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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. ■死霊術師(ネクロマンサー)■ ネクロマンサーは禁忌とされる黒魔術に習熟したクラスです。 彼らはアンデッドモンスターを従えることができ、呪われた武器、防具、呪物といったアイテムを利用できます。 ネクロマンサーは恐怖や嫌悪の対象となっていますが、パラ実においては「ヤバい」「マジパねぇ」といった一定の評価を受けています。 ●クラスチェンジアイテム ナラカの果実 この世ならざる食べ物。 ●前提クラス ウィザード(魔法使い) フェルブレイド(魔剣士) ●初期装備 【武器】エンシャントワンド 古代の秘術で作られた木製の魔法杖。 【防具】封印の眼帯《未編集》 フェルブレイドが自らの魔力を抑えるためにつけている眼帯。 フェルブレイド用。 ●取得スキル 闇術 闇黒を生じさせる魔法。 この闇黒に覆われると、頭痛、吐き気、不安などに襲われる。 戦闘では敵単体に闇黒属性の魔法ダメージを与える。 クラスチェンジ後も装備可能。 アボミネーション《未編集》 おぞましい気配を発するようになる。畏怖に対し高い耐性を得る。 戦闘中に使うと、敵全体に畏怖の効果。 リジェネレーション《未編集》 身につけると、戦闘中、少しずつHPが回復する。 クラスチェンジ後も装備可能。 罪と死《未編集》 武器から闇黒を放つ。敵一体に、武器ダメージと闇黒属性魔法ダメージを与える。 地獄の天使《未編集》 骨ないし影でできた翼が生える。空が飛べる。 速度および疲労については守護天使と同等。 戦闘開始時に、飛行の効果を得る。 痛みを知らぬ我が躯《未編集》 痛覚が鈍り、苦痛に耐えやすくなる。 物理攻撃に耐性を得るが、炎熱属性に弱くなる。 ペトリファイ《未編集》 生物を石化させる魔法。敵単体を石化させる。 エンドレス・ナイトメア《未編集》 闇黒を生じさせる魔法。 この闇黒に覆われると、頭痛、吐き気、不安などに襲われる。 戦闘では敵全体に闇黒属性の魔法ダメージを与える。 ●成長する武器レベル 杖 ウィザード フェルブレイド メニュー
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ネクロマンサー 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B A+ D D D C+ A+ C+ B+ 固有スキル:最大MPが15%、魔攻力が10%、邪属性防御値が15%上昇する 概要 死術士の上位クラス。 覚えるスキルは、ハマれば強力だが癖も非常に強いものが多く、使いにくい。 ある意味ギャンブラー以上に運否天賦へ命を賭けたクラス。その名はネク"ロマン"サー。 ロマンなどいらぬ、我に安定した戦闘力を与えよと思う人はおとなしく冥界術士へ行くべし。 かゆい…うま… 補足 ゾンビ化 回復スキルを受け付けない。源や再生、吸収、回復アイテムは有効である。 火・聖属性に30%の弱点を持つようになる。 スキル解説 ゾンビパウダー(CLv1/ATK/20%でゾンビ化) ダメージはない。 決まれば有利だが成功率の低さが泣き所。 加護によって回避されるかどうかは不明。 腐肉の壁(CLv2/GRD/間接攻撃20%回避、火or聖属性攻撃で消滅) 後列にいれば全攻撃20%回避とほぼ同等。 ただし火Or聖を壁で受けた場合、そのときは無効化するがそれ以後は壁消滅。 ガードキャンセル状態。 火or聖属性攻撃のないクエストにどうぞ。 ソウルイート(CLv3/ATK/攻撃力+魔攻力吸収) ダメージはない。 吸収量は基本値の10%ずつ。 Dr.ネクロマンサーが使う「ソウルイート」はその1.5倍の15%ずつ。 魂魄化(CLv4/STA/物理耐性15%、魔法耐性-15%) 後衛に飛んでくるのはほとんど魔法攻撃で物理攻撃は弓くらいしか飛んでこないので正直自分の首を締めるだけなケースがほとんど。 冥王の刻印か邪霊憑依を使った方がいいだろう。 基本的に物理敵としかあたらないソロが回収できれば非常に強力なのだが。 ゾンビカーニバル(CLv5/ATK/戦闘不能の味方全体の攻撃力依存) 係数不明。 レイスカーニバル(CLv6/ATK/広2/戦闘不能の味方全体の魔攻力依存) 係数不明。 ネクロマンシー(CLv7/SPE/味方の戦闘不能時10%でゾンビ復帰、ゾンビは復帰不可) どの程度のHPでどの隊列で復帰するかは不明。 発動が低確率な上にうまく復帰してもゾンビ状態なので過度の期待は禁物。 魂の解放(CLv8/SPE/戦闘不能時、ゾンビ状態の敵味方を全て戦闘不能にする) 俺一人では死なん!貴様らも道連れだ!という自爆装置発動なロールをしたい人に。 ただ、敵をゾンビにしなければ空振りだし、普通後衛であるこのクラスのキャラが倒れる時はこちらが全滅に追いやられかけている状態だろう。 一発逆転狙いの大博打スキル(ただしスカも多め)とみた方がいい。 ネクロマンサーの手引き(駄夢パーティー結成) 賢明なネクロマンサーの諸君は既に気が付いていると思うが、この秘術を扱うにたかが肉の塊一つではあまりにも脆いのだ。 そこでここでは複数の屍術士による狂気の宴を提案する。 供物を捧げよ ゾンビカーニバル・レイスカーニバルを中心にした構成である。 パーティーメンバーのSPEを○○使役、○○召喚にて統一し、戦闘開始後に術者を後列に退避させ使役を生贄に捧げるのだ。このとき呼び出される使役・召喚は前列・中列であると効率的に供物になってくれるだろう。自分も列攻撃で一網打尽にされるが。 なお、回復スキルのトリガーを後列のE-Noで指定してもそちらを優先するだけで使役にも回復は飛ぶので浪費に注意。また、カーニバルは消耗が重いので回復役はナースコールが有効だろう。 灰は灰に ネクロマンシー・魂の解放とゾンビパウダーを中心にした構成である。 言うのは簡単である、ゾンビパウダーを撒いて死ね。 前衛ネクロと後衛ネクロ、それに心霊医術士がいると心強い。 前衛ネクロには魂の解放を、後衛ネクロにはネクロマンシーをセットし、ひたすらにゾンビパウダーをばら撒くのみである。最前列指定と最後列指定、HP指定を織り交ぜることにより広範囲の被害をもたらすことが可能になるだろう。 20%との戦いになるが前衛ネクロが倒れる際に何人もっていけるかが鍵になる。死亡した前衛ネクロは10%でゾンビ再利用、緊急心霊医術で再利用。とにかく死ね。 お勧め横移動
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《ネクロマンサー/Necromancer》 死んで魂の無い抜け殻の状態の身体を魔術によって操る使役魔術《死霊術/Necromancy》を操る魔術師。 使われる外殻は生物の亡骸だが、それ以外は傀儡に近い部類の魔術である。 敵兵の死体を操れば撹乱に効果的で、現在なら悪魔の死体に施して急場凌ぎのD2兵器にすることも出来る。 しかし、その非人道的使用用途から、術の使用自体はかなり前に禁止されており、 この術の使用法を書き記した魔導書も禁書に指定されている。 そして現在、この術を用いることの出来る魔術師の事を、畏怖と侮蔑の意味を込め 『死霊使い(ネクロマンサー)』と呼んでいる。 era2 era3 ユグドラシル 技術
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ネクロマンサー クラスチェンジ条件 アラインメント…C(上C不可)、MP…2100以上、DEX…SSS以上、装備…死者の杖 補正…攻+2 防-3 避-2 命+4 魔法攻撃強化 ネクロマンシー行使 合成魔法(攻撃)行使 ネクロマンシー(降霊術を使って未来を占う)を行う魔法使い。その知識は、賢者に匹敵する。実際は占いよりも、死人に命を吹き込んだり、死体から新たな生命を創ると言った屍術が中心。
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ネクロマンサー ネクロマンサ―(職業):15:#詠唱 要点 死を操る:20:#詠唱 落ちくぼんだ目:15:#感覚 不敵な笑い:15:#幸運 まがまがしい短剣:10:白兵 エクストラ 死の指:50:#死の指 還環の魔法:30:#還環 次のアイドレス ハイネクロマンサー:30:#死の指 エンシエントネクロマンサー:15:#詠唱 S*15 名前:死の指 要求タグ:#死の指 E*戦力:不定(耐久による) 必要勝利数:5 フレーバー:細胞が死に行く気分はどうだ? 特別ルール: #死の指を持つものは任意のブランチとして起こせる。ただし、ブランチが許可されていなければならない。 他のキャラクターと戦力を合算することは出来ない。 ダイス出目は固定で、4、3、2、1、1、1、1、1、1、1である。 このブランチに成功すると対象は死亡する。 大勝利時の効果:3勝利を得る。 勝利時の効果:1勝利を得る。 引き分け時の効果:なし 敗北時の効果:なし 惨敗時の効果:なし S*16 名前:還環の魔法 要求タグ:#還環 E*戦力:不定(状況による) 必要勝利数:5 フレーバー:光の環が現れて天に昇る。 特別ルール: #還環を持つものは任意のブランチとして起こせる。ただし、ブランチが許可されていなければならない。 他のキャラクターと戦力を合算することは出来ない。 ダイス出目は固定で、4、3、2、1、1、1、1、1、1、1である。 このブランチに成功すると死せるものを魂の環に戻す。。 大勝利時の効果:3勝利を得る。 勝利時の効果:1勝利を得る。 引き分け時の効果:なし 敗北時の効果:なし 惨敗時の効果:なし 派生前 竜牙の使い手
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ネクロマンサー 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 死霊について 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細☆Basicスキル ★召霊のネクロマンサー ★破霊のネクロマンサー 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 死霊を召喚し使役することで様々な仕事をこなす変則型の万能職。 カースメーカー・ミスティックを連想するスキルと面影を持ちつつも似て非なる個性を打ち出す死霊使い。召喚+万能のダブルで他クラス以上の慣れが要求される反面、使いこなせば強力無比の玄人寄りクラス。死霊との連携にはアンドロのボットも彷彿させる。 全クラスで最も本作の一新された戦闘システムの影響を全面に受けているとも言える。 魔法職だが軽鎧を装備可能。近接攻撃スキルは皆無だが、アースランやブラニーなら前列における硬さは確保できる。 同じ召喚型のハウンドが高コストで長期的な運用をする召喚を使うのに対し、こちらは低コストかつ短期的。 召喚した死霊を戦わせるだけでなく、積極的に消費することによって各種攻撃や回復や支援など様々な効果のスキルを扱えるのが特徴。 死霊自体も確率は微妙とはいえ攻撃に参加し麻痺を与える追加効果を持つが、これが一長一短で麻痺で拘束させたり単純な肉壁兼ちょい攻撃役になる反面、 麻痺が毒を上書きしてしまったり寝ている奴を起こしたりカウンターを誘発したりと任意に動かせない部分があるのが悩みどころでもある。 全体的に「死霊召喚」を前提とするスキルが多く、死霊がいない状態ではそれらのスキルは一手遅れてしまう。 条件次第だが無対価で死霊を召喚するスキルもあるため、継戦能力を高めたければそちらのスキルも取得しておきたい。 注意点として、スキルで指定した死霊がスキル発動前に敵の攻撃で倒されてしまうとスキルが不発に終わってしまう。 また、死霊Aが倒されたら代わりにBやCの死霊を使う、ということは無いので壁にしてた死にそうな死霊を使い捨てるつもりで選ぶのは足の遅いネクロマンサーだとややリスキーでもある。 もちろん「死霊転生」で倒された死霊が即同じ名前やHPで復活しても別の死霊扱いなので代理として使ってくれることはない。 死霊は探索中に予め召喚しておき連れ歩くことが可能なので、戦闘の合間に死霊を補充しておける。 特にメインの回復役を担わせる場合は死霊を常に絶やさないように気を付けよう。 町に帰ると死霊が皆居なくなるので樹海に入った直後は死霊が居ないという点も忘れないでおこう。 ちなみに、装備武器は初登場となる「棺」である。立ち絵から察するに蓋を盾のように構えて殴るのだと思われるが、 まさかの武器と攻撃方法に驚いたボウケンシャーも多いことだろう。 性能的には、杖と同様のMAT寄りの近接壊武器。同ランクの杖とほとんど差異は無い。 強いて言えば、装備効果に便利なスキルが多い点が棺の利点と言えなくもない。 +有用な装備スキルの例 特筆すべき棺として、序盤に入手できる「五〇〇六式巨石棺」の「結界障壁」による味方全体への物理属性攻撃の軽減効果が非常に強く、ひたすらガードに徹するという運用法もあり得る。 死霊が不要、AGIが低いルナリアでも先手で発動可能、腕スキルなので頭を封じられていても発動可能、とネクロマンサーの事情にガッチリ噛み合っており、特にほとんどMATに依存しない召霊のネクロマンサーならばガード以外の手札も用意出来るため、最後まで使い続けられる。 他には「カロート」の「忌火」も強力で、装備の切り替えが苦でないなら移動中はカロートを持ち、戦闘前に五〇〇六式を所持するのも有用。 詳しくは装備効果・棺 ★召霊のネクロマンサー 「ソウルトレード」や「抑制攻撃ブースト」などの追加で、回復や状態異常の性能が強化された。 特に最強の状態異常付与率を誇る「石塔絞り」が強烈で切り札になり得る。 他にも強力なカウンタースキルである「墓穴」や死霊の攻撃を強化する「死霊乱舞」、全体攻撃では「氷爆弾」が追加され、より多彩な立ち回りが出来るようになった。 ★破霊のネクロマンサー 「死霊大爆発」や「負の力」や「魔法攻撃ブースト」など、攻撃性能の強化が目立つ。 その他、「地獄門」や「ゾンビパウダー」の追加で、よりHPの高い死霊を召喚出来るようになった。 特にF.O.Eに「ゾンビパウダー」を決めた時の死霊のHPは最大9999にまで達し、これ以上ない壁役として、また「等価交換」を併用することで最高クラスの火力役として活用できるだろう。詳しくは下記のスキル欄に書いてあるがよく考えて使わないと一気にゲームをつまらなくする可能性すらあるバランスブレイカー。 ◆装備可能武具 棺・軽鎧・服 [部分編集] 死霊について 名前 名前は「死霊A」「死霊B」「死霊C」で固定。数が減った後に再召喚すると「A→B→C→…」とループする。名前はネクロマンサーが何人居ても共有。 呼び出し・帰還 ダンジョン移動中でも「死霊召喚」のスキルでHPとTPを消費して何度でも呼び出せる。 探索中でも「生の代償」スキル使用で能動的に消せる。ただしPT全員のHPが満タンの場合は使用できない。 ステータス 死霊の通常攻撃は麻痺付与効果付きの壊属性。 「死霊召喚」による召喚時は、召喚するキャラクターのレベルによって最大HP基礎値が決まり、さらにスキルレベルに応じたボーナスがつく。 「墓守の心得」「死霊転生」「死霊の秘術」「黄泉の手招き」による召喚時は、レベルによる基礎値のみとなる。 「地獄門」による召喚は与えたダメージを最大HPとする。 「ゾンビパウダー」による召喚は即死成功時に敵に残っていたHPを最大HPとする。最高HPは「9999」となる。 攻撃力と麻痺率には「死霊マスタリー」のレベルに応じたボーナスがつく。パーティ内に複数人ネクロマンサーがいる場合、最も「死霊マスタリー」レベルが高い者の効果だけ適用される。 戦闘 戦闘中はボーっとしていることが多く、行動頻度はかなり低い。 攻撃手段は麻痺付きの通常攻撃のみ。 ハウンドの「ターゲットアロー」の弱体がついている敵が居る場合には、そのうちの1体に対して通常攻撃する。 死霊には強化・弱体・状態異常・封じがかからない。 死霊基本ステータス Lv. HP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 90 15 10 8 8 7 16 20 165 35 19 16 16 15 33 40 261 60 31 27 27 25 55 60 372 90 44 40 40 38 81 80 500 124 60 54 54 52 111 99 650 164 79 72 72 69 146 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★召霊のネクロマンサー Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +4 +9 0 +2 +2 +2 +3 +3 30 +5 +10 0 +2 +2 +2 +3 +3 40 +6 +12 0 +3 +3 +3 +4 +4 50 +7 +14 0 +3 +3 +3 +5 +5 60 +8 +17 0 +4 +4 +4 +6 +6 70 +10 +20 0 +5 +5 +5 +7 +7 80 +12 +24 0 +6 +6 +6 +9 +9 90 +14 +28 0 +7 +7 +7 +10 +10 99 +16 +32 0 +8 +8 +8 +12 +12 ★破霊のネクロマンサー Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +9 +4 0 +4 0 +6 0 +2 30 +10 +5 0 +5 0 +7 0 +2 40 +12 +6 0 +6 0 +9 0 +3 50 +14 +7 0 +7 0 +10 0 +3 60 +17 +8 0 +8 0 +12 0 +4 70 +20 +10 0 +10 0 +15 0 +5 80 +24 +12 0 +12 0 +18 0 +6 90 +28 +14 0 +14 0 +21 0 +7 99 +32 +16 0 +16 0 +24 0 +8 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 死霊マスタリー 死霊の攻撃力と状態異常成功率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 死霊召喚 自身のHPを消費して空き枠にHPボーナスを得た死霊を呼び出す 補助スキル - 10 5 12 頭 ダンジョンを移動中にも呼び出せる 生の代償 死霊1体を消滅させ味方全体のHPを回復する 死霊スキル 死霊召喚2 10 12 24 頭 死霊の呻き 死霊1体を消滅させ、3ターンの間敵1体の全防御力を低下させる 死霊スキル - 10 6 15 頭 レベル上昇で効果ターン数が増加 魂の糧 死霊1体を消滅させ、3ターンの間味方全体の魔法属性防御力を上昇させる 死霊スキル - 10 6 15 頭 レベル上昇で効果ターン数が増加 無慈悲な盾 使用したターン、指定した死霊一体に味方全体への攻撃を庇わせる スキル 死霊の呻き2魂の糧2 10 3 8 頭 墓守の心得 ダメージを受けなかったターン終了時一定確率で死霊を召喚する パッシブスキル - 10 - - - 戦闘中の死霊召喚でHPを消費しても発動する 死霊転生 戦闘中に死霊が消滅した時一定確率で死霊を召喚する パッシブスキル 墓守の心得3 10 - - - 炎爆弾 死霊1体を消滅させ、敵全体に遠隔炎攻撃 死霊スキル - 10 15 30 頭 毒爆弾 死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で毒状態にする 死霊スキル - 10 6 20 頭 ★召霊のネクロマンサー 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 死霊の秘術 誰かが死亡する度に一定確率で死霊を召喚する パッシブスキル - 10 - - - 死霊・バンカー・トーチカが死亡した場合は発動しない敵死亡時にも発動 呪詛移し 死霊がいる時に致死ダメージを受けると一定確率で死霊を消滅させ自身のHPを回復 パッシブスキル 生の代償5 10 - - - ソウルトレード 死霊1体を消滅させ、一定確率で戦闘不能の味方全体を復活させる 死霊スキル 呪詛移し5 10 20 30 頭 墓穴 このターン、指定した味方1人を攻撃した敵に死霊が反撃を行う 死霊スキル 無慈悲な盾3 10 5 14 頭 攻撃が命中しなかった場合には反撃は行われない 死霊乱舞 このターン、死霊の攻撃回数を増加させ与えるダメージを上昇させる 死霊スキル 墓穴5 10 13 25 頭 呪い爆弾 死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で呪い状態にする 死霊スキル 毒爆弾3 10 6 20 頭 氷爆弾 死霊1体を消滅させ、敵全体に遠隔氷攻撃 死霊スキル 炎爆弾3 10 15 30 頭 石塔絞り 全ての死霊を消滅させ敵1体を一定確率で石化させる 死霊スキル 呪い爆弾3氷爆弾3 10 4 12 頭 消滅させる死霊が多いほど付着率が上がる HPブースト 最大HPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 抑制攻撃ブースト 封じ・状態異常成功率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - ★破霊のネクロマンサー 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 黄泉の手招き HPが一定割合以下の時ターン終了時、一定確率で死霊を召喚する パッシブスキル - 10 - - - 先制死霊召喚 戦闘開始時一定確率で「死霊召喚」を使用する パッシブスキル 生の代償3 10 - - - ★で100%発動 等価交換 死霊1体を消滅させ、敵1体に死霊のHPの一定割合のダメージを与える 死霊スキル 無慈悲な盾5 10 2 9 頭 強化弱体・チャージスキルの影響を受けない 死霊大爆発 全ての死霊を消滅させ、敵全体に遠隔壊+炎の複合属性攻撃 死霊スキル 等価交換5 10 20 45 頭 消滅させる死霊が多いほど攻撃力が上昇する 生贄 死霊1体を消滅させ、次ターン終了時まで自身が与えるダメージを上昇させる 死霊スキル - 10 2 25 頭 負の力 敵1体に遠隔無属性攻撃。発動までに死亡・消滅した数が多いほど威力が上昇する 攻撃スキル 生贄3 10 5 12 頭 敵味方問わず、攻撃を受けて死亡・消滅した数が多いほど威力が上がる 地獄門 敵1体に遠隔壊攻撃与えたダメージをHPとした死霊を召喚する 攻撃スキル 毒爆弾5炎爆弾5 10 16 34 頭 超過ダメージは適用されない ゾンビパウダー 敵1体を一定確率で即死させ死霊として空き枠に召喚する 補助スキル 地獄門5 10 9 19 頭 即死させた相手の残りHPの死霊を召喚する。ただし最大HPは9999 TPブースト 最大TPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魔法攻撃ブースト 魔法属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - [部分編集] スキルツリー ★召霊のネクロマンサー ★破霊のネクロマンサー [部分編集] スキル詳細 ☆Basicスキル ▼死霊マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 死霊の攻撃力 110% 115% 120% 125% 145% 152% 159% 166% 173% 200% 死霊の麻痺成功率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 死霊の攻撃力と麻痺成功率が上昇する。 召喚者が習得している必要はなく、パーティ内の最もスキルレベルが高い者の効果だけ適用される。重複はしない。あくまで死霊の攻撃性能を上げるスキルであって「毒爆弾」「炎爆弾」などのスキルには影響がない。 一方、死霊自体が攻撃する「墓穴」「死霊乱舞」は威力・麻痺率共に向上する。 麻痺は毒を上書きしてしまうため、「毒爆弾」との相性は悪い。またマスタリーなしでも麻痺効果は付随していることに注意。 死霊を呼び出した後にスキルレベルを上げた場合、既に召喚した死霊にも効果が反映される。 麻痺成功率だけでなく、「気魄の楔」使用時の死霊の攻撃による封じ成功率も上昇する。 ▼死霊召喚 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 消費HP 15% 死霊HPボーナス +5% +8% +11% +14% +39% +43% +47% +51% +55% +80% 補助スキル/頭技 自身のHPを消費して、召喚枠に死霊を召喚する。移動中にも使用可能。スキル使用時にネクロマンサー自身が消費するHPは15%。 死霊のHPは召喚するキャラクターのレベルで基礎値が決まり、さらにスキルレベルに応じたボーナスがつく。 死霊はボーっとしていることが多く、行動頻度はかなり低い。攻撃に麻痺効果がついているものの、攻撃力自体は召喚者本人より低く「死霊マスタリー」があってやっと並み以下程度。麻痺も不安定な状態異常なので、死霊の攻撃頻度と併せると不安定×不安定でイレギュラー要素になりがち。また「生の代償」以外の回復効果を受け付けない。このように死霊はハウンドの呼び出す鷹や猟犬と異なり、戦力的にはあまり頼れたものではない。 ハウンドの「ターゲットアロー」で攻撃相手を固定することが可能。仕様なのかバグなのかは不明。 各種スキルで消費するだけでなく、敵の攻撃の対象には選ばれるため、枠に余裕があるなら囮代わりにとりあえず呼び出しておいて損はない。TPも軽いので、強敵を相手にする際は、あらかじめ枠いっぱいに呼び出しておこう。 ▼生の代償 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 18 24 回復量 130% 135% 140% 145% 190% 195% 200% 205% 210% 270% ※回復量はキュアハーブLv.1を100%として参照 死霊スキル/頭技/WIS依存 死霊1体を消滅させ、味方全体のHPを回復する。死霊は基本的に回復行動を受け付けないが、このスキルでは回復が可能。 倍率もなかなかでBASICスキルで全体回復ができるのは貴重。消費TPも比較的軽いので、ヒーラーを任せてもいい。難点は全体攻撃で死霊が全員倒された場合、立て直しが難しいこと。保険として「死霊転生」は習得しておきたい。 死霊が召喚されていればキャンプ画面でも使用できる。常に死霊のHPを万全にしておくための手段として、ネクロマンサーに回復を任せていない場合でも1は取っておくと便利。 キャンプ画面で使用する時に、「生の代償」を使用した後のTPが「生の代償」のコスト以下になる場合、死霊が消滅しないバグが報告されている。TPがカツカツの序盤にはちょっとお得。 ▼死霊の呻き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 15 ダメージ増加率 +14% +17% +20% +23% +26% +29% +32% +35% 持続ターン数 3 4 5 死霊スキル/頭技 死霊1体を消滅させ、一定ターン、敵1体の全属性の防御力を下げる。 別途に死霊というコストが必要ながら、死遠リーパーの「削弱の瘴気」より効果範囲が狭い。ダメージ増加率は同じ。 死遠リーパーと組む場合でも「泡沫の鎌」の攻撃回数を手伝えるため無駄にはならない。 マスラオの鎧通しも似た効果を持つが、こちらは魔法属性の威力にも貢献できる。回避される事もない。 前提が無く序盤から使える、という点には価値がある。うまく使えば第一層~第二層のボスやFOE相手に活躍できるだろう。 ▼魂の糧 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 15 ダメージ軽減率 80% 78% 76% 74% 72% 70% 68% 66% 持続ターン数 3 4 5 死霊スキル/頭技 死霊1体を消滅させ、一定ターン、味方全体の炎・氷・雷属性の防御力を上げる。 Lv.10で1/3カットとなかなかの軽減率。魔法は範囲攻撃が多いので、「無慈悲な盾」ではどうしようもない場合に。 ▼無慈悲な盾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 8 被ダメージ倍率 150% 145% 140% 135% 100% 97% 94% 91% 88% 75% 死霊スキル/頭技 使用ターン、指定した死霊1体に味方全体への攻撃を庇わせる。ダメージを受けない弱体・状態異常・封じのみの攻撃は庇うことができない。 ダメージ倍率はこのスキルを使用せずに死霊が攻撃を受けた場合のダメージを100%とする。Lv.4以下ではかえってダメージが増え、Lv.5で通常通りになり、Lv.6以上では通常より軽減される。 敵が指定の死霊を攻撃対象に選んだ場合は庇う動作を行わないため、庇うメッセージは表示されず、ダメージ補正もかからない。 スキルレベルを上げても消費が軽く、盾専門なら中盤以降はTPが余るようになるので、Lv.10にした方が安定する。 複数人でこのスキルを同時に使用した場合、先に使ったもののスキルレベルが後に使ったもののスキルレベルへ上書きされるバグがある。この手の他のバグとは違い使用順であり並び順は関係ない。詳しくはバグと対処法 なお死霊自身はびっくりするほど防御が低く、被弾したらすぐに倒されてしまう。特に全体攻撃を受けきるのは難しく、(「地獄門」「ゾンビパウダー」製の死霊でもない限り)全体攻撃はパーティメンバーにほぼ素通しとなってしまう。本格的な盾として運用するなら、破霊ネクロの「地獄門」「ゾンビパウダー」の使用も考慮したい。 ネクロマンサー2人体制だと1人が死霊を召喚、もう1人がこのスキルを使い続けることで単体攻撃のみの相手を完封できる。 ▼墓守の心得 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 11% 12% 13% 17% 18% 19% 20% 21% 25% パッシブスキル 1ターンの間、自分がダメージを全く受けなかった場合、そのターンの終了時に一定確率で死霊を召喚する。死霊のHPは「死霊召喚」のスキルレベルに関係なく、召喚者のレベルに依存する。 「死霊召喚」によるHP消費はダメージとして扱われず、発動に影響を及ぼさない。 ターン開始時にスキル習得者が生きている必要はなく、ネクタルなどで生き返りつつ無傷だったターンの最後にも発動する。 ボスなど長期戦を強いられる際には是非とも欲しいスキル。ネクロマンサーのスキルはほぼ死霊消費前提なので、事前に召喚した3体だけでは4ターン目以降の行動にラグが生じてしまう。発動率自体はそこそこあるので「死霊転生」も併せれば、それまでの間に1体くらいは自動召喚されるであろう。 仲間にドラグーンやハウンドがいる場合、意図せず召喚枠を埋めてしまう可能性があるので注意。 破霊ネクロマンサーの場合、「地獄門」「ゾンビパウダー」による召喚の邪魔になってしまうことも。スキル構成によっては切ることも考えたほうがいいだろう。 ▼死霊転生 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 16% 17% 18% 23% 24% 25% 26% 27% 33% パッシブスキル 戦闘中に死霊が消滅した時、一定確率で死霊を召喚する。死霊のHPは「死霊召喚」のスキルレベルに関係なく、召喚者のレベルに依存する。 スキルによる消滅とダメージによる消滅の両方で発動する。「石塔絞り」や「死霊大爆発」などで同時に複数の死霊が消滅した場合、複数の死霊が召喚されることがある。 こちらも発動率はそこそこ。事前に3体召喚しておけば少なくとも3回は発動機会があるので「墓守の心得」と併せて習得させておきたい。 一方で死霊を消したい時に消せなくなる可能性もあり、召喚枠を使いたい時に邪魔になる事があるのは「墓守の心得」と同様。 ▼炎爆弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 22 30 威力 120% 127% 134% 141% 181% 191% 201% 211% 221% 280% 死霊スキル/頭技/INT依存 死霊1体を消滅させ、敵全体に遠隔炎属性攻撃。 序盤から使える貴重な全体魔法。威力も三属ウォーロックのマギスキルと同等。ただし最初期から使うにはTPが重い。即効性はないものの「毒爆弾」にダメージが負けることも。 全体攻撃にありがちなマイナスの速度補正がなく、ルナリアでも先手を取りやすい。 ▼毒爆弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 12 20 毒成功率 60% 75% 95% 基礎毒ダメージ量 60 75 90 105 145 180 215 250 285 360 死霊スキル/頭技/LUC依存 死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で毒状態にする。 毒を付与する状態異常スキルの中ではトップクラスの異常成功率を誇る。 消費TPが軽く、Lv.4のダメージも大きいため、序盤は「炎爆弾」よりダメージソースとして優秀。毒ダメージはスキルLvと使用者のLv依存で変動するので、終盤でも十分通用する。Lv.99、スキルLv.10で760程度。 死霊の攻撃に麻痺効果がついていることに注意。麻痺は毒より優先度が高く設定されており、せっかくかけた毒を上書きしてしまう。 [部分編集] ★召霊のネクロマンサー ▼死霊の秘術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 16% 17% 18% 27% 28% 29% 30% 31% 40% パッシブスキル 誰かが死亡する度に一定確率で死霊を召喚する。誰かとはパーティメンバーと敵のこと。 死霊・バンカー・トーチカが死亡した場合は発動しない。鷹・猟犬が含まれるかは不明【要検証】 味方が倒れたときに発動するというのは重要。全体攻撃で前衛諸共死霊が消し飛んでもすぐに補充される。出て来た死霊を盾にしてる間に建て直しを図ったり、「ソウルトレード」に使ったりといったことが可能。 雑魚戦では死霊がモリモリ補充されるため、探索時の継戦能力が大きく向上する。うざったいボスの取り巻きも死霊を補充する補給ポイントにできるため戦いやすくなる。しかし取り巻きのいない強敵戦では有用性がガクッと落ちる。あまり過信しないように。 「ゾンビパウダー」と併用すると、死霊が発生しないバグが確認されている。 ▼呪詛移し Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 1 11 21 31 91 101 111 121 131 200 発動率 20% 22% 24% 26% 34% 36% 38% 40% 42% 50% パッシブスキル 死霊がいる時に致死ダメージを受けると、一定確率で死霊1体を身代わりとして消滅させ自身のHPを回復する。戦闘不能にならず耐えるので、バフ枠やユニオンゲージも維持される。 別途に死霊というコストがあるためか、慈悲ハーバリストの「オートリザレクション」に比べれば確率は高く設定されている。 おそらく後列にいるであろう召喚者が死霊を差し置いて先に倒されるという状況があまりないのが悩みどころ。貫通攻撃などピンポイントで後列が狙われた時の保険の他、全滅不可避な強力な全体攻撃でも「無慈悲な盾」で死霊を1体生き残らせさえすれば本人が生き残るチャンスは出来る。いずれの場合も、信頼を置けるほどの数字でもないことは念頭に置きたい。 このスキルで蘇生した場合に「死霊転生」が発動する。 ▼ソウルトレード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 25 30 蘇生発動率 50% 51% 52% 53% 62% 63% 64% 65% 66% 75% HP回復量 1 11 21 31 90 100 110 120 130 200 死霊スキル/頭技/依存パラメータなし 死霊1体を消滅させ、一定確率で戦闘不能の味方全体を復活させる。蘇生はキャラクター毎に判定される。 所詮確率のため安定しないのが難点だが、Lv.10まで振ればそこそこ信頼できる確率にはなる。 範囲攻撃で壊滅状態になったとしても、「死霊の秘術」で発生した死霊を代償に一瞬で建て直すこともできる。 ▼墓穴 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 14 威力 300% 310% 320% 330% 410% 425% 440% 455% 470% 600% 死霊の麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 42% 44% 46% 48% 50% 60% 死霊スキル/頭技/依存パラメータなし 指定したキャラクターが攻撃を受けた場合、全ての死霊が遠隔攻撃で反撃を行う。反撃率は100%で開始され、反撃の度に9%減少。 「死霊マスタリー」が乗る。最大で200%。 大幅にプラスの速度補正がかかるが、最速ではない。希少種には先制される。先制した希少種に死霊を一体でも倒された場合は不発に終わる。 攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 「ディバイドガード」などは庇う側に使用していれば発動する。 指定したキャラが攻撃後に生きていないと発動しない。 全ての死霊が反撃を終える前に敵が倒れた場合、残りの死霊は別の敵に反撃を行う。 死霊は反撃と別に通常の行動も行う。 このスキルを主力とするなら、狙われ率上昇のサポートは必須。ただし回避率も上がってしまうフェンサーとの相性はよくない。ドラグーンの「竜の咆哮」が適任。 広範囲の攻撃に対してはサポート無しでもある程度発動を狙える。全体攻撃で死霊が全滅してしまう時は、パーティ全体の受けるダメージを軽減する手段との併用を。 別途ネクロマンサーが必要になるが「無慈悲な盾」なら確実に発動が可能。ただし、庇わせた死霊が即死すると発動しない点には注意。強敵相手に使用する場合は高HPの死霊を用意するか、別途ダメージ軽減手段を併用しないと不発になることが多い。 麻痺の確率はかなり高い。このスキルと「死霊マスタリー」を最大まで上げると完全耐性の敵を除きほぼ確定し、FOEにも容易に麻痺を与えられる。メインのダメージソースとしている場合は麻痺による行動不能がかえって邪魔になる。麻痺より優先度の高い呪いに上書きするのも手。 「死霊乱舞」のダメージ上昇と攻撃回数の増加効果がこのスキルの反撃に乗る。「死霊乱舞」と併せた時の爆発力は凄まじく、ネクロマンサーを複数人起用してでも狙う価値のあるスキル。 ▼死霊乱舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 19 25 威力 60% 63% 66% 69% 84% 88% 92% 96% 100% 120% ※威力は1ヒットあたりの倍率 死霊スキル/頭技/依存パラメータなし このターン、死霊の攻撃回数を増加させ与えるダメージを上昇させる。 死霊の攻撃回数が3回に増加し、必ず攻撃するようになる。「墓穴」より威力は低いが、こちらは確実に行動する。 攻撃は同じ敵に当たる。途中で敵が倒れたら、そこでその死霊の攻撃は終了。 1ヒット毎に麻痺判定が入る。麻痺率は「死霊マスタリー」に依存する。Lv.10ならかなりのもの。 ユニオンスキル「気魄の楔」の判定も1ヒットごとに行われるので、最大9回の封じ攻撃が可能。封じ確率が低いと感じるなら「死霊マスタリー」を上げる事を検討するのもいいだろう。 四天マスラオの「三途渡し」は1体につき1度しか反応しない。 ダメージ上昇と攻撃回数の増加効果は「墓穴」の反撃に乗る。 「墓穴」と併せた時の爆発力は凄まじく、ネクロマンサーを複数人起用してでも狙う価値のあるスキル。ドラグーン+ネクロマンサー×2の他、ネクロマンサー×3も条件を満たしやすい。 ▼呪い爆弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 12 20 呪い成功率 65% 67% 69% 71% 80% 82% 84% 86% 88% 100% 死霊スキル/頭技/LUC依存 死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で呪い状態にする。 「毒爆弾」よりも付与率は少し高め。しかし呪いそのものの効果は召霊には使い辛い。呪いは優先度が高く、「麻痺を気にせず墓穴を安定したダメージソースにする」という目的での使用が主となるか。 「冷灰の大鎌」「チェインキラー」「スモークボム」へのトスとしてみれば強力。選択肢の一つとして。 高HP死霊を生み出せる破霊がいれば、「無慈悲な盾」のダメージを反射させるという使い方もできる。 ▼氷爆弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 22 30 威力 120% 127% 134% 141% 181% 191% 201% 211% 221% 280% 死霊スキル/頭技/INT依存 死霊1体を消滅させ、敵全体に遠隔氷属性攻撃。 「炎爆弾」の氷属性版。 大技の「死霊乱舞」は速攻性に欠けるので、雑魚戦でもある程度の火力を求めるなら伸ばすのも良い。 召霊の属性攻撃スキルは他に「炎爆弾」と「衰弱の燃息」しかない。いずれも炎属性なので、氷属性は貴重。 ▼石塔絞り Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 7 12 石化成功率(死霊1体) 25% 26% 27% 28% 36% 38% 40% 42% 44% 60% 石化成功率(死霊2体) 40% 42% 44% 46% 66% 70% 74% 78% 82% 110% 石化成功率(死霊3体) 55% 58% 61% 64% 96% 102% 108% 114% 122% 160% 死霊スキル/頭技/LUC依存 全ての死霊を消滅させ、敵1体を一定確率で石化させる。死霊の数が多いほど成功率が高くなる。使う死霊の個別指定をしない。スキルを使用するまでに死霊が他のネクロマンサーによって全て使われ、自動召喚などで入れ替わっても問題なく発動する。 今作中最強の状態異常付与率を誇る隠れ問題児。最高の状態、具体的には「適正レベルのLUC特化キャラ」「死霊3体」「抑制攻撃ブースト★」「虚弱の瘴気★」「黒霧」を揃えれば、(完全耐性を除いた)全ての敵を確実に石化できる。裏ボスすら例外でない。 どんな敵だろうが石化させてボコボコにするという、ある意味身も蓋もないビルドも組める。 強力な切り札になる一方、石化中は物理耐性が上がる。属性攻撃やマスラオの「兜割り」など有効な攻撃手段を用意すべし。 素のままでも雑魚戦の1ターン目で使うと敵1体を高確率で無力化できるため非常に優秀。 「死霊転生」は各死霊ごとに判定される。カウンター技などダメージがトリガーとなる相手に、死霊が不用意な行動をしないよう消滅させる手段としても有用。 石化状態でボスを倒すとフリーズするバグが報告されている。ボス戦で使用する際は注意。 ▼HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP +5% +6% +7% +8% +12% +13% +14% +15% +16% +20% パッシブスキル 最大HPが上昇する。 「無慈悲な盾」を多用するなら優先度は低め。死霊が範囲攻撃で倒されてしまうことを想定するなら。 ▼抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 封じ・状態異常成功率 105% 106% 107% 108% 112% 113% 114% 115% 116% 120% パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する。 ネクロマンサーの状態異常スキルは成功率が高めに設定されている。死霊消滅のリスクの軽減や、状態異常付与を更に磐石なものにするのであれば。 本人の状態異常のみに影響する?【要検証】ハウンドの検証内容を見るに、恐らくだが死霊の状態異常付与率も上がると思われる。 ネクロマンサーの抑制攻撃ブーストが鷹・猟犬に乗るのか、他クラスの抑制攻撃ブーストが死霊に乗るのか、そして乗算・加算されるのかは不明。【要検証】 [部分編集] ★破霊のネクロマンサー ▼黄泉の手招き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動条件HP割合 5% 6% 7% 8% 17% 18% 19% 20% 21% 30% 発動率 50% 53% 56% 59% 73% 76% 79% 82% 85% 100% パッシブスキル ターン終了時、HPが一定割合以下なら一定確率で死霊を召喚する。死霊のHPは「死霊召喚」のスキルレベルに関係なく、召喚者のレベルに依存する。 HPが発動条件の割合を下回っている場合に発動する。 割合と発動率の関係上、中途半端にSPを振っても活用する事は難しい。取るなら一気に高Lvまで上げてしまう方がいいだろう。 「無慈悲な盾」を使うならダメージを被ることも少ないので低HPの維持はやりやすい。その場合、戦闘中の「死霊召喚」でHPを減らしている余裕はないので、事前に減らしておくと良い。 Lv.10で100%発動するが、出てくる死霊に「死霊召喚」の補正がかからないのが難点。範囲攻撃の盾として使うにはやや頼りない。毎ターン供給されるコストとしては優秀。ただし、安定して使うには「ディバイドガード」や他にネクロマンサーを用意する必要がある。 最大のメリットは「生贄」を使用したターンに死霊が補充される点。「死霊大爆発」や「石塔絞り」後の「負の力」などが高威力で安定する。 デメリットはやはり低HP。封じや状態異常で拘束するなど、反撃をさせないパーティ編成が望ましい。 ▼先制死霊召喚 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 33% 36% 39% 59% 63% 67% 71% 75% 100% パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で「死霊召喚」を使用する。「墓守の心得」「死霊転生」などの自動召喚系と違い、「死霊召喚」のスキルレベルが適用される。 召喚枠が埋まっていても発動し、「しかし、死霊は現れなかった!」というメッセージが表示される。 Lv.10で100%発動し、HP・TP消費がないのが利点。しかし死霊はキャンプ画面での召喚が可能なので、SPを割いてまで習得する必要性は低いだろう。 あえて使うなら「新たな強敵」によるレベリングくらいか。 HPTPを消費せず、予備の死霊を補充できるかもしれないスキル。探索中の消耗を抑えられる。雑魚戦専用と考えていい。 ▼等価交換 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 9 変換効率 50% 52% 54% 56% 68% 74% 74% 77% 80% 100% 死霊スキル/頭技 死霊1体を消滅させ、敵1体に死霊が持っていたHPの一定割合だけダメージを与える。 「ゾンビパウダー」でHP9999の死霊を作れてしまうので、9999ダメージを容易に出せてしまう。事前準備こそいるが、十分バランス崩壊レベルなので、ご利用は計画的に。 「生贄」+「地獄門」との組み合わせも強力。戦闘中に準備できるのが利点。 「死霊召喚」では準備に1ターン掛かり、自動召喚系スキルではHPが低いのであまり火力は出ない。一応Lv.10の「死霊召喚」はLv.90辺りでHP1000を超えるので、雑魚戦で使う分にはそれなりに有用。 ▼死霊大爆発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 30 45 威力(死霊1体) 100% 103% 106% 109% 139% 143% 147% 151% 155% 200% 威力(死霊2体) 200% 206% 212% 218% 278% 286% 294% 302% 310% 400% 威力(死霊3体) 300% 309% 318% 327% 417% 429% 441% 453% 465% 600% 死霊スキル/頭技/INT依存 死霊を全て消滅させ、敵全体に遠隔壊+炎属性攻撃。消滅させた死霊の数が多いほど威力が上がる。使う死霊の個別指定をしない。スキルを使用するまでに死霊が他のネクロマンサーによって全て使われ、自動召喚などで入れ替わっても問題なく発動する。 複合属性なので多くのバフデバフの恩恵を受けられ、全体攻撃としては最高威力も狙える。3体まとめて爆発させてこそのスキル。中途半端な運用ではBasicスキルの「炎爆弾」の下位互換にしかならない。 ボス戦では効率の悪さが目立つが、雑魚戦では一気に決着がつけられて便利。戦闘後に再度召喚しておけばまた同じことができる。 死霊を全て使う都合上、味方に強化させるよりも死霊を補充させる構成のほうが柔軟性は高い。パーティ構成と要相談。 消費TPが多く死霊3体分の召喚もあるので、数値以上に重いのが難点。できれば種族スキルの「グルメ」は習得しておきたいところ。 ▼生贄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 10 25 ダメージ増加率 150% 155% 160% 165% 180% 185% 190% 195% 200% 250% 死霊・チャージスキル/頭技 死霊1体を消滅させて、次ターン終了時まで自身が与えるダメージを上昇させる。 斬・突・壊・炎・氷・雷に加え無属性のダメージまで上昇させる。 ユニオンスキル以外の、通常攻撃・スキル・攻撃アイテムの全てに適用される。 チャージ後の「死霊大爆発」は範囲攻撃としては破格の威力。運良く自動召喚スキルが発動すればさらに火力は上がる。「地獄門」と合わせて戦闘中に高HPの死霊を補充するのも良い。難点としてはやはりターンがかさむので、その間の守りをどうするか。 ▼負の力 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 威力 100% 104% 108% 112% 144% 149% 154% 159% 164% 200% ダメージ加算(死亡1毎) +150% 攻撃スキル/頭技/INT依存 敵1体に遠隔無属性攻撃。発動までに敵味方が死亡または消滅した回数が多いほど威力が上昇する。 カウントするのは使用するターンに死亡または消滅した数のみ。 ほぼ最遅行動なので発動が早すぎて低威力のまま、という事態はまず起きない。例外として電光石火使用時は先制してしまう。敵の攻撃で死亡数を稼ぎたい場合は注意。 表のダメージ加算150%とは基本倍率の1.5倍の値が加算、という意味。たとえばLv10、死亡数3で使用すると200+(200*1.5*3)=1100%が最終倍率となる。 鷹・猟犬の死亡でも威力が上昇する。 貴重な無属性攻撃だが、能動的にダメージを上げるには他のネクロマンサーで死霊を消滅させなければならない。 バンカーがカウントされるかは不明【要検証】 ▼地獄門 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 24 34 威力 140% 146% 152% 158% 202% 209% 216% 223% 230% 280% 死霊スキル/頭技/INT依存 敵1体に遠隔壊属性攻撃。さらに、与えたダメージを最大HPとした死霊を召喚する。敵のHP超過分のダメージは切り捨てられる。具体的には瀕死の敵に撃つとHPの少ない死霊が召喚されてしまう。 壊属性だが、INT依存なのでそこそこのダメージは期待できる。「粉骨砕身」や「ブレイバント」といった物理属性強化の恩恵を受けられ、「気魂の楔」の対象になる。 よりHPの高い死霊を作りたいなら「生贄」を使ってから攻撃したい。できた高HPの死霊は盾にするもよし「等価交換」のコストにするもよし。 ▼ゾンビパウダー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 14 19 即死成功率 40% 42% 44% 46% 59% 61% 63% 65% 67% 80% 補助スキル/頭技/LUC依存 敵1体を一定確率で即死させ、さらにその敵に残っていたHPを最大HPとした死霊を召喚する。死霊のHP上限は9999。 本作の問題児。FOEにこのスキルを使うと最大HP9999の文字通りお化けが出来上がる。 ネックとしては大抵のFOEには即死が効きづらいこと。そのため、階層によってはある程度の根気が必要。第四階層のFOE「残響に集う蟲」は即死耐性◎。バックアタックも仕掛けやすく、簡単にHP9999の壁が出来上がる。 第六階層のFOE「増殖する悪夢」は即死耐性が並な上本体を倒さない限り何体でも出てくるのであっという間にHP9999の死霊が3体出来上がってしまう。 盾役としても規格外だが「等価交換」と組み合わせると…。こちらもご利用は計画的に。 基本成功率が即死系で最も高く、単純な即死スキルとしても優秀。即死耐性が◎の相手はもちろんのこと、○でも結構な確率で成功する。 ▼TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP +10% +11% +12% +13% +17% +19% +21% +23% +25% +30% パッシブスキル 最大TPが上昇する。 アースランを起用するなら多めに上げるもいいだろう。ただし「無慈悲な盾」を始め、アースラン向きのスキルは総じて消費が軽いので、探索の持久力向上が主となる。 Lv.1で10%上がるのでとりあえず1振っておくと良い。 ▼魔法攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 炎・氷・雷属性の攻撃力が上昇する。 「死霊大爆発」の殲滅力を上げるなら伸ばすのも悪くない。 残念ながら「地獄門」は壊属性、「負の力」は無属性なので、このスキルは適用されない。 [部分編集] 考察 万能だがスキル全てに死霊が絡み、死霊がなければ何もできないと言ってもいいクラス。既存シリーズではボット型アンドロが近いが、こちらは戦闘開始前に死霊を準備できるため1ターン目から戦闘に参加できる。「攻撃」「回復」「状態異常」「盾」の基本的な四択は最初から最後まで通用する。 スキル使用時に死霊が倒されているとスキル不発となる。特に緊急時の回復などは注意したい。 全体的にスキルの消費TPが重い。死霊の召喚分も伸し掛かる。 死霊の攻撃は序盤では充分な威力だが発動が非常に不安定であるため、能動的なスキルによって死霊を操作しない限りダメージソースとしては扱いづらい。 スキルポイントに余裕が出てくるまでは召喚→使用→召喚のサイクルがうまく回らず、他の職と比べると1手間必要とされるため、柔軟性に欠ける。しかし中盤~終盤にかけてある程度まとまったスキルポイントが振り分けられるようになるとクラスの特徴がグッと出るようになる。 ネクロマンサーにとって死霊は「武器」であり「盾」であり「回復」でもある消耗品。多ければ多いほど便利であり、基本的にハウンド・ドラグーンとは極めて相性が悪い。 死霊を(召喚枠を)いくつ使えるかによって育成の方針が変わってくる。1枠ならばBASICから変わらぬ四択寄り、2枠ならばスキル連発、3枠ならば大技主体が最終形となるだろう。 味方の召喚のせいで死霊の出せる枠がない、なんて状況は笑えないので使用枠はキッチリ決めておこう。 ドラグーンと組む場合は、緊急時にお互いがお互いを補うという相互補完の関係が成立するが、ネクロマンサーの自動死霊召喚や砲火の竜騎兵の自動トーチカによって枠の取り合いが発生してしまうことは留意しておきたい。ネクロマンサーは能動的に死霊を消して召喚枠を空けることができる(空けた途端埋めてしまうこともある)が、ドラグーンのバンカー/トーチカは能動的な解除ができないことには注意。 ハウンドと組む場合は鷹犬の使用枠に合わせることになる。最低1枠運用は確実に確保でき、ターゲットアローで死霊の行動を固定できるため、ハウンドとの相性自体は悪くない。 「死霊乱舞」のターゲットを固定する為に動物を運用しないという変態構成も一応可能。「気魂の楔」を確実に決めたいならば選択肢になる。 どうしてもハウンドとドラグーンの両方と組み全職の召喚を活かしたいのであれば、チマチマと枠の譲り合いに終止するよりも1ターン目で死霊を全て使い切り、その後は死霊を使わない行動に終止するような運用のほうがまだやりやすい。 ネクロマンサー同士で組ませることで高いシナジーを発揮する。死霊の召喚と消費を分担し毎ターンスキルを連発できる。これがまずシンプルかつ強力。 複数人でスキル振りを分担することで、一つ一つのスキルが半端になりがちな点も解消される。 特定スキルと同時に使用することで性能の変化するスキルがある。 死霊の自動召喚判定が複数化し安定する。 ★召霊のネクロマンサー 基本スキルの性能をそのまま伸ばしたスキル群が並び、攻撃、回復、状態異常、死霊召喚全てを真っ当に強化できる万能タイプ。しかし色々と半端にスキル取得するよりは、目玉である「ソウルトレード」「死霊乱舞」「墓穴」「石塔絞り」のどれかを取得し特化する方が良い。 どちらかと言えば死霊3枠運用向け。 ★破霊のネクロマンサー まず「ゾンビパウダー」を取るか取らないか決めよう。HP9999死霊などは人によって好き嫌いが分かれる。ただし最終的にはHP9999死霊以上の攻撃手段も取得可能。 「ゾンビパウダー」Lv10の習得にはSP25が必要。取らなければそれだけ浮くということである。 実は召霊よりも死霊召喚の手段に富んでいる。そのためコストの死霊には特に困らない。 INTを活かした攻撃手段が充実するが、単独だと回復もできるアタッカーという便利屋ポジションに落ち着くこととなる。 [部分編集] 転職 クラスの特性としてTPが伸びやすく、使用者本人の能力に依存しないスキルも多いため選択の幅が広く、特化した育成もしやすい。 ネクロマンサーを複数人並べる場合、死霊を使う順番が重要になるため、AGIの差を踏まえて転職前にスキル振りはしっかりと計画を。種族間の激しいAGI差を装備品だけで調整するのはほぼ不可能。このあたりは割り切りが必要となる。 ▼ルナリア(本種族) 基本四択を高いレベルで実用可能なINT・WIS・LUC・TPを持つことで、文字通り何でもできるキャラを育成可能。更にグルメもあるため序盤以外TP面で悩むことはほぼないだろう。 一方で足が遅く脆いため、スキルを使う前に死霊が潰されたり本体が潰されたりと、何でもできるはずが何もできない場面も多い。このため先制発動する「無慈悲な盾」「結界障壁」の重要度が他種族よりも高め。しかしただタンク役に徹するだけならば他種族のほうが適正あり。 強みを活かすためにはいつまでも「結界障壁」に頼れない点にも留意したい。とにかく脆さとどう向き合うかが課題。 ネクロマンサー複数人パーティを組む場合でも相性が良い。特有の遅さから逆に「無慈悲な盾」のバグを利用しやすくなる。 ルナリア同士で組ませると少しの装備だけで順番を入れ替えるなど速度調整が非常にしやすい。 最高パフォーマンスで「死霊大爆発」・「石塔絞り」・「負の力」の順に発射し、状態異常と最大火力を両立できるのはルナリア複数人を入れて調整した場合の特権である。 ▼アースラン AGIとLUCが両立できる。特にLUCは全種族最大となる。補助や状態異常を素早く使用できる。 反面、INTとWISの低さから、攻撃スキルと回復スキルには期待できない。 軽鎧も装備できて意外と硬さはある。死霊の殴りダメージ・「無慈悲な盾」主体の運用ならTPが少ない点があまり気にならなくなり、本体が落ちにくいメリットが生かせる。 序盤なら暇なときに前衛に出てきて棺桶でぶん殴る運用も出来なくはない。 LUCの高さを活かした毒爆弾が強力。 道中でTP消費の大きいスキルを運用していくなら「グルメ」習得でフォローを。 種族スキル「体術」もあるため、(個人差はあるが)他種族より頭封じにかかりにくいのも利点。 ネクロを複数人採用するなら、移動中はなるべくそちらに死霊を召喚させる。 ▼セリアン ネクロマンサーにはSTR依存スキルが存在せず力で取り返す育成ができない為、適性は他の種族のほうが高い。 種族ユニオン「気魄の楔」と「死霊乱舞」が好相性。封じ率は死霊準拠であり、単体相手ならば完全耐性を除き三縛り確定と言ってもよい必殺技。 気魄の楔はコスト3なので連打したい場合や、セリアンとネクロマンサーをそれぞれ一人しか採用する余裕がない場合、セリアンネクロマンサーの選択肢が出てくる。 先手を取って死霊を呼び、また強化弱体を掛けられる。 一方味方の「負の力」サポートのために死霊を散らす場合は、速過ぎるせいで使い難い。味方が使用しようとしている「石塔絞り」「死霊大爆発」よりも先に動いて死霊を消費してしまうのは些かマズイ。 散らす場合「死霊転生」を最優先で取りたいが、結局死霊の再補充は運任せ。 ▼ブラニー 主に依存するステータスが中途半端であり、攻撃面でどうしても他種族の劣化型になりやすい。VITとWISはルナリアより高く、耐久力がある。「生の代償」に関してはルナリア以上に使いこなせる。 状態異常技の付与率が高めであるため、ブラニーであってもLUC補強しバステに回るという裏の選択肢がある。2層で手に入る「キトゥンコフィン」やLUCを上げるアクセサリーを装備すれば「毒爆弾」も実用レベルになる。TPと耐久を両立したいなら。 ★召霊のネクロマンサー ▼ルナリア(本種族) 「石塔絞り」ができる回復・補助役という形がシンプルかつ強力。「石塔絞り」のためだけに装備の何もかもをLUC特化に割り振ることも、「結界障壁」を両立した防御型にも、普通にINTを上げて万能型にも出来る自由度の高さがポイント。 遅さは計算に入れたい。 高TPを活かし「ソウルトレード」「死霊乱舞」を気兼ねなく使えるなど、スキルを使うことだけならばやはり最高の相性。 属性攻撃スキルや状態異常スキルの追加により、チェインスキルとの相性も獲得している。 遅い目のルナリア「石塔絞り」だが「負の力」のサポートには問題ない。 問題は使える死霊の枠が少ない時。上記の戦法が取れず万能性を失ってしまう。アイテム状態異常をしようにも、爆弾と被らず死霊の麻痺に上書きされないのは「混乱の香」しかない。ただ手数は少ないものの稼ぎやすいアイテムではある。 「縺れ糸」は稼げる数が少ないのであまり当てにしたくないところ。 ▼アースラン 最高のLUCと「抑制攻撃ブースト」を活かしやすい。自前のバステは毒・呪い・石化と装備効果の3点封じ(アイアンメイデンの「クリンチ」)と選り取り見取り。 特に「石塔絞り」は作中最強の状態異常付与率を誇る目玉スキル。これのためだけに鎧すら捨てLUC一点特化にするのもオススメ。 同パーティに破霊のネクロマンサーがいる場合、「ゾンビパウダー」で作った死霊を盾にすることで呪いを生かしやすい。死霊の柔らかさのおかげで意外とダメージが出る。 AGIがルナリアより格段に上がるので手をこまねくことが少なくなる。 INTを必要とするスキルが氷爆弾くらいしか追加されないのも追い風。 「呪詛移し」で保険も掛けられるようになったため、前衛運用は更にし易くはなっている。「生の代償」・「ソウルトレード」による立て直しをしやすい点も○。 強みを活かそうとすればするほど3枠運用を要求する点に注意。 ルナリアやブラニーの「死霊大爆発」を追い越す速さであるため、「負の力」のサポートも若干不得意気味。 ▼セリアン 「呪詛移し」で保険を掛けつつ常に前線で殴っていきたいなら。 「気魄の楔」と「死霊乱舞」のコンボを一人で実行できる。 無慈悲―墓穴―乱舞系は本人のステータスに依存しないため、TPさえどうにかすれば普通に運用ができる。 LUCが少々低いが、それでも「石塔絞り」が高いAGIで先手を取れる。味方「負の力」サポート特化の場合、スキルレベル1で消費TPたったの4というのも美点。 ▼ブラニー 「墓穴」等で死霊をメイン攻撃手段にするならSTRにもLUCにも依存しないためブラニーでも問題ない。 運任せとは言え貴重な全体蘇生もあるため、小回りの利かなさをアイテムで補えば回復役として頼りになる。ブラニーには種族スキルに「薬草学」があるのでアイテム役としての適正も高い。 LUC補強し状態異常を撒く選択肢の場合、やはり「石塔絞り」が強力。3枠型向け。他の「抑制攻撃ブースト」持ちよりも全力でLUC特化した際のLUCに劣り、しかも棺の装備効果を犠牲にせねばならない。 しかし自前の状態異常スキル全ての付与率がアイテムを上回る点で一線を画する。 ただし石化自体は「チェインキラー」との相性が良くない為、実は状態異常特化パーティで採用し辛い。 ★破霊のネクロマンサー ▼ルナリア(本種族) 「死霊大爆発」と「負の力」を最大に活かせる。ただし、単独だと「死霊大爆発」前後の死霊補充、「負の力」使用ターンの死霊消滅が上手くいかない。最大の能力を発揮するため、死霊の補充・消費役に他のネクロマンサーを用意したい。 遅さと脆さの問題はここに来ても解決しない。「死霊大爆発」は最大火力を狙えるとはいえ、上記の問題から雑魚の殲滅には少々扱いづらい。放ってしまえば殲滅できるため、味方がフォローをしたい。 「負の力」の性質とマイナス速度補正は遅さと逆にマッチする。 ▼アースラン 「ゾンビパウダー」でHP9999の死霊を作り「無慈悲な盾」「等価交換」に使用する運用なら有効な選択。この場合低いINTも気にならない。 召喚枠の節約にもなる。 防御力は格段に上がるがTPも相応に下がる。「TPブースト」でカバーできるが、当然他種族より多めにSPを割かないと(ないし割いても)差は埋まらない。 TP節約として先制死霊召喚が生かせる。1戦戦って死霊を潰されずに勝てれば節約度合いもUP。 棺の装備効果は便利なものが多いのでINTの低いアースランでも選択肢は多い。即死が通らない相手にも効果を見込めるクリンチ、結界障壁、分霊が妥当か。 ▼セリアン 「生贄」で通常攻撃を強化したいのならこちらを。 破霊ならではの利点は、高AGIからの「等価交換」で手痛い先制パンチを出せることか。高HPの死霊がいれば大概のザコは行動する前に沈む。 一方味方「負の力」サポートの為死霊を散らす場合、速すぎるせいで最低INTの「死霊大爆発」を真っ先に使うこととなってしまう。MATK・INTの実用補強は不可能。 また散らし特化として見ても「死霊大爆発」の消費TPは20~45。セリアンには扱い難い。 こんな書き方になってしまっているものの、実際は召霊の「石塔絞り」運用と五十歩百歩で大差はない。ダメージがあるだけまだマシ、という考え方もできる。 ▼ブラニー 何気にWISの伸びが招霊よりも良く、最高出力の「生の代償」を使える。 「ゾンビパウダー」の付与率が高いためLUC補強から扱う選択肢は健在。「石塔絞り」と違い召喚枠にも縛られない。「等価交換」と「ゾンビパウダー」のスキルツリーが異なるため、多人数ネクロマンサーならば「等価交換」のみに特化し「ゾンビパウダー」を味方に任せるのもあり。 そこそこの速度から繰り出される「死霊大爆発」が雑魚散らしに大活躍。殆どの雑魚を問答無用で一発処理してくれる。ルナリアだと処理が遅くて被害が拡大しがちだが、ブラニーならばそういった心配も少なめ。 「負の力」の最大火力を目指す上でも適切な速さ。雑魚やボスの取り巻きを焼き払っての「負の力」は強烈の一言。 この運用をするならば召喚枠が3つとも欲しい所。 コメント 「気魂の楔死霊乱舞(3ゲージ)」→「黒霧石塔絞り(4ゲージ)」→「チェーンブラスト(5ゲージ)」。招霊一人いればボスをハメてる時間が長い長い。累積耐性のせいで最後のチェーンブラストが怪しいけど - 2016-10-10 22 32 39 死霊の最大HPを高くしすぎたのは失敗っぽいね - 2016-10-14 23 06 34 階層補正でよかった。6層なら9999にしてもいいが他は…… - 2016-10-14 23 38 51 等価交換の項目が何故かLUC依存になっていたので修正しました。 - 2016-10-23 10 28 06 LUC特化アースラン招霊の石塔絞り、成功率高すぎ。9999死霊を大喜びで使ってた俺すらドン引きするレベル。3のファマ飯綱超えて歴代最強の石化じゃなかろうか - 2016-10-30 21 41 13 バナナの皮(耐性△)すら確定で石化。えぇ……(困惑) - 2016-11-10 23 58 19 ネクロマンサーは強いけど、複数人起用しないと死霊の補充とかの問題で長期戦になるFOE戦では上手く使えない。 死霊補充してもすぐに倒されるし。 - 2016-11-01 08 54 30 ハメ言うな - 2016-11-04 10 41 06 なぜもっと早く強さに気づかなかったんだろう。 ネクロマンサー入れてれば楽だったのに… - 2016-11-04 10 44 10 HP9999死霊の等価交換・無慈悲な盾はもはやチートでしかない。ただ、それを使ってなくても ネクロマンサー使っている=ズル というのはおかしいと思う。 - 2016-11-04 11 03 18 破霊ネクロを使っていればいずれそこに辿り着くだろ。 - 2016-11-11 13 40 25 まあ最終到達点は負の力やし - 2016-11-11 14 31 05 毒と即死という他のRPGで敬遠されそうな攻撃が単純に強すぎる。そりゃもう見ろ、星屑や細魔がゴミのようだと言わんばかりに。ブラニーですらこうなんだから何かがおかしい。 大爆発のTPを気にするなら鷹と組んで毒と粉撒いてるだけで6層探索も十分勤まる。 - 2016-11-12 00 15 11 あなたの「ブラニーでLUC補強したタイプを運用する」っていうのが、私の「大爆発でゴリ押す」タイプの真逆で感銘を受けてる。こっちは大爆発以外に生の代償の回復役まで押し付けて、TP負担を一極集中させてたわ。パンケーキは賢者(脳筋)の為の食物 - 2016-11-12 01 14 51 壊れスキルの一つ二つならまだしも、死霊を消費するというコストがやたら高く見積もられてるせいで全体的におかしい。まぁこの職業のためにわざわざ召喚枠なんて設けたんだろうし、世界樹5はネクロマンサーのためにあるといっても過言は無いかも。ほら、門限までに帰って来ないリリちゃんを助力するゲームだし - 2016-11-16 23 05 17 流石に言い過ぎだとは思うがメリーナさんの豊かな恵みにあやかり続けるゲームだということには同意だ - 2016-11-20 12 56 49 いつもキャンプメニューで死霊出し忘れるから糸持った?ならぬ死霊出した?をメモアイコンに書いて階段の前に置いてるから迷宮に入ってすぐ死霊出せるけど、出し忘れないのは初戦だけで戦闘終了毎に死霊出すのをいつも忘れてしまう。 - 2016-11-18 09 00 18 不要なスキルだと思っていたが、あなたのような人の為に先制死霊召喚はあったのだな。 - 2016-12-21 00 22 32 久々に見にきたらちょっと概要ごちゃごちゃ書きすぎてない?ややこしい職であるのは間違いないがもう少しスッキリした方が良いと思う - 2017-06-11 18 52 10 とりあえず微妙に弄ってはみた……が、どこ削っていいのかちょっと判断付かんから具体的に「ここ無くてもいいんじゃない?」って部分を教えてほしい - 2017-06-12 20 42 40 棺の装備スキル段落はバッサリ切ってもいい気がする。棺には優秀なスキルが多い→リンク貼ってあるので後は自分で調べろで十分wikiとしては仕事しているかと。 - 2017-06-13 11 32 40 バッサリ切るのはちょっと怖かったこと、先人が書いてくれたものを全部消すのはなぁということで、日和見で折り畳み処理をしてみました。 - 2017-06-14 01 00 34 全職そうなんだけど「概要」と「考察」で別のこと書かなきゃいけないのは分かるんだ。でもどう違わせればいいか、編集してみるとこれがわからない。しかも「考察」の方が情報量多いのに、箇条書きのお陰でむしろ見やすいという。とりあえず文法からかな行頭に全角スペース入れなきゃ - 2017-06-15 00 38 53 行の頭に全角スペース、って正直もう小説くらいでしか見ないよね……ネット小説とかだと無かったりするけど - 2017-06-15 11 56 37 ウェブ上で全角スペースは省けるなら省きたい - 2017-06-21 08 20 57 まあ容量食うもんね - 2017-06-21 14 48 41 ここの棺のスキル説明文、棺のスキルページの方に移すのがいいかな。あっちは逆に寂しすぎるし - 2017-06-21 14 50 34 転職の欄は「どう運用するか」を考える場であって「必要性」を論ずる場ではない。「必要性」を持ち込むと、そもそも項目を作成してはいけないことになりかねない組み合わせもある。つまり評価点は「強いか弱いか」であって、人によって変化しすぎる「必要不要」論ではない。状態異常特化パーティにブラニー固有ユニオンを持ちネクロマンサーを入れるのを不要と断ずるのは如何なものか - 2017-09-25 23 08 48 しかももっと言うと、この運用方法が強い、という評があるからこそこういった書き方にしている。 - 2017-09-26 00 52 17 ネクロ好きだけど言いたいことがある。地獄門とパウダーは召霊に (2018-05-12 00 15 43) 途中送信失礼。氷&呪爆弾と石塔は破霊に持たせてやるべきだったんじゃなかろうか… (2018-05-12 00 17 21) 今作は同職でのシナジーが強い感じ。他の職も同時に採用すると片方がより力を発揮できるものが多いと思う。 (2018-05-12 04 24 36) 大爆発は字面的には破霊なんだけど召霊に欲しかった。負の力と運用してお手軽火力になるからダメだろうけど…… (2021-04-09 08 29 16)
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/250.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《ネクロマンサー/Necromancer》 《死霊術/Necromancy》と呼ばれる、死んで魂の無い抜け殻の状態の身体を魔術によって操る使役魔術。 使われる外殻は生物の亡骸だが、それ以外は傀儡に近い部類の魔術である。 敵兵の死体を操れば撹乱に効果的で、現在なら悪魔の死体に施して急場凌ぎのD2兵器にすることも出来る。 しかし、その非人道的な使用用途から術の使用自体はかなり前に禁止されており、 この術の使用法を書き記した魔導書も禁書に指定されている。 そして現在、この術を用いることの出来る魔術師の事を、畏怖と侮蔑の念を込め 『死霊使い(ネクロマンサー)』と呼んでいる。 era2 era3 ユグドラシル 技術 職業
https://w.atwiki.jp/263toeb/pages/188.html
ネクロマンサー クラスチェンジ条件 アラインメント…C、MP…2100以上、DEX…SS以上、装備…死者の杖 補正…攻+1 防-2 避-2 命+5 魔法攻撃強化 ネクロマンシー(降霊術を使って未来を占う)を行う魔法使い。その知識は、賢者に匹敵する。実際は占いよりも、死人に命を吹き込んだり、死体から新たな生命を創ると言った屍術が中心。 魔法攻撃強化 魔法使用時に与ダメージアップ 魔法使用時、先制率にボーナス
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目次 ネクロマンサーの詳細ネクロマンサーについて おすすめスキル一覧 主に上げるべきステータス オススメの絆 スキル一覧魂の補強 アンデッドナイト 闇魂の操術 シャドーエスケープ 魂の略奪 ダークバースト 心霊体 ネクロマンサーの詳細 ネクロマンサーについて 複合攻撃力で戦う、毒ダメージ主体のクラス ネクロマンサーは、霊媒師とアストラルの使者の複合クラスだ。 アストラルの使者の闇の力を利用した強力な闇属性ダメージや、霊媒師の召喚術を使って数の力で敵を一掃しよう。 闇の力による闇異常に注意 霊媒師には闇の力を利用したスキルは無いが、アストラルの使者のスキルの全ては闇の力を利用したものだ。 アストラルの使者の最後のアクティブスキル以外、全て闇異常(被ダメージ-10%(最大3スタック))を自身に付与して相手に攻撃する仕様になっている。1つだけ効果終了時に範囲内にいた場合闇異常を敵味方関係なく消すことができる『ここにアストラルのスキルをいれる(ブラックホールみたいなやつ)』 ドルイド自体のスキルには毒異常を与えるものがないが、薬草師のアクティブスキルで効率的に毒異常を付与することができ、さらに『毒薬熟知』によって大きなダメージを与えることができる。自身も『狂化の薬』でポーションを使用することで攻撃速度バフを付与しつつ、薬師の『薬熟知』を誘発させ、追加毒ダメージバフを獲得できるぞ。 圧倒的な攻撃性能を使いこなそう 『魂の補強』により、自分や召喚獣が与えるダメージは全て毒ダメージに置換される。おかげで数ある複合クラスの中でもダメージの理論値が飛び抜けて高いが、それすなわち毒ダメージ強化以外の追加効果が全く意味を成さず、その性能を最大限に活かすための装備作りの難易度も相応に飛び抜けて高いということである。デイリー招待状などをしっかりこなし、強化素材をたくさん用意しておこう。 おすすめスキル一覧 魂の補強 ネクロマンサーを使う上で、絶対にほしいといえる。 このスキルは、敵を倒したときに獲得できる「魂」を消費して召喚獣を出すことで、その召喚獣を強化することができる。具体的な強化内容は記されてはいないが、かなりの倍率で強化されていることがダメージ計算で確認できた。魂2つで召喚したアンデッドナイトはが5400ダメージを与え、魂0個のアンデッドナイトは4500しか与えなかった。1つにつきおよそ10%の強化がされているといえる。(魂は最大8個消費することができる。)またs、魂の取得上限が16個までなので、心霊体を最大まで取得して、魂を24個まで保有できるようにすると、強化がしやすい。 アンデッドナイト・心霊体 最大マナを犠牲に筋力を大きく上昇させる熊霊憑依と、直接攻撃後に自身のHPの5倍固定ダメージを与える粉砕を組み合わせると、ザコ敵の殲滅もお手のものだ。 熊霊憑依後のHPは全クラスの中でもダントツで高い。2000も確保できていれば、粉砕によって与えられるダメージは1発あたり1万にまで到達するため、そのへんの敵なら余裕でワンパンだ。また固定ダメージ系は敵の耐性の影響を全く受けずにダメージ計算をするため、黒殺8などのエンドコンテンツでも非常に重宝する。 主に上げるべきステータス 筋 力 ★★★★★ 筋力は1上がるごとに体力が4上がるので、「オーバーサモン」で体力の最大値を削る場合は多く上げる必要のあるステータスだ。筋力が高いなら、多少防御力が低くてもある程度の攻撃は耐えられるので、素早さも知力も上げずに筋力だけを上げる脳筋もおすすめだ。これをするなら「特長 筋力」を忘れずに。 素早さ ☆☆☆☆☆ そもそも、召喚獣たちが引き継いでくれる会心率や会心ダメージは全て半分のみだ。自分が素早さをあげて会心や、回避を頑張って乗せても、S2では素早さはチップで補ってしまえばある程度までは上げることができる。わざわざ能力値ポイントを使う必要がない。 知 力 ★★★★★ 霊媒師の「オーバーサモン」があるので、知力なんていらないと思われがちだが、召喚獣たちはプレイヤーの攻撃力と魔法攻撃力の総合値によって攻撃力が上がるので、筋力を上げても、魔法攻撃力を上げても火力は変わらない。なので、知力は属性耐性値を増やしたい人は上げれば良い。どちらを上げるかは装備と、君の意思次第だ。 オススメの絆 Tier1 統率力 ネクロマンサーには必須の絆の1つ。これが3セットあるだけで、全ての召喚獣の上限が+2体 召喚獣40%強化(アンデッドナイトは大型なので効果が半減する)という召喚獣をメインとするなら絶対に採用したい絆だ。 特長:筋力 筋力に+50%のボーナスがかかる。上記の脳筋戦法をするならまず必須の絆スキル。困ったら筋力3セットと、黒殺をいれておけばなんとかなるので、初心者におすすめだ。 一心不乱 『熊霊憑依』や霊媒師の『オーバーサモン』によって常にマナ上限を食い潰されているドルイドにとっては、採用するだけで攻撃速度+100%・総合ダメージ+50%を常時提供してくれるトンデモ性能の絆へと変化する。枠に余裕があればぜひとも採用しておこう。 黒殺の心・力 筋力を150上昇させる。入手難易度が高いが、1枠で効果を発揮するのがとにかく優秀。『熊霊憑依』を主軸とする場合は必ず採用したい。 黒殺の心(白) 筋力の10%ボーナスに加え、一撃750%の範囲闇属性ダメージを44回発生させる。ダメージ倍率は最強クラスだが、闇ダメージボーナスをパッシブスキルで盛れるクラスはないので、従来は装備品の追加効果で闇ダメージを補わなければ高いダメージを出し切れなかった。しかしドルイドは『野性』の効果によってそれらを全て毒ダメージに置換でき、他クラスと比較しても圧倒的に相性が良い。採用を強く、本っ当に強く推奨する。ただし、取得には黒殺8の攻略が必須。 統率力 召喚獣の使役上限をアップさせる。召喚獣ビルドでは言うまでもなく必須レベルの絆。毒異常ビルドの場合でも、装備の絆で唯一召喚獣強さ補正を盛れる絆であるため、『熊霊憑依』のステータス底上げに用いる場合もあるだろう。 Tier2 効果強化 自身に付与される有利効果の持続時間を延長する。『狂化の薬』や『狼霊の呼掛け』などが該当する。スキルCDが全体的に長く設定されているドルイドはこれらのバフを維持しにくく、2セットの採用でも目に見えて効果を実感することができる。 毒のコア 毒ダメージを強化し、攻撃時に一定確率で毒ダメージの弾で追撃する。毒ダメージを用いるクラスではおなじみの絆。余った枠に採用するといいだろう。 スキル一覧 魂の補強 パッシブスキル 魂の最大保有数が4/8/12/16個増える 召喚獣強さ補正+20/40/60/80% アンデッドナイト アクティブスキル(Lv4) スキルCD:12秒 マナ消費:58 200%強度の従者を1体召喚する(総合攻撃力参照) 最大2体召喚可能 (アンデッドナイトが)瀕死寸前時 1秒に1回最大体力の12%を回復する(3秒持続) オーバーサモン 60%のマナ上限を使用する 闇魂の操術 アクティブスキル スキルCD:5秒 マナ上限消費:58 闇異常を獲得 最大目標数1体600%の闇ダメージを与える(魔法攻撃力参照) この効果時間内(0.5秒)に標的を倒すと、倒した相手が蘇り、自分の味方になる(上限なし) スピリットエスケープ パッシブスキル CD:0.2秒 被弾するたびに発動 筋力+10、HP回復+10% 最大15回重ねがけ可能、6秒持続 魂の略奪 アクティブスキル CD:9秒 100%の打撃ダメージを与える飛び道具を3つ生成(総合攻撃力依存) 100%強度の毒蔓を1体召喚、最大3体まで(総合攻撃力参照) ダークバースト アクティブスキル スキルCD:24秒 スタック数:2 自身のサイズを上昇 攻撃速度+10%のバフを(6/9/12/15)個付与 (0.8/0.7/0.6/0.5)秒持続 熊霊憑依せずに使用した場合、使用直後からHPが猛烈な勢いで減少する(現在体力の約30%ダメージ/0.5秒毎) 心霊体 パッシブスキル CD:1秒 直接ダメージを与えた敵に、現在HPの(200/300/400/500)%の固定ダメージ 狂化の薬効果時間中、CDが半分に短縮される