邦愚連隊 ガンダム ガンダムがなければつおい ガンダム戦闘機項目 コアファイター スレッガー・ロウ セイラ・マス マキシブースト参戦 出来損ない 分離 合体 地球連邦軍 支援戦闘機 機動戦士ガンダム 無敵戦人ガンダム3 着せ替え 黒歴史 Gファイターとは、地球連邦軍が開発したRX-78-2ガンダムの支援用サポートメカである。 ◇概要 ガンダムのように機首部分をAパーツ、後尾部分をBパーツに分離する事ができ、ガンダムをマトリョーシカのように挟み込んだり、部分的に合体させて運用させる事ができる。 各パーツは表裏どちらでも合体できるが、裏返す場合(Gスカイ→ガンダムなど)は一度分離する必要がある。 主な武装はGメカAパーツのビームキャノンと機首のミサイルランチャー、GメカBパーツの後部にあるミサイルランチャー。 ガンダムと合体した場合、形態によってはビームライフルを使う事もできる。 コアブロックシステムの開発と並行して開発されていた説と、ガンダムの実戦投入後に急遽開発・配備された説が存在する。後者であればその期間はなんと2ヶ月。 どちらにしても大急ぎで実戦投入されたのは間違いなく、いざ使ってみて露呈した問題点も多い。 本機はホワイトベースに2機が回され、主にスレッガー・ロウとセイラ・マスが搭乗した。 (ちなみに初登場時のパイロットはハヤト・コバヤシ) しかし終戦までに両機とも失われている。 この他に、予備機が1機存在し、迷彩塗装のテストなどに使われたらしい。 戦後も少数ながら生産は継続され、一定の機動性や火力と共に、多目的に使える大型ベイロードによる拡張性(*1)を重宝され、 90年代に至っても特殊部隊などに支援機として積極的に調達されたという。 ◇各形態 ・GメカAパーツ Gファイターでいう前部。コクピットがついた機首とビームキャノンで構成される。 パイロットが乗るのはこちら。 Gブル・イージーを見るにこれとキャタピラだけでも出撃できそうなものだが、劇中には登場していない。 ・GメカBパーツ Gファイターでいう後部。翼とブースターで構成される。 コクピットが無いためこちらだけではどうやっても出撃できない。 ・キャタピラタンク Gメカの象徴たる履帯(キャタピラ)部分。基本的にはAパーツにくっついているが、Bパーツ側にジョイントもできる。 (サンライズ公式設定かは怪しいものの)HGUCの取扱説明書では合体の制御やフレームとしての役割はこの部位が行っているとされている。つまりこれがないとAパーツとBパーツがくっつかない。 ・Gファイター (GメカAパーツ+GメカBパーツ) Gメカのパーツで構成された支援用重戦闘機。基本形態。 機動性が高く、単独で戦闘したりもする。 キャノピーは攻撃を探知して自動的にシャッターで防御される仕様。セイラは「ビームの直撃にも耐える」と言っていたが、流石にそれは誇張であろう…多分…。 戦闘機なのに下部にくっついたまんまのでっかいキャタピラがネタにされがちだが、TV本編の初登場時はハヤトの操縦のもと荒野を猛スピードで爆走してガンダムの元へ駆けつけていた。戦闘機とは。 後に「サブフライトシステム」と呼ばれるようになった形でも運用でき、ガンダムを乗せた事もある。 基本的には本形態や後述のGスカイ・イージー形態のみがSFS機能を有しているだけで、Gメカの全形態がSFS機能を有している訳ではない。というか、そもそもガンダムと併用できるのがこの2形態しか無い。 連ジのミッションでは上記の様にガンダムを乗せてザンジバルを撃墜する作戦もある。 ・Gスカイ (コアファイター+ガンダムBパーツ+GメカBパーツ) 航空/航宙戦闘機。劇中では長距離戦闘爆撃機とも呼称されていた。 空飛ぶ内臓。モツファイター。 コアファイターよりは高機動だが、機銃とミサイルしかない為攻撃力が低い。 アムロ曰く、航空機として性能に問題は無いが肝心のガンダムが使えないため、実戦ではコアファイターさえあれば使えるイージータイプの方が良いらしい。 (ホワイトベースにガンダムのA・Bパーツの予備は無いが、コアファイターはガンキャノンやガンタンクのものがある) ・Gスカイ・イージー (コアファイター+GメカBパーツ) そんなイージータイプがこっち。 オデッサ作戦時にハヤトが搭乗して、アムロのガンダムと共に黒い三連星の撃破と水爆ミサイルの阻止に成功した。 ちなみに、ドム戦ではコアファイター部分が、ガンダムを上に乗せて、片膝を付けられるほど巨大化していた。 ・Gブル (GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター) 陸戦/航宙兵器。 Gファイターのビームキャノンにコアファイターのジェネレータを接続することで出力や発射間隔を向上させた重戦車。ベルファストでゴッグを砲撃、撃破した。 防御面が貧弱という弱点があったため、露出してるガンダムの両腕にシールドを持たせることである程度は改善したが、正面からコアブロックを攻撃されると脆い。 操縦はコアブロックのコクピットで行う。またコアブロックがある方が前で、Gファイターの機首は後ろを向く。セイラさん曰くやろうと思えばGファイター側コクピットからでも操縦できるらしい。 トニたけのお気に入り。TV本編でセイラさんがGブルを愛していたかは定かではない。ちなみに前述のビームの直撃にも耐えられる云々はGブル搭乗時の台詞。 ・Gブル・イージー (GメカAパーツ+ガンダムAパーツ) コアファイターを抜いたGブル。Gブルとは前後が逆となる。 コアファイターが余っていれば使えるGスカイ・イージーと違い貴重なガンダムのパーツが必要で、Gブルのようにコアファイターのジェネレータ出力でビームキャノンを強化することもできない。 よほど整備が間に合っていない場合にしか意味がなさそうだが、単独の形態としてどうこうよりもGスカイとGブル・イージーで出撃すれば、追加パーツ無しでもガンダムとGファイターのパーツが過不足なく揃うことが重要なようだ。 ・Gアーマー (Gファイター+ガンダム) ガンダムをGファイターのパーツで挟み込むガンダム移送形態。操縦及びガンナーはガンダム・Gメカどちらのコクピットからもでき、ガンダムより操縦が簡単らしい。 ジェネレータ出力等のアシストは可能だがMSとしてのガンダムの能力はほとんど使えない(せいぜいシールドがつく程度)。 なおこの形態に合体する際、ガンダムは両腕にシールドを装備し、分離後は右腕のシールドを廃棄するというもったいない仕様。 パイロットのアムロも思うところがあったのか、ベルファストにてレビル将軍に分離後はジョイントパーツでシールドを2枚重ねて装備するように改善を提案…というかプレゼンを行い(このためにセイラさんに操縦してもらい、プレゼン資料を作っていた)、採用されている。 ・ガンダム+Bパーツ ガンダムの下半身にGメカBパーツを上下逆にして履いたもの。通称ガンダムMAモード。 ガンダムの武装を使える上にMA並の高機動も手に入れた。ただし小回りが利かないなどの欠点も多々有りザクレロ戦以降は使っていない。 対ザクレロ戦用にアムロが考案した形態で、正式なものではない。なお、ザクレロの中の人曰く「出来損ない」。お前が言うな。 そのため、Gフライ、ガンダムスカイという名称があるが一定したものではない。 後に登場したGディフェンサーやGファルコン、オーライザーなどと違い全てのパーツと合体することはできず、あくまで部分的な強化パーツにしかならない。 ■ガンプラ 当時1/144、1/250が発売された。 ちなみに発売当時は第一次ガンプラブームだったために、模型店やデパートで並んでも買えなかった人もいるのでは? しかし、1/144はガンプラの中でも1/100ガンダムと並んでかなり玩具色が強く、特にコアファイターは1/144にしては完全にオーバースケールだったりする。 ちなみに付属のガンダムは新造形で、所謂300円ガンダムの流用ではない。 しかし顔つきは300円ガンダムが勝っていたので、頭部だけニコイチする人もいた。股関節に旧ザクやリック・ドムの部品を流用するは当然である。 プラモ狂四郎が初めてプラモシミュレーションしたガンプラでもある。Gアーマーはパーツ数が多いんだぜ プラモ歴のあさいおまえにはむりだ 1/250はイロプラ。ライフルやサーベルが付属しないが、このサイズでコアファイターが可変式。 コアブロックはきちんとガンダムの腹に収まるサイズで、Gスカイ系だとちと小さく見える。 BB戦士でも発売し、武者璽威武装(ムシャジイアーマー)なるものも。 ノーマルGアーマーは1/144と同様の合体に加え、『Gバスター』というバストライナーのような砲台形態も存在する。 後のGジェネ版ではコアファイターが可変式になったが、ガンダムの腹には収まらないまま。 武者璽威武装はGアーマーにパーツ・シールを追加したバージョン。合体相手の武者荒烈駆主は別売り。 逆にガンダムとコアファイターが丸ごと余剰パーツとして残っている。 2004年にはHGUC、2009年にはMG化された。 HGUCは、旧キットでは実現出来なかったGブル・イージーとガンダム+GメカBパーツを再現できるようになった。 付属のガンダムはHGUCの改良品で爪先が可動したり胴体が差し替え式になっている。 MGは、ガンダムVer2.0のオプションパーツとして発売された。 ハイパーハンマー付き。 後にリアルタイプカラーVer.でガンダムとセット販売された。 ■ゲーム ◇エクストリームバーサスシリーズ 「ガンダム(Gメカ)」名義で参戦。初出は『マキシブースト』。コストは2000。 盾を背負っていることを除いてはファーストガンダムと全く同じ外見だが性能は全くの別物で、 総じて近距離戦がメインのファーストと比べると射撃に偏重した機体となっている。 この機体の唯一無二の特徴として、サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘・変形入力でそれぞれに対応したGメカパーツを装着して換装・攻撃を行う。 サブ射撃でGブルに換装しビームキャノンで攻撃。空中で使用するとその場で地面にストンと落ちる 特殊射撃・変形でガンダム+Bパーツ(ガンダムスカイ)に換装。特殊射撃ではレバーを入れた方向に移動しながらライフルで攻撃 特殊格闘でGファイターとドッキングしGアーマーに換装 と3つの換装コマンドを持ち、必然的にGメカで戦っているとガンダムがときには戦車になり、時には飛行機になりながら戦うという面白い画となる。 この中でも切り札といえるのが特殊格闘のGアーマー換装。 Gアーマー換装中はメイン・サブ射撃がそれぞれビームキャノンとミサイルに差し替わるのだが、 「上下誘導がゲーム中最強クラスで、物理法則を無視して相手の上下動に食らいつくビームキャノン」「全方向に強い誘導を持つミサイル」 とどちらも2000コストが持つには破格の性能を持つ。 一方でGアーマー換装中は変形機体と同じ扱いになるのだが、この時は移動速度・旋回性能ともに劣悪で、 さらに昨今の変形機体が持つような「素早く動きながらモビルスーツに戻る」、所謂「変形解除」系の武装も持っていない。 Gアーマーを解除するには再度特殊格闘を入力してスキの大きい変形解除を経由するか、 サブ・特射で一旦Gブルorガンダムスカイになるしかなく、攻撃性能が高い反面換装そのものがハイリスク。 このため、「普段は無難に射撃戦をして、相手のロックが外れたらGアーマーの強烈な弾幕で闇討ち」という戦法が基本となる。 格闘は射撃機らしくそこまで強力ではないものの、N格闘からは前派生で『ファースト』1話のザクの鼻ちぎりの再現技が出せる。 エクストリームバースト(覚醒)は、特に射撃を強化する「シューティングバースト」との相性がよく、 Gアーマー時の射撃を連射することで回避困難な弾幕を繰り出せる。 バーストアタック(覚醒技)は「Gファイター連携攻撃」。 セイラの搭乗するGファイターの上に飛び乗り連続攻撃を仕掛ける、所謂「乱舞格闘」系の覚醒技。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは修正が入らなかったが、その爆発力はシステムとの相性が良く職人機体ではあるが重宝された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では調整によって威力上昇を中心にした強化が施された。根本的な戦術スタイルに変化を与えるほどではないため、今まで使用してきた人でも問題なく扱える。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは射撃でダメージを取ろうとしてもそれほど伸びなくなってしまった。他の調整面も強化方面はあれど弱体も含む修正が多く、大手を振って喜ぶべき調整箇所はかなり少ない。 『ガンダムバーサス』では『ファースト』勢の機体の中では何故か唯一参戦できなかった。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 登場機会は多くないものの、Gファイターが出てくるということはガンダムが「Mk2やリ・ガズィまでのつなぎ」ではなく「れっきとした主役ロボの一角」として登場することと同義であるため、 アムロが将来乗り込むガンダムの扱いが微妙になる、というジンクスがある。 特にスーパーロボット大戦AではガンダムとGファイターの合体バリエーションの多くが再現され、ゲームシステムとの相性が極めて良かったこともあり、作中最強のMS・歴代最強のガンダムであることに疑いの余地がない。 ただし、入手には1回目のルート分岐までにセイラの撃墜数がアムロ以上でなければならないと言う面倒な条件がある。(*2) おまけに、ルート合流後にセイラは永久離脱するのでそれまでに彼女が稼いだ経験値や撃墜数が全部無駄になってしまう。 それでもGファイターを入手する価値は十分にあるので、アムロにはしばらく我慢してもらおう。 なお、ガンダムMAモードはミノフスキークラフトを装備していないと大気圏内で使用できないのは内緒だ。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 アムロ!このGパーツをガンダムにセットするんだ! そうすればガンダムは何倍もパワーアップする! -アニヲタWiki- 実はアニメ中盤のテコ入れのため、当時スポンサーであったクローバー(現在は倒産)の意向で登場したメカである。 そのため内部構造はスカスカのガランドウ。しかも組み合わせや合体が効果的に使われるシーンもほとんどなく、強敵が来るとすぐガンダムに戻っていた。 唯一の例外はビグ・ザムへの特攻シーン。「Gアーマーがやられてもガンダムを無傷でビグ・ザムに接近させられる」という明確な理由があったうえで運用されている。 そんなこんなで製作サイドはGファイターを嫌っており、映画版では代わりに劣化版Gスカイ・イージーことコアブースターが登場し、なかった事に。(*3) その映画版はテレビ版映像に新規作画を張り合わせて作ったため、 『劇場版 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙』では二コマだけ「消し忘れ」的に映っているシーンがある。 (スレッガー機の迎撃にビグ・ザムが爪を発射する直前のシーンと、セイラがコアブースターを乗り捨てたシーンの背景に映っている) またガンダムのビデオ、DVD版が99年以前は、映画版しかなかったために、リアルタイム以後の世代では知らない人もいたほどである。 クローバーからは79年9月に、既存の「ガンダム合体セット」にGファイターを追加して、「ガンダムDX合体セット」として亜鉛合金製の銀メッキガンダム+Gアーマーが発売されたが(当時5800円!)、元々クローバーの合金製のガンダムは高額商品になればなる程アニメとかけ離れる為に…。 ガンダムにロケットパンチなんぞ無い。肩部ミサイルランチャーも無い。でっかいハルバードも無い。でもなんだかんだでガンプラブームが来るまではガンダム商品で一番売れたらしい。 なにせ、純粋にロボット玩具として見ると2つのメカが5つの形態(*4)に変形合体するという凄まじいプレイバリューの代物であるので。 サンライズでは本当に黒歴史(俗用)扱いされており、「第08MS小隊」にGアーマーを登場(陸戦型ガンダムで運用)させようとしたところ、没になったという一幕も。 トニーたけざきのガンダム漫画でもこの辺をネタにされ弄られた。 こうしてGファイターは宇宙世紀の歴史から静かに消えていった。 …と思いきや、ΖΖガンダムやガンダム試作3号機等Gアーマーのコンセプトを受け付いたMSが後世に少数ながら登場している。 そして、Gファイター自身にも「MSV-R」等にてバリエーションが登場した。 現在の設定ではホワイトベース隊にどちらが配備されたはともかく、コアブースターもGメカも存在するのが正しいらしい。 ◇爆撃型 純粋な戦闘爆撃機として再設計。 ガンダムの格納機能をオミットし、そのペイロードをプロペラントと爆弾の搭載用に転用した。また、キャタピラも無くしたことで軽量化され、結果的に航続距離と火力がそれぞれ45%、約30%増えた。 構造の強化も図られ、主翼は構造材が変えられている。 空気抵抗を減らすべくビームキャノンは外されたが、ミサイルランチャーなどのオプションを装着可能。 側面のインテークにはバルカンが新たに内蔵された。 ◇宇宙型 宇宙での運用に特化させたタイプ。 コクピットは複座式になり、キャタピラはやはりオミット。 エンジンとビームキャノンはそれぞれ高推力のロケットエンジンとミサイルランチャーに変更され、主翼にメガ粒子砲を内蔵。 格納スペースにはウェポンベイを備えているが、着脱自在なので従来通りMSも格納可能。 一年戦争末期に少数が実戦投入された。 ◇強襲揚陸型 宇宙型を基にした特務部隊用。戦後に開発された。 兵員輸送カーゴをA、Bパーツと合体させている。 このカーゴの乗員は30人程度で、上にはミサイルランチャーを装備している。 側面には「バンカーバスター」と呼ばれる大型武装が装着でき、これとミサイルを撃ち込んだ後に兵員が敵施設内に突入して制圧…といった運用がされている。 主に旧ジオン軍残党の殲滅任務に投入されたようである。 ◇GファイターⅡ 『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』に登場。 ソナーや空中から水中を狙えるビーム砲等、対潜能力が充実している。 ガンダム試作1号機と合体し、GアーマーⅡとなるのだが、 AパーツとBパーツがアームでつながっているため、GスカイⅡやGブルⅡになることはできない。 ◇Gパーツ[フルドド] TR計画の一環として開発されたGファイターの後継機。同時期にエゥーゴが開発したGディフェンサーと同様に、MSの外付け強化パーツにもなる航宙機となっている。ただし戦闘中の合体変形は設計当初から考慮されていない。 特筆すべきはその拡張性の高さで、TR計画機を大型MAとして運用する際には複数のフルドドと合体させることでジョイント部として機能するだけではなく、 フルドド自体にパーツを合体させれば小型MAとしての運用が可能となる。 2機のフルドドを合体させ、ギャプラン用のブースターを接続した形態は「フルドドGアーマー」と呼称され、例外的に戦闘中の分離合体が可能となっている。 その他『オレら連邦愚連隊』では、ガンダム・ピクシーがGファイターと合体した。 ◇武者璽威武装 『SD戦国伝』に登場。当初は武者頑駄無の支援メカという設定で元祖SDで発売され、 過去を舞台とした『天下統一編』ではなんとタイムマシーンという設定でBB戦士で発売された。 BB戦士版はノーマルワールド版Gアーマーを流用しているため元祖SD版とは形がかなり違う。 元祖版は(武者頑駄無に分離機能はないのに)Gアーマー・Gファイター・Gブル・Gスカイイージーを再現可能。また砲塔だけを武者の背中に装着可能。 ちなみに武者頑駄無は乗り物酔いが酷いためあまり使われない哀しい支援メカである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいつとガンダムの合体セットが売れたから打ち切りが延びたってのに黒歴史扱いとはあんまりだ。 -- 名無しさん (2014-03-18 23 34 35) Gディフェンサーとかと違って、全パーツを使った合体機構が無いのはアレだな -- 名無しさん (2014-03-18 23 55 25) Gスカイイージーの時のコアファイターでかくね? 参照→http //blogs.c.yimg.jp/res/blog-18-39/k1dunk/folder/907090/38/43098038/img_0 -- 名無しさん (2014-03-27 09 30 54) マキシブーストだと凄いことに。 -- 名無しさん (2014-03-27 09 32 27) ガンダムMAモードとジオングを並べると兄弟にしか見えません -- 名無しさん (2014-04-08 19 59 13) 作中で600km/h以下で失速するとかいってて吹いた。 やっぱあの形状だから低速じゃ航空力学的に揚力得られないのか… エンジンのパワーでむりやり飛んでるんだな -- 名無しさん (2014-08-31 20 11 13) 0083リベリオンでGP01と運用しているらしい -- 名無しさん (2014-10-03 22 57 46) これ項目名Gパーツの方が良くない? -- 名無しさん (2015-02-18 21 20 34) PS版第2次スパロボの序盤であるエリアに行くとGパーツ拾ってガンダムがGアーマーに変形できるようになるイベントがあったな -- 名無しさん (2015-02-18 21 31 07) 中身がスカスカでさえなければなぁ -- 名無しさん (2015-02-18 22 28 26) Gアーマー形態でガンダムのシールドを両腕に装備してるのは「ガンダムの腹部が剥き出しになる 設 計 ミ ス を補うため」らしい。あとGブルはガンダムのBパーツが無いせいでパワーが足りず(A・Bパーツ両方にジェネレータがあり、Bパーツの方が出力が大きい)ビームライフルが撃てません。ちなみにGメカAパーツ+ガンダムシールドのみという形態もあるので、Gブルの存在意義って…… -- 名無しさん (2015-04-26 12 46 33) 内部が空っぽなら「輸送機として開発された」とかいけそうな気がするんだが -- 名無しさん (2015-10-04 01 07 28) スパロボAでは最強機体になった -- 名無しさん (2015-10-04 01 18 28) ほぼ背景だけどビルドファイターズで中身ジムで出たときはびびった -- 名無しさん (2016-03-16 16 57 28) GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター+ガンタンクB ・・・想像したらクソワロタwwwww -- 名無しさん (2016-12-11 01 38 21) HMSセレクション3では、GブルとGスカイの2つを揃えるとGアーマーの全形態を再現できるが、ガンダムの装備がシールド2枚だけになる。なのでセレクション4のガンダム(ライフルとサーベル装備、シールド無し)と装備を1つ交換すると良い -- 名無しさん (2016-12-11 20 36 47) GメカBパーツだから恥ずかしくないもん! -- 名無しさん (2017-01-14 19 34 29) ↑後のガンダムハルートである -- 名無しさん (2017-01-14 19 44 10) SDガンダム世代にとってはなじみ深い -- 名無しさん (2017-01-22 21 19 58) ぶっちゃけコアブースターよりこっちが好き -- 名無しマン (2017-01-25 11 33 05) 冷却とジェネレーター積んで四号機の持ってたビーム砲の補助にってのは考えたことはある -- 名無しさん (2017-01-25 11 36 19) 本文でめぐりあい宇宙がVになってるけどⅢじゃなかった? -- 名無しさん (2017-01-25 11 40 56) MSV-Rとジョニ帰でコアブースターよりも未来のあるコンセプトだったということになりつつある。あっちは一年戦争中には既に廃れたけどこっちはダブルゼータへ系譜が続いたという意味ではそのとおりかも(どっちにしろ時代の徒花だが) -- 名無しさん (2018-01-09 17 33 28) 正直ガンダム+GメカBパーツ以外のバリエーションは初見だと「何がしたいんだお前」って印象しか無かったわ -- 名無しさん (2018-07-26 19 25 35) ビルドファイターズトライでGファイターの改造機のGボンバーが出た事も忘れないで!あれでワクワクしたんだから! -- 名無しさん (2019-06-04 11 14 21) GメカAパーツ+ガンダムAパーツ+コアファイター+ガンタンクBパーツ←調べてみたが笑い過ぎて腹筋がヤバいwwwwwwwwww -- 名無しさん (2019-11-18 20 44 04) やろうと思えばUCのロトも詰めるのかな? -- 名無しさん (2020-05-26 22 45 02) スパロボGCでガンダムと合体するとGアーマー……ではなく、Gファイタ-の上にガンダムが騎乗する。合体って言えるのだろうか……まぁ原作再現したら武装が減って弱体化しそうだから仕方なし。 -- 名無しさん (2020-09-15 22 44 08) ガンダム空輸のために戦闘兼輸送の航空機て思ったけども、空中分解してガンダム降ろすんだよな…? -- 名無しさん (2020-09-16 17 56 02) 平成生まれからすれば「GディフェンサーやGフォートレスにGファルコンの様な明らかにこいつを意識した戦闘機がある」「ガンプラが現代でも出てる」「スパロボや連ジにもちゃんと出演」だから黒歴史扱いのネタは首を傾げるしかない。禄なガンプラも無いコア・ブースターの方がよっぽど黒歴史だろって思う -- 名無しさん (2020-12-28 05 00 58) レビュー動画で紹介されてた、多分、当時のものと思われる玩具の合体分離機構が、今でいうグレート合体に近いものに思えた。作品としてはあり得ないけど、もしかしたら、人型でのパワーアップ合体という展開もあったのかもしれない。と想像してみた。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 17 55) GMかファイターをいじくって、GMをGアーマーにして輸送するGM強襲輸送型にする(到着&撃墜されたらファイターの部分を切り離してGMに戻る)のはどうかな、と思ったけど、やったところでファイター1機でGM1機しか運べないんじゃなぁ……。それなら大量に運ぶのに戦艦に乗せたり、1機につき1機運ぶならシャクルズとかベースジャバーがあるしなぁ……。やろうとするならば、リ・ガズィ的な運用だろうか……。(通常はGMアーマーで戦い、被弾したらGMに分離してMS戦) -- 名無しさん (2021-04-18 14 39 23) Gアーマーを無理やり4機に分離させたイラストをどこかで見たことがある。1号:コアファイターにガンダムの頭とライフル盾 2号:GファイターA+ガンダム胴体 3号:キャタピラ+ランドセル+腕 4号:ガンダムB+GファイターB。4号だけ武器がない。蹴りで戦えと? -- 名無しさん (2022-12-03 03 12 20) 漫画の独立愚連隊だとピクシーを搭載したタイプの機体が出てきたな -- 名無しさん (2022-12-03 04 10 07) ↑2「アオシマ合体 ガンダム」で検索するとでてくるやつだね。青島文化教材社はイデオンのときマジであんな感じのプラモ出してたという事情があるんだw -- 名無しさん (2022-12-03 06 44 35) ↑これではない・・・けど、こっちもこっちで凄まじいはっちゃけぶりだw -- 名無しさん (2022-12-04 19 00 44) 安彦氏もGメカを嫌ってたけど、仕事と自分の好みとは分けて考えてたらしく(プロだもんね)、氏の描くGメカはシャープでかっこよかった。 -- 名無しさん (2023-02-25 00 57 59) Vガンダムまでのアニメ作品登場のガンダム系が(百式も含めて)紹介されているケイブンシャの本できちんと載ってたな -- 名無しさん (2023-08-18 21 21 33) ティアーズオブザキングダムで、盾を盾にスクラビルドするたびにこれを思い浮かべる。あまり効果はないらしいんだけど、同じ盾の二枚重ねは未だに基本スタイル。 -- 名無しさん (2023-08-19 00 55 10) そもそもGアーマーは戦うためじゃなくて、ガンダムを戦地への安全高速に運搬するための形態だから戦う際には分離するのは当たり前じゃないの? -- 名無しさん (2024-01-11 16 16 27) 名前 コメント
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現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT