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バルカン戦の考察がそのまま対戦の考察になる(はず) 飛び道具手数の整理 トールギス 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(5)236 空斜弱(2)236 空斜強(5)236 超必 ゼロ 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 強(4)236 空弱(2)214 空強(4)214 斜弱(2)214 斜強(4)214 空斜弱(2)214 空斜強(4)214 超必 バルカンの性能比較 弾数 五分 発生 トルギス 特に弱が早い 硬直 五分 撃ち合いの駆け引き カーソル発生に合わせて撃ち込む カーソル発生を見てからボタンを押すと発生負けする ただし、見ずに打てば超必を合わせられるリスクがある 通常飛び道具の合わせは後撃ちバルカンでも 弾速差から先にバルカンがあたる場合が多い(気がする) 自弱(3)バルに相手強(6)バルだと 弱バルの硬直に強バルの3発が確定することがある。 弱バル後状況確認する為にキャンセル先を一拍子置く時に多い状況 自強(6)バルに相手BJ 4空中ダッシュ攻撃だと 合わせられると確定から行動遅れる順に、 BCで回避、ガード間に合う、対空は間に合わず となる 一般的な布石である、 弱(3)バル 強(6)バル 弱(2)236 GD~は、 トールギスが上と思える。 バルカンの発生がより早い 弱(2)236が2弾とも屈みに当たる GD後のダッシュ5Bはほぼ確反なく、BC必須とせず押し込み効果が高く、 入れ込み5Aが容易に繋がり更に強(5)236に繋いでダメが取れる ゼロは、 バルカンの発生がより遅い 弱(2)236が初弾のみ屈みに当たり、2弾目はスカる GD後の(ダッシュ)2Aはトルギスダッシュ5Bで確反があり、BC確定で自ら押し込みをとめる必要があり、 2Aヒット時も中央では先端では214が繋がらなくリターンに欠ける 確反のない2Bにすればトルギス5Bに発生負けするし、先端当ては後に繋がらない トルギス5Bをスカす2Xは発生が遅く、5B以外の選択肢で負けると痛いダメを貰う ただし、この布石に対するBJでの対処はゼロが上に思える トルギスは前方斜め45度方向に長い対空を持たず(取り合えず623は置いて)、 こちらの弱(3)バルに対してBJした後ジャンプ頂点にいる相手に対処し難い。 この後、空中ダッシュ等接近されてきて始めて対空2B等の選択肢が取れる。 自身がBJ頂点での空斜弱(2)236は早い弾速が仇になって硬直有利を取り難く 着地後相手の出方を待つ必要がある場合が多い 対し、ゼロは弱(3)バルにBJする相手に斜弱(2)214でBJ頂点の相手を牽制でき、 自身がBJ頂点でも空斜弱(2)214の緩やかな弾速がこの場合、硬直有利を取り易くし、 次手を自分から振れる 水平面での真向勝負ではトルギス有利で、 飛んでも飛ばれてもゼロ有利と言える(はず) 状況の進行を想定して考察する。 弱(3)バル同士は先出しするゼロが超必合わせられのリスクを負い易い。が、 トルギス超必はヒット数から回転率は高くなくそれだけで試合が決まる程ではない 弱(3)バル同士後のキャンセル行動は、 普通に強(6)バル バル相殺間合いが自分有利ならキャンセル通常飛び道具 強(6)バル合わせのBJ、 ゼロ BJを見てから斜弱(2)214で打ち落とし トルギス BJへ様子見してJYJBダッシュ2B対空を使い分け。何れも相手の立ち回り待ちになる。 (弱(3)バルノーキャン弱(1)バル 623とかも有効かもしれない) 単発弱(3)バルを繰り返すのも有効と思われるが、 強(6)バルを合わせられて硬直に差されるのには注意するべきと思える。 他、相手バルカンを屈んで避け、 相手のキャンセル行動を様子見するのも有効かも知れない。 水平勝負のまま進めたいトルギスは多めに強(6)バルを振るべきかもしれない。 単発ならバルカンの強弱を見分けるのは無理に思え、 ガーキャン超必もリスクになりそうにない。 対し、ゼロは飛ばせられないので飛ばなければならない。 トルギスの対空行動を潰す所から 駆け引きが始まると考えるべきかもしれない。 バルカンの持続中に引っかからず低空飛び道具が入力できる方法があれば また話しが変わりそうな気がします。
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セブンスヘブンThe Seventh Heaven モードゥナのレヴナンツトールに新設された酒場。 パッチ2.1のレヴナンツトール拡張に併せてオープンした。 オーナーは、ヒューラン族の女性、アリス。 同地に集まってきた熟練の冒険者の他、異邦の詩人が訪れている。 出典 FF7において登場する同名の酒場「セブンスヘブン」より。 その地下には、反神羅組織「アバランチ」のアジトがあるなど、 「プレイヤーが属する組織のアジトに繋がる酒場」という立ち位置も同じ。 なお、エオルゼアの民は「七天」と呼ばれる七つの天界を信じているという。 おそらく七天に「七番目の天界」という意味も込めてのネーミングと思われる。
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OZ-00MS2B トールギスIII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40000 770 M 16560 166 28 28 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 メガキャノン 6000 28 0 3~5 貫通BEAM 75 5 メガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 トールギス 4 トールギスII 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 ガンダムサンドロック改(EW) 3 ガンダムナタク - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 トールギス 3 トールギスII 4 ガンダムエピオン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 プリベンター・ウインドことゼクスの乗機。EW版ガンダムたちとは違い、TV版トールギスとは別機体。 慣例ではエピオンの後継機のような扱いだったが、小説版の記述を反映したのか(ゼクスはトールギスでアルトロンと戦うことに不安を感じている)、今回エピオンより機体性能が低下している。 トールギス系の弱点であった射程2の穴が埋まっているのが最大のポイント。トールギス、トールギスIIよりも機体性能と貫通BEAMの威力が上昇している。しかし実弾射撃がなくなったため、代用となるヒートロッドが届かない4マス以遠には一点突破などの工夫が必要になる。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ゼクス・マーキス コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ スーパーバーニア BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドーバーガン 8 85 強力だが発生が遅いBR レバーN射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 120 弾速の速い単発の実弾 レバー横射撃CS ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 - 75〜158 側転しながら実弾3連射 サブ射撃 ミサイルポッド 1 134 一定距離で炸裂してスタン爆風発生 レバーN特殊射撃 リーオー 呼出 1 2機がバズーカ2連射 レバー入れ特殊射撃 2機が時間差で格闘攻撃 特殊格闘 ドーバーガン【投擲】 - 65 虹ステ対応 格闘派生 突き→組み付き 引き裂き 234 投擲が外れても派生可能出し切るには2入力必要 後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる 前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 2段目から視点変更あり 前派生 斬り抜け N前 受身不可な斬り抜け NN前 NNN前 特格派生 連続斬り N→特 新規派生3連斬りからの往復斬り抜け NN→特 NNN→特 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 多段hit 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 N格と同様 横N前 特格派生 連続斬り 横→特 N格と同様 横N→特 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 出し切りから射撃派生あり 射撃派生ビームライフル ドーバーガン BD中前N→射 BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 1 //291 ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート スーパーバーニアについてブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について フワステについて 射撃武器【メイン射撃】ドーバーガン 【射撃CS】ドーバーガン【実弾】【N射撃CS】ドーバーガン【実弾】 【横射撃CS】ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 【サブ射撃】ミサイルポッド 【特殊射撃】リーオー 呼出【N特殊射撃】バズーカ 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格・横格前派生】斬り抜け 【N格・横格特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 覚醒技【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】トールギス 【キャラクターミッション】トールギス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アフターコロニーにおける全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。 スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとする搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。 下記「スーパーバーニアについて」に詳しく書かれている通り、通常のBDと異なるスーパーバーニア(以降SB)を駆使した殺人的な機動力を誇る、高機動射撃寄り万能機。 降りテク代わりの急降下を持ち、単純に高火力でよく追う射撃群と、ローリスクかつ強力な近接択である特格を兼ね備え、総合性能は極めて高い。 誤操作によるSB暴発のリスク、およびピーキーな操作性を代償に、すべての武装が強く設定されている… という側面があるが、復活参戦した前作では武装の強さが頭一つ抜けており常に高い勝率&使用率を維持していた。 今作では射撃圧の下方と耐久値冷遇をもらっているが、下格やSB自体に目立った変更がないどころか周りの降りテク・ピョン格ズサの弱体化によって機動性はむしろ立場が上がったとさえ言える。 そして優秀な特格が健在な上で、新規派生格闘で大きなダメージも出せるようになっている。 性能を最大限引き出すためにはある程度慣れが必要な機体ではあるが、今作でも稼働初期から常に勝率50%台中盤を維持し続けている。 その反面、中使用率・高勝率という戦績を出している他機体に比べると、各種大会での実績が乏しいという事実がある。 SBという仕様のおかげで初心者が触る事を機体側が拒否している 高火力・強誘導弾という対面の回避力によって戦果が大きく変わる武装性質 回避・拒否の手段も誘導切りなしの急降下や特格という、対面のキャラパワー・キャラ対・ゲーム理解度を試すもので、足切り性能が高い 上記の理由はこれらの相乗にあり、ざくばらんに言ってしまえば中級者以上から使用できる、中級者以下に滅法強い機体という性質を、このゲームで最も色濃く持っている。 具体的に言うと最上位帯では追われると辛い側面が目立つものの、それ以下(特に中堅帯以下)では手打ち出来ない格下を一方的に撃ち落とす性能は今なお健在、といったところ。 暴れ馬を乗りこなし、ライトニング・カウントの名を轟かせよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(650→640) 機動力 低下 メイン射撃 弾数減少(10→8) 横射撃CS 銃口補正低下 サブ射撃 リロード時間延長(4秒→6秒)。誘導微低下。 特殊射撃(共通?) 誘導低下? 特殊格闘 発生低下 N・横格闘特格派生 コマンド追加。新規動作。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 後格前派生→メイン、サブ、各特射、特格 覚醒技を除く全行動→後格 スーパーバーニアについて ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。 通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。 SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。 BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費 SBが暴発し無駄な被弾を受ける 通常のフワステ使用不可 メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。 これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。 ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。 以下にBD、SBの詳細を記載する。 SB解説 この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 BDとの違いは以下の通り 初速がBDよりも速い 持続が有限で、BDよりも遅い 斜め上へ移動するため高度が上がる ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く 最後は硬直があり足が止まる 初速使用のみであればBDよりも多く行える(BDは7回、SBは8回) メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる 即座にステップ、シールドが使用できない 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する 相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。 レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。 再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 主な使用方法としては 前SBメインによる押し付け 横SBによる軸合わせ 後SBによる回避、メイン、サブを併用した迎撃 格闘コンボの繋ぎ などがある。 BD解説 この機体は他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB⇒BDという挙動を行ってしまい、 ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。 そのためBDを行う場合は以下の方法で行う必要がある。 ①レバーNでジャンプボタン2回 一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。 ②レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回 着地時や他行動中に事前にレバーを入れておくことでBDを行える。 BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。 咄嗟に行えないのがデメリットだが、射撃戦を行っている分はこの方法で間に合うことが多い。 操作が簡単で、融通が利き易いのでこの機体を使い始めた人はこの方法で立ち回ると良い ③2回目のジャンプボタンと同時にレバー入力 BD操作時に2回ジャンプボタンを押す際、2回目のジャンプボタン入力時に同時にレバー入力を行う。 方向転換が咄嗟にでき、他機体と同じ要領でBD動作が行える。 少し慣れが必要だが、融通が最も利くためなるべくこの方法に慣れるのが好ましい。 ④特射を2回押し 特射の残弾がない場合に特射を二度押しするとBDが行える。 弾切れ時に使えるが、使用機会が限定されるため知識程度に覚えておくと良い。 ⑤シールドガード 成立・不成立に関わらずSBを挟まずにBDが可能。シールドガードを行った時に暴発しない程度の認識で。 総じて③で慣れることを目標に練習し、それまでは①と②の方法で立ち回ろう。 ④、⑤に関しては限定的すぎるためこれに頼る立ち回りは危険。 ③に慣れた後も他の方法を併用することで安定性を上げることも可能なので、自分に合ったスタイルでBDを行っていこう。 習得のステップとしては①⇒②⇒③で行い、④、⑤は知識として覚える程度で慣れていくのが良い。 フワステについて この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。 一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。 そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。 ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。 特殊フワステ詳細解説 虹フワ 格闘をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。 そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。 格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。 また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。 下記のサブフワにはない特徴としてメインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。 青フワ Sバースト時限定。 青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。 意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など) 特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。 SBフワ SBの内部硬直を利用したもの。 斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。 SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。 スメキャン(ステップメインキャンセル) ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。 余計な動作が間に挟まないため、6種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。 ただし、メインを使用するため弾がもったいない。 本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。 後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、 入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。 ステフワ ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など) SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅い。 メインフワ メイン射撃後約0.8秒経過直後あたりでフワステが行える。(入力猶予は0.2秒くらい?) 慣性ジャンプ後メイン→ディレイ→フワステと実行すると行い易い。 咄嗟に使用できるわけでもなく、メインも消費するため、スメキャンと比べて優先度は下がる。 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン トールギスを象徴する大型キャノン。 媒体によってはビームだったり実弾だったりするが、本シリーズではトールギスIIと同様ビームと実弾の2種類を異なるコマンドで併用可能。 発生がやや遅いが威力が高く弾も太いBR。 攻撃以外にもフワステなどメインへの依存度が高く弾数管理を怠るとすぐに真っ赤になることも…。本作移行時に弾数が減ってしまったがまだ多い方。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 85(%) 【射撃CS】ドーバーガン【実弾】 爆風のない実弾を発射する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 属性 ?秒 実弾 【N射撃CS】ドーバーガン【実弾】 脚を止めて実弾を放つ。 威力が高いためセカインやコンボの〆に。 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 【横射撃CS】ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 レバー方向に回転移動しながら実弾を連射。 メインが足りないので常に仕込む感覚で問題ない 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【サブ射撃】ミサイルポッド スタン属性の爆風を放つミサイルを撃つ。 前作のようにS字軌道を描くことはなくなったが、相変わらず誘導が非常に強く、フォークボール軌道と長く残る爆風と合わせて地上狩り性能が高い。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* 爆風 (-%)* 【特殊射撃】リーオー 呼出 2機のリーオーを呼び出す。レバー入れで性能変化。 リロード 撃ち切りorアシスト消滅?秒 【N特殊射撃】バズーカ それぞれが実弾を2連射。誘導・弾速は普通なので遠巻きで出す分には使える程度。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 (%) (%)*4 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 右側が先行して突き、遅れて左側が斬り抜ける。 足はそこそこだが強い誘導で食い付いていく。中距離戦で巻くだけでも仕事をしてくれるため重宝する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 右側 突き アシスト 格闘 (%) (%) 左側 斬り抜け 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】 ドーバーガンを投げつける。弾数無限で虹ステ可能な実弾投擲系武装。 【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 「馬鹿どもがぁ!」 ビームサーベルで突いた後、相手に組み付いて縦に引き裂く。 第13話でアレックスの蛮行に激昂したゼクスがキャンサーを真っ二つに引き裂いたシーンの再現。 投擲が空振りでも派生可能。出し切りで強制ダウン。 特殊格闘の発生低下に伴い、投擲をすかして突きを直接当てるコンボが安定する高度・タイミングが変化しており、一部は完全に不可能になっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 (%) (-%) ┗格闘派生 突き (%) (-%) ┗2段目 組み付き (%) (-%) 掴み 引き裂き (%) (-%) 強制ダウン 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】 風を切るエフェクトを纏って回転しながら真下に急降下する。 ギス1の立ち回りを支える要。 インチキな便利技だが、その実誘導切り効果はなく直前の行動の慣性を残さずストンと着地する為、残りブーストを読んでいる相手には急降下にゲロビや爆風を置いてくる事もあるので、普通の着地と急降下を織り交ぜるなどの対処も時には必要。 【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 急降下からすかさず急上昇する。 誘導切り効果は無いが、技後の硬直が小さいため足掻き等には使える程度。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→逆袈裟の4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 逆袈裟 (%) (-%) 【N格・横格前派生】斬り抜け 受け身不可ダウンの切り抜け一段。 N・横ともに最終段以外から派生可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 1段目 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン 【N格・横格特格派生】連続斬り 新派生。 3連斬りからの往復斬り抜け。 こちらもN・横の最終段以外から派生可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 1段目 ┗特格派生 (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段ヒットする突きから回転薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 薙ぎ払ってから斬り上げて叩き斬る3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 叩き斬り (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。 【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 2段目の斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。 前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ┗射撃派生 ライフル (%) (%) ドーバーガン (--%) (--%) 覚醒技 【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 「死に急ぐか! 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! さらばだ!」 スタン斬り抜け→左に側転しつつドーバーガン3連射→袈裟斬り→左側面に回り込んで横薙ぎ→3連回転斬り→袈裟斬りの連続攻撃。 武装名はTV版18話のセリフから。 発生と伸びが優秀な斬り抜けからの乱舞 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「私の命の見積もりが甘かったことを、証明して見せねばな!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘も振りにいける性能はあるが、覚醒を使ってまですることではない。優先度は低め。 仕様上使いづらいVバーストの代用になる程度か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨その1。太くて高火力なメインをSBやサメキャン、アメキャンと絡めながら突っ込んでくるのは単純ながら脅威的。 両前衛になるなら積極的に採用したい。 Vバースト 非推奨。ダイブは下格があり無縁で、その上操作性も悪化する側面が強く採用する理由に乏しい。 NBDがダイブに書き変わり貴重な通常BDに支障をきたす為論外。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。3000と組むなら落ち順問わずリスク回避や相方支援に回しやすい。 低ココンビだと相方負担の増加に繋がるので、マッチング毎に細かく判断したい。 戦術 素直な割に非常に強い武装&アシストに、横SBの軸合わせ撃ち・前SBの押し付け撃ち・後SBの逃げ撃ちの三種の型を組み合わせて、延々と相手の隙を取っていく基礎的な立ち回りが求められる。 後格闘の急降下により好きなタイミングで着地出来るので、他機体よりもブーストアドバンテージを稼ぎやすい。 そのため、そこから相手の着地を読んでサブを置いたり攻めの起点にしたりしやすい。 SBの仕様上、ファンネル・ミサイル・マシンガン・広範囲爆風系攻撃には弱く、一度のBDのコントロールミスが手痛いダメージに繋がる為、ブーストの修練は怠れない。 更に今作からメインの弾数が10→8発に減っており、無駄打ちしているとすぐに弾切れになってしまう。 メインへの依存度が高いため、他機体より弾数管理をしっかりとする必要がある。 対面対策 概要でも説明した通り独自かつ強力なSBムーブと、弱体化したとはいえ相変わらず強めの弾が持ち味で、 無対策だと低リスクかつ一方的に撃ち負けてしまう。 ギス側も対策の対策を講じてくるが、まずはこちら側からしっかりプレッシャーをかけることから始めよう。 第一に実行したいのが、ギスの下格にリスクを負わせに行くこと。 誇張抜きでギスの下格を絡めた挙動の回避力は凄まじく、中距離~遠距離ではSBでのミスを除いてほとんどの弾を回避されてしまう。 アメキャンを初めとする普通の降りテクと異なり着地硬直はブースト残量が青色でもそこそこ長く出るので、牽制できる距離まで近づけば近づくだけどんな弾でもギスの下格にリスクを付けられる。 リスクをかけられない中距離以遠は、こちらの機体や相手の腕によっては文字通り無敵+中距離の期待値もダメも高いので、そもそもこちらは何のメリットも得られない。 何とかしてリスクを負わせ、自由にさせておかないこと。 また、特格と横CSでの暴れがあるので迎撃力も高い。 近づいた後も生格始動などの高打点を狙わず、射撃始動等でローリスクに追いたい。追い詰めたはいいがオバヒになって270ダメで返されるようでは元も子もない。 それまでの時間と耐久を無駄にしないよう、最後まで丁寧に詰めていきたい。 総じて、 下格にリスクを負わせる距離まで詰めること 暴れまで引き出して時間をかけて射撃等で取りにいくこと を徹底すべき機体。 これだけなら平均的な環境低コストでも出来るので、倒すのに時間がかかりそうなギスなら低コスト側に任せるのも悪くない。 時限強化機の生形態や砲撃機と同じく、狩りに行かなければローリスク 延々と高ダメの期待値をばら撒かれてしまう。 少なくともどちらかが狩りに行く意識を持つようにしよう。 僚機考察 適した僚機 パターンとしては下記の2通りが挙げられる。 敵機を荒らしてロックを引いてくれる機体。 疑似タイや、ギスが動かした敵機の隙を狩れる機体。 1.は、弾速と威力に優れたメイン&N射CSを擦る後衛パターン。相方が前線を張ってくれる分、こちらはリスクリターンの管理に集中できる。 2.について、射撃に目が行きがちのギスだが、素の格闘や近接時の特格格闘派生も強力。 この前衛力を活かすことになるため、SB暴発させない自信と腕前があれば爆弾も選択肢に入る。耐久調整ミスからのシフトというシンプルな切り替え先の選択肢としても十分に機能する。 これらを同時にこなせるのがガンダムDX。 今作で大幅強化されたというのもあるが、前衛するには足周りに不安を抱えている点をギスの射撃力で補うことが出来る。 タイマンに強いという訳ではないが、少なくとも簡単にタコ殴りにされるほどではなく、拒否して合流するくらいなら問題なく可能。 ギス的に相性が悪い対面の時は先落ちを譲り、無限赤ロ 曲げ撃ち可能になったサテライトキャノンで砲撃支援も出来る… と、立ち回りでの相互互換性に優れている。 適さない僚機 後格闘の急降下があるとはいえ、SBの仕様上逃げる展開には脆さを抱えている為、ギスよりも後方でずっと射撃戦を続ける様な支援機体とは相性が悪いと思われる。 要所要所で前に出て自己主張してくれる機体の方が助かる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。ギスの機動力を活かした陣形を組みやすいので、射撃支援や耐久調整に専念できる。 相性不利の対面に備えて後落ちシフト出来る機体だとなおよし。 2500 火力や差し込みに長けた機体ならあり。 じっくり動きすぎると相方がキツくなるので、ある程度積極的に前に出たい。 2000 この機体だと事故。 ギス前衛が理想だが後衛相方の性能不足が露呈しやすく、特に機動力の差で孤立する場面も多い。 前衛が出来る機体ならギリギリ形になるかどうか…といったところ。 1500 2000と比べれば覚醒回数のメリットがあるが、それでも難しい組み合わせ。 放置されずタコ殴りにもされない機動力や総合力の高い機体ならワンチャンある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】トールギス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スーパーバーニア甘い私ピースクラフト 10000 コメントセット 私の[命の見積もり]が甘かったことを証明して見せなくてはな! 15000 称号文字(ゴールド) 暴れ馬 20000 スタンプ通信 馬鹿は来る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 暴れ馬 【キャラクターミッション】トールギス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トールギス 20000 称号背景 トールギス 外部リンク したらば掲示板 - トールギス part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - トールギス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ソフバン回線から編集してる人、貴方が荒らしでないのならきちんとプレビュー画面を確認してから編集してください… -- (名無しさん) 2023-10-01 18 37 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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OZ-00MS2B トールギスIII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 770 M 16560 190 30 30 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ヒートロッド 3000 16 0 1~3 格闘 95 6 メガキャノン 5000 32 0 3~5 貫通BEAM 75 7 メガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1950 トールギスII 5 2460 トールギス 開発先 Lv EXP 機体 2 770 リーオー(OZ) 3 1540 トールギス 4 2310 トールギスII 4 2310 ガンダムエピオン 備考 トールギス系の終点。さらに性能アップし、武装が変更された。 ドーバーガンより威力の高い貫通BEAMを持つが撃ち分けはできない。実弾は新装備のバルカンのみとなっている。 ヒートロッドはエピオンと同じ通常格闘タイプで、威力は低いが射程2の穴はカバー。 射程や威力が分散しているが、なんだかんだで各属性武器の揃った便利なMS。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/690.html
エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ゼクス・マーキス コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ スーパーバーニア BD回数 7(スーパーバーニア:8) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドーバーガン 10 85 強力だが発生が遅いBR レバーN射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 120 単発の実弾 レバー横射撃CS ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 75~158 側転しながら実弾3連射 サブ射撃 ミサイルポッド 1 133 一定距離で炸裂しスタン爆風を発生 レバーN特殊射撃 リーオー 呼出 1 50~140 2機がバズーカ2連射 レバー入れ特殊射撃 71→143 2機が時間差で格闘を行う 特殊格闘 ドーバーガン【投擲】 - 65 虹ステ対応 格闘派生 突き→組み付き 引き裂き 234 ↑の投擲から全て当てて強制ダウン投擲が外れても派生可能F覚醒かつ空かし当てで非強制ダウン 後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる 前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 213 2段目から視点変更のある4段格闘 前派生 斬り抜け N前 129 受身不可な斬り抜け NN前 173 NNN前 213 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 133 多段hit 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 横N前 172 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 124 往復斬り抜け 射撃派生ビームライフル ドーバーガン BD中前N射 229 BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 1 292/298/296/281 ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘射撃バリアで防がれた場合320/303/???/303 概要 キャンセルルート スーパーバーニア 射撃武器【メイン射撃】ドーバーガン 【射撃CS】ドーバーガン【実弾/実弾(回転撃ち)】【レバーN射撃CS】ドーバーガン【実弾】 【レバー横射撃CS】ドーバーガン【側転撃ち】 【サブ射撃】ミサイルポッド 【特殊射撃】リーオー 呼出【N特殊射撃】バズーカ 【レバー入特殊射撃】ビームサーベル 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格・横格前派生】斬り抜け 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 覚醒技【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】トールギス 【キャラクターミッション】トールギス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、OZ所属の仮面の騎士ゼクス・マーキスが駆る、同作の全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。 スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとする搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。 2021年12月のエクストラ機体として参戦。例によってモデリング登場はGVSだがアーケードではNEXT以来の11年ぶりの登場。 またトールギスI~IIIが揃って使えるのはシリーズ初である。 2000相当だったNEXTやGVSからコストが上がって2500に。 また元祖SB(スーパーバーニア)機である本機は今作でもSB式駆動の暴れ馬として参戦。 総合するとゲームとしての立ち位置はコストアップ前のIIIに近いと言えるが、中でも赤ロックが長かったFB稼働半年ぐらいの時代にコンセプトが似ている。 インフレが進んでいる環境でSB機として出てきた分、より現代的な調整が施されている。 火力が高く性能も優秀な射撃、長めの赤ロック、昔のIIIを思い出すスピードなど、リスクに見合ったスペックを持たされている。 SBの暴発や咄嗟にステップが出しづらいこと、強誘導武装や自分より速い相手への対処に問題があるなど上級者向けである事は間違いないが、 IIIと同じく象徴である急降下がシンプルに強いために基本の2on2中距離戦では並みの中~準高コストよりは回避力は高いと言える。 高火力に加え、SBムーブが敵側に"攻撃を当てる工夫"を必須とする事、操作性が独特であることなど、典型的な高勝率の材料が揃っている。 今作でも登場以来、最高レベルの勝率を誇り使用率もそれなりにあるという状態だったが、ハイレベル戦ではそこまで上位の機体ではなく実際に公式大会使用率は低かった。 それからトップ層がどんどん弱体化されていった結果、相対的にシャッフルでは更に強力に、固定上位でも火力や機動力を活かした荒らし力が目立つように。 現在ではフォーマット問わず、名実共に上位機体の一角と言ってもいいだろう。 スーパーバーニアの殺人的な加速を乗りこなし、「閃光の伯爵(ライトニング・カウント)」の名を轟かせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ゆっくり着地し、ドーバーガンを前方に構えポーズ。 覚醒時 ドーバーガンを投げ捨て、シールドに収納されたビームサーベルを抜刀。第16話のヒイロ搭乗のヘビーアームズ戦で格闘戦を挑んだ時の再現。捨てた武器が消滅しない珍しいポーズ。 敗北時 右バーニアが爆発、直後に機体全体が爆散。第34話でMDトーラス部隊に追い詰められ、不利と悟ったゼクスが本機を放棄し自爆させたシーンの再現。 GVSからの変更点 GVSのデータはこちら コスト帯変更(2000相当→2500) 耐久増加(500→650) メイン射撃 弾数増加(7→10)。威力上昇(75→85)。発生強化。判定拡大。リロード時間短縮(3.5→3秒)。 射撃CS(共通) チャージ時間増加(2→2.5秒) N射撃CS ダメージ増加(110→120)。発生強化。弾速強化。 横射撃CS 旧特射が追加。実弾攻撃に変更。ダメージ変更(65/-20%→75/-30%)。発生強化。攻撃後の挙動変更(落下開始がモーション終了時→3発目発生後に)。 サブ射撃 リロード時間短縮(4.5→4秒)。弾速強化。誘導強化(上下方向へは大幅強化)。爆風ヒット数変更(3→5hit)。ダウン値低下(合計1.5*2→1.5未満*2)。ダメージ効率変更(合計122→133)。 特殊射撃 新規。2種アシスト。 特殊格闘 新規。ドーバーガン投擲。格闘派生あり。 後格闘 前派生に急上昇が追加。オーバーヒート時は使用不可能に変更。 N格闘 テンポ向上。3段目から視点変更追加。ダメージ変更(合計211→213)。 前格闘 2段目受身不可に。出しきりで後退するように。ダメージ変更(合計122→133)。 横格闘 新規モーションに変更 BD格闘 2段格闘に変更。射撃派生追加。 BD格闘(1段目) 単発スタンに変更。ダメージ低下(86→60)。 BD格闘(2段目/射撃派生) 旧特格を元にした動作。テンポ上昇。ダメージ増加(70/60/90→80/100/160)。 格闘前派生 新規追加 覚醒技 動作追加 敗北演出変更(右腕爆破→右バーニア爆破) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 各射撃CS→後格 サブ→後格 各特射→後格 特格→後格 各格闘(伸び中含む)→後格 後格闘前派生→メイン、サブ、各特射、特格 スーパーバーニア この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 BDとの違いは以下の通り 初速がBDよりも速い 持続が有限で、BDよりも遅い 斜め上へ移動するため高度が上がる ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く 最後は硬直があり足が止まる 初速使用のみであればBDよりも多く行える メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる 即座にステップ、シールドが使用できない 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する 相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。 レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。 再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 主な使用方法としては 前SBメインによる押し付け 横SBによる軸合わせ 後SBによる回避、メイン、サブ、特格を併用した迎撃 格闘コンボの繋ぎ などがある。 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] トレーズのトールギスIIも所持しているトールギスの代名詞とも言える大型火器。 実弾orビームと様々な媒体で扱いが異なっているが、エクバシリーズでは実弾とビームの切り替えが可能という扱いになっている。 弾数が多く威力が高いが発生が非常に遅いBR。弾は通常のBRより太い。 威力がやや高くズンダで180近いダメージを取れる。 武装単体としては強いので如何に足回りに振り回されずメインで取っていけるかが重要。 発生の遅さはユニコーン系列のBM以上でキャンセルが少しでも早いと撃てずに終わってしまうため要注意。 普通のBRと同じ感覚で使用するとまともに弾を撃つことすらままならない。 【射撃CS】ドーバーガン【実弾/実弾(回転撃ち)】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾] ドーバーガンから爆風のない実弾を撃つ。レバー横入れで性能変化。 実弾であること以外はギスIIIの射撃CSとほぼ同じ使い勝手と思われる。 【レバーN射撃CS】ドーバーガン【実弾】 [ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 80%] 単発で強制ダウンを取る実弾射撃。 弾速に優れ、威力もコスト相応と使いやすいが下記の横CSが更に優秀なためこちらの出番は少なめ。 格闘コンボの〆が主な用途となる。 【レバー横射撃CS】ドーバーガン【側転撃ち】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 10%(-30%*3)] 入力方向に側転移動しながら実弾3連射。 本編で度々見せたバンクシーンの再現か。 主力武装その1。 発生が早く迎撃に使える。ステップから繰り出したり動作後の隙を後格で補えばより盤石。 弾速誘導も十二分に優秀で、出し切り後の硬直も少なくオバヒ時も頼れる。 実弾かつ3発フルヒットでようやく強制ダウンのため、相手の弾や誤射で搔き消されてダウンを取り切れない場合がある。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ??(弾頭??/爆風??*5)*2][補正率 80%(弾頭-15%/爆風-1%*5)*2] 手持ち式ランチャーから爆風付きミサイルを2連射。 第33話でルクセンブルクに大気圏突入しようとするOZの輸送艦を襲撃する際に用いた武装。 着弾か射程限界到達でスタン属性かつ多段ヒットする爆風が発生する。 弾頭50/爆風5*5ダメージ。 着弾による爆風は試作2号機の射撃CSやスタインの特射、射程距離限界到達での炸裂はレッドフレーム改のサブに近い。 トールギス系らしからぬ誘導面で優秀な武装。 建物裏に隠れた敵機を上から爆撃できたり、高跳びにも喰らい付くなど上下誘導が非常に強力で、下記の急降下を行ったトールギスにも着弾するほど。 銃口も良いので上下を取って取られてのロック保存戦で変に刺さる事もよくある。 スタン時間は爆風が収まるまでとやや長め。 補正も緩いのでメインや仕込んだ射撃CSでの追撃でダメージがよく伸びる。 主力武装2。 命中したミサイルの数でダウンまでに必要な攻撃数が変わるが、見た目で1発当たったか2発当たったかが分かりづらい。寝かせたい場面の時は念入りに追撃しておこう。 【特殊射撃】リーオー 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 2機のリーオーを同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。 アシストが消滅してからリロード開始するので、実際のリロード時間は+1~2秒加算される。 共通して中距離以遠での期待値が低く、回転率でそれを補填しているという形。ちゃんと機能させるにはある程度接近する必要がある。 アメキャンは無いが、後格闘キャンセルを経由する事での隙消しや赤ロック維持は可能。 空撃ちできないため、リロード中に特射入力を行うとブースト操作に化ける。この時はレバーが入っていてもSBにならない。 上記の通りアシストの性能はやや心もとないため、敢えて常に弾切れ状態にする事で特射コマンドを機体制御に当てる選択もある。 【N特殊射撃】バズーカ [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0*4][補正率 -20%*4] それぞれ実弾を2連射。 弾速は突撃より上なので、メインキャンセルでの追撃役にはこちらを使おう。 【レバー入特殊射撃】ビームサーベル [属性 格闘] 右側が先行して突き、遅れて左側が斬り抜ける。 誘導には目を見張るものがあるが、微妙な発生と突進速度がそれの足を引っ張っているという印象。 単独での活躍では期待できないため、初動に呼び出して本体の武装で取りに行く運用がメイン。 格闘迎撃にも使えなくはないが、至近距離なら特格の方が優秀なので、アテにしすぎないように。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 *5 強よろけ 2段目 斬り抜け 143(60%) 90(-20%) 2.5 弱スタン 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】 [属性 実弾] ドーバーガンを投げつける弾数無限で虹ステ可能な投擲系武装。 主力武装その3。 発生と照準性能に優れており迎撃や押し付けの要。対格闘自衛で非常に頼りになる。 しかし分かっている相手はこれを吐いた隙に射撃を差し込んでくることも多いため脳死でとりあえず出すのはNG。 派生も含めてリターンも取れるので接近戦では絶対に欠かせない。 フワステの為の初動にも使える。 【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 「馬鹿どもがぁ!」 ビームサーベルで突いた後、相手に組み付いて縦に引き裂く。 第13話でアレックスの蛮行に激昂したゼクスがキャンサーを真っ二つに引き裂いたシーンの再現。 投擲が空振りでも派生可能。出し切りで強制ダウンだが、F覚醒かつ投擲を空かして当てれば非強制ダウン。 発生と判定がかなり優れている。並大抵の格闘は後出しでも潰し、近距離では射撃迎撃も発生前に潰すことが多々ある。 横CSCとのシナジーが異常に良いため、これを振る際はなるべく仕込んでおくのを推奨。 投擲の威力効率が悪く、ループコンは拘束目的以外ではあまり推奨できない。 その分突きから直接当てられれば短時間で非常に高威力。 組み付きの判定がやや狭いようで、高度差がある状態で投擲を当てた場合、突きはhitしてもその後が当たらないケースが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 よろけ ┗格闘派生 突き 121(50%) 80(-20%) 2.0未満 0.3未満 強よろけ ┗2段目 組み付き 136(49%) 30(-1%) 2.0未満 0? 掴み 引き裂き 234(29%) 200(-20%) 5.6↑ 5.0? 強制ダウン 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】 風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら真下に急降下する。他のギス系と同類の武装。 SBと並び本機の機動力を支える重要武装の一つで、覚醒技以外のほぼ全ての行動からキャンセルできる。 他のギス系と同様誘導を切る効果はない。本作ではOH時は使用不可能。 SBの上昇後や空中で射撃武装を使用した後のケアで用いることになるのだが、 上昇と下降を繰り返しながら攻撃してくる変則的な機動は、相手からすると非常に厄介極まりなく、本機を扱うにあたってはぜひ覚えておきたい。 【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 急降下からすかさず急上昇する。受付猶予は短めなので気持ち早めの入力を心掛けよう。 こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはキャンセルすることになる。 急上昇からは各種射撃武装へのキャンセルが利くため、メイン→サブ、特射、特格と繋げていくと真下の敵すら捕らえることができる。 敵の迎撃に対し不意打ちで使えることは頭の片隅に入れておきたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→逆袈裟の4段格闘 2段目から視点変更あり。 初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。 最終段は通常のダウンなので反撃に注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 半回転ダウン ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 逆袈裟 213(43%) 80(-10%) ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる単発斬り抜け1段。 斬り抜け系にしては火力が高めで補正もそこそこ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 ┗前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) 124(65%) 172(50%) 80(-15%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段ヒットする突きから回転薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。 初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。 出し切った後は敵に背中を向ける独特のモーション。 前虹から大抵の格闘が繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 *4 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 薙ぎ払ってから斬り上げて叩き斬る3段格闘。 2段目から視点変更あり。 GVSと違い2段目から新規モーションとなっている。 1・2段目から前派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け よくある往復斬り抜け。 初段はスタンを上書きするので、サブ・レバ特射からでも問題なく繋がる。 射撃派生での追撃が前提になっているのか、2段目の打ち上げ高度が低い。 【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 2段目の斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。 前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。 移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。 高火力かつそこそこのカット耐性だが、画面端だと〆のドーバーガンが空振りしやすい。 さらにABCマントやフィンファンネルバリアに弾かれてしまうので注意。 ちなみに、このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。 第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5未満 ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(25%) 100(-40%) 3.0未満 ダウン ドーバーガン 229(--%) 160(--%) 5.6↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 「死に急ぐか! 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! さらばだ!」 スタン斬り抜け→左に側転しつつドーバーガン3連射→袈裟斬り→左側面に回り込んで横薙ぎ→3連回転斬り→袈裟斬りの連続攻撃。 武装名はTV版18話のセリフから。 GVSから最終段直前に回転斬りが追加され、トールギスIIIの覚醒技に近くなった。 2段目のドーバーガンの時点でダメージ総量の約6割を取れるため、保証度は高い。 初段性能が良く、かつ外しても硬直が短いため、生当て性能は高い。 また射撃部分までなら火力とカット耐性の高さを両立できるため、リスク管理ができていればぶっぱも視野に入る。 射撃部分のダメージが重いためか、乱舞技ながら総ダメージはFよりもSやRの方が高くなる逆転現象が起きる。 さらに、射撃部分はFFバリアやABCマント等に弾かれると総ダメージが逆に上がる現象も確認されている。初段のスタン時間が長いため射撃部分を防がれても基本は途切れずに済む。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 69/65/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 ドーバーガン 222/235/227/218(20%) 85(-20%)*3 よろけ 3段目 袈裟斬り 237/249/242/232(10%) 70(-15%) 強よろけ 4段目 横薙ぎ 246/257/251/240(10%) 80(-12%) 砂埃ダウン 5段目 回転斬り 258/267/263/250(10%) 50(-10%)*2 強よろけ 268/276/273/259(10%) 90(-10%) 6段目 袈裟斬り 292/298/296/281(10%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 179 高威力なズンダ。S覚時199 メイン→特格→格闘派生 207 時間効率が良い メイン≫BD格N→射撃派生 218 確定距離が長くよく動く サブ≫メイン≫メイン 210 当てやすい射撃から200超え N格始動 ??? 前格始動 前N 前N 214 前N≫BD格N→射撃派生 254 前N (特格)→格闘派生 287 透かしコンステは最速右ステ推奨 横格始動 横 NNNN→CS 243 横 NNN前→CS 237 横 横NN→CS 229 横 横N前→CS 225 横NN (特格)→格闘派生 281 透かしコンステは最速左ステ推奨 BD格始動 BD格N≫BD格N→射撃派生 245 拘束と火力上げ BD格N→射撃派生(1)≫BD格N→射撃派生 238 ↑でいい 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 SBと後格を絡めた変則機動を強みとする射撃寄り機体。 優秀なメイン、誘導に優れるサブを筆頭とした射撃武装をSBで繋げながら、最終的には後格で安全に落下出来るのが本機の強み。 後格で各種射撃武装をキャンセルしながら落下に移れるのが強力で、敵に回避を要求させつつも自分は着地できるため、立ち回りで有利を取りやすい。 射撃武装も優秀なものが揃っており癖も少ないため扱いやすい。 中でもサブが強力で強烈な誘導を誇りながらも補正が良好なため、当てやすさとリターンの両立が可能となっている。 リロードも速く、かなりのペースで撒いていける主力武装となっている。 その他の射撃武装も高水準に纏まっている。 またメインの威力が高いため、平均的な火力が高いのも魅力。 高い回避力と射撃武装の優秀さから距離を保った状況であるなら、疑似タイでも輝ける。 安易な攻めには特格ステ連打が刺さり、甘えた挙動には優秀な射撃群が当たる。 最終手段である格闘の振り返しも、格闘性能が良好なため悪くない選択肢となっている。 総じて機体性能は高いが、やはりこの機体を扱う上で無視できないのはSBの暴発問題。 レバーNBD・レバー先行入れBD・2回目のブーストボタンと同時レバー入れBD・特射空撃ちBDなど色々入力方法はあるが、兎にも角にも、1度のSB暴発が致命的な痛手になることもあり得るため、要練習。 ただSB仕様は一見難しく感じるが、先述の通り基本性能や武装ラインナップが強力なため、ある程度習熟すればそれに見合う成果を得やすい。 ある程度テンプレ化した着地までの一回分の流れを習得し、なおかつSBズンダ(特にガン攻め時の前SBズンダ)さえ入力ミスしなければそこまでの苦労はない。 やる事は長ロック万能機なので分かりやすいのもある。 SBによる操作感はMBONまでのギス3とほぼ同じ要領なので家庭用での練習も可能。 ただEXVS2以降、強力な射撃武装が増えているゲームにおいて単純なSB機動では回避が安定しない相手が多く、当機には急降下、急上昇があるといえど誘導を切る動きや武装がないため、ステップも絡めないと強誘導武装に追いつかれてしまう。 前作から増えた高弾速強誘導ミサイルをはじめ、一部ファンネル系武装、PセルフNサブ、ターンXアシスト、カバカーリーヨーヨーなどは中々苦労する。 また起き攻めも対処が難しいところ。この点ではいくら特格が優秀とはいえ、鞭持ちで近接に一家言あったマキオンのギス3より厳しめ。 これらの問題点に対してどのように対処していくかが腕の見せ所。 特徴的な性能をしっかり制御し、ポテンシャルを余すことなく発揮しよう。 EXバースト考察 「私の命の見積もりが甘かったことを、証明してみせなくてはな!」 候補としてはSかC。ただCは運用難易度が高め。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 太いメインから直接格闘へキャンセル出来るようになるので、攻めの期待値はそれなりにある。 後衛では流石に無謀だが、前衛時なら無くは無いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% マキオン時代のS覚醒ギス3に近い使用感。 高性能なメインとサブを連射で押し付けやすい。メイン落下も追加されるので立ち回りが楽になる。 火力補正も高く、メインやサブも元々火力が高い武装なので射撃だけでもダメージを稼ぎやすい。 ブースト回復量が少ないが、急降下や解放されるメインC等でカバー可能。 メイン連射→覚醒技といったヴァリアントに近い攻め方も可能で、覚醒技も一番火力が出る。 かなり相性が良い。迷ったらこの覚醒。 Mバースト シンプル万能機+機動力強化の組み合わせなのでド安牌かと思いきや、肝のSBは回数が増えるだけで機動力補正が乗らない。 その上で今作から機動力以外の補正が没収されているので、SBズンダばかりしていると何の覚醒補正も得られず本当に持ち腐れとなってしまう。 BD・SBのハイブリッド型である他のギス系列と比べると十分な恩恵を得るには要所でSBを暴発させずにBDを引き出す必要があるという、一筋縄では行かない覚醒。 総じて非推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAで押し付けたい攻撃がなく、そもそも格闘が伸びないギスでは押し付けるという状況に持っていくことが一苦労。 相性は覚醒の中では最も悪く論外。 Cバースト SB仕様により予期せぬ被弾が起こりやすい機体なので、後衛時の保険として抱えておくと安心感はある。 攻める面においてもBD回復量が多く、無理せずSBズンダが決められればいいというチームスタンスなら十分。 固定であれば選択肢だが、その際は割り切って攻め覚醒で先落ちを貰うという戦術との天秤になる。 ギスの後落ちが安定するか、S覚の破壊力は不要かなどしっかり吟味して選択しよう。 僚機考察 赤ロックの長さを活かした後衛での射撃戦…と言いたいところだが、SBの仕様と前作ほどでは無いとはいえ現環境でも強力な誘導を持つ射撃武装やアシストが増している都合上被弾率が高く、30の後ろでの後衛はなかなか難しい。 そのためギスとしては高い機動力で相方と荒らし尽くす両前衛の方が戦果を挙げやすい。 相方としては両前衛しやすい格闘寄りの機体や、ギスが先落ちや爆弾戦法を行っても後落ちや0落ちを遂行しやすい万能機がオススメ。 とは言っても極端に相性の悪いコストはないため、比較的組みやすい部類か。 ・3000コスト 既に触れられているが、ギスの先落ちや爆弾移行を許容しれくれる相方が望ましい。 ゴッドやエピオン等の純格闘機と組んだ際は先落ちを譲りたいので、誤射に気をつけつつローリスクな射撃戦を展開したい。 かといって消極的になりすぎると相方が集中砲火を受ける可能性があるので、要所での自己主張は忘れずに。 ∀ガンダム 高い機動力と疑似タイ性能のおかげで両前衛を行いやすい。 後ろから送れる弾の質は微妙と言わざると言えないが、後落ちに回れる機体ではあるのでギスの先落ちも十分視野に入る。 覚醒の爆発力も申し分なく、相性は良好。 ユニコーンガンダム NT-Dの爆発力が非常に高く、ギスの射撃性能と合わせて強力な射撃戦を展開できる。 しかし生時の自衛に不安が残る上、後落ちした場合脆いのでギスの先落ちを許容しにくいのがマイナスポイント。 持ち前の爆発力を活かすために、生時をどう凌ぐかが課題となる。 カバカーリー 爆弾後衛として有名な機体。 逃げ性能・弾の質・自衛力どれを取っても優秀で、ギスのやりたいようにやらせて上げられる。 ギスの逃げ性能も高く弾の性能も高いので、距離を保った中距離戦は敵にとって非常に厄介。 コストの組み合わせ上、不利となる組み合わせもあるが、タイムアップによる勝利も十分狙える。 上記の2機と比べるとゆっくりとしたゲーム展開になりがちなため、冷静な試合運びを。 2500コスト 3000と比較して両前衛がやりやすいため、両前衛を行いたい場合におすすめ。 トールギス 同機体ペア。 ギスの厄介な変速機動と弾が×2されるので、相手からしたらかなり厄介。 両機ともS覚醒を選べば覚醒の爆発力で逆転する展開も珍しくなく、噛み合いは良い。 零丸 25時限強化機筆頭。 S覚醒の暴力的なまでの爆発力が売りで、両前衛した場合のパワーは随一。 零丸の生時の脆さもそこまで気にならないので、相性が良い。 -2000コスト 2500と同じく両前衛に向いたコスト。 覚醒回数で上手く試合を制していきたいところ。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) コスト逸脱級の突破力が持ち味の格闘寄り万能機。 アップデートで射撃力が下げられたとはいえ、格闘寄りとしてはまだまだ及第点レベル。 後格射撃派生ループの強力さも健在なので高い荒らし性能を誇る。 最悪タイムアップによる勝利も狙える。 -1500コスト 両前衛として最適解となり得るコスト。 コスパの良さを活かした荒らし戦法が強力で、スコア的な有利も取りやすい。 カプル 地走機体ゆえの回避性能の高さと、射撃CSを中心とした射撃性能の高さが売りの機体。 カプルとギス、どちらを見ても弾を当てにくく、かといってどちらも無視できない弾を持っているため、非常に鬱陶しいペア。 ただし相性の悪い機体相手だと、起き攻めの連打でハメられることもあり得るので注意。 ベルガギロス カプルとはまた違った射撃性能の高さが売り。 コンスタントに火力を稼ぎやすいく、特射始動のコンボ火力の高さからダメージレースにも負けにくい。 自衛性能も高く、タイムアップによる勝利も狙いやすい。 弾幕によるミリ殺し性能も高く、カプル同様鬱陶しいペア。 対策 勝率推移でみると本作トップレベルに高いのが本機。 その理由は機体概要に書いた通り、格下へのダメージ効率・回避効率が極めて高いうえ、お遊びで触るプレイヤーを足切りする仕様を持っているのである程度使えている人間しか使い続けないという点による。 つまり相手のSBミスは絶対に起こらないものとして考えなければならない。 まずSBムーブは中距離のタイマンでは非常に回避力が高いのだが、動きがカタい為、隣接になったり、近距離のL字クロスにはむしろ弱いという両極端な性質がある。 これを理解したい。 どちらも兼ねる「隣接でダブルロックで起き攻め」されるとギスは逃走力が無く割と簡単に詰む。分かりやすい弱点である。 また一部の武装(特にステップ強要系や、ビーム系ファンネルなどの範囲殺し系)を回避するには、いちいちテンプレの回避ムーブを使わないとほぼ無理な性質もある。 後述する特格ステさえも封じられるゼロ距離の起き攻めや、頭上を取って攻めることが出来る機体なら隙を見て一気に押していきたい。 しかしながらこれはギス側も分かっているので、とにかく盤面を整わせて2on2でメインサブを刺そうとしてくるだろうし、 隣接まで行かない格闘ロック距離のタイマンだとむしろ詰めるのは苦労する部類である。 ギス有利となる中距離での射撃戦では、超誘導軽補正のサブを始め射撃火力が高いため、基本的に放置は厳禁。 基本的に「見て」「L字ダブロで当てる」が射撃戦でのセオリー。 もしくはこちらの攻撃も当てづらくなるものの、中距離疑似タイにすると分かりやすい射撃しかないので、無視されないように気を付けつつ回避徹底すれば無力化可能。 1500や2000で多少の機体パワー差があっても、よほど実力負けしていなければギスとノーダメで見合い続けるのは決して不可能ではない。 つまりは自軍どちらか(もしくは両方)は見て対処するべきであろう。 ただし元の機動力と引き撃ち能力の高さ、ステップ急降下の汎用性の高さから、積極的に無力化しようと思ってもそう上手くいかない。 2on2の盤面が整った状態からギスを見過ぎても、余裕を持った急降下であしらわれてギス相方にいいようにやられがち。 この辺り、あまり明確に対策が通らないのがギスの強みであり、全国勝率にも出ているところだが、機体特性上常に安定して無被弾でいられるわけでもない。 状況を見ながら、どこかでギスが詰む場面を作っていきたい。 起き攻めはギスによく効くが、少しでも距離が空いたら特格に要注意。 それ自体がかなり優秀な発生と銃口を持つ上、派生の格闘も初段性能がとても強い。 一度特格が間に合う距離になってしまうと、近距離の読み合いは様子見が難しく、最後に発生銃口に優れた横CSCもあるためブースト合戦は分が悪い。 自機の近接択のリターン次第でもあるが、よほどコスパ勝ちが狙えなければ特格を許した時点でやや距離を取りながら仕切り直しを目指した方が無難。 中距離から接近する際も同じことが言える。CSCまで吐かせられれば着地を取るのは容易いため、ブースト差を考えながら攻めていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】トールギス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スーパーバーニア甘い私ピースクラフト 10000 コメントセット 私の[命の見積もり]が甘かったことを証明して見せなくてはな! 15000 称号文字(ゴールド) 暴れ馬 20000 スタンプ通信 馬鹿は来る! 【キャラクターミッション】トールギス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トールギス 20000 称号背景 トールギス 外部リンク したらば掲示板 - トールギス Part.1 したらば掲示板 - トールギス Part.2 したらば掲示板 - トールギス Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 狩られの雑魚うるせーな黙っとけよ死ねよ雑魚 -- (名無しさん) 2023-05-04 20 01 27 そもそも火力高いイメージないだろこいつ。NEXT思い出せや。高機動はゆずって分かるがメインは70でよろしく -- (名無しさん) 2023-05-04 20 53 18 設定的な方の機体コンセプトが高火力高機動重装甲だよ。next思い出す前に原作思い出そう -- (名無しさん) 2023-05-04 21 07 04 メイン70なんかにするなら発生も普通のBRと同じにしないと産廃だな -- (名無しさん) 2023-05-04 21 46 34 ギス相手に寄るつもり無いやつの多いこと多いこと 今日も7割ご馳走様でした雑魚の皆さん一生脳死で居てください -- (名無しさん) 2023-05-18 19 09 46 3割負けてんじゃねぇか -- (名無しさん) 2023-05-18 19 38 30 そら横に40パーとか39パー出してる君みたいなバケモノ引いたら流石に無理です😇 そのゴミ次当たった試合横のEX負けさせてたけど存在がゴミなんでランクマやめて欲しいです🥺 -- (名無しさん) 2023-05-19 02 16 37 4割引いただけで負けてたら7割勝つの無理だろ -- (名無しさん) 2023-05-19 10 35 37 相手側に4割行く確率を計算できてないんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14 36 02 7割勝つのが無理じゃなくて負け試合作らないのが不可能って話なんだよなぁ🤔 -- (名無しさん) 2023-06-09 22 44 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/612.html
OZ-00MS トールギスII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57500 765 M 16200 366 30 30 29 10 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ドーバーガン 5000 50 0 3〜5 射撃 70 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダム オーガンダム(実戦配備型) 量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 トールギス 4 トールギスIII 5 ガンダムエピオン 備考 パラメータ及び移動力がトールギスより向上した、エレガントなMS。 武装に関しては変化なし。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/23.html
正式名称:OZ-00MS TALLGEESE パイロット:ゼクス・マーキス コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドーバーガン 7 75 威力はあるがリロードと発生が遅いBR 射撃CS ドーバーガン【バズーカ】 - 110 単発強制ダウン実弾 サブ射撃 ミサイルポッド 1 122 スタンする実弾を2発発射 特殊射撃 ドーバーガン【回転撃ち】 2 65~156 側転しながら3連射 後格闘 急降下 - - ダイブとは似て非なる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟 NNNN 211 威力高め 前格闘 突き→回転逆袈裟 前N 122 ダウン値高め 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 124 出し切りから追撃しやすい BD格闘 斬り抜け BD中前 86 威力高め 特殊格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 特 70 キャンセル元が豊富なスタン斬り抜け 派生 ライフル ドーバーガン 特→射 172 2発の射撃で追撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビームサーベル ドーバーガン連続攻撃 3ボタン同時押し 262/221 射撃を伴う乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドーバーガン 【射撃CS】ドーバーガン【バズーカ】 【サブ射撃】ミサイルポッド 【特殊射撃】ドーバーガン【回転撃ち】 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟 【前格闘】突き→回転逆袈裟 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り抜け】【特殊格闘射撃派生】ライフル ドーバーガン 覚醒技ビームサーベル ドーバーガン連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/31 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ゼクス・マーキスの愛機「トールギス」が『NEXT』以来のプレイアブル参戦。 今作にも参戦している同型機のトールギスIIや前作までのゼクス機「トールギスIII」とは違い、中コストの射撃寄り万能機。 トールギス系の特徴ともなっているスーパーバーニア(以下SB)は健在。 今作の新システムのダイブと絡めると、単なる射撃戦でも自然と高度を上下させた機動ができる。 トールギスIIIと比べSBメイン時のブースト消費量が増え、SB回数=SBメイン回数で無くなっている。 またコスト帯中央値だった耐久が設定に反してコスト帯最低になっている事に注意。 勝利ポーズは2種類。 通常時:着地してドーバーガンを構える。 覚醒中:ドーバーガンを捨ててサーベルを取り出す。第16話の対ヘビーアームズ戦で格闘戦へ移行しようとしたシーンの再現。この手のポーズでは珍しく、捨てた武器が消滅しない。 敗北ポーズは右腕が爆発した後に全身が爆散する。 第34話でゼクスがトールギスに別れを告げたシーンを意識したと思われるが、劇中で最初に爆発したのは右腕ではなく右SB。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ、特射→後格 N・前・横格闘出し切り以外任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リロードと発生が遅いがやや威力に優れるBR。ビームの太さは通常のBRと同じくらいで、ギスIII程の太さはない。サブ・特射・特格へキャンセル可能。 高めとはいえ75ダメージはガブスレイなどの万能機も持つ威力であり、太さもないことからリロード・発生のデメリットが少々目立つ。 SB持続中に撃つことでSBの移動を維持しながら撃つことが可能。 メイン硬直が終わるまでSBが持続し、ブースト消費が少し増える。 これと別にSB終了時の硬直をキャンセルして撃つことも出来るのだが、こちらはストライカー→メインと同じ足を止めた射撃になってしまう。硬直自体は短い。 また、この停止撃ちは何故か特格キャンセル不可。特格Cをしたい状況で暴発、棒立ちを晒すのは危機に直結するため注意。 リロードの遅さからむやみに使うと手出しできない時間が増えがち。SBの仕様のこともあるため、やや抑え気味に使いたい。 【射撃CS】ドーバーガン【バズーカ】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速で爆風のないBZ。 ギスIIと違い1発で強制ダウンを奪えるうえ、威力もこちらの方が高い。 メインのリロードが遅いため、射撃戦の際は積極的に織り交ぜたい。 発生はやや遅く、最速BDCしようとすると発生前にSBが暴発しかねない点には注意。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ちきりリロード 4.5秒/1発][属性 実弾/爆風][弱スタン][ダウン値 1.5(弾頭0.75/爆風0.25*3)*2][補正率 84%(弾頭-10%/爆風-2%*3)*2] 左手に取り出したミサイルポッドから、着弾地点に爆風を生む閃光弾を2発同時に打ち出す。ヒット時は弱スタン。 撃った後のポッド破棄モーションまで含めて第33話でOZの輸送艦を襲う際に用いたシーンの再現。 射程限界はあるがチュートリアルのタイル13枚程度とかなり長く、本体の赤ロックの遥か先まで届く。 相手が大型機でない場合、密着撃ちすると弾の片方は奥にすりぬけていく。 ダメージ内訳は弾頭27、爆風15*3。1発だけ命中で68ダメージ。2発命中で122ダメージ、ダウン値3.0、補正率68% フルヒット時の補正率がメインと大差ない割に火力が高く、追撃で大ダメージを狙える。ただしダウン値は高く、格闘での追撃はあまり込み入った物は狙えない。 【特殊射撃】ドーバーガン【回転撃ち】 [撃ちきりリロード 8秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(1.8*3)][補正率 -60%(-20%*3)] レバーNで右、レバー左で左に回転移動しながらドーバーガンを3連射。劇中で何度もやっていた動作の再現。 覚醒中だとフルヒットでも強制ダウンしない。 過去作でのゼクス機のCSが初めて特射に移行。 EXVSシリーズのIIIはビームが太く発生も良好だったが、今作ではメイン同様細いビームになり、発生は一瞬溜めてからになった。 近距離での生当てはまず機能しないと思っていい。 誘導はそれなりに良いが弾が細いことが災いし、フルヒットしないことが多々あるので注意。 【後格闘】急降下 風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下する。メイン・サブ・特射からキャンセル可能。 今作には追加入力による急上昇はない。 用途が似通うブーストダイブと比較するとメリットは ダイブより落下が速い OH中でもスタンする前なら使える ブースト消費量が少ない 一方でデメリットは 慣性が乗らない 動作中接地できない CSからキャンセル不可 特射からは3発出し切ってからでないとキャンセルできない ギスIIではオミットされ、この作品ではしばらく本機のみの個性だったが、 DLCでファルシアの登場によってこの機体だけの特徴ではなくなってしまった。 しかし2機だけの数少ない特徴なので、うまくダイブと使い分けたい所。 格闘 右手のサーベルのみで格闘を行う。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→斬り飛ばしの4段格闘。全段視点変更なし。 初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。 最終段は通常のダウンなので反撃に注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 回転逆袈裟 211(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回転逆袈裟 多段ヒットの突き→回転切りの2段。視点変更なし。 初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。 出し切った後は敵に背中を向ける。前虹から大抵の格闘が繋がる。 覚醒中でも2セットで強制ダウンなので、ダメージを求めるなら他の手を。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 62(79%) 22*3(-7%) 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回転逆袈裟 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 薙ぎ払ってから機体ごと回転させて再度薙ぐ2段格闘。視点変更なし。 初段の伸びは平均レベル。 初段からのみ特格へキャンセル可能。 出し切りから前ステか横ステでN・前・横格が繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転薙ぎ払い 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 1段で4ヒットする斬り抜け。 そこそこ伸び、威力が高く初段向け。 ただし本機はSBの存在があるため、コマンドの都合上BD格は出しにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 86(80%) 23(-5%)*4 1.8 0.45*4 横回転ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜け1段。メイン、SB中メイン、各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。 前述の通り、SB終了硬直中メインからは不可能なので注意。 初段の伸びがBDと同じく良好で、BD格が出しにくい本機にとっては主力になる。 打ち上げ属性ではなく、これで強制ダウンを取ると相手を下にこぼすためコンボの〆にはやや不向き。 単発威力自体もメイン・CSに劣る。 【特殊格闘射撃派生】ライフル ドーバーガン 斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。 前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。 移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。 射角限界があるようで、壁際などで特格が当たり本体が上手く移動できなかった場合は見当違いな方向へ撃ってしまう。 メインのリロードがやや遅いこともあり、近接戦ではうまく混ぜ込むと弾の節約に一躍買う。 このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。 第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 BR ドーバーガン 118(60%)→172(-%) 60(-20%)+90(-%) 2.2→5.6↑ 0.5+10? よろけ→強制ダウン 覚醒技 ビームサーベル ドーバーガン連続攻撃 「殺人的な加速だ!」 斬り抜け→ドーバーガン3連射→叩き斬り→薙ぎ払い→斬り飛ばし。 叩き斬りに入った時点で視点変更あり。 全体的にややもっさりしている。特に3段目からはあまり動かない。 ドーバーガンは非射撃属性らしく、バリアやマントを貫通してダメージを与えることが可能。 またドーバーガンの命中可否に関わらず攻撃を続行する仕様になっており、初段をSAなどで抜けられても敵を追いかけて叩き斬る。 最終段のセリフは、ゼクスがトールギスの性能を簡潔に評価したものであり、有名なセリフの一つ。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74/62(%) 74/62(-%) 60 0 0 スタン ┗2段目 ドーバーガン3連射 128/107(%)→172/144(%)→206/173(%) (-%) 0 0 よろけ ┗3段目 叩き斬り 232/195(%) (-%) 0 0 強よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 247/208(%) (-%) 0 0 ダウン ┗5段目 斬り飛ばし 262/221(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はスーパーバーニア(SB)、 はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブは明記しない限り2発フルヒットを前提 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 154(133) メイン≫(→)特射2hit 154(130) メイン≫NNNN 200 メイン≫NNN (→)CS 205(197) メイン≫(→)特格→射撃派生 181(164) サブ≫メイン 173 サブ≫CS 197 サブ≫メイン 173 サブ≫特射2HIT 199 サブ≫NN 199 打ち上げダウン サブ≫横N 202 サブ≫BD格 メイン 216 サブ≫BD格(1-2-3HIT) (N)NNN 246-250-253 後SB微ディレイN格でスカせる N格始動 NNN NNNN 242 威力に対して攻撃時間が悠長。可能な限り出し切りからつなげたい NNN→( )特格→射撃派生 224(233) ブーストが無い時に NNN→特格→( )CS 227(238) ↑よりダメージ微増 NNNN メイン 244 前ステor前SB NNNN (→)CS 259(245) 最速前前SBor最速後ステ NNNN サブ 237 サブの繋ぎは後ステor後SB。最速なら最高レベルCPU相手でも受け身を取られずに成立する NNNN サブ(1発)≫メイン 259 ↑が1発しか当たらなかった時 NNNN≫BD格 245 NNNN≫BD格(1-2HIT) (N)NNN 273-274 後SB微ディレイN格でスカせる 前格始動 前 前N メイン 188 前 前N CS 188(203) 前SBディレイ。キャンセルでは繋がらない 前 特格→射撃派生 193 横格始動 横 横N メイン 190 横 横N≫(→)CS 206(191) 前BDディレイ。ステップでは中々タイミングが合わない 横N NN CS 230 横N始動だとN3段目までしか入らない 横N≫BD格 CS 228 横N 横N 199 横 特格→射撃派生 193 BD格始動 BD格 NNNN 239 BD格 NNN CS 245(235) BD格 特格→射撃派生 214 BD格(1-2HIT) (N)NNN≫NNNN 293-293 BD格(1HIT) (N)NNN≫BD格(1HIT) (N)NNN メイン 315 特格始動 特格 NNNN 223 特格 NNN (→)CS 229(219) 覚醒中 B/L メイン≫(→)サブ≫メイン 206(178)/192(169) メイン≫覚醒技 239/210 サブ≫NNNN 284/251 サブ≫覚醒技 288/255 サブ≫NNN 覚醒技 328/289 特射≫メイン 210/197 高火力射撃コンボ NNNN 特格→射撃派生 323/273 NNNN 覚醒技 351/296 横N NNNN 287/241 BD格 覚醒技 315/245 特格 特射 219/196 特格 覚醒技 295/228 戦術 スーパーバーニアやメインの使用感はこれまでのトールギスⅢとあまり変わっていないが、それ以外の武装はまるっきり別物。 コストも変わって耐久も激減したためこれまでと同じ気分で使っていくことは難しくなった。 メインはコスト帯からみれば高めとはいえ各種システムの変更から攻めの爆発力は激減。 サブ、特射も当てる面での性能はメインと大差はなく、格闘も特別強いほどではない。 したがって、本機を使いこなすためにはこれまで以上に立ち回りが重要ということになる。 幸い、本作で追加されたブーストダイブとの相性は非常に良好。 SBからダイブすることでダイブに強い慣性が掛かり、他機体で行うステダイブより長い距離を素早く移動することができるようになった。 射撃戦をしている限りは他の機体よりも安全な着地が狙え、対策をしていない相手からならダブルロックされていても余裕で逃げ切り反撃する余裕まである。 使いこなせば本機はカタログスペック以上の活躍を見せてくれるだろう。 ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。 通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。 SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。 BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費 SBが暴発し無駄な被弾を受ける 通常のフワステ使用不可 メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。 これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。 ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。 以下にBD、SBの詳細を記載する。 SB解説 この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 BDとの違いは以下の通り 初速がBDよりも速い 持続が有限で、BDよりも遅い 斜め上へ移動するため高度が上がる ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く 最後は硬直があり足が止まる 初速使用のみであればBDよりも多く行える(BDは7回、SBは8回) メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる 即座にステップ、シールドが使用できない 相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。 レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。 再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 主な使用方法としては 前SBメインによる押し付け 横SBによる軸合わせ 後SBによる回避、メイン、特射を併用した迎撃 格闘コンボの繋ぎ などがある。 BD解説 他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB⇒BDという挙動を行ってしまい、 ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。 そのためBDを行う場合は以下の方法で行う必要がある。 ①レバーNでジャンプボタン2回 一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。 ②レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回 着地時や他行動中に事前にレバーを入れておくことでBDを行える。 BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。 咄嗟に行えないのがデメリットだが、射撃戦を行っている分はこの方法で間に合うことが多い。 操作が簡単で、融通が利き易いのでこの機体を使い始めた人はこの方法で立ち回ると良い ③2回目のジャンプボタンと同時にレバー入力 BD操作時に2回ジャンプボタンを押す際、2回目のジャンプボタン入力時に同時にレバー入力を行う。 方向転換が咄嗟にでき、他機体と同じ要領でBD動作が行える。 少し慣れが必要だが、融通が最も利くためなるべくこの方法に慣れるのが好ましい。 ④特射を2回押し 特射の残弾がない場合に特射を二度押しするとBDが行える。 弾切れ時に使えるが、使用機会が限定されるため知識程度に覚えておくと良い。 また、同じメカニズムで格闘のモーション中に特格を二度押ししてもBDが出る。 ⑤シールドガード 成立・不成立に関わらずSBを挟まずにBDが可能。シールドガードを行った時に暴発しない程度の認識で。 総じて③で慣れることを目標に練習し、それまでは①と②の方法で立ち回ろう。 ④、⑤に関しては限定的すぎるためこれに頼る立ち回りは危険。 ③に慣れた後も他の方法を併用することで安定性を上げることも可能なので、自分に合ったスタイルでBDを行っていこう。 習得のステップとしては①⇒②⇒③で行い、④、⑤は知識として覚える程度で慣れていくのが良い。 ピーキーな性能に目が行きがちだが、本機の立ち回り方針自体は一般的な300万能機のそれである。 基礎の基礎をミスなく守れてこそ本機の強みは十全に発揮される。 作中のゼクスのように、単騎で突っ込んでいくなどは残念ながら愚策。相方としっかり足並みをそろえて戦おう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘補正122% 射撃補正112% 防御補正 ライトニングギア 格闘補正102% 射撃補正105% 防御補正 ストライカー考察 不足しがちな射撃を補填するか、SBでは対応しきれない状況下を見越した自衛向けのストライカーが有用。 僚機考察 SBを活かした位置取りや逃げには光るものがあるが、武装的には単機で立ち回れる機体ではない。 そのため、味方機に存在感を出してもらい、SBを使った機動で的確に援護していくことが望ましいか。 500 戦力的にも立ち回り的にも安定しやすい組み合わせ。 延々と中距離射撃戦を展開するのであれば、他にもよい機体が多いため、 やや近距離で択を迫る機体の方が、本機の特性を活かしやすいだろう。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - トールギス Part.1 したらば掲示板 - トールギス Part.2 コメント欄 SBのコツも書いていただきたい -- 名無しさん (2017-07-11 16 22 09) だが断る -- 名無しさん (2017-07-12 10 09 43) 前作wikiからSB関連引っ張ってきました。内容もバーサスに合わせて修正しましたが、念のためご確認ください -- 名無しさん (2017-07-19 15 32 32) メインの威力75って普通じゃね?高くは無いと思う -- 名無しさん (2017-09-04 17 13 20) このゲームで300コストのBRの基準は70 75は300コスト射撃機~500コスト万能機の水準 -- 名無しさん (2017-09-04 18 08 42) スーパーバーニアを会得した先にあるのが、ガブスレイ、X2、ヤクト、デュエル、Ez8と同じなんだぞ?まともなBR持ってる機体の数を数えてみ?75は高いとは言えない -- 名無しさん (2017-09-06 05 39 09) クシャも75だったわ なおさら高くないな -- 名無しさん (2017-09-06 05 44 06) 少し数えてみたが格闘寄りを除いても大半が70BRだぞ それに上に上げてるクシャとかは前から射撃寄りとして元々高めにされてたぞ -- 名無しさん (2017-09-06 13 35 50) 俺は連射できるやつも除いてるんだが、これは俺の感覚がおかしいだけなのかな -- 名無しさん (2017-09-06 17 55 57) あと手動リロも除いてるわ -- 名無しさん (2017-09-06 17 56 50) 普通のBR(1発リロード3秒、連射不可)を持ってる機体のほぼ半数(ちょっと足りないけど)が75なんだぞ リロード3.5秒、SBの煩雑さ込みで考えるとやっぱりトールギスのメインは威力75じゃ高いとは思えないな -- 名無しさん (2017-09-06 18 00 33) 威力のみとそれ以外も含めての話なら別でしょ -- 名無しさん (2017-09-06 20 20 48) 威力のみでも70が低いだけで射撃機は75で普通だと思うけどな -- 名無しさん (2017-09-11 09 07 59) Ez-8もデュエルASも威力高い事に関して言及した文あるよ 何でギスだけ目の敵にしてるの? -- 名無しさん (2017-09-11 22 28 07) ぶっちぎりでもないんだから、低いor高いなら高いと言えるだけでいいでしょ。普通でもなければ非常に高い訳でもない。 -- 名無しさん (2017-09-11 22 39 32) 80とかあったら高いとは思うけど、まぁ少しだけ高めって認識でいいじゃない -- 名無しさん (2017-09-27 23 56 57) 全体的にもう少し強化しても良くないか -- 名無しさん (2017-10-23 11 51 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2307.html
OZ-00MS2 トールギスII [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U WT128R 5-白1 1枚制限 戦闘配備 速攻 [1]:改装[トールギス系] (>起動):このカードが出撃した場合、戦闘エリアにいる自軍ユニット1~X枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。Xの値は、リロール状態の自軍Gの枚数と同じとする。 トールギス系 MS 専用「トレーズ・クシュリナーダ」 白-W 宇宙 地球 [5][1][5]
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/489.html
OZ-00MS2 トールギスII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57500 765 M 16200 366 30 30 29 10 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ドーバーガン 5000 50 0 3~5 射撃 70 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダム オーガンダム(実戦配備型) 量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 トールギス 4 トールギスIII 5 ガンダムエピオン 備考 頭部のモヒカンがエレガントなトレーズ機。 基本性能がベース機より向上したが、武装に関しては変化なし。 開発先が優秀なので、特に思い入れがなければ進めたほうがいいだろう。