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アレサIII 機種:GB 作曲者:田中剛、Kazuyasu Hiroe、Junko Harada、Kohji Abe 開発元:日本アートメディア 発売元:やのまん 発売年:1992年 概要 『アレサII』の続編。 過去のアレサ王国をさかのぼり、旅するマテリアとドール最後の物語。 収録曲 曲名 補足 順位 KEEP SAKE LOGOTYPE ENEMY LIVE OR DIE FANFARE 1 FANFARE 2 FANFARE 3 LEISURE APPEARANCE TREMOR RETURNED VICTORY ENDLESS REUNION GRIEF ENIGMA MAGICIAN EMERGENCY CHAMBER ROAD TOWN HOME STOREHOUSE EXPLORER SHOWDOWN GODDESS CATHEDRAL TITLE BACK
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車体 耐久値 610⇒670 車体装甲厚(mm) 78/60/55 最高速度(前/後)(km/h) 40/15 重量(初期/最終)(t) 34.86/48.01 実用出力重量比(hp/t) 12.50 本体価格(Cr) 410,000 修理費(Cr) 約7,600 武装 名称 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 75 mm Jariwen HE Gun Mk.III 15.68⇒17.78 HE/HEAT 33/68 180/135 1882⇒2134 0.48 1.5 105 35/2G/35 784 -7°/+20° QF 2-pdr Mk. X-B 28.57⇒30.17 AP/APCR 121/145 55/55 1571⇒1659 0.36 1.9⇒1.5 92 35/2G 175 75 mm Jariwen Gun Mk.IV 13.10⇒14.57 AP/APCR/HE 135/175/38 135/135/175 1769⇒1967 0.44 1.5 50 55/2G/35 1475 75 mm Jariwen Gun Mk.VI 10.50 AP/APCR/HE 165/195/41 145/145/185 1523 0.41 1.9 45 155/2G/38 1893 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg) Cl 36t Mk.I 30/30/30 48 310 2,100 Cl 36t Mk.III 100/100/100 20 345 14,500 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Continental R-975-C1 400 20 516 Ford HMM Type B 490 17 690 Yamao engin IV Mk.I 600 18 780 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Cl 36t Mk.III 35.01 31 13,550 Cl 36t Mk.IV 50 28 13,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.1414 移動時 0.0701 発砲補正 0.2758 解説 重戦車と言いながら同格にはマチルダやAMX40、さらにはD.W.2にまで装甲の座を奪い取られており 武装はマチルダと全く同じで機動性はちょっと速めな程度という完全にマチルダの下位互換に成り下がっていた前身から一変してわりと優秀な装甲にわりと優秀な武装をそろえたバランスの取れた重戦車となった。 購入した直後のstock状態では前身ですら力不足であった75mm榴弾砲に貧弱な装甲の初期砲塔、前身から若干強化された程度の機動力を持ち合わせたtier5HTとして戦うにはとても力不足な戦車となってしまっている。 また初期履帯では搭載量ギリギリまでを使用しており、拡張パーツを搭載することすら難しくなっている。 主砲を前身から引き継げる2ポンド砲に交換すれば少し重量は稼げるが、それでも単発火力55ではいささか苦しいものがあるため初期状態は非常に苦しい戦車となっている。 武装 武装は前身から引き継げる2種類と新しく75mm砲が2種類搭載できる。 初期砲の75 mm Jariwen HE Gun Mk.IIIは前身ですら既に力不足だった砲をティアーを引き上げ特殊マッチングをなくして搭載するため、戦場での活躍は非常に難しいだろう。 前身から引き継げるもう一つの主砲であるQF 2-pdr Mk. X-Bでは装填速度などの要素はそのままに搭載できる上に貫通力も3ケタを超えているためいくらか活躍ができるようになる。 しかし単発火力が55とかなり低いため、多くダメージを与えるためには連射しなければならず、さらに次の75 mm Jariwen Gun Mk.IVを搭載するためには履帯も交換しなければならないため連射が苦手な人にとっては前身以上に苦しい戦いになるだろう。 改良砲塔に搭載すると元から機関銃並だった装填速度がさらに速くなるが、75 mm Jariwen Gun Mk.VIを搭載した方がより優秀な成績を取れることもあるためランダム戦で使うことはほぼ戦犯として睨まれるきっかけになってしまうだろう。 75 mm Jariwen Gun Mk.IVを搭載するためには履帯を交換しなければならないが、最終砲を搭載するためにはさらに砲塔まで開発しなければならないため履帯を開発した後はしばらくこの砲を使うことになるだろう。 中間砲にしてはAP貫通力が135mm、単発火力が135と比較的優良で、プレイスタイルによっては初期砲塔+最終エンジンによる優良な機動力プレイをすることも可能ではある。 75 mm Jariwen Gun Mk.VIはAP貫通力は165mm、APCRでは195mm、単発火力は145と同格に比べ非常に優秀な性能を誇っており、APCRを使えば格上との殴り合いも可能になってくる。 優秀な砲塔前面装甲と合わせれば格上にも猛威になってくるだろう。 装甲 車体装甲は前身から大幅に強化されており、前面はKV-1並の厚さを誇っており、本車両の特徴でもある傾斜装甲を加味すればKV-1以上の厚さとなっている。 しかし側背面はというと傾斜を加味してもKV-1より薄く過信はできなくなっている。 適切な昼飯の角度を取れば同格程度ならはじけるだろう。 なお一般的に弱点と言われている車体下部はというと本社の車体下部は非常に狭く傾斜がより強くさらには装甲厚はそのままのため逆に狙った方が硬いという珍しい戦車になっている。 豚飯はというと元々の装甲が薄く砲塔も前気味に設置されているためあまり向いていない。 また格上には優秀な傾斜を誇っている前面装甲すら貫通してくる相手もいるため過信は禁物である。 砲塔装甲はというと初期砲塔は前身の改良砲塔から全周5mmずつ強化されているが、ティアーが上がり特殊マッチングではなくなったためむしろ相対的に非常に薄くなっている。 全周装甲は均一に30mmであり、防盾も20mmしかないため同格のMTにすら劣っている。 優秀な旋回性能を誇ってはいるものの、車体がいくら固くとも砲塔が柔らかければ砲手や装填手、車長がいる砲塔を狙われてしまうため重戦車運用をしたいのであれば早めの交換を急ごう。 改良砲塔に交換すると全周均一な100mmへと大幅に進化し、防盾は75mmと車体よりも硬くなる。 初期砲塔から一気に装甲厚が増し若干大きくなるために重量はかなり上がっている(その重さなんと12t!)が、砲塔前面は防盾を加えるとtier5にしてなんと185mmとなるためハルダウンして弾くと言った運用も可能になる。 機動性 エンジンは前身の最終エンジンに加え新しく他ルートでも多く使用されているため使いまわしが聞きやすい中期エンジンとさらに高出力なエンジンを搭載できる。 最高速度は重戦車として優秀な40kmとなっており、最終状態ならやや優良な出力重量比と合わさって快速重戦車としての活躍もできなくはない。また重めな重量と合わさってやや強力な体当たりを繰り出せることもある。 しかしあくまで「重戦車としては」優秀な出力重量比であり、上り坂ではやはり減速が大きいことに注意。 完全に最終装備にした状態ではやや早い重戦車な機動力となっているが、 初期状態と最終状態では大きく重量が違う車両のため装備の組み合わせによって機動力が大きく変わってくる。 初期砲塔+初期(中期)エンジン 出力重量比:11.46(中期14.05) 初期状態。 実は最終状態よりも出力重量比は低く、厳しい戦いを強いられるだろう。 中期エンジンに交換した場合は最終状態よりは出力重量比は高いが、それでも重戦車並ではある。 最終砲塔+初期(中期)エンジン 出力重量比:8.33(中期10.20) 武装の開発を急ぎ最終エンジンの開発を後回しにした場合こちらになる。 武装は強化され装甲も厚いが、機動力は非常に重くなっており様々な場面で苦悩することだろう。 初期砲塔+最終エンジン 出力重量比:17.21 こちらは一転し中戦車にも匹敵する出力重量比となる。 同格と比べると優秀な最終砲と硬い改良砲塔を捨てることは重戦車としては痛手となるが、プレイスタイルで中戦車的な運用としている人ならばあまり悪くはない選択ではある。 改良砲塔+最終エンジン 出力重量比 12.50 最終状態。 こちらはやや早めな重戦車並みの出力重量比となっている。 スペック的にはKV-85に匹敵しているが、同格の中戦車とは結構な差が開けているため上り坂ではやや減速することに注意。 総評 総合的に見れば高いバランスの能力を持っている重戦車である。 またプレイスタイルによっては中戦車的な運用をすることも可能であり、本車両は優秀な性能を持っていることには間違いない。 しかし、それは最強ではなく、一般的な重戦車への対抗策を取られてしまえばあっけなく撃破されてしまう。 キチンとした運用をしてこその良車両であることを忘れずに運用しよう。 史実 1943年1月の軍隊ではいまだに主力の戦車は1941年前後に開発された戦車を改装や形式変更、大量生産などで補って使用していたが、ドイツやソ連などが使用している戦車の情報が入ってくると政府はようやく圧倒的に旧式化していた戦車に目を向け、新型車両2種の開発を決定した。 その一つは「30t級の重戦車」というものであり、ヤマオ社、ソビオ社、ペー社、ジャリウェン社の四社に案を募集した 当時の軍ではアメリカのM5軽戦車やM3中戦車、イギリスから大量に輸入された2ポンド砲とそれらを改装したものなどの装備しかなく、当時のドイツやソ連の装備と比べると圧倒的に劣ることは間違いはなかった。 ヤマオ社、ジャリウェン社はこの30t級の重戦車を共同で開発していくことを決定し、El 30tとして開発を進めていった。 仮想敵としてはドイツのパンターやソ連のKV-1などの重装甲な戦車 装甲の配置はT-34を参考にするとされていた。 このEl 30tは傾斜装甲を持った車体に75mm榴弾砲を載せる物とされていたがアメリカからM8の設計図が渡ってくると一転して不要になり、当時国内に有り余っていた2ポンド砲を搭載するものに設計を変更された。 設計は順調に進み1943年3月に試作車両が軍に引き渡された時傾斜装甲は広く評価されたが、貧弱な装甲厚と旧式の武装を流用していることを問題視され、ヤマオ社、ジャリウェン社は独自の戦車の開発とともに新規武装の開発も開始した。 ヤマオ社、ジャリウェン社は装甲厚をより強化するにあたり、30t級では装甲厚をあまり強化できないという結論に至り途中で設計方針を「36t級の重戦車」に変更し、計画名もEl 36tに変更した。 再度設計しなおされたEl 36tは正面装甲厚が78mmまで強化されており、優秀な傾斜装甲と合わさり非常に優秀な防御力を持っていたが、1943年7月に試作車両を制作し軍に引き渡す際に砲塔と搭載予定であった75 mm Jariwen Gun Mk.IIIの改良が間に合わず、旧El 30tの試作車両の砲塔に増加装甲を貼り付け武装はそのままに搭載しEl 36t Mk.Iとして引き渡している。 軍は車体の設計は優秀とし、「Cl 36t」として形式化し量産する指示を出す一方、砲塔と主砲の改良を急がせた。 1943年8月上旬にようやく砲塔と75 mm Jariwen Gun Mk.IVの改良が済みCl 36t Mk.IIIとして設計するものの、車両重量の圧倒的な増加からサスペンションの脆さが増してしまうことが判明し、サスペンションの改良を済ませ8月中旬にMk.IVとして試作車両を制作し軍に引き渡した。 その後Cl 36t Mk.IVは軍からは非常に優秀な防御力と火砲を所持していることが好評となり、1943年9月には量産に入っている。 なおCl 36tは進んでいく改良の末El 45tとなり、Jasmineという名前がつく有名な戦車にまで発展していく過程の戦車でもある。
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“FINAL FANTASY XIII”の女性キャラクターで一番カワイイと思うのはだれ? 開始日:2009.10.18 選択肢 投票数 投票 ライトニング 240 セラ・ファロン 222 ヲルバ=ダイア・ヴァニラ 144 レブロ 41 ジル・ナバート 59 ヲルバ=ユン・ファング 166 ノラ・エストハイム 10
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解明 III /*/ 芝村 の発言 八神は呼べませんでした 海法 これなかったのか、こなかったのかわかりますか? 芝村 の発言 これなかった ペンギンは姿を消したよ 海法 (さてと) 芝村 の発言 今いるのは貴方がただけだ 海法 「じゃぁミチコさんに電話しますか?」 芝村 の発言 近くの電話が鳴っている。 海法 二人で取ります。 あさぎ 「もしもし」 芝村 の発言 ミチコ: 「こんにちはあさぎ藩王」 「そろそろ、我々がお入用かしら」 あさぎ 「こんにちはー」 「う、うん。そろそろ?」 芝村 の発言 ミチコ: 「おしゃべりなペンギン」 海法 「お見通しなら話が早い」 芝村 の発言 ミチコ: 「まあ、聞こえているのわかってて、そう言ったんでしょうけど」 あさぎ 「僕の子を返してください」 芝村 の発言 ミチコは笑った。 「もちろん」 あさぎ 「あの子は、生まれは不幸だが、死ぬまで、 最後まで不幸でおわらせたくない」 …代償は、払います。 たとえ、いくらかかろうとも」 芝村 の発言 ミチコ: 「返すだけならただでも」 海法 「八神少年は、そちらにいるのですか? てっきり革新側のほうにいるものかと」 あさぎ 「それではまるで…いや、何が望みですか? あの子が、あの子として生きていくために俺は何をすればいい」 芝村 の発言 ミチコ: 「情報はただじゃないわ」 あさぎ 「わかっています」 芝村 の発言 ミチコ: 「何が望み? そうね。いい取引はしたいわ 思考制御を外すなら200億」 あさぎ 200・・・ 海法 「そちらが少年を返せるという証拠は?」 芝村 の発言 ミチコ: 「この電話じゃだめかしら」 海法 (耳をすます) 芝村 の発言 何も聞こえないよ。 芝村 の発言 ミチコは笑った。 ミチコ: 「商人は信頼が一番。取引はなしでもいい」 あさぎ 「思考制御を外すだけで200億ということは まだ他にもある、ということですね」 「単位は?わんわん、円、それとも別の何かですか」 芝村 の発言 ミチコ: 「我々は今、マイルが欲しい。マイルなら値引きしてもいいわ」 あさぎ 「何に使うんですか。そんなもの。 いや、その辺はさておきましょう。」 芝村 の発言 ミチコは笑った。 芝村 の発言 ミチコ: 「そうね。情報は高いから」 あさぎ 「取引相手には余計な詮索はしない方がいい。 信用にかかわります」 芝村 の発言 ミチコ: 「他にもいくつかあるわね。最初からついてたのも。我々が仕掛けたのも」 あさぎ 「そのなかで、彼の生死にかかわるものは?」 「いや、外せば死ぬというような致命的なものはいくつあります?」 芝村 の発言 ミチコ: 「そういうのはサービスしてあげる」 「タダでもいいわよ」 あさぎ 「・・・ふむ。」 「しかし、電話だけで全面的に信じろというのは… いや、信頼第一なのは理解しています。」 「あなたは、返すのだけはタダだといった。 それを証明していただきたい」 「彼の身柄を確かめるために、先に10マイル、支払います」 芝村 の発言 ミチコは笑った。 あさぎ 「その後、改めて治療を行っていただき、完了した時点で残金を払う」 「別にあなたに損はないはずだ」 「まあ、うっかり外せない器具をつけられる可能性はありますが、 信用第一、ですよね」 芝村 の発言 ミチコ: 「いったでしょ? 情報は高い」 あさぎ 「支払うか、支払わないかの選択肢しかないと?」 芝村 の発言 ミチコ: 「それくらいは、私に有利なゲームだと思うけど」 あさぎ 「それは、そうですね。 あなたはすべてを知っている。」 芝村 の発言 ミチコ: 「1分まってあげる」 あさぎ 「払います。」 「あの子に本当の笑顔を取り戻させてやることができるなら 「いくらでも惜しくはない。たとえ国と引き換えにしても 芝村 の発言 ミチコ: 「180」 あさぎ 「それは・・ 「80をマイル、100を資金の形でいけますか。」 芝村 の発言 ミチコ: 「ごめんなさい。わんわんにはなんの価値もないの」 あさぎ 「出せて140」 あさぎ 「計算間違いがなければ、そこが底値です」 芝村 の発言 ミチコ: 「単独ではそうでしょうね」 あさぎ 「単独?国のマイル全部つぎ込んでコレですよ」 芝村 の発言 ミチコ: 「貴方がたは協力が得意」 「違ったかしら」 あさぎ 「残念ながらルール的に厳しいですね」 「マイルの管理している宰相府につつぬけになりますよ」 「マイルの取引をすれば足がつく、証拠を残したくないと 思いますが」 芝村 の発言 ミチコは笑っている。 ミチコ: 「我々は宰相府と共闘がしたい」 「同じ女ならお姉さんのほうが魅力的だと、分からせたい」 あさぎ 「…ポチ王女?」 芝村 の発言 ミチコ: 「いいえ。我々が」 あさぎ 「別の派閥、ですか」 「二手に分かれてるという。」 芝村 の発言 ミチコ: 「情報は高いわ」 あさぎ 「そうですね。ただ、信頼も高いです」 芝村 の発言 ミチコ: 「残念。我々にはかえそうもないわ」 芝村 の発言 電話は切れた。 あさぎ うあわ 海法 (10数えます) 芝村 の発言 数えた。 何もなかった。 /*/ 芝村 の発言 ペンギンが出てきたよ。 海法 「おや、師匠」 芝村 の発言 ペンギンは逆探知装置を戻した。 あさぎ 「ええええええ」 海法 「時間は稼げましたか?」 あさぎ 「うう、猫さん。俺は人間不信になりそうです。 犬がいいよ、犬が」 芝村 の発言 ペンギン: 「無理だな。だがまあ、呼吸音はいくつかひろった。 あとは高性能集音マイク、監視要員は今、襲撃している」 海法 「手がかりがあるなら行かせてください」 芝村 の発言 ペンギン: 「あればな。まあ、可能性は高くない」 あさぎ 「たとえわずかでも、可能性があるなら」 「いきます」 芝村 の発言 ペンギンは歩き出した。無線で指示を出している。 海法 ついていきます あさぎ ついていきます。 芝村 の発言 1km離れた場所の、公園のベンチだ。 死体が二つある。 芝村 の発言 ペンギン: 「脳は調べたか」 あさぎ 近寄ります 海法 誰と誰でしょう あさぎ 誰かわかりますか? 芝村 の発言 部下: 「今、調べました」 芝村 の発言 誰か知らない人だね 海法 「監視員、か……」 芝村 の発言 部下: 「乗っ取りですね」 芝村 の発言 ペンギン: 「枝は?」 部下:「ニューヨークです」 芝村 の発言 ペンギン: 「……」 「パリの次はニューヨークか」 「どうする?」 「再度の取引をまつか、それとも、襲撃するかだ」 海法 「ゆけるものならどこへでも」 あさぎ 「いけるなら」 「もう一度、あの子が笑う姿を見たい」 芝村 の発言 ペンギン: 「襲撃のほうが、高くつく可能性がある」 「例えば敵はお前達にあの子をぶつける可能性がある」 「問題ないな?」 あさぎ 「う・ん」 「あの子の顔が見れるなら、それでも」 海法 「ええ」 芝村 の発言 ペンギンは電話を取った。 ペンギン: 「交渉は聞いての通りだ。聞こえているな」 ペンギンは笑った。 /*/ 芝村 の発言 はい。お疲れ様でした。 あさぎ おつかれさまでした 海法 お、おつかれさまでしたー
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イースI・II 【いーすわんつー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン CD-ROM2 発売元 ハドソン 開発元 ハドソンアルファ・システム 発売日 1989年12月21日 価格 7,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール 2007年10月16日/800WiiポイントPCエンジンアーカイブス 2010年11月17日/800円 判定 良作 イースシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 容量及び技術上の問題 総評 余談 概要 多数の機種に移植されてきた『イース』『イースII』の初となるカップリング移植。 CD-ROMの大容量を活かした演出から歴代最高の移植として語り継がれてきた作品である。 グラフィックに原作のスタッフが参加し、CD-DAによる豪華な音楽、豪華声優陣によりほぼフルボイスで展開するイベント等、当時の移植の中でもひときわ高いクオリティと完成度を誇っていた。 特徴・評価点 ビジュアル面の強化。 グラフィックは美麗になり、背景の演出も追加。 重要キャラとの会話ではフェイスアップのグラフィックが表示され、音声に合わせて口パクをする。 この演出は後の『イースエターナル』などでも取り入れられる定番演出となった。 当時としては美麗なビジュアルシーンも用意され、OPでは銀河万丈氏のナレーションに合わせてイースの衰退の歴史が語られるデモが用意されている。 CD-ROMながらロードもほとんどないため快適なプレイが可能。 CD-DAによる音楽。 当然ながらオリジナルより高音質で収録されており、非常に聴き応えがある。米光亮氏によるアレンジも好評。 パスワード入力画面である名前を入れるとサウンドテストが出来るおまけも。 後のカップリング移植と異なり、ストーリーを完全に一本化。 元々前・後編として製作されており、いきなり『II』をプレイしても分かりにくい展開があるため、この措置は英断と言えよう。 また、この仕様により装備や所持金を除くステータスが『II』に引き継がれるようになったため、ゲームバランスは大きく変更されている。 『I』は早々にレベルがカンストするので終盤はシビアなアクションゲームとなるが、本作ではレベルアップという救済措置がある。 レベルもそのまま引き継がれるため、『II』になるとまたレベル1から…という不自然な描写がだいぶ緩和された。 ちなみに『II』ラスボスに限りそこまでのボスに対するものとは全く異なる手法での調整が行われている。(*1) ゲームシステム的な変更は存在しないが、ダンジョンの演出などは変更されており新鮮味がある。ダームの塔の鏡の階の床など、以降のイースリメイクに輸入された演出も。 特に『II』後半の舞台となるサルモン神殿の「女神の王宮」は外観が独立し、敵が一定距離以内に近付いてこないようになった。 問題点 ストーリーのアレンジ 本作のメインプログラマー岩崎啓眞氏がブログに当時の開発事情を綴っており、それによると「当時オリジナルのスタッフが作ろうとしていたもの」を再現することも念頭にあげて開発されていたようである。そのため、後の公式設定と異なる部分が存在する。 岩崎氏は「公式の設定は尊重するが、現在のシリーズにおける公式設定はオリジナルスタッフの離脱からさらに時が経ってからまとめなおされたものであり、オリジナルスタッフが当時考えていた設定とはかけ離れているだろう」と語っている。 ファルコムは『II』完成後オリジナルスタッフの退社が相次いでおり、そのオリジナルスタッフが参加している。 もちろんゲーム内容の基本的な部分はオリジナルに忠実な形で移植されている(*2)。 特に大きく変更された点として「アドルがエステリアに定期便でやって来る」「原作では死亡するとあるキャラが生存する」の2点があり、原作プレイヤーから批判されることも。ただし、岩崎氏によるとどちらもきちんとした理由は存在している。 前者は元々あった「嵐の結界により誰も近づけない魔の島」という設定が崩壊したが、オリジナルスタッフはそこまで深く考えておらず単なる雰囲気程度に扱っており、岩崎氏自身もそこまで強力だと町の人々の生活が破綻すると思っていたとのこと。これについては後に設定を作った張本人からの証言があり(*3)、結果的に真逆の考え方がされていたことになる。 後者は実はオリジナルの『I』では必須イベントではなかった「銀のハーモニカ」がもたらすストーリーの不整合を無くすための変更である。いくつか変更内容の候補があった中から「影響が最小限かつ自然」ということでこれが選ばれたとのこと。余談だが、PCE版イースIVではオープニングに本作の直後といえる時点のシーンが挿入されているが、その人物はしっかり登場している。(*4) 前述の通り、いきなり『II』から始める事が出来ない。 この弊害として、原作で話題となった『II』のOPが『I』クリア直後にしか見られなくなった。いつでも見たい場合は、『I』のラスボス直前のデータを取っておく必要がある。 ほぼ原作を踏襲しつつオリジナルカットを加えており、当時の移植版の中でも見ごたえのあるものになっているだけに残念な点である。 余談だが、隠しパスワードによるデバッグメニューを使っても『I』ラスボスの居場所に直行するだけでは倒すことができず特定の装備を入手する手間がかかる。 容量及び技術上の問題 『I』のエンディングが収録されていない。BGMの「THE MORNING GROW」も未収録。 岩崎氏のブログによると『I』のエンディングは『II』を作れるかどうかもわからない状況でとりあえず入れておいた程度のシーンだったとのこと。 IIのボス曲も容量の都合でカットされている。 街の中など一部のBGMは内蔵音源に切り替わるためCD-DAとで格差が生じる。 ボイス付のイベントの際、音楽と音声を同時に鳴らせなかったため、苦肉の策として音声の裏に音量を絞ったBGMを収録するという手法を使っている。 このため、ボイスが流れる直前にBGMがストップしてしまい不自然になってしまった。しかし、音声の裏のBGMは盛り上がるタイミングが選ばれている。 『II』のOP部分、リリアと初対面の場面がボイスイベントになっていて使用BGM単体の収録はされておらず、サウンドテストで聴けるこの場面のBGMは内蔵音源バージョンである。イベントで流れるBGMがサウンドテストで聴けず、かといって内蔵音源バージョンはゲーム中では聴けない……という何ともいえない状態になっている(*5)。 ボイスイベント中はセリフが文字では表示されないので、音声を聞き取らないと内容がわからない。 これは顔グラフィックと文字ウィンドウを両立できなかったため。しかし顔グラが出ないボイスにも文字が付かない。 いずれも、当時としては仕方のなかった部分である。後のシリーズでは改善されている。 総評 当時の移植の中でも群を抜いたビジュアルと『I』『II』を同時に楽しめることから良移植として多くのプレイヤーに評価された。 本作以降、二作を同梱した移植は『イースI・II完全版』まで出ていなかったため、長い間人気がつづく一作となった。 余談 セーブデータの保存数は5つかと思いきや、隠しパスワードにより100個まで増やせる。その上パスワードとしても保存可能。 パスワードにも対応している点については、CD-ROM2システムのバックアップメモリが全体でわずか2KB(2048バイト)しか存在しなかったための退避策という側面がある。 隠しパスワードは3つ存在するが、そのうちの1つである「セーブデータ枠増加+サウンド及びグラフィックのテストメニュー追加」は岩崎氏の本名が使われている。 残る2つのうち一方はいわゆるデバッグモードだが、最後の1つは「コントローラーで特定の操作をすると時間を止められる」という、ゲーム雑誌などの編集部が撮影に使うことを想定して入れたものである。 余談だが、デバッグメニューには大抵のマップにジャンプできる機能が搭載されているため特定のアイテムの存在価値が実質なくなっているのはありがちな話であるが、『I』では本来一度入ったら二度と出られなくなるはずのダームの塔から脱出するなんてこともできる。もっともダームの塔におけるこの設定自体単にディスクの入れ替えが発生するのを嫌ったご都合主義でしかないが。 ハドソンが担当したPCエンジンローンチタイトルのR-TYPEでスプライトの制限を違反してのものだったので(*6)「(R-TYPEの)今回だけ」で見逃してもらったものの、イースの開発でその制限に相当苦労したとの事。 どうしてもスプライトの制限を超える可能性があったので、「その時だけブーストモードにして良いか」と聞くと、即答でダメと言われてしまったという。 PCエンジン版開発秘話やオリジナル(現在のシリーズ公式設定より前の時点)での設定などが、本作メインプログラマーである岩崎啓眞氏のブログとしてまとめられている。 開発中当時なぜハドソンにいたのかわからないレベルの人物の人生を変えたレベルのエピソードすら存在する。 2020年3月19日にコナミより発売の『PCエンジン mini』に本作が収録されている。 収録に伴いプログラマーの岩崎氏、蝦名氏、デザイナーの松田氏へのインタビュー記事が掲載された。 海外版は『Ys Book I II』のタイトルでNECホームエレクトロニクスより発売され、TurboDuo(海外版のPCエンジンDuo)には本体に同梱された。音声やメッセージがローカライズされている以外に、敵キャラのパラメータやアドルのレベルの上がり方が調整されている。
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特徴 基本情報 能力値 バーストタイプ コンビネーションバースト 習得スキル 台詞 登録タグ 特徴 私は・・・敗者になりたい・・・ よく覚えておきたまえ。礼節を忘れた戦争は、殺戮しか生まないのだ 地球圏統一連合の特務機関、通称「OZ」の総帥。解任後は世界国家元首となる。絶大なカリスマを持ち、内外から「閣下」と呼ばれることも。 「戦い」に独特の美学と信念を持っている。が、アニメ本編では他のキャラ及び視聴者にはあまり理解は得られていないようである。賛同できないという意味だけでなく、主にわかりづらくて。作中で彼が自身の理解者としたのは五飛とミリアルドのみ。(*1) アニメ本編内で、MD配備を推し進めるデルマイユ公に異議を唱える彼のセリフを一発で理解できたあなたは、彼の良き友になれる・・・かもしれない。 +以下原文 「デルマイユ公。私はロームフェラー財団の進む道に賛同しかねます。 古き良き伝統とは、人間の奥深い感情が築き上げた労りの歴史。 私は戦う事が時に美しいことと考えるとともに命が尊いことを訴えて、失われる魂に哀悼の意を表したい。 私は人間に必要なものは絶対的な勝利ではなく、戦う姿、その姿勢と考えます。 しかしモビルドールという心なき戦闘兵器の使用を行うロームフェラー財団の築く時代は、のちの世に恥ずべき文化となりはしないでしょうか? また、戦わずにはいられない人間性を無視する完全平和を讃えるなど、宇宙コロニーの思想はその伝統を知らぬ無知が生み出す哀れな世迷い言として感じておりました。 しかしその境遇の中から、私の理想を超えた新しい戦士が生まれました。 それがガンダムのパイロット達なのです。 彼等の純粋性に満ちあふれた感情の前には、伝統は霞んで見えることでしょう。 守るべきものを失い、更に守ってきたものに裏切られた戦士は歴史上、敗者なのです。 しかし彼等にその認識は無い。それどこから彼等自身はまだ戦う意志に満ち溢れているのです。 美しく思われた人々の感情は常に哀しく、重んじた伝統は弱者達の叫びの中に消え失せる。 戦いにおける勝者は、歴史の中で衰退という終止符を打たねばならず、若き息吹きは敗者の中より培われていく」 「トレーズ、何が言いたい?」(デルマイユ) 「私は、敗者になりたい」 またカリスマ性ばかり取り上げられているが、いちパイロットとしても技術が高く、ヒイロやデュオらガンダムパイロットと互角以上。型遅れのトールギスIIでアルトロンガンダムを追い詰めた他、格闘戦に優れるアルトロンのパイロット五飛を生身で圧倒している。またデータがあったとはいえ幽閉中にエピオンの開発まで行うという完璧超人を地で行く多才ぶり。 あえて弱点を言うなら「話を面白半分にややこしくする」癖がある事ぐらいだろうか・・・ 前作から参戦。彼を討ち取ったライバルの五飛はいまだ不参戦。残念・・・戦闘中様々な独白が聞けるが相変わらず何言ってるか分からない。前作ではスルーされたが、デュオにも「あんたにはついて行けない」と引かれている。例えばエピオン称賛時の「このガンダムに乗って勝者になってはならない」(*2)や冒頭の「私は敗者になりたい。」等々。 また騎士ガンダムの事を気に入っている様子。確かに騎士ガンダムは正義感の塊というべき人物だが、媒体によって微妙に性格が変わっているのをトレーズは知っているだろうか・・・ 赤い彗星の再来に関しても専用の称賛セリフが2つ用意(台詞自体は前作の流用だが、順番は入れ替えてある)されていて、コンビネーションバーストで専用の掛け合いまである辺り興味津々の様子。 パラメーターはFIGHT・DEFENSEが高い。SHOTもそこそこ。全体的にまとまっていると言ってよい。しかしスキル関連は、「スナイプ」や「アウトレンジ戦法」といった射撃系のスキルを習得。「マグネティック・ハイ」も覚えるものの、今ひとつパラメーターとマッチしていない。 意外にも「流派・東方不敗」や「闘争本能」は習得せず逆に「テンプテーション」を習得する。「対話」の習得レベルも比較的早め。そして「カリスマ」は当然初期習得。 ただしゼクスと同様パラメーターはバランス型の為、どの機体に搭乗させても一定以上の活躍が可能。 撃墜時に「先に行っているぞ……」と言う(*3)が、その後原作とは違って死なずに撤退時に「着飾った銃では……」と言うようだ。(*4) 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW 声優 置鮎龍太郎 主搭乗機体 トールギスII 能力値 能力値 Lv1 Lv50 FIGHT 88 184 SHOT 76 172 DEFENSE 78 180 バーストタイプ 指揮官 アイテムドロップ確率が上昇する コンビネーションバースト 通常 トールギスII 宇宙 地上 習得スキル No. Lv スキル名 効果 1 13 パイロットセンス パイロットポイント獲得量が上昇する 2 1 カリスマ チームポイント獲得量が上昇する 3 35 ジャンク屋の目利き 戦闘終了後のお金獲得量が上昇する 5 33 ブラストストライク 通常攻撃で撃破した場合でも、敵が誘爆するようになる 7 25 エースキラー 敵エースパイロットとの戦いを有利にする 8 29 テンプテーション 異性の敵エースパイロットとの戦いを有利にする 11 5 ガッツ パワーダウン状態にならなくなる 12 42 ノックダウン SP攻撃で確実に相手をパワーダウンさせる 14 17 小さな巨人 巨大な敵との戦いを有利にする 15 21 シャングリラ魂 モビルアーマーの部位を破壊しやすくなる 16 19 マグネティック・ハイ 格闘によるチャージ攻撃で周囲の敵を引き寄せる磁場を発生させる 19 49 スナイプ 射撃攻撃のヒット時、一定確率でボーナスダメージが追加される 20 43 エアマスター 空中での攻撃のダメージが上昇する 21 31 アウトレンジ戦法 遠距離の敵へのダメージが上昇する 23 45 見切り 一定確率で敵の攻撃を無効化する 24 3 パリィング ガード崩し攻撃を受けてもガードを崩されなくなる 25 9 スカイアイ ガードできない方向からの敵の攻撃もガードすることができる 32 39 ハイテンション SP攻撃のダメージが上昇する 33 37 集中 SPゲージがたまりやすくなる 34 41 共振 バーストゲージがたまりやすくなる 35 7 スピードスター ダッシュの移動速度が上昇する 36 47 空間認識能力 スラスターゲージの消費量が減少する 37 11 スペシャル スラスターゲージの回復量が上昇する 38 15 カスタマイズ アイテムの効果を増幅させる 39 27 覚悟 アイテムが全て強化アイテムになる 40 23 対話 仲間を救援した時の回復量が上昇する 以上全26スキル 台詞 [部分編集] 条件 台詞 キャラ選択時 事(こと)はすべてエレガントに運(はこ)んでくれたまえ 出撃 トレーズ・クシュリナーダ・・・・・・参(まい)る! 出撃(トールギスII) ここを人類最後(じんるいさいご)の戦場(せんじょう)としたいものだ・・・・・・ 出撃(ウイングガンダムゼロ) ゼロよ、私(わたし)に未来(みらい)を見(み)せてくれ! 出撃(ターンタイプ) 黒歴史(くろれきし)か・・・・・・悲(かな)しいな・・・・・・ 出撃(騎士ガンダム) モビルスーツに心(こころ)があるとしたら「彼(かれ)」も当然純粋(とうせんじゅんすい)な戦士(せんし)なのだろう 特定ミッション出撃 我(われ)らの占有(せんゆう)する場所(ばしょ)が後(うし)ろにある退(ひ)くわけにはいかない 私(わたし)のあずかり知(し)らぬところで勝手(かって)に力尽(ちからつ)きることは許可(きょか)できんな 出撃(総大将) 君(きみ)に名誉(めいよ)の戦死(せんし)を勧(すす)めにきたここを我(われ)らの最後(さいご)の戦場(せんじょう)にしよう 僚機・パートナー出撃 諸君(しょくん)、ここは戦士(せんし)だけの世界(せかい)だその純粋(じゅんすい)さゆえにこの戦場(せんじょう)は美(うつく)しい・・・・・・ 途中出撃 味方機と合流 君(きみ)は自分(じぶん)で思(おも)う以上(いじょう)に人(ひと)を惹(ひ)きつけている実(じつ)は私(わたし)もその1人(り)なのだよ 救援 命拾(いのちびろ)いしてしまったな・・・・・・フ・・・・・・まあいい 律儀(りちぎ)な人だよ、君(きみ)は・・・・・・だからこそ私(わたし)も信頼(しんらい)が置(お)けるというものだ 敵エース機遭遇返し 君(きみ)の名前(なまえ)を教(おし)えてくれ・・・・・・私(わたし)に倒(たお)される、その前(まえ)に! その戦(たたか)う姿(すがた)、私(わたし)の心(こころ)に刻(きざ)み込(こ)むことにしよう 君(きみ)と道(みち)を違(たが)えたことは間違(まちが)いではなかったさあ・・・・・・戦(たたか)おう! 敵エース機遭遇(総大将) 私(わたし)の戦(たたか)いは終(お)わったが、戦(たたか)いという行為(こうい)に解答(かいとう)を見(み)つけなければならない! 伝承! 流派・東方不敗!/五次選考/一騎打ち開始 エース機撃墜or100機撃墜 私(わたし)の勝(か)ちだ・・・・・・よい戦(たたか)いだった 嫌(きら)われ者(もの)は強(つよ)くなくてはならない私(わたし)にとってもよい励(はげ)みになるな 一人一人(ひとりひとり)が戦(たたか)う心(こころ)を持(も)たなければならん我々(われわれ)に必要(ひつよう)なのはその覚悟(かくご)なのだ 人(ひと)は・・・・・・戦(たたか)わずにはいられないものだ エース機撃墜or100機撃墜(トールギスII) 私自身(わたしじしん)も体現(たいげん)しなければなるまい・・・・・・戦(たたか)いに臨(いど)む潔(いさぎよ)さと、戦(たたか)いが呼(よ)ぶ悲(かな)しみを! エース機撃墜or100機撃墜(ウイングガンダムゼロorガンダムエピオン) 勝者(しょうしゃ)と敗者(はいしゃ)に祝福(しゅくふく)を与(あた)えたい・・・・・・このガンダムはそのための礎(いしずえ)なのだ フィールド制圧 このフィールドはすでに私(わたし)のものだ エース機撃墜or100機撃墜賞賛 事(こと)はすべてエレガントに運(はこ)んでくれたまえ フフフ・・・・・・いや気(き)を悪(わる)くしないでくれたまえ戦(たたか)う君(きみ)の魂(たましい)が美(うつく)しかったのだ しなやかな戦士(せんし)の躍動(やくどう)・・・・・・その魂(たましい)の輝(かがや)きが、私(わたし)に強(つよ)い感動(かんどう)を与(あた)える さすがだないい仕事(しごと)をしてくれた・・・・・・ 君(きみ)の純粋(じゅんすい)さがまぶしいな エース機撃墜or100機撃墜賞賛(フロンタル) 一人(ひとり)の戦士(せんし)として、君(きみ)の心(こころ)が満(み)たされることを願(ねが)っているよ エース機撃墜or100機撃墜賞賛(ガンダムエピオン) ・・・・・・一(ひと)つだけ忠告(ちゅうこく)しておくその機体(きたい)に乗(の)って勝者(しょうしゃ)となってはならない フィールド制圧賞賛 戦(たたか)うことは時(とき)に美(うつく)しい・・・・・・ 戦(たたか)いは・・・・・・やはり悲(かな)しいな 敵がエース機・100機撃墜 あのような強者(きょうしゃ)がいるのか感動(かんどう)すら覚(おぼ)えるよ 罪深(つみぶか)い強(つよ)さだ・・・・・・フフフ・・・・・・ フィールド陥落 人類(じんるい)の進(すす)む道(みち)はあまりにも気(き)ままだ 1000機撃墜 フッ・・・・・・私(わたし)こそ真(しん)のガンダム無双(むそう)! これで1000機(き)か・・・・・・後(あと)で彼(かれ)らの名前(なまえ)を教(おし)えてくれ 戦(たたか)いのために犠牲(ぎせい)となった人々(すべて)は、すべて記憶(きおく)している・・・・・・みな、忘(わす)れられぬ人々(すべて)だ 1000機撃墜賞賛 実(じつ)にエレガントだ君(きみ)こそ真(しん)のガンダム無双(むそう)にふさわしい 1000機撃墜賞賛(フロンタル) 無垢(むく)な者(もの)は無軌道(むきどう)なのではない自由(じゆう)なのだ・・・・・・心(こころ)が・・・・・・ 1000機撃墜賞賛(ヒイロ) 羽(は)ばたきたまえ・・・・・・その心(こころ)の赴(おもむ)くままに! 1000機撃墜賞賛(ミリアルド) ライトニング・カウントの名(な)は色褪(いろあ)せないなフフ・・・・・・やはり君(きみ)がいると退屈(たいくつ)しない SP,JSP攻撃 さよならだ・・・・・・ 刮目(かつもく)せよ! SP2攻撃 終(お)わりにしよう! お手並(てな)み拝見(はいけん)! バースト発動 潔(いさぎよ)く、散(ち)りたまえ! 付(つ)き合(あ)おう・・・・・・一人(ひとり)の戦士(せんし)として・・・・・・ コンビネーションバースト(メイン) ついてきたまえ! コンビネーションバースト(パートナー) 見届(みとど)けよう、君(きみ)の強(つよ)さを! コンビネーションバースト(ミリアルド) 散(ち)り際(ぎわ)こそ、戦士(せんし)の魂(たましい)は強(つよ)く輝(かがや)く・・・・・・(トレーズ)仮面砕(かめんくだける)けるまでの付(つ)き合(あ)いだぞ!(ミリアルド) コンビネーションバースト(デュオ) ついてきたまえ!(トレーズ)あんたの趣味(しゅみ)にはついて行(い)けねェぜ・・・・・・(デュオ) コンビネーションバースト(コウ) ついてきたまえ!(トレーズ)お供します! ご指示を!(コウ) コンビネーションバースト(フロンタル) 君(きみ)は自由(じゆう)だ 臆(おく)することはない・・・・・・(トレーズ)そういう考(かんが)え方(かた)もある・・・・・・(フロンタル) コンビネーションバースト(セシリー) ついてきたまえ!(トレーズ)勉強させてもらいます!(セシリー) コンビネーションバースト(東方不敗) ワシに策(さく)がある、続(つづ)け!(東方不敗)その兵法(へいほう)、学(まな)ばせてもらおう・・・・・・(トレーズ) コンビネーションバースト(ギンガナム) 閣下(かっか)の実力(じつりょく)、いかほどかな?(ギンガナム)ハッハッハッ・・・・・・ではご覧(らん)にいれよう!(トレーズ) コンビネーションバースト(ミスター・ブシドー) ついてきたまえ!(トレーズ)騎士道か! 興味深い!!(ミスター・ブシドー) 鍔迫り合い 嗚呼……、美しいな……! Aフィールド攻撃開始 本拠地(ほんきょち)に敵(てき)の侵入(しんにゅう)を許(ゆる)したかフフ・・・・・・我々(われわれ)は敗者(はいしゃ)になろうとしてる 受け身 遅い! パワーダウン パワーダウンか・・・・・・ 苦戦 戦士(せんし)として純粋(じゅんすい)に戦(たたか)う・・・・・・私(わたし)は幸(しあわ)せ者(もの)だ なかなかの使(つか)い手(て)だな 撃墜の危機 ・・・・・・敗者(はいしゃ)となる時(とき)が来(き)たということか? 君(きみ)の目(め)に今(いま)の私(わたし)がどう映(うつ)っているか後(あと)で教(おし)えてくれたまえ 撃墜 先(さき)に行(い)っているぞ・・・・・・ 撤退 着飾(きかざ)った銃(じゅう)では、たとえ敵(てき)の胸板(むないた)を撃(う)ち抜(ぬ)いたとしても、私(わたし)に感動(かんどう)を与(あた)えない! 戦闘に勝利! 人間(にんげん)に必要(ひつよう)なのは絶対的(ぜったいてき)な勝利(しょうり)ではない戦(たたか)う姿(すがた)、その姿勢(しせい)そのものなのだ 若(わか)き息吹(いぶ)きは敗者(はいしゃ)の中(なか)より培(つちか)われてゆく私(わたし)は・・・・・・敗者(はいしゃ)にはなりたい 特定ミッションクリア 潔(いさぎよ)く認(みと)めようこちらの詰(つ)めが甘(あま)かったのだ プレイヤー機、大破! 戦闘に敗北! この結果(けっか)は不服(ふふく)かね? ならばもう少(すこ)しガンダム無双(むそう)のやり方(かた)を学(まな)んでくれたまえ 登録タグ アウトレンジ戦法 エアマスター エースキラー カスタマイズ カリスマ ガッツ シャングリラ魂 ジャンク屋の目利き スカイアイ スナイプ スピードスター スペシャル テンプテーション トレーズ・クシュリナーダ トールギスII ノックダウン ハイテンション パイロットセンス パリィング ブラストストライク マグネティック・ハイ 共振 対話 小さな巨人 指揮官 新機動戦記ガンダムW 空間認識能力 置鮎龍太郎 見切り 覚悟 集中
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ユーザー名はキングダムハーツから来ていると思われる。 サブにXIII機関+などがいる。 最近は来ていなかったが、「功志」として来たようだ。(本人の署名より判明) コメント 13機関って ゼムナス シグバール ザルディン レクセウス ヴィクセン アクセル ゼクシオン ラクシーヌ マールーシャ ルクソード サイクス デミックス ロクサス 順番間違ってる? 関係ないんだ~よ -- 麻生大郎 (2008-12-30 15 44 12) まさかこんなサイトがあるとは… -- (名無しさん) 2016-04-12 02 10 04 教育大四年生になりました -- (LMNR) 2016-04-12 02 11 39 アノさ面白い -- (核爆弾) 2017-01-21 23 05 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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影魔法少女 舞台装置の魔女の手下。その役割は道化役者。強大な魔力に引かれ集まった無数の魂。 ワルプルギスの夜自身が元々一人の誰かであったのか、 或いは多くの魂が集合することにより生まれた幻であるのか、 今となっては分からない。 概要 ワルプルギスの夜の使い魔であり、主であるワルプルギスと同じく名称不明とされている唯一の使い魔。 第11話で本体が初登場したが、それ以前にも暁美ほむらの住居にシルエットが掲げられていた。 ワルプルギスの夜から飛び出した黒い帯状の物体が分裂して出現する。その姿は真っ黒に塗りつぶした少女のようである。ワルプルギスの夜を食い止めようとする暁美ほむらに対し、高笑いをしながら周囲を飛び交い翻弄した。 最終話では、鹿目まどかの救済によりワルプルギスの夜が崩壊を始めると輪になって出現し、フォークダンスのように二人一組になったあと、ワルプルギスの本体である歯車と共に消滅した。 設定 プロダクションノートによれば、彼女らはワルプルギスの夜の魔力に引かれて集まった元・魔法少女たちであるという。 当初の設定では、彼女らは今までに本編で倒れた魔法少女や倒された魔女であり、元魔女は武器を見れば元の姿がなんとなくわかるようになっている。 本編ではシルエットしか登場しないものの、服や髪の輪郭線のデザインは存在している。 名前 親・ワルプルギスの夜と同様、魔女図鑑では?????で表されている。 その後しばらく統一された呼称はなかったが、プロダクションノート掲載の劇団イヌカレーによるラフスケッチで「影魔法少女」と公式に掲載された。 魔法少女まどか☆マギカポータブルでは、登場する3種類にそれぞれ「劇団カミテ」「劇団シモテ」「劇団ソデ」の仮称がつけられている。 最終話ラストの全員集合絵との関係 第12話ラストでは、影魔法少女に酷似した魔法少女のシルエットが、レギュラーの魔法少女と共に集合している。 おそらく彼女らの生前の姿と思われるが、公式な発表はない。 使い魔時よりも少し頭身が上げられている。 コミカライズ版にて コミカライズ版では、巴マミ・美樹さやか・佐倉杏子の姿を形取った3体の使い魔が登場し、読者を驚かせている。 これは前述の、影魔法少女が劇中の魔女または魔法少女であったという設定の名残である。 ポータブルでのドロップアイテム カミテはSTR強化ポイント×3、シモテはCON強化ポイント×3、ソデはスペルブックをそれぞれドロップする。 最終決戦の際に戦うのでソデは無限狩りに利用される。 アカハナ テレビ版では、パレードを先導していた使い魔。 その後すぐに、後続の象に踏み潰されてしまう。 使い魔かどうかは不明だが、ポータブルではゲームシステム上使い魔扱いであり、雑魚敵として登場する。 ポータブルでのドロップアイテム まほうのなみだをドロップする。回避されやすくさらに自爆するので場合によってはスルー推奨。 アオハナ 本編ではアカハナが象に潰された後行進している使い魔たちの中に登場。 ポータブルではだいぶ小さくなって雑魚敵として登場する。 ポータブルでのドロップアイテム まじょのねっこ藥をドロップする。遠距離攻撃をするので注意。 名前 コメント
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアDエリアマップ D-01 D-02 D-03 D-04 D-05 D-06 D-07 D-08 D-09 D-10 D-11 D-12 D-13 D-14 D-15 D-16 D-17 D-18 D-19 D-20 D-21 D-22D-23 D-24D-25 D-26 D-27 D-28 D-29 D-30 D-31 D-32 D-33 D-34 D-35 D-36 D-37 D-38 エリアD エリアマップ 03 ━ 08 ━ 10 ━ 11 21 ━ 24 GP ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 02 12 ━ GP 20 25 28 35 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 ━ 07 ━ 09 ━ 13 ━ 14 ━ 18 ━ 23 ━ 27 ━ 32 ━ 33 ━ 34 ━ 38 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 04 15 19 26 29 ━ 31 ━ GP 36 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 05 ━ 06 ━ GP 16 ━ 17 ━ 22 30 37 リワードチップ 400GP×4 D-01 難易度 EASY ステージ ギガフロート WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 ゴールドフレーム天 敵構成 ブルーフレームSL+ジン(マシンガン)×2→レッドフレーム改 備考 取り巻きを倒すと非ターゲットのレッドフレーム改が増援として出現するため、最初から集中攻撃をかけるのが得策。僚機に攻撃系の強化パーツを積んでいるなら、分散指示で原作の意趣返しをさせてやるのも悪くない。 D-02 難易度 EASY ステージ トロヤステーション WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 自機固定 スターゲイザー 僚機 なし 敵構成 ストライクノワール 備考 「STARGAZER」ステージ。時限換装を駆使して速やかに決着をつけたい。 D-03 難易度 EASY ステージ マニューピチ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 シャイニングガンダム 敵構成 ガンダムXDV+グフ・カスタム→(全滅)→ドラゴンガンダム+ゲドラフ→(1機撃墜)→ゲドラフ(CPU仕様)×2 備考 敵も味方も地走機限定。ファンネル系やハンドグレネードなどを使えば比較的御しやすい。ボーナス機体のゲドラフはCPU仕様。 D-04 難易度 EASY ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 なし 敵構成 陸戦型ガンダム×3→(全滅)→Ez8+陸戦型ガンダム×2→(1機撃墜)→陸戦型ガンダム(CPU仕様)(随時補充) 備考 陸ガンを相手に単独で戦う。敵は全てプレイアブル仕様で耐久がやや高い上、覚醒も使ってくる。WAVE2は常に1対3になるため、キャノンを回避しつつ攻撃できる機体で挑みたい。 D-05 難易度 EASY ステージ ヘリオポリス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 フリーダム 敵構成 フォビドゥン+レイダー+カラミティ 備考 フリーダムvs悪の3兵器。CPU専用のカラミティも2000コスト相応の性能で、1機撃墜するまでにかかる手間も少々大きい。フリーダムはSEED発動中に被弾すると大ダメージを受けるため、割とコスト食い虫になることも。 D-06 難易度 EASY ステージ コロニーレーザー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 メッサーラ 敵構成 ガンダムMk-II(カミーユ)→Zガンダム(ルー)+ガンダムMk-II(エル)→リック・ディアス 備考 1ダメージでも受ければ負けというシビアな敗北条件。僚機の被弾は不問なのでしっかり頼りたい。だがメッサーラはCPU行動方針の都合か敵が接近してこないと中央の障害物にひっかかることもあるため、ある程度は自分が前に出て敵を釣り出す必要がある。 D-07 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A ブースト性能UP+/B 80GP 自機固定 サイコ・ザク 僚機 なし 敵構成 FA・ガンダム 備考 「サンダーボルト」ステージ。相手は弾幕が濃くこちらの弾が消されがちだが、こちらもサブや特射で相手の特格をめくりやすい。実弾攻撃力UP系を積んで手数で押し込みに回ろう。 D-08 難易度 NORMAL ステージ ロンデニオン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 Hi-νガンダム 敵構成 百式+ガンダムMk-II→ナイチンゲール+ギラ・ドーガ×2 備考 ターゲット戦は取り巻きを倒しても増援が沸かないシンプルな構成。 D-09 難易度 NORMAL ステージ 衛星イオ WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 クロスボーンX3 僚機 なし 敵構成 バタラ×2→(10秒経過)→ディビニダド 備考 「クロスボーン」ステージ。X3は特別MA戦が得意ではない上、常に取り巻きが補充され続けてこちらの横を取り続ける面倒な構成。弾も不足しがちのため、チャンスがあれば核やギリを投げつけてやりたい。 D-10 難易度 NORMAL ステージ ニューホンコン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 アカツキ 敵構成 シャア専用ザクII+マックナイフ→(1機撃墜)→ゼイドラ→(1機撃墜)→スサノオ 備考 赤いエースユニット揃い。敵は全て時限強化・換装武器を持つため、攻めと引きのメリハリをしっかりつけたい。相方のアカツキからドラグーンバリアをもらったら多少強引に押しにいくのも有効。 D-11 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 ∞ジャスティス 備考 タイムアタックミッション。ほぼ格闘間合いからスタート。特殊格闘派生を食らうと長時間拘束されるため、できれば相手の格闘は許さないようにしたい。 D-12 難易度 NORMAL ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B EXゲージ増加量UP 自機固定 FA・ユニコーン 僚機 クシャトリヤ 敵構成 シナンジュ+ローゼン・ズール 備考 「ガンダムUC」ステージ。ターゲットが2体いる2対2ステージ。FAユニコーンは第一形態の特射や横特格など複数の敵をまとめて制圧するのが得意なので、まずはこれらを駆使してローゼンを削りきってしまいたい。 D-13 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ローゼン・ズール 敵構成 ヤクト・ドーガ+クシャトリヤ→(全滅)→Hi-ν+キュベレイ 備考 宇宙世紀ファンネル祭り。ユニコーンでサイコミュジャックを仕掛けてみるのも面白い。 D-14 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 ガンダムDX 僚機 なし 敵構成 トートレス・ネオ×3→ドートレス・ネオ✕3→ヴァサーゴ・CB+アシュタロン・HC 備考 「ガンダムX」ステージ。ターゲットは格闘迎撃に秀でるため、うかつな接近戦は禁物。なおアシュタロン・HCが僚機として出てくるが、ヴァサーゴ自身も特格や変形を問題なく使ってくる D-15 難易度 NORMAL ステージ ブリュッセル WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ウイングゼロ(カトル) 敵構成 ガンダムヘビーアームズ改×3→(全滅)→ガンダムヘビーアームズ改×3→サーペント→サーペント→サーペント 備考 脅威の弾幕ピエロ祭り。制限時間が90秒と短く、WAVE2は敵を全て倒さないと出現しないため、とにかく手早く倒していきたい。 D-16 難易度 NORMAL ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 G-セルフ 僚機 なし 敵構成 マックナイフ+マックナイフ(量産機)×4 備考 「Gのレコンギスタ」ステージ。開幕はリフレクターのサブがたまっておらず、一網打尽と行かないのが惜しい。各個撃破してからゆっくりマスクと戦おう。 D-17 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ストライク 敵構成 ヒルドルブ+ケンプファー+ジン→(全滅)→ヘビーアームズ改(EW版)+Ez8+ジン 備考 Ez8のライフルを除けば実弾オンリー戦場。こちらはビーム武装を主体にすれば敵の弾を消しやすく、有利に戦える。相方はストライクだがPS装甲はゲーム内で表現されないためあしからず。 D-18 難易度 NORMAL ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 バルバトス 敵構成 ベルガ・ギロス+デナン・ゾン→(1機撃墜)→ジンクスIII→(全滅)→モンテーロ+キマリストルーパー 備考 ランスやジャベリンといった槍使い祭り。ジンクスIIIはは下手に覚醒を与えると覚醒技で一発逆転を狙ってくるため、射撃戦で押し込めるようにしたい。 D-19 難易度 NORMAL ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 味方チームEXバースト時間UP/B 80GP 僚機 デスサイズヘル(EW版) 敵構成 ザクII改×3→(2機撃墜)→ギャン→(1機撃墜)→スターゲイザー→(1機撃墜)→ガンダムシュピーゲル→(10秒経過)→ザクII改 備考 爆弾祭り。チャンスを与えると爆撃でペースを乱されるため、敵の弾はしっかり確認するようにしたい。最後に出るザクII改は倒す必要なし。 D-20 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 試作1号機Fb 僚機 なし 敵構成 ドム×2→試作2号機+ザメル 備考 「STARDUST MEMORY」ステージ。ターゲットの耐久力はけっこう高めなので、先にザメルを倒してゆっくり戦うようにしたい。 D-21 難易度 NORMAL ステージ サンクキングダム WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 ウイングゼロ 僚機 なし 敵構成 エピオン 備考 「ガンダムW」ステージ。取り巻き一切なしの一騎討ち一本。一度でも攻撃を受けるとHDラッシュ+特格派生で大ダメージを受けるため、とにかく敵の間合いで戦わないように。 D-22 難易度 HARD ステージ サンクキングダム WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チームロックオン距離UP 僚機 AGE-2 敵構成 アリオス+デルタプラス→(全滅)→アッシマー×5→(全滅)→ブレイヴ+ウイングゼロ(カトル) 備考 可変機祭り。積極的に変形を使うルーチンではないものの、ブレイヴは特格でいきなり間合いを詰めてくるため要注意。 D-23 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ザクIII改 敵構成 キュベレイMk-II(プルツー)×2→(全滅)→クロスボーンガンダムX2改×2→(全滅)→ガンダムMk-II(黒/CPU仕様)×2→(全滅)→高機動ザクII(マツナガ)×2→(全滅)→トールギスII×2 備考 機体の名前が「2」、機体の数も「2」、ついでにBGMも「AGE-2」と2づくしのコンセプト。キュベレイとX2は防御装備が強力で、意外と手間取りがち。 D-24 難易度 BREAK ステージ ニューホンコン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 Zガンダム→ザク頭Z→Zガンダム(ルー)→ホットスクランブルガンダム 備考 Z系との4連戦。横槍を恐れる必要がないため、低カット耐性高威力コンボの格闘機をのびのびと扱える。 D-25 難易度 HARD ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チーム耐久値UP 僚機 マックナイフ 敵構成 G-セルフ+G-アルケイン→(全滅)→G-セルフ(パーフェクトパック)+宇宙用ジャハナム×2 備考 前哨戦2機→ターゲット1機のシンプルな構成。G-セルフはどちらもビームバリアを持つため、実弾や格闘を準備すると効率的。 D-26 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ∞ジャスティス(ラクス) 敵構成 ストライク×3→(全滅)→カラミティ×2→(全滅)→インパルス+ガイア→(1機撃墜)→ストライクノワール 備考 ストライク系 セカンドシリーズ混成軍。 D-27 難易度 HARD ステージ アーモリーワン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ∞ジャスティス 敵構成 デスティニー(BOSS)+インパルス(ルナマリア)+レジェンド 備考 ここのデスティニーはボス仕様で、非常に高耐久+ダウン値許容値が高い。基本通り取り巻きから倒す方針で。 D-28 難易度 HARD ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ビーム攻撃力UP+/B 80GP 僚機 アッガイ 敵構成 ザクアメイジング×3→(全滅)→パーフェクトガンダム+ホットスクランブルガンダム+ビルドストライク 備考 ガンプラ祭り。常に2対3かつ相方がアッガイでどうにも頼りないため、高火力武装で一気に勝負をつけに行きたい。 D-29 難易度 HARD ステージ マニューピチ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 シルバースモー×3(5機まで随時補充)→(4機撃破)→ゴールドスモー 備考 スモー3機がかりでバンカーやユニバースを狙われる忙しない戦場。1落ちでもSランクは取れるため、距離を離しつつじっくり戦うのが得策。 D-30 難易度 BREAK ステージ 絶対防衛ライン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 リボーンズガンダム 敵構成 Hi-νガンダム+ブルーフレームSL→(1機撃墜)→クアンタ→(1機撃墜)→エクストリームVs. 備考 レオスIIとそのベースになった機体のチーム。とにかく前線は僚機に任せて引き撃ちに専念したい。 D-31 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チーム防御力UP 僚機 なし 敵構成 バスター+Ez8(随時補充)→(Ez8を2機撃破)→ヘビーアームズ改(随時補充) 備考 アタックスコアミッション。Ez8を2回排除すると次からはヘビーアームズも補充されて常に1対3となる高ランクが欲しいならバスターを撃墜する前に取り巻きをたくさん撃墜する必要がある。目安としてはバスター含めて合計8機ほど。 D-32 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 νガンダム 敵構成 ブルー1号機(常時覚醒)→ユニコーン+バンシィ 備考 EXAM NT-Dコンビ。ブルーは戦闘開始と同時に覚醒するため注意。 D-33 難易度 HARD ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ウイングゼロ 敵構成 ザクIII改+ジンクスIII(CPU仕様)×2→トールギスIII+クロスボーンガンダムX3+スローネドライ 備考 D-23に引き続き「3」揃い。しかしAGE-3は不在。スローネドライにステルスフィールドを張られると厄介なので、真っ先に落としに向かいたい。 D-34 難易度 HARD ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 アルケーガンダム 敵構成 ダブルオーガンダムセブンソード/G→サバーニャ+クアンタ+ブレイヴ→アヘッド 備考 制限時間が60秒と短く、悠長な戦いはしていられない。幸いにして敵の耐久は特別高いわけではないため、「格闘攻撃力UP」などを積んだ高火力キャラでフルコンを決めていれば時間は余裕。戦闘時間を短く詰めていれば被弾数も抑えられるため、勝利さえすればSランク獲得は楽。 D-35 難易度 EX ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 4000EXP/B 実弾防御力UP+ 僚機 なし 敵構成 ブルー1号機(無限覚醒)→ユニコーン+バンシィ 備考 D-32のEXミッション。僚機がいないこと以外は共通。とにかくWAVE1のブルーをいかに損害を抑えて倒せるかがポイント。 D-36 難易度 HARD ステージ トーチカ基地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 自機固定 陸戦型ガンダム 僚機 なし 敵構成 アプサラスII 備考 「08MS小隊」再現編成。陸戦型ガンダムは実弾武装しかないため、ビーム系の強化データは外しておこう。1500コスト機だが180mmキャノンが強力かつ3回撃墜されてもいいため、隙を見てこれを撃っているだけで勝利はたやすい。 D-37 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 Gザクウォーリア 敵構成 ファントム+ジャベリン×3(随時補充) 備考 無限に湧いてくるジャベリンをかいくぐりながらファントムを倒すミッション。ファントムはバリアが厄介なので格闘機で挑みたいが、純正の格闘機だとジャベリンの処理が困難というジレンマ。ここはクロスボーン・ガンダムX1フルクロスのような射撃と格闘をハイレベルで両立した機体が最適。 D-38 難易度 BOSS ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 3000GP/B 戦力ゲージUP 僚機 ケルディム 敵構成 ジンクス×3→(1機撃墜)→スローネツヴァイ→(全滅)→ジンクスIII(CPU)×4→(1機撃墜)→アヘッド(1機ずつ計3機)→(全滅)→レグナント 備考 前哨戦として多数の500コスト機に加えてスローネツヴァイが襲ってくる。レグナントはエクストリームアクションを使いこなすため非常に機敏だが、そのせいで照射ビームを撃たずに中断するなど火力面での脅威はかえって低い。
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