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スペシャル(すぺしゃる) 概要 リバースから登場したスキル。 奥義や秘奥義の発動に関わる効果を持つ。 登場作品 + 目次 リバース アビス ヴェスペリア エクシリア2 TOSラタトスクの騎士 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ リバース 奥義発動に必要なRGが下がる フォルスキューブの一種。 習得者はヴェイグ、マオ、ティトレイ。 奥義発動に必要なRGを減らす。★1ごとに15減少し★4で60減少。 エソテリック入手後は不要になるがそれまでは強力な効果。 ▲ アビス オーバーリミッツ時に秘奥義が発動可能になる ADスキルの一種。オーバーリミッツ発動中、秘奥義が発動可能になる。 全員がLv30になると修得できるが、PS2版ではルークのみ断髪イベントをこなさない限り習得できない。 効果 オーバーリミッツ発動中、秘奥義が発動可能になる 修得者 全員 修得条件 Lv30 備考 - ▲ ヴェスペリア PS3オーバーリミッツLv3以上の状態で、秘奥義を発動できる。奥義以上の術技を出した後に、○を押し続ける 攻撃スキルの一種。秘奥義が発動できるようになる。Xbox360版のフレンは習得できない。 ラピードとカロルはサブイベントで修得できる。 分類 攻撃 LP 500 効果 秘奥義が発動できるようになる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリ ニバンボシ宙の戒典(デインノモス) エステル ロッドロッド+1 リタ サイケデリカサイケデリカ+1αサイケデリカ+1β レイヴン ブレイカーズボウスプラッシュボウエルヴンボウ ジュディス ハデス フレン ホワイトナイトソード パティ カプリアカプリア+1 ▲ エクシリア2 オーバーリミッツ中の共鳴術技で、○長押しでマスターのL1+○長押しでスレーブの秘奥義を発動出来る。 分類 アクション 必要SP 効果 オーバーリミッツ中に共鳴術技(リンクアーツ)を発動した際、以下のアクションが可能になる。・○を長押しすると、マスター側のキャラクターが秘奥義を発動する。・L1と○を同時に長押しすると、スレーブ側のキャラクターが秘奥義を発動する。 ▲ TOSラタトスクの騎士 Wiiユニゾンゲージが最大で奥義を出した後か上級術の詠唱中にBを押しつづけると秘奥義が発動する PS3ユニゾンゲージが最大で奥義を出した後か上級術の詠唱中に×を押しつづけると秘奥義が発動する アビリティスキルの一種。 ユニゾンゲージが最大の時、奥義を出した後か上級術or天使術の詠唱中にB(PS3版では×)を押し続けることで秘奥義が発動する。 分類 アビリティ 消費SP 10 効果 ユニゾンゲージが最大の時、奥義を出した後か上級術or天使術の詠唱中にボタンを押し続けることで秘奥義が発動。エミルとマルタのみ、アルス・ノヴァの発動条件にもなる。 修得者 エミル (Lv.30)マルタ (Lv.30)コレット (第五章)リフィル (第七章)ジーニアス (第七章)リーガル (第五章)しいな (第五章)ゼロス (最初から習得済み)プレセア 最初から習得済み)ロイド (第八章) 備考 一時加入のリヒターは習得できない ▲ 関連リンク 奥義 秘奥義 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ システム:フォルスキューブ システム:秘奥義 スキル:ADスキル(TOA) スキル:さ行 スキル:アクションスキル(TOX2) スキル:アビリティ(TOS-R) スキル:攻撃(TOV) 武器:エルヴンボウ 武器:カプリア 武器:サイケデリカ 武器:スプラッシュボウ 武器:ニバンボシ 武器:ハデス 武器:ブレイカーズボウ 武器:ホワイトナイトソード 武器:ロッド 武器:宙の戒典 術・技:アルス・ノヴァ 術・技:イベントホライズン 術・技:エクスペンダブルプライド 術・技:レイディアント・ロアー 術・技:剛閃爆殺ウルトラXボンバー 術・技:天翔光翼剣 術・技:煌華月衝閃 術・技:緋焔滅焦陣 術・技:覇王籠月槍 術・技:風塵封縛殺 術・技:魔王獄炎波 ▲
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キャラ名:フリッツ(Fritz) 役職:黒のポーン 所属:黒のカイン王陣営所属 基本設定 黒のポーン。巨大な斧を片手で操れる、炎のような赤い目をしている。冷静沈着で常に笑顔だが甘い物が好き。白のルークと異母関係。 詳細設定 身長174cm、男性。常に無骨な黒鉄甲冑を纏って脱ごうとしないが、剥いた中身は案外細身。 造形の整った顔立ちだが肌が異様なほどに蒼白く、そこに映える赤い眼や黒い髪と相まってどうにも不気味な印象を与える容姿。 白国と黒国との永きに渡る戦の火蓋が切って落とされたその年に、黒国にほど近い豊穣な森林地帯に位置するエルフの集落にて産まれる。一般に色素が薄く、金髪や銀髪に碧い眼というのが常識のエルフの中で彼のみが黒い髪に赤い眼を持って産まれたため「戦と死を招く忌み子」として、彼を擁護した母親と共に集落を追い出された。母親は道中で過労と衰弱により息を引き取るも、フリッツは行き倒れて瀕死になっていたところを通りがかりのドワーフの一団に拾われ、そこで育てられる(元来弓矢を得意とするエルフでありながら斧を用いるのは、ここで育てられた経験が基になっている)が、そのうちドワーフ達の集落にも戦火が及び、フリッツはそこから捕らえられたり殺されかけたり殺したり命からがら逃げ出したりを幼い時分から呼吸の様に繰り返し、いつも肌に死の気配を感じながら這いずるように生きてきた。このような経緯によっていつしか彼の情緒は摩滅し、もはや戦闘などによる命の駆け引きでしか「生」を感じられぬ虚無的な人物になってしまった。 フリッツは常に笑顔を浮かべているがその大半は虚構であり、戦場でのみそれが本物に変わる。芝居がかった胡散臭い印象の敬語で話し、誰に対しても丁寧な態度を崩さないが本人は満足のいく闘いさえできれば白でも黒でもどうでもよく、王に対する忠誠心や仲間意識は微塵もない。
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出典 特撮/ウルトラマン/ガイア 説明 烏のような外見をした【魔物】。手の甲から放つ光弾と鋭い爪を主な武器とする。 胸の十字部分及び内部の結晶体には高い【魔力】が込められており、 それをマジックアイテムとして取引する【冒険者】も少なくない。 (著者:『鎮守府』調査報告書より) [キャラクタースペック] ├(0):ブリッツブロッツ│┣―――【体】 -- 〔1〕【力】09 〔2〕【技】11 〔3〕【魔】10 〔4〕【速】08│┣―――[AS]〚エネルギー転換〛│└――…z...._______________________├【戦闘力】:020├【体】 -- :( -------- )---------- ----------├【力】09:([St.R]"0")□□□□□ □□□□_├【技】11:([St.R]"1")□____ _____├【魔】10:([St.R]"0")□□□□□ □□□□□└【速】08:([St.R]"0")□□□□□ □□□__ 【スキル】 ┌〚エネルギー転換〛├[アサルトスキル]├[先制スキル]├◎:〔選出〕された〔相手〕が【魔】を〔選択〕した場合に〔発動〕する。├①:その〔相手〕の【体】を"02"〔減少〕。│ 「内部の結晶体により相手の【魔力】を吸収して、倍の力で跳ね返す【スキル】。│ 単純に【魔力】の照射としての威力もさることながら、└ 相手の力量が強くとも弱くとも脅威になりえる技である。」 ドロップ【アイテム】 060%:〘風切の羽〙 レアドロップ枠 040%:〘幻魔石〙 出現【ダンジョン】/【フィールド】 〈アクエリアス海〉
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モッツン (モッツン、xxxx年10月27日-) は シンガーソングライター兼バンドマン。 人物 2021年6月18日に新たに加入が決まった活動者。 バンド「Lost Blue Days」のリーダーで、バンドのみならずソロでもLIVEを精力的に行っている。また、ネット上でも活動を開始する意向を示しており、近々歌い手にもなる予定である。 界隈にはLost Blue Daysのキーボード担当・柊ろっくんが初期メンバーとして在籍していたため、加入前から界隈内での知名度は高かった。 彼自身も界隈に興味があったのか、2021年5月16日に柊が開いた界隈メンバーが集結しているスペースに自ら参加。その際に「ラギちゃんのスペース覗いてるんだが魔境過ぎて体育座りして聞いてる」とツイートを残している。ちなみにこのスペースは結々が界隈入りするきっかけになった回でもある。 スペースで"魔境"を体感してからさらに界隈に興味を示し始め(柊はこれを「様子がおかしい」と表現していた)、ついに加入が決定。加入前に柊のスマホから参加した事cordでは「魔境に馴染むためにテンションを上げている」といった発言をしており、くれぐれも無理はしないでほしいところ。 加入初日の事cordにて「界隈楽しいなあ」と発言し、適応力の高さを見せつけた。柊ろっくんの扱いに誰よりも長けており、彼の偏西風を軽々とかわす様に界隈からは感嘆の声があがった。 discordの仕様に感動する様子も観測された。かわちぃねぇ! Lost Blue DaysのライブMCでは見事なツッコミを披露し個性豊かなメンバーをまとめているが、界隈でもツッコミ役になるのか、はたまた魔境に呑まれクレイジー属性が開花するのか、今後が楽しみなメンバーである。 代表楽曲 (歌ってみた) 残響流星 情熱ストレート 関連名言 xxx xxx その他 Twitterアカウント モッツン/倉元 @JONETU_STRAIGHT nanaアカウント モッツン/倉元 https //nana-music.com/users/2089167 誕生日 10月27日 マーク 未定
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ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:鰤 DP:ニコル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 至って普通のBR サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果のある実体弾 特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる 通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式 横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 06/11/12 前格闘に追記 06/11/11 ミラージュコロイド追記 06/11/08 コンボ表作成 覚醒考察追加 全体的に BD速度はガイアと同じく速く、ステップ性能の高さも相まって、機動性はトップクラス。 その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強い。 BRの他にランサー、アンカーやミラコロなどクセのある武装が豊富で、それらを使いこなし 敵をかく乱し、相方と連携を取って格闘などでダメージを稼いでいくことが仕事となる。 前作で言われていた万能機と比べて薄い装甲は、今作の万能機の装甲が600に下がったため差が無くなった。 また格闘の隙が全般的に減ったようで、多様は出来ないが迂闊な反撃に対してのカウンターも可能になった。 しかし相変わらず伸びのある格闘がない上に、多少改善はされたものの、やはり全体的に見れば威力は低め。 そのため格闘面では他機体より少々見劣りするかもしれない。 とはいえ決して弱機体ではない。やはり万能機に似た安定性を秘めている。 武装解説 《射撃》ビームライフル 格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、 やはり攻撃の主軸となるのはBR。射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、 バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。 ただし、弾数がやや少なく、リロード速度も早いといえないので、きっちり当てていこう。 《サブ射撃》ランサーダート スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。 空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。 L字ランサーはグレイプニールの射程距離あたりから 相手が格闘を仕掛けてきたら使ってみよう。 タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。 《特殊射撃》グレイプニール アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。 相変わらず伸びきったところで行動可能に。前作よりもやや出が早くなったような気がする。 ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。 《特殊格闘》ミラージュコロイド 使用すると、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明になり あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となる。 つまり、GHされない限り相手の攻撃の誘導を切り続ける。 使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。 また、発動中によろけやダウン、移動以外の動作を行うとその時点で解除され、その弾数からチャージを開始する。 再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。 誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除した方がエコロジー。 ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。 しかし今作ではGHの存在により、中距離以遠においての撹乱目的での使用は注意したい。 特にフリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、誘導のいい武器が相手の場合は、不用意に発動すると痛い目を見る。 また、遠距離ではほぼ全ての機体が元から緑ロック状態であるため、被ダメが2倍になる危険性が増すだけだ。 しかし近距離においてのプレッシャーは健在。 GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無いので中距離より近くではそれほど危険性は無い。 ただし、一部の伸びがよく誘導が強い格闘(ゲイツの前格等)をミラコロで回避して迎撃しようとすると GHが仕込まれていた場合、しっかり食らう可能性があるので、過剰な信頼は禁物。 ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。 一瞬覚醒の種類がわからなくなり、相手は混乱するかもしれないが 機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。 あくまで小ネタであるのを忘れずに。 また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ●主な使い所として・・・ 1:フワステ合戦中 息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。 相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。 自分に十分な量のブースとが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させ BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。 2:敵覚醒時 うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。 自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。 3:被片追い時 GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 その為、ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・ その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといいだろう。 2段目から前に派生できるのは相変わらず。2段目の隙が大きいので常時狙っていくべき。 また前作と比べ、伸びが落ちているので、上記のグレイプニールの活躍の場が増えた。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1段目 50 50 1 96% 96% よろけ ┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3?*3 84%?*3 55% ダウン ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン 《前格闘》 コマのように回転して当てる格闘(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。 発生は早め。誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。 攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。 間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。 合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ ┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。 但しステキャンをとる事が出来るほどではない。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。 横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。 高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった (前作そうだったが分かりませんが)ので、この時は特射入力推奨。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 60 60 0.3? % % ダウン ┗2HIT目 60 103 % % ダウン ┗3HIT目 60 130 148(139) % 30% ダウン ※()内はダウン追撃時のダメージ コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。 サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N→N BR ??? N N N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 N N N N 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 前1HIT N N N N 横 300↑ 前始動コンボ。 (前2HIT )×4 前1HIT BR ??? コンボ時間が長い。相手を足止めしたい時に。 サブ N N N N BR ??? サブ射始動コンボ。 特射 N N N→N BR ??? アンカー始動コンボ。 ラッシュ (N 特格)×4 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 (N 特格)×3 前2HIT 横 ??? (前1HIT 特格)×10 ??? 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。10回も当たるので7回までやって前格全ヒットでも可。 パワー N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。 前→BR 285 お手軽。 横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。 覚醒考察 ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。 スピード やはり安定。もともと高い機動力がさらに増す。 ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。 コンボは、威力や終わる時間はそれほど良くないものの、大ダメージを狙うことはできる。 ラッシュ 意外とラッシュとも相性は悪くない。 リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。 BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。 格闘コンボも300越えのものを持っている。 相手の意表を突くにはいいかもしれない。 射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。 パワー 実はパワー覚醒との相性が良い。 前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだがパワー覚醒だととんでもないことになる。 前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。 横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。 万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。 ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、相手の離脱覚醒から行動できる頃にはこちらの格闘の硬直もとけている。 こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。 ただし、N格から狙うのは得策ではない。 隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。 僚機考察 コスト450 ○ARF 定番と言える組み合わせで、相性は良い。ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどの バランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。 基本に忠実に相手を追い詰めていこう。 ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。 ○アビス 案外バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。 アビスのサブ射撃や前格などダウンを取れる兵器やカットしやすく隙の無い格闘があり 支援しやすい。しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。 なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。 また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス事態はそう負担にならないだろう。 固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。 ○ストライクノワール 黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。 ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。 問題はブリッツ側の耐久力の低さ。ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。 ○カラミティ BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。 前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。 誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。 BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。 もしもタイマン状況になってしまった場合は、高飛びでもなんでもして時間を稼ぎ、ブリッツに助けてもらおう。 ○スラッシュザクファントム 格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。 主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。 息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。 格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。 お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。 追記・補完ヨロ(´・ω・`) VS.ブリッツ対策 放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。 とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。 ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。 ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。 また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。 前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。 また伸びの良い格闘がないのでミラコロをされても逃げられる中距離を維持しつつ 無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。 基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。 ブリッツのBDは速度はあるが持続は長くないためそれほど難しくはない。 接近戦は威力こそないが前格と横格は一瞬でダメージをとられダウンされる可能性が高く 相方を片追いされやすいので注意。 苦手機体 実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。 なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証 レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。 ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。 ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。 レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。 またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。 チラシの裏 ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように かなり厳しいが、条件が揃えば即死します(-∧-)合掌・・・
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クイーンウィップ(くいーんうぃっぷ) 概要 ヴェスペリアに登場した帯系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア合成 クイーンウィップ+1α クイーンウィップ+1β 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア どうもそういう趣向の人が好みそうな鞭。危険すぎだが、武器としては申し分ない リタ用の武器、鎖の一種。 物理攻撃力+342、魔法攻撃力+385でオーバーヒートとストレングス2のスキルを持つ。 ミョルゾの店で8700ガルドで買える他、エゴソーの森で拾える。 No. 329 分類 鎖 物理攻撃力 342 物理防御力 0 魔法攻撃力 385 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 8700 売値 4350 スキル オーバーヒートストレングス2 装備者 リタ 入手方法 店 ミョルゾ 拾 エゴソーの森 合成 素材1 素材2 費用 完成品 クイーンウィップ×1 聖なる角×1騎士の湧水×1 5500 クイーンウィップ+1α 聖なる角×1ガマの油×1 5500 クイーンウィップ+1β クイーンウィップ+1α どうもそういう趣向の人が好みそうな鞭。危険すぎだが、武器としては申し分ない リタ用の武器、鎖の一種。 物理攻撃力+355、魔法攻撃力+420、オーバーヒート、ストレングス2に加え、アピールリミッツのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 330 分類 鎖 物理攻撃力 355 物理防御力 0 魔法攻撃力 420 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 5500 スキル オーバーヒートストレングス2アピールリミッツ 装備者 リタ 入手方法 合 クイーンウィップ×1聖なる角×1騎士の湧水×1(Lv:5500ガルド) クイーンウィップ+1β どうもそういう趣向の人が好みそうな鞭。危険すぎだが、武器としては申し分ない リタ用の武器、鎖の一種。 物理攻撃力+355、魔法攻撃力+420、オーバーヒート、ストレングス2に加え、アピールリミッツ2のスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 331 分類 鎖 物理攻撃力 355 物理防御力 0 魔法攻撃力 420 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 5500 スキル オーバーヒートストレングス2アピールリミッツ2 装備者 リタ 入手方法 合 クイーンウィップ×1聖なる角×1ガマの油×1(Lv:5500ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ 名前は英語で「女王のムチ」という意味。 ▲
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カプリア(かぷりあ) 概要 PS3版ヴェスペリアに登場したナイフ系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア(PS3)合成 カプリア+1α カプリア+1β 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア(PS3) まるで角が突き出しているかのような形のナイフ。奇抜なデザインでも威力は抜群! パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+490、魔法攻撃力+395でスペシャル、ブレイネルスピードスペルのスキルを持つ。 2回目のザーフィアス城で拾える。 No. 505 分類 ナイフ 物理攻撃力 490 物理防御力 0 魔法攻撃力 395 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 14000 売値 7000 スキル スペシャルブレイネルスピードスペル 装備者 パティ 入手方法 拾 ザーフィアス城(第2部) 合 虫のツノ×1トレントの花×1エッグベアの爪×1(Lv:7000ガルド) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 カプリア×1 水晶×1魔狩りの酒×2 15000 カプリア+1α 水晶×1摩訶珠×2 15000 カプリア+1β カプリア+1α まるで角が突き出しているかのような形のナイフ。奇抜なデザインでも威力は抜群! パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+620、魔法攻撃力+470でスペシャル、OVLロールOVL、リミッツボーナスのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 506 分類 ナイフ 物理攻撃力 620 物理防御力 0 魔法攻撃力 470 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 15000 スキル スペシャルOVLロールOVLリミッツボーナス 装備者 パティ 入手方法 合 カプリア×1水晶×1魔狩りの酒×2(Lv:15000ガルド) カプリア+1β まるで角が突き出しているかのような形のナイフ。奇抜なデザインでも威力は抜群! パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+625、魔法攻撃力+465でブレイネルスピードスペル、OVLロールOVL、リミッツボーナス2のスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 507 分類 ナイフ 物理攻撃力 625 物理防御力 0 魔法攻撃力 465 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 15000 スキル ブレイネルスピードスペルOVLロールOVLリミッツボーナス2 装備者 パティ 入手方法 合 カプリア×1水晶×1摩訶珠×2(Lv:15000ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は山羊座の英名「カプリコーン(Capricorn)」が由来か。 ▲
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アリエス(ありえす) 概要 PS3版ヴェスペリアに登場した短剣系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア(PS3)合成 アリエス+1α アリエス+1β 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア(PS3) 夜空を彩る羊の名を持つナイフ。だからと言って何か意味があるわけではない パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+330、魔法攻撃力+260でコンボプラス、フォームセレクト、フォームキープのスキルを持つ。 第2部以降のダングレストの店で7000ガルドで買える。 No. 484 分類 ナイフ 物理攻撃力 330 物理防御力 0 魔法攻撃力 260 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 7000 売値 3500 スキル コンボプラスフォームセレクトフォームキープ 装備者 パティ 入手方法 店 ダングレスト(第2部~) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 アリエス×1 魔狩りの酒×1鱗竜の皮×1 4100 アリエス+1α 神木×1硬いトゲ×1 4100 アリエス+1β アリエス+1α 夜空を彩る羊の名を持つナイフ。だからと言って何か意味があるわけではない パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+375、魔法攻撃力+300でフォームセレクト、ウェルガード、アピールリミッツのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 485 分類 ナイフ 物理攻撃力 375 物理防御力 0 魔法攻撃力 300 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 4100 スキル フォームセレクトウェルガードアピールリミッツ 装備者 パティ 入手方法 合 アリエス×1魔狩りの酒×1鱗竜の皮×1(Lv:4100ガルド) アリエス+1β 夜空を彩る羊の名を持つナイフ。だからと言って何か意味があるわけではない パティ用の武器、ナイフの一種。 物理攻撃力+370、魔法攻撃力+310でフォームキープ、マジックウェルガード、アピールリミッツ2のスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 486 分類 ナイフ 物理攻撃力 370 物理防御力 0 魔法攻撃力 310 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 4100 スキル フォームキープマジックウェルガードアピールリミッツ2 装備者 パティ 入手方法 合 アリエス×1神木×1硬いトゲ×1(Lv:4100ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ アリエス (Aries) は「牡羊座」のこと。 ▲
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ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ブリッツ、鰤 DP:ニコル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 やや特殊なビームライフル。 サブ射撃 ランサーダート 3 20 スタン効果のある実体弾 特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる 通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式 横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 07/08/25 全体的にを更新 07/08/20 スピード覚醒攻め継続コンボ追加 10/11/4 ランサーダートのダウン値を修正 15/01/29 ラッシュコンボ追加 全体的に ミラージュコロイド(以下ミラコロ)という、非常に特殊な武装を持つ機体。 本作でも唯一の『攻撃の誘導を切ることができる』武装であり、回避性能を強化できる。 これをうまく使うことで、相手に的を絞らせない堅実な立ち回りが可能となる。 また、持続はやや短いがBDの速度・発生・旋回、ステップの速度・持続が優秀で、機敏さはトップクラス。 ミラコロと機動力のおかげで、本作でも屈指の回避性能を持っている機体である。 反面、射撃の弾数や格闘の伸び・威力は若干劣っており、火力はあまり高くない。 ミラコロで敵の格闘等をうまく回避・反撃することで、ダメージ源を増やす必要がある。 また、ミラコロを筆頭にクセのある武装が多く、扱うにはそれなりに慣れが必要。 その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強く、格闘機体の天敵でもある。 今作ではステップ全般が弱体化したことで、近距離でのミラコロの重要性はさらに増している。 ちなみにミラコロ中でもGH射撃は誘導してくるので注意。 高い回避力で戦場を攪乱し、味方との連携や格闘でダメージを奪うのが主な仕事となる。 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、やはり攻撃の主軸となるのはBR。 射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、 バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。 ただし、弾数が5発とやや少なくARF感覚で使っていると肝心な所で弾切れしやすいのでしっかり当てていこう。 振り向き打ちの糞ビーも健在。おそらく射出速度の関係で銃口補正が追いつかないためだと思われる。 《サブ射撃》ランサーダート [威力 20~58][全弾リロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][スタン][ダウン値 0,99/全弾(単発0,33)][補正率 補正率 1HIT=96%,3HIT=89%] スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。3ヒットで58ダメ。 射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。 空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。 《特殊射撃》グレイプニール アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。 伸びきったところで行動可能。 ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。 頻繁に使う物ではないが、高飛びや着地狙いなどにアクセント程度に使うのもあり。 だが隙がブリッツの行動の中ではもっとも大きいため、慣れない人はランサーとセットの武器と考えていい。 《特殊格闘》ミラージュコロイド [全弾リロード][リロード 最長20秒/全弾] ブリッツの代名詞。使用開始時、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明化した時から、 あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となるため、 GH射撃時の誘導弾以外は相手の攻撃の誘導を切り続ける。 使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。 発動中、移動以外の行動をすると解除され、残りの弾数からチャージを再度開始する。 再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。 0からチャージした場合、20秒も掛かってしまうので、早めに解除しておけば一試合で使える回数は増える。 とは言え、発動するだけで弾数を20使ってしまうので何度も何度も使うと逆に効率は悪かったりするが、 あまり長々とミラコロも二倍被ダメが高まるため、牽制BRでの解除も視野に。 覚醒リロードと相談して使っていこう。 誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除するといい。 ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。 近距離においてのプレッシャーは健在。 ミラコロ中はGH射撃時の誘導弾以外は脅威は無く、ステキャンによるブースト消費もあまり必要としない。 一対一は普通に歩いても相手にとっては常にステキャンされてるに近い状態になる。 フワステの必要もないため着地取りなどもしやすい。 フリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、 誘導のいい武器をGHされた場合、不用意に発動すると痛い目を見る。 GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無い (例でノワールの特射のような少し程度の遅さでもかなり明後日の方向に向ける) ので中距離より近くではそれほど危険性は無い。 着地する前に発動するのは注意。 着地をとられると、たとえミラコロだろうが動きが止まるのでHITしてしまう。 ミラコロ中は足を止めるのだけはしてはいけない。 射角補正すら無効にするが、こちらを向いて撃つ行動には変わりない。 下手に足を止めればBR一発を食らう可能性は十分ある。 ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。 一瞬覚醒の種類がわからなくなり相手は混乱するかもしれないが、 機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。 あくまで小ネタ程度に。 また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ●主な使い所として…… 1:フワステ合戦中 息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。 相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。 自分に十分な量のブーストが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させて、 BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。 2:敵覚醒時 うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。 自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。 3:被片追い時 GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。 4:カウンターを誘う時 敵機に対して、カウンターを誘うように自分が前フワステで距離を詰め即ミラコロ発動、 敵機によるBRor格闘のカウンターをスカらせたら格闘で反撃する手法。成功すればカウンター返し 成功後、非常に短時間のうちにミラコロの弾数を回復することが出来、後々の攻め・守りの幅が広がる。 たとえ読み違えて敵機からのカウンターが来なくても消えているためノーリスク。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2段技。踏み込みが短めな上に発生も並程度、更に見た目ほど横の判定は広くない。 ただN格→前派生はこの機体の重要なダメージ源なので、要所でこの格闘を決めていく必要がある。 基本はランサーからのコンボで。 BRCはどこでも可能。2段目BRCでふっとばし。 出し切り後に前派生が可能、総ダメージが高いのでなるべく派生させたいところ。 ただしコンボ時間がかなり長い為、敵の相方の位置を確認しておかないと簡単にカットされる。 状況にあわせて的確な派生を行おう。 前格派生まで出し切ってもダウン値が5以下なので相手は受身可能。 BRCで強制ダウンだが、特射打ちでもタイミングが合わないとさっぱり安定しない。 少しBRCを遅らせればダウン追い討ちor受身狩りになる。 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 その為ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・ その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといい。 ちなみにスピード覚醒中のN格2段目は2HITになる。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1段目 50 50 1 96% 96% よろけ ┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3*3 84%?*3 55% ダウン ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン 《前格闘》 コマのように回転して水平に3段斬り(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。 発生は早め。誘導は十分あるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。 攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。 間合いを把握すれば十分使える部類の格闘。 発生の早さを利用して、前ステから先出しして当てていくのも選択肢としてあり。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ ┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。 但しステキャンをとる事が出来るほどではない。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。 横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。 高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった。この時は特射入力推奨。 抜刀モーションが無い為、横格闘での逃げ格はしやすい。 ただ技自体の硬直は並程度にあるので、あまり逃げ格には頼りたくない所。 技時間が短く、カットはされにくい。ただしこれだけだとダメ負けするので頼りすぎは×。 スピード覚醒中には2HITになる。 ダウン値の低さを利用してコンボの〆に使える。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 60 60 0.3 % % ダウン ┗2HIT目 60 103 0.3 % % ダウン ┗3HIT目 60 130 148(139) 0.3 % 30% ダウン ※()内はダウン追撃時のダメージ コンボ ブリッツはラッシュ覚醒時JC、SCをミラコロに変えることによってスピードコンボをそのまま使用できます。 威力 備考 非覚醒時 N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。 サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。 サブ→N→N→前 250 きりもみでは無い。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR サブ3発 BR 176 スピードズンダ改。一応攻め継続。 N N N N→N 横 302 300超えコンボ。おそらくデスコン。最後をBRにした場合でもダメージは同じ。弾が勿体無いのでなるべく横で〆よう。 N N N→N 横 横 BR 301 300超えコンボ。繋ぎは前ステで。よく動くが↑より少しコンボ時間が長い。 N N N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 N N N N 前1HIT 横1HIT BR 292 前作デスコン。ラストの横1段JCが異様に難しい。 N N N N 前1HIT 223 攻め継続。前1段止めはJCでないとキツい。やや難易度高め。 N N N N→N 横1hit BR 305 デスコン。N2段目で持ち上げるので横1段を最速JCでダウン追撃にならずに入る N N N N BR 273 高威力。 N N 前1HIT BR 216 攻め継続。やはり高難易度。 N N サブ(2発) BR 219 最も素早い攻め継続。サブ射は3発出てしまうと威力は上がるが隙が大きくなる。 N→N N→N 横 特射 241 攻め継続。N N,N 横は前ステで安定、横 特射は少しBDして相手を追いかけるようにすれば安定。 N N N サブ(3発) N 234 攻め継続。 N N N サブ(3発) 前(2HIT) 254 高威力攻め継続。 N→N 横×6 289 まぁまぁ。魅せコンとして使う。N格後の横格は前ステ推奨。 N N N サブ(3発) 前(2HIT) BR 303 300超えコンボ。弾を節約するなら前格出し切り推奨。ダメージ301。 前1HIT N N N N 横 280 前始動コンボ。 (前1HIT )×10 226 前一発のダウン値が0.5なのでできる。長い間拘束又は相手に精神的ダメージを与えたい人へ。 前2HIT 前2HIT N→N→前 245 クルクル回転する魅せコン。 (前2HIT )×4 ランサー 横 234 ランサーで止めると攻め継続。 前1HIT×6 サブ 前(全段) 243 魅せコン。サブ射も入れて計12段HIT (前2HIT )×4 前1HIT BR 238 コンボ時間が長いので、相手を足止めしたい時に。これまた高難易度。 {(前1HIT)×2 サブ1HIT}×3 前 246 入力は一定なのでそんなに難しくはない・・・一方的なイジメに見える サブ N N N N BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。 サブ N N N 前2HIT BR 301 サブ射始動デスコン 特射×5 47 魅せコン+精神的ダメージ。 N 前2段 NN 横 前1段 横 269 NN後は前ステで安定 ラッシュ (N 特格)×3 N N2段目 (特格)BR 304 デスコン。特格CせずにBRCした場合は301。 (N 特格)×4 前1HIT 横1HIT BR 296 前作デスコン。横1段からのBRが何故か左に曲がってしまう事があるため難易度は鬼。 (N 特格)×3 前2HIT 横 292 明らかに↑より簡単。前2HIT目はHIT確認してからでも横が間に合う。 (N 特格)×3 サブ N 234 時間はかかるがそこそこ高ダメージな攻め継続。 (N 特格)×4 前1HIT 特格 223 そこそこ高ダメージな攻め継続。 (前1HIT 特格)×10 226 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。7回までやって前格でも可。(236) サブ (N 特格)×4 (特格)BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。 (N 前1HIT)×3 横 282 ブリッツ乱舞。特格未使用コンボ 前1Hit N→N(2Hit) 特射 横 サブ 219 決まれば最高にかっこいい。計算上はダウン値5にならないが強制ダウン パワー N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。 前→BR 285 お手軽。 横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。 N→覚C→サブ→N2段→前派生 333 コンボに要する時間が長いが恐らくデスコン。 サブ→N→覚C→サブ→N2段→前派生 320 どうだろうね? 覚醒考察 ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。 スピード 安定。もともと高い機動力がさらに増す。 ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。 ランサーダートのばらし撃ちもなかなかうざい。 コンボは時間が少々かかるものの、大ダメージを狙うことはできる。 ラッシュ 意外とラッシュとも相性は悪くない。 リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。 BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。 相手の意表を突くにはいいかもしれない。 射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。 残念だがミラコロのリロードはあまり変わらない。 パワー 実はパワー覚醒との相性が良い。 前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだが パワー覚醒だととんでもないことになる。 前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。 横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。 万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。 ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、 こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。 ただし、N格から狙うのは得策ではない。 隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。 僚機考察 ブリッツはバランス型の機体なので、どの機体とも組むことができる。 万能機と組んで堅実に行くもよし、特化機と組んでこちらの火力不足を補うもよし。 コスト450 ○エール・ルージュ・フォース・ガイア・イージス 定番と言える組み合わせで、相性は良い。 ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどのバランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。 基本に忠実に相手を追い詰めていこう。 ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。 ○アビス バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。 アビスのダウンを取れるサブ射撃やカットしやすく隙の無い前格などがあり支援しやすい。 しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。 なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。 また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス自体はそう負担にならないだろう。 固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。 ○ストライクノワール 黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。 ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、 ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。 問題はブリッツ側の耐久力の低さ。 ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。 ○カラミティ BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。 前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。 誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。 BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。 もしもタイマン状況になってしまった場合は、 高飛びでもなんでもして時間を稼ぎブリッツに助けてもらおう。 ○スラッシュザクファントム 格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。 主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。 息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。 格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。 お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。 ○フォビドゥン こちらもARFGにつぐ安定機体。ブリッツの一番の心配であるダメージ力を闇討ちフレスで補える。 格闘も性能がいいN格や横格がある。そしてクロスを取りやすいエクツァーンなどかなり相性がいい。 互いに援護できる立ち回りができればかなり強いコンビになる。 ○バスター ブリッツ・バスター共に、射出が早く、命中時のノックバックが少ない特殊なBRを持っているため、 とてもBRクロスを取りやすい。 BR連携(あるいは大盛り炒飯)でダウンを奪っての片追いに持って行けるといい。 ただし、BRの弾数が両機とも450帯最低の5発(バスターはリロードが早めではあるが…)なので、弾切れに注意。 互いにタイマンにも強いため、分散しても十分戦えるのも利点。 ランサーHit→グゥレイトォ!!なんていう連携は浪漫溢れる。 追記・補完ヨロ(´・ω・`) VS.ブリッツ対策 放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。 とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。 ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。 ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。 また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。 前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。 また伸びの良い格闘がないので、ミラコロをされても逃げられる中距離を維持しよう。 無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。 基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。 ブリッツのBDは速度はあるが、持続は長くないためそれほど難しくはない。 接近戦は威力こそないが、前格と横格で一瞬でダウンの可能性が高く相方を片追いされやすいので注意。 最大の難点は覚醒時「ミラコロ」により覚醒コンボは当てる可能性が限りなく低くなること。 乱戦時でもブリッツがミラコロを解除しなければ無駄に終わる可能性が高い。 スピード覚醒時の最大の天敵でもある。 対策は格闘を封印、BRやMG系のスキの少ない攻撃で牽制程度で攻撃しよう。 どんなに近づいて狙おうとしても格闘はまず当たらない。 苦手機体 実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。 なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証) ドラは至近距離からビームを放つのでミラコロ中でも当たりやすい。 レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。 ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。 ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。 レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。 またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。 ~カラミティ~ ブリッツのミラコロ中に少々危険な武装を豊富に持っている。 サブ射は横に範囲が広く距離を取られるとステップ関係無しに一撃食らう可能性がある。 BMGはミラコロ中なら単発でも痛い被ダメになる。 バズーカはGH時の危険な一撃になりかねない。 格闘が無く一撃が強力なため、覚醒時は逆にミラコロがデメリットになる可能性がある。 戦況をひっくり返される要素はあるため戦う時は気を引き締めよう。 ~ドムトルーパー~ 長・高速BDなため上記のカラミティより手ごわい相手。 似た武装が揃っておりミラージュコロイドをしても元々格闘主体の機体では無いため、 格闘のスキを頻繁には狙えない。 気軽なミラコロは返って逆効果になることも。 生で格闘を当てに行っても、長く速いBDで逃げられて届かないことも。 BRで地道か、カットされる危険は多くなるがランサーを上手く使って格闘のチャンスを作ろう。 チラシの裏 ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように かなり厳しいが、条件が揃えば耐久力満タンからでも即死します(-人-)合掌……。 外部リンク 非公式掲示板戦術スレ ▽ 【みっみっみらころ♪】ブリッツスレ part.9【にっこるんるん♪】
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特徴コスチューム 技リスト□ボタン △ボタン ○ボタン スーパーアタック 投げ 戦術運用技の運用 扇風機・バウンスパッド・バウンスパッドシールドで反射できる物 基本コンボ コンボ動画 コメント 特徴 SCEのPS3ゲームソフト「リトルビッグプラネット」のキャラクター いたずらっ子と言う設定通り技もトラップなどいじわるな物が多い トラップを設置し相手の行動を制限しながら戦う守りキャラ。戦場を荒らすのが得意で2vs2のサポート能力は随一 リーチが短く近距離戦が苦手だが懐に入ると一気にプレッシャーをかけられる、見た目とは裏腹なザンギエフキャラ 使われるとかなりウザいキャラクターだが、戦闘離脱技が豊富なのでゲームの性質上狙いの的になりにくい(攻撃を当てAPを溜めてなんぼのゲームなので、単騎で相手すればするほど他のプレイヤーに遅れを取り不利になるため) 乱戦は苦手 コスチューム アンロック条件 詳細 1 (初期から) 2 ランク10に達成 3 初回特典 技リスト □ボタン コマンド 技名 AP 詳細 □ ハッピースラップスピンスラップ 5(+20) △で追加入力可 20 ダウン属性つきの攻撃で打ち落とし同時に急降下攻撃範囲は前方から真下にかけてと狭い(空中) □+↑ つかまりフック 5+20 上方に居る敵に飛びつきキック+スーパーアーマー2撃目ヒット時極小範囲にもダメージ。AP6+小吹き飛ばしすり抜けられない足場に飛びつくことも可能(空中使用可) □+→ グラブギアスロー 5+15 前方の相手をキャラ後方へバックドロップ+スーパーアーマー。範囲は投げの2倍ほど後方3リビッツ先まで巻き込む。AP6+ダウン(空中使用可) □+↓ バウンスパッドシールド 30 溜めてる間反射効果つきシールドを展開し続けプレイヤーが当たると終了 溜め不可で反射可能時間は1秒ほど(空中) △ボタン コマンド 技名 AP 詳細 △ ジャム 10 壁や地面でバウンスするジャムを飛ばす。3バウンス目で壊れる(空中使用可) △+↑ ジェットパック ジャンプ 20 上空へ突進し相手を吹っ飛ばす(空中使用可) △+→ ジェットパック スクリュー 20~30 5リビッツ前方へ突進。しりもち溜めで性能が変わり、13リビッツほど突進、スーパーアーマー、大ふっとばし+複数攻撃可に(空中使用可) △+↓ チェックポイント ワープ 一回目の使用でポイントを空中に設置し、再度使用するとその地点へワープ破壊されるか再度使用するまで残り続ける(空中使用可) ○ボタン コマンド 技名 AP 詳細 ○ ケーキギア 20 放物線状に設置型のケーキを撃つ天井や壁にも吸着し、破壊されるか再度使用するまで残り続ける(空中使用可) ○+↑ バウンスパッドジャンプ 上空へ大ジャンプし真下に反射効果つきの罠を飛ばすプレイヤーが乗ると同じように大ジャンプ距離は2段ジャンプと同じだけ飛び、2段ジャンプを強制的に消化させる破壊、再度使用する、もしくは一度効果が出てから2秒で消滅 2段ジャンプ中は使用できない(空中) ○+→ 扇風機 飛んできた投擲を順方向へ高速で反射する罠を前方に設置破壊、再度使用する、もしくは何かしら一度力を加えてから2秒で消滅(空中使用可) ○+↓ エレクトリックパネル 5 1秒ほど硬直させる罠を前方に設置当たり判定はヒット後1秒ほど持続し複数に当てる事が可能破壊、再度使用するまで残り続ける 当たり判定は地面に着いてから発生(空中) スーパーアタック 技名 詳細 レベル1 コスチュームクラッシュ (必要AP150) レベル2 BBQアタック (必要AP400) レベル3 アイテムバブルボーナス 発動時に敵をゆっくりした移動しか出来なくなるアイテムバブルに変え触れただけでキル。敵復活時もバブル状態で発動時間は12秒程。極めて強力なSA(必要AP750) 投げ コマンド 技名 R↑ スパイダーステッカー R→ ボクシングステッカー R↓ アンビルステッカー 戦術 運用 リーチが短いので中距離~近距離の間合いは避け、入る場合は一気に懐へ入りクラブやパネルで接戦。 とにかく安全にまとめて攻撃する手段がほとんど無く集団戦に弱いので、多数に狙われたらすぐに回避。時にはパネルでアシストしてコンボの的をなすりつけた後ジェットやつかまりフックなどで細かくAPを稼ごう。 中距離戦が強く安全に罠除去を出来るキャラ(ラチェットやジャック)とは相性があまり良いとは言えない スーパーアタックはレベル3を前提に溜める。レベル2もほぼ2キルは出来るので使える時は使っていこうレベル1は意外と発生が遅いので確実に入れていける場以外は避ける 技の運用 つかまりフック あたり判定は狭いものの2段ジャンプした相手にも届く長さなのでかなり強い。上の足場の起き上がりに合わせたり、空中コンボおいしいです中のキャラを掴んで邪魔しつつAPを稼ごう グラブギアスロー 混戦中や相手をパネルで置き攻めする時に使おう。タイマンならスラップからのコンボで構わない投げとは違い防御できるため使い分けよう バウンスパッドシールド 前面からの攻撃にはかなり強いものの、しまうモーションが長く回り込まれると一気に不利になるので間合いには注意1試合に1,2回使って警戒させるくらいでいい ジャム モーションが長い割にはAP10とかなり低いためタイムリミットでは使えば使うほど不利になる。使う場面はかなり限られるので忘れてもいい技 ジェットパックジャンプ あたり判定が狭く、モーション後長い間無防備になるため使い勝手がよいとは言えない。対空に使うならつかまりフックで ジェットパック スクリュー ぶっぱではほとんど避けられるので敵の攻撃にあわせるように使おう。地上と空中で微妙に性能が違うので使い分ける低空では着地の隙が少なくそのまま懐に入れるのでヒットすればそのままレベル1が入る。地上は若干自分も下がってしまう。ギリギリパネルの攻撃範囲だがケーキで追撃するくらいしか出来ない。地味にモーションがしゃがみ状態より低く、平面で扇風機に当たらない一部投擲やクレイトスの通常を潜りながら近づく事も可能 チェックポイント レベル2や3を何時でも回避出来るように置いておこう。地味に耐久があるのでマシンガン合戦になったときの土嚢代わりにも ケーキギア あたり判定が大きくかなり目に写るので設置してるだけで嫌がられる。コンボ時以外は常に置く感じで使おう。 扇風機 敵のメインウェポンを覚えて封じよう。ネイサンのドラム缶とか、ドラム缶とかドラム缶t(ただ壊れやすいので過信は禁物 エレクトリックパネル とにかく置く。近距離で当たればコンボ、1キル確定。あるだけでプレッシャー十分なので、罠に用心しだしたら置き換える位の気持ちで置きまくろう。大抵相手は避けて通ったり壊そうとするので先を読んで即置きなおせばかなり当たる バウンスパッド ジャンプ 敵の分断味方の救出用途はさまざま簡単に壊れるが下からの攻撃には強いため、足場が多いマップでこれを置いておくと相手は迎撃しづらくなる 扇風機・バウンスパッド・バウンスパッドシールドで反射できる物 反射について反射した物は自分や味方へダメージを与えなくなり相手へダメージが発生するようになる同時に当たった時のAPも反射した者の物となる 大まかな違い扇風機・・・順方向へ高速で反射。耐久はかなり脆い。高さが低いため平坦な地形では一部の投擲を通してしまう バウンスパッド・・・耐久が持つ限り飛んできた同じ弾道で反射する。反射できる物でも耐久が持たないと反射できず壊れるまた耐久への通りが背面<前面<側面と違っており、横からはかなり壊れやすい? バウンスパッドシールド・・・耐久は無く、溜め押しの間前方に当たった以下の全ての攻撃を反射する。しまうモーションが長く隙が大きい ※黒文字は容易に扇風機で反射可能で赤文字は弾道が高く扇風機では当てづらい物。緑色は放物線状や上空に飛ぶため当てるのにコツが要る物 クレイトス バーバリアンクラッシュの炎、スパルタの栄光(矢) ぽっちゃりプリンセス 魔術師の炎 スウィート・トゥース マチェットスロー、モロトフカクテル ラデック サプライズグレネード、グレネードランチャー、ライトマシンガン、ボルトガン、スパークグレネード ネイサン 石油ドラム、ガン&ラン(系のマシンガン)、麻酔銃、グレネード系、 コール(善) アルファウェーブ、ライトニングボルト、スティッキーグレネード、リダイレクトロケット(風に当たった場合その場で破裂) コール(悪) ナイトメアウェーブ、ライトニングボルト ラチェット プラズマガン(反射はせず消滅)、コンストラクトピストル、ウォーモンガー、バズブレイド ジャック ジャイロバースター、ブラスター、ビームリフレクサー、ピースメーカー ビッグダディ エレクトロボルト ダンテ エボニー&アイボリー系 平八 ボーリングピン投げ ナリコ 吹き飛ばし(の木の葉の部分)、大砲、盾投げ ダニエル・フォーテスク マジックアロー、チキントス カケル B・ランチャー、パチンガー トロ 手裏剣系、モチ波動拳 アイテム ※編集中 基本コンボ □>□>↑□>→△>○ AP902撃目が1リビッツ以上離れていてカス当たりした場合つかまりフックが当たらないため、3撃目をケーキ(○)に □>□>↑□>□ AP70地面にたたきつけ続けて圧力をかけられる。ただし硬直が長く他プレイヤーが近くに居る場合は避ける 低空→△>↓○>□・□>↑□>空中→△>○ AP145 ただキャラによって↓○の後のパンチに幾分のディレイが必要になるため安定性は弱い 低空→△>↓○>Lv1 Lv1確定コンボ 電撃パネルを当てたら最速でLv1を発動しないと間に合わない コンボ動画 コメント 編集途中ですがとりあえずアップロードしました。引き続き進めます -- 名無しさん (2013-02-03 08 52 26) 扇風機→ケーキ投げや扇風機→横ジェット、ジャンプ→バウンスジャンプ→チェックポイント起きとかこのキャラ特有の技の組み合わせがあるのが面白いね -- (2013-02-10 14 22 24) スーパーアタックのレベル3がヤバい -- 名無しさん (2013-02-12 00 44 43) 地上バウンスパットシールド、溜め出来なくなった? -- 名無しさん (2013-04-24 09 22 23) 名前 コメント