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《神弦「ストラディヴァリウス」》 No.1281 Spell <第十四弾> NODE(4)/COST(2) 術者:ルナサ・プリズムリバー 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:装備 【装備】 (自動γ): 〔このキャラクター〕が相手キャラクターと戦闘を行う場合、戦闘開始時に〔あなた〕は1ドローする。 (自動γ): 〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は可能な限り自分の場のキャラクターに防御を行わせなければならない。 イタリアの名工、アントニオ・ストラディヴァリが17世紀から18世紀にかけて製作した弦楽器の総称。現在、約600挺が存在するとされている。 Illustration:三日月沙羅 コメント ルナサ・プリズムリバーのスペルカード。 防御を強制させつつ、相手キャラと戦闘すると1ドローが付く装備。 ミスティア・ローレライ/7弾と同様に防御は強制であるため、味方の後続キャラの攻撃を通すのにも一役買ってくれる。 また戦闘の結果に関わらずドローが出来るため、攻撃に干渉して除去されたりでもしなければ、このカード1枚分の損失は補うことが出来る。 大型キャラは勿論の事、戦闘で倒れにくいキャラや、高い攻撃力を持つ先制持ちキャラクターとの相性は最高。 九十九 八橋/15弾や魂魄 妖忌/9弾、比那名居 天子/14弾、相性を補完できる射命丸 文/5弾等は良い相棒となるだろう。 これ自体のノード・コストが少々重めなので術者を据えてプレイしたいところだが、第十五弾現在での彼女は軒並み必要ノードは低いものの、これを装備したいキャラ達と有益なギミックを持たせにくいのが悩みどころ。 また戦闘修正がかからないので、装備するキャラ自体のスペックが良好でないと結局損をしてしまいがちになるのも気をつけたい。 ドローの(自動γ)は、「相手が防御を行うことを選択した干渉の後」に適用される。そのため、防御キャラが選択された場合でも、その干渉中に攻撃キャラ・防御キャラのいずれかが場を離れた場合にはドロー出来ない。 ドローの(自動γ)は強制である。 関連 第十四弾 ルナサ・プリズムリバー/1弾 ルナサ・プリズムリバー/3弾 ルナサ・プリズムリバー/11弾 ルナサ・プリズムリバー/14弾 騒霊三姉妹チーム
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前ページ次ページ確率世界のヴァリエール 鼻も高々に廊下を歩く。 ふっふっふ。 知らず笑いがこみ上げる。 皆もそりゃあ使い魔は呼べたでしょうけど、 しょせんはけだもの、畜生よ畜生。 でも、私が呼んだのは何たって猫耳の亜人よ。 こんな使い魔を喚べるメイジなんてのはちょっと居ないわ! 昨日の醜態も睡眠不足も何のその、若い心は回復も早かった。 物珍しげにきょろきょろと挙動不審な使い魔を従えて 足取りも軽やかに食堂へ向かう。 げ。 「あらー、おはよう。 泣き虫ルイズちゃん。 ご機嫌はもう直ったのかな? 残念だわー、泣き顔も可愛かったのに」 確率世界のヴァリエール - Cats in a Box - 第二話 赤毛のウシチチ女が嫌味ったらしく声をかけてくる。 昨日喚び出してたなんたら言う火トカゲも一緒だ。 「ふん、後ろのあたしの使い魔が見えないの? 昨日のアレはアレよ、ちょ、ちょっとかわいい所を 見せてあげただけよ! キュルケ、あんたの使い魔も中々スゴそうだけど、 私の使い魔には敵いっこないわ」 ふふん、と鼻を上げる。 「あらー、この子?」 キュルケが後ろを振り返りしゃがみ込む。 「ま、スゴそうだー、なんてありがとね、ルイズ。 『メイジの実力を見るには使い魔を見よ』、なーんて言うけど、 この子ってばあたしにぴったりでしょ? 火のメイジにサラマンダーなんて。 ねー、フレイム?」 キュルケは自分の後ろに付き従うトラ程もある大トカゲの首を撫でさする。 のんきな顔をもたげて目をつぶりきゅるきゅると鳴くと、尻尾にともる火がゆれる。 喜んでいるようだ。 キュルケもニコニコと笑う。 「で、私にはその子を紹介してくれないの?」 「わー、お姉さん、オッパイ大きいねー。 僕の名前はシュレディンガー! よろしくね、お姉さん」 すぱぁんっ! 後頭部を勢い良くはたく。 「こんな奴に挨拶なんてしなくていいのよ、この猫畜生!」 「あらー、使い魔に手を上げるなんて こまったご主人様ねー。 ねえ?」 猫耳頭を胸に抱いて優しくなでる。 「ねえ?」 シュレディンガーも胸に顔を埋めたまま上を見上げて同意する。 「なにを手なずけられてんのよ! ほらっ、行くわよ!」 襟首をむんずと捕まれズルズルと引きずられながらも、 シュレディンガーはパタパタと手を振る。 「キュルケにフレイム、まったねー♪」 。。 ゚○゚ 「おやおや、ルイズ。 聞いてた通り使い魔は戻ってきた様だね。 そりゃあ良かった。 しかし、まあったく君は非常識なやつだな、使い魔を食堂に入れるなんて。 そんなだから「ゼロのルイズ」なんて呼ばれるのだ」 食堂に入るなり、またこれだ。 なまっちろい顔のキザな男が困り顔で呼びかける。 ウキウキ気分を害す事この上ない。 「まったく、どいつもこいつも。 ギーシュ! 後ろのこの子が見えないの? 私の召喚魔法は成功したの! 成功させたの!! 魔法を成功させたんだから、もうゼロなんて呼ばせないわ。 「ゼロ」なんて汚名は今日を限りに返上よ! 、、、って、何よそのモグラ! あ、あんただって食堂に使い魔を連れてるじゃない!」 「やれやれ、ルイズ。 この子は使い魔なんかじゃあなくって僕の親友だよ。 なあ? 僕の可愛いヴェルダンデ」 ヒクヒクと鼻を動かす大モグラにうっとりと顔を寄せる。 「魔法が使えないから「ゼロ」なんじゃあない。 そういう風に常識が無いから「ゼロ」と呼ばれているんだよ。 んーでも、ゼロの汚名を返上されてしまったら今度から君をなんと呼ぼう? ああ、泣き虫ルイズってのはどうだい? いつも怒っている君が見せた涙も、、、中々にステキだったよ?」 ウインクを飛ばす。 「うぐっ」 ど、どいつもこいつも口の減らない奴ばっかり。 「そんな可憐な姿を見せてくれた君にプレゼントだ」 赤い石の嵌ったブローチをテーブルの上に載せて、そっとこちらに向ける。 「な、何よそれ?」 「ステキだろう? 昨日ヴェルダンデが土の中から見つけてくれた ルビーの原石を、僕が錬金で細工したのさ。 土のメイジであるこの僕にとって、このヴェルダンデは最高の友人だよ。 そうは思わないかい? ルイズ」 「そ、そういうのは彼女のモンモランシーにでもあげなさいよ!」 「おやおや、振られてしまったようだ、慰めてくれるかい? ヴェルダンデ」 大げさな身振りと悲しげな顔で大モグラを撫でる。 「で、君の使い魔クンにはどんなチカラがあるのかな?」 う。 そういえば、昨日からいろいろありすぎて シュレディンガーにはそんなことを聞いてもいない。 「そ、そーいうのは秘密よ!」 「なあんだ、残念」 そこへ、ハゲたおっさんが食堂に入ってくる。 もう少し髪の毛があれば少しはましな顔立ちなのに。 本当に残念なおっさんだわ。 「ああっ、ルイズ。 ハゲだ、ハゲが居るよー!」 宝物を見つけたかの様に猫耳頭が指をさす。 すぱぁんっ! 快音を響かせ後頭部をはたく。 「おはよう御座います。ミスタ・コルベール。 昨日はご迷惑をおかけいたしました」 「い、いやあ。 おはよう、ミス・ヴァリエール。 噂どおり使い魔は戻っていたようだね。 それは何よりだ」 「昨日は恥ずかしい所をお見せしてしまいまして まことに申し訳ありませんでしたわ」 「いやいや、あれだって君の魔法への真摯さゆえだ。 学問に真摯であるのは良い事だよ。 で、あちらが君の使い魔だね?」 自分の後ろを覗き込むコルベールの視線を追って、 大モグラと本気でじゃれあう猫耳頭を見つける。 何やってんのよコラ。 「え、ええ、そうですわ。 いらっしゃいな、シュレディンガー」 猫耳頭が呼ばれてトトトっ、とかけてくる。 「はーい、僕がこの怒りっぽいご主人様の使い魔、 シュレディンガーです。 よろしく、 えと、は、ハゲ、べ、、?」 すぱぁんっ! 「コルベールよ! コ・ル・ベ・エ・ル!! 「ハ」も「ゲ」も入ってないでしょこのバカ猫!」 「あ、あのー、ミス・ヴァリエール?」 「あら、いやですわ。 ミスタ・コルベール。 うちの使い魔が粗相をしまして」 「もう、ルイズってばすぐぶつんだもん」 すぱぁんっ! 「いやあ、あ、あはは。 それで、ミス・ヴァリエール。 コントラクト・サーヴァントはもう済ませたのかな?」 あ。 、、、忘れてた。 。。 ゚○゚ 昨日と同じく晴れ渡る青空の下、校外の草原でルイズは級友に見守られていた。 まだ日も高くない草原に春先のさわやかな風が吹き抜けるが、 ルイズはひとり、知らず生唾を飲み込む。 (大丈夫、昨日だって結局は成功したんだから大丈夫、、、) 今までに無い緊張だった。 失敗して当たり前、今思えば一種諦めの気持ちさえあった、昨日までは。 しかし成功の喜びを知った今、心は失敗を恐れていた。 (大丈夫、大丈夫、大丈夫!) 心を決めて目を見開く。 ぺたりと内股で座り込んでニコニコと小首をかしげる顔がある。 頭からは「?」マークを出して猫耳をパタつかせている。 (はあ。 気が抜けるわ、実際) 「それではみなさん、今日の授業は昨日の続きからです。 春の使い魔召喚の儀式、その締めくくりを ミス・ヴァリエールに行ってもらいます。 召喚の儀式に用いられる呪文は二つ。 そう。 そうですね。 召喚のための『サモン・サーヴァント』。 そして、 契約のための『コントラクト・サーヴァント』ですね。 そもそも使い魔とは、、、、」 コルベールが昨日も語った講義を車座に囲む生徒たちにおこなっている。 今からただ一人魔法を行使するために、精神を集中させるルイズ。 その時間を持たせてやるための彼なりの配慮だったが、 長々としたその講釈は、彼女を刑の執行を待つ囚人の心持ちにさせていた。 すでにその状況に飽きて辺りをきょろきょろと見回していた シュレディンガーが、突然耳をピンっと立てて叫ぶ。 「わ! ルイズ、ルイズ! あれ見て! 月がふたつあるよ?!」 コルベールが困ったように微笑みながら振り返った。 周りからはくすくすと笑いが漏れる。 「し、失礼しましたっ」 使い魔の首根っこをつかみ、ぐいっと頭を寄せる。 (もう、恥ずかしい! 静かにしときなさいよ!) (だってルイズ、月が) (月がふたつなんて当たり前でしょ!) ヒソヒソと問答を繰り返す。 (すごいや、どうなってんだろあれ) ルイズに叱られ口を閉ざしても、火の付いた好奇心は消えない。 「、、、では、お待たせしたね、ミス・ヴァリエール」 コルベールがルイズに語りかける。 (ってゆうか、ここってホントにどこなんだろ?) 「は、はいっ。 では。 我が名はルイズ・フランソワーズ、、、」 ルイズが詠唱を始める。 (雲が邪魔だな、もっと近くで見たいな、、) 「五つの力を司るペンタゴン、、、」 (もっとちかくに、、) 「この者に祝福を与え、我の使い魔と、なせ」 (あの雲の上に、、、) 契約の、口づけ。 そして。 ルイズの世界は、反転した。 ============================== ごうごうと風が耳を切る。 「え?」 地面が青く透き通る。 「え゛?」 空のかなたの雲の果てには緑の大地が浮かび、 大気が体に渦を巻く。 「ええ゛ーーっっ?!」 ちがう。 チガウ。 違う。 理解が追いつく。 状況を把握する。 ルイズは、さかさまに、空の上に、雲の上に居た。 「あれ、ルイズ?」 風きり音の向こうから、のんきな声が届く。 「何でルイズもここにいんの?」 「は? え? なななn何があくぁwせdrftgyふじこlp!」 「えー、なに? 聞こえないー」 (おおお落ち着いてルイズ素数を数えるのよって素数って何よ!) 「すごいやルイズ! もしかして君も『跳』べるの?!」 「はあ?! 何! 聞こえない!! なななポブッ!!」 雲の固まりに抱き合ったままに突っ込んだ。 。。 ゚○゚ 残された生徒たちは混乱の中に居た。 「おいおい、また消えたぞ?!」 「って、今度はルイズも一緒か?!」 「み、みなさん、とにかく落ち着いて!」 コルベールが落ち着き無く叫ぶ。 「うっわ、どーなってんのよコレ。 ん? なに? 上がどうかした?」 自分の袖を引く眼鏡をかけた少女に釣られ、キュルケは上空を見やる。 「あれ。」 空を指さし一言つぶやく。 「え? なに?」 首をかしげて指差された方角を睨むキュルケをよそに、 眼鏡の少女は指をかぎに曲げて唇につける。 指笛が辺りに鳴り響くと、翼持つ影が鮮やかに彼女をさらった。 大きな爪に抱え込まれたままに滑空するその翼を両手でつかむと、 くるりと逆上がりをして翼の上に飛び移る。 親しげに顔を近づける飛竜の耳元で 「あの二人。」 とだけ話しかけ、雲の合間を指さす。 そして、少し考えてから 「食べちゃだめ。」 と付け加えた。 「わかったのね姉さま!」 飛竜は体に似合わぬ幼い声で返事をすると、 二度、三度と羽ばたいて太陽めがけ上昇した。 。。 ゚○゚ 「おちる落ちる落ちてるってばあぁああっー!!」 むなしい絶叫が響き渡る。 「って、え、え? あれ? シュレディンガー!?」 辺りを見渡す。 どこに行った? どこにも居ない! 「どどどどこいったのよシュレ!?」 手足をばたつかせてもがく。 その時、上空から猛スピードで人影が近づく。 「え? え? ああ、あんたは?」 ルイズと同じ学院の制服を着た少女は、 自分と同じく逆さまに自由落下しつつ器用に接近してくる。 「静かに。」 眉一つ動かさず一言つぶやいて彼女を両手で抱きしめると、 手馴れた様子で呪文を詠唱する。 ふわり、と二人の落下速度がゆるやかに減速した。 「こ、これって、『レビテーション』!?」 ゆっくりと下降する二人を飛竜がその背中に迎え入れた。 「たたたt助かったわ、え、ええと」 「タバサ。」 「タバサ、あ、ありがと」 「うん、ありがとー! タバサ」 聞き慣れた間の抜けた声に振り返る。 「あ、あんたいつから?!」 「え? さっき」 シュレディンガーがのほほんと返事を返す。 「あ、ダメなのね! そこはお姉さまの特等席なのね!」 ごす。 無言で杖を伸ばしてタバサが飛竜の頭を小突く。 きゅい、と悲鳴が上がる。 「ご、ごめんなさいなのねお姉さま。 シルフィードってば、他の人の前で喋らないって 約束したのにうっかり忘れてたのね」 「タ、タバサ? この飛竜喋れ」 「内緒。」 「で、でもあ」 「内緒。」 「こ」 「内緒。」 「、、わかったわ」 。。 ゚○゚ 歓声がルイズを迎え入れた。 「やるじゃないのルイズ! 今までのあなたじゃないとは思ってたけど、 まさか失敗のバリエーションを変えて来るなんて! 私の負けだわ。完敗よ」 キュルケの言葉に他の皆も拍手交じりに喝采をあげる。 周りのヤジを無視してコルベールに歩み寄り、告げる。 「もう一度、やります!」 そして。 ============================== 契約の口付けとともに ルイズの世界は二度目の反転を迎えた。 「なんでまたああぁーー!!」 さかさまに落ちながらも、運命の理不尽な仕打ちに絶叫する。 「やっぱりだ、すごいやルイズ!」 「ええ? やっぱりって、な何がっ?!」 二度目で少しは慣れたのか、一度目よりは言葉が耳に入る。 「だからー、コントラ何とかでキスしたでしょお? さっきもそうだったから、もしかしたらって思ったんだ。 そしたらホラ! 一緒に『跳』べた!!」 抱き合ったまま、風を切って落ちるままに、 シュレディンガーは子供のように喜ぶ。 「て、え? じゃあさっきのは、あんたがやってたの?!」 「うん!」 ニコニコと返事をする。 「すごいやルイズ! 魔法使いってスゴいや!!」 「スゴイのはわかったから! ま、まずは下に! 下に戻って!」 「え? あー、はいはい」 「むぐ?」 無理やりに、今日三度目のキスをした。 ============================== 「そんな力がこの使い魔君に? それは凄い! いや、実に興味深い。 そんな魔法は聞いたことも無いな。いや、伝承にあったか? おお、そうだ、契約のルーンを見せてくれるかな? 体のどこかに刻まれたはずだ」 騒然となった生徒たちを放ったままで コルベールが興奮した面持ちでまくしたてる。 「んー。 魔法じゃなくって、体質かなあ?」 「体質?」 「そ。 僕はどこにでもいてどこにもいない。 だからどこにでもいれるんだ」 コルベールの質問に胸を張り自慢げに答える。 「そ、それは何ともはや、、、」 「でもびっくりだよ! 今まで僕と一緒に『跳べる』人なんて見たことも無かった。 すごいんだね、魔法使いって!」 「ほお、そうなのかね? 契約の魔法はメイジと使い魔との心を結ぶためにある。 それが関係しているのかもしれないねえ」 「ふっふっふ」 ルイズが不敵に笑う。 「キュルケ、ギーシュ! 見た? コレがこの子の持つチカラよ! 驚きなさい!」 「えー、ルイズもさっき気づいたばっかのクセにー」 すぱぁんっ! 快音が青空にこだました。 。。 ゚○゚ 前ページ次ページ確率世界のヴァリエール
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ADVANCED V.G.2 キャラクターランク2022年度版 ver2.2 ※隠しキャラクター2体(マテリアル及びミランダ)は余りにも強力過ぎる為、ランクから除外しています) Sランク 隠しキャラクターを除く本作の最上位。 明確に理不尽な強みを持ち、それを通す手段に優れている。 ・梁瀬 かおり 裂尖蹴の牽制と2C対空で立ち回りを制し、投げ→烈斬慟で崩しと火力を稼ぐ、王道の立ち回りが最大の持ち味。 螺旋蹴りの崩しと永久コンボも魅力だが、バックジャンプの空中ガードを崩す手段に乏しく、永久狙いだけで勝つのは難しい。 通常技の性能が意外と悪く、投げ間合いが全キャラクター中一番狭い、ゲージ溜め能力も低いと、立ち回りで苦しい場面が散見されることも。 ・結城 綾子 5B・2Aなどリーチの長いけん制技と5Cの対空性能、高性能な突進技による差し込み、投げと下段からの崩しが持ち味。 投げ入力が崩しとジャンプ抑止を同時に兼ねている為、至近距離の読み合いを一つ拒否出来る。 投げ間合いの広さを活かした画面端のセットプレイは回避が非常に困難で、そこから大ダメージを取れる点も大きな強み。 レイブストームのおかげで相手を画面端に運びやすいのも見逃せない。 ・八島 聡美 5C、2C、3Dによる最強の地上戦と、EX火焔斬の対空性能による安定した立ち回りが強み。 立ち回りは強いが、対空を取れないと火力が伸び悩む点をいかにカバーするか。 一定の強さまでは簡単に登れるが、一段上を求めて器用な動きをしようとすると、高い技術が求められる。 ・増田 千穂 残影陣を駆使した圧倒的な崩し能力と大火力コンボ、高くて速いジャンプを活かした空中戦の強さが特徴。 一方、単発の攻撃力と防御力がほぼ最低レベル。 強みと弱みがはっきりしている、超絶ピーキーな上級者向けキャラクター。 回避困難なセットプレイで、相手に何もさせずに倒せるかが勝負。 S-ランク 最上位には一歩劣るものの、試合を決定づける充分な強さを持つ。 強さを発揮する為に実力や経験が必要だが、やり込み次第で普通に最上位も食える。 相対評価では中堅という事になるが、絶対評価ならば「強キャラ」と言って差し支えないレベル。 ・久保田 潤 攻撃力と防御力が高く、投げても強い、殴っても強い。投げキャラの王道を往く、まさに重戦車。 久保田シャトルを絡めた火力はすさまじいの一言。 一度接近して攻勢に回ると、投げと打撃の二択で一気に勝負を決めることが出来る。 接近手段がジャンプと久保田ラリアットというリスクのある行動しかなく、これと言って強い対空技を持たないのが欠点。 ・新条 サキ 攻撃力と防御力が高く、各種D攻撃が飛び抜けて高性能で、牽制合戦と空中戦に強い。 EX技と超必殺技の性能も上々で、切り返しと火力も秀でている。 優秀な牽制技で打撃戦を続けていれば、最後に立っているのはサキである、というステータス差を押し付ける立ち回りが強い。 弱攻撃と通常必殺技の癖が強く、使い難い点が弱点。 ゲージ依存が激しいので、ゲージマネジメント能力が求められる。 ・レイミ 謝華 攻撃力と防御力が高く、手堅い立ち回りと高火力を両立するスタンダートキャラクター。 3ゲージあれば、画面端orしゃがみ喰らいの2A始動コンボで、ほとんどの相手を即死させることが可能。 空対空は屈指の強さを誇るが、無敵技が溜め技なので、空対空と地対空を両立出来ない点が弱み。 崩し能力に難があるので、純粋に立ち回りで勝負をすることになるだろう。 ・武内 優香 高いゲージ回転率とコンボ火力、そして画面端に追い詰めた際のラッシュ力が最大の持ち味。 蒼龍撃のノーゲージ切り返しと、斜めジャンプJ2Dによる強引な接近は、他のキャラクターにない優香の魅力。 中~遠距離戦でも強力な飛び道具を複数持ち、牽制行動から大ダメージに直結できる手段がある。 地上戦がやや弱く、ジャンプ攻撃の通らない相手に対しての立ち回りに難がある点をどうカバーするかが課題。 Aランク 強みだけを見ればSランクに匹敵するが、残念ながら弱みも重大で、覆すことがやや難しい。 この辺りから、明確なキャラ相性不利が目立ってくる。 ・霧島 恭子 ゲージ回転率が高く、ダウンを奪ってからのセットプレイが強力な荒らしキャラ。 画面端の崩し能力と火力が特出して高く、ワンチャンスで試合をひっくり返すことも可能 立ち回りはかなり弱いので、ガード不能暗転技のEX女郎花で活路を見出したい。 Bランク 強みはあり、性能だけを見れば悪くはないのだが、如何せんそれより上が強すぎる。 ゲーム性の激しさもあって「気が付けば負けている」という状況になりやすい。 ・えりりん リーチの長い通常技で、中距離の牽制合戦において圧倒的な強さを誇る。 立ち回りだけなら、全キャラクター中最強と言っても過言ではない。 画面端に追い詰めた際の崩し能力も高い。 一方、攻撃力と防御力が低く、無敵技もないのでガード不能暗転技を返す事が出来ない。 ゲームメイキングを徹底できる繊細な立ち回りが要求される。 C~Dランク リーチが短く、切り返しに使える無敵技がなく、防御力も低い。 ほぼ全キャラクター相手に対して不利であり、相当頑張らないと勝利を得るのは難しい ・御剣 珠緒 EX蒼龍撃を絡めたコンボ火力と、超必殺技の性能は一流。 弱攻撃の有利時間が長く、コマンド投げも持つなど、接近戦において強さを発揮する しかし、防御力が低く、無敵技も無い為、ガード不能暗転技を返すことが出来ない。 「接近戦に強いが、正面から殴り合いをしていると負ける」という矛盾を抱えたキャラクターといえる。 ・楠 真奈美 ごろごろあたっくやばんざいあたっくは高性能で、ヒット&アウェイ戦術は強い。 しかし、いかんせんリーチの短さと全キャラクター中最低の防御力、無敵技もないと致命的。 コマンド投げからの火力で活路を見出したい。
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バグ 連続ダウン追撃 ダウン属性の攻撃を受けた際、 ①攻撃を受けて空中に浮く→②地面につく→③小さくバウンドする→④地面につく(完全ダウン状態になる)、という流れでダウン状態になりますが、 実は③の小さくバウンドをした時、地面につく直前に一瞬だけ食らい判定が出現するので、ダウン追い討ち出来る技で空中の相手を拾うことが出来ます。 オリコンバグ サキの焔と完璧なタイミングで相打ちすると、以後自キャラの攻撃からヒットストップが無くなってしまい、さながらオリコンのように攻撃を行うことが可能となります。 オリコン状態になったのを確認する方法として、焔と完璧なタイミングで相打ちが成立すると、自キャラ側に「2HIT」の表示が出ますので、表示が出たらバグ成立です。 瞬間キャンセルによるゼロゲージ技 攻撃を行ったりダメージを受けることでゲージは溜まっていきますが、後1回攻撃を行えばゲージストックがピッタリ増えるという場面で特定の攻撃を行うと、 なぜか一瞬だけゲージストックが増え、すぐに溜まる直前までゲージが戻ってしまいます。(優香でゲージストックが2の時に、近大Pを11回当てると確認しやすいです) 実はこの一瞬ゲージが増えた瞬間にゲージ技をキャンセルで出すと、ゲージを消費することなく技を繰り出すことが出来ます。 ただし注意すべき点として、技を出すのに必要な分だけのゲージストックがすでにある場合は、そちらのゲージを優先して使用してしまうので、EX技を出したい時はストックは1未満、超必殺技を出したい時はストックは2未満にしておいて下さい。 受身不能(ゾンビ化)バグ かおりの烈斬慟、えりりんのえりりんスマッシュがヒットしている最中に飛び道具が当たると、乱舞のロックが外れ相手側が動けるようになります。 そして、乱舞の浮かし技部分を食らう前にかおり(えりりん)を投げると、以後両者共に体力が0になっても死ななくなります。 しかし、体力が0になると内部的にはKOされたと認識されてしまうので、共にダッシュ、ハイジャンプ、(ゲージ消費)特殊技、必殺技が出せなくなり、空中でののけぞり方も変化してしまいます。 また体力が0になった側は受身動作も不能になってしまうので、通常時は受身の取れる場面でも受身が取れなくなってしまいます。 ただし、相手をロックした後打撃を行う技(かおりの烈斬慟、サキの投げなど)を行うと、ゾンビ状態は解除されます。 浮遊バグ 様々な方法によって、浮遊することが出来ます。やり方は以下の通り。 【かおり】 かおりで、6大Pの先端を相手に当てて、キャンセルで裂尖蹴を出すと、浮遊状態になります。 【優香・千穂】 ①えりりんで相手の飛び道具を跳ね返す→②えりりんスマッシュを相手に決める→③えりりんスマッシュヒット直後飛び道具がヒットして乱舞が外れる→④えりりんを投げる、で浮遊成立。 【サキ】 ミランダをオリコン状態にした後、画面端でサキに対し「投げ→下大K」のコンボを行うと、サキが浮遊状態に。 えりりんの乱舞ロック解除 相手のダウン回避の着地の隙にえりりんスマッシュを決めると、最後のタックル部分が空振りをし、相手が逆さまの状態でフリーズしてしまいます。 各種EX技をヒットさせると解除される。 相手がフリーズしたままタイムアップをしてしまうと、試合が終了したとみなされずゲームが停止してしまう(リセットしない限りそのまま)。 その為、対戦で使用する場合は、タイムアップ前に解除しましょう。 飛び道具連射、封印 マテリアルのサンダーバーストを空振りすると、それだけで相手は飛び道具が出せなくなってしまいます。 飛び道具の封印のされ方はキャラによってまちまち。 また飛び道具が出ている時にサンダーバーストを出すと、通常画面上に1個しか出せない飛び道具が2個出せるようになります。 ただし画面上から飛び道具が無くなると、封印状態になってしまいます。 珠緒永久ダッシュ 珠緒は地上受身を取った後少しダッシュをしますが、この時ダッシュの方向に方向キーを逆方向に連打する(珠緒が1P側の際は、2で受身を取った直後→6方向に連打)と、ダッシュを解除するまでダウン前の補正を受け継ぎます。 限界まで空中コンボを食らった後に永久ダッシュを使うと、一部のキャラクター相手以外はほぼ完全に無敵状態となることも可能。 優香の自動スライド 優香で韋駄天足キャンセル究極気吼弾とやると、技終了後優香が少し前方に滑る。 聡美の空中投げ 聡美を使用して相手が投げ間合いにいる時に、方向キー斜め上前方+大P(右向きなら9+大P)と入力すると、一瞬聡美と相手が空中に浮いた状態で投げが成立します。 入力の猶予はたったの1F 非連続ダークネス・スタブ ミランダのダークネス・スタブですが、サキのみ連続ヒットしません。 しかし初段がヒットすると、その後非連続でありながらサキ側は一切ガードが出来ません。 ただしヒット中サキ側が方向キー上を入力すると、ヒットが外れ回避することが出来ます。またヒット後半時にサキ側が小Kか大Kを連打すると、なぜかダメージを軽減出来ます。 カオスハリケーンフリーズ 以下の状況の時にミランダのカオスハリケーンを出すとフリーズしてしまいます。 ①画面端にて、相手を投げた後すぐに下大Pを当てると、相手は崩れるようにダウンするので、この時にカオスハリケーンを当てると、2段目が決まった時にフリーズ。 ②ゾンビ化バグを発生させた後、カオスハリケーンの2段目で相手の体力を0にするとフリーズ。 ③相手から少し離れた位置からツインバーンを出し、ツインバーンヒット中にカオスハリケーンを出すと、なぜか初段がヒットしていないにもかかわらず相手のところにワープして2段目を出し、その後高確率でフリーズ。 カラーバグ オプションでショートカットの設定を「ON」にしている時、1P側と2P側のキャラを同じキャラにして、それぞれR1、R2ボタンで決定します。(両方同じボタンでもOK) すると片側のキャラのカラーが真っ黒になったり、透明になって見えなくなったりします。 特殊版必殺技 正式なコマンドではないことはもちろんのこと、隠し技扱いでもなくバグだと思われる。基本的にEX必殺技の亜種のような性能になることが多い。以下の条件を満たすことで使用可能。 ①空振りモーションの無いコマンド投げを持っている。(超必殺技・必殺技は問わない) これによりコマンド投げを所持していないキャラと空振りモーションのある久保田は除外。 ②コマンド投げと複合入力をすることで出すことが可能なEX版が存在する必殺技(タメ技は非対応?)を所持している。 これにより真奈美が除外。 (検証コマンド:【4タメ632146+ACD または、4タメ6463214+ACD】投げ間合いでは、ねこちょっとらんぶが発生し間合い外ではEXごろごろあたっくが発動するが変化なし。えりりんのマッハパンチ以外の必殺技も複合入力可能だが同じく変化なし) ③投げが成立しない状況下。 もとより食らいモーション中に投げが成立しない仕様にくわえ、空振りモーションのある久保田以外はキャンセルして出すこと自体不可能なため特殊版もこれに準じているものと思われる。(このことからのけぞり中投げ無敵ではなく、投げ技は何かしらからキャンセルでは内部的にコマンドを受け付けていないと推測できる) ④基本的にゲージの有無を含め技自体の優先順位が高い側も成立する状況ではそちらが優先される。 例:かおり コマンド【64236+BD】 2ゲージ以上保持で烈斬慟、1ゲージ以上2ゲージ未満で通常のEX版裂尖蹴、投げ成立状況下では竜連腿が成立。 ※ゲージ周りについては技毎で変化あり。ゲージがあっても消費しつつ特殊版が使用可能だったり、そもそも特殊版の発動自体に暗転がなくゲージを消費しないため投げ成立状況以外はいつでも出せたりするものもある。 詳細は各キャラページの必殺技の項参照。 編集履歴 10/28 作成 名前 コメント
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聡美の強さを知る 対策戦術 各キャラクター対策ポイント 聡美の強さを知る 長所 ・リーチと判定に優れた通常技による圧倒的な横押し能力 発生、リーチ、判定と3拍子揃った強力な牽制技による地上戦が聡美最大の持ち味。 これらの技で圧倒され、飛んだところをEX火焔斬で落とされてしまうのが、聡美戦での典型的な負けパターンと言える。 ・EX火焔斬による対空 発生0F、攻撃範囲が非常に広く、攻撃力も高い。 裏周りの軌道も問答無用で落とすため、非常に強力。 この技の存在のおかげで、vs聡美戦は基本的に前ジャンプという選択肢が一部のキャラクター以外ではほぼ封じられることになる。 ・獄炎踵による高い崩し能力 発生12Fという驚異の早さを持つ中段攻撃は、見てからのガードがほぼ不可能といってよい。 ヒット毎にダウンを奪われてしまうので、非常にストレスの溜まる試合展開になりやすい。 短所 ・まとまったダメージを取る手段に乏しい ジャンプ攻撃を通す、対空EX火焔斬、画面端で3D先端ヒット、密着状態で2B→C応報、画面端密着で2Dヒット。 対空、密着下段、画面端のどれかの要素が噛み合わないとまとまったダメージが出せない。 獄炎踵の中段は非常にいやらしいが所詮単発であり、中段のリターン自体はかなり低い。 ・獄炎踵の距離に近づくまでの接近手段に乏しい 前ダッシュの途中停止が出来ない為、5Cや2C先端距離から獄炎踵の距離まで詰める為にはジャンプするか歩いて近づくしかない。 ・ジャンプ攻撃の性能が控えめ 下方向に強い技がなく、低姿勢になる地上技を持っているキャラクターは、それを振るだけで当たらなくなるレベル。 対策戦術 ・聡美の主要技を知る ・5C 発生5F、持続3F、全体動作20F 弱攻撃並の発生速度とコンパクトな全体動作を持つ聡美の主力技その1。 リーチは2Cに劣るが、前ダッシュ中に滑りながら出すことが出来るので全体的な射程は5Cに軍配が上がる。 珠緒、聡美、サキ、マテリアルのしゃがみガードに当たらない。 その他のキャラクターのしゃがみ状態には当たってしまうが、低姿勢状態になる技は下を潜って当てることが出来る。 聡美戦の重要対策の一つなので、立ち回りでは常に狙っていきたい。 5Cへの主な対策一覧 珠緒:しゃがめば当たらない 優香:なし、気吼弾で止めるのがベター 千穂:2D、3D 恭子:なし 真奈美:なし 綾子:2B、2C、2D えりりん:なし、しかしそもそも聡美よりリーチが長い 久保田:2D かおり:2D レイミ:2D サキ:しゃがめば当たらない。2D ・2C 発生6F、持続3F、全体動作23F 5Cより発生も全体動作もやや劣るが、打点が低く技のリーチが長い。 5Cの先端をガードした後の距離がちょうどこの技が機能する距離。 5Cの下を潜ろうと出される低姿勢技を潰す為に振る、対択としての使用が主な使い道。 垂直ジャンプ攻撃で上から潰すか、空振りを誘って差し返すかの二つが主な対策とる。 ・3D 発生8F、持続8~24F、全体動作36F 入力後1F(技の動作に入った瞬間)から低姿勢状態になり、裂尖蹴以外の飛び道具の下を潜ることが出来る。 射程は3つの技の中で最も長く、通常の入力で2Cより長く、ダッシュ属性を仕込むとダッシュCをも上回る。 画面端の相手に先端ヒットすれば2Aで拾って1ゲージ4割の火力を出すことが出来るので、リターンも高い。 聡美の牽制技の中で、実は最も警戒しなければならない技。 一方で全体動作は長めで、空振りをするとEX技での差し返しは最もやりやすい。 打点は低いので、垂直ジャンプ攻撃で上から被せるのが主な対策となる。 ・聡美は急に止まれない? 聡美には「前ダッシュが4方向入力で途中停止できない」という欠点がある 細かいダッシュを刻んで接近することが不可能で、ジャンプをするか5Cを出す以外に手がない。 ダッシュ5Cが非常に強い行動である為見逃されがちであるが、そこに飛び道具や低姿勢技を置かれると、聡美は機動力に大きな問題を抱えることになってしまう。 ・まずはしっかりとガード ダッシュ5Cや2Cは非常に強い技ではあるが所詮単発技であり、削りダメージがあるわけでもないので、ガードすればそれ以上何も起こらない。 聡美の本命は「強力な牽制技で黙らせた相手に接近し投げや中下段で崩す事」だが、残念ながら「5C&2C先端の距離から獄炎踵が届くまでのおおよそ2キャラ分の距離を詰める手段が乏しい」のである。 先にボタンを押す権利は聡美にあるが、先にボタンを押したことによって生じるリスクもまた聡美にのしかかってしまう。 聡美と戦う時はとにかく我慢の展開となる。 ・応報の機能する距離を考える 応報で飛び道具を跳ね返され、それを盾に接近される展開は非常に厄介なので、跳ね返されても聡美側にあまり有利にならない状態で撃ちたい。 具体的には「ギリギリ3Dが届かない距離」が理想。 この距離ならば跳ね返されたとしても、すぐにその飛び道具をガードするか垂直ジャンプで避ければ、聡美にとって有利な状況になり難い。 ・ガードキャンセルを狙う 本来、単発の牽制技に対しGCを狙うことは難易度が高い。 しかし、後ろに下がりながら戦う展開になりがちな聡美戦では立ちガードを意識すると意外と狙いやすい。 3Dに対して無防備になってしまうのが欠点なので、相手のダッシュCに狙いを定めつつ、逆にGC狙いであることを聡美側に悟らせないようにしたい。 ・読み合いを回していく 対策:2C&3Dに対して垂直ジャンプ、空振り誘いの前後移動、素直にガードしてやり過ごす ↓ 聡美:差し返し行動咎める為にダッシュCで詰める ↓ 対策:ダッシュCを置き飛び道具や低姿勢技で潰す ↓ 聡美:置き技を潰すために2Cや3Dを出す~ ↓ 対策:差し返し行動で対処etc… で読み合いを回していこう。 ・獄炎踵起き攻め対策 起き上がりに獄炎踵(中段)と2B→獄炎踵(下段→中段)を重ねる、聡美を象徴する起き攻め。 連続してダウンを奪われるストレスの溜まる展開ではあるが、実はタイミングこそ難しいが受け身が可能。 とはいえ、獄炎踵ヒットを見てから受け身を入力することは不可能。 そこで、一発喰らう事は割り切って、起き上がった時点で下方向を連打するぐらいの感覚で入力をすれば、起き攻めループを脱出出来る。 これに対して聡美は普通に技を重ねるか、下段からコンボに行くのが対策の対策となる。 しかし、これを行うと中段択が消えてしまい、読み合いが一つ増えてしまう。 画面中央では受け身さえできればその後の聡美の追撃はないが、画面端では受け身を取ってもその後聡美側の投げや弱攻撃が確定してしまう。 しかし、聡美側も最速で入力しないといけない為、受け身確認からは不可能。完全な読み合いとなる。 むしろ受け身側の投げ擦りの方が通りやすい場面なので、強気に下入力を連打しよう。 各キャラクター対策ポイント ・優香 聡美のダッシュCに対しての明確な対処法が気吼弾しかなく、応報や3Dで返されるのが一番厳しい。 一方で、2B、4D、EX気吼連弾、EX韋駄天足を使った置きや差し返し行動のリターンが高く、ワンチャンスで取れるダメージは聡美を大幅に上回る。 遠距離からの飛びはEX気吼連弾、近距離は早出しのA蒼龍撃など、対空面での不安は他キャラより薄い。 ダメージのほとんどがゲージ消費行動になる為、いかに効率よくゲージを溜めるかが勝負になる。 場合によってはダメージよりも距離を離すことを優先する選択肢も必要になるだろう。 ・千穂 ジャンプはEX火焔斬で落とされ、紫閃剣は応報や3Dで返される。 ある意味かおりを越える千穂最大の天敵。 自慢の機動力を奪われる形になるので、地上戦中心でじっくりと戦っていくこととなる。 ダッシュCは紫閃剣、2D、3Dを置くことで対処できるが、一方で2Cと3Dに対して有効な手段がない。 他キャラのように垂直ジャンプによる牽制で咎めようにも、ジャンプが高く、聡美側に見てからEX火焔斬で対処されやすい。 基本判定面では厳しい戦いを強いられるが、技の発生はそう劣るものではない。 ダッシュCやダッシュ属性仕込の3Dは聡美の2Cの外から差し込めるので、地上戦でも渡り合えるレベル。 特にダッシュC→残影陣は、ヒットすればゲージ残量次第では即死レベルのダメージを与える事が出来るので、聡美への強い抑止力になる。 常に狙っていきたい。 それ以外にも、接近された際のEX飛燕撃での割り込みや、動き出しに真・空牙斬を合わせる等、残影陣にこだわらずゲージ行動をフルに使って戦いたい。 ・恭子 聡美の牽制技に対し何一つ勝てる技がなく、とにかくガードを固めて勝機を見出していく他ない。 ある意味全キャラ中最も厳しい戦いになる。 対空はEX山茶花で問題ないが、地上戦に関しては終始ガードをし続ける展開となる。 歩きで接近してきた聡美に置き2B→EX女郎花、技をガードした後に一気にダッシュで接近しガード不能EX女郎花をねじ込んでいく戦いが主軸となる。 全ラウンドタイムアップも辞さない覚悟で挑もう。 ・綾子 聡美のダッシュC、2C、3D全てに対して置き2Cで潰すことが出来る。 非常に強力な選択肢であるが、モーションが大きく、出掛かりを潰されたり、空振りを差し返されたりする危険性も高い。 モーションの短い5Bで聡美の動き出しを止める事が出来る為、地上戦では互角に近い立ち回りをすることが可能。 しかし基礎攻撃力に差があり、単発の当て合いをしていると高確率で競り負けるので、どこかでダウンを奪い、起き攻めを仕掛けたい。 起き攻めを仕掛ける際は、密着状態から一歩距離を置いて2Bを重ねる行動が有効。 リバーサルのガード不能EX火焔斬を空振りさせることが出来るので、GC以外の聡美側の全ての選択肢を潰すことが出来る。 起き攻めでダメージを稼ぐことが勝利への近道なので、ある意味綾子らしい普通に立ち回りで勝負ができる、杞憂な例と言える。 ・久保田 聡美の全ての択に対して2Dで戦いを挑む展開となる。 ダッシュCには一方的に勝ち、2Cと3Dに関してはタイミング勝負となる。 また、ローリスクな手段として立ち回りでおもむろにスウェーを出して様子見をするという手もある。 ダッシュCと3Dを空振りさせることが出来れば、距離によっては久保田バスターが確定する。 また、強引な考え方ではあるが、あえてハイジャンプJ2Cで強引に裏周りジャンプ攻撃を勇猛果敢かに仕掛ける戦術も有効。 通ればそれでよし、例え対空EX火焔斬を食らっても2割、EX火焔斬×2のコンボでも3割強のダメージなので、持ち前の防御力であえて喰らって聡美のゲージを消費させることが出来る。 返しにそれ以上の火力でねじ伏せれば結果オーライ。最後に立っていた者が勝者である。 特に2~3ラウンド目で効果を発揮する、レスラーらしい戦術も可能だ。 ・えりりん これと言って特別な対策はないが、単純に聡美よりリーチが長く、技の発生に劣ることもない。 普通にえりりんの立ち回りで互角以上に立ち回ることが出来る。 問題は単純な単発の攻撃力差であり、その差を埋めるための近距離の崩し行動を仕掛けたいところで、全てガード不能EX火焔斬で拒否されるところにある。 ダウンした聡美から1.5キャラ程離れれば当たらないが、そこから仕掛けられる択はえりりんチョップと2Dのみとなる。 画面中央では大きなダメージは望めないが、画面端であればどちらも大ダメージを狙えるチャンスとなるので、まずはとにかく画面端でダウンを取る事を意識しよう。 ・かおり 各種地上牽制技に螺旋蹴りを差し込めれば勝ちなので、聡美側も迂闊に技が触れない。 一方で地上技の相性が著しく悪く、裂尖蹴と2D以外に触れる技がないという苦しい側面もある。 裂尖蹴を応報で跳ね返されると苦しい展開になるので、考えなしに撃つのは控えよう。 ・レイミ ダッシュCは2D、2Cと3Dは垂直ジャンプJDで対応するという、聡美対策の基本に準じた戦い方で対応することになる。 2Dは発生が遅く、5Cに差し込んだ際はある程度のヒット確認が出来るので、可能であればDローズスティンガーまで繋いでダメージアップを図りたい。 全体的に様子見が多くゲージが余りがちな展開になる為、中距離からのDローズスティンガー→EXバーニングロースでリターン重視の強引なぶっぱなしで攻めることも可能。 攻撃力と防御力に関してはレイミに分がある為、無理をせずレイミらしいじっくりとした立ち回りでチャンスを伺いたい。 ・サキ 聡美の5Cがしゃがむだけで当たらず、応報で跳ね返すような飛び道具もないので、事実上いかに2Cと3Dを捌くかになる。 こちらも垂直ジャンプDで対処可能だが、飛びの上昇中にダッシュCをねじ込まれたり、ジャンプを読まれて前ダッシュEX火焔斬を狙われると厄介。 起き上がりの攻防も、互いのガード不能暗転技が機能するので、対策が読み合いの域を越えない。 結局のところお互い様な展開になりがち。 火力を出すポイントとして、5Cに対する2D→EX剟→彲と、対空ずらし空中焔は常に意識しておきたい。
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 必殺技①★獄炎踵 24+BorD(SP1) ②★火焔斬 421+AorC(SP2) ③★真空唐竹割り 426+AorC ④応報 24+AorC 超必殺技☆必殺旭神拳 6426+BorD(SP1+SP2同時押し) ガードキャンセル攻撃 SPボタン コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 八島 聡美(やじま さとみ) 職業 都立T学園3年生 年齢 17歳 誕生日 10月22日生まれ 星座 天秤座 血液型 O型 身長 154cm 3サイズ 78・51・82 出身 東京都 格闘技能 旭神空手 得意技 火焔斬 趣味 料理、修行 好きなもの 努力、弟・大介 嫌いなもの 貧乏、裏切り 声優 長沢美樹 両親を交通事故で亡くし、弟を養いながら学費と生活費をアルバイトで稼ぐ。 優香とは同じ学校に通い、同じ道場で修行した仲間。 性格は直情熱血型。最近は道場で小学生組の指導を始めている。 どんなキャラクター? 炎を操る必殺技と、拳を使ったパンチ技がウリのキャラクター。 特に5Cと2Cの性能が特出しており、とりあえずCボタンを押していれば強いと言っても過言ではない。 通常技の攻撃力がトップクラスに設定されているのも強さに拍車をかけている。 高い対空能力を持つEX火焔斬に、飛び道具の下を潜れるスライディング、崩しも高速中段の獄炎踵が優秀で、立ち回りに穴が無い。 欠点は、単発攻撃が主体の為、安定感を求めれば求めるほど火力が伸び悩む点。 一定の強さまでは簡単に登れるが、そこから一段階上を目指そうとすると、高い技術力を要求される側面も持つ。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→(5C→5D or 5D→5C) 5A→(2A)→5B→(2B)→(5C→5D or 5D→5C) 5C→5D 5D→5C 2A→2C 2A→(5A)→2B→2D 5B→2B 空中 JA→(JC or JD) JB→(JC or JD) 優秀な連携は5A→5Cと5C→5Dのチェーン。 5A→5Cは、通常よりも5Cの硬直が短くなる。 ヒット時に様々な技が目押しで連続ヒットさせることが出来る為、近距離択として優秀。 5C→5Dはディレイの幅が異様に長く、暴れ潰しやヒット確認に有効。 5Dがしゃがみ喰らいでヒットした場合は、そのまま永久コンボで即死まで持っていけるため非常に強力な連携だ。 主要通常技 5A 聡美の通常技の中で最も発生が早く、特にコンボの中継に役立つ。 しゃがみ喰らい状態の相手に対して、EX獄炎踵や近距離の5Dから目押しで連続ヒットさせることが出来る。 5C 発生が5Fと早く、リーチも判定も全体動作のコンパクトさも一流の牽制技。 ダッシュ中に滑りながら出すことも出来るので、実質的な射程は相当に長い。 画面端ならミランダ以外にも目押しで5Bが連続技になるなど用途が広い。 低姿勢の技に潜られる事が唯一の欠点だが、それに対しては別の対抗策がある。 とりあえず出すだけで強い、聡美の主力技のひとつ。 5D 5Cと相互でキャンセルが可能。 5Cヒット時にヒット確認をしてからでも5Dが連続ヒットする程キャンセル猶予時間が長い。 ガード時に+1Fと有利状態なので、近距離ではとりあえずこの技まで出してヒット確認をするのもいい。 コンボの中継や暴れ潰しの択としても使うことが出来る、密着状態の択として心強い技。 2A 弱攻撃としてはいたって平均的な性能で、5Aから目押しで連続ヒットし、この技からまた5Aが連続ヒットする。 この技が始動の2A→2C、2A→2B→2Dという便利なキャンセルルートがあり、コンボの始動技として重宝する。 2B この技単体では特筆すべき点はないが、獄炎踵という高速中段との相乗効果は大きい。 基本的には獄炎踵をキャンセルで入れ込みで使用する。 一応、密着状態であればノーキャンセルでEX火焔斬と必殺旭神拳を繋げることも出来る。 2C 見た目、役割共に姿勢の低い5Cと考えて問題ない。 攻撃してきた相手の手足をぶん殴るレベルの判定の強さを持つ、出すだけで強い聡美の主力技その2。 5Cと比較して、発生が6Fと1F遅いことと、ダッシュから出せないためやや射程に劣る。 一方、打点が低いため相手のしゃがみ攻撃に対して強い。 5Cと相互補完する性能なので、うまく振り分けていきたい。 2D リーチが短いので牽制や差し込みには使いづらいが、一方で技後の硬直が短い事が特徴。 画面端でヒットさせれば、浮いた相手を2Aや3Cで拾い直す事が出来る。 高速中段の獄炎踵と併用して、相手のガードを揺さぶっていきたい。 3C ヒット時には相手を浮かせることが出来るので、コンボの中継に役立つ。 画面中央で連続で当てる場合には、ダッシュ属性を仕込んで前進しながら出せるようになると、コンボの安定感はぐっと増す。 判定は弱いが発生は速いので、対空技としては使う時は可能な限り早めに出し、発生勝ちを狙うような使い方が好ましい。 3D 入力と同時に低姿勢状態になるので、聡美の牽制技に対して飛び道具を合わせようとする相手へのカウンターとなる。 この技自体の判定も強く、持続も長いので、ある程度なら多用しても問題ない。 ダッシュ属性仕込をすると射程が延びるので、要練習。 JB リーチは並だが、下方向への判定が小さく、対地には使いづらい。 判定が真横に集中している為、空対空としてはそれなりに優秀。 めくり判定があるので、投げの後に少しだけ後ろに下がってから通常ジャンプ→JBというめくり狙いのセットプレイがある。 JD JBよりもリーチが短く、下方向への判定がまるでないので、こちらも対地には使いにくい。 聡美が空中戦を得意としていないことを裏付けてしまっている残念性能だが、まともな攻撃範囲を持つ技がこの技しかないのも事実なので、 飛び込むときは必然的にこの技に頼ることになるだろう。 通常投げ(大車輪投げ) 背負い投げで目の前に投げ落とす。 目の前で有利状態になるので起き攻めが可能。 決めた後は、必ず位置関係が入れ替わってしまうので替えたくない場合は4+Cと入力しよう。 また、聡美のみ9や7でも移行フレーム中の1Fに限り成立させることが可能でこの場合、双方共に一瞬浮き上がり、活用は難しいが相手は食らい判定を伴っている。 必殺技 ①★獄炎踵 24+BorD(SP1) 炎を纏った踵落しを繰り出す、近距離択の主力技。 BとDの違いは発生、前進距離、攻撃力、隙の大きさで、どちらもDの方が長く大きい。 崩しには発生の早いB、コンボには攻撃力の高いDを使っていくことになるだろう。 発生の早さゆえに決めやすいが、単発ダウンなのでダメージは伸びにくい。 特にガード不能暗転技や、無敵技を合わされると成す術なく火力負けしやすい。 EX版 24+BD同時押し or 2424+BorD 発生が早くなり多段技に変化する。 全段ヒットしてもダウンは奪えないが、ヒット時は+6Fと有利状態。 立ち喰らいの相手なら2Aや2B、3C、しゃがみ喰らいの状態には2Bやもう一度EX獄炎踵が目押しで連続ヒットする。 ②★火焔斬 421+AorC(SP2) 両手を広げ、炎を振り撒きながら回転上昇する。 いわゆる上昇系対空技で、打撃無敵時間はコマンド入力直後~攻撃発生まで。 発生は11Fと無敵技の中ではかなり遅い。 また、足が脚が地面から離れるまで投げ無敵がない。 低姿勢状態の相手にも当たらないので、対地での切り返しとしては大きな不安を抱えている。 コマンド入力直後から着地の隙まで、喰らい判定は全て空中状態になっている。 SP2のワンコマンドで出せる点を活かし、咄嗟の対空に活用したい。 EX版 421+AC同時押し or 421421+AorC 多段技に変化して攻撃力が上昇、発生と攻撃範囲が大幅に強化される。 特に上方向の攻撃範囲の広さは圧巻で、真上~裏周り位置のジャンプ軌道も落とす。 攻撃判定の位置の都合上、地上の相手にはカス当たりになることも多いので、基本的には対空or浮かせた相手への追撃となる。 ガード不能暗転対応技だが、前述のように地上の相手に対する射程が皆無に等しく、ほぼ密着状態でないと当たらない。 低姿勢状態の相手に当たらないので、対地の切り返しには後述のEX真空唐竹割りを使おう。 ③★真空唐竹割り 426+AorC 大きく飛び上がり、急降下しながら炎を纏った手刀を叩き付ける。 飛び上がりの動作が大きく発生は遅いが、頂点付近からキーの左右入力で着地の距離を調節できる。 4入力、未入力、6入力に強弱を合わせ、計6種類の軌道が選択可能。 降下時の判定はかなり強く、一方的に潰されることは少ない。 読まれない程度に立ち回りに組み込むと、牽制のアクセントとして機能しやすい。 追加技 真空唐竹割り動作中にC ボタン追加入力で着地後に派生し、ガード時のフォローに使えそうではあるが、これもまた非常に隙が大きいため使いづらい。 空中で真空唐竹割りがヒットした際には連続技になる。 また、EXや超必殺技等でキャンセル不可。 追加技のダメージは、派生前の強弱に依存する。 EX版 426+AC同時押し or 426426+AorC 全身を炎で包んで画面から消える程の高さまで飛び上がり、急降下する。 横方向へのリーチは短いが、初段がガード不能暗転技に対応し、空中ガード不能。 飛び上がってしまうと空中ガード可能なのは残念だが、上昇中に無敵かつ下降中&着地時まで全身に攻撃判定がある。 起き上がりの密着時に低姿勢技を重ねられるとEX火焔斬では対応できない為、一部キャラクターへの切り返しとして重宝する。 上昇と下降部分がフルヒットした場合はEX火焔斬よりダメージが大きい。 フルヒットさせるコツは、聡美の「真上付近」で「出来るだけ相手のジャンプが高い」位置で当てること。 ④応報 24+AorC 手を振り払う動作で攻撃する。 AとCの違いは攻撃力のみで、発生は8F、全体動作は19Fで共通。 この技の特徴は「飛び道具を撥ね返すことが出来る」点。 同時に多段ヒットする飛び道具はまとめて撥ね返し、時間差で飛んでくるタイプの技は最初の一発だけを撥ね返す。 相手の手から離れない特殊飛び道具(えりりんファイヤー、サンダースピア)は、1ヒット分を削りダメージなしに受け止め、残りを無効化する。 真奈美のねころけっとぱんちは飛び道具ではなく打撃技使いの為、受けることが出来ない。 また、撥ね返し判定は正面のみなので、マテリアルのサンダーボルトは受けることが不可能。 全体動作が短いので、隙消しにも使用できる。 超必殺技 ☆必殺旭神拳 6426+BorD(SP1+SP2同時押し) 炎を纏った無数の打撃を叩き込んだ後、爆発で吹き飛ばす乱舞技。 固定ダメージ部分が無いのでコンボに組み込むと素直にダメージが下がる。 暗転後の無敵時間も無く、さらに空中の相手にはヒットしないと、超必殺技の性能としてはいまひとつ。 とはいえ、ゲージ消費技で一度に大ダメージを奪えるのはこの技だけなので、ゲージに余裕がある際はコンボに組み込んでいきたい。 発生と突進スピードは速いので、差し返しの一手としての使い道も。 ガードキャンセル攻撃 ボタン 対応技 A 5A B 5B C B獄炎踵 D A火焔斬 リターンを求めるならA、空振りが怖いならB、発生の早さとダウンを奪いたいときはCを使うといい。 判定自体はDが最も優れているが、発生が遅く、場合によってはガードキャンセルをしたのにガードされてしまった、という事態も起こりうる。 SPボタン ボタン 対応技 SP1 B獄炎踵 SP2 A火焔斬 SP1+SP2 必殺旭神拳 SP1、SP2共に使い勝手がよく、シンプルに立ち回りの強化に繋がっている。 必殺旭神拳がワンコマンドで出せる点も大きく、牽制の2Cに仕込んだり、ダッシュC→5Dからのヒット確認で決めやすい。 コンボ 1.2B B獄炎踵 コンボというよりは、相手のガードを崩す連係の一環として使用する。 相手としてはガードを素早くしゃがみ→立ちと切り替えなくてはならないので、分かっていても操作が追いつかない場合すらある。 ダメージは小さいので、これだけに固執しても効率はよくない。 2.2A 2C 3C×2 5C 5D( C火焔斬) EX火焔斬 2A始動による聡美の基本コンボ。 画面端では何の問題もないが、画面中央で決める際には少々事情が異なり、3C×2の浮かせ部分は33+Cと入力してダッシュ属性を仕込む必要がある。 また、その後の5CもダッシュCで、さらにC火焔斬を省く必要がある。 3.EX火焔斬(空中ヒット) EX火焔斬 対空からの2ゲージ4割弱の減り。 立ち回りで一度にダメージをとる手段の少ないキャラクターなので、チャンスにはゲージは惜しまずつぎ込んでいきたい。 1回目のEX火焔斬で相手が高めに浮いた場合は、着地後にC火焔斬 EX火焔斬と通常版の火焔斬を一発挟むことも可能。 4.B獄炎踵 EX獄炎踵 EX火焔斬 高速中段からのコンボ。ゲージ消費に見合ったダメージではないが、 まとまったダメージを取る機会の少ないキャラクターなので、チャンスには惜しみなくゲージをつぎ込んでいきたい 5.(画面端)2D 3C 3C 5C 5D C火焔斬 EX火焔斬 D獄炎踵 6.(画面端)3D(先端ヒット) 2A 2C 5C 5D C火焔斬 EX火焔斬 D獄炎踵 画面端で2Dやスライディングの先端がヒットした場合は、3Cや2Aで拾うことが出来る。 最後のD獄炎踵での追撃にはコツがあり、コンボ中の目押しを可能な限り最速で繋ぎ、EX火焔斬を高めで当てる必要がある。 下段択から大ダメージが狙える貴重なチャンスなので、画面端に追い詰めた際には獄炎踵と併用して積極的に狙っていきたい。 7.5A 5B 5D 5C 必殺旭神拳 8.(画面端)5A 5B 5D EX獄炎踵 必殺旭神拳 5A始動からゲージを使用して大ダメージ。 めくりJBなどの起き攻めからは積極的に狙っていきたい。 9.ダッシュ5C 5D 5C 必殺旭神拳 ダッシュ5Cがめり込み気味でヒットした場合に繋げることが出来る大ダメージコンボ。 5D→5Cの目押しによる繋ぎがややシビアなため、練習が必要だ。 10.3C A応報(空振り) 3C A応報(空振り) (ハイジャンプ)JB JD 5C C火焔斬 EX火焔斬 11.5A 3C (ダッシュ)5C( 5D) EX火焔斬×2 技後の隙が強制空中喰らいになってしまうシチュエーションになる際に使用するコンボ。 画面端の場合はダッシュを省いて、5C 5Dまで入れることが可能 12.2B C応報 必殺旭神拳 近距離限定の下段始動コンボ。 C応報ののけぞりが長いことを利用し、ノーキャンセルで超必殺技に繋ぐ。 2B C応報は入れ込みでよく、その間にヒット確認をして素早くコマンド入力しよう。 主力技である下段の2Bから画面の位置に左右されず大ダメージが奪えるので、慣れてくれば2B 獄炎踵に匹敵する主力コンボとなる。 13.【優香・ミランダ限定】(2B) 獄炎踵 EX火焔斬 EX火焔斬 14.【優香・ミランダ以外推奨】(2B) 獄炎踵 EX獄炎踵( EX火焔斬) 獄炎踵が地上ヒットした際のゲージを使ったコンボ。始動は2Bを挟んでも挟まなくても可能だが、ヒット確認がほぼ絶望的。 優香・ミランダ相手にはEX火焔斬がフルヒットするため、この2キャラには必ずEX火焔斬で追撃を。 ゲージに見合うだけの火力が得られる。2回目のEX火焔斬は相手の体力状況を見て対空用にゲージを温存する手も。 上記2キャラ以外はEX火焔斬が全段ヒットしない(3~4ヒット)。 そのため、EX火焔斬(カス当たり)かEX獄炎踵での追撃となる。火力自体はそれほど差が無いが、ヒット後の状況を鑑みてEX獄炎踵がベスト。 15.(立ち喰らい状態)2B EX獄炎踵 3C×3 5C 5D( C火焔斬) EX火焔斬 16.(しゃがみ喰らい状態)(2B EX獄炎踵)×3 2B D獄炎踵 EX獄炎踵後に目押しで追撃。タイミングは猶予1~2Fと非常にシビアだが、その分リターンは大きい。 特に9.のコンボは始動を5A 5B 5D EX獄炎踵~と変えれば、3ゲージで8割とかなりの高火力。 17.【かおり、マテリアル以外】(画面中央・しゃがみ喰らい)ダッシュ5C 5D×n しゃがみ喰らい状態の相手は、通常よりもヒット後の距離が離れないので、連携の5DからダッシュCに繋ぐことが出来る。 ただし、猶予1~2Fの前ダッシュと5C入力を最速、かつ連続でやらねばならない為、タイミングは非常にシビア。 即死レベルでループさせることが出来たら、相当な使い手と言えるだろう 立ち回り ジャンプ攻撃と空中ガードによる空中戦が駆け引きの中心のAVG2において、地上戦における横押しを得意とする。 立ち回りの基本は、5C、2C、3Dによる牽制。ゲージを溜める為にも、ある程度は積極的に振っていこう。 どの技も発生と判定に優れ、刺し合いでは負けることはほぼないと言ってしまっても良い程に強い。 飛び道具は応報で跳ね返すか、3Dで下を潜って攻撃しよう。 相手の飛び道具性能によってはダッシュ属性を仕込んで射程を延ばす必要も出てくるので要練習。 対空はEX火焔斬が強い。発生が早く、上空のかなり広い範囲をカバーするので、真上~めくり攻撃であっても対応できる。 自分から攻め込む時は、ダッシュ5Cなどでラインを上げた後に、JBやJDを使っていくことになる。 接近後は、高速中段技である獄炎踵と、2B 獄炎踵の下段択で揺さぶりをかけてゆく。 連続でダウンを奪える、相手にとってはストレスのたまる展開だが、その割りにダメージ効率は良くないので注意。 総じて、強い立ち回りで展開を支配してゆくタイプではあるが、一度に大きなダメージをとる為の手段にはリスクが伴う、ということを覚えておこう。 対戦テクニック ダッシュ獄炎踵で戦況を打破する 通常技とジャンプは、入力後の2Fが空キャンセルできる。 この現象を利用して、ダッシュから直接獄炎踵を出すテクニック。 ダッシュが止まれない聡美の立ち回りの欠点を埋めつつ、中距離からでもしゃがみガードを崩すことが出来る為、非常に強力。 主な入力方法は以下の二つ ・ダッシュC空キャンセル獄炎踵 入力はダッシュ中に214+AorCずらし押しBorD(SP1使用の場合は、ダッシュ中にCずらし押しSP1) 応報とコマンドがかぶっているが、同時に入力がなされた場合、獄炎踵が優先される為、この入力方法が成立する。 入力難度は高いが、獄炎踵が出なかった場合でも応報が出る為、リスクが低い。 ・ジャンプキャンセルキャンセル獄炎踵 入力はダッシュ中に2147+BorD(SP1使用の場合、ダッシュ中に上方向ずらし押しSP1) ダッシュ動作をジャンプでキャンセルし、更にそのジャンプ出掛かりをキャンセルして獄炎踵を出す。 先述のダッシュC空キャンセルより操作難度は低く、その後のEXキャンセルもやりやすい。 しかし、失敗すると垂直ハイジャンプJBが暴発する為、多大な隙を晒してしまう。
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No.0201 魔符「スターダストレヴァリエ」 條件:魔理沙1 屬性:集中 咒力:1 攻擊:2 迎擊:1 命中:3 高速移動(1)
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【登場作品】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 【形式番号】 MSF-007TE 【機体名】 ガンダムアドヴァンスドテルティウム 【ビルダー】 シドー・マサキ 【所属】 フリー 【ベース】 MSF-007 ガンダムMk-Ⅲ 【武装】 ビームライフル×2ロングビームライフルヒュージブースタービームサーベル 【関連MS】 MSF-007SS ガンダムゼルトザームMSF-007TE ガンダムテルティウム 【詳細】 シドー・マサキが最終決戦に挑むため、MSF-007TE ガンダムテルティウムをカスタムし強化したガンプラ。 バックパックの左右に大型のヒュージブースターを追加し機動力を強化。 フォールディングバーストランチャーに連結可能なロングビームライフルが新たに作られたものの、手数を優先したのかテルティウムのビームライフル2丁とビームサーベルを持ち込んだくらいで、ロングビームライフルは使用されていない。 Re RISE第25話にて参戦。 先に宇宙へ上がったビルドダイバーズにやや遅れたものの、クアドルンと共に増援として現れ、サイコドートレス(仮)を一撃で撃破した後、クアドルンと共にヒトツメの軍勢を次々に撃墜していった。
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ヴァリアブル・フレーム C 火文明 (1) 呪文 S・トリガー 自分のマナゾーンにあるカードを好きなだけタップする 自分のマナゾーンにあるカードの枚数と、自分のマナゾーンでタップしているカードの枚数の合計を1000倍した数以下のパワーを持つ相手クリーチャーを1体破壊する 火の火力除去。 自分のマナゾーンにあるカードを好きなだけタップする能力を持ち、それによって火力の範囲が変動する 火力の範囲は、自分のマナゾーンにあるカードの枚数と自分のマナゾーンでタップしているカードの枚数の合計を1000倍で、実質マナゾーンのカード枚数の2000倍が最大火力となる。 1コストで手打ちした場合は(1+1)×1000で2000以下のクリーチャーを焼けるが、マナゾーンにカードが7枚あって3マナタップして唱えた場合、(7+3)×1000で10000以下のクリーチャーを焼き払うことができ、状況に応じてタップするカードを調整することで火力の範囲も調整できる。 フレーバーテキスト 関連 カードリスト:引退者X- 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (0) 微妙 (0) 名前 コメント