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https://w.atwiki.jp/madeinore_friend/pages/195.html
おえかき徹底紹介 ここでは、おえかきを徹底的に攻略したい人のためのページです。 あのゲームを再現!? みなさんはナインボルトみたいに再現ゲームをつくってみたいと思ったことはありませんか? 再現ゲームは時間と根気さえあれば誰でも作れます! そのために、 まずはドットを打つための資料を用意(ここでは素材と表記します)。 ドットを打つためにはゲーム画面を直接見る方法とインターネットからドットを打つための素材をダウンロードして見る二つの方法がありますが、今回は後者の方法を使ってドット打ちをしたいと思います。 まずは素材が沢山載ってるオススメのサイトを紹介します。ここで紹介するリンク先は全て海外サイトなのでご注意ください。 ドット単体 SPRITE DATABASE The Spriters Resource 背景 vgmaps.com ちなみに「NES」は「ファミリーコンピュータ」、「SNES」は「スーパーファミコン」のことです。 他にもサイトはあるので、調べ尽くすなら「game sprite」などでググってみるのもいいかもしれません。 素材を保存したら早速ドット打ちをしてみましょう。8倍ぐらいに拡大すると見やすいです。 メイドイン俺に使える便利なツール メイドインPC メイドインPCは画像をメイドイン俺に対応した色に減色できるツールです。減色するとグリッド線付きの画像も保存されるので、ドット打ちも非常に楽です。 勿論メイドイン俺とPCを繋ぐ機器は一切不要です。 メイドインPCダウンロードページ 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9435488 隠し色ってなんなんだ? メイドイン俺には、隠し色というものがあります。 その色は、ナインボルトのメトロイドのサムスなどにつかわれていて、色は紺色です。 この色は、パレットにないので、囲んで増やしていってください。 ぶったい表示画面では黄緑色、AIやゲームであそぶときには薄茶色になります。 作り方教室に移動 上へ
https://w.atwiki.jp/datepoke/
datepoke@wikiへようこそ このウィキはみんなでポケモンをつくろう!という企画のホームページです。 内容は、ポケモンの概要から作業報告、内容についてなどさまざまです。 現在製作中のポケモンタイトルは「ポケットモンスターストーン」です。 春休みにちょくちょくドット打ちたいので、イラスト案があったら是非! 久々にドット打ちました 名前募集んとこにあるんで見てください。 来てくれた人 (今日) - 人 〃 (昨日) - 人 このサイトで改造しているポケットモンスターストーン(仮)は、任天堂・ゲームフリーク・株式会社ポケモンとは一切関係ありません 。 まずはこちらをご覧ください。 ポケットモンスターストーン(仮)とは?
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/110.html
【ドット絵似非講座 (2)】 暇ネタの続きその1。直線と曲線。 1.直線は規則的に。 線のうち、0/90/180/270度方向(真上・真右・真下・真左)の直線は、文字通りの一本の直線で表現出来ます。 問題なのはそれ以外、つまり所謂斜めの線です。 FT用途では主に武器・手足の描画に関わってくる問題ですが、この場合に言いたいのは「適当に引かれた斜め線は何気に無残になりがちである」ということです。長さにもよりますが曲がって見えちゃうんですね。 じゃあ気を遣おうというわけで、それでどう遣うかと言えば「ドットが規則的に並ぶよう」気を遣うということになります。 せっかくエディタの説明もしたのでそちらで試してみて下さい。決して画面キャプチャが面(ry (ドット数が)1/1/1……2/2/2……3/3/3……といったまったく同じ数で構成された斜め線もあります。 (ドット数が)1/3/1/3/1/3……2/4/2/4/2/4……といった別々の数で構成された斜め線もあります。 直線サンプル。 ドット数があんまりにも適当になると最早直線じゃなくなるw 他にもパターンはありますが羅列は省略。 乱暴にまとめるなら「パッと見で綺麗な直線は大概規則性のあるドット配置で出来ている」ということです。 直線を綺麗に見せるのは何気に難しいです。妥協ポイントをきっちり考えて用いるべき。 巨大AAが作れる方は分かるかもしれませんが、こういった断片の集合で作られた絵に於いては必ずしも厳密な角度を持った線を引く必要はありません。 拡大して見ると実は直線じゃないとか、または連続した線ではない(途切れている個所がある)などでもおk。それよりなにより原寸で見た時、実際に用いる場所で見た時に綺麗に見えることが最も重要となります。 省略出来る点は省略し、嘘をつける点は嘘をつくべきです。 ちょっとくらいイミフでも人間の脳が補正してくれます。補正し切れない点を生まないように立ちまわるのが、ドット打ちの際には必要になるんじゃないかと思います。掛けられる手間的に。 2.曲線は面倒。 綺麗な曲線を描くのは面倒です。何故と言えばドット(方眼)の粗さがモロに出てしまうから。でも曲線を使わないわけにはいかないから世にはアンチエイリアスというものがある訳で。 ピンと来ない方は「縁のガタツキをどうにかする技術」とでも思って下されば結構です。面倒なのでサンプルは直線での例となっていますが、曲線の場合もやること自体は同じです。 アンチエイリアスのサンプル 左から「二色2~3ドット、主線色替え+1ドット、主線色替え+2ドット、二色2ドット、1ドット、無し」になります。 本題、FTのアイコンでは基本的にはあまりアンチエイリアスを意識する必要はないと思います。 32×32というアイコンサイズの関係上、等倍だと小さすぎて細部はよく分からないからです。決して良い姿勢ではありませんが。 例外的に使うのは武器・道具の類や影乃至ハイライトになると思います。キャラの外縁はやらなくてもおk。ぼやけるし。 この項でアンチエイリアスに関する詳細な説明を加えるということはしません。長くなりますので。 とりあえず刀のような微妙且つ角度の一定しない曲線を描く場合は、適当に明度を上げた色をガタツキの目立つところに置いて様子をみて下さい。 めがっさ適当でも案外上手くいくこともあるし。 詳細は(機会があれば)後述します。
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キャラクター/クルクルメイツ/視覚/ワクワクきのこ [索引|一覧] プロフィール 夢見がちでハイテンションなきのこ。 楽しいことばかり考えているのでいつもごきげん。 インストの視覚に載ってるキノコ。 根元にもう1本、小さなキノコが居ることもあいまって 大人のオモチャに似てるとか思われがちな御時世だけど、そうでもないよ。 メイツ体重測定や迷子探しにも登場。 視覚 レべル1 えてがみ:水色/紫 きせかえ:青いカサ・シルクのスカーフ 出演するゲーム ゲーム 役どころ メイツ体重測定 設問の題材として。天秤の上で飛び跳ねる。 迷子探し ターゲットとして、またNGターゲットとして登場。 ドット打ち・改 ドットパターンで表示。小キノコつき。 記憶DEビンゴ 正解時に出現。 ドット打ち・改にも出てきますね -- 839 (2007-02-18 12 13 32) 名前 コメント
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計画 視覚 聴覚 言語 運動 記憶 前頭葉 後頭葉 側頭葉・右 側頭葉・左 小脳 海馬 いろいろ計算 ドット打ち ききとり寿司(解) どんな感じこんな漢字(解) ザブ撃破 順番メモリー(解) メイツ体重測定 ドット打ち・改 ききとり動物(解) 四字熟語十六択(解) ザブ避け クルクルBOX クルクルダンジョン 迷子探し 入電!解読セヨ! 回文部位か?(解) かぞえすくい スライドパネル(解) クルクルラストダンジョン クレヨンかたつけ(解) 豆バレー いろはかるた(解) 一本橋渡れ ライト筐体 金庫ブレイカー これくらい測定 ピアノレッスン(解) 速攻メール(解) ボルト&ナットファクトリー ルート909 タンクロード クルクルモンタージュ フィーリングカエル ABCカルタ(解) けっきょくあざらし おぼえ寿司 クルクル荘 チョコレート工場 COOL×2 DJ! 速攻ベル(解) よっこらヨット 記憶DEビンゴ
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覚書程度の内容ですが、気合いで再現したいという方は読むといいかも…しれません。 LED表示器の基礎 LED表示器のドット数は、だいたい決まっています。「8×8ビット」や「16×16ビット」の倍数です。大抵は後者です。 これを覚えておくだけで、ドット打ちで気合いを入れて描くという方には大分楽になると思います。 頭の片隅程度で覚えておきたいこと? LED表示器は改正による行き先・種別の追加や視認性向上などでソフト変更を行う場合があります。 例えば京急の場合・・・ ・側面表示:英語併記→交互表示→種別に縁取り追加(一部車両のみ実施) と、状況によって細やかにソフト変更がされている事が分かります。 時代設定によって表示が異なるため、そういった時代の細やかな選定もポイントとなってきます。 作る方法(一例) 1.用意するもの まず再現するものの資料。なるべく正面であったり、LEDのドットが見えやすいものが良いと思います。 またLED再現サイトも中にはありますので、そういったものもかなり強力な助っ人となってくれるはずです。 最近はN700系等の新幹線に設置されている大型フルカラー表示器や東武50090系「TJライナー」の表示など、 アンチエイリアスやグラデーションを使用した、非常にこだわった表示も多数あります。 そういった情報も再現サイトには掲載されていますので、情報にとりこぼしのないよう気をつけましょう。 資料には写真だけでなく、動画もありますので、Youtubeなどでも調べてみるとよいでしょう。 (※)製作の上でのヒント1 再現したい車両だけでなく、周辺の関係する車両の資料も含み沢山の資料を探していると、意外な事実に気付く事があります。 京成3000形の「押上」表示の資料が見つからなかったある日、別の資料を捜索中に見つけた意外な事実も・・・ 徹底的な調査で、ぶち当たった壁も破壊できるはずです。 (※)製作の上でのヒント2 実は思ったよりも奥が深い表示の仕方もありますので、再現サイトの文面などもちゃんと確認すると良いと思います。 近頃はアンチエイリアスを用いた表示なんかもありますので、より注意深い観察が必要な場合もあります。 TJライナーの「TJ」部分、ただの青文字だと勘違いしてませんか? 2.写真→基礎 まず、なるべく正面でかつ、多く点灯している写真を準備します。それのフチを無くして別名保存。 そしてそれを圧縮します。圧縮の目途として、だいたい発行部1マス=1ドットでかつ隙間ナシとなるよう。 このとき、サイズのX-Y圧縮比は変更しないでください。 そして完成したLEDのピクセル数を確認、それに一番近い16(8)の倍数を調べます。だいたい、それが正しいドット数です。 こういったドット数情報も再現サイトに掲載されている場合があります。 16の倍数 16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,176,192,208,224,240... (exp)E231系の場合…128×32 3.基礎→ドット打ち基礎 以上でサイズが決定され、あとはベースを真っ黒にして、必要に応じた色でドット打ちするだけです。 これはさらっと書くしかありません。気合いです(汗) ポイントとしては、なるべくドットがはっきり見える画像を用意することでしょう。 また、画像は拡大して見ればいいって訳ではありません。拡大すると返って見づらい事も多々あります。 私のやり方としては、外枠から一番数えやすく、また間違えるリスクが一番無い1点をスタート地点としてプロットするという事です。 当たり前…というか当然ですけど、これが一番大事だと思います。 4.ドット打ち基礎→テクスチャ(完成) まず、ドット打ち基礎をまとめてフォルダ分けして「LEDメーカー」というフリーソフトを用いてLED画像に変換します。 この時忘れてはいけないことはドット打ち基礎は残しておく事。万が一ミスがあると、のちに取り返しがつかなくなります。 以前は1ファイルづつの変換でしたが、今はフォルダ内の一斉変換ができるようになったのでかなり楽です。 この完成後のファイルはBMPですので、必要に応じて変換します。また画像サイズも2の乗数にしてRailSimの規格に対応させます。 私は「PhotoShifter」というソフトを使用しています。このソフトは画像サイズ、拡張子を一括変換できるので、最近は重宝しています。 これでテクスチャとしてもう使用準備OK。あとは交互表示などを、今度は構文で気合いで再現していくだけです(滝汗) ☆オマケ☆JR-East 特急形のLED表示ヒント 最近のJR東日本特急車は、号車表記を行き先表示とともに表示をしています。また、指定席・自由席も一括表記しています。 これを再現する方法はいくつかありますが、私は行き先表示を土台とし、その上に座席表記→号車表記と重ねています。 座席・号車表記は必要個所以外を透過して対応しています。 これはアニメーションの組み合わせによってはどうにでもできますので、例えばE257系500番台では、 行き先:2コマ表示アニメーション×17 +3コマ表示アニメーション×10 +テクスチャ×4 +表示なし 号 車:2コマ表示アニメーション +3コマ表示アニメーション +表示なし 座 席:2コマ表示アニメーション +3コマ表示アニメーション +表示なし …というパターンを組み合わせて表示させています。おかげさまで車両構文の半分はこういったLEDの表示関係で占められています… ☆オマケ☆動きのあるLED表示ヒント a.スクロールがある場合(E233系、500系、N700系、キハ187系、京阪3000系の試運転アニメーションなど) →animation-slide-uv-frameなどで、動く部分だけは背景ごと動かしてしまう b.アニメーションがある場合(多分E259系しか無いんじゃね?) →animation-numbered-frameで 気 合 で 頑 張 る
https://w.atwiki.jp/pesci_radio/pages/59.html
イメージキャラクター:DIO+ペットショップ イヤホンをマイク代わりに凸したのが名前の由来らしい。 最近まともなマイクを調達してザ・ニューイヤホンに進化した。 ドMである事が判明。SとMがあるらしい スタンド名:エコーズ Act ラジオ 能力:スカイプ中の声にエコーをのせる。だんだん声を小さくさせる別Actも確認されている。 近頃ドット打ちに覚醒。その完成度はいまや職人の領域。 【美麗なるドット作品集】 →キメラ学園verはこちら
https://w.atwiki.jp/kinokopark/pages/559.html
ヒビ入り卵。ドット打ちのつもりだけど、全然ドット絵になってない! -- 星時計 (2007-06-17 14 36 19) 小さくてかゎぃぃ♪ -- お菓子 (2007-06-27 19 37 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doragonpokekaizou/pages/15.html
Advance Map まさにRPGツクールのようにマップチップを選択して、自由にマップを作成できるツール できる事は以下の通り �マップを編集 �キャラ・看板などのオブジェクトの生成、削除 �マップを新規に追加 �出現ポケモンの変更 �BGMの設定や、マップ名の変更 ポケモン改造をする人にとっては重宝するものである ~ダウンロード先~ ~日本語化~ ▲ ▼ unLZ.GBA ポケモンやトレーナーの画像を差し替えることができる 通常は、画像容量の制限があるが、容量を無視してインポートする方法もある ※unLZ.GBAは大変クセのあるソフトなので、画像を差し替える前はかならずバックアップを取っておく できることは以下の通り �ポケモン、トレーナーの画像を差し替えることができる ~ダウンロード先~ ▲ ▼ Over world Editor 主人公や、街の人の歩行グラフィックを差し替えることができる ドット打ちで面倒くさいが、どっかにBMP形式のファイルから直接差し替えるソフトあったよーな・・・ できる事は以下の通り �キャラのグラフィックを変更可能 ~ダウンロード先~ ▲ ▼ Icon Editor 手持ちポケモンのグラフィックを編集できるソフト ドット打ち。編集するポケモンを変更すると、前の編集していたポケモンがリセットされてしまうので こまめに保存すること できることは以下の通り �手持ちポケモンのグラフィックを変更可能 ~ダウンロード先~ ▲ ▼ Sappy 2006 と Midi2GBA Sappy 2006はsappyの非公式版で、通常のGBAソフトのBGMを再生できる機能に加え、BGMデータの排出や MIDI形式をs形式に変えたファイルをインポートできるソフト Midi2GBAは、MIDI形式をs形式の特殊なファイルに変換してくれるソフト 改造動画にある、動画に音楽ファイルをくっ付けて擬似BGMとしているようなちゃちな改造ではなく、 本当にゲーム内で好きなBGMを流せるようにする、かなり嬉しいツール ※BGMの変更はかなり高難易度な改造です sappy 2006のDLはこちらから直接DLできます。 Midi2GBAのDLもこちらから直接DLできます。 ▲ ▼ バイナリエディタ バイナリエディタといっても色々ありますが 一番オススメのバイナリエディタはStirlingです stirling ※DLできない機種があります
https://w.atwiki.jp/madeinore_friend/pages/319.html
よくドットを打てますね。私なんか途中であきらめちゃうですw -- 班長 (2010-11-16 13 53 46) ドット打ちめんどくさいけど何か楽しいww -- bon (2010-11-16 21 33 11) 名前 コメント