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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 主要必殺技①★ねころけっとぱんち 26+AorC(SP2) ②★ごろごろあたっく 4溜め6+AorC(SP1) ③★ごろごろあたっく2 4溜め6+BorD ④★ばんざいあたっく 4溜め6+BD同時押し ⑤★ねこちょっとらんぶ (近距離で)624+D 超必殺技☆ごっついねころけっとぱんち 6426+AorC(SP1+SP2同時押し) ☆うるとらごろごろあたっく 4溜め6+CD同時押し ガードキャンセル攻撃 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 楠 真奈美(くすのき まなみ) 職業 県立K女子高校2年生 年齢 16歳 誕生日 3月3日生まれ 星座 魚座 血液型 O型 身長 143cm 3サイズ 75・57・79 出身 兵庫県 格闘技能 謎 得意技 ねころけっとぱんち 趣味 映画鑑賞、読書、コスプレ 好きなもの ママの手作りクッキー、絵本 嫌いなもの オバケ、ピーマン 声優 荒木香恵 特に武術を覚えているわけではないのだが、とにかく強い。 子供のケンカのような戦い方をするが、これでも高校生。 手に着けている『ねこぐろーぶ』は自作。 地元では追っかけがつくほどのアイドル的存在。 どんなキャラクター? 高性能な突進技、ごろごろあたっく&ばんざいあたっくを中心としたヒットアンドアウェイを得意とするスピードキャラクター。 特にCごろごろアタックは発生が早い、スピードが速い、ガードされても反撃を受けにくい、単発でダウンを奪う、と非常に高性能。 単発の攻撃力は平均を上回っており攻撃力は高め。また、空中コンボヒット時の浮きが低く、相手の一部のコンボが当たらないという特徴も持つ。 しかし、欠点はそれ以外の全てと言っても過言ではなく、防御力は全キャラクター中最低、リーチは短いを通り越して皆無に等しく、無敵状態になれる技もない。 また、前ダッシュ中にジャンプが出来ないなどの癖があり、スピードキャラクターとしても若干の難がある。 総じて厳しい戦いを強いられるが、ごろごろあたっくで画面中を飛び回り、勝機を見出したい。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5C→5D or 2D 5A→5D→5C 5A→5B→(5C→5D or 5D→5C) 5A→5C→5A→5C 5C→5D 2A→2C→2D 空中 JA→(JC or JD) JB→(JC or JD) 主要通常技 5A ここからの派生する連携が多い。 リーチが短いものの必然と使っていくこととなる。 5B 非常にリーチが短く、けん制や固めには使いづらい。というか使えない。 5D 発生は5Fと早く真奈美の通常技の中でもっともリーチが長いので、比較的使いやすい。 地上コンボの中継、空中コンボの広いと、用途は多い。 6A 発生は7Fと弱攻撃にしては若干遅めだが、2ヒット以上当てると相手が浮くことが特徴で、コンボ始動に便利。 また、ガードさせてもほぼ5分なので、近距離択の一つとしても優秀。 密着状態の打撃は5Aかこの技で決まり。 2D リーチは短いが、これでも真奈美の技の中では長い方、という悲しい現実を象徴した技でもある。 ヒット時にはCごろごろあたっくが連続ヒットするので、ワンセットで使ってもいいだろう。 JB 発生は6Fで、リーチと判定に優れている。 見た目、判定ともに素直な性能なので、空中戦における主力技と言える。 JC 前方方向へのリーチは皆無に等しいが、腹部にまで攻撃判定があるのでめくりに使うことができる。 JD 発生は6Fで斜め下方向に飛び蹴り。 単純にJBをそのまま強攻撃にしたような性能。 空中連携、コンボにとお世話になる場面は非常に多い。 通常投げ(だだっこぱんち) 相手を掴んで連続で引っかく。 技後の硬直が皆無ですぐに動き出せる上に追撃が可能なので、真奈美にとって重要なダメージソースとなる。 また、ダウン回避が不能なので、起き攻めに移行することも可能だがねこちょっとらんぶの下位互換には変わりない。 主要必殺技 ①★ねころけっとぱんち 26+AorC(SP2) 紐を使ってグローブを飛ばす、射程距離制限つきの飛び道具。 発生は相手に最も近い位置でAが12F、Cが16Fと、相手との距離が近ければ近いほど早くなる。 技後の隙はそれなりに大きく、ガード硬直が飛び道具属性なのも相まって、結局どの位置でガードさせても不利で、相手によっては確定での反撃を受けやすい。 グローブが戻ってきた際に顔面にぶつける演出があり、それが入ると必殺技一発分の削りダメージを被ってしまう。 射程自体もお世辞には長いとはいえないので、近距離でのキャンセルで連係に組み込んだり、コンボの中継に使って距離を調整する為に使う。 SP2はA版に対応しており、コンボ中継の入力難度を落とすのに役立つ。 特殊版 26+AC同時押し 一言で表現するのであれば、A版の発生でC版の射程を攻撃するねころけっとぱんち。 ダメージも高く、単純に良い所取り性能で使い勝手が良い。 ②★ごろごろあたっく 4溜め6+AorC(SP1) 体を丸めて回転しながら突進する。 発生は6Fで、C版は単発ヒットでもダウンを奪う。 コマンド入力直後から空中判定になる為、投げに対して無敵になり、攻撃を食らっても空中ヒットになる。 一方、内部処理的には地上技扱いになっており、各種EX技や超必殺技でキャンセルが可能な上、空中ガードも不能。 ガードorヒット時には大きく跳ね返るが、一部の発生の早い技には確定で反撃を受けてしまう。 その為、攻撃にはダウンを奪えるC、移動には細かい移動距離を刻めるAと使い分けよう。 SP1ボタンはA版に対応しており、性能は控えめだが溜め無しで出すことが出来る点は優位。 攻撃スピードは非常に速いが、攻撃判定が微妙に弱いのが難点。 EX版 EX版は大きく技が変わり、一度小さく斜め上に上昇した後、大きく斜め上に飛び上がる。 空中ガード可能になってしまうのが残念だが、一方で大きく攻撃力が上昇する。 コンボパーツとして非常に優秀で、ゲージは全てこの技につぎ込むつもりで立ち回ろう。 真奈美の技の中で高性能といえる唯一の技なので、いかにこの技を機能させるかが勝利の鍵を握る。 ③★ごろごろあたっく2 4溜め6+BorD 一度地面で回転した後、斜め上に飛び上がる。 技の軌道自体は優秀なのだが、出掛かりの地面で回る溜め時間が長く、また地上の相手にヒットしてもダウンを奪えないという致命的な欠点が二つもある。 先読みの対空や中距離からめくりを狙ったりするような使い方をすることも可能といえば可能だが、基本的には封印安定な技。 ④★ばんざいあたっく 4溜め6+BD同時押し バンザイのポーズで突進する。発生7F。 基本的な性能はごろごろあたっくに似ているが、こちらは弱と強の区別がなく、EX技も存在しない。 突進時は膝下無敵で、攻撃判定はごろごろあたっくよりも優れており、中~近距離でのかち合いではこの技の方が相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 超必殺技をコンボに組み込む際には、ヒットバックの都合上こちらの方がフルヒットを狙いやすい。 総じてごろごろあたっくより高性能な技ではあるが「空中に浮いた相手に対して当たらない」という欠点がある。 浮かせた相手への追撃にはCごろごろあたっくを使おう。 ⑤★ねこちょっとらんぶ (近距離で)624+D 相手に3発打撃を加えた後、ばんざいあたっくで吹っ飛ばす。 技後に追撃が可能なコマンド投げで、この技自体も通常投げより間合いが広くダメージも大きめなので、崩し択として優秀。 真奈美がまとまったダメージをとることの出来る数少ない選択肢なので、この技は常に意識していきたい。 超必殺技 ☆ごっついねころけっとぱんち 6426+AorC(SP1+SP2同時押し) 巨大化したねころけっとぱんちを飛ばす超必殺技。 通常のねころけっとパンチとは異なり攻撃部分に接触判定がなく、必ず一定距離を飛ばすので、相手との距離が近すぎると全段ヒットせず大幅にダメージが減少してしまう。 また空中の相手にヒットさせた時もカス当たりとなってしまい、こちらもダメージが激減する。 フルヒットさせる為には相手との位置関係が非常に大事であり、この調整がなかなかに難しい。 出掛かりに無敵時間等は一切なく、技後の隙も非常に大きいので、ガードだけでなくカス当たりさせてしまった時でも反撃が確定してしまう。 一方でフルヒットさせた時のダメージは2ゲージで7割と全超必殺技中でも最高クラスなので、一発逆転の切り札として、狙える場面は逃さないようにしたい。 ☆うるとらごろごろあたっく 4溜め6+CD同時押し 暗転後にごろごろあたっく2の軌道で相手に向かって突っ込む。 最大の特徴はガード不能であるという点で、暗転後にボタンを押し続けることで、攻撃力が最大で150まで上昇する。 最大まで溜めると169Fもかかる(体感にしておよそ3秒弱)ので、主に相手の起き上がりに重ねることが出来る程度の溜め時間に留めておくのが基本。 ガードキャンセル攻撃 ボタン 対応技 A 5A B 5B C Aねころけっとぱんち D Aごろごろあたっく コンボに発展させたいならA、手堅い反撃を狙うならDだが、どちらも無敵時間はないので、密度の濃い連係には逆に潰されてしまう場合もある。 また、Aはリーチが短いので出たとしても空振りの危険性があり、Dはヒットしてもダウンを奪えないのでその後に反撃の恐れがあるなど、信頼性にやや欠けているのが難点。 コンボ 1.JB JD 5A 5B 5D ばんざいあたっく EXごろごろあたっく 連携から必殺技→EX技に繋ぐ基本コンボ。 平均的な防御力の相手に対して3割強の減りというなかなかのダメージ。 2.通常投げ (ハイジャンプ)JB JD (着地)JB JD (着地)5D (Cごろごろあたっく )EXごろごろあたっく 通常投げからの追撃。投げ (ハイジャンプ)JBの繋ぎは最速で、残りは相手の高さに合わせてディレイをかける必要がある。 JDの後はCごろごろあたっく EXごろごろあたっくでも可能だが、コマンドの都合上ごっついねころけっとぱんちが暴発しやすいので、安定させたいのであれば省いてしまっても構わない。 3.ねこちょっとらんぶ (ハイジャンプ)JB JD (着地)昇りJD (着地)5D (Cごろごろあたっく )EXごろごろあたっく 上記の投げコンの亜種で、コマンド投げからの追撃。ダメージは勿論こちらが上。 ジャンプ攻撃の繋ぎのディレイには若干コツがあり「常に相手の浮きの頂点付近でジャンプ攻撃をヒットさせる」ように調整させる必要がある。 コマンド投げ始動で1ゲージ4割弱という、真奈美がまとまったダメージをとることのできる数少ない手段なので、安定して決められるよう要練習。 4.6A×2 (ハイジャンプ)JB JD (着地)昇りJD (着地)5D (Cごろごろあたっく )EXごろごろあたっく 攻め継続を兼ねている、ヒット確認も容易な6A始動の基本コンボ。 浮かせた相手への追撃タイミングは、上記の投げ始動コンボと同じ。 5.(画面中央)(JB JD )5A 5B 5D ばんざいあたっく ごっついねころけっとぱんち 6.(画面端)JB JD 5A 5B 5D Aねころけっとぱんち ごっついねころけっとぱんち 超必殺技を組み込んだコンボ。相手との距離によってフルヒットをさせるパーツが異なる 「画面端ではJB JD始動でない限りどうやってもフルヒットしない」ということを、頭に入れておきたい。 画面端でのジャンプ攻撃始動は、上手く位置関係が噛み合った場合、2ゲージ7割5分以上という脅威のダメージを叩き出せるので、距離調節とヒット確認は欠かさないようにしたい。 7.通常投げ うるとらごろごろあったく コンボではないが、ガード不能技であるうるとらごろごろあたっくを使ったガード不能連携。 投げの硬直が解けると同時に発動させて溜め時間を稼ぎ、相手の起き上がりに重ねる。 2ゲージ消費で2割5分の減りと、とても褒められたダメージ効率ではないが、そもそもゲージが余る上にダメージをとる手段に乏しいのが真奈美というキャラクターなので、チャンスでは躊躇なくゲージを注ぎ込んでいきたい。 立ち回り 地上通常技のリーチが壊滅的に短いので、立ち回りで地上にいるメリットはほとんどない。 よって地上で技を出すのは、実質ごろごろあたっくorばんざいあたっくを出す時と割り切る思考も時には必要となる。 単発の攻撃力は高いものの、全キャラ中最低の防御力&無敵状態になれる技を一切もっていないという防御面の欠点が最大のネックとなるので、いかに相手に触れさせずに立ち回るかが最大の焦点となる。 ジャンプ攻撃の性能はいいものを持っているので、JBやJDを使った空中戦と、高性能なごろごろアタックの二つを軸に、高い機動力を活かしたヒットアンドアウェイが基本となる。 接近戦では、通常投げとコマンド投げがリターンも取れて優秀なので、優先して狙いたい。 守勢に回った時には、切り返しに使える技がないので、チキンガードとGCに頼ることになるだろう。 とにかく防御力の低さによってワンミスが致命傷になりかねない。 その為、飛び道具ダッシュで潜る等、相手の攻撃に引っかからない事を第一に考え、場合によってはタイムアップも視野に入れて立ち回ることが大切と言えるだろう。 対戦テクニック ねころけっとぱっちを使ったガード不能連携 AVG2では一定距離以上離れると、攻撃に対してガードモーションを取らなくなる仕様がある。 この現象を利用し、離れた距離からねころけっとぱんち先端を当てると、なんとガード不能になる。 飛び道具ではこの現象は誘発できない為、真奈美だけの特権となる。 通常投げ (ハイジャンプ)JB JD (着地)JB JD (着地)5D EXごろごろあたっく 最速バックジャンプ 微後退 AC同時押しねころけっとぱっち ごっついねころけっとぱっち 通常投げ後のコンボはダウン回避が出来ない為、画面中央で投げても、二回目のジャンプ攻撃の時点で画面端に到達すれば、この回避困難な連携を狙うことが出来る。 3ゲージで約7割の減りなので、一度に大きなダメージを狙いにくくゲージを余らせがちな真奈美にとっては切り札的な連携になるだろう。 目安としてはタイムカウンターの端辺りから射出すれば丁度いい。 発生の早いAC同時押し版を使うと狙いやすい。
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 主要必殺技①★マッハスピン 26+BorD(SP2) ②★レイブストーム 24+BorD(SP1) ③★トルネードアタック 624+AorC(BorDで追加派生) 超必殺技☆スパイラルダイブ (近距離で)6426+BorD ☆F・T・I・C(ファイナル・トルネード・イリュージョン・クライシス) 2424+AorC(SP1+SP2同時押し) ガードキャンセル攻撃 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 結城 綾子(ゆうきあやこ) 職業 フリーター 年齢 20歳 誕生日 11月29日生まれ 星座 射手座 血液型 B型 身長 163cm 3サイズ 85・54・88 出身 京都府 格闘技能 我流ダンス格闘 得意技 レイブストーム 趣味 音楽鑑賞、ダンス 好きなもの 他人の注目を集めること、横綱ラーメン 嫌いなもの 地震、自分より目立つ人 声優 天野由梨 踊る事と目立つ事が好き。クラブに入り浸りの遊び人。 しかし最近は居心地が悪いとか忙しいとかであまり行かなくなった。 普段は「ぼーっ」としているが、格闘ではスピードを特徴とした技で相手を翻弄する。 彼女曰く、それは自己流のダンスらしいのだが…。 どんなキャラクター? リーチと回転率に優れた弱攻撃と持続中上半身無敵になる突進技、信頼性の高い通常技対空と、立ち回りに必要なものは揃っており、その何れからもそれなりのリターンが期待できる。 投げからもダメージを伸ばせるので崩しの期待値も高く、守りの面ではガード不能暗転対応技のEXマッハスピンが役に立つ。 また「空中ガード後に通常技でガードキャンセル出来る(空中投げを含む)」というバグを持つ。 (惜しむらくは、空中投げ以外ではその強みを活かせるだけのジャンプ攻撃を持っていない点が残念) 総合的には攻守ともに高次元でこなせるオールラウンダー。 特に画面端での投げやCトルネードアタックを絡めたセットプレイは強力無比。 欠点は、歩きは速いが前後ダッシュの性能が致命的に悪く、機動力に欠ける点。 またコンボ火力は悪くないが単発のステータスは平均をやや下回っており、牽制合戦ではダメージ負けしやすい。 派手な見た目や一見癖のある必殺技の性能とは裏腹に、立ち回りは堅実な地上戦が中心となるだろう。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5C(溜め) or 5D 5A→5B→(2B)→(5C or 2C or 5D) 5A→5B→5D→5C(溜め) 2B→(5B)→2A→2C 空中 JA→(JC or JD) JB→(JC or JD) 主要通常技 5A リーチは長いが足元への判定が薄く、しゃがみ状態の相手には当たりづらい。 主な使い道は、浮いた相手への追撃となる。 5Bと比べ発生が早く全体モーションがコンパクトなので 5Bの隙を突いてくる相手には、2Aと合わせ立ち回りで適度に振っていく必要がある。 5B 発生が早くリーチに優れ、連打キャンセルが可能。 先端でもレイブストームが連続ヒットするので、ダメージ源も兼ねる綾子の主力牽制技。 2Bから連打キャンセルでこの技を出すと、1回しかボタンを押していないのにもかかわらずこの技が2回自動で出てしまうというバグが存在する。 動作がコンパクトに見えるが、ガード時の硬直差は-5Fとあまりよろしくない。 迂闊な空振りや、近距離でガードさせた後には発生の早い技で確定反撃を受けることがあるので注意しよう。 5C 横方向へのリーチは短いが、上方向への判定が強く、出掛かりにやられ判定が下方向に下がる為、対空技としては破格の性能。 技の硬直も短いので追撃も容易。 横方向へ入力しながら出すことによって、投げ入力も兼ねるので、密着での擦り合いに強い。 また、入力後ボタンを押しっぱなしにすることで専用の中段技に派生する。 こちらは発生が遅く使い勝手は悪いが、この派生技の存在の為か「モーション中どのタイミングでも空キャンセルが可能」という他の技はない強みを持っている。 攻めから守りまで、あらゆる場面で使うことになる、綾子の立ち回りの生命線となる最重要技。 5D 攻撃力が32と綾子の通常技中最も高い。判定はあまり強くなく相打ちも多いが、5Cではカバーできない中距離での対空に役立つ。 また5Cで浮かせた後の追撃など、コンボの中継に重宝する。 ダッシュから出すことでダメージが2上昇する。 2A リーチが長く、ガードされても-1Fで済む為、5Bに対して空振りやガード後に反撃を狙う相手に有効。 振りが速いので、適度に牽制に混ぜると、相手の反撃のタイミングをずらすことができる。 2B 発生が4Fでダウン追撃判定を持つ。 下段始動で2B→(5B)→2A→2Cという、まるでコンボゲーのような使いやすいキャンセルルートを持つので、近距離での安定感は抜群。 5Bから連打キャンセルでこの技を出すと、1回しかボタンを押していないのにもかかわらずこの技が2回自動で出てしまうというバグが存在する。 入力と同時に低姿勢状態になるのが、地味ながらも確かな強み。 2C 後述の2Dの性能がやや特殊なため、必然的に使っていくことになる。 発生は10Fと遅いが、その分リーチと判定は優秀。 持続中は低姿勢状態になっているので、打点の高い技の下を潜ることが出来る。 2D ブレイクダンスのウインドミルのように回転しながら蹴りを繰り出す。 他キャラの2Dとは大きく異なり、3HIT技となっている。 最終段以外のリーチが短めなので、差し合いにはやや不向き。 全段ヒットすると40以上のダメージが出せるので、並の強攻撃より減る。 JA 斜め下に判定が出るので対地向き。 対空5Cから拾う時も相手の浮きが低い時はJBよりこちらを使うと拾いやすい。 JB 発生は4Fと優秀だがリーチが短いのが欠点。 JAよりも打点が高いので、空対空目的で早めに出すのが主な使い道。 JC 扇子を振り下ろす。発生8F。 横方向へのリーチはが短いが下方向への判定は強く、対地にはかなり強い。 裏周りも容易に狙える為、近距離で飛び込む際には、こちらが主力になるだろう。 垂直JD 豪快な開脚蹴り。 両足にそれぞれ判定があり、下を潜ろうとした相手も問題なくヒットする。 攻撃範囲が広く、特殊な入力法を使えば斜めジャンプ攻撃から出すことも出来るので非常に強力。 斜めJD 発生は6Fと優れているが、他は全て平均以下という少々困った性能。 特に、下方向への判定の薄さは深刻で、姿勢の低いキャラクターにしゃがまれると、どんなに引き付けても当たらない。 めくり判定を持つので、相手を飛び越しながら当てることが出来る。 通常投げ(お仕置き) 相手を掴んで連続ビンタを浴びせる。 技後に追撃が可能であり、画面中央~端を問わず安定したコンボが入る。 投げが成立しない場合でも5Cが出てジャンプをされても自動で落としてくれる。 AVG2の近距離駆け引きの一つを完全に無視できるのがあまりにも強い。 綾子の強さの象徴ともいえる主力技。 空中投げ(斜めジャンプ中に8以外+D) 相手を掴んで回転しながら落下する。 発生が1Fの為、空対空の競り合い時に重宝する。 成立条件が綾子が斜めジャンプ状態である事。 このゲームは空中ガードモーションを取ると斜めジャンプ扱いとなる為 綾子が垂直ジャンプをしていても相手が空対空を仕掛けてきていれば投げることが出来る。 綾子の空中ガードのバグ仕様の為、空中ガードが成立した時点で投げ間合であれば確定となる。 空中の吹き飛び状態の相手も投げることが出来、コンボに組み込むことも可能。 コンボに組み込んだ際は、コンボ補正がかからず固定ダメージとなる為、大きなダメージアップが見込める。 主要必殺技 ①★マッハスピン 26+BorD(SP2) ウインドミルから回転上昇する。 BとDの違いはヒット数(Bが2ヒット、Dが3ヒット)と飛び上がる高さ、そして上昇後の挙動。 D版は下降モーションにも攻撃判定があり、B版は各種ジャンプ攻撃や空中投げを出すことが出来る。 無敵時間はないが、入力成立と同時に低姿勢状態になり、判定も強め。 根元からガードさせると最大で5回削ることが出来る為、最後の削り殺しの手段として優秀。 EX版 暗転演出以外の挙動はD版と同じだが、発生が早くなり、ヒット数が9に上昇する。 出掛かりに無敵時間があり、ガード不能暗転技に対応しているので、切り返しの手段として優秀。 特殊版(パワーゲージが1ゲージ以上時)26426+BorD EXマッハスピンと同等の発生・ダメージを持つ技を暗転せず放つ。 スパイラルダイブとマッハスピンの複合入力技で、スパイラルダイブ否成立時にこの技が出る。 無敵時間は無く、キャンセルで出すことも出来ない。 B版はBマッハスピン同様、落下中にジャンプ攻撃が出せる。 主に浮かせた相手への追撃にB版を使用する、綾子の火力事情を支える重要なコンボパーツ。 ②★レイブストーム 24+BorD(SP1) 倒立前転で突進しながら連続で浴びせ蹴りを繰り出す。 倒立動作に入った辺りから突進中は膝上無敵の超低姿勢状態となる。 飛び道具や打点の高い攻撃を抜けながら攻撃できる。 ・B版 2ヒットで突進距離は短め。 全キャラクターのしゃがみ喰らい状態にヒットするが、突進距離の都合上、立ち喰らい状態の相手に対して2段目が空振りすることがある。 ヒットさせても相手の方が先に動けるようになる為、当てても発生の早い技で反撃確定となってしまう事がある。 2ゲージ以上所持している時、2段目ヒットまでに6426+BorDと追加入力をすると、2段目ヒット時にダウンを奪えるようになる。 (スパイラルダイブの属性を途中から付与するというバグを利用したテクニック) 癖のある入力だが、ヒット後に様々な技で追撃が可能なので、条件を満たしている時はコンボが伸ばせる。 ・D版 3ヒットで突進距離が長い。 立ち喰らいの相手には連続ヒットするが、一部キャラクターのしゃがみ状態には2段目以降が空振りしてしまう欠点がある。 相手の状態や距離によって素早くコンボ選択を切り替える必要があるので、ヒット確認は確実にしたい。 綾子の向きでヒット後の状況が異なり、右向き時は大きく相手を吹き飛ばすが、左向き時は目の前に落とす。 その後の起き攻めやコンボ選択が変わるので、覚えておくとよい。 EX版 挙動はD版と同じだが、発生が暗転後1Fと高速化、ヒット数とダメージもアップする。 射程の長さと合わせて、差込みからコンボまで、立ち回り全般でお世話になる綾子の主力技。 ガードされると確定で反撃を受けてしまうので、無闇にぶっ放すのは論外。 D版同様、動作の後半部分は中段判定になっているが、2段目以降が一部のキャラクターのしゃがみ状態にヒットしない点には注意。 ③★トルネードアタック 624+AorC(BorDで追加派生) 回転しながら山なりの軌道で相手に接近、攻撃する。 AとCの違いは移動距離で、Cの方が長く遠く飛ぶ。 動作中にキックボタンを押すことにより、追加の派生技を出すことが出来る。 入力をしない場合は、着地と同時に相手の足元を蹴る。 画面端でダウンを奪った後のセットプレイが、主な使い道。 トルネードフランケン (トルネードアタック動作中に投げ間合いで)B or D 追加技専用のコマンド投げ。 投げ間合いは非常に狭く、狙って決めるのは難しい。 トルネードファンチョップ (トルネードアタック動作中に)B or D 中段判定でダウンさせることができるが落下スピードの関係でガードされると反撃確定の困った技。 トルネードフランケン非成立時には自動的にこの技が出る。 空中ガード不能な点は、地味ながらも確かな強み。 派生無し 2Bと同じモーションで攻撃を行う。 A版のトルネードアタックをで出した場合は立ち、しゃがみどちらでもガード可能な上段技、C版の場合はしゃがみガード不能の中段技となる。 また、出始めの飛び上がる前、着地する寸前、蹴りのモーションの間いずれかでキックボタンを押すと動作をキャンセルすることが出来る。 キャンセルして何か技を出すのではなく、文字通りただのキャンセルで、相手に攻撃した上で即ニュートラルモーションに戻ったり、蹴り自体を出さずに着地と同時にニュートラル状態にすることも出来る。 この追加入力なしのモーションの硬直キャンセルしてガードさせた場合、ガードキャンセルされない限り1P側ではスパイラルダイブが確定する。 (投げ抜けされる可能性はあるが通常投げも可) 超必殺技 ☆スパイラルダイブ (近距離で)6426+BorD 相手を巻き込みながらマッハスピンで上昇、叩きつけると同時にドリル回転の蹴りで貫く。 発生は1Fで、暗転前に確定する。 非成立時には通常技が出るのでゲージが無駄になることはなく、通常投げよりも僅かに間合いが広いのでコマンド投げとしての性能は上々。 2ゲージ消費技ではあるが、持っていること自体が強い技でもあるので、ゲージ所有時のガード崩しの切り札。 ☆F・T・I・C(ファイナル・トルネード・イリュージョン・クライシス) 2424+AorC(SP1+SP2同時押し) 逆立ちで全身を激しく回転させながら上空に竜巻を巻き起こす。 フルヒット時のダメージの高さが魅力だが、発生が遅く無敵時間もないのが欠点。 また、技後に甚大な隙があるので、ヒットさせてもダウン回避後に確定反撃を受けてしまう。 確実に相手を倒しきれるときのみ使おう。 ガードキャンセル攻撃 他のキャラとは異なり、AとBは立ちGCとしゃがみGCで技が変化する。 ボタン 対応技 A 5A しゃがみA 2B B 5B しゃがみB 2D C Bマッハスピン D Bレイブストーム 性能が高いのは立ち状態でのB、しゃがみ状態のAで、どちらもコンボでレイブストームが連続ヒットする。 コンボ 1.5B×1~n レイブストーム~ 牽制からでもダメージが取れる綾子の基本コンボ。 ここからゲージを消費する数によってダメージは上下する。 EXレイブストーム EXレイブストーム EXマッハスピン or 複合入力EXレイブストーム EXレイブストーム F・T・I・C それぞれ、1ゲージで3割弱、2ゲージで4割強、3ゲージで7割弱の減り。 F・T・I・Cは技後にダウン回避から確定で反撃を受けるので、倒し切りでのみ使おう。 レイブストームは突進距離の長いD版&EX版でOKだが、一部キャラクターのしゃがみ喰らい状態の時は2段目以降が空振りしてしまう。 その際は Bレイブストーム EXマッハスピンと繋ごう。 またEXレイブストームが立ち喰らいの際、複雑なコマンドになるが、2426426+Dの複合入力でEXレイブストーム>EXレイブストームに繋げることが可能。 EXマッハスピン繋ぐよりダメージが上で、画面端に大きく運ぶことが出来るので、コマンド入力に自信があるなら狙ってみよう。 2.2B 2A 2C Dレイブストーム EXレイブストーム( F・T・I・C) 下段始動からの基本コンボ。 綾子の2Bは発生が早く低姿勢状態になる技なので、近距離択として優秀なので主力となる。 このコンボもしゃがみ喰らいの相手にはBレイブストーム EXマッハスピンと繋がないと連続ヒットしない。 3.【2ゲージ以上所持】2B 2A 2C Bレイブストーム(6426+B追加入力) EXレイブストーム 4.【2ゲージ以上所持】(画面端)2B 2A 2C Bレイブストーム(6426+B追加入力) 5A 5B 5D 特殊版Bマッハスピン 空中投げ スパイラルダイブが使用可能な時のみ、Bレイブストームをヒット時にダウンさせることが出来るようになるバグを利用したコンボ。 D版やEXレイブストームがしゃがみ喰らいに当たらない相手に対して特に力を発揮する。 EXマッハスピンに繋ぐよりも画面端への運び能力や火力に優れているので、コマンド入力や状況確認に自信がある場合は狙ってみよう。 5.(空中ヒット)5C (ハイジャンプ)JB JD (ダッシュ)5D 6.【1ゲージ以上所持】(空中ヒット)5C (ハイジャンプ)JB JD 特殊版Bマッハスピン( 空中投げ) 対空の主力となる5Cからのコンボ。 ノーゲージの場合は5.を、1ゲージ以上所持している場合は6.を使用しよう。 ダメージはやや落ちるがJBJDの部分をJAJCとすると安定性が増す。 7.(空中ヒット)5C (ハイジャンプ)JB JD 2C F・T・I・C 8.【1ゲージ以上所持】(空中ヒット)(画面端)5C 5A 5C 特殊版Bマッハスピン( 空中投げ) 上記のコンボの発展系。 9.(画面中央)通常投げ 5B Dレイブストーム( F・T・I・C) 10.(画面端)通常投げ 5A 5C 垂直JB JD 5D or F・T・I・C) 11.【1ゲージ以上所持】(画面端)通常投げ 5A 5C 特殊版Bマッハスピン( 空中投げ) 崩しや暴れの主力となる投げからのコンボ。 威力はあまり変わらないが5Cの後JB JDやもう一度5Cを当てたりしてゲージ回収を上げることも出来る。 綾子にとって投げは火力の要なので、ここでしっかりダメージをとっておきたい。 12.(画面端)Cトルネードアタック(派生無・着地キャンセル) 5A 5C 特殊版Bマッハスピン( 空中投げ) トルネードアタックの着地硬直がキャンセルできることを利用したコンボ。 13.トルネードフランケン 5B Dレイブストーム EXマッハスピン トルネードアタック派生投げからのコンボ。 14.スパイラルダイブ 2B EXレイブストーム 15.(画面端)スパイラルダイブ 2B 2A 2C〜 コマンド投げである超必殺技スパイラルダイブから追撃。 ダメージは微々たる量しか伸びないが、ゲージ回収を含めてやっておいて損はない。 16.【1ゲージ以上所持】投げ DorEXレイヴストーム 特殊版Bマッハスピン( 空中投げ) 中央投げから無理矢理特殊版のマッハスピンへ繋ぐ。レイブストームの当たり方が安定しないのであまり狙わなくても良いかも。 17.EXマッハスピン 空中投げ EXマッハスピンの後相手が地上受け身を取らなかった場合バウンドした所を空中投げで追撃できる。 受け身狩りの5B重ねなども見せながら攻めていこう。 立ち回り 遠距離を攻撃できる飛び道具を持たないので、戦闘レンジは必然的に中~近距離戦となる。 基本となるのはリーチと発生に優れる5B。この技を刻んでいくだけでも相当にいやらしい。 連打キャンセルも利くので、ヒット時にはレイブストームに繋いでコンボに発展させよう。 飛び道具を使って5Bの外から攻撃してくる相手にはEXレイブストームで突っ込むといい。 発生が非常に早く射程も長い為、強力な抑止となる。 牽制技を嫌がり上から攻めてきた相手には5Cが強力な対空として機能する。 一方的に負けることはほぼなく、相打ちになってもその後に空中での追撃が可能なので、追撃のコンボでダメージ勝ちが期待できる。 自分から攻める際には、リーチは短いが発生が早く打点の高い空対空向きのJBから、JCやJDに連携して接近しよう。 投げから高めのリターンが期待できるので、積極的に狙おう。 ジャンプで逃げられても自動的に5Cが出てヒット確認からコンボにいける為、非常に強力。 2ゲージ所持時には、スパイラルダイブも選択肢に加わり、崩しのプレッシャーが増す。 防御時には近距離時にガード不能暗転技に対応しているEXマッハスピンが強い。 とはいえ、このゲームのシステム上、攻勢を仕掛ける際にはジャンプが絡む場合がほとんどなので、素早く反応して5Cで割り込むのが一番効率がいいことは常に頭の片隅に入れておこう。 対戦テクニック ・前ジャンプ垂直JD 前or後ろジャンプ移行の間に8を入れながら技を出すと斜めジャンプなのにもかかわらず垂直ジャンプ攻撃を出す事が出来る。 入力としては69JB8JDがやりやすい コツは滑るように698と入力しながらジャンプ移行中にJBが出るように早めにJBを入力する事 垂直属性のJBさえ出せればその後のJDはどれだけディレイをかけても問題なく垂直JDが出る。 後方にも判定の長い垂直JDを前ジャンプから繰り出す事ができるのでめくり能力が非常に高いのが強い 中央でダウンを取った時に出せれば他キャラにはできない大きく飛び越えた間合いからもめくりを狙う事が出来、 このテクを知っている相手にはあえて垂直JDを出さずに着地から投げや2Bで相手のガードを揺さぶる事が出来るので 習得できると中央での起き攻めの圧があがるのでぜひ習得したい。 ・画面端投げ補正切りループ 画面端で相手を投げた後、5C・2D・各種必殺技以外で追撃すると、相手はダウンしない状態で空中復帰をして降りてくる。 そこで、少しだけ後退し相手の投げ間合いから外れた上で、着地にさらに投げを重ねよう。 (例.投げ間合いギリギリで投げ 微後ろ歩き5A 5B 2C 微歩き投げ) ダウンしない空中復帰後の着地には投げ無敵がなく、綾子の投げ間合いは全キャラクター中でもトップクラスに広いので、投げ返せるのはごく一部のキャラクターのみとなる。 綾子は投げることが出来るが相手は投げ返すことが出来ない、打撃暴れも発生勝ち出来るので、無敵技以外は通さないという状況を作り出せるのだ。 相手側の対策は主に以下の4つ ①投げ返し(恭子、綾子、えりりん、久保田など) ②着地にリバーサル無敵技(優香) ③前ハイジャンプ昇りジャンプ攻撃(かおり、サキなど) ④着地にジャンプして5Cを食らい、ループから逃げる(空中復帰にならずダウン判定になる) ①は、完全に読み合いとタイミング勝負になる。 ②は、相手の入力精度次第だが、投げからの追撃の回数を変えることによって、コマンド入力のタイミングをずらすことが出来る。 相手の切り返しが暗転技の場合は、5Cのモーション中キャンセル可能な特性により暗転返しEXマッハスピンが間に合う。 ③は、投げをジャンプでかわし、更に漏れた5Cを昇りジャンプ攻撃で潰すという厄介な選択肢。 これは読み合いになってしまうが、着地に投げ択ではなく早めに5Aを重ねることで再度空中復帰の着地狩りが可能。 相手が飛ばずに屈みガードをしていた場合は5Aスカし投げも狙える。 ④は、補正切りループは終わってしまうが、画面端でダウンを取って攻勢は続くので、状況は綾子にとって良好なまま。 画面端用の追撃コンボでダメージを伸ばそう。 展開が速く、非常に回避が困難な上にリターンも高い。 綾子にとっての必勝パターンと言えるだろう。 対策を知らない相手には何もさせずに倒すことが出来る程に強力な連携なので、しっかりと読み合いを理解しておきたい。
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 主要必殺技①★煉 レン (近距離で)6246+AorC ②★剟 テツ 24+AorC(SP2) ③★掠 リョウ 24+BorD ⑤★蝕 ショク 623+BorD(SP1) ⑥★穿 セン 623+AorC 超必殺技◎☆焔 ホムラ 2626+AorC(空中可) ◎☆彲 ミズチ 62426+BorD ガードキャンセル技 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 新条 サキ(しんじょう さき) 職業 不明 年齢 24歳 誕生日 5月10日生まれ 星座 牡羊座 血液型 AB型 身長 172cm 3サイズ 88・59・90 出身 不明(現在日本国籍) 格闘技能 不明 得意技 不明 趣味 非公開 好きなもの 闘い 嫌いなもの 弱者 声優 真柴摩利 謝華グループVG実行委員会が特別に招待した選手。女傑。 経歴・国籍などプロフィールの多くが謎とされている。 相手を叩き伏せることが無上の喜び…というサディスティックなタイプで、予選において対戦した選手の多くが再起不能に追い込まれている。 どんなキャラクター? 全キャラクターでも上位の攻撃力と防御力を持ち、優れた判定を持つD攻撃と、火力に優れる超必殺技が特徴。 特に空中戦の強さは全キャラクターでも屈指の安定感を誇り、立ち回りで一発引っ掛ければ大ダメージを取れる。 地上戦でも相手の差込技や対空に役立つ遠5Dや、逆にこちらから差し込む際には2Dや6Dが役に立つ。 ガード不能暗転技を持ち、空中から地上を攻撃できる飛び道具型の超必殺技も持つ等、立ち回りの強さと高火力を両立する安定したキャラクター。 コマンド投げを持つのも、地味ながら強いポイント。 立ち弱攻撃や通常必殺技の性能が控えめで、強い技と弱い技の落差が激しく、使う技に偏りがあるのが弱点。 ゲージ依存度が高いので、ゲージ管理がとても重要でもあることは頭に入れておこう。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5B 6A→5B→5A→(5C→5D or 5D→5C) 6D→5C or 5D 遠5D→6C→5D 2A→(5A)→2B 2B→2D 空中 JA→(JC or JD) JB→(JC or JD) 主要通常技 5B 見た目とは異なり立ちガードが可能。 サキの地上通常技の中では、6Dに次いでリーチが長い。 キャンセルも可能だが、先端で当てるとEX椋とEX剟しか連続ヒットしかしない。 キャンセル猶予も短いので、ヒット確認も難しいので有効活用は難しい。 5C 2ヒット技だが発生が遅く、単体ではやや使いにくい。 6Dから連携で出すことが出来、マテリアル以外のしゃがみにヒットするので、コンボの中継が主な使い道。 近5D 発生が早く打点が高いので、空中コンボ後の地上拾いに役立つ。 遠5D 発生前にサキのやられ判定が後ろに移動するのが特徴で、攻撃判定も強い。 対地、対空を問わず相手の差込技に対するカウンター技として役に立つ。 中~遠距離からの飛込みに対する対空技としても優秀。 技後の硬直も短く、地上の相手にヒットさせた場合は、目押しで2Dが連続ヒットする。 この技始動の高威力連携もある等、用途は多岐に及ぶ。 地上戦におけるサキの主力技。 6D 大きく踏み込む横蹴り。 発生は18Fと遅いが、その分リーチも長い。 追加入力で5Cと5Dへ連携可能。 5C派生の方は6D地上先端ヒットでも連続ヒットするので、主に使うのはこちら。 5D派生は、地上の相手に当たらない為、空中の相手に対するコンボに使おう。 2A 発生が8Fと2Bより遅めで下段技でもないが、連打キャンセルが可能。 キャンセルで各種EX技が連続ヒットする。 また、目押しで2Dがつながる。難易度は高いが火力を出すならば狙ってみよう 2B 発生は6Fと平均的だが、リーチはやや長め。 2Dに連携が出来るので近距離戦の択として優秀。 2C 技自体の性能は今ひとつだが、ダウン状態の相手にヒットさせることが可能。 確定ダウンを取れる通常投げからの追い討ちが主な使い道 2D 発生が4Fとサキの通常技の中で最速で、リーチも優れているので差込技として優秀。 2Bからキャンセルで出すことが可能なので、ヒット確認からコンボに移行することが可能。 5Dや6Dと並ぶ、地上戦におけるサキの主力技。 JB 横方向への判定が強く、発生が4Fと早い上にリーチが優秀で、空対空の信頼性は抜群に高い。 垂直ジャンプと斜めジャンプでは技の判定自体に変わりはないが持続が異なり、垂直ジャンプ版は6Fに対して、斜めジャンプは24Fと大幅に異なる。 持続の長さを活かして、自分から跳び込む際や、逃げジャンプ対空などのシチュエーションで昇りで出すといいだろう。 JC 両手で挟み込むように引っ掻く。 発生は9Fで、打点もサキ本体の位置に近い位置にあるので、近距離からの飛び込んで固めに使う際はこちらをガードさせた方が状況はよい。 JD 攻撃範囲と判定の強さが優秀で、持続が12Fと長い。 振り抜いた足にも判定が残っており、キャラの中心軸と攻撃判定の位置の都合上、裏当て表落ちや表当て裏落ちなども比較的容易。 横と下方向への判定が優秀なので、遠距離から飛び込む際に先端当てを意識するとその強さを実感できるだろう。 通常投げ(瞥 ベツ ) 相手を殴り倒し、3回連続で踏みつける。 目の前で確定ダウンを奪うことが出来、さらに2Cで追撃可能。 投げ抜けをされてもサキ側が有利で、画面端ならばEX技が確定する。 主要必殺技 ①★煉 レン (近距離で)6246+AorC 相手を掴んで回転しながら飛び上がり、地面に叩きつけると同時に踏みつける。 A、C、EXの違いはダメージと移動量で、発生は1Fで投げ間合いも通常投げと同じで共通。 EX版 EX版は単発で3割弱減らせる程の高い攻撃力を誇る。 技後の状況はあまり良くはなく、大きく間合いが離れ有利時間も短いが最速でショートダッシュすれば打撃と投げの二択は十分迫れる。 コマンド投げの特性を活かし、主にジャンプ攻撃を地上ガードさせた後の崩し択として使うことになるだろう。 ②★剟 テツ 24+AorC(SP2) 突進しながら爪で切り裂く。 Aが1ヒットで突進距離は短く、Cは2ヒットでAよりも長い距離を突進する。 技後の隙はそれなりに大きく、ガードされると反撃は確定。 よって、主な使い道はコンボパーツとなる。 EX版 EX版は発生が弱攻撃から繋がるほど早くなり、ヒット数が3に上昇する。 また、攻撃判定発生直前まで無敵時間が付与される。 特殊版 (パワーゲージが1ゲージ未満時)6246+AC同時押し ヒット数とダメージはC版と変わらないが、EX版同様に暗転し無敵が付与されノックバックの距離とガード硬直が増えるので通常版よりは反撃を受けづらい。 ゲージがあるとEX版が、投げ間合いでは煉が、さらにゲージがあるとEX煉が優先される。 ③★掠 リョウ 24+BorD 前方にジャンプしながら浴びせ蹴りで突進する。 発生と同時に足元が無敵となり、横方向への判定も強い。 技後の隙が全て空中判定となっており、相手によっては大きな反撃は受けにくく、起き上がりに置いておくように出せばめくりになるキャラもいたりするが、それでもやはりリスクとリターンは噛み合っておらず、一点読み以外では使いにくい。 EX版 16×11ダメージ。 EX版は発生が早くなり、多段技に変化。 ダメージが大きいので、浮いた相手への追撃に役立つ。 特殊版(パワーゲージが1ゲージ未満可)6246+ABCorACD同時押し 弱16×11、強22×11ダメージ。 一瞬の暗転後にEX版のような掠を繰り出す。 ゲージを消費するものの1ゲージ以上あっても使用可だが、投げ間合いだと1ゲージ未満で煉が、1ゲージ以上でEX煉成立してしまう。 1ヒット毎のストップがC版と同様に長く、補正の掛かり方も異なりほぼ補正がないに近い。 ただし、空中の相手に対しては非常に高い補正が掛かるうえに、ヒット数も最大4ヒットに減少しダメージが激減してしまう。 特殊版弱と特殊版強のダメージ差がある。発生も隙の大きさも変わらないので、使用するなら実質ダメージの高いACD同時押しで出る強特殊版のみ。 強特殊版はEX掠と同様の最大11ヒットながらダメージがフルヒットで4割強という、ゲージを消費しない単発技としては桁違いの減りを見せる。 技後の隙もEX掠同様甚大な為、ぶっ放し上等のハイリスクハイリターンな技と言える。 ノーゲージコンボの威力はトップクラスなのでガードされるなどしても、手痛い反撃を受けずに済む開始時などは狙える。 ⑤★蝕 ショク 623+BorD(SP1) 跳び上がりながら相手を大きく蹴り上げる。 発生はBが12F、Dが15Fで、打撃無敵はコマンド入力直後から攻撃発生まで。 動作中は(着地の隙まで)全て空中判定となっているが、足が地面から離れるまでは地上のEX技でキャンセル可能。 発生が遅い上に出掛かりに投げ無敵がないのが致命的で、密着での切り返し技としては心もとない。 ヒット時には大きく浮かせることが出来るため、ヒット時のリターンは大きい。 EX版 EX版は大きく性能が変化し、発生は暗転後0Fで多段技になる。 ガード不能暗転技に対応しており、近距離での切り替えしに役立つ。 この技の存在のおかげでゲージが一つあるだけで防御の不安が軽減される。 ⑥★穿 セン 623+AorC 5A→6Cと連続で繰り出す多段技。 モーションの6Cからは中段判定になっている。 AとCの違いはヒット数と攻撃力でCの方が多く高い。 技後の隙はそれなりに小さいが、一部の発生の早い暗転技などでは確定してしまうので注意。 悪い性能ではないが、初段のリーチが短く使いにくい。 攻撃力は高いので、主にC版の3ヒット目をEXキャンセルしてコンボの中継に使うとよい。 超必殺技 ◎☆焔 ホムラ 2626+AorC(空中可) 垂直に飛び上がり、高笑いと共に巨大な火柱を吹き上げる。 火柱部分は空中ガードが不能で攻撃力も高い。 地上版は暗転まで26Fで、垂直ジャンプの最中はまったくの無防備。 暗転前に潰された場合はゲージを消費しないのが救い。 暗転後の火柱発生は6Fで発生保障があり、暗転すれば必ず発生する。 SPボタン同時押しは地上版に対応しており、正直使い道がない。 折角のワンコマンド超必殺技が役に立たないのはあまりにも痛い。 空中で出すことも可能で、その際はその場から火柱を繰り出す。 暗転前の余計な隙がないので、主な使い道はこちら。 空中でのコンボ、ガード崩し、対空潰し等、用途は多岐に及ぶ。 ◎☆彲 ミズチ 62426+BorD 側転で相手に飛びかかり、打撃を連続で叩き込んだ後、飛び蹴りで〆る乱舞技。 発生は暗転後16Fとかなり遅く、無敵もない。一応中段判定。 最後の一段が固定ダメージになっており、コンボに組み込んだ際の火力は高い。 サキの高火力はほぼこの技と焔の存在のおかげといっても過言ではなく、いかに2ゲージを所持するか、そしてその状態でいかに始動技を当てることが出来るかがサキの立ち回りの命題となる。 ガードキャンセル技 ボタン 対応技 A 6A B 近D C 煉 レン D B穿 セン 打撃での使い勝手はBが単発で相手を浮かせることが出来る為、非常に優秀。 特徴的なのはCで、煉を繰り出す。 しかし、投げが成立しない状況では何も出ず「ガードキャンセルをするだけ」となる。 自由な技で反撃出るのでゲージ消費以上のリターンが望める場合もある。 狙って使うのは難しいが、覚えておいて損はない。 コンボ 0.2B 2D C剟 彲 2B始動の基本コンボ。これだけで通常の防御力のキャラクター相手でも6割弱の減りを誇る。 立ち回りで2Bを省き2Dの差込からも狙うことが可能だが、ヒット確認は出来ないので剟がガードされると反撃が確定してしまう点には注意。 また、通常は剟は2ヒット目にキャンセルをかけるが、千穂が相手の際は浮きが高いので1ヒットしかしないので、キャンセルタイミングが異なる。 1.遠5D 2D C剟 彲 立ち回りで地上の相手に遠5Dがヒットした場合は、目押しで2Dが連続ヒットする。 そこから彲まで繋いで6割強の減り。 2.通常投げ 2C C剟 彲 3.(画面端)通常投げ 2C D蝕 彲 4.6D 5C C剟 彲 通常投げからや奇襲の6D差込から彲まで繋ぐ。 どちらも使いやすい選択肢なので、決める機会は多いはずだ。 2.は上記のコンボ同様、一部のキャラにはC剟が1ヒットしかしないので、キャンセルのタイミングは早めに。 4.は、マテリアルのしゃがみ状態には5Cが空振る点に注意しよう。 5.D蝕orEX蝕 EX椋 近距離の切り替えしからEX椋で追撃可能。 特にEX蝕は、近距離でガード不能暗転技になるので決めやすい。 ゲージストックと相談して決めていきたい。 6.D蝕 (昇りジャンプ)焔 上記のコンボの発展系。 D蝕は、地上or空中のヒット状況に関わらず、最速の昇りジャンプから空中の焔が連続ヒットする。 コマンドは26269と入力しよう。 7.6D C穿 彲 全キャラクターに安定して入るサキの最大火力。相手の大きな隙にはこのコンボを決めよう。 C穿は3ヒット目にキャンセルをかけるのが最大ダメージとなる。 8.C穿 各種EX技 近距離で穿をぶっ放した後にヒット確認からEX技へ。 一部のキャラクターにはC穿をガードされてしまうと確定で反撃を受けてしまう点には注意。 9.昇りJB 焔 珠緒、マテリアル、真奈美以外のキャラクターのしゃがみ状態には、昇りJBが高速の中段としてヒットさせることが可能。 タイミングはシビアだが、マスターするとガード崩しからダメージをとる手段として心強い。 10.2A×1~4 2D 各種必殺技 2D部分は目押し。 目押しが難しい場合、連打キャンセル可能な2Aからヒット確認でEX技へ。 2B 2Dの連携は、入れ込んでガードされると、一部の発生の早い技で反撃を受けてしまうのでその場合に役に立つ。 11.JA JC 強特殊掠 ゲーム開始直後などでJCが深く刺さったときなどに狙っていきたい。 12.(空中ヒット)JB JD (着地)JB JD EX椋or焔 13.(空中ヒット)JB JD (着地)6D 5D 焔 14.(空中ヒット)早出しC蝕 (ハイジャンプ) JB JD EX椋or焔 対空からの焔ルート。 相手との距離や浮き次第によっては技を省いたりしなければならない場合もあるので、アドリブ力が問われる 15.(空中ヒット)遠D C剟 彲 16.(空中ヒット)JB JD C剟 彲 17.(空中ヒット)(遠D )JB JD 近D 彲 対空からの彲ルート、15が操作難易度低。 16はJD時点で浮きが高ければ狙いやすい。 17は相手キャラの浮きに依存しないが近D 彲 部分の難易度が高い。 18.2A×1~4 EX剟 遠D 近C 近D or 強掠 彲 19.2C C穿 EX剟 近D 強掠 彲 画面端用彲ルート最大。ダメージアップと入力猶予の少ない近Dから彲へのキャンセル成功率アップのためにも間に強掠を挟むことで複合入力で彲に繋ぎやすくなる。 19は飛びなどから狙えるが2C 焔に化けやすいので2Cを省く事を推奨。 千穂にはEX剟 C穿 彲が入る。 立ち回り 高性能なJB、JD、遠5D、2D、6Dを駆使して差し合いを制してゆくのが主な立ち回りとなる。 どれもリーチ、判定、発生に優れているので、この5つを組み合わせれば大抵の状況には対応できる。 飛び道具には垂直ジャンプでやり過ごしたり、前ジャンプで飛び込んで対空を誘って焔で返り討ちにするなど工夫をしていこう。 自分から攻める際には、JB JCorJDで空対空を兼ねたジャンプ攻撃で接近したり、6Dの前進距離を活かした奇襲が主な選択肢となる。 空中ガードでやり過ごそうとする相手には、ジャンプ攻撃を低めに空中ガードさせ、着地近5Dで落としたり、ジャンプ攻撃 焔で崩していこう。 接近した後は、通常投げを中心に2B 2Dの打撃択を加えて崩してゆく。 どちらも剟 彲に繋げば簡単に5割近いダメージを与えることが出来る。 上記のように、ダメージをとる際には必ずといっていい程、焔や彲が絡むので、ゲージは大切に使いたい。 守勢に回った時には、近距離時ガード不能になる暗転技、EX蝕が頼りになる。 対戦テクニック JB昇り中段 JBは発生が4Fと早く、ジャンプと同時に最速で出すと一部のキャラクターのしゃがみガードにヒットさせることが出来る。 さらに空中焔でキャンセルが可能な為、非常に見切り難い崩しからダメージを取ることが可能。 コマンドは2369B236AorCと複合入力を活用しよう。 完全無敵の受け身 受け身は原則バックステップの性能に準拠しており、その無敵時間は直前のコンボ補正を引き継ぐ形となっている。 しかし、サキは例外となっており、なんと「動作中(着地まで)完全無敵&着地の隙が一切ない」破格の性能となっている。 さらに大きく側転するモーションの都合上接触判定が大きくなり、相手が前進してきても押し返してしまう為、 受け身後に相手が密着状態(通常投げの間合い)に入ることが出来ない。 相手の起き攻めのほとんどを無効化できるため、受け身可能な状況では必ず取っておこう。
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元ネタ:憂鬱なヴァリエーション(原題A Minor Variation Billy Joel) 作:ヤジタリウス Without day I have to save thought in some way Incite about how to make it just workaday Whether or not it s possible to stay If and only if I m sure Wanna secure myself I ve used good moderation And can I frame rule For much more easing on my own volition It s reforming a few years back in transition And reforming a view, allowing manner of no exception When stumble makes me start it, a durable work is close That s just where I m so With an angry look of wife who is almost verbose Make share up with me As if it were usual repeat Great, now I get brittle feat Most of used manner As though heart won t recall how to get heat Quite a steal in my life of interaction I m gonna admit it as manner of no exception Called it a day to frighten myself In cold light of day aloud poor self Called it a day to deal myself No matter what I would feel better being in fetters I ve gone past the point of no return, I d say And I ve been husband I m sure for those who are going all the way Who s got a free hand At least not me Although who d fade away if polite way It can be what Sounds like it might be what I m scouting around for While I m holding with own justification Passing that point, it will be manner of no exception Life is others process, surely Wife is yours to kiss, bearly Life is a value for spending Would you get manner in return for selling your matter It s my usual repeat Great, now I get brittle feat Most of used manner As though heart won t recall how to get heat While I m holding with own justification Passing that point, it will be manner of no exception Manner of no exception It might say you congratulation It s just manner of no exception Be it all... 検索タグ Billy Joel フルコーラス ヤジタリウス 既男ネタ 洋楽 メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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心霊の召喚士ヴァリスミス UC 光 6 クリーチャー:サモナー? 3000+ ■召喚儀式-このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分のシールドを一枚選び墓地においてもよい。そうした場合自分の超次元ゾーンから中級、または下級心霊コントラクト・クリーチャーを一体選びコールする。 作者:神風弐千 収録 DMTT-09 「異次元との契約」 《霊光の中級心霊ドッペルゲンガー》 評価 名前 コメント
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デストロイヤー 指揮階級:上級 形状:艦状・人状 分類:駆逐艦 目的:対艦運動戦闘 諸元(艦状時) 全長:280m 全幅:220m 全高:100m 比較的小型な、ヴァリアンタスの駆逐艦。 高い巡航能力を誇り、数も一番多い。 主に運動戦を主体とし、艦体本隊から離れて行動することが多い。 長射程の荷電粒子主砲一門と、片舷12基(常時変化可能なため予測値)の対艦ビームカノン、複数のビームマシンカノン、ミサイル等を武装にする。
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次元同異体ヴァリス(OCG) チューナー・効果モンスター 星1/光属性/サイキック族/攻 0/守 0 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは、このカードと種族または属性が同じモンスターとの戦闘では破壊されない。 (2):種族と属性を1つずつ宣言して発動できる。 このカードは相手ターン終了時まで宣言した種族・属性になる。 サイキック族 チューナー 下級モンスター 光属性 破壊耐性
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ドール名:エヴァリー プレイヤー名:K 享年:15 /外見年齢:15 /性別:女 /暗示:渇望 髪の色:ダークレッド /瞳の色:ブルー /身長/148cm 体重:/36kg 寵愛:10 /初期配置:○煉獄、●花園、○楽園 /最大行動値:6+[4]=[10] ポジション:ホリック /メインクラス:レクイエム /サブクラス:タナトス カルマ ●記憶のカケラを獲得する ●姉妹四人で地上を目指す ● ●記憶の欠片 タイトル :番号:記憶の内容 廃棄 :31: 嫉妬 :47: 手をつなぐ :62: 逢瀬 :EX: 窓から :60: ネクロマンサー:99: ●スキル 名称 :タイミング:コスト:射程:効果 衝動 :オート :効果 :自身:1ターンに1回、自身が使用するマニューバの宣言時、通常のコストを支払う代わりに、任意の未練に狂気点1点を加えることでコストとしてもよい。 死の手:ラピッド :0 :自身:任意の攻撃マニューバ1つをラピッドで使用してよい。 集中 :ラピッド :2 :自身:以後、ターン終了まであなたの攻撃判定の出目+1。 殺劇 :オート :なし :自身:バトルパートで、同カウント内に他の姉妹が攻撃対象とした敵に攻撃判定する際、自身の攻撃判定出目+1、ダメージに+1してよい。 : : : : ●未練 (狂気が溜まっている場合、○→●にしてください) 未練の対象 への 内容:狂気点 :発狂内容(詳細) たからもの への 依存:●●●○:幼児退行(最大行動値-2) ミラーナ への 依存:●●●○:幼児退行() マレーア への 恋心:●●●○:自傷行動() エミル への 執着:●●●○:追尾監視() への :○○○○:() への :○○○○:() ●マニューバ (セッション後損傷したままの物は、○→●にしてください) 武装【3】 変異【0】 改造【2】 ◆頭(攻撃判定値10) ○名称 :タイミング:コスト:射程:効果 ○のうみそ :オート :なし :自身:最大行動値+2 ○めだま :オート :なし :自身:最大行動値+1 ○あご :アクション:2 :0 :肉弾攻撃1 ○カンフー :オート :なし :自身:最大行動値+1 ○ボルトヘッド:ジャッジ :1 :自身:支援2 ○スコープ :ジャッジ :0 :自身:支援2 射撃・砲撃にのみ可 ○アクセサリー:オート :なし :なし:たからもの ○ : : : : ○ : : : : ◆腕(攻撃判定値9) ○名称 :タイミング:コスト:射程 :効果 ○こぶし :アクション:2 :0 :肉弾攻撃1 ○うで :ジャッジ :1 :0 :支援1 ○かた :アクション:4 :0 :移動1 ○ランチャー:アクション:4 :1~2:砲撃攻撃4+爆発 ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ◆胴(攻撃判定値8) ○名称 :タイミング:コスト:射程:効果 ○せぼね :アクション:1 :自身:同ターン内の次カウントで使うマニューバ1つのコスト-1(最低0) ○はらわた:オート :なし :なし:なし ○はらわた:オート :なし :なし:なし ○手榴弾 :ラピッド :2 :0~1:砲撃攻撃2+爆発、攻撃判定の出目-1 ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ◆脚(攻撃判定値7) ○名称 :タイミング:コスト:射程:効果 ○ほね :アクション:3 :自身:移動1 ○ほね :アクション:3 :自身:移動1 ○あし :ジャッジ :1 :0 :妨害1 ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : : ○ : : : :
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名前 アリシア・アルヴァリーナ 種族 ベスティア(リーオー) 年齢外見15歳 性別女性 ライフパス 出自 調査 境遇 正体 目的 探索 解説 体色が紫色の猫だが、人間、ヴァーナに化けた上で砂塵の鎖として活動している。 かつては辺境の村でとある夫婦とともに暮らしていた猫だったが、 ある日その平穏は武装した兵士たちによって引き裂かれてしまう。 その際、飼い主夫婦によって指輪を身に付けられた上で野に放たれた。 その後各地を放浪していたが冷血党という武装組織が故国を蹂躙しているという話を聞き、 いてもたってもいられずに戻ってきた。 先天的なものなのか高い魔力を有していて、戦闘時には炎の魔術を用いて戦う。 また、各国を見てきたためかモンスターに対しての知識に強く、 敵を識別して戦略を組み立てる足がかりを担っている。 正直、彼女の火力を止めるのにこっちもアフェクションが使いたい。 クラス メインクラス メイジ サポートクラス:セージ 能力 能力 基本値 能力 筋力 基本値:9 (3+0+0)=3 器用 基本値:8 (2+0+0)=2 敏捷 基本値:20 (6+0+0)=6 知力 基本値:24 (8+1+1)=10 感知 基本値:9 (3+1+1)=5 精神 基本値:15 (5+1+0)=6 幸運 基本値:5 (1+0+1)=2 最大HP 60 最大MP 98 フェイト 5 ※装備品による補正はここでは加算されていないので要注意。 スキル 種族スキル(ベスティア) 《ベスティア:リーオー》《ヒューマナイズ》《アニマルハンド》 種族スキル(エルダナーン) 《ナチュラルヒストリー》 メイジスキル 《マジシャンズマイト》5《ファイアロード》5《ファイアボルト》《コンセントレイション》《マジックブラスト》2《マテリアルコンポーネントI》《リゼントメント》 セージスキル 《エフィシエント》5《エンサイクロペディア》《コンコーダンス》《トリビアリスト》《ラーニング》《ブラッドスペル》 一般スキル 《スペシャリストI 火》《スペシャリストII 火》《スペシャリストIII 火》《インサイト》《モンスターロア》《トレーニング 知力》《アイテムマスタリー》《ミュトスノウリッジ》《エンラージリミット》《フックダウン》《クリエイトダークネス》 装備品 装備部位 装備品名称 攻撃力or防御力 備考 右手 フォースワンド +11 魔術使用時ダメージ+8、HP3点ロス 左手 - - - 頭部 ジェムサークレット 2/1 MP3消費することで魔術判定の達成値+3 胴部 バニッシュローブ 6/-5 魔法攻撃のダメージ+10 補助防具 ジェムリング 2/1 MP3消費することで魔法ダメージ+4 装身具 ジェムアミュレット - MP3消費することでダメージ-5 装備重量合計 武器 4 防具 9 ※リンク効果によって魔法攻撃のダメージに+2D その他所持品 名称 1個辺りの重量 所持数 備考 バックパック 0 1 所持可能重量+5 冒険者セット 5 1 - 虹の輝き 1 1 魔法ダメージ+2 鍵と錠前 5 1 エンゲージしている対象に鍵Aをかける。 マジカルキー 1 2 エンゲージしている対象の鍵Aを解除する。 各種判定 命中 10+(3D) 回避 7+(2D) 攻撃力 60+(9D) 物理防御 10 魔法防御 3 行動値 11 移動力 8m ※攻撃力は《ファイアボルト》による魔術攻撃時のダメージ トラップ探知 5+(2D) トラップ解除 2+(2D) 危険感知 5+(2D) エネミー識別 10+(5D) アイテム鑑定 10+(2D) ※魔術 10+(3D) ※呪歌 - ※錬金術 - キャンペーン中のレベルアップ経歴 CL 経験点 能力値 スキル1 スキル2 スキル3 HP/MPの加算(基本値含む) 備考 7→8 300/451 敏捷、知力、精神 ラーニングナチュラルヒストリー トリビアリスト アニマルハンド HP+4 MP+8 ボグシーチ料理を使用中 8→9 405/586 敏捷、知力、精神 マテリアルコンポーネント マジックブラスト ブラッドスペル HP+4 MP+8 一般スキル《アイテムマスタリー》《ミュトスノウリッジ》《エンラージリミット》《フックダウン》《クリエイトダークネス》
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+ セリフ一覧 Grand summon 召喚 「私はシュヴァリエ・デオン。フランス王家とキミとを守る―― 白百合の騎士!」 Synthesis レベルアップ 「勝利の誓いをここに!」 霊基再臨 1 「私は変わる。より強く、より可憐に!」 2 「誇りと愛と、誓いを新たに!」 3 「白百合のごとくありたい。君のそばで、いつまでも、私は……」 4 「ありがとう。ヴィヴ・ラ・フランス……君と共に」 Battle 開始 1 「王家の百合に私は誓う、勝利を!」 2 「誇りある戦いを、私は望みたい」 スキル 1 「行くぞ!」 2 「大丈夫、私ならできるさ」 コマンドカード 1 「ああ」 2 「そうか」 3 「了解」 宝具カード 「我が誇りにかけて」 アタック 1 「はっ!」 2 「えいっ!」 3 「そこだ!」 エクストラアタック 「君の動きがよく見えるよ」 宝具 「王家の百合よ、永遠なれ。『 百合の花咲く豪華絢爛 (フルール・ド・リス)』」 ダメージ 1 「ひゃっ……あぁっ!」 2 「かはっ!」 戦闘不能 1 「しばし、 暇 (いとま)を……」 2 「マリー様……」 勝利 1 「休む暇はない、先を急ごう」 2 「この勝利は、フランス王家の勝利でもある!」 My room 会話 1 「いつでも私はキミと行くよ。さあ、世界とフランスを救おう!」 2 「マスター、キミとフランス王家に、忠誠を誓うよ」 3 「何でも言ってくれていいよ、マスター。君は、私のご主人様だ」 4 「なんだい? マスター。ご主人様」 5 「あっ……な、なに?」 6 「この姿は私の誇りさ。フランスの騎士、だからね」 7 「誇りと愛を、君に」 好きなこと 「君のことは好きだ。本当さ」 嫌いなこと 「笑われるのは、嫌だな……」 聖杯について 「聖杯に願う望みは一つ。私は……」 絆 Lv.1 「ドレス……? 昔は着て、女性として舞踏会に出たりしたこともあるけれど……。剣を携えた今では、どうかな」 Lv.2 「色んなことをしたなあ、冒険。フランス王家のためにね。時には男として、時には女として、色んなところを巡ったよ」 Lv.3 「マスター……私のこと、どう思う? どう見える? 男に見えるかい? ……それとも、女に見えるかい?」 Lv.4 「私はね……男にも女にもなれるんだ。それが私、シュヴァリエ・デオン・ド・ボーモンさ」 Lv.5 「キミになら、すでに着ることはなくなった私のドレス姿を見せても構わない。ただし……きっと、内緒だよ」 イベント開催中 「面白いことが起きているね。私達も行こうじゃないか!」 誕生日 「誕生日、おめでとう! キミが生まれて、キミと出会えて、私は本当に嬉しい」