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トゲキッス No.468 タイプ:ノーマル/ひこう 特性:はりきり(攻撃が高いが外れやすい) てんのめぐみ(技の追加効果が出やすい) 夢特性:きょううん(技の急所が出やすい) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ホワイト(トゲキッスへの進化はDSのみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 50 95 120 115 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト ※「コロシアム,XD産」はDSに持っていって進化させると特性が変わることがあるので注意。 大見出し トゲキッスの特性天のめぐみは状態異常にしやすいということ このとくせいをいかしてエアスラッシュなどの状態異常の攻撃力がある奴を覚えさせれば結構強い 無敵である 弱点の格闘も飛行なので無いに等しい 個体値も結構高め はりきりの場合もガチ両刀でごり押しが出来るかもしれない ↑何かいろいろおかしいぞw ↑↑がなんか面白かったのでそのまま残しておいた トゲキッス 大見出し王道型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 王道型 特性:はりきり 性格:ゆうかん推奨 努力値:H252 AC調整 持ち物:こうかくレンズ/シルクのスカーフ/いのちのたま/こだわりハチマキ 確定技:しんそく/だいもんじ 選択技:くさむすび/エアスラッシュ/はどうだん/ドレインパンチ/そらをとぶ 補助技:はねやすめ/アンコール/トリック いわゆる王道キッス C120を活かすだけでなくはりきりによって受けにくさを追求した型 今作はしんそくが強化されたため使い勝手は上がったと思われる 某講師はしんそく、文字、アンコ、そらをとぶで使用してたが 他にもいろいろ有用な技を覚えるので広範囲に対応できるのも強み ↑特攻を調整する場合Hから努力値を割いた方がいいと思うのだがどうだろう? ただでさえAは低いのでA全振りは確定だと思うのだが あと、持ち物にも使えると思われるハチマキを追加しました。 ↑↑確かにはりきりを最大限にいかすならA全振りが基本になるか? ハチマキもありだと思うのでトリックも追加した 覚える技 レベルアップ トゲピー トゲチック トゲキッス 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 GBA DP BW GBA DP BW DP BW - - - - - - 1 1 ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 - - - - - - 1 1 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 - - - - - - 1 1 はどうだん 90 - かくとう 特殊 20 - - - - - - 1 1 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - - 1 1 1 - - マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 FL以降のみ 1 1 1 1 1 1 - - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 1 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 4 6 5 4 6 1 - - ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 9 10 9 9 10 1 - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 13 15 13 13 15 13 - - あくび - - ノーマル 変化 10 17 19 17 17 19 17 - - アンコール - 100 ノーマル 変化 5 25 24 21 25 24 21 - - このゆびとまれ - - ノーマル 変化 20 - - 25 - - 25 - - ギフトパス - - ノーマル 変化 15 29 28 29 29 28 29 - - ねがいごと - - ノーマル 変化 10 21 33 33 21 33 33 - - げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 33 37 37 33 37 37 - - しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 41 42 41 41 42 41 - - バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 37 46 45 37 46 45 - - すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 51 49 - 51 49 - - とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 - - 53 - - 53 - - おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 DPPtまで 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA DPPt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ オウムがえし - - ひこう 変化 20 ○ ○ つつく 35 100 ひこう 物理 35 ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ みらいよち 80 90 エスパー 特殊 15 ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 × ○ わるだくみ - - あく 変化 20 × ○ サイコシフト - 90 エスパー 変化 10 × ○ おまじない - - ノーマル 変化 30 × ○ じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 HGSSのみ × × ひみつのちから × × アシストパワー × × あさのひざし 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 XD てだすけ - - ノーマル 変化 20 XD 遺伝 タマゴグループ 飛行/妖精 タマゴグループ(トゲピー時) タマゴ未発見 孵化歩数 2805歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1530歩) 性別 ♂:♀=7:1 備考 生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。 備考2 なつきどが220以上の状態でレベルを上げる事で,トゲピーから進化する。 遺伝経路 外部リンク
https://w.atwiki.jp/pokemonmastersex/pages/93.html
タグ一覧 評価まとめ ここが強い 貴重なフェアリータイプのアタッカー 配布のため確定入手可能 無傷なほど威力が上がり、それと噛み合うHP回復手段も併せ持つ(*1) 通常技が全体攻撃と珍しい 注意点 特攻は高いが、技の威力が低いために火力は控えめ 性質上アタッカーだが、攻撃面は期待出来ない ドレインキッスは単体攻撃のため回復量は乏しい ステータス 初期レアリティ ★★★★ タイプ/弱点 フェアリー/どく ロール 特殊アタッカー 最大ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 519 128 108 334 152 161 パッシブスキル HP分威力上昇4 自分の残りHPが高いほど技の威力をあげる ポケモンわざ チャームボイス タイプ/分類 フェアリー/特殊 攻撃が必ず命中する 威力/命中 54/- 範囲 敵全体 消費 2 ドレインキッス タイプ/分類 フェアリー/特殊 相手に与えたダメージに応じてHPを回復する 威力/命中 55/100 範囲 敵単体 消費 2 トレーナー技 スペシャルアップ タイプ/分類 -/補助 自分の特攻をぐーんとあげる 回数 2 ふんわりはんなり タイプ/分類 -/補助 自分の特防・素早さをぐーんとあげる 回数 2 バディーズ技 歴史の国から来た マジカルシャイン タイプ/分類 フェアリー/特殊 追加効果なし 威力 300 範囲 敵単体 育成 おすすめポテンシャル おすすめバディーストーンボード 未実装 名前
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出現 ☆7 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1 ○ 星5固定(2023/12月現在) 開催期間 回数 開催期間 1回目 2023/12/8〜2023/12/22 通常行動 技名 種別タイプ威力 備考 りゅうせいぐん 特殊ドラゴン130 命中90 元タイプ一致技のため威力×2 使用後特攻2段階ダウン てっていこうせん 特殊はがね140 命中95 元タイプ一致技のため威力×1.5 使用後HP50%分ダウンだがレイドの仕様上元HP分しか減らない だいもんじ 特殊ほのお110 命中85 10%やけど だいちのちから 特殊じめん90 命中100 10%特防↓ 全体行動 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 時間99% トリックルーム 変化 5ターン素早さの遅い順から行動するようになる 時間75% 弱体解除 時間50% 弱体解除 体力99% ステルスロック 変化 交代で出てきたポケモンに1/8×いわタイプの防御相性分のダメージを与える 体力80% 強化解除 体力50% てっぺき 変化 自身の防御を2段階上げる シールド シールド耐久 発動条件 30% 発動時間 残り75% 発動体力 残り80% ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 9030 208 208 278 178 147 性格はれいせい固定。HP35倍。 特性 特性 分類 備考 テレパシー 隠れ特性 レイドだと無意味 解説 ダイヤモンドのパッケージ伝説。禁止級のイベントレイドはミュウツー以来となる。 ★5だがHP倍率は35倍あり、てっぺきもあるため物理面はかなり堅牢。特防の方が低くバフもないため特殊型で攻めるのが基本。 りゅうせいぐんを誘発できれば勝手に火力が下がっていくためかなり有利となる。 てっていこうせんについては弱点を突けるタイプ持ちをぶつけても積極的に使ってくることは少ない。1回耐えられる耐久を確保すればそこまで怖くはない。 対策ポケモン・戦術 ソロ ハバタクカミ 性格:ひかえめorおだやか 努力値:C252 D252 H6 テラスタイプ:フェアリー 特性:こだいかっせい 持ち物:不問 確定技:ドレインキッス めいそう トリックルーム 選択技:にほんばれ マジカルフレイム うそなき ムーンフォース てっていこうせんはDに振れば1発は耐えられるのでトリックルーム返しで解除、それ以降はめいそうを積んでドレインキッスを打っていればクリアできる。 HP80%にして以降は積み放題になるためシールドを貼られる前に削っておくことを推奨。
https://w.atwiki.jp/animanpokemon/pages/125.html
基本型 性格 性格 補正 備考 ひかえめ 特攻↑ 攻撃↓ 火力重視 努力値 配分 備考 H208 C252 B48 両受け汎用 ドレイン技主体なため、理想耐久よりBDに多めに振る選択もあり。 + 実数値 ひかえめ/H208 C252 B48 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 393 x 208 471 236 336 特性 特性 備考 じんばいったい 味方NPCに止めを刺すことで特攻を1段階上昇させられる。状況次第ではドレイン技による回復や、テラスチャージと同時に特攻を上げられるなお、スキルスワップは成功しない。 テラスタル タイプ 備考 ゴースト 一致でさらに強化 エスパー 一致でさらに強化 持ち物 持ち物 備考 のろいのおふだ ゴースト技の威力1.2倍 まがったスプーン エスパー技の威力1.2倍 おんみつマント 追加効果無効 事故防止 かいがらのすず ドレイン技で回復量が足りない場合メインウェポンで回復出来るようになり、ドレイン技の頻度を減らせ実質火力も上がる 技構成 技 備考 推奨 わるだくみ 自己バフ 特攻2段階アップ 選択必須 アストラルビット 威力120 霊アタッカーとして使う場合のメインウェポン PPを増やしきることを推奨 選択必須 アシストパワー 超アタッカーとしてのメインウェポンの選択肢①積めば積むほど威力が上がる わるだくみ3回で威力140となりみらいよちを超える固定やソロ用で野良には不向き 選択必須 みらいよち 威力120 超アタッカーとしてのメインウェポンの選択肢②通常とは異なる挙動をし、使用ターンの終了時に攻撃が発生するテラスタルのチャージは稼げるが、かいがらのすずの効果が発動しないため注意 選択必須 サイコショック 威力80 超アタッカーとしてのメインウェポンの選択肢③相手の防御でダメージ計算される特殊技。相手の特防が極めて高い場合にはこちら 選択必須 ギガドレイン ドレイン技の選択肢① 草タイプ そうしょく持ちには無効 選択必須 ドレインキッス ドレイン技の選択肢② フェアリータイプ 特性による無効もない 選択 シャドーボール 威力80 霊アタッカーとしてのサブウェポンの選択肢。20%で相手の特防1段階ダウン霊アタッカーとして使う場合のサブ9発目以降の攻撃orテラス前かつシールド展開中の追加効果目当て 選択 たたりめ 威力65 霊アタッカーとしてのサブウェポンの選択肢。相手が状態異常なら威力倍ソロなら味方NPCが高確率で状態異常にしてくれるので単体採用も十分強力 選択 サイコキネシス 威力90 超アタッカーとしてのサブウェポンの選択肢。10%で相手の特防1段階ダウン 選択 ちょうはつ 3ターン相手の変化技を封じられる。素早さが高いのでほぼ確実に上から打てる 選択 めいそう 自己バフ 特攻と特防1段階アップ。特防も上げたい場合、わるだくみの代わりに 選択 バークアウト 相手の特攻を1段階下げる シールド上からも有効 選択 せいちょう 自己バフ 攻撃と特攻1段階アップ(晴れなら2段階ずつ)。晴らしてくれる相手or晴らす場合かつ、アシストパワーをメインウェポンとして使う場合の選択肢。 選択 くろいきり 全ポケモンの能力ランクをリセットする。使うタイミングに注意。 選択 リフレクター 5ターン全体の物理ダメージを2/3に 選択 ひかりのかべ 5ターン全体の特殊ダメージを2/3に 選択 にほんばれ 5ターン晴れ状態にし、水技の威力を0.5倍、炎技の威力を1.5倍にする 選択 いのちのしずく 自身を含む味方全体を1/4回復自身の回復目的としては回復量がかなり少なくあくまでマルチ用 選択 てだすけ 味方1体の次の技の威力を1.5倍にする 選択 グラスフィールド 5ターンの間、地に居るポケモンの草技の威力を1.3倍にし、毎ターン1/16回復させ、じしん等の技の威力を半減 選択 おにび シールドを張られる前なら相手を火傷にできる。自力でたたりめを活かせる唯一の手段だが技スペース的に苦しい 解説 8世代DLCで登場した伝説ポケモン。 現状SVで使える全ポケモン中4位の圧倒特攻をわるだくみで更に強化する特殊アタッカー。 アシストパワーや専用技であるアストラルビットなど高威力の一致特殊技も持ち合わせ、超or霊としての特殊火力は随一。 基本的に技構成はメインウェポン、わるだくみ、その他の技2つとし、それぞれの選択肢は上述。 メインの技が抜群で通る相手やシールド展開中の相手にはメインウェポン+かいがらのすずの方がドレイン技より多く回復できるため、持ち物は特に理由が無ければかいがらのすずを推奨。 わるだくみで強化したメインウェポンの火力の高さからそこそこの回復量が見込め、抜群を突かれなければ大抵の相手にはこれで十分。 かいがらのすずを持たない場合はドレイン技を採用することになる。 その際のドレイン技は回復量を重視し、より通りの良いタイプを選びたい。 具体的には草、飛行、ドラゴン、格闘、悪(*1)相手にはドレインキッス、それ以外は素の威力が高くNPCのオリーヴァが展開するグラスフィールドで強化され得るギガドレインを推奨。 なお、相手が炎、毒、鋼タイプの場合はドレイン技が共に半減され、相手次第で十分な回復量が見込めなくなるため注意。 かいがらのすずで回復するかそれが出来ないなら、大人しく他のポケモンを使うことを推奨。 使える相手 素で4倍弱点である悪、ゴーストの攻撃技を持たない相手 ドレイン技orかいがらのすずで十分な回復量が見込める相手 メインウェポン(ゴーストorエスパー)が等倍以上の相手ゴーストとしてはコノヨザル、サーフゴーと競合する。物理特殊の違い、タイプと火力などで差別化したい。 エスパーとしてはクエスパトラ、ミュウツーと競合する。変化技の種類、素のステータス、ドレイン技の有無などで差別化したい。
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/103.html
レイスポス 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 レイスポス 100 65 60 145 80 130 580 くろのいななき/-/- タイプ:ゴースト 特性1:くろのいななき:自分の攻撃でポケモンを倒すと自分の特攻ランクが1段階上がる。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:ノーマル/かくとう 激減:なし 半減:むし/どく 2倍:ゴースト/あく 4倍:なし 前作の『冠の雪原』で登場した準伝説ポケモン。攻防共に優秀なゴーストタイプと洗練された種族値、特性を併せ持つ強力なポケモン。 特攻145、素早さ130と特殊アタッカーとしては最高峰の数値を持ちつつHP100 特防80 防御60と耐久面の配分も無駄が無い。 そのため普通のCSアタッカー適正は勿論、おにびやバークアウトを絡めたHSベースの耐久型も十分一線級の実力を持つ。 しかし直近で高速のゴーストタイプが量産されており600族のドラパルトや一般ルール最強格のハバタクカミなどライバルが多い。 ダイマックスが撤廃された上にはがねのつばさも失い物理型の自由度が大幅に下がったドラパルトはともかく、 特殊型かつ自身より高速でタイプも優秀なハバタクカミはこの上ない目の上のたん瘤で攻撃範囲では完敗している。 おにびやバークアウトの有無や物理耐久の差などあちらには無い部分も多く持っているものの、環境を席捲している パオジアンを始めとした災厄ポケモンやウーラオス(一撃の型)などのあくタイプに弱い点は無視できず、 マジカルシャインのように相手を一掃できる技も持ち合わせていないため元のスペック上ヘイトを稼ぐ上に詰めの盤面でも択を残しがち。 一方で前作ではバドレックス(こくばじょうのすがた)限定で習得できたドレインキッスをレイスポスの状態でも習得可能になったりと あくタイプへの有効打自体は獲得しており、わるだくみの習得やくろのいななきによる突破力の増強など一度盤面を整えた後であれば 特殊受け相手でも強行突破可能になるなど非常に高い火力を有するようになるのはハバタクカミには無い利点と言える。 テラスタルとの相性も良く、あくタイプへの耐性を獲得しつつドレインキッスの火力を伸ばせるフェアリーテラス、 ゴーストタイプとの撃ち合いで優位に立てるノーマルテラスが基本形になりそうか。 他にも貧弱な技範囲をテラバーストと同時採用で強化しつつあくタイプへの対策も兼ねられるかくとうテラスも採用圏内。 新規のステラについても対テラスタル相手であればテラバーストで弱点を突いて倒しつつ下がった特攻をくろのいななきで 即座にカバーできるなどゴーストテラスには無い運用が可能。 持ち物に関してはCSアタッカーであればきあいのタスキ、こだわりメガネ、いのちのたまなど行動保障や火力アップが有力候補。 耐久ベースであればたべのこしやラムのみなど耐久アップや状態異常対策が有用で、 その他にもバークアウトやこごえるかぜなどのこちらのデバフを狙う追加効果を防げるおんみつマントも採用圏内か。
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出現 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1 ○ ○ 行動 通常行動 - ☆6 ☆6 技名 種別タイプ威力 備考 サイコカッター 物理エスパー70 元タイプ一致技のため威力×1.5急所に当たりやすい つじぎり 物理あく70 元タイプ一致技のため威力×1.5急所に当たりやすい イカサマ 物理あく95 元タイプ一致技のため威力×1.5攻撃対象の攻撃力参照でダメージ計算 ついばむ 物理ひこう60 きのみを奪って食べる + ☆5 ☆5 技名 種別タイプ威力 備考 イカサマ 物理あく95 元タイプ一致技のため威力×1.5攻撃対象の攻撃力参照でダメージ計算 サイコカッター 物理エスパー70 元タイプ一致技のため威力×1.5急所に当たりやすい つじぎり 物理あく70 元タイプ一致技のため威力×1.5急所に当たりやすい ちょうはつ 変化 3ターン変化技を封じる 全体行動 - ☆6 ☆6 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 時間100% ちょうはつ 変化 3ターン変化技を封じる 時間40% テラ回収 体力80% 弱体解除 体力50% ひっくりかえす 変化 対象の能力変化を逆転させる 体力25% ひっくりかえす 変化 対象の能力変化を逆転させる + ☆5 ☆5 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 体力95% ひっくりかえす 変化 対象の能力変化を逆転させる 体力75% ばかぢから 物理かくとう120 攻撃防御1段階低下あまのじゃくの場合は上昇 体力75% 弱体解除 体力50% 強化解除 シールド - ☆6 ☆6 シールド耐久 発動条件 35% 発動時間 残り30% 発動体力 残り50% + ☆5 ☆5 シールド耐久 発動条件 20% 発動時間 残り30% 発動体力 残り50% ※発動時間はブルーベリーレイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有 ステータス 実数値 - ☆6 ☆6 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 7775 170 192 127 168 136 + ☆5 ☆5 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 4280 143 137 107 117 114 特性 特性 分類 備考 あまのじゃく 通常特性1 要注意特性自分が受ける能力上昇・低下が逆転する。☆5の場合この可能性あり きゅうばん 通常特性2 レイドでは実質効果無し すりぬけ 隠れ特性 ☆6はこれ固定。壁とみがわりの貫通 解説 DLC「藍の円盤」の後編で新規に追加されたレイド。 ☆6・5の両方でスパイス全種が落ちるが、専用技「ひっくりかえす」とタイプ一致の「イカサマ」を搭載し、隠れ特性「すりぬけ」で壁による耐久も許さないという少し厄介なレイド。 通常行動の一致技はどちらも急所に当たりやすいため、デバフへの抵抗力もある程度持ち合わせているが素の火力は低く、☆6では特性がすりぬけ固定なため大したことはない。 同様にあまのじゃくの可能性がない☆6はアシッドボムなどで特防を下げて特殊アタッカーで攻めることで比較的容易に攻略可能。 物理技しか使って来ないため、サポーターはあまえるやひやみずを使えるポケモンが安牌。 確定行動のひっくりかえすも、被弾率が1/4であり、仮に被弾しても都度積み直せばよくあまり問題にはならない。 厄介なのは☆6よりも☆5の方で、特性がランダムであり、あまのじゃくになる可能性があるため、デバフをかけるとかえって強化してしまう可能性がある。 しかも遭遇時点では特性が何なのか判別できないため、出会い頭に能力ランク低下技を使うのは非推奨。 NPCにいかく持ちがそこそこ居るため、特性があまのじゃくの場合自動で攻撃が上がり続けてしまう点も厄介。 スキルスワップやいえきなどで無力化するか、そもそもデバフに頼らなくても戦えるポケモンを使用した方が良い。 通常技にちょうはつもあるため、下手に小細工を弄さずに殴り続けるのが最も無難。 なお、確定行動にひっくりかえすも有るが、1度のみかつ超序盤なので回避することは容易。 野良でのサポートに関しても、すりぬけの可能性もある点には注意。 壁張りサポートが不安定であり、基本的にがっちりぼうぎょや火傷状態の方が優先度は高い。 対策ポケモン・戦術 ソロ 積み技・デバフに頼らない特殊ポケモンなら基本的に耐久可能。 ☆6ならデバフも心置きなく使え、積み技に関してもひっくりかえすの対象に選ばれなければ問題なく、対象に選ばれても積み直せばいいので耐久さえ足りていれば気にする必要は薄い。 ハラバリー 性格:ひかえめ 努力値:H4 B252 C252 特性:でんきにかえる テラスタイプ:でんき 持ち物:メトロノーム 技:パラボラチャージ、アシッドボム わざ威力や範囲は大したこと無いので基本的にパラボラチャージを連打するだけで耐久可能。 ただし半減されるタイプや無効になるじめん相手は辛い。 ☆6はアシッドボムがあるとスムーズだが、☆5ならあまのじゃく以外が確定しない限り撃たない方が無難。 一応BCなら☆5の攻撃上昇補正カラマネロの攻撃6段階上昇つじぎりorサイコカッターは急所でも確定耐えだがHCだと微妙に怪しい。 HP75%以下のばかぢから込みだと落とされ得るのでそこまではテラスタルを切らないことを推奨。 当然相手のテラスタイプが悪やエスパーの場合は更に厳しくなるので投げないのが吉。 ニンフィア(対☆6) 性格:ひかえめ 努力値:H88 B168 C252(両受け汎用) 特性:フェアリースキン テラスタイプ:フェアリー 持ち物:メトロノーム、メンタルハーブ 技:ドレインキッス、ハイパーボイス、うそなき ☆6に対しては以下でクリア可能。 初手のちょうはつに被弾しなかった場合やメンタルハーブを持たせていた場合はうそなきを1度入れ、ハイパーボイスやドレインキッスでHP80%まで削る。 その後は弱体解除を確認した後、可能な限りうそなきで相手の特殊耐久を削る。 特殊耐久が下がり切ったカラマネロをドレインキッスとハイパーボイスで削り切る。 なお、タイプ相性や種族値、特性の関係からより耐久の高いオーロンゲやアローラキュウコンでも同様の戦法は可能。 これら2体はわるだくみも覚えるため初手に積んで置くのも選択肢。 その場合、ひっくりかえすの対象に選ばれた場合は1~2ターン掛けてリセットor積み直し。 ニンフィア(対☆5) 性格:ひかえめ 努力値:H88 B168 C252(両受け汎用) 特性:フェアリースキン テラスタイプ:フェアリー 持ち物:メトロノーム 技:スキルスワップ、ドレインキッス、(うそなき) 1ターン目にスキルスワップで相手の特性を没収(初手のNPCのいかくで相手があまのじゃくでないことが確定しているなら省略可)。 2ターン目以降はドレインキッスを連打。 余裕があるなら2ターン目や弱体解除直後にうそなきを使うことも選択肢。 サーフゴー(対☆6) 性格:ひかえめ 努力値:H252 C252 D4(汎用) 特性:おうごんのからだ テラスタイプ:はがね 持ち物:アッキのみ 技:ゴールドラッシュ、ラスターカノン、わるだくみ、じこさいせい なるべく早くラスターカノンを3回使ってテラスタルをし、その後はじこさいせいでHP管理をしつつ、わるだくみを積み切ってゴールドラッシュで殴る。 はがねテラスを切れば十分攻撃が受かるようになるため、最初の3ターンは自身のHPを考慮せずラスターカノン連打でも可(3連急所なら瀕死になり得るが、1度瀕死になっても問題なし)。 特性おうごんのからだにより、ひっくりかえすを無効化できるため、わるだくみを積み切った高火力のゴールドラッシュで一気に勝負を決められる。 マルチ ☆6はすりぬけを考慮すれば物理受けサポーターなら何でも適性がある。 ☆5はあまのじゃく、すりぬけの両方を見れるサポーターが望ましい。 以下は主に☆5を想定。 ママンボウ 性格:ずぶとい 努力値:B252 他自由 特性:いやしのこころ テラスタイプ:みず 持ち物:たべのこし 技:スキルスワップ、ひやみず スキルスワップを使える物理サポーター。 ちょうはつの関係上、初手は確定でスキルスワップを使うことを推奨。 しろいきりはちょうはつに邪魔される上、ひっくりかえすによる能力逆転は防げないため注意。 コータス 性格:のんき 努力値:H252 B252 C4 特性:シェルアーマー テラスタイプ:不問 持ち物:フォーカスレンズ 技:れんごく、クリアスモッグ 特性の無効化はできないが、フォーカスレンズ込みで6割命中のれんごくによる火傷で大幅に火力を削ぐことができ、更にクリアスモッグで能力ランクの変化をリセットできる。 鋼テラスや炎テラス相手には通用しないため注意。
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登録日:2018/07/26 Thu 13 55 11 更新日:2024/01/22 Mon 07 42 26NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 アスピル エナジードレイン ギガドレイン コウモリ ソウルイーター データドレイン ドレイン マホトラ リザイア 厨二項目 吸収 吸血鬼 回復 技 技項目 植物 死神 特殊能力 能力 魔法 『ドレイン技』とは、相手から色々なものを吸収・奪取する技の総称。 ◆言葉の意味について 英単語の“drain(ドレイン)”が原義。 ただし、この単語は「流れ出る」「排出・排水する(させる)」という意味でしかなく、その出たものを取り込む、吸収するというニュアンスはなかった。 それがいつしか、「相手のなにがしかを取り込む」能力の総称として「ドレイン」という単語が定着していくことになる。 だが、現在でも(技の名前にドレインと付いていても)吸収することなく、ただ減らすだけという場合も稀にだが存在はする。 「甲虫王者ムシキング」に登場する特殊わざ「こうげきダウン」も英語版では「Power drain」になっている(*1)。 なお、現在の建築などの分野では、「排水」の意味で使用する単語は、「ドレン」「ドレーン」等と表記することが多い。 ◆技としての概要 相手からHPやMP等、色々なものを“能動的”に吸収・奪取する技。 原義的には自身に還元されるかは問わないが、現在では取り込まれることがほとんど。 単純に言えば、攻撃と回復を同時に行える非常に優秀な技。 ただし、その代わりに基本のダメージ自体は低めに設定されていることが多い。 また、回復目当てだと自身の攻撃力や相手の防御力に依存するため、思ったほど安定しない。 そのイメージから主人公サイドの技としてはあまり好まれない傾向にある。 仮に採用されたとしても、ダークヒーロー的なイメージであったり一筋縄ではいかない事が多い。 どちらかというと敵側の技としてよく登場する印象。 また、「取り込む」という概念上、「捕食」とも近い関係に充てられることも多い。 ■類似項目 吸収/反射(の吸収)… 同じ「吸収」という単語を使用しているが、(相手の攻撃などを)“受動的”に吸収するケースはこちら。 コピー(能力)… 後述の「スキル・能力吸収」に近いが、「受け手も引き続きそれを使える」=“複製”のケースはこちら。 デバフ… 「ステータスが低下する」という意味では、ステータス異常の一種とも解釈できる。 ◆主なドレイン技 〇HP/体力ドレイン 最定番。「吸血」というイメージから、吸血鬼やコウモリ系キャラの技として愛用される。 その一方で、栄養を吸収して成長するイメージから、植物属性の技として登場することも結構ある。 ・FINAL FANTASYシリーズ そのものズバリ「ドレイン」という魔法がある。 「ブラッドソード」系の与えたダメージをHPとして吸収する武器も存在する。 ただし、アンデッド系モンスターに使うと逆に吸収されてしまう。 FINAL FANTASY TACTICSではアビリティとして【暗黒剣】が存在。 (無印では)ユニークジョブ限定ということもあってか、レパートリーはわずか2つであるものの、 与えたHPダメージと同値を吸収する「闇の剣」、そのMP版「暗の剣」のどちらもやたらと強力。 装備武器次第で軽くカンストHPの半分以上を削るのに、回復する量も同じという反則っぷり。 敵だけが使うならともかく、これを味方の剣聖が使えてしまうんだから、なんだかと言わず理不尽である。 常時ヘイスト剣聖おじさんが一人で突っ込んでいってもなんとかなってしまうのはだいたいこの技のせい。 そんだけHP技が強力ならいらねぇんじゃねぇかと思う「暗の剣」はというと、これはこれで魔法系を一振りで無力化できてしまう。理不尽であr PSP版のリメイクではジョブ【暗黒騎士】がほぼ同じ性能の「ブラッドウェポン」「ダークウエポン」を所持。 ジョブ解放条件が非常に重いため意識しなければ(意識しても)達成が難しいのが難点だが、たどり着けば期待通りの無法無双ぶりを見せてくれるだろう。 ……そこ、固有ユニットっぽさ出そうとしたらラムザが正真正銘の背教者になったとか言わない。 ・ドラゴンクエストシリーズ 設定上は「聖なる力で回復している」ためちょっと異なるが、「奇跡の剣」は相手に与えたダメージ量分自身のHPを回復するので、ゲーム上の描写はドレイン技。 またリメイクⅣに登場する「魔界の剣」も奇跡の剣と同じ効果を持つ。ただし、こっちはガチのHP吸収である模様。 Ⅷ以降の剣スキルの特技「ミラクルソード」も与えたダメージに応じて自身のHPを回復できる。 同じ効果であっても真逆の属性で解釈できる好例だろう。 ・ロマンシング サ・ガシリーズ HP吸収術「ライフドレイン」「体力吸収」「サクション」などが登場。風や冥属性に多い傾向にある。 また、LPというHPに並ぶ能力値を 全部吸収し即死させる 「ソウルスティール」、 全部ではないが一部を吸収する「ライフスティール」が強烈なインパクトを残している。 ・ポケットモンスターシリーズ 非常に種類が多彩で、長期戦や場凌ぎをこなしたい時に採用される。 くさタイプの「すいとる」「メガドレイン」「ギガドレイン」「ウッドホーン」 むしタイプの「きゅうけつ」 エスパータイプの「ゆめくい」 かくとうタイプの「ドレインパンチ」 ひこうタイプの「デスウイング」 フェアリータイプの「ドレインキッス」など。 いずれも持ち物「おおきなねっこ」で吸収量を上げられる他、特性「ヒーリングシフト」で優先度+3で発動できる。 最高威力はぶっちぎりでゆめくいだが、「相手が眠っていないと効果がない」という大きな制約がかかっている。 デスウイングは回復量が他より多いためこれもまたかなり強いが、残念ながらイベルタル専用技。 ギガドレインは覚えるポケモンが多い吸収技の代表格であり、耐久型ポケモンのメインウェポンに留まらず一部のポケモンのサブウェポンにもなっている。 ドレインパンチは「殴るとHP回復」というあらゆるゲームを見ても類例のない摩訶不思議な効果。耐久型かくとうポケモンが使う。 きゅうけつは元々はズバットなどが使う威力20の序盤技だったが、第七世代ではなんと威力80と大幅強化。むしタイプのメインウェポンの一角にまで成長した。 また、特殊なドレイン技としてくさタイプの「やどりぎのタネ」が存在する。 この技を受けた相手が交代するまで毎ターン少しずつ体力を吸収し続けるという効果で、即効性こそ無いが持久戦では非常に強力。 なお特性「ヘドロえき」のポケモンにこれらの技を打つと逆に自分がダメージを食らってしまう。特にドククラゲには注意。 また、サン・ムーンから登場した「ちからをすいとる」は 相手の攻撃力の数値分だけHPを回復し、相手の攻撃力を下げるという、体力吸収と能力吸収の併せ技のような非常にユニークな効果を持つ。 最初はネマシュ系統の専用技だったが、ウルトラサン・ムーンから他のポケモンも習得するようになった。 ・ファイアーエムブレムシリーズ 「リザイア」というHPを吸収する魔法が登場する。 ターン制であり敵フェイズのは基本受け身であるSRPGで攻撃と回復を同時にかつ、敵フェイズにも行えるこの魔法は非常に強力でありバランスブレイカーにもなりかねない。 しかし、大抵のシリーズで「女性専用」「高位クラス専用」といった制限があったり、武器そのものの攻撃力や命中率や耐久力が低かったりでバランスをとっている。 また、聖戦の系譜におけるスキル「太陽剣」も、発動すると与えたダメージ分HPを回復させるスキルだが、親世代の使い手であるデュー自身が攻撃力が低かったり、子世代で継承できるのがラクチェ・スカサハ・パティ・リーンと歩兵で剣の使い手のみといった感じでバランスを取っている。 トラキア776にも「太陽剣」が登場する他、蒼炎の軌跡以降の奥義「太陽」や「天空」の初撃にも与えたダメージ量に応じたHP回復効果があるが、いずれの奥義(太陽剣含む)も確率発動なのでアテにできないのが難点。 ・モンスターファームシリーズ ピクシー種、ナーガ種、プラント種の「ドレイン」 ゲル種の「エナジードレイン」 アローヘッド種の「ストロードレイン」 モック種の「リーフドレイン」 モッチー種の「乱れざくら」 コロペンドラ種の「ヒールダンス」 バジャール種の「魔法つぼ」関係3種が該当する。 モンスターによって威力、技の分類、吸収項目が異なり、モック・コロペンドラ・バジャールに至っては相手のライフどころかガッツまで奪い取ってしまう。 60秒1本勝負の格闘ゲームっぽい独自の戦闘システムにおいては強力なためか、全体的に命中率は低く、逆転狙いで使うには度胸を試される。 また、悪役っぽい性格の技という風潮があるらしく、性格がかなり「ワル」でなければ覚えることはできない。 ・対戦格闘ゲーム関係 KOFシリーズのハイデルンは貫手がヒットした相手の体力を吸収する「ストームブリンガー」と超必殺技の「ファイナルブリンガー」を使用し、ギルティギアシリーズのスレイヤーは吸血鬼なので「血を吸う宇宙」という吸血攻撃を行う。 どちらも威力は低く回復量も少ないが、ストームブリンガーは特定条件時にヒットさせると即死級大ダメージ技と化し、血を吸う宇宙は技後ダッシュで同技が決まる為無限コンボが簡単に決まる極悪技だった。 またBLAZBLUEシリーズの主人公ラグナ=ザ=ブラッドエッジは、ドライブ能力「ソウルイーター」により攻撃する度に体力を微量吸収するが、体力やネガティブペナルティ耐性が全キャラ中最低クラスという特性を持つ。 ・Magic the Gathering 《魂の絆/Spirit Link》というカードをベースとした「絆魂」という「クリーチャーが与えたダメージ分プレイヤーが回復する」能力で実装されている。 また黒のカードには「相手を○点ライフを失い、自分は○点回復する」という直接ライフを吸収するソーサリーが多い。 白と黒が得意とするが、白は「絆魂」を利用したクリーチャーの攻撃による回復、黒は直接吸収する事に長けている。 白黒で構成されるオルゾフ組は「呪文を唱えたとき追加で白か黒マナを支払う、相手は1ライフ失い自分は1ライフ回復する」というアグレッシブなドレイン「強請」を持つ。 ・ハイウェイ・スター(ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない) 噴上裕也のスタンド能力。遠隔自動操縦型に分類される。 罠or匂いを基にした追跡によって相手を捕獲し、その養分を吸収する能力を持つ。吸われた養分は遠くにいる本体にすぐに移動し、本体の負っている大怪我の治癒に利用される。 本体の願望や理想が能力として発現することがあるスタンドの中でも、トップクラスに「発現時の現状」のみに対応している能力。実際、怪我の完治後は匂いによる追跡能力のみが活用されている。 ・パブリック・イメージ・リミテッド(ジョジョの奇妙な冒険 ゴールデンハート/ゴールデンリング) リガトニのスタンド能力。 ライフル弾と一体化し、その弾速・精度を強化するその能力は持続力が著しく低い代わりに、命中したスタンド使いのエネルギーを吸収する特性を持つ。 その特性上、スタンド使い以外を撃つと死ぬ。 ・二ノ宮ひな子(らんま1/2) 乱馬のクラスの新担任。 闘気吸引体質である彼女は「八宝五円殺」という技で相手の闘気を吸い取り、相手をヘナヘナにしてしまう。 その名の通り、五円玉を指で挟んで使用するのが特徴。 五十円玉を使用した「八宝五十円殺」になると、相手が闘気を出していなくても闘気を吸い取れる。 五円玉や五十円玉に限らず、浮輪やバスケットのゴール等、円形の穴であれば何でも代用可能。 また、普段のひな子は小中学生のような姿をしているが、この技で闘気を吸い取ると闘気太りにより、一時的に大人の女に変身する。 吸い取った闘気を発射する「八宝つり銭返し」という技もある。 ・ウィザードリィシリーズ #5およびアスキーから発売されていた 「外伝」シリーズに登場する「ラバディ」の呪文が該当。 #4までの 「マバディ」の効果(敵1体のHPをHP1~8にする)に、奪ったHPを吸収する効果がついて非常に強力なドレイン技だが、僧侶LV6の呪文であり、マディ・ロクトフェイトといった重要な呪文の使用回数との兼ね合いで唱えるのが難しい。 ・ローグ(X-MEN) 肌に触れることで相手の生命力を吸収するミュータント能力を持つ。 ある種の副産物としてこれを行使した相手の能力・記憶なども吸収、自らのものとする一種のコピーも可能。 ・その他マーベルの生命力吸収系キャラ モーラン、オメガレッド、ティラナス/ロミュラス・アウグストゥス、ソウロン、ブラック・クイーン、クロークなど。 彼らはおおむね自らの生命力へと還元するものだが、エネルギーを時間移動に利用できるのがトレバー・フィッツロイ 回復能力であるヒーリングファクターのみの吸収が可能なサイフォン などが該当する。 ・アーサー・ペトレリ(HEROES) 皮膚を接触させた相手の生命エネルギーや記憶、特殊能力を奪うことができる「吸収/Power absorption」能力を持つ。 関連があるかは謎だが息子のピーターはコピー系の能力とその副産物を持っており、劇中ではそれを吸収して飛躍的に能力が上昇した。 ・セル(ドラゴンボール) 正確には生体エキスを消化吸収しているというべきではあるが、大勢の人間を尻尾を突き刺し吸収して初見時には敵わなかったピッコロを撃破するほどに強化された。 また、17号・18号の吸収(やり方は丸呑み)は完全体への進化に必要なプロセスである。 ・ヴァルバトーゼ(魔界戦記ディスガイア4) 吸血鬼なので、3つの固有技の内2つがHP吸収効果を持つ。 ステータスがインフレの一途を辿る終盤では目立たなくなるが、序盤から使える都合上回復役がいなくとも前線に立ちやすい。 その他にも撃破したキャラのステータスを吸収する魔ビリティーも持っている。 ・星弓軋人(世界平和は一家団欒のあとに) 超人一家星弓家の長男。“冒涜”の異名を持つ成績優良半チンピラ。 常人の目に捉えられない高速の足と生命力の操作を備えたケンカ屋である。 自身がわずかにでも与えた傷から対象の生命を奪い取り、量に応じた衰弱を引き起こさせる。 その気になればわずかな切り傷から昏倒、長期再起不能、果ては衰弱死まで思いのまま。 ガラは悪いが正義の側であるため、愛用のナイフで切りつけ行動不能になる程度に留めることがほとんど。 無双の能力を誇る星弓姉弟においては地味といえば地味なほうな能力だが、その性質上相手の安全な無力化に長けている。 弱点は奪取量の限界。並以上の相手、それこそ超人の姉弟であっても大抵は問題ないが、規格外レベルの生命力となると無力化までに至らず逆に反動を受けてしまう。 つまり格上に弱い。が、元々高かった経験を更に積むことで一時的に奪取した生命を自身のエネルギーとして使用する発展等で対抗するようになった。 ・ラック(ここは俺に任せて先に行けと言ってから10年がたったら伝説になっていた。) 敵から受けた魔法のラーニングを得意とする魔導士。 一人で殿を務める最中にラーニングした「生命転移(ドレイン・タッチ)」で生命力と魔力を補給し続けて10年間戦い続ける(*2)。 最終的に親玉である魔神王も自傷覚悟の攻撃と生命転移の併用で倒し、平和を取り戻して帰還した…ところから本編が始まる。 ・League of Legends ブラッドミアやフィドルスティック、ダリウス等がドレイン能力に該当する技を使用するが、 どちらかといえばライフスティール(通称LS)という、通常攻撃に与えたダメージの一定%回復を付与する効果の方が有名だろう。 パッシブ効果などで増加・付与するチャンピオンもいるが、身近なのはアイテムによる強化。ヴァンパイアセプター派生のアイテムが特に有名だろう。 低価格な初期装備用アイテムのドランブレードにも+3%のLSが存在し、物理チャンピオンが手始めに購入する事が多い。 対策としては相手に重症(体力回復効果阻害)を与えるスキルかアイテムとなる。ただしこちらの数は上記と比べて少ない。 余談だが「サステイン(sustain)」と呼ばれるのは戦闘維持能力のことで、LS以外に自動回復や回復系スキル・アイテムなどの概念も含まれる。 いずれにせよ対策を積んでいなければダメージ交換で不利になりかねないので、相手の装備や構成に気を配る必要がある。 ・心攻(『三國志DS3(3DS、アプリ版V)』 コーエー三國志シリーズの傑作と名高い『V』のリメイク作品で追加された、武将の新特殊能力。 隣接する敵部隊の兵士を説得して寝返らせ、自部隊へ吸収する。 本作では貴重な兵士数≒HPの回復手段。また兵士数は攻撃力・防御力へも影響するため、決まれば戦力差が一気に傾く。 「兵を攻める下策を避け心を攻める上策」であり、一般的なドレイン技と違い、主人公クラスの英傑や清廉な武将しか覚えないレア能力となっている。 具体的には蜀なら劉備・関羽・趙雲・諸葛亮、呉なら孫権・魯粛・呂蒙・陸遜といった具合。 逆に演義の敵役である魏は武将数に比して覚える武将が非常に少なく、有名どころでは郭嘉くらいしかいない。 吸収量は自分と敵の士気の他、知力・魅力の差によって変動する。 前述した武将たちは揃って最高クラスの知力・魅力を有しており、平気で敵部隊の1~2割近い兵士を吸い取るので強烈。 ただし敵兵に「そんな言葉には騙されないぞ!」「俺たちは(敵将)様に感謝してるんだ!」などと怒られて、失敗することもあるので注意。 〇MP/魔力ドレイン ・ドラゴンクエストシリーズ 「マホトラ」という呪文が定番。相手からMPを吸収する。 自分で使うと思ったよりも回復量が小さく、意外と使い勝手が悪い。補充というよりもMPの低い敵の呪文封じに使われやすい。 その一方で敵に使われるとかなりウザい技の一つ。 JOKER2Pで強化版の「ギガ・マホトラ」という呪文が登場。多段ヒットする性質上、大型モンスターに対し猛威を振るう。 ・FINAL FANTASYシリーズ 「アスピル」という魔法が登場。 作品によって有用性が異なり、2や12はかなり強力な部類、5や6はエーテル要らずになるレベルだが、4や9はあまり使えない。 なお、ドレインもそうだがアンデッド系の敵に使うと 逆にこちらが吸収される 。 6にはMPを吸収する武器として「ソウルセイバー」が登場している。 ・真・女神転生シリーズ MPないしSPを奪う「吸魔」、HPを奪う「デスタッチ」、両方を奪う「吸血」「瞑想」「エナジードレイン」といったスキルが登場。 作品によって名前と内容、有用性は作品や習得時期によって異なる。 これらが出揃っている真・女神転生Ⅲは「ダンジョンが長い」「SP回復アイテムはすんなり集めにくい」「速攻しようとするとSP消費が激しい」こともあり、吸魔・吸血はなかなか有用。 手間はかかるが干されて劇場が開けない情けないモト、不定系になってもいきり立とうとして不発に終わるマーラ様、専用スキルすら使えない魔人の姿なども見れる。 吸血等3種になると(魔法)攻撃力を上げてから放てばその勢いで敵を吸い殺せたりする。 ・ドレインタッチ(この素晴らしい世界に祝福を!) リッチーのスキルで、本来の持ち主はウィズだがカズマも伝授してもらった。 触れるだけで相手から魔力を吸い取ることができるため、リッチーがまともに近寄ることもできない強豪モンスターである理由の一つ。 吸い取るだけでなく送り込むことも可能で応用性が高いため、カズマは持ち前の機転を生かして魔力切れのめぐみんに対する回復など様々に活用した。 〇レベル/経験値ドレイン 名前にこそ「ドレイン」と付くものの使用者のレベルが上がることは少ない。 原義的には、正しい意味でのドレイン技。 あまりに凶悪すぎるためか、和製RPGでこの系統の技を搭載しているものは非常に少ない。女神転生シリーズの一部ぐらいか。 一方で毎回レベルが1に戻るローグライクゲームでの採用例は多い。 ・エナジードレイン(D D) TRPG『D D』で強力なアンデッドモンスターなどが有する特技で、使われるとレベルが下がってしまう。 高レベルの僧侶なら回復する呪文「レストア」を使える。ただし元のレベルの元の経験値に戻れるわけではなく、元のレベルちょうどになるだけ。 D Dが元になったロードス島戦記では、レベルを回復する呪文「レベルレストレーション」は大地母神マーファの神官専用。 ・エナジードレイン(ウィザードリィシリーズ) 数あるRPGでも屈指の極悪技 。 戦闘が終わったら元に戻るとか、回復手段とか、そういう温情は 一切ない 。 このシリーズでは基本的にレベル上限というものは存在せず、ひたすらレベルを上げるやり込みプレイが定番なのだが、そういったやり込みの終盤になると、一瞬で数十万単位の経験値が吹き飛ぶため、脱力感も半端ない。 いっきに数レベルとか下げられたりもする。 また、何らかの理由(転職直後のパワーレベリングなど)で低いレベルのままこの手のモンスターが出る階層にやってきてうっかり食らった挙句レベルが0以下になるともれなく ロスト (キャラクターの永久消失)する。 自動セーブのタイミングは戦闘終了時だったので食らったら即リセットするのもやむなし。 Wiz#1では転移呪文マロールで戦闘から逃げると総経験値はそのままなのにレベルは減ってるという状態になり、宿に帰るとレベルがまた上がって再強化できた。 ・悪魔のキス、デビルスマイル(女神転生シリーズ) 敵のEXTRA(特殊技)。食らうと麻痺した上レベルを吸い取られ、レベルと共に力や魔力等のパラメータも失う。解呪のような一発でLvを取り戻す方法も無し。 しかしレベルドレインの方は「テトラジャ」の魔法や呪殺無効があれば完全ブロック出来る上、Lv1未満ロストが仕様上存在しない、仲魔のLvは下がらない(麻痺はする) 更に倒した敵とのレベル差で獲得経験値に倍率かかかる仕様により失われたレベルを取り戻すのは比較的容易と、対策が多くあるのでWiz程の脅威ではなかった。 そればかりかレベル差で獲得経験値が増加する仕様を利用して逆にレベリングに悪用される始末(*3)。ifなどは逆にこの方法でなければLv99に到達するのはあまりにも困難である。 ・Demon s Souls 老王オーラントデモンズソウルの実質的なラスボス。素でも強力な技の数々を放ってくるが、レベルを下げる効果のある掴み攻撃も備えている。もちろん奪われたレベルは返ってこない。ソウルシリーズ自体がストーリーが進んでいくごとにレベル上げにかかるソウルが増えていき、レベル上げが困難になる難易度とシステムなのでこの攻撃は実害以上に精神と労力にくるであろう。 メフィストフェレス基本的には楔の神殿に登場しイベント進行を担うNPCだが、条件を満たすと敵対しレベル吸収技を使用することがある。ただし、こちらはオーラントと異なり事実上の「能力値振り直しシステム」としてもっぱらプレイヤーに利用される立場。わざとレベルドレイン技を受ける→再度レベルを上げる際に以前とは異なる能力値配分にするというわけである(*4)。当然レベルを上げ直す際に再度ソウルを要求されるが、効率よくソウルを稼ぐ手段はいくつも確立されているので、慣れたプレイヤーにとってはそう難しいことではない。また、メフィストフェレスがドレイン技を使用する条件も「プレイヤーのアイテム使用硬直を狙う」という極めてシンプルなルーチンになっているため、目の前でアイテム空撃ちを繰り返すだけで簡単にドレイン技を受けることができてしまう。さらに、オーラントと違いこちらのドレイン技はHP的にはノーダメージで回復の必要無し、NPCとして配置される場所もプレイヤーの拠点としての役割を担う楔の神殿ということで移動の必要もほとんど無いとことごとく都合のいい条件が揃っている。もはやスタッフ側も狙ってやったのではないかと勘ぐってしまうほど。なお、これを悪用した初心者狩りが横行してしまったせいで、続編のダークソウル以降こういったレベルを下げる技・手段は登場していない。 ・魔導物語 「ダグアカイザン」という魔法が登場。レベルではなく経験値を吸い取る。 魔導物語では経験値がゲージ一杯になるとレベルアップし、ゲージが空になるという仕様になっている。 この攻撃を喰らうと、レベルそのままで経験ゲージだけ空になってしまい、レベルアップ直後の状態まで戻ってしまう。 もちろん奪われた経験値は返ってこないが、連続で喰らってもレベルダウンすることは無いだけ幾分かマシである。 わくわくぷよぷよダンジョンではプレイヤー側が「ダグアカイザン」を使用できる。敵に当てると経験値を獲得できるが、どんなに当てても敵のレベルを下げることはできない仕様になっている。 半永久的に経験値を獲得できるが、そんなことをするよりもさっさと先に進んだ方がいいという微妙な魔法。 ◆スキル/能力ドレイン 文字通り「相手の特殊能力を吸収する(奪う)」技や能力。 上述通り、コピー能力との違いは「奪われた相手はそれを使えなくなる」こと。 この手の力は基本的に体力のように自然治癒するようなものでもないため、他のドレイン技とは比べ物にならないほどの脅威。 ただし、奪った能力の行使が一筋縄ではいかなかったり、また奪う条件はかなりシビアだったりする。 ・オール・フォー・ワン(僕のヒーローアカデミア) 他者の「個性」を奪い自分のものにできる「個性」、及びその「個性」を保持する敵(ヴィラン)の通り名。 十以上の「個性」を同時に使用できる極悪性能。 こんなチートっぷりもラスボス級だから許される。 しかしそれ以上に恐ろしいのはその奪った「個性」を自在に他者に与えることができること。 オールマイトの使用する「ワン・フォー・オール」の誕生にも深く関わる物語の根幹ともいえる力である。 ・ボーイ・II・マン(ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない) 大柳賢の、「相手のスタンド能力を奪う」スタンド能力。 条件は「5回勝負のジャンケンで3回勝つ」「1回勝つたびに相手の能力の1/3を奪える」という特殊なもの。 運次第に見えるがジョジョのジャンケンは一味違う。己の精神力と巧妙な駆け引きが求められるのだ。 ・ホワイトスネイク(ジョジョの奇妙な冒険 Part6 ストーンオーシャン) エンリコ・プッチのスタンド能力。 触れた相手、または幻覚内で消化した相手の記憶とスタンドをDISCにして取り出す。 このDISCを頭に挿入すればその記憶・スタンドを得られるが、相性はあるらしいので、使いこなせるとは限らない。 ・盗賊の極意(スキルハンター)(HUNTER×HUNTER) クロロ=ルシルフルの念能力。特質系。相手の念能力を盗むことができる。 ただし奪うにも行使するにも多くの条件がある(詳細は項目参照)。 強さや利便性に多くの制約が伴うことで無敵感がないのは、流石念能力と言えるか。 同作では他に、「恩を売る」ことで相手の念能力を一回一時間借り受けられる(相手が使えなくのはその間のみ)レオルの「謝債発行機(レンタルポッド)」、 注射器状のオーラから相手を強制的に絶にし、その能力を奪取・解析・利用(他者に譲渡でも可)するクラピカの「奪う人差し指の鎖(スチールチェーン)」などが類似の念能力と言えよう。 ・サイラー(HEROES) 全ての物の仕組みや構造をその動きを見るだけで理解する「直観/Intuitive Aptitude」の能力を持つ。 他の能力者の頭を開いて脳を調べればその能力を奪える。当然その過程で相手は死ぬ。 ・レオ吉(疾風ウルトラ忍法帖) 「盗術・技盗み」でマンからスペシウム光線を盗んだことがある。 盗んだスペシウム光線は弟のアストラも一緒に撃ったことがある。 その間マンはスペシウム光線が出なくなっていたが、特に説明もなくまた使えるようになっていた。 ・能美征二/ダスク・テイカー(アクセル・ワールド) 必殺技の魔王徴発令(デモニック・コマンディア)で相手のアビリティまたは強化外装をランダムで一つ奪う。 そのため各外装を身に着けたある種ツギハギのような姿を持つ。 ブレイン・バーストにおけるアバターに発現するアビリティ・強化外装は本人のトラウマかつアイデンティティに他ならないため、 それを任意で奪い取ることのできるこの必殺技の悪辣さは他にも類を見ないほど。実際、ほぼ唯一のユニーク性である翼を奪われたハルユキは絶望し自暴自棄になりかけていた。 厄介であるが奪うアビリティはランダムで、また容量にも限界がある。 ・仲間を吸収(俺の屍を越えてゆけ) 後半に入ると一部の雑魚敵大将が使う技。仲間1体を吸収してその分HPも含めたステータスを上昇させる。 本当にそっくりそのまま上がるので、とんでもないバフがかかる上にターン制限もなく吸収すればするほど青天井で上がっていく。 一体二体ぐらいならそこまででもないので攻撃が痛くかなり固いぐらいでなんとかなるのだが、仲間を呼ぶ敵と一緒に現れることがある。 この時経験値欲しさにひたすら狩り続けていると、敵大将も吸収を続け攻撃が当たれば即死のとんでもない強さになってしまう。 特に一度の仲間呼びで空き枠を埋め尽くす七徳などはこれで大量に稼げるが大量に吸収もされる。 陽炎で回避をバフしていればまず当たりはしないが、戦闘中に戦闘不能から回復させる手段はないためとんでもないプレッシャーになる。 そもそもそんな方法で稼ぐとその月が終わってしまう上に一族の忠誠も激減してお祈りゲーが始まってしまうので基本やることはないのだが… ・暴食スライム(ゲーム戦士ビット) 捕食した相手の能力がそのままわがものになるという能力、捕食した後に他の相手を捕食してもそれまでの能力は残る為、捕食の度に能力が増える。 そのせいで過度に強い敵とみなされ、没データになったという。 ・アッシュ・クリムゾン(KOFシリーズ) 翠の炎を操る他に、他者の能力を奪い自分のものにする力を持つ。 「2003」で神楽ちづるの鏡の力を、「XI」で八神庵の勾玉の力をそれぞれ奪った。 デモや超必殺技では2人の力を反映させた攻撃を使用し、MIAではパワーゲージを奪う必殺技も実装。 先祖のサイキも同様の力を持っており、それによって… ・五河士道(デート・ア・ライブ) キスを介して精霊の能力を封印し、また自身がその力を行使することができる。 その能力の本質は始原の精霊が“力を吸収するための、力”として彼に与えたものである。 ・アブゾービングマン(アメコミ) ロキに魔力を与えられたハゲ。 周囲のエネルギーや物質の特性を肉体上に吸収・模倣することができる。 ガソリンに変換させた後火をつけるなんて鬼畜な戦術はやめてさしあげろ。 ・「捕食者」 「大賢者」(転生したらスライムだった件) 主人公で日本人としての前世を持つスライム「リムル=テンペスト」の固有能力(ユニークスキル)。 「喰らった獲物」の特性・能力(「受けた魔法」も獲得できる)・肉体を完全にコピーする「捕食者」と、 「超演算・分析・情報力」によって「受けた魔法の学習、能力の分析・進化」を行う「大賢者」を組み合わせて能力を増やす。 当初は上記の通り「喰らう」必要があったが、能力の成長に伴い、喰らわずとも解析するだけで複製可能に進化した。 ちなみに「捕食者」の特性を応用すれば自ら生体3Dプリンターと化し、材料さえあれば物理的に物をコピーすることも可能。 なお「能力」・「物」いずれも、「大賢者」と本人の能力上昇でオリジナルより強化される。 また捕食・成長によって「能力同士を合成する能力」・「分身を創る」・「配下と能力を共有する能力」と様々なコピー系能力も獲得している。 ざっくりと言えば「青魔導士の力と人間的な思考、スパコンを内蔵したスーパーカービィ」。 但し「訓練によって身に着ける『技術(アーツ)』」はコピー不可能なため、熟練した超達人や基本的性能が上の連中には苦戦しがち。 なお、能力のモデルの一部が上記の『融合捕食』であることが作者から明かされている。 ・鉄砕牙(犬夜叉) 犬夜叉が持つ化け刀。 その能力として、斬った妖怪の特性を吸収する能力を持つ。 …が、大半はすぐに死に能力となってしまったのは悲しい ◆その他ドレイン技 ・水分吸収 ワンピースの「スナスナの実」など。 生物が生きるために必須の水を問答無用で奪い取る非常に強力な技。 さらに、スナスナの実は周囲の環境から一気に水を吸収して、地形を崩壊させることもできるなど応用範囲が広い。 ・データドレイン 「.hack」シリーズにおける重要ファクターの一つ。 オンラインゲーム「The World」内において、本来開発者が想定していない能力であり、対象の構成データを奪い取って強制的に弱体化させるというゲームがゲームである限り逃れようのない恐ろしい反則技。 しかし、バグった敵キャラや「八相」などはこの技なしではそもそも撃破自体が不可能である。 また、使いすぎるとプレイヤーキャラの構成データに重大な悪影響を及ぼす可能性が存在する。 ・状態変化/状態異常吸収 数あるドレイン技の中でもかなりの変わり種。 対象の「状態異常」を吸い取って回復させる、まさかの回復技。 漫画での使用者は「D.Gray-man」の「アレイスター・クロウリー三世」の吸血の牙など。 そのまま攻撃することもできるが、対象の血液内の毒を吸い取ることで回復にも転用できる。 ゲームでは「風来のシレン」に登場する「すいだすゾウ」の系統など。 詳しくは項目を参照して欲しいが、自身も敵も味方も問わず、有用な効果も不利な状態異常も全てを吸い取るゾウ。 なお、吸い取ることですいだすゾウ自身もパワーアップするため、ふざけた名前に反して中々の強敵。 ・年齢吸収 戦闘能力のない老人が若さを吸収して若返ったり、幼児が年齢を吸収して急成長したりする。 吸収された相手は逆に老化/幼化したり、通常のドレインと同じだったり様々。 有名な使い手は豪血寺一族シリーズの、豪血寺お種・お梅のババァコンビ。 ・魂吸収 死神等の定番技。 読んで字のごとく生命の源たる魂を刈り取って取り込んでしまう単純ながら凶悪な技。 これを食らうと問答無用で即死してしまうが ゲームではレベル差があると効かないなどの制約がつけられることが多く、 ゲーム以外においても魂を複数持つなどで対策されてしまうことも。 ハリー・ポッターシリーズの吸魂鬼ことディメンターや 七つの大罪の十戒達、 ONE PIECEのソルソルの実が有名か。 ・必殺技ゲージ吸収 対戦型格闘ゲームにおいて、相手から必殺技ゲージを吸収する技。 技ゲージは、時に体力より重要であり、それを奪う技はゲームバランスを損ないやすいため、対人では使用不可能なボスキャラ等が所持していることが多い。 プレイヤーが使用可能な中ではユウキ=テルミ(BLAZBLUE)が「敵から必殺技ゲージを奪って超必殺技を連発する」というド派手なバトルスタイルで印象深いか。 ロボ=カイ(GG)は「カイ電波」という技を使うことで、相手の必殺技ゲージを電力に変換できる。 …ん?そこ、互換性あるの?! ・内功吸収 内功はエネルギーではあるが、体力とは違い上記のレベルドレインに近い。 詳細は吸星大法(笑傲江湖)の項目参照。 どう考えても主役が使っちゃいけない技だが、 修行の過程で一度自分の内功を空にする必要があり、何の技かわからないまま修行法を偶然知った令狐沖は 「盗み見られた時に備えた罠だろうが、自分にはちょうどいい」 (嘗て重傷を負った際に六人のアミバに力業で治療された副作用で内功が滅茶苦茶になっているため) と早合点して習得してしまっている。 ・カラテドレイン(ニンジャスレイヤー) カラテ段位を吸収する という凄い能力。現実世界にもある「空手5段」のような段位、アレを吸収するのだ。 喰らった相手は「戦い方が素人になって修行の記憶もおぼろげになる」という描写があるので、比喩でもなんでもなく本当にカラテの段位が下がる模様。 段位ってそういうものなんだろうか…? 他の傾向から言っても元ネタは上記のレベル吸収(ウィザードリィシリーズ)と思われる。 第4部シーズン3ラスボスのタイクーンは相手の身体に刻み込んだ逆五芒星の魔法陣から析出したカラテ粒子を吸い込み他者のカラテを簒奪する裏キキョウ・ジツを使用し、織田に使用した時は「カラテもソウルも奪い取る」と発言しているがその戦いで織田信長は爆発四散し、マスラダに使用した時はカラテがナラクの黒炎と同化していたため火の粉を吸わされて失敗しており永続効果の有無は描写されていない。 そして第4部主人公マスラダ・カイは対戦したマークスリーの英国式チャドーの呼吸に自らの反チャドーの呼吸を同調させ、 マークスリーの血中カラテを炉に取り込んでマークスリーに黒炎を返すという技を見せたが、 こちらは身体的に回復を妨害しつつダメージを与えるだけでカラテ段位に干渉はしない。 複数の意味があってややこしい本作のカラテ概念の用語解説はこちらに詳しい。 ・モンスター吸収(遊戯王) サクリファイスを代表とする、敵モンスターを体内に取り込み、その攻撃力を自身に加算する能力を持つモンスターの効果。 OCGでは装備カードとしているが、原作やアニメでは演出上 文字通り敵モンスターを体内に吸い込む ため、このテの効果は 吸収効果 と呼ばれている。 またサクリファイスには、このモンスターによって自分がダメージを受けた場合相手にも同じダメージを与える効果を持っているため『反射』の側面も併せ持つ。 加えて、サクリファイスを始めとした吸収効果持ちの多くは、破壊される場合に吸収したモンスターを身代わりにする事もできるため、 それらは『吸収・蓄積』の面も持っていると言える。 初期に登場したサクリファイスを嚆矢として、「敵モンスターを奪取しパワーアップするモンスター」は数多く登場しており、 また大抵の場合は吸収効果と同等以上に厄介な効果も備えているため、現在もなお相手にすると面倒なモンスターとして認識されている。 ・融合捕食(強殖装甲ガイバー) 損種実験体・アプトムの持つ能力。 元々は姿や能力を再現する擬態能力(*5)であった。 が、もともとアプトムはその場であらゆる獣化兵(秘密結社クロノスが運用している遺伝子操作された兵士。要は改造人間)に自己調整が可能な能力を目指して開発された試作獣化兵であったため、見た目をある程度似せられるだけ(=能力は本物に及ばない劣化コピー)では、失敗作に過ぎなかった。 だが、後に再調整を受けたことでほぼ完璧な変身能力を獲得。 そのうえ触れた獣化兵(*6)の肉体に侵食し、遺伝子サンプルを獲得しつつ肉体をエネルギー源として捕食するという意図せぬ能力まで手に入れた。 遺伝子サンプルを入手した獣化兵の能力は元よりも強化して身に付けられるうえ、複数の能力を発現させた複合形態を取ることも可能となっている。 ちなみに捕食時点でその対象の持つ能力が自分の能力に劣る物の場合、形質として取得せず「血肉」として捕食されるだけである。 さらに肉体を複数に分割させることや、捕食可能な肉体さえあれば肉片の一欠片からでも復活が可能という不死性まで獲得しており、 最強の戦闘生物になることを目的としてクロノスからも離反し独自に活動を行っていくこととなる。 ただし強化して身に付けているといってもあくまで獣化兵の能力がベースであるため、より上位の存在である獣神将との戦いでは攻撃が通らず苦戦することが多い。 ・魔人ブウの吸収能力(ドラゴンボール) 肉体に吸収した他者の戦闘力や知性を獲得するという特性がある。 捕食の一種とみなすこともできるか。 力で言えば格上の孫悟飯も不意を突けば吸収できる優秀な能力。 なお、ベジットレベルならばバリアを張って対応もできる。 ・光吸収(捕食)(ドラゴンボール) バビディ配下のヤコンが使用した能力。 文字通り、光を食べる事で吸収できる。 吸収能力としてはかなり限定的かつ地味だが、超サイヤ人化に伴う発光現象を食べる事で強制変身解除をさせる、というピンポイントに強力な効力を発揮していた。 ・聖約・運命の神槍の能力(Dies irae) ラインハルトの聖遺物。 この槍で傷つけられた者及びその者に殺された者を自らの戦奴として取り込む特性を持ち、創造位階以上においてはその戦奴を操り、また聖遺物持ちの分の創造も使用可能。 これを再現しようとしたトバルカインの「黒円卓の聖槍」もまた、殺した相手の能力を奪い取れるが、これには代々の使用者の存在ごと吸収することも含まれる。 ・スタミナ吸収(ウマ娘 プリティーダービー) ライスシャワーのハロウィンスキンの固有スキル「Drain for rose」。 これ「レース中間付近を好位置で走行中に詰め寄られると、前方のウマ娘から持久力を吸い取る」という効果を持つ。 スタミナ回復スキルは本作では珍しくもないが、競走相手からからスタミナを吸収して回復するスキルはこれのみ。 なおハロウィンスキルのライスシャワーは吸血鬼の姿をしており、スキル発動時の演出ではこちらに噛み付こうとしてくる。血を吸われたい ・変殻(トランスフォーム)(CODE BREAKER) 春人の異能「変殻(トランスフォーム)」は、右手で触れた物を吸収するだけでなく、左腕へと再構成することが可能。 ・無常矜侍(スクライド) 具現型アルター「アブソープション」は相手のアルターを強制的に分解・吸収する。 その特性を自身が得ることもできる。 ・超人パワー吸収(キン肉マン) ストロング・ザ・武道は、超人の持つ超人パワーを吸い取って人間にしてしまう「零の悲劇」という能力を持つ。 ただ、吸収と言いつつ武道に還元されている様子もないため、“吸い取るだけ”というこの中でも珍しい例かもしれない。 相手の実力が低ければ一瞬で吸い取り切ってしまうが、悪魔超人魔雲天は精神力で抗って見せた。 実は悪魔将軍の地獄の九所封じの八番目の元になった技でもあり、悪魔将軍でも人間にこそされないが大きく弱体化されるほど強力。 だが、この零の悲劇をもってしても吸収しきれないほどの大いなる力こそ、武道ことザ・マンと悪魔将軍が長年追い求めた神をも超える力「友情パワー」である。 ◆強制放出 「ドレイン」の原義に近いこちらの効果も、少数ながら現存している。 ガルダンディー(ダイの大冒険)の羽やデストロン(仮面ライダーV3)のバタル弾など。 自分が吸収することはできないが、相手の力を消耗させるといういやらしい効果を持つ。 また、「風来のシレン」シリーズの「すすり虫(吸引幼虫)」系モンスターは、 シレンのちからの最大値を低下させるが、(すすり虫自身の攻撃力が上がったりはしない)能力を持つ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] master of epicのドルイドに、味方の毒を吸い出す技があったなぁ -- 名無しさん (2018-07-26 14 32 16) マッカビームは少し違うか -- 名無しさん (2018-07-26 14 39 41) 基本敵が使う方がヤバい ふしぎなおどりは許されざる -- 名無しさん (2018-07-26 14 44 36) デスウイングはひこうタイプでは -- 名無しさん (2018-07-26 14 54 37) ファイナルファンタジーシリーズの暗黒剣ってHP消費のイメージしかないのだが、効果が違うシリーズもあるのだろうか? -- 名無しさん (2018-07-26 15 29 28) ウィザードィだとラバディがこれ系の呪文なんだけど、HP回復じゃなく「相手のHPを1d8だけ残す」の方を目当てに使われるからなー -- 名無しさん (2018-07-26 15 33 20) ニッチなエロジャンルの一つでもある……ニッチなはずなのだが、所謂変身ヒロイン物や戦闘要素強めのファンタジー物においては「魔力吸収」「エナジードレイン」としてかなりの高確率で付随する為「ニッチなのに目にする機会自体は多い」という何だか良く分からないジャンルでもある。 -- 名無しさん (2018-07-26 15 39 17) あさりちゃんに人の欲望を吸収する花の化け物がいたがあさりとタタミの欲が強すぎて吸いきれずデブって自滅した -- 名無しさん (2018-07-26 15 47 43) ↑金のなる木の話だっけ? -- 名無しさん (2018-07-26 15 49 31) FFのドレイン武器っていうとブラッド装備の印象だなぁ -- 名無しさん (2018-07-26 15 59 04) ↑2そうそれ 美女だったのに吸収しすぎて手がグローブみたいに肥大化してから全体的にデブって足場がそれに耐えられなかった -- 名無しさん (2018-07-26 16 19 27) ドレインパンチって、自分の気の波長を、相手の気の波長に合わせることで、相手の気を共鳴させ、殴ると同時に気を奪う、っいう気功術だったりして。 -- 名無しさん (2018-07-26 17 03 36) FFのドレインはアスピル同様アンデッド系に唱えてもHPは回復どころか減少する -- 名無しさん (2018-07-26 18 25 07) 「特殊能力を奪って自分の物にする」のはどちらかと言うとコピー系能力の派生な感じがする -- 名無しさん (2018-07-26 18 37 13) レベル吸収はローグライクでは結構定番だな -- 名無しさん (2018-07-26 18 53 35) 暗黒剣の記述は消しておいた -- 名無しさん (2018-07-26 19 12 10) モンスターファーム2でもドレイン技は「ワル」じゃないと覚えられないし、マイナスイメージは付きものなのね。 -- 名無しさん (2018-07-26 19 23 08) 武侠小説では笑傲江湖の吸星大法が筆頭かな。内容は相手が修行で会得した内力を吸い尽くすというレベルドレイン的なものだが、副作用も大きい -- 名無しさん (2018-07-26 21 20 46) 『らんま1/2』の二ノ宮ひな子もこの手の技の使い手だな。相手を弱体化させつつ自身を強化し、気を飛ばすタイプの技を吸収することで防御も可能と言うかなり便利な物。発動条件も「丸い穴」なのでかなりゆるい -- 名無しさん (2018-07-26 21 44 29) ブラッドボーンに出てくる啓蒙ドレインは多分このゲームだけだろうな -- 名無しさん (2018-07-26 22 18 20) どマイナーだがメダロットnaviのゼロスーサイドが使うレベルドレインは凶悪 -- 名無しさん (2018-07-27 11 55 18) 食事としてのドレインは多用すると太ってしまうキャラもいる -- 名無しさん (2018-07-27 17 05 36) FFの暗黒剣のドレイン技って多分FFTのガフガリオンが使う闇の剣のことじゃないかな? -- 名無しさん (2018-07-27 21 37 51) ゲシュペンストのヴァンピーアレーザーとか -- 名無しさん (2018-07-27 22 38 46) ブラック羽川 カスマはエナジードレイン -- 名無しさん (2018-07-28 15 57 53) FFの暗黒騎士のドレイン技の系譜はTのダークナイト→11の暗黒騎士にブラッドウェポン、アスピルドレイン系、ステータス吸収魔法のアブゾ系→PSP版T暗黒騎士→14の暗黒騎士…って感じかな -- 名無しさん (2018-07-28 16 45 39) 精力吸収と似てるけど魂吸収なんてものもあるよね。 -- 名無しさん (2018-07-28 18 05 56) メダロットにも確かフォースドレインってのがあったよな -- 名無しさん (2018-08-03 09 50 57) オールフォーワンとかは「スキルドレイン系」として独立させた方がいいかも。小説だとスキルテイカーとかライオットグラスパーっていう類似例があるし -- 名無しさん (2018-08-03 20 21 18) MtGの《Mana Drain》はMP吸収に入るのかね? -- 名無しさん (2018-08-04 21 09 01) キン肉マンのSザ武道の「零の悲劇」は恐ろしい技だったな -- 名無しさん (2018-08-13 23 50 43) メダロットシリーズはHPドレイン、レベルドレイン、弾数ドレイン、行動スピードドレインとやたら豊富 -- 名無しさん (2018-08-17 09 44 10) メガテンはしらんが、ペルソナの耐性で「吸」もここに入るのでは? -- 名無しさん (2019-02-24 08 56 26) 女性の乳を吸って戦う聖痕のクェイサーをこの項目の中に入れてしまってもいいのだろうか -- 名無しさん (2019-02-24 13 09 36) これも「吸収しきれず、飽和状態になって自滅」ってパターンが結構あるよね -- 名無しさん (2019-11-23 16 06 45) 龍が如く7の吸血はダメージも回復も中々多くてとりあえず男キャラ全員に覚えさせてたなぁ -- 名無しさん (2020-09-18 21 09 29) ↑2 その場合結構な割合で、「これが欲しかったんだろ?遠慮せずに、たっぷり喰えよ」と本人はやめたがってるのに無理やり流し込まれる逆レ状態になるという…… -- 名無しさん (2023-01-03 15 20 19) 上の話で思い出したけど、ドラゴンボールのヤコンは「光吸収(捕食)」になるんかな? -- 名無しさん (2023-05-17 10 14 45) って、吸収/反射の方の項目にあったか -- 名無しさん (2023-05-17 10 17 36) 類似項目と包括して、定義を明確にしたいと思って、相談所の「項目議論用スレ」に投稿しています。皆さんのご意見頂戴したいです。 -- 名無しさん (2023-05-21 14 04 24) 耐性の吸収がありならポケモンの特性(ちょすい、そうしょく、どしょく)もあり? -- 名無しさん (2023-05-28 16 54 55) ↑それは吸収/反射の項目の吸収の方だと思う -- 名無しさん (2023-05-30 14 18 10) ときめきトゥナイトの江藤蘭世は姿を吸いとる型の吸血鬼だけど、あれを指して吸収とは言わないか(吸われた方は気絶するけど姿が変わるわけではないし)。 -- 名無しさん (2024-01-22 07 42 26) 名前 コメント
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トゲキッス No.468 タイプ:フェアリー/ひこう(第五世代までノーマル/ひこう) 特性:はりきり(攻撃が高いが外れやすい) てんのめぐみ(技の追加効果が出やすい) 夢特性:きょううん(攻撃が相手の急所に当たりやすい) 体重:38.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:DPt/HGSS/BW/BW2 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 トゲキッス 85 50 95 120 115 80 トゲピー、トゲチック関連は↓のページで。 トゲピー系統 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/どく/いわ/はがね いまひとつ(1/2) くさ/あく いまひとつ(1/4) かくとう/むし こうかなし じめん/ドラゴン xyにて通常特性を別の通常特性にするアイテムが登場。これにより全国のはりきりトラアタキッスが救われることになる …と思ったらなんとタイプがノーマルからフェアリーに変更され全てのトラアタキッスと神速型がまるごと産廃化すると言うあんまりな事態に 新環境で努力値振り直しや技変更では対応しきれない子は毎度出るがxyにおいて現状ではこの子が筆頭となっている。 ↑5世代に置いてきぼりにしてあげれば幸せ…かと思えばそっちは天の恵みじゃないまま…どーすんの。 ↑物理ははりきりの攻撃上昇に任せて、努力値を特攻に振れば二刀流の完成だ! 通常でも2割で状態異常だからハイパーボイスの劣化ではないぞ! どの道第5世代でお留守番なのには変わりないけど…。神速型は先制技だしかろうじて使えるかもしれない…? ↑ダブル用XD手助けサポートキッスにはむしろ朗報。問題はこの指の優先度が下がっている事か… XYで眠らされたこいつはとてもスヤァしている 通称あくまのキッス ↑「俺が化け物…?違う…悪魔だ…」 ↑「サイヤ人をこの世から消し去ってしまえー!」ピピピピピ・・・ ♂7 ♀1という謎。♀しかありえんような見た目なのに ↑♀だったら一方的にやられてもドS娘にいじめられてると思えば許せるのにねぇ・・・ゲーフリさんの嫌がらせか ↑逆に考えろ。僕っ娘にエアスラれていると・・・無理かorz BWではシロナの手持ちからリストラ。代わりに現地調達と思われるウォーグルが入っている。 ↑ところがBW2では復帰している。さらにグレイシアも加入。イッシュ新参は解雇された。 ↑ロズレイドもPWTにて復帰。しかしコイツは復活しなかった…。 またの名をずっとオレのターン!!型 速攻魔法発動!!『エアスラッシュ』!!! ↑ドロー!エアスラッシュ!! ドロー!エアスラッシュ!! ドロー(以下略 こいつは精神力が出るまで何回でも衝撃波を撃ち続け、ダメージを与える技 そしてその数だけ、60%の確率で怯んだ相手に追加攻撃できる!! ↑クロツグのミロカロス3連怯みで4発目でバタン。21.6%の確率だがトゲキッスすげぇぜ! ↑命中が95%とすると17.6%になるが約2割と考えるとなかなか恐ろしい 「ゆびをふる」「このゆびとまれ」「メガトンパンチ」「きあいパンチ」… コイツの手はどこだこの野郎。 ↑全部足でやってるんじゃない?w ↑足もないように見える。 ↑さり気なくある、羽休めは斜め下のアングルがある筈。 ↑×4 http //www.pokesho.com/img_4/4_dpt08.gif キッスってまるころできるんだな。作るのはかなり面倒だけど。 ↑はりきりまるころを実際やったことあるものだが余りにも当たらなくて笑えるぞww はりきりテレキネシス型を作りたいけど勇気が無いの… 同志募集中 ↑はりきり重力パでよければ。 ↑↑同志など要らないだろ、誰もやらないことをやってこそ意味がある。 BW2ではひっそりハイパーボイスを習得。トライアタックを厳選せずとも最高威力の無反動技を得られるようになった。 ↑俺のトゲキッスには関係ない話でした。 ↑↑個人的には火力より追加効果の方がほしいけどな。いびキッスで我慢するか ↑↑↑ もしもフェアリー・飛行になってしまったらトライアタックの威力が… 微妙に実用性ある型をポケ録に移転。余談だけど本当に真面目な考察が多かった。それだけ本家の掲載基準が厳しいということか。 トゲキッスBW四天王周回型 絶対命中型 2割のロマン型 ロマン砲型 撹乱型 超鬼畜型 目指せ!ポケマガ殿堂入りの型 ツンデレ型 ヒカリ型 バトルサブウェイ型 アンコールアシストパワー型 ちいさいあんよを酷使する型 夢の型 ひゃっほーいアシスト型 投げキッス型 優しいッス型 棘キッス型 好きッス型 夢キッス型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 リンク BW四天王周回型 レベル:100 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:おまもりこばん 技:エアスラッシュ、はどうだん、かえんほうしゃ、シャドーボール 似た型がミュウツーで作れるが手に入りにくいのでこちらでやっています。 倒せないのはダゲキ、クリムガン、ブルンゲルのみ ただしブルンゲルはシャドーボールを乱数で耐えるので注意 しかものろわれボディ発動されると後続のシャンデラがきつくなるので注意 絶対命中型 特性:はりきり きょううん 性格:ひかえめ れいせい 努力値:特攻252 持ち物:たつじんのおび 等 技候補:はどうだん・マジカルリーフ・でんげきは・つばめがえし・スピードスター どれを撃っても命中するから相手の影分身は意味無し。 てんのめぐみを利用する技が無いのではりきりでつばめがえしの威力を上げる。 もしくは急所のよく出る強運。 一応、4倍突けばそれなりに戦える…はず 2割のロマン型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ ずぶとい おだやか 努力値:HP252 特攻or耐久252 持ち物:たべのこし ひかりのこな 等 基本技:げんしのちから、ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ 候補技:攻撃技、バトンタッチ、はねやすめ、ねむる、ねごと、でんじは、あくび、アンコール げんしのちからは何とあのホウオウに4倍ダメージ! ぎんいろのかぜは何とあのセレビィに4倍ダメージ! あやしいかぜは止まりやすいロトムに2倍ダメージ! PP少ない?不一致60?鋼によわい?運ゲ?ハピで止まります(笑)? ロ マ ン で ど う に で も な る ↑うおーー!!かっこいい!!! ただ、げんしor銀色にしてエアスラor文字のが安定はする。 ハピや鋼で止めたくないのであれば候補技から一個選ぶといいだろう ↑どれを選んでもハピで止まるがきっと気のせいだな・・・つーかお互い攻撃できず泥確定するだけだけどな。 ↑能力あがりゃ倒せるだろ?と思い計算した (ここからはかなり酷い確率論で実戦向きではないため、邪魔になりそうなら消して下さい) キッスは特攻↑252振りではどうだん、ハピは特防↑252HP6振りと仮定。 特攻1段階↑時:確定よ・・・見なかったことにしよう 特攻3段階↑時:乱数2発 特攻極振り+2.5倍でも乱2って何だよあの化け物・・・ 4段階上がってやっと確2 なお、1、3という数値は、原始銀風を1つないし2つ打ち終わった際に上がる段階の期待値 以上から原始銀風を両方持っていれば(片方であっても3段階以上↑すれば) 卵産みPP切れの後にハピ撃破は可能なようである。 ただ、この計算は残飯が入ってない、特攻に割く為耐久が薄くなる、ハピの前で銀風は連打などできないから、 3段階以上↑した状態でハピを迎えた場合以外は倒せない=まず間違いなく無理となりますたorz バトンでも回した方がずっと賢いでしょうね。 ↑一応、自力で悪巧み覚えるがなw後、特防振りハピなんて滅多にいないぞwいたとしても性格補正は普通かけない 素の耐久が元々あるので、2割にかけてちから&かぜ連発。 危なくなったらはねやすめ。攻撃態勢が整ったら候補技でねじ伏せろ! 攻撃技はPP多い&無効タイプのないもの推奨。 必中だがゴーストで止まるのではどうだんは微妙かも。 天の恵み持ちで能力全てを上昇させる技を3つとも覚えるのはコイツだけ! PPの底上げは必須。最高8回撃てるので、期待度はなかなか高い。 うまくハマればスカーフひるみキッス以上に厄介な存在になるぜ!!! ↑バトン入れようよ。一回でも上昇すればほとんどのバトン先が厨ポケになる。 本家の特殊型などにも選択技としてあります 実戦で使う場合、サブウェポンとしては威力が低いので一つあれば十分。 止め交代読み身代わり破壊など、隙や適所で試行回数を増やす。能力上昇は期待はしても上がる前提ではまず動かない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6512484 ←ロマンキッス+あの神の参考動画(9分頃から) ロマン砲型 特性:きょううん 性格:ひかえめ or おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 or 耐久 持ち物:ピントレンズ 確定技:はかいこうせん 選択技:お好み 25%の確率で相手を粉砕する破壊光線でどいつもこいつも吹っ飛ばせ! サブウェポンに高威力な技を仕込んでおけば霊も鋼も 一 発 粉 砕 ! すごいぞーかっこいいぞー 頑丈?ハピ?ポリゴンZ? そんなの知りません 撹乱型 特性:てんのめぐみ 性格:お好みで 持ち物:ひかりのこな 技:このゆびとまれ ゆびをふる この指とまれをかけられたのにその指があっちへこっちへ行ってとまれない! 超鬼畜型 特性:てんのめぐみ 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ カムラのみ など 確定技:エアスラッシュ、ひみつのちから 選択技:みずのはどう、メロメロ、だいもんじ、はどうだん、など サニーパークorウォーターコロシアム限定。ここではひみつのちからの追加効果が眠り。 普通に攻撃していても何故か相手は行動不能。ひどいってレベルじゃない。 ご利用は計画的に。 実際は麻痺と眠りが重複できないので怯みの方があまり期待できなくなる 目指せ!ポケマガ殿堂入りの型 名前:トゲさん 持ち物:するどいくちばし 技:エアスラッシュ しんそく でんじは メロメロ 6月号に掲載されていた型。 ずっと俺のターン!型に少し手を加えた形。性別不明+プレッシャーの眠る持ちにピンチになる恐れアリ ツンデレ型 特性:はりきり 性格:いじっぱり 性別:♀推奨 努力値:HP252 攻撃252 素早6 持ち物:あかいいと 技:しんそく/あまえる/だいもんじ/てんしのキッス 最初は、ツンツンして相手にきつくあたり(しんそく)、しだいにデレを見せ始め(あまえる) 彼が他の女と仲良くなれば嫉妬の炎を燃やし(だいもんじ)、最後はキスしてハッピーエンド(てんしのキッス) てんしのキッスをはねやすめ、あかいいとを広角レンズ等に換装すれば結構戦えたりします。 特攻個体値も粘る必要があるうえ、特性2つ・♂♀比7 1なので厳選は結構しんどい。 やむなく♂で妥協するときは「こんな可愛い子が女の子のはずない!」と主張しましょう。 ↑めざパ狙うわけでもないしそこまできつくはないと思うぞ。孵化歩数も少ないし ↑↑しんそくよりやつあたりの方がよくね? ↑トゲチックってなつき進化なんだよな、本当は好きなのにやつあたり、なんか萌えね ↑↑↑↑攻撃技のPPが合計10だから、長引けば自滅するぞ 気を引くためにわるだくみとか 可愛さ見せるためにねごととか 他にもゆうわくとかメロメロとかあくびとか ツンデレの代表的キーワードに合わせた方が分かりやすいんじゃないか? 「べ、別に(ry」⇒いばるとか、プレゼントは効果自体がそれっぽい ↑それいばってなくねw トゲキッスって名前が既にツンデレだと思うんだ。トゲピーからの変遷を女子の成長に例えるとよりそれっぽい トゲピー(ピーピー泣く幼女時代)→トゲチック(トゲのある言葉でチクチク責める思春期前半)→……あとは分かるな? ヒカリ型 特性:不明 性格:おっとり(タケシ談) おだやか 持ち物:無し 努力値:コンテストのために一生懸命育てたらしいのでそんな感じに 確定技:エアスラッシュ、はどうだん、ゴッドバード、しんぴのまもり 171話でヒカリそっくりの王女様サルビアが使っていたトゲキッスを譲り受けたもの。 技を出す際に華麗な動きを入れる癖があるらしく、次の172話ではそれの克服に挑む。 性別は言われていないが、ヒカリが「お姉様タイプ」と言ってたことや、ニャースの通訳で「~ですわ」とお嬢様口調なので、♀っぽい。 声優がなんと17才である バトルサブウェイ型 その1 性格:おだやか 特性:? 持ち物:オボンのみ 努力値:HS252 技:アンコール/リフレクター/でんじは/このゆびとまれ サブウェイのシングルで最後の1体がツボツボで相手がコイツを出してきた 俺はもう負けを覚悟したが、なんか相手が攻撃してこないw 初見ビックリしたがサブウェイでコイツが出てきたら剣舞とか積み放題だなw え…?電磁破持ってるから積まないで速攻で倒す?またご冗談を… ↑BW2のレンタルマスターではお世話になりました リフレク+このゆび戦法で何とか制覇できたぜ。相手が挑発使ってこなかったのもラッキーだったが XYのバトルハウスではこの型をベースに、マジカルシャインを搭載したトゲキッスを確認 サブウェイの流用だと甘く見ていると普通に殺られかねないので注意 その2 性格:図太い 特性:はりきりor天の恵み 持ち物:オボンのみ 努力値:HD255 技:電磁波・エアスラッシュ・アンコール・この指とまれ ガチ型。オボン持ってるか普通に2タテ食らう。さらにアンコで涙目にされる。 その3 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:チイラのみ 技:しんそく/つばめがえし/じこあんじ/かわらわり でました物理型。 特殊耐久を下げているのが意味不明だが張り切り神速の威力は脅威。さらに燕返しは必中…でも技威力と共に火力不足。DP.HGSSのバトルファクトリーにいた型と比べるとあちらのほうがまだ強い。 ちなみにバトルファクトリーにいた型は 性格:いじっぱり 努力値:AD全振り 持ち物:パワフルハーブ 技:ゴッドバード/しんそく/はねやすめ/ドレインパンチ 張り切りではなく天の恵みだったら泣けます。 まぁ使えないことはないが…張り切りからのパワフルゴッドバードは強いが当然外れることもあります。 その4 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:こうかくレンズ 技:でんじは/エアスラッシュ/ねっぷう/みずのはどう まひるみ型。 電磁波撒いてエアスラでまひるみ地獄を見せつけ行動不可、最悪の場合は沈められる可能大。鋼対策に熱風持ちで鋼タイプをドロドロに溶かす。特性が張り切りだと不幸中の幸いだが強さに変化は無くまひるみキッスと戦う際、その2と同じく油断すると命取りとなる アンコールアシストパワー型 性格:ひかえめ等 持ち物:メンタルハーブ、オボンの実など 努力値:CS or HS 確定技:アンコール アシストパワー ふるいたてる じこあんじ アンコールを決められ、好き放題積まれて絶望している相手を襲うのはまさかのアシストパワー 流石に6段階も積めば強いでしょうけど とりあえずめいそうサナたんでやっときなさい ちいさいあんよを酷使する型 性格:技による 特性:はりきり推奨 持ち物:ラッキーパンチ 努力値:A252は確定 無理矢理技:メガトンパンチ、きあいパンチ、ドレインパンチ、ちきゅうなげ、なげつける 他の技:メガトンキック、ゆびをふる、このゆびとまれ、くさむすび さあみんなもその小さい足で殴ったり(?)蹴ったり投げたり 無理して指を振ったり草を結んだりするキッスを想像してみよう! いや、上のリンク先のようなキッスはまずいないことを祈ってるが… 夢の型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ 持ち物:強化系 技:ものまね、でんじは、エアスラッシュ、かえんほうしゃorはどうだん ものまねで狙う技:ぼうふう 恐らく誰もが夢見ている型。コイツの暴風は6割混乱を狙えるのであわよくばハピを強行突破できる。「多分ね」。 ひゃっほーいアシスト型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ 努力値:H252 C252 持ち物:スターのみ 確定技:げんしのちから アシストパワー 選択技:はどうだん だいもんじ エアスラッシュ バトンタッチ わるだくみ 1ターン目に原始の力を確実に選ぶ(最重要)。 あわよくば素早さ逆転して、2ターン目には特攻+1で威力140のアシストパワー。 スターの実or悪巧みで特攻が上がった日には、特攻+3で威力180のアシストパワー! アシストパワー遺伝のためには銀色の風と怪しい風を我慢しなければならないのが惜しい。 抜群原始<等倍140アシスト、抜群波導=等倍180アシストなので、2ターン目以降は基本アシストだけで事足りる 投げキッス型 特性 どうでもいい 性格 どうしよう 努力値 どうでもいい 持ち物 ハートスイーツ 技:なげつける トゲキッスのナゲキッスって言いたかっただけの只のダジャレ ハートスイーツをなげつけることで投げキッスと言ってみたかったが… 優しいッス型 特性 てんのめぐみ 性格 しんちょう 努力値 無振り 持ち物 無し 技:エアスラッシュ/やつあたり/このゆびとまれ/しんぴのまもり ダブルやマルチで味方を守る為に体を張り、友達と対戦するときも「トゲキッスか…どうせ電磁波撒いてエアスラヒャッハー!!だろ?」と思ったらビックリ!! エアスラに必須である電磁波は抜いてあり天の恵みではなく張り切りでなつき度MAXなのにもかかわらず恩返しではなく八つ当たりで性格&努力値は一切の無振りのカオスっぷり。技も火力も低いので大したことは無い。 敵にも味方にも優しいトゲキッス。それが優しいッス。 棘キッス型 特性 どちらでもOK 性格 しんちょう 努力値 BH全振り 持ち物 くっつきバリ 技:なげつける/まもる/つつく/ずつき 針を投げつけて付着させ守るでひたすらダメージを与え、棘のような頭で突け!!頭突け!! 少しずつダメージを与えて相手にチクチクと精神ダメージを与えろ!! ただし火力はお察しください。。 好きッス型 特性;てんのめぐみ 性格:おだやか 努力値:お好きにどうぞ 持ち物:しあわせタマゴ 技:あまえる/ねがいごと/アンコール/メロメロ トゲキッスが好きでたまらないというファンの方にお勧めします。 攻撃技が無くても「愛」があれば何でも出来る!! 一応、相手を精神的に追い詰めることは可能です。 夢キッス型 特性;てんのめぐみ 性格:ひかえめ 努力値:ご自由に 持ち物:たべのこし 技:あくび/ゆめくい/まもる/ハイパーボイス 欠伸+守るのパターンで相手を行動不可させ(ただし欠伸した後は相手の攻撃を受けつつ耐える)ひたすら攻撃。 夢食いは不一致だがサイキネより威力高く回復できるのが強み。エアスラは夢食いと若干範囲が被るので外した。 ノーマル一致技は安定していて入れても損は無いが、安定より威力を求めるなら破壊光線で。ただしパターンは決まっているので一回使えばもろバレるので注意。 そこまでネタ要素が無いと思われるが…よく見てみよう。(ヒント…天の恵み) XYではフェアリータイプになってしまったので不一致に…なんてこったい。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 トゲピー トゲチック トゲピー トゲチック トゲキッス トゲピー トゲチック トゲキッス - - - - 1 - - 1 ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 - - - - 1 - - 1 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 - - - - 1 - - 1 はどうだん 90 - かくとう 特殊 20 - - - - 1 - - 1 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - 1 - 1 - - 1 - マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 FL以降のみ 1 1 1 1 - 1 1 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 1 1 - 1 1 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - - - - - - 1 - ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 - - - - - - 1 - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 4 4 6 6 - 5 5 - ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 9 9 10 10 - 9 9 - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 13 13 15 15 - 13 13 - あくび - - ノーマル 変化 10 17 17 19 19 - 17 17 - アンコール - 100 ノーマル 変化 5 25 25 24 24 - 21 21 - このゆびとまれ - - ノーマル 変化 20 - - - - - 25 25 - ギフトパス - - ノーマル 変化 15 29 29 28 28 - 29 29 - ねがいごと - - ノーマル 変化 10 21 21 33 33 - 33 33 - げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 33 33 37 37 - 37 37 - しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 41 41 42 42 - 41 41 - バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 37 37 46 46 - 45 45 - すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - - 51 51 - 49 49 - とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - - - - - 53 53 - おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 × 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 タマゴ 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 × 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 PDW ○ ○ ○ オウムがえし - - ひこう 変化 20 ○ ○ ○ つつく 35 100 ひこう 物理 35 ○ ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ みらいよち 100 100 エスパー 特殊 10 ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ わるだくみ - - あく 変化 20 ○ ○ サイコシフト - 90 エスパー 変化 10 ○ ○ おまじない - - ノーマル 変化 30 HS ○ じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 ○ ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 4th 技43 ○ アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 ○ あさのひざし - - ノーマル 変化 5 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ○ ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 XD てだすけ - - ノーマル 変化 20 XD プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 PDW(ポケモンだいすきクラブ おたんじょうびプレゼント) 遺伝 タマゴグループ 飛行/妖精 孵化歩数 2560歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1280歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると640歩) 性別 ♂:♀=7:1 備考 生まれたばかりの未進化形態(トゲピー)ではタマゴを産みません。注意。 進化条件 トゲピーがなつき度220以上の状態でレベルアップ→トゲチックにひかりのいしを使う→トゲキッス 遺伝経路 プレゼント : ピカチュウ(卵)/ピッピ(卵)/プリン(卵)/マリル(卵)/ブルー(卵) オウムがえし : ポッポ(L45)/オニスズメ(L21)/チルット(L36)/ペラップ(L9)/シンボラー(L34) つつく : オニスズメ(L1)/カモネギ(L1)/ドードー(L1)/ホーホー(L9)/ネイティ(L1)/ヤミカラス(L1)/エアームド(L1)/スバメ(L1)/チルット(L1)/ペラップ(L1)/ワシボン(L1) みやぶる : ホーホー(L1)/エネコ(L4) みらいよち : ネイティ(L36)/コロモリ(L36)/マリル(卵)/ポワルン(卵) わるだくみ : ズバット(卵)/ピチュー(L18)/プラスル(L56)/マイナン(L56)/ドンカラス(L35)/ペラップ(卵) サイコシフト : ホーホー(L49)/ネイティ(L33)/ヤミカラス(卵)/シンボラー(卵) おまじない : ピッピ(L31)/ネイティ(L12)/チェリンボ(L40) じんつうりき : ホーホー(L45)/スボミー(卵) ひみつのちから : タブンネ(L20) アシストパワー : ピッピ(L43)/ネイティ(L39) あさのひざし : チェリンボ(L18)/マメパト(卵) リンク ポケモン対戦の記録wiki - トゲキッス
https://w.atwiki.jp/poke-okiba/pages/110.html
データ 習得技レベル タマゴ・その他 マシン データ ポケモン タイプ1 タイプ2 特性1 特性2 夢特性 HP 攻撃 防御 特功 特防 素早 合計 コフキムシ むし りんぷん ふくがん フレンドガード 38 35 40 27 25 35 200 コフーライ むし だっぴ フレンドガード 45 22 60 27 30 29 213 ビビヨン むし ひこう りんぷん ふくがん フレンドガード 80 52 50 90 50 89 411 進化条件 コフキムシLv.9→コフーライLv.12→ビビヨン 習得技 レベル レベル技 技名 習得レベル コフキムシ コフーライ ビビヨン まもる - 進化時 - かぜおこし - 進化時 たいあたり Lv.1 - いとをはく Lv.1 - かたくなる - Lv.1 - ねむりごな - Lv.1 どくのこな - Lv.1 しびれごな Lv.6 - Lv.1 むしのていこう - Lv.1 ひかりのかべ - Lv.12 むしくい Lv.15 - サイケこうせん - Lv.17 ちょうおんぱ - Lv.21 ドレインキッス - Lv.25 しんぴのまもり - Lv.31 むしのさざめき - Lv.35 ちょうのまい - Lv.45 ぼうふう - Lv.50 タマゴ・その他 技名 種類 どくのこな タマゴ いかりのこな タマゴ マシン マシン技 No. 技名 習得可否 コフキムシ コフーライ ビビヨン 007 まもる 〇 〇 014 アクロバット 〇 015 むしのていこう 〇 〇 〇 016 サイケこうせん 〇 017 あやしいひかり 〇 018 どろぼう 〇 021 とびつく 〇 〇 〇 025 からげんき 〇 032 スピードスター 〇 037 ドレインキッス 〇 040 エアカッター 〇 047 こらえる 〇 049 にほんばれ 〇 050 あまごい 〇 059 とんぼがえり 〇 065 エアスラッシュ 〇 070 ねごと 〇 075 ひかりのかべ 〇 085 ねむる 〇 103 みがわり 〇 104 てっぺき 〇 〇 111 ギガドレイン 〇 113 おいかぜ 〇 119 エナジーボール 〇 120 サイコキネシス 〇 131 かふんだんご 〇 152 ギガインパクト 〇 160 ぼうふう 〇 162 むしのさざめき 〇 163 はかいこうせん 〇 168 ソーラービーム 〇 171 テラバースト 〇 〇 〇
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【種族値】 HP:85 こうげき:50 ぼうぎょ:95 とくこう:120 とくぼう:115 すばやさ:80 【レベルアップで覚える技】 <トゲチック> なきごえ あまえる てんしのキッス ゆびをふる マジカルリーフ 06:ゆびをふる 10:てんしのキッス 15:あくび 19:アンコール 24:このゆびとまれ 28:ねがいごと 33:げんしのちから 37:しんぴのまもり 42:バトンタッチ 46:すてみタックル 51:とっておき <トゲキッス> エアスラッシュ ゴッドバード しんそく はどうだん 【わざマシンで覚える技】 01:きあいパンチ 03:みずのはどう 06:どくどく 10:めざめるパワー 11:にほんばれ 15:はかいこうせん 16:ひかりのかべ 17:まもる 18:あまごい 20:しんぴのまもり 21:やつあたり 22:ソーラービーム 27:おんがえし 29:サイコキネシス 30:シャドーボール 31:かわらわり 32:かげぶんしん 33:リフレクター 34:でんげきは 35:かえんほうしゃ 38:だいもんじ 40:つばめがえし 42:からげんき 43:ひみつのちから 44:ねむる 45:メロメロ 47:はがねのつばさ 51:はねやすめ 56:なげつける 58:こらえる 60:ドレインパンチ 62:ぎんいろのかぜ 68:ギガインパクト 70:フラッシュ 73:でんじは 77:じこあんじ 78:ゆうわく 82:ねごと 83:しぜんのめぐみ 85:ゆめくい 87:いばる 88:ついばむ 90:みがわり H2:そらをとぶ H5:きりばらい H6:いわくだき 【人から教えてもらう技】 (R・S・E・FR・RG) いばる いびき カウンター ゴッドバード こらえる ころがる じこあんじ すてみタックル スピードスター タマゴうみ ちきゅうなげ でんじは どろかけ ねごと のしかかり まるくなる みがわり メガトンキック メガトンパンチ ものまね ゆびをふる ゆめくい 【タマゴ技】 オウムがえし じこあんじ つつく プレゼント みがわり みやぶる みらいよち わるだくみ 【候補技】 電磁波(ほぼ必須) カウンター(意外性を出すならコレ!) オウム返し(ピンポイントで使えば強い?) みらいよち(候補外ですが回復相手や交代読みには是非) エアスラッシュ(メイン) 冷凍光線(サブ) 火炎放射(鋼対策に) 波動弾(いざとなっても外さない) しんそく(はりきり型に) アンコール(崩しに) マジカルリーフ(外さない・威力低め) バトンタッチ(恵み+原始の力) 原始の力(恵みバトンでまわす?) 水の波動(混乱はよし) チャージビーム(特攻上げ・数回使えば波動弾でハピナス潰せる) 空元気(はりきり型に) 悪巧み(バトン型やハピナス潰しに) この指とまれ(ダブルでは必須) 天使のキッス(怪しい光には劣りますが) くさむすび(エアスラが利かない相手に) 【一般型】性格:おくびょう・れいせい・ずぶとい等 【技:エアスラッシュ・電磁波・羽休め・火炎放射】 【努力値:特攻252・素早さ252or防御252or特防252】 電磁波さえ決まれば大抵のポケモンは崩せますね。 あまりの強さに嫌われることも。 持ち物はラムの実で安定 【はりきり型】性格:陽気・いじっぱり等 【技:ゴッドバード・神速・かわらわり・電磁波】 【努力値:攻撃252・素早さ252等】 持ち物をパワフルハーブにすると1ターンでゴッドバードが。 はりきり仕様でかなり強いかもしれない。その分外しやすいのも駄点ですが。 勇敢にして身代わり+気合パンチも良いかも。 ↑つばめ返しを入れたほうがいいかも。HPあと少しなのにはずして倒せないと怖いしね それにしても元の攻撃力が低すぎるので弱点つけない限りダメージが低すぎるのではりきり型は難しいものがあると思う。 【バトン型】 【バトンタッチ・はねやすめ・悪巧み・あくびor電磁波】 悪巧み後にあくびして相手交代・こちらも交代で上手く繋げる事が出来ます。 あくびのタイミングは間違わないように。バトン型だとばれてしまい、攻撃技がないとわかったら一気に攻め込まれます。 ガブリアスの逆鱗で努力値・性格補正なしなら1撃です。 努力値や性格は各自の判断で。 お勧めは図太いなどで防御を上げておくと良いかもしれません。